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Hito-Hito No Mi - Model Daibusu

1) O documento descreve as habilidades e pontos de um usuário da Akuma no Mi modelo Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, que permite transformações em estilos de luta e aumento de força física. 2) Os pontos incluem Arm Point para aumento muscular, Heavy Point para ganho de massa corporal, e Kung Fu Point. Cada ponto traz habilidades como maior força, vida e técnicas de ataque corporais. 3) As técnicas descritas incluem golpes de choque de braços e on

Enviado por

Robert Aguiar
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Hito-Hito No Mi - Model Daibusu

1) O documento descreve as habilidades e pontos de um usuário da Akuma no Mi modelo Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, que permite transformações em estilos de luta e aumento de força física. 2) Os pontos incluem Arm Point para aumento muscular, Heavy Point para ganho de massa corporal, e Kung Fu Point. Cada ponto traz habilidades como maior força, vida e técnicas de ataque corporais. 3) As técnicas descritas incluem golpes de choque de braços e on

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Exemplo de Akuma no Mi

Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu (Fruta do Humano: Modelo Grande Buda) – Usuário Especialista Total
Pontos de Heavy Arm
Nível Técnicas / Points Custo Dano Técnicas Auxiliares
Usuário Point Point
1º 4 40 PV 1d6 (1º Grau) Arm Point: Heavy Gong - 2d12 Tenkai
2º 8 60 PV 1d6 - - - -
3º 12 80 PV 1d6 (2º Grau) Shogeken 6 4d12 Kan
4º 16 95 PV 1d6 - - - -
5º 20 110 PV 1d6 - - - -
6º 24 130 PV 1d8 - - - -
7º 28 150 PV 1d8 - - - Rikudo Rinne
8º 32 170 PV 1d8 (3º Grau) Shogekiha 9 9d6 -
9º 36 185 PV 1d8 - - - -
10º 40 200 PV 1d8 - - - -
11º 44 220 PV 1d10 - - - Tenma Kofuku
12º 48 240 PV 1d10 - - - -
13º 52 260 PV 1d10 (4º Grau) Shinra Tensei 12 12d8 -
14º 56 275 PV 1d10 - - - -
15º 60 290 PV 1d10 (4º Grau) Keihatsu 12 4d10 Tenbu Horin
16º 64 310 PV 1d12 - - - -
17º 48 330 PV 1d12 - - - -
18º 72 350 PV 1d12 (5º Grau) Bodhisattva 15 - -
19º 76 365 PV 1d12 - - - Jigokukai
20º 80 380 PV 1d12 - - - -

PROPRIEDADES DA ZOAN MÍTICA


Visão Correta da Realidade: Seus olhos superam ilusões, invisibilidade, escuridão e a própria relação de casualidade no plano
mundano. Fazendo com que você possa ver normalmente nessas situações. Além disso, nenhuma criatura consegue ter vantagem
em jogadas de ataque contra você.
Carma: Ao sofrer dano, você pode usar sua reação para impor um Teste de Resistência de Espírito contra a criatura que causou o
dano. Caso ela falhe no teste, ela recebe metade do dano que te causou, com tipo de dano Verdadeiro.

TRAÇOS COMUNS
Especialidade Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe o dobro do seu bônus de proficiência em uma perícia
que você já seja proficiente. Você pode escolher entre Atletismo ou Intimidação.
Luz Própria: Quando na forma animal ou híbrida, você consegue criar luz de uma parte do seu corpo, iluminando uma esfera
com raio de 6 metros com luz direta e mais 3 metros como penumbra.
Resistência Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe proficiência em um tipo de Teste de Resistência. Você
pode escolher entre Força ou Constituição.

TRAÇOS ESPECÍFICOS
Animal Grande: Quando na forma animal, a sua categoria de tamanho se torna Grande, seu alcance aumenta em 1,5 metro e
você recebe desvantagem em Testes de Habilidade de Destreza (Furtividade).
Aprimoramento Animal: Em qualquer forma, um valor de habilidade à sua escolha entre Força ou Constituição aumenta em 4.
Seu máximo para esse valor agora é 24.
Criatura Robusta: Em qualquer forma, o seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta em 20.
Poder de Tração: Quando na forma animal, você recebe vantagem em Testes de Habilidade e Resistência de Força. Além disso,
sua capacidade de erguer e carregar peso dobra.
Recuperação Acelerada: Em qualquer forma, quando você cair a 0 Pontos de Vida e não morrer, após 30 minutos, você pode
recobrar a consciência usando todos os seus Dados de Vida disponíveis e mais 3 adicionais, para recuperar seus Pontos de Vida.

POINTS
Possui a formas “Arm Point”, “Heavy Point”, “Kung Fu Point”, “Monster Point” e suas características e benefícios são recebidas de
acordo com o Livro de Regras (Capítulo 6).

TÉCNICAS / POINTS DE AKUMA NO MI


Você é proficiente em técnicas com a Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu no Mi, podendo adicionar seu bônus de proficiência.
ARM POINT------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------
Uma transformação possível para qualquer usuário de Zoan. Altera a forma dos membros superiores ou inferiores, aumentando
seus músculos e dando a eles maior força física.
Força Animal (Traço Aprimorado): Quando na forma híbrida, sua força cresce e seus ataques corpo-a-corpo desarmados
são substituídos de acordo com a tabela “Força Animal”. O dano pode ser de concussão, cortante ou perfurante, de acordo
com o animal e o tipo de ataque.

Força Animal
Nível Ataque Desarmado Nível Ataque Desarmado
1º ao 5º 1d6 11º ao 15º 1d10
6º ao 10º 1d8 16º ao 20º 1d12

Arm Point: Heavy Gong (Pode ser executada a partir do 1º Nível)


Você aumenta a força dos seus braços ou pernas para realizar uma poderosa jogada de ataque corpo-a-corpo
contra uma criatura.
Técnica
Duração Instantâneo
Base
2 Alcance Toque
(1º Grau)
Pontos de Energia Requisito Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, Ação Versátil
Dano 2d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

Shogeken
Você reveste o seu punho com ondas de choque e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra
uma criatura. O impacto empurra a criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 6 metros de
distância dela, caso ela não passe em um Teste de Resistência de Força.
Técnica Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metros de raio,
Aprimorada ela receberá 2d8 de dano extra.
(2º Grau) Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, Ação
Dano 4d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

HEAVY POINT --------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------


Exclusivo para animais de médio e grande porte, apresenta um grande crescimento da massa corporal, estatura e peso, que
aumenta a força e a resistência do usuário.
Físico Animalesco (Traço Aprimorado): Em qualquer forma, o usuário modifica seu corpo permanentemente, ganhando
músculos mais resistentes e uma constituição acima de qualquer humano normal. Seus Pontos de Vida ganhos pelo “Estilo
de Combate” (modificador de Constituição incluso) e Raça são alterados e substituídos (outras características que adicionem
Pontos de Vida são somadas normalmente), de acordo com a tabela “Físico Animalesco”, independentemente da forma em
que esteja ou do “Point” que esteja usando.

Físico Animalesco
Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida
1º 40 6º 130 11º 220 16º 310
2º 60 7º 150 12º 240 17º 330
3º 80 8º 170 13º 260 18º 350
4º 95 9º 185 14º 275 19º 365
5º 110 10º 200 15º 290 20º 380

Shogekiha
Com sua palma aberta, você liberara uma onda de choque contra seus inimigos. Toda a criatura dentro da área
da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
Técnica Alternativamente, você pode concentrar o seu golpe com palma contra uma única criatura, fazendo
Aprimorada uma jogada de ataque corpo-a-corpo. O ataque causa 8d12 de dano de Concussão.
(3º Grau) Duração Instantâneo
9 Alcance Até 9 metros, Cone
Pontos de Usuário Requisito Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, Ação
Dano 9d6 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível
KUNG FU POINT------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------
Uma transformação possível para qualquer usuário de Zoan. Altera sua forma para uma criatura com movimentos ágeis e
coordenados, perfeitos para serem usados em artes marciais.
Passo da Garça (Traço Aprimorado): Seu movimento não provoca reações de nenhum tipo, mesmo as que ignorem esse
tipo de característica como “Ataque de Oportunidade Superior”.
Golpe do Tigre (Traço Aprimorado): Se você não possuir um ataque corpo-a-corpo desarmado ele se torna 1d8, caso possua,
prevalece o maior.
Estilo da Cobra (Traço Aprimorado): 5 vezes por dia, durante um combate e apenas uma vez por rodada, você pode
escolher usar uma ação adicional. A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de “Atacar” (um ataque corpo-a-corpo
desarmado, apenas), “Disparada” ou “Esquivar”. Você recupera todos os usos desta característica ao término de um descanso
longo.

Shinra Tensei
Você atinge tudo ao seu redor com uma explosão de choque. Toda a criatura dentro da área da técnica deve
fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver
Técnica sucesso.
Aprimorada Duração Instantâneo
(4º Grau) 12 Alcance Até 1,5 metros, Esfera
Pontos de Usuário Requisito Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, Ação
Dano 12d8 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível

Keihatsu
Você encosta em uma criatura, com uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, e injeta uma grande
quantidade de luz nela. Enquanto a técnica durar, a criatura recebe a condição “Letárgico” e, no início de cada
um dos turnos da criatura, ela deve fazer um Teste de Resistência de Espírito, sofrendo todo o dano se falhar
Técnica ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Aprimorada Uma criatura não poderá sofrer dano mais de uma vez com essa técnica, no início de seus turnos.
(4º Grau) Duração Até 1 minutos
12 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, Ação
Dano 4d10 de dano Verdadeiro
Ataque Combinado Impossível

Bodhisattva
Você se concentra e ativa o máximo poder da sua Akuma no Mi, aumentando seu brilho e poder. Enquanto a
técnica durar, você recebe as seguintes características:
Criaturas têm desvantagem em Testes de Resistência contra técnicas, que possuam a “Hito-Hito no Mi:
Model Daibutsu” como requisito, que você executar;
O dano causado por sua jogada de ataque corpo-a-corpo se torna 3d10 + seu modificador de Espírito de
dano Verdadeiro;
Técnica O dano das técnicas que possuam a “Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu” como requisito aumentam em 3
Aprimorada dados de dano;
(5º Grau) Sua Classe de Resistência aumenta em +3;
Ao final desta técnica você recebe 1 Nível de Exaustão.
Duração Até 2 minutos
15 Alcance Pessoal
Pontos de Usuário Requisito Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
MONSTER POINT ----------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------
Uma transformação possível para qualquer usuário de Zoan. Altera sua forma para uma criatura monstruosa e com grande sede
de sangue.
Corpo Monstruoso (Traço Aprimorado): Quando na forma híbrida, uma vez por dia e recuperando seu uso ao término de
um descanso longo, se o usuário estiver com menos de um terço dos Pontos de Vida totais, ele pode usar uma ação bônus para
receber as seguintes características, durante até 2 minutos:
Aumenta o seu valor máximo de Pontos de Vida em 30 (o valor aumenta para 60, no 10º nível, e para 120, no 15º nível);
Recebe resistência contra dano de Concussão, Cortante e Perfurante;
O ataque corpo-a-corpo desarmado se torna 1d10 de dano de Concussão (o dano aumenta para 3d6, no 15º nível);
O usuário perde o controle, atacando e perseguindo a criatura mais próxima a ele e não consegue usar técnicas;
Após a duração deste “Point”, o usuário fica 10 minutos “Impedido” e “Incapacitado”.

No 10º Nível, você não perde mais a racionalidade ao usar o “Monster Point”, pode usar este “Point” com qualquer valor de Pontos
de Vida, podendo encerrá-la a qualquer momento, e o usuário não recebe as condições “Impedido” e “Incapacitado”, após o seu
término.

TÉCNICAS AUXILIARES

Tenkai
Você aumenta a intensidade do brilho do seu corpo, fazendo com que toda a criatura dentro da área da técnica
deva fazer um Teste de Resistência de Constituição. Cada criatura que falhar nesse teste receberá a condição
Técnica
“Cego”, até o final do próximo turno de cada criatura.
Auxiliar
Duração Instantâneo
4
Alcance Até 3 metros, Esfera
Pontos de Usuário
Requisito Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, Ação Bônus

Kan
Ao receber uma jogada de ataque normal ou de técnica, tiver que fazer um Teste de Resistência de Força ou
Destreza, você pode estender as palmas das suas mãos para criar uma onda de choque e absorver o ataque,
reduzindo 1d8 do dano recebido por você e toda criatura em um cone de 12 metros para trás de você.
Técnica
Você pode gastar 1 Ponto de Usuário para adicionar 1d8 de redução, até uma redução máxima total
Auxiliar de 15d8.
Duração Até o início do seu próximo turno
2
Alcance Toque
Pontos de Usuário
Requisito Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, Reação

Rikudo Rinne
Você escolhe uma criatura, que você possa ver e que esteja dentro do alcance da técnica, para impor uma
penitência. A criatura escolhida deve jogar 1d6 e receberá uma das condições abaixo, sem a necessidade de um
Teste de Resistência até o final do próximo turno da criatura, de acordo com o resultado do dado.
1 – Alucinado;
2 – Amedrontado;
Técnica
3 – Hipotérmico;
Auxiliar
4 – Enfurecido;
5 – Impedido;
6 – Incapacitado.
Duração Instantâneo
3
Alcance Até 21 metros, Linha
Pontos de Usuário
Requisito Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, Ação Bônus

Tenma Kofuku
Quando uma ou mais criaturas sofrerem dano de uma técnica que possua a “Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu”
como requisito. Você pode escolher uma criatura para receber a condição “Atordoado”, até o final do próximo
Técnica
tuno da criatura, caso não passe em um Teste de Resistência de Espírito com desvantagem.
Auxiliar
Duração Instantâneo
4
Alcance Especial
Pontos de Usuário
Requisito Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, Ação Bônus
Tenbu Horin
Você potencializa sua força interior, aumentando em 3 dados de dano uma técnica que possua a “Hito-Hito no
Técnica Mi: Model Daibutsu” como requisito.
Auxiliar Duração Instantâneo
3
Alcance Especial
Pontos de Usuário
Requisito Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, Ação Bônus

Jigokukai
Você emana ondas de vibração que afetam todas os inimigos próximos. Enquanto a técnica durar, qualquer
criatura à sua escolha que iniciar seu turno dentro do alcance da técnica, deve ser bem sucedida em um Teste
de Resistência de Espírito para não receber desvantagem em todas as suas jogadas de ataque e perder metade
Técnica
do seu deslocamento, até o final do turno de cada criatura, ou receber desvantagem em todas as suas jogadas
Auxiliar de ataque, até o final do turno de cada criatura, se passar.
Duração Até 1 minuto
14
Alcance Até 6 metros, Esfera
Pontos de Usuário
Requisito Hito-Hito no Mi: Model Daibutsu, Ação

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