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Mighty Blade - Drakon - Guia de Tebryn

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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TIAGO JUNGES

DOMENICO GAY
LUCIANO ABEL
tiago junges
domEnico gay
luciano abel

G U I A D e t e b r y n
Um Cenário para o RPG Mighty Blade

Luciano Abel
Porto Alegre
2021
Versão: 3.5
Copyrights © Editora Runas
Autores: Tiago Junges, Domenico Gay, Luciano Abel
Ilustração de Capa: Domenico Gay ([email protected])
Design de Capa: Luciano Abel ([email protected])
Ilustrações Internas: Domenico Gay ([email protected])
Design e Diagramação: Luciano Abel ([email protected])
Revisão: Torre de Sarfion
Mighty Blade™ foi criado em 2003 por Tiago Junges ([email protected])

Queremos agradecer aos apoiadores da Mighty Forge, nosso apoio permanente no


Catarse. E a todos os apoiadores do Financiamento do Guia do Vilão que também tor-
naram esse livro possivel. E um agradecimento especial à Leona dos Santos por suas
correções e sugestões impressindíveis nesse livro, assim como a todos os outros que
ajudaram na revisão.

Impresso por Evangraf Ltda.

Que rolem os dados!!!


www.mightyblade.com.br
www.editorarunas.com.br
Porto Alegre
2021

Dados Internacionais de Catalogação na Fonte (CIP)

A139d Abel, Luciano


Drakon: Guia de Tebryn / Luciano Abel, Domenico Gay, Tiago
Junges; [ilustração Domenico Gay] – Porto Alegre: [Edição de Lu-
ciano Abel], 2021.
128f. : il.

Índice
ISBN: 978-65-00-39254-8

1. Jogos de Aventura. 2. Jogos de fantasia. I. Gay, Domenico.


II. Junges, Tiago. III. Título.

CDD: 793.9
Prefácio
Desde que lançamos a 3ª Edição do Mighty Blade muitas coisas aconteceram.
Nosso projeto ficou maior, o sistema cresceu com os fãs sendo conquistados de forma
despretensiosa pelo talento do Tiago Junges – seu criador, e de boa parte do cenário
apresentado neste livro – e pela sua receita simples de criar um RPG acessível, tanto
em termos de entendimento de regras quanto em termos econômicos. Um RPG gratuito
que poderia ser baixado e jogado por qualquer um. Não deu outra, Mighty Blade con-
quistou o coração de centenas de jogadores e mestres.
Em 2017, eu e o Domenico lançamos o resultado de quase dois anos de trabalho
desenvolvendo uma evolução digna desse sistema tão amado, incluindo algumas mu-
danças polêmicas – Ah, os Bárbaros... Será que um dia seremos perdoados? – mas, de
um modo geral, a 3ª Edição vem conquistando gradativamente seu lugar ao sol. No
entanto, desde antes da 3ª Edição um pleito era constante e recorrente nos fóruns, “Que-
remos mais detalhes sobre o cenário”. Com a 3ª edição, já que a maioria do material
antigo ficou desatualizada, essa demanda ficou ainda mais constante e veemente. O que
não é de estranhar, todo o Mestre iniciante precisa de um ponto de partida, um lugar
para começar suas histórias, e é justamente para suprir essa necessidade que surgiu o
Guia de Tebryn.
E esse não é o único projeto em que estamos trabalhando, Guias para os outros
Reinos e Continentes virão! Mas antes disso vocês terão o Guia de Aventuras, que trará
várias aventuras para serem usadas separadamente ou como uma grandiosa campa-
nha! Ele será lançado em um PDF gratuito para que os nossos leitores estejam perfeita-
mente equipados para criar suas sagas no mundo de Drakon.
Além disso, o tão aguardado Guia do Vilão está saindo junto com este livro, gra-
ças ao resultado fantástico do Financiamento Coletivo, fechando a nossa trilogia de
livros de regras. Vou ressaltar aqui que grande parte desse trabalho foi feito pelo Do-
menico. Goste ele de admitir isso ou não, o esforço magistral de unir os antigos textos
do Tiago, Kaique, Erik e outros colaboradores com as minhas sugestões estapafúrdias
não pode ser negado. O trabalho incrível que meu bom amigo fez nesse livro é algo que
aumentou ainda mais meu orgulho de fazer parte desse projeto. Essa encarnação do
Guia de Tebryn é diferente da que foi lançada anteriormente apenas em formato digital.
Muito do material dele, como o Senescal e as regras para personagens de nível 0, foram
incluídas no Guia do Vilão. Além disso, muitas descrições foram ampliadas e algumas
organizações criminosas de Tebryn foram acrescentadas. O lançamento deste livro im-
plicará na atualização de sua versão digital, para uma igual a essa.
O lançamento desse livro também acompanha a inauguração da Editora Runas.
Agora que eu e o Domenico assumimos completamente a editoração do Mighty Blade,
criamos essa editora para ser a nova casa do nosso querido sistema. Juntamente com
isso tudo lançamento mais um podcast, o Mightyverse que trará incríveis aventuras
narradas e sonorizadas para servir de inspiração a todos os Mightybladers, juntamente
com as discussões e notícias do projeto levados até vocês pelo Mightycast, ambos po-
dem ser encontrados no nosso site! Espero que todos se divirtam tanto lendo e usando
este livro quanto nós ao executá-lo

Luciano Abel, Novembro de 2021


E como nota de rodapé:
Goblins são um povo sim!
Sumário
Introdução 5 Forjas de Hou 76
Íris de Maltas 78
Capítulo 1 – Cenário 6 O Arpão 79
A Passagem das Eras 7 Capuzes Negros 80
Breve História do Reino 8 Cesto de Adagas 82
Sistema político 13 Corvos Negros 84
Economia de Tebryn 16 Crânios Vermelhos 87
Religião e Magia 18 Lobos dos Mares 89
Crime e Castigo 19 Hoste de Hadorn 91
Organização populacional 23 Guarda das Fronteiras
Condado de Strauss 24 Rochosas 95
Condado de Gardóvia 30
Condado de Albieren 34 Capítulo 3 – Regras 98
Condado de Miralda 37 Antecedentes 99
Condado do Vale 40 Habilidades Gerais 102
Condado de Faendul 45
Condado dos Segredos 50 Capítulo 4 – Caminhos 104
Condado do Dragão 53 Arconte 105
Condado das Montanhas 55 Argênteo 108
Floresta dos Antigos 57 Cruzado 112
Ilha da Prata 61 Estrige 115
Reinos Vizinhos 65 Lanceiro 119
Regiões Vizinhas 67
Capítulo 5 – Equipamentos 122
Capítulo 2 – Organizações 68
Irmandade do Anel de Bronze 69
Ordem da Espada de Mirah 72
Introdução
Este Guia tem por objetivo apresentar nível e, quando houver, o Caminho que eles se-
o cenário oficial de Mighty Blade a partir de guem ou Classes dos quais são aprendizes. Es-
uma de suas partes mais conhecidas: O Reino ses dados são apresentados entre parênteses ao
de Tebryn. lado do nome do personagem (Raça, Classe, Ca-
Tebryn é o reino central do continente minho ou aprendiz [quando aplicável], nível).
de Cassiopéia, sendo palco da maioria das Fica a cargo do Mestre desenvolver as fichas
aventuras oficiais de Mighty Blade é um dos destes PdMs quando necessário, e como alguns
reinos com a maior diversidade cultural. Cas- PdMs apresentados aqui possuem níveis acima
siopéia, por sua vez, é o maior continente de de 10, é ideal utilizar as regras de evolução apre-
Drakon, o mundo de Mighty Blade. sentadas no Guia do Vilão.
Este Guia traz uma linha do tempo do rei- Todo o material aqui apresentado foi
no, explicando brevemente sua história desde revisado para a versão 3.5 do Mighty Blade
antes mesmo de sua fundação até os dias atuais, a partir do material anteriormente desenvol-
sua estrutura sócio-política e descrições de suas vido por Tiago Junges, Luciano Abel, Kaique
divisões geográficas – condados, metrópoles e de Oliveira e Erik Nunes ao longo de várias
cidades importantes. Aqueles jogadores que co- edições da Dragon Cave, em ambas as encar-
nhecem o cenário a partir das antigas revistas nações da revista. Agradecimentos especiais à
Dragon Cave, notarão uma série de diferenças, Arcashaid por ter criado um documento com-
já que, além de termos dividido Tebryn em con- pilando todo o material referente aos cenários
dados, decidimos traduzir todos os nomes em de Mighty Blade – foi de grande ajuda duran-
inglês – embora algumas palavras em gaélico te a revisão do material aqui apresentado – e
e alemão possam ser encontradas ao longo do para os Exploradores da Dragon Cave, que me
livro – e avançamos a linha do tempo em cerca ajudaram em vários momentos ao longo do
de 10 anos, o que significa que alguns antigos desenvolvimento desse material. Em especial,
PDMs morreram, mudaram de posto ou sim- agradecimentos profundos a Ewe “Juban Albi-
plesmente desapareceram. Essas mudanças no” Pacheco e Cássia “Tantrina” Mendes, que
tiveram como objetivo tornar o cenário mais vêm me acompanhando desde que comecei a
dinâmico, familiar e interessante para os joga- trabalhar diretamente com o Mighty Blade, e
dores. sem os quais esse material aqui apresentado
Apresentamos também neste Guia vá- muito provavelmente jamais existiria! Vida
rias novas opções para personagens dos joga- longa à Draconis!
dores e do mestre, focadas especificamente no Gostaria de agradecer também meus
reino de Tebryn, incluindo novos Caminhos, dois grupos de jogadores – que, por motivos
Antecedentes, uma lista de equipamentos ex- que sou incapaz de compreender, decidiram
tras comuns no reino, além de uma mecânica permanecer anônimos. Vocês sabem quem
voltada para Organizações. Finalmente, re- são, e sabem o quanto foram importantes.
gras suplementares ao sistema podem ser en- Um abraço de ursinho carinhoso demonía-
contradas ao longo do texto, algumas com o co e que vocês sempre encontrem Astérios
objetivo de esclarecer ou de ratificar as regras dispostos a pagar bebidas Aesires em estala-
existentes, outras oferecendo novas opções gens Metadílias para vocês!
para os personagens.
Em vários pontos do livro, serão apresen- Domenico Gay, Novembro de 2018.
tados Personagens do Mestre (PdMs) relevan-
tes para o cenário. Eles não têm uma ficha com-
pleta, sendo descritos apenas sua Raça, Classe,

5
Capítulo 1 – Cenário
A seguir apresentamos uma linha do tempo referente à história de Tebryn, desde a che-
gada dos primeiros Humanos à região que hoje forma o reino, até os dias atuais. Essa história
é conhecida por praticamente todos os cidadãos do reino, e apresenta apenas os eventos mais
relevantes para a história da região.
Também apresentamos as descrições de títulos militares, civis e de nobreza em Tebryn.
Notem que estes títulos são frouxamente baseados em títulos de organizações reais, e não de-
vem ser usados como paralelo histórico – suas aplicações, como apresentadas nesse livro, ser-
vem apenas dentro do cenário de Drakon.
Finalmente, a parte mais importante deste capítulo é a descrição do reino de Tebryn
em detalhes, incluindo todas as suas divisões geográficas. As metrópoles e algumas cidades
possuem descrições mais detalhadas, enquanto outras cidades não receberam descrições, per-
mitindo, assim, que os Mestres tenham liberdade de criar partes do cenário ao seu gosto. Além
de metrópoles e cidades, há um enorme número de vilas e vilarejos (alguns marcados no mapa,
mas a maioria não) que em geral não foram descritos aqui, com poucas exceções.

Altéria no alto da Ravina de Nill

6 Capítulo 1
A Passagem das Eras
Há três calendários em Cassiopéia: sofreu alguns ajustes ao longo dos anos,
O Conto das Rochas, usado em Dagothar visto que ele inicialmente era contado a
e pela maioria dos estudiosos de Cassio- partir da criação do Registro Argênteo,
péia, o Anuário Arkanita, que não é aceito um gabinete especial da Academia que
fora do reino e o Calendário Tebryniano, serve para investigar e catalogar eventos
usado comumente por todos os povos de históricos de Cassiopéia, porém, mais
Cassiopéia, exceto os Arkanitas. tarde foi ajustado para se aproximar da
O Conto das Rochas foi criado em data do Calendário de Dagothar. Por esse
Dagothar e se inicia com a fundação do calendário, o ano atual é 521. Esse ca-
próprio reino, que tem a forma mais lendário é usado em toda a extensão de
antiga de escrita. Por esse calendário, o Cassiopéia, e é considerado o “calendário
ano é 7521. Esse calendário, no entanto, é oficial”.
usado apenas em Dagothar e Bryne e por Parband nunca chegou a oficializar
historiadores de outros reinos. Os Anões, um calendário, tendo chegado a contar
no entanto, adotaram o Calendário Te- anos a partir da fundação do reino, mas
bryniano assim como os outros reinos, como na época não havia organização
principalmente para facilitar o comércio suficiente para manter registros acurados
– mas também porque o Calendário Te- em toda a extensão do reino, a Contagem
bryniano foi ajustado ao Conto das Ro- Parbani foi extinta tão logo eles travaram
chas e ambos são extremamente simples contato com Bryne – que na época usava
de serem usados em conjunto. o Conto das Rochas – ainda nos primei-
O Anuário Arkanita é usado apenas ros anos depois da fundação do reino.
em Arkânia e tem como ano inicial a as- Parband passou a utilizar o Calendário
Tebryniano logo depois de sua criação, e
censão de Arkan como senhor das terras
os poucos registros que existiam na Con-
que mais tarde formariam aquele
reino. Por este calendário, o ano
atual é 1882. No entanto, nenhum
Meses do ano
outro reino reconhece o calendá- Dias Mês Datas Especiais no mês
rio e ele é usado apenas dentro de 1 – 28 Denadias primeiro mês
Arkânia – que também mantém o 29 – 56 Ellendias início da colheita
uso do Calendário Tebryniano, 57 – 84 Lathellandias início do outono (25)
ao menos entre os membros do 85 – 112 Arodias início da estação das secas
exército. Os escravos também 113 – 140 Miradias
costumam usar o Calendário Te-
bryniano, mas um escravo que 141 – 168 Kothias início do inverno (4)
seja pego usando outro calendá- 169 – 196 Toradias mês das tempestades
rio que não o Anuário é punido 197 – 224 Tarandias mês dos ventos
severamente. 225 – 252 Zenidias início da primavera (11)
Assim sendo o mais usa- 253 – 280 Sardias
do, por tanto, é o chamado Ca- 281 – 308 Randias início da estação das chuvas
lendário Tebryniano, criado por
309 – 336 Hadias
Penard Telbar, fundador da Aca-
demia Argêntea. Esse calendário 337 – 364 Houdias início do verão (18)

Cenário 7
tagem Parbani foram ajustados ao novo As Terras Secas obviamente não
calendário. usam nenhum calendário, apesar dos
Bryne ainda utiliza o Conto das povos nômades da região seguirem um
Rochas por questões tradicionais – como ciclo anual de migração. Eles, no entan-
mantém pouco contato com Tebryn e o to, não se interessam pela contagem de
Calendário Tebryniano é simples de ajus- anos.
tar ao Conto das Rochas, eles nunca troca- Os anos de Cassiopéia têm 364 dias
ram seu sistema de contagem de tempo. divididos em 13 meses de 28 dias que
Em Eishelm, as coisas são um pou- acompanham o ciclo lunar – cada mês co-
co mais complexas. Apesar dos navega- meçando com a lua crescente e terminado
dores do reino utilizarem o Calendário com a lua nova.
Tebryniano, a maioria dos povoados do Com relação aos astros: De acordo
interior do reino segue usando o méto- com o Livro da Verdade, Hou criou o sol
do ancestral de contagem dos anos, de para dar aos artesãos uma medida de
acordo com sua tradição: da nomeação à quanto eles deveriam trabalhar. Assim,
morte de seus Jarls. Assim, cada povoado quando Hou levanta seu candeeiro pela
específico tem um “calendário” próprio, manhã, o artesão também levanta e se
que é reiniciado de tempos em tempos, e prepara para a jornada de trabalho, que
que é mantido em registro pelos Skalds só termina quando Hou descansa o can-
da região, que geralmente levam consi- deeiro no fim da tarde e se prepara para
go para outros povoados vizinhos, o que se recolher. As três luas, por sua vez, são
mantém certo entendimento entre os po- muito mais antigas e foram criadas pela
voados mais próximos. Entre povoados própria Tríade Divina para manter o
mais distantes, ou para estrangeiros, isso mundo organizado. Cada uma das três
pode soar extremamente confuso e des- divindades moldou uma das luas: Mirah
conexo. “Foi no décimo quarto ano de criou a lua itinerante que divide o ano em
Agor, o Azul, dois anos antes de Barduk, meses e ajuda a marcar o tempo; Denalla
o filho dele, sentar na cadeira de chefe.” e Ellenis criaram, cada qual, uma das luas
Uma explicação assim situaria perfeita- gêmeas, para que marcassem os ciclos da
mente um Aesir, mas definitivamente natureza e banhassem com luz a escuri-
manteria um estrangeiro em ignorância dão.
completa.

Breve História do Reino


Cerca de 4800 anos atrás é funda- Cerca de 3500 anos atrás os Huma-
da a cidade de Gardóvia pelos primeiros nos e os Elfos se unem e fundam Abieren,
Humanos que chegam à região vindos de a primeira cidade-fortaleza de Cassio-
Mankosh – onde agora existem as Terras péia, para ajudar a conter o avanço da Le-
Secas. gião – uma horda de Orcs e gigantes vin-
Cerca de 4500 anos atrás um pequeno dos das Terras Secas através das Terras
reino, cujo nome se perdeu no tempo, se esta- Venenosas e das Montanhas de Cristal.
belece onde hoje fica o Condado de Faendul. Cerca de 2800 anos atrás é fundada
Cerca de 4000 anos atrás, um grupo a Hoste de Hadorn em Gardóvia, e em
de exploradores Elfos funda a cidade de seguida são estabelecidos os Fortes de
Ambrook. Miralda e Stafford pela Hoste.

8 Capítulo 1
Cerca de 2200 anos atrás a Hoste péia, refugiados nas terras anãs e élficas,
de Hadorn com a ajuda de uma tropa de se organizaram e partiram para reivin-
anões enviados de Dagothar força a Le- dicar suas terras tomadas pelos dragões.
gião através das Montanhas de Cristal. Depois de muitas batalhas terríveis, com
Os Anões encontram as ruínas de uma perdas tremendas, os Humanos conse-
cidade mineradora no local, e fundam ali guiram, finalmente, derrotar os dragões
Stord, prometendo guardar a passagem que dominavam as terras centrais. Estes,
contra incursões vindas das Terras Secas. mortos ou derrotados, deixaram para trás
A Hoste volta-se na direção do Lago Dis- seus milhares de escravos e ruínas dos
tante e começa a exterminar os membros antigos reinos, que serviriam de alicerce
remanescentes da Legião na região onde para a criação dos reinos de Cassiopéia
eventualmente Ulrich se ergueria. como são conhecidos hoje. Muitos dos
dragões sobreviventes fugiram para re-
giões isoladas, se escondendo em gran-
Cerca de 2000 anos atrás des cavernas e masmorras subterrâneas,
ocorre A Grande Revoada onde criaram covis e passaram a agir de
forma mais furtiva e sútil. Ainda hoje é
Milhares de dragões despertaram de
possível encontrar dragões escondidos
seu sono milenar e revoam por todos os con-
ou até atacando algumas cidades das re-
tinentes, destruindo cidades e escravizando
giões centrais do Grande Continente.
seus habitantes. Depois de avançarem sobre
1652 anos atrás, os primeiros explo-
Gaian e Ofidien, muitos dragões revoam
radores voltam a Stord depois da Revo-
sobre Cassiopéia e aniquilaram as cidades-
ada, e encontram o local completamente
-estado do continente, bem como causaram
livre da presença dracônica. Novos colo-
destruição massiva nos reinos estabelecidos.
nos rapidamente começam a rumar para
Muitos dos habitantes da região central do
a cidade.
continente se refugiaram em reinos periféri-
1614 anos atrás, a Hoste de Hadorn
cos, principalmente Londérien e Dagothar,
finalmente livra a Floresta dos Antigos
enquanto outros partiram em busca de exí-
dos Orcs, e inicia uma marcha para o sul,
lio em Gaian ou Ofidien, criando alianças ou
aniquilando o resto da Legião. Os Elfos
iniciando conflitos.
remanescentes retornam para as ruínas
1868 anos atrás, Dewoll, o Louco, de Ambrook, e liderados por Narat, um
governante de Gardóvia, faz um pacto Elfo sobrevivente da violência da Legião,
com um dragão e aniquila Stafford, ape- fundam ali uma nova colônia.
nas para logo em seguida ser devorado 1502 anos atrás, as cidades-estados
pela fera. ao redor de Ulrich – Stord, Miralda e Ek-
1852 anos atrás, Ektor de Gardóvia tória – se aliam, e fundam o reino de Te-
mata o dragão de Gardóvia e renomeia a bryn. Boren Strauss é coroado primeiro
cidade para Ektória. Rei de Tebryn, e inicia uma implacável
1692 anos atrás é fundada Ulrich. caçada aos dragões remanescentes nas
Montanhas de Cristal. Ulrich é rebatiza-
1672 anos atrás se da para Tebrynia.
1492 anos atrás Boren Strauss envia
inicia O Expurgo emissários até Ambrook, e a cidade aceita
Nos pouco mais de quinhentos anos se juntar ao recém-formado reino de Te-
que se seguiram, os Humanos de Cassio- bryn.

Cenário 9
1417 anos atrás, a Hoste de Hadorn 819 anos atrás, as forças tebrynianas
funda as fortalezas de Daharma e Altéria, dominam as fortalezas arkanitas ao redor
na extremidade oeste da Floresta dos An- do Vale das Orquídeas. A Armada da Au-
tigos, expandindo o território de Tebryn rora, cujo contingente estava dividido entre
até o oeste do Mar do Comércio. Forte da Avalanche e Nior, nos dois extre-
1389 anos atrás, tropas de ocupação mos do reino, sofre pesadas perdas duran-
de Arkânia lideradas por Zannar chegam te a queda do Forte da Avalanche, e Aiaha
ao Vale do Dragão, onde constroem a decide construir uma fortaleza para con-
imensa Fortaleza do Dragão. centrar o poder da organização, dando iní-
1372 anos atrás, um destacamen- cio à construção do forte Garra do Dragão.
to arkanita vai até o forte de Hadorn em 744 anos atrás, as tropas tebrynia-
Daharma e exige a rendição da fortaleza. nas terminam a reconstrução das fortale-
Com a recusa da tropa tebryniana, se ini- zas tomadas das forças arkanitas ao lon-
cia, oficialmente, a guerra Grifo-Dracônica. go do Rio da Fonte Luminosa, e a Hoste
1324 anos atrás, representantes de de Hadorn reivindica essas fortalezas,
Tebryn viajam através da costa oeste de criando uma nova linha de defesa contra
Cassiopéia, estabelecendo contato com os as tropas arkanitas.
povoados da região e iniciam um proces- 713 anos atrás, as primeiras carava-
so de anexação. A fortaleza de Longard, nas de Firas, vindos de Parband, conse-
ao redor da qual, eventualmente a cidade guem atravessar as Terras Secas e atin-
de Longuespera surgiu, é erguida como gem as montanhas de Cristal.
proteção contra o avanço das tropas arka- 666 anos atrás, Aiaha parte com a
nitas e também como marco da fronteira Armada da Aurora contra as fortalezas
do reino de Tebryn. às margens do Rio da Fonte Luminosa.
1315 anos atrás, o General Aiaha, fi- Apenas o Forte da Avalanche se mantém
lho de Arkan, inicia a construção de uma de pé após o ataque.
linha de fortalezas a norte do Rio da Fon- 602 anos atrás, enquanto a Armada
te Luminosa. Ali ele reúne os maiores e da Aurora consegue subjugar as tropas
mais habilidosos líderes de guerra arka- da Hoste de Hadorn na Fortaleza do Dra-
nitas e inicia a Armada da Aurora, sedia- gão, uma força tebryniana liderada por
da no Forte da Avalanche. Paladinos da Ordem de Mirah chega ao
1104 anos atrás, Jorand Strauss, Re- Forte da Avalanche e dali inicia um ata-
gente de Tebryn, funda a Ordem da Es- que às forças arkanitas na região.
pada de Mirah. 585 anos atrás, as forças arkanitas
1002 anos atrás, os Levent do Ar- na região do Vale das Orquídeas, presas
quipélago das Três Irmãs entram em entre as forças da Hoste de Hadorn e da
contato com Tebryn, iniciando o acordo Espada de Mirah, são totalmente subju-
comercial entre os dois reinos. gadas e a ordem de Paladinos consegue
836 anos atrás, a Hoste de Hadorn derrotar o próprio Aiaha em sua fortale-
investe contra a Fortaleza do Dragão. As za, depois de uma batalha feroz que du-
tropas arkanitas são derrotadas e Zannar rou mais de dois anos.
escapa para a fortaleza de Aiaha. 557 anos atrás, o último foco das
824 anos atrás, a Hoste de Hadorn forças arkanitas no Vale do Dragão é der-
dá início a uma investida maciça contra rotado, deixando a Fortaleza do Dragão
as fortalezas arkanitas às margens do Rio – e as outras antigas fortalezas arkanitas
da Fonte Luminosa. na região – em ruínas.

10 Capítulo 1
551 anos atrás, Brand von Strauss Ano 2: Daland van Strauss, filho de
inicia a construção do Forte Clade no ex- Brand, finaliza a construção do Forte Cla-
tremo mais oriental das Montanhas de de e entrega a fortaleza para a Ordem da
Cristal. Ele emprega um círculo druídico Espada de Mirah.
que ergue a muralha externa da fortaleza Ano 17: As caravanas de Parband
em apenas um dia. fazem um tratado com Tebryn e fundam
a guilda de comércio do Anel de Bronze,
542 anos atrás se criando um fluxo de comércio constante
entre os dois reinos, através das Terras
inicia a Denállia Secas.
Os quase quinhentos anos que se Ano 148: A expedição de Mateo El-
seguiram, conhecidos como Denállia – ric chega ao Lago Distante.
em referência à Deusa da Vida – foram de Ano 308: A cidade de Faendul, ca-
reconstrução, florescimento e consolida- pital do condado de mesmo nome, cai
ção de reinos, culturas e pactos em toda vítima de uma misteriosa peste. Todos
Cassiopéia. os habitantes que conseguiram fugir da
Durante esse período, os reinos de cidade foram para cidades vizinhas, mas
Cassiopéia se reinventam a partir dos a misteriosa peste não se alastrou. O con-
eventos dos últimos 1500 anos desde a dado de Faendul ficaria sem capital pelos
Grande Revoada, firmando suas frontei- próximos 10 anos.
ras como são conhecidas hoje. As alian- Ano 317: Porto Tartaruga torna-se a
ças entre Elfos, Humanos, Anões, Levent, capital do Condado de Faendul.
Fira, Jubans e Metadílios foram se forta- Ano 378: A guilda do Anel de Bron-
lecendo a medida que essas raças divi- ze, estabelecida como a maior guilda de
diram seu conhecimento e seus esforços mercadores de Cassiopéia, muda sua
na reconstrução e fortificação dos seus
sede para Altéria e passa a ser chamada
reinos e, ao final da Denállia, se tornaria
Irmandade do Anel de Bronze.
quase impossível separar essas culturas
Ano 381: Os corsários na costa de
de modo definitivo, já que todas possuem
Tebryn se reúnem criando os Lobos dos
hábitos e costumes que foram lentamente
Mares, e rapidamente livram toda a costa
sendo passados para as outras de forma
do Mar do Comércio dos piratas locais,
orgânica e permanente.
541 anos atrás, o humano Viliano além de defender a costa contra incursões
Telbar explora o interior da Ilha da Prata arkanitas.
junto com o elfo Denael. É a primeira vez Ano 438: Robena Obrien casa-se
que a ilha é explorada desde a Revoada com Ferath Esterlin, passando o controle
dos Dragões. Os primeiros exploradores do Condado de Gardóvia para a família
da ilha fundam ali uma pequena aldeia Esterlin.
no mesmo ano e começam a investigar Ano 445: Kirk van Strauss torna-se
suas ruínas. Regente de Tebryn.
540 anos atrás, Penard Telbar, junto Ano 447: Fingal Mata-Dragão rece-
com Denael, funda a Academia Argêntea be o título de Conde e assume o Condado
sobre as ruínas de uma antiga fortaleza das Montanhas.
na Ilha da Prata. Ano 449: Brando Telbar torna-se
521 anos atrás, é considerado o Ano Reitor da Academia Argêntea e Conde
Um do Calendário Tebryniano. da Ilha da Prata.

Cenário 11
o reino dos Anões e Tebryn tem sofrido
52 anos atrás (ano 468) estremecimentos consideráveis.
chega ao fim a Denállia Ano 465: Fianis Haigh recebe o tí-
tulo de Conde e assume o Condado de
Depois de quase 500 anos de uma
Miralda.
paz quase completa, a era conhecida como
Ano 468: Diren torna-se membro
Denállia chegou ao fim em vários episó-
do Conselho de Arkânia, e no mesmo
dios violentos através de Cassiopéia. Ape- ano inicia uma campanha para derrubar
sar do assalto bem-sucedido de Diren às o Forte Clade.
terras de Tebryn ser considerado o marco Ano 474: A Armada da Aurora ini-
oficial do fim da Denállia, cerca de 50 anos cia um cerco ao Forte Clade sob o coman-
atrás, eventos sangrentos em outras par- do de Diren e, com a fortaleza incapa-
tes do continente ocorreram simultane- citada por hordas de soldados, se inicia
amente nessa mesma uma marcha de forças
época, como o aumen- arkanitas em direção
to da frequência e da das terras tebrynianas.
violência dos ataques Ano 478: Depois
orcs às caravanas co- de rechaçar as forças
merciais entre Tebryn arkanitas, Kirk van
e Parband, o surgimen- Strauss liberta o Forte
to de forças Naga or- Clade de seu cerco e
ganizadas em ataques passa a ser chamado
às cidades de Braktar e de Rei de Aço depois
Ektória na fronteira norte do imenso esforço de
de Tebryn e o fracasso dos guerra que incitou para
Lobos dos Mares em manter manter as fronteiras entre
a costa norte de Tebryn livre dos Tebryn e Arkânia.
ataques de piratas vindos da Ilha do La- Ano 482: Honório van
garto e de Arkânia. Strauss torna-se Regente de Tebryn.
Ano 485: Morre Kirk van Strauss, o
Subsequentemente, vários outros
Rei de Aço.
conflitos se iniciaram de forma abrupta
Ano 488: O Conde Rubert Esterlin
através de Cassiopéia. Há uma grande
II assume o Condado de Gardóvia.
preocupação com as relações entre Te-
Ano 498: Gultan Toths assume o
bryn e o Arquipélago das Três Irmãs, já Condado de Faendul.
que a pirataria no Mar do Comércio tem Ano 502: A Condessa Vedra Ersgill
atingido o reino dos Levent. Além disso, assume o Condado do Dragão.
muitos generais tanto de Tebryn quanto Ano 507: O Conde Mikal Chanteur
de Parband começam a especular que assume o Condado do Vale.
os ataques das Naga, considerando suas Ano 508: A Condessa Ena Longard
estratégias e sua intensidade, podem sig- assume o Condado dos Segredos depois
nificar que os exércitos da raça estejam da morte do seu esposo, o Conde de Lon-
sendo abastecidos por Ofidien através guespera.
de uma rota naval direta com a costa do Ano 516: Morre o Rei Honório van
Grande Pântano do Leste. E enquanto Strauss. Em seu lugar, sobre ao trono de
Dagothar se recusa a enviar expedições Tebryn Rob van Strauss, seu filho mais
àquela área, as relações ancestrais entre jovem.

12 Capítulo 1
Dagothar, pedindo auxilio com a defesa
Tebryn Hoje (Ano 521) das fronteiras nortes do reino, tem sido
Depois de um reinado de relati- frustrantemente negadas pelo Conselho
va paz, o falecimento de Honório van dos Cem Clãs, o que tem abalado a fé de
Strauss deixou para seu filho caçula um
alguns regentes nos antigos pactos entre
reino sólido e com boas relações com a
Tebryn e o reino dos Anões. Enquanto
maioria dos outros reinos de Cassiopéia.
isso, as batalhas pelo controle da fron-
Rob vem ampliando as forças de guar-
da às caravanas vindas de Parband que teira sul, com Arkânia, continua sem
passam pelas Terras Secas, enquanto cessar. Com ambos os lados relativa-
as relações comerciais com Eishelm e o mente equilibrados, a região se mantém
Arquipélago das Três Irmãs têm aumen- em uma paz relativa desde que Rob van
tado à segurança nas rotas marítimas Strauss subiu ao trono quatro anos atrás.
no Mar do Comércio – que vem sendo Uma paz que, infelizmente, não tem
ameaçadas cada vez mais por crescen- muitas chances de continuar por muito
tes grupos de piratas. Negociações com tempo…

Sistema político
Tebryn é uma monarquia que uti- em condados, que geralmente compreen-
liza um sistema de meritocracia titular, dem uma região ampla englobando uma
isto é, bens e funções são garantidos por metrópole e uma grande quantidade de
merecimento pessoal através de um tí- terras produtivas – e selvagens – ao seu
tulo de nobreza. A maioria dos títulos é redor, incluindo também um número
hereditária, mas em geral os herdeiros considerável de cidades e vilas. Condes
de nobres acabam por receber apenas tí- tirânicos ou despóticos geralmente são
tulos menores – geralmente de Cavaleiro derrubados pela população, e outro indi-
– embora muitos deles ocupem o posto víduo – nomeado pelo Rei ou aprovado
deixado por seus antecessores quando pelo mesmo devido à aclamação popular
estes deixam o cargo, recebendo assim o – é colocado no poder.
título correspondente. Nobres raramente Cada Conde é responsável por no-
são despojados de seus títulos, mas em mear – ou aprovar – Burgomestres, Ma-
alguns casos excepcionais, quando este é gistrados e Alcaides para cada cidade
considerado incompetente, ou que com- dentro de seu condado. Novos Burgomes-
prometa o reino de alguma forma, po- tres, Magistrados e Alcaides costumam
dem ver suas terras serem desapropria- ser nomeados quando há uma mudança
das pelo Rei. Esse é um acontecimento de liderança no condado, mas indivíduos
incomum, e a maioria dos nobres é capaz particularmente competentes ou que te-
de remontar a origem de seus títulos por nham recebido as graças do novo Conde
várias gerações de antepassados. – ou do Rei – costumam ser mantidos no
Esse sistema de governo feudalis- cargo. Além disso, cada Conde deve no-
ta é baseado frouxamente nos preceitos mear um Regente para aconselhar o Rei
de Dagothar. O Rei é responsável pela e defender os interesses do seu condado
manutenção das leis do reino com o au- junto ao senado.
xílio de um senado, enquanto a organi- Cabe aos Burgomestres e Alcaides
zação civil e militar do reino é dividida conhecerem as necessidades da comu-

Cenário 13
nidade na qual são lotados e levar suas cidades. Cada um desses nobres é res-
considerações ao Conde, que reúne esses ponsável pela manutenção da economia
relatos e petições e leva ao conhecimen- do reino, cobrando tributos, fazendo re-
to do Rei, geralmente através do Regen- latórios sobre movimentações de guildas
te do condado. Apesar de esse processo e organizações para seus superiores e re-
ser, em teoria, demorado, os Condes alizando tratados comerciais com outras
possuem bastante independência dentro comunidades. Alguns títulos de nobreza
de seus condados para tomar quaisquer também são conferidos à parentes próxi-
medidas que sejam consideradas rele- mos do Rei e à filhos de nobres menores.
vantes – como aumentar ou diminuir tri- Nobres só obedecem ordens de ou-
butos, renomear cargos militares e civis, tros nobres cujo título seja mais impor-
reintegrar terras ou desalojar posseiros e tante – os títulos estão apresentados em
aumentar ou diminuir efetivos militares, ordem decrescente de importância, com
por exemplo, levando, posteriormente, o Rei sendo o título mais elevado na ca-
essas medidas ao conhecimento do Rei. O deia – e recebem tratamento especial caso
Rei, por sua vez, pode desfazer qualquer cometam crimes (só podendo ser julga-
decisão dessas – o que é bastante raro – dos por Magistrados e tendo direito à
e tomar decisões semelhantes relativas aposentos especiais quando são encarce-
a qualquer condado do reino, apesar de, rados, por exemplo).
em geral, tomar decisões administrati- Rei/Rainha (Vossa Majestade) –
vas apenas com relação ao condado de Comanda o reino, a partir da Capital. O
Strauss, onde fica a capital. Rei atual é Rob van Strauss, filho mais
Apenas o Rei – e os Príncipes, quan- novo do falecido Rei, Honório.
do o Rei não está no reino – podem con- Príncipe/Princesa (Vossa Alteza
ferir quaisquer títulos de nobreza dentro Real) – Sucedem o Rei/Rainha no coman-
do reino. Apesar de Regentes e nobres do do reino. Não há sucessores ao trono
poderem fazer indicações sobre quem de Tebryn, já que Rob não tem filhos.
merece ou não novos títulos, a decisão Duque/Duquesa (Vossa Alteza) –
final é sempre conferida ao Rei. Parentes próximos do Rei/Rainha (pais,
O senado é composto por cada um tios, irmãos e primos em primeiro grau).
dos 11 regentes de Tebryn, os 8 Duques/ Sendo um título conferido à família do
Duquesas e o General da Hoste de Ha- Rei, não possuem funções administrati-
dorn, além de 1 assento garantido para vas, mas como ficam na linha de sucessão
Priores da Ordem da Espada de Mirah, ao trono, costumam desempenhar funções
num total de 21 assentos. Eles são respon- militares ou de justiça para se prepararem
sáveis por criar novas leis. caso precisem assumir o reino. Atualmen-
te há três Duquesas e dois Duques em
Tebryn: Nina van Strauss (Humana Pa-
Títulos de Nobreza ladina Cruzada 17), Capitã da Guarda de
Os títulos de Nobreza em Tebryn Tebrynia e irmã do Rei Rob, atualmente a
servem para identificar os líderes das sucessora direta ao trono; Arn van Strauss
comunidades do reino – desde o pró- (Humano Sacerdote de Hadorn 14), Re-
prio Rei, que comanda o reino como um gente do Condado de Strauss e irmão do
todo, quanto cada um dos seus auxilia- Rei Rob; Valsina van Strauss (Humana
res diretos, que comandam os Condados Barda 2), irmã do falecido Rei Honório e
e os auxiliares destes, responsáveis pelas tia do Rei Rob; Vendal van Strauss (Hu-

14 Capítulo 1
mano Senescal 8), filho mais velho de Val- quer um com um título de nobreza, e as
sina e atual Barão de Kerrck; e Taliana van vezes são colocados sob os serviços de
Strauss (Humana Espadachim Lanceira 7) membros da Justiça.
filha mais nova de Valsina e Capitã dos Militares (inclusive aqueles que fo-
Lobos dos Mares. Seus herdeiros recebem rem aposentados por qualquer motivo)
o título de Cavaleiro/Dama. recebem um soldo do reino, derivado da
Marquês/Marquesa (Vossa Exce- Talha e tem direito à utilizar os prédios
lência) – Responsáveis por comandar militares espalhados pelo reino livremen-
cada um dos anéis de Tebrynia e áreas vi- te. Títulos militares não são hereditários,
tais da administração do reino (comércio, embora os familiares diretos dos milita-
relações exteriores, agricultura, pecuária res – cônjuges, pais e mães – recebam aco-
e tesouro), além de representar o Rei/ lhimento em prédios militares se houver
Rainha quando este não pode compare- necessidade.
cer a um evento oficial. Seus herdeiros General – Título do líder da Hoste
podem herdar o título ou, caso isso não de Hadorn, o exército oficial de Tebryn.
aconteça, se tornar Cavaleiros/Damas. Capitão/Capitã – Líder militar da
Conde/Condessa (Vossa Excelên- capital ou de um Condado. Devem per-
cia ou Lorde/Leide) – Comandam um tencer a uma das Ordens de Cavalaria de
condado, a partir de uma metrópole. Tebryn.
Barão/Baronesa (Vossa Senhoria Alcaide/Alcaidina – Líder militar
ou Lorde/Leide) – Comandam cada uma de uma metrópole, cidade ou vila.
das cidades do reino. Escaleiro/Escaleira – Responsáveis
Cavaleiro/Dama (Lorde/Leide) por um porto.
– Comandam vilas ou aldeias ou, mais Alferes – Líderes de guardas a ser-
comumente, prestam serviços militares viço de Capitães, Alcaides ou Escaleiros.
a um nobre (guarda pessoal, campeão, Há múltiplos na capital e nas metrópoles,
líder de guarnição ou castelo). É bastante geralmente responsáveis por bairros ou
comum que um Cavaleiro também tenha regiões específicas. Cidades e vilas geral-
algum título militar. De fato, a maioria mente tem apenas 1 ou 2 Alferes.
dos Cavaleiros de Tebryn é composta por Aduaneiro/Aduaneira – Cobrador
militares que receberam o título por fei- de tributos e líder de guarnições de fron-
tos em nome do reino. teira.
Soldado/Soldada – Guardas, mem-
bros da cavalaria ou da infantaria.
Títulos Militares
Os títulos Militares são empregados
para distinguir os membros das organi- Títulos de Justiça
zações de defesa de Tebryn. Enquanto as Os títulos de Justiça identificam os
patentes mais baixas são formadas pelos responsáveis pela criação, revisão e ma-
homens-de-armas das linhas de frente de nutenção das leis em Tebryn. Eles são
defesa, as patentes mais elevadas indicam responsáveis por investigar crimes, pren-
líderes de grupos desses combatentes. der criminosos e realizar julgamentos, e
Militares obedecem ordens de ou- coletivamente chamados de juízes.
tros militares de patente mais elevadas – Juízes obedecem os Nobres aos
os títulos estão apresentados em ordem quais devem vassalagem e qualquer no-
decrescente de importância – e de qual- bre com títulos mais importantes.

Cenário 15
Juízes recebem um soldo, derivado ser coroado). Há 11 Regentes, 10 esco-
da Corveia, e sua entrada não pode ser lhidos por cada um dos Condes e 1 (o
barrada em nenhuma propriedade – mili- Regente de Tebrynia), escolhido pelo
tar, pública ou privada – dentro do reino próprio Rei.
(embora o abuso deste direito possa gerar Magistrado – Conselheiro de Mar-
afastamento do cargo). Títulos de justiça queses, Condes e Barões. Responsáveis
não são hereditários e juízes aposentados pelos julgamentos militares e de outros
perdem seus benefícios e seu soldo é re- membros da justiça dentro de um conda-
duzido significativamente.
do.
Regente – Conselheiros do Rei.
Burgomestre/Burgomestra – Res-
São nomeados por cada um dos Con-
ponsáveis pelos julgamentos civis. Man-
des, e tem cada um, um assento no se-
tém uma metrópole, cidade, vila ou al-
nado. São responsáveis pelo julgamen-
to de nobres e Magistrados. Caso o Rei deia.
morra sem um sucessor, ou com um su- Xerife – Responsável por investigar
cessor infante, cabe aos Regentes deci- crimes e prender criminosos – geralmen-
direm qual Duque/Duquesa deve subir te contando com auxílio militar para isso.
ao trono ou, caso não haja essa possibi- Há múltiplos na capital e nas metrópoles,
lidade, nomear um Regente para liderar geralmente responsáveis por bairros ou
o reino até que se decida o próximo Rei regiões específicas. Cidades e vilas geral-
(ou até que o infante tenha idade para mente tem apenas 1 ou 2 Xerífes.

Economia de Tebryn
O sistema monetário de Tebryn ge- exige uma taxa de pagamento que vai de
ralmente gira em torno do uso de moe- 5% à 15% do valor trocado, dependendo
das de metal para comprar e vender bens. da distância da joalheria com o reino em
Utilização de cartas de crédito é extrema- questão.
mente raro, e geralmente só ocorre entre Uma coroa tebryniana é uma gran-
nobres. Escambo ocorre ocasionalmente de moeda de cobre, que é, de longe, a
em vilas e regiões remotas (onde pode moeda mais comum de encontrar em cir-
haver, inclusive, escassez de moedas), culação no comércio. Há ainda mais três
mas é bastante incomum em cidades moedas oficiais no reino, a coroa de pra-
maiores. Gemas podem ser utilizadas ta, que equivale a 10 coroas de cobre, a
como forma de pagamento em alguns meia coroa, com miolo em prata e bordas
locais (particularmente nas Metrópoles e de ouro, que equivale a 50 coroas de co-
na Capital) mas via de regra elas preci- bre, e a coroa real, feita de ouro, a menor
sam ser trocadas por moedas em uma jo- e mais rara de ser encontrada em circula-
alheria – por uma taxa igual à 5% o valor ção, equivalendo a 100 coroas de cobre.
total das gemas sendo vendidas, na maio- Tebryn é um reino próspero e com
ria das cidades e nas metrópoles; na capi- uma boa qualidade de vida. Um traba-
tal, esse serviço custa pelo menos 10% do lhador produz, em média, o equivalente
custo total das joias. Joalherias também à 50 coroas tebrynianas por mês, o que
fazem conversões de moedas vindas de é mais que suficiente para ter uma vida
outros reinos, geralmente sem custos – tranquila. Graças ao grande comércio en-
mas conseguir moedas de outros reinos tre reinos, e a boa fama de Tebryn, sua

16 Capítulo 1
moeda é uma das moedas mais fortes de pagar um tributo garante uma fiança, e o
Cassiopéia, vista em circulação até mes- devedor entra na lista de crimes. Se sua
mo em algumas cidades de Gaian, além fiança e seus tributos excederem o que
do oceano. É comumente aceito em todos o indivíduo é capaz de produzir em um
os reinos da região central do grande con- mês de trabalho, sua casa é confiscada.
tinente. Entre as taxas mais comuns estão
Tebryn cobra dois tributos sepa-
a Formariage, que é uma taxa por casa-
rados, além de algumas taxas diversas.
mento – ela aumenta se o casamento for
Tributos são cobrados por casa, não por
indivíduo – uma família de cinco pesso- fazer o cônjuge sair do Condado para ir
as, morando na mesma casa, paga apenas para outro lugar, mas pode ser abran-
uma Corveia e Talha, mesmo que mais de dada se o casal tiver filhos em comum.
uma pessoa da família exerça algum tra- a Insubmissão, que é uma taxa paga
balho remunerado. A Corveia é um tribu- quando um membro de uma casa deixa
to que serve para lidar com as despesas de estar vinculado à ela e cria uma nova
dos juízes e nobres do condado. Pode ser casa no processo. A Libitina é uma taxa
pago na forma de moeda ou bens de pro- paga quando o chefe de uma casa – que
dução mensalmente, mas muitos nobres é o responsável por pagar os tributos –
e juízes aceitam trabalhos realizados para falece e deve ser pago por quem assumi-
si como forma de pagamento. A Corveia rá os deveres da casa no lugar do chefe
costuma ser branda, girando ao redor de
falecido.
2 à 5 moedas por mês, dependendo do
Pagamentos de tributos, taxas e
condado. A talha é um tributo cobrado
para manter os exércitos e deve ser pago fianças são mantidos por um aduaneiro
mensalmente e em moeda. A Talha varia à serviço de cada um dos Barões em um
bastante de um Condado por outro, e en- urbarium – um tomo com pelo menos
quanto em Miralda a Talha é de apenas duas cópias, uma delas sempre à dispo-
1 moeda, no condado do Vale deve-se sição para ser consultado por qualquer
pagar 10 moedas pela Talha. Falha em cidadão.

*imagens em tamanho real

Cenário 17
Religião emesMagia
As organizações religiosas funcio- no arquivo da capital (mesmo que já
nam de forma independente dentro des- tenham sido saldados).
sa cadeia hierárquica, e títulos religiosos Conjuradores arcanos geralmente
não tem qualquer peso oficial na decisão são treinados na Academia Argêntea,
do Rei ou dos Condes, mas em geral, líde- na Ilha da Prata, apesar de algumas ca-
res religiosos têm seus pedidos ouvidos – pitais terem academias arcanas meno-
e geralmente atendidos – e muitas vezes res – vinculadas e administradas pela
são procurados como conselheiros. Academia Argêntea. De fato, a Acade-
Para que uma determinada seita mia Argêntea é responsável por admi-
ou templo sejam considerados legítimos, nistrar todo o ensino arcano de Tebryn,
eles devem conseguir aprovação direta e qualquer conjurador arcano que tenha
do Rei. Da mesma forma, Ordens de Pa- intenção de trabalhar para o reino deve
ladinos ou organizações militares ligadas passar nos testes na Ilha da Prata. Exis-
a uma religião precisam de aprovação tem conjuradores que mantém aprendi-
direta do Rei, e costumam ser supervi- zes e os ensinam em seus laboratórios,
sionadas pelos Capitães, Alcaides e/ou mas mesmo nesses casos, a menos que
Cavaleiros do condado onde estão. Essa os aprendizes em questão pretendam
supervisão inicial costuma se transfor- manter laboratórios pessoais ao invés
mar em apoio mútuo, e é muito comum de trabalhar para o reino, eles devem
que os líderes dessas organizações sejam se submeter aos testes da Academia Ar-
nomeados Cavaleiros ou mesmo Barões, gêntea.
ou que recebam títulos civis ou militares. Apesar da necromancia não ser ex-
A Tríade Divina é a religião oficial plicitamente banida do reino – e ser es-
de Tebryn, e a maioria dos Humanos tudada na Academia Argêntea, especifi-
segue seus preceitos, geralmente esco- camente na sede de Kerrck, já que a Ilha
lhendo uma das divindades do Panteão da Prata impede estes estudos – utilizar
como seu patrono, dependendo de suas magias em restos mortais de qualquer
inclinações pessoais ou da atividade que criatura é considerado Violação de Sepul-
desempenha. Há templos da Tríade em tura. Assim, a maioria dos Necromantes
todas as metrópoles de Tebryn, sendo dentro de Tebryn se especializou em lidar
comum encontrar templos em cidades e com espíritos ou em magias necromânti-
mesmo vilas dentro do reino. Algumas cas de ataque e defesa. Espíritos não são
metrópoles e cidades têm mais de um considerados indivíduos dentro do reino
templo, geralmente dedicados a uma – mesmo que possam ser comprovada-
divindade específica amplamente segui- mente de habitantes enquanto eram vi-
da na região. Religiões oficiais de outros vos – e portanto não possuem qualquer
reinos podem erigir templos dentro de direito legal, não podem ser utilizados
Tebryn, exceto aquelas dedicadas à Dra- como testemunhas em nenhum tipo de
gões e Primordiais – Pactos Infernais são caso oficial (seja militar, de justiça ou de
considerados Traição contra o Reino e qualquer outra natureza) e manipular ou
tratados de acordo, enquanto vinculação destruir essas criaturas não causa ofensas
à religiões draconianas é considerado sa- jurídicas. Em alguns locais, no entanto
crilégio (assim como ataques contra insti- (particularmente em regiões onde a pre-
tuições religiosas). sença da Hoste de Hadorn é forte, como o
Para que um conjurador místico Condado de Gardóvia) utilizar espíritos
possa trabalhar oficialmente para o reino, para qualquer tarefa pode ser considera-
ele precisa estar ligado a uma das igrejas do Violação de Sepultura ou mesmo Trai-
aprovadas pelo reino e não pode ter cri- ção Contra o Reino.

18 Capítulo 1
Crime e Castigo
Em Tebryn, as leis contra crimes são desses escrivães para auxiliar a guarda),
duras e geralmente levadas a cabo com mas cidades pequenas e vilas podem
rapidez. Originalmente, quando o reino não ter acesso à um, e terá que recorrer
foi unificado, acreditava-se que a ordem à outros meios de conseguir os registros
seria mais facilmente mantida se a popu- – pássaros mensageiros são o meio mais
lação tivesse medo dos castigos rígidos comuns.
aplicados. Embora alguns desses castigos Caso o suspeito seja capturado à
tenham sido considerados brutos, a in- noite ou preparativos especiais sejam
clusão dos nobres nas mesmas linhas de necessários – como esperar por um Ma-
punição dos plebeus (o que não era uma gistrado ou por um Sacerdote adequado
prática de todas as cidades-estados antes para acompanhar o julgamento, ou caso
da composição do reino) fez com que a a chefatura em questão não tenha um Es-
população como um todo percebesse que criba e precise utilizar um pássaro men-
as leis eram tão justas quanto possível. sageiro para conseguir a ficha do suspei-
to – ele é encarcerado até que possa ser
Prisão e Julgamento – Quando um julgado. Caso nenhum preparativo espe-
suspeito é capturado, ele é levado para o cial seja necessário, ele é julgado imedia-
quartel da guarda ou chefatura mais pró- tamente.
xima. Se responder à voz de prisão com Se for considerado culpado (tanto
violência, ele é automaticamente conside- do crime atual quanto de qualquer crime
rado perigoso e os oficiais têm permissão pendente) é castigado da forma adequa-
de executá-lo – embora seja bem mais co- da. Novamente, caso sejam necessários
mum que seja surrado até a inconsciência preparativos especiais – o criminoso co-
ao invés disso. Suspeitos capturados são meteu vandalismo, mas todos os pelou-
julgados por um oficial adequado (Um rinhos estão ocupados, por exemplo – ele
Regente se for um nobre, um Magistrado será aprisionado até que possa ser puni-
caso seja um militar ou um Burgomestre do.
na maioria dos casos) em conjunto com Se ele for considerado inocente, ele
os oficiais que o tiverem prendido, pre- recebe cura – geralmente mágica – para
ferencialmente na presença de um Pala- qualquer ferimento (cometidos ou não
dino ou Sacerdote de Mirah ou Hadorn durante sua captura) e é liberado imedia-
– o suspeito pode exigir a presença de um tamente, além de seu nome constar na lis-
Paladino ou Sacerdote, caso nenhum es- ta de perdões oficiais durante o próximo
teja presente. pronunciamento dos crimes.
O magistrado então pede os regis-
tros no nome do criminoso nos arquivos Estrutura do Tribunal – Existem três
do Condado e da Capital, para saber se instâncias judiciárias em Tebryn. A mais
ele possui alguma sentença pendente. alta delas é o Conselho Real de Justiça,
Isso geralmente é feito por um Escriba sediado na capital do reino, Tebrinia. De-
(Tomo das Muitas Línguas, página 41) pois, cada metrópole possui um Conselho
com a Habilidade Mensagem Mágica de Justiça do Condado. Por fim, as cidades
(cada quartel ou chefatura em Tebryn e costumam possuir um ou mais Conselho
nas Metrópoles terá um à disposição, e a Regionais de Justiça, que atendem não só
maioria das cidades terá pelo menos um a cidade como as vilas ao redor.

Cenário 19
Cada Conselho é formado por costumam também fazer uso de Paladi-
três juízes: o Juiz de Sentença, o Juiz de nos e Oráculos, dificilmente um tribunal
Acusação e o Juiz de defesa. Os nomes é chamado.
podem parecer estranhos, mas deve-
mos levar em conta que julgamentos em Consequências – O nome do crimi-
Drakon podem se valer de recursos má- noso fica arquivado na chefatura. Crimes
gicos, como paladinos e oráculos e todos nunca prescrevem em Tebryn até que
os tribunais de Tebryn fazem uso desses sejam saldados, e um criminoso captu-
elementos. Sendo assim, na maioria das rado é castigado considerando-se todos
vezes, não existem muitas dúvidas com os crimes que ele cometeu e que estejam
relação à culpa do indivíduo. Nesse caso pendentes.
o Juiz de defesa julgará tentando ver o No início de Haidas e no início de
Miradias, os nobres atendem ao pronun-
lado do acusado enquanto o juiz de acu-
ciamento oficial dos crimes da sua Me-
sação irá pleitear em favor da vítima, fi-
trópole. Esse pronunciamento ocorre de
cando a cargo do juiz de sentença decidir modo público, geralmente em uma praça
em favor de um ou de outro, ou chegar a central ou no pátio de alguma fortificação
um meio termo. importante da metrópole. Nele, um ma-
A culpabilidade de um indivíduo gistrado lê todos os crimes ocorridos na
pode ficar em dúvida quando houver metrópole, em ordem cronológica, desde
dubiedade no crime, ele foi forçado pe- o último pronunciamento oficial dos cri-
las circunstâncias, estava fora de si, ou mes – o pronunciamento conta com a data
algo assim. Nesse caso os Juízes votam do crime, o nome do criminoso, o oficial
após o caso ser apresentado, e o veredicto que o julgou, os Sacerdotes que acompa-
com mais votos ganha. Isso normalmen- nharam o julgamento (se houverem), o cri-
te significa que o Juiz de Sentença vai me cometido e a punição (bem como se ela
decidir, votando com a acusação ou de- já foi paga, ou, no caso de fianças e bani-
fesa. Porém, existem casos raros em que mentos se ela ainda está em andamento).
ao apresentar o caso o juiz de acusação No dia seguinte, há um pronunciamento
se convenceu da inocência, ou o de defe- semelhante, listando todos os crimes ocor-
sa se convenceu da culpa, mas o juiz de ridos nas outras cidades do condado – o
sentença não. Quando isso ocorre, apesar “pronunciamento da plebe”, como é co-
do juiz de sentença ser o voto contrário, nhecido, não costuma ser acompanhado
como o veredicto recebeu dois votos ele por nobres. Durante estes pronunciamen-
tos, qualquer cidadão presente pode apre-
é cumprido. O Juiz de sentença também
sentar, publicamente, pedidos de revisão
arbitra em relação às apelações, é ele que
da sentença, que são levados à cabo no dia
determina se a disputa poderá ou não
seguinte aos pronunciamentos.
ser apelada a uma instância superior. Estes julgamentos públicos, são
Normalmente isso só é permitido se um presididos pelo Regente do condado e na
dos juízes votar diferente, quando os três presença do próprio Conde e de pelo me-
concordam, o assunto tende a morrer ali. nos um Paladino (de qualquer ordem),
Os crimes tendem a ser resolvidos um Sacerdote de Mirah e um Sacerdote
pelo Burgomestre local, porém um indi- de Hadorn (ou de Sarfion, no caso do
víduo que se sinta injustiçado pode pe- Condado de Faendul). É muito comum,
dir por um Tribunal de Mirah, e é apenas no entanto, que líderes sacerdotais e de
nesse caso que a demanda chega à pri- ordens de Paladinos locais sejam convi-
meira instância. Como os burgomestres dados para acompanhar estes julgamen-

20 Capítulo 1
tos, e eles dificilmente ocorrem sem que tenham ocorrido nos pronunciamentos
haja pelo menos cinco ou seis Sacerdotes anteriores, o que ocorre da mesma forma
e Paladinos auxiliando o Regente. dos crimes da lista atual. Feito isso, uma
Cada pedido de revisão é verifica- cópia do pronunciamento, constando dos
do se é aceitável (às vezes o reclamante nomes de todos os criminosos e de todos
só está se sentindo ultrajado com a sen- que receberam pedidos oficiais de perdão
tença, mesmo sendo obviamente culpado e enviada para o arquivo da metrópole, e
pelo crime) e, se for, um novo julgamento uma segunda cópia é enviada para o ar-
é realizado no ato. O suplicante então se quivo central de Tebrynia
apresenta e explica porque sua sentença – No último dia de Miradias e Ha-
ou a sentença de outra pessoa, em alguns dias, uma lista de crimes – e pedidos ofi-
casos – foi aplicada injustamente e merece ciais de perdão – é lido em Tebryn, mas
revisão. Ele pode apresentar testemunhas esta lista não é interrompida por pedidos
– apesar de mais de uma testemunha ser de revisão.
considerado descortês – e quaisquer evi- Os arquivos de crimes e pedidos
dências físicas que desejar, mas o Regente de perdão são públicos, e qualquer um
exigirá que ele seja o mais conciso possí- pode pedir para verificar qualquer um
vel. Um Paladino da Espada de Mirah é deles – tanto os registros locais quanto os
muito bem-vindo nesses julgamentos já arquivos do Condado ou mesmo da Ca-
que muitos deles possuem o Código da pital. Além disso, qualquer acusado de
Honestidade e podem facilitar bastante o um crime (tendo já sido punido ou não)
processo, confirmando se o suplicante está pode ir à capital, a qualquer momento,
dizendo a verdade ou não. Oráculos (Guia para pedir uma revisão de um caso junto
do Herói, página 40) podem ser extrema- a Ordem da Espada de Mirah. Estes jul-
mente valiosos também, já que podem não gamentos individuais são públicos, mas
apenas saber se o suplicante diz a verdade dificilmente têm audiência.
como podem apresentar suas memórias
para o Regente – de fato, em Faendul, Sentenças – As sentenças para a
Oráculos são sempre empregados em jul- maioria dos crimes está prevista na Carta
gamentos, em conjunto com Paladinos. de Leis de Tebrynia – que pode ser con-
Se provas de que o criminoso foi sultada em qualquer biblioteca do reino.
punido de forma errônea forem apresen- É trabalho dos magistrados encaixar cri-
tadas, ele recebe uma indenização ade- mes que não constem na lista em uma das
quada, seu registro é revisado para apon- categorias previstas, ou então entrar com
tar que ele foi inocentado do crime e seu um pedido para que um novo tipo de cri-
nome é colocado na lista de pedidos de me seja integrado à Carta de Leis.
perdões oficiais. Caso contrário, o nome Os crimes mais comuns estão lista-
do criminoso continua nos registros e dos à seguir. Perceba que algumas des-
nada é alterado. sas leis podem ter exceções dentro de um
No dia seguinte ao julgamento Condado ou em uma situação especial.
público, segue-se uma lista de perdões Na Ilha da Prata não há restrições para
oficiais – sem constar datas, crimes ou a produção de itens com magias que afe-
nomes de oficiais, apenas o do suspeito tem os mortos (embora sua venda ainda
inocentado e se ele foi acusado injusta- seja proibida), e qualquer cidadão dentro
mente, se seu crime foi perdoado ou se do Condado pode deixar uma nota junto
sua sentença anterior foi revisada. à chefatura anunciando que, se morrer
Finalmente, qualquer cidadão pre- dentro do Condado, seu corpo pode ser
sente pode pedir a revisão de crimes que utilizado pela Academia Argêntea. A Íris

Cenário 21
de Malta, por sua vez, pode pesquisar e
produzir venenos, e pode até mesmo for- Roubo, assalto, vandalismo – pe-
necer esses venenos para Ordens de Pala- lourinho, chicoteamento e fiança.
dinos, para as igrejas de Tebryn e para a Desordem, adultério – pelouri-
nobreza – e mesmo vendas para plebeus, nho.
embora ainda seja considerado crime, di- Fraude, contrabando, Sonegação
ficilmente gera julgamentos. – Pelourinho e fiança.
Ataques armados contra um alvo, Sacrilégio, Traição contra o Con-
a menos que em legítima defesa, são con- dado – Pelourinho, chicoteamento e ba-
siderados como assalto. Invasão de pro- nimento.
priedade pública ou privada é considera- Violação de Sepultura – Pelouri-
do vandalismo. Produzir e vender itens nho, chicoteamento, amputação e fian-
proibidos no reino (venenos, tomos com ça.
magias que afetem os mortos) é conside- Tortura – Pelourinho, chicotea-
rado contrabando, assim como vender mento, amputação e banimento.
itens criados magicamente (através de Assassinato, Traição contra o
magias ou itens mágicos, como a Cesta Reino – Pelourinho, chicoteamento e
das Muitas Tortas, por exemplo). Arma- morte por enforcamento.
zenar ou vender cadáveres ou partes de
Estupro – Pelourinho, chicotea-
cadáveres de Humanóides ou Centauros
mento e morte por afogamento.
é considerado violação de sepultura. Trá-
fico de escravos é considerado como tor-
tura. As punições para esses crimes, em Chicoteamento – O criminoso é chi-
geral, estão no quadro ao lado: coteado nas costas ou nádegas. Em geral,
um criminoso é chicoteado até perder
Pelourinho – O criminoso é apri- metade dos seus Pontos de Vida.
sionado de forma pública, amarrado à Banimento – O criminoso tem todos
um mastro, preso em uma canga ou res- os seus bens confiscados e é banido do
trito por um coleira. O tipo de crime ge- Condado ou do reino. Este crime nunca
ralmente define a forma de pelourinho. prescreve, e caso seja encontrado nova-
Assassinato, roubo, assalto e vandalis- mente no Condado de onde foi banido, ele
mo geralmente rende aprisionamento passa pela mesma punição novamente.
em um poste pelas mãos, de forma que Fiança – O criminoso paga à vítima
as costas do criminoso fiquem expostas, uma quantidade de dinheiro igual ao item
já que essas sentenças também incluem roubado, destruído ou fraudado, além
chicoteamento. Desordem, fraude, con- de dinheiro equivalente à seis meses de
trabando, traição e adultério geralmente trabalho da vítima (no caso de violação
rendem uma coleira de metal ao redor do de sepultura, o próprio cadáver é consi-
pescoço em uma haste alta, de modo que derado a vítima) – no caso de vandalis-
o criminoso não possa esconder o rosto. mo, o custo do item destruído deve ser
Estupro, tortura e violação de sepultura multiplicado por 10. Enquanto a fiança
costumam ser punidos com uma canga, não for paga, o criminoso tem seu nome
deixando o criminoso vulnerável à ata- mantido no pronunciamento oficial de
ques não apenas no corpo mas no rosto, crimes (o que significa que, se cometerem
o que é bastante comum – e não é consi- outros crimes, serão punidos novamen-
derado crime. Criminosos condenados ao te pelo crime pelo qual estão pagando).
pelourinho são mantidos no local por um Caso o criminoso não possa pagar a fian-
dia e uma noite inteiros. ça estabelecida, ele deverá trabalhar para

22 Capítulo 1
a vítima ou, caso a vítima recuse, para a e pernas presas, até que morra. Todos os
cidade, que transfere o dinheiro para a ví- bens do criminoso são confiscados pelo
tima. Criminosos pagando finanças dessa reino e um valor equivalente é pago à ví-
forma precisam se apresentar diariamen- tima (ou a família dela).
te à chefatura ou recaem no crime de so- Amputação – O criminoso tem uma
negação com um valor de fiança igual ao parte do corpo amputada e o ferimento
valor que falta das sentenças anteriores. é cauterizado para que não possa ser re-
Morte por enforcamento – O crimi- colocada no lugar – é comum que o cri-
noso é pendurado em uma forca com os minoso seja marcado em alguma parte
braços presos, até que morra. Todos os visível do corpo, como na cabeça ou no
bens do criminoso são confiscados pelo rosto, para que seja facilmente reconheci-
reino e um valor equivalente é pago à fa- do pelo seu crime. Torturadores e viola-
mília da vítima (se houver). dores de túmulos têm uma mão amputa-
Morte por afogamento – O crimino- da enquanto escravagistas costumam ter
so é submergido em água com os braços um pé decepado.

Organização populacional
Capital – Tebrynia é a morada do organização civil é mantida por um Bur-
Rei, príncipes e da maioria dos Duques. gomestre, com o auxílio de um ou dois
É onde se reúne o Conselho dos Regentes Mastins.
e onde são criadas, revistas e expedidas Vila – Aglomerado populacional
leis. Apenas em casos excepcionais, a no- médio, raramente possuem moradores
meação de nobres também ocorre em Te- nobres. Soldados são organizados por
brynia, geralmente diante do próprio Rei um Alferes, geralmente em conjunto
ou do Conselho de Regentes. As defesas com o Burgomestre. Algumas podem ter
da cidade são mantidas por um Capitão um Xerife, mas em muitos casos é o pró-
que lidera vários Alferes. A organização prio Burgomestre quem lida com os cri-
civil é mantida por um Magistrado e um mes, com o auxílio da guarda da cidade.
Burgomestre (que reportam diretamen- Aldeia – pequeno aglomerado po-
te aos regentes) com o auxílio de vários pulacional, geralmente sem organização
mastins. estabelecida.
Metrópole – Sede de cada um dos 10
condados, excetuando-se o Condado de
Strauss – a sede do Condado de Strauss Condados
é a própria capital do reino, Tebrynia. Tebryn é dividido em 11 condados,
Cada metrópole é morada do Conde que 10 deles regidos por um Conde, enquan-
rege aquele condado. Soldados são orga- to o Condado de Strauss, onde fica a ca-
nizados por um Alcaide e vários Alferes. pital do reino, é comandado diretamente
A organização civil é mantida por um ou pelo Rei. A seguir as descrições detalha-
mais Magistrados, com o auxílio de al- das de cada um deles, incluindo a des-
guns Mastins. crição de cada uma de suas Metrópoles,
Cidade – Grande aglomerado po- que servem de capital daquele Condado,
pulacional mantido por um Barão. Sol- além de cidades importantes em seu ter-
dados são organizados por um Alcaide ritório.
com o auxílio de um ou dois Alferes. A

Cenário 23
Condado desãoStrauss
O Condado de Strauss é onde está instalados quando vêm a Tebryn
localizada a capital do reino, Tebrynia. para tratar de assuntos oficiais. A guarda
A única outra cidade importante do con- é feita exclusivamente por Paladinos da
dado é Lonjágua, famosa por sua taxa de Ordem da Espada de Mirah e é necessá-
criminalidade quase nula e por sua exce- ria uma autorização especial para entrar
lência na produção de poções. Há outras nessa área, concedida a pouquíssimas
pequenas vilas no condado, geralmente pessoas.
formadas ao redor de postos de guarda Uma muralha separa essa área do
ou pontos de descanso para anel central, uma ampla
viajantes que estejam indo área onde se situa a Praça
ou vindo da capital. Essa dos Deuses, o Forte da Es-
estrutura é extremamente pada de Mirah, residências
favorável ao condado, já de nobres tebrynianos, Pa-
que, além de conter a maior ladinos da Ordem da Es-
metrópole do reino – com pada de Mirah e membros
uma quantidade de habi- do clero da cidade. A Praça
tantes maior do que a da dos Deuses, situada entre
maioria da população de os portões de acesso do anel
outros condados inteiros – central e o núcleo, é cercada
também é em Tebrynia que por cinco grandes templos da
se encontra a administração Tríade Divina, cada um sen-
do reino. Tendo poucas cida- do dedicado a uma divindade:
des para administrar, o Rei, res- Mirah, Denalla, Ellenis, Hadorn e
ponsável pela manutenção do con- Sarfion. O Templo de Mirah, o maior
dado além do governo do reino, pode se dos cinco templos, é ligado a uma fortifi-
dedicar aos problemas de outros conda- cação onde se encontra o quartel central
dos com mais tranquilidade. Isso explica, da Ordem da Espada de Mirah, que in-
em parte, porque Tebryn sempre teve clui áreas de treinamento e quartos para
uma excelente administração. Paladinos da ordem. É onde ocorrem jul-
gamentos e reuniões militares oficiais em
Tebrynia. Anexo ao Templo de Sarfion
Tebrynia está a Biblioteca Real de Tebryn, onde
Regente: Rei Rob van Strauss muitos conjuradores podem ser encon-
População: 198.000 habitantes trados fazendo pesquisas. É o único local
Raças: Humanos (70%), Anões fora da Ilha da Prata onde são realizadas
(20%), Elfos (8%) e outros (2%). reuniões oficiais de membros da Acade-
Tebrynia está situada sobre um mia Argêntea. A biblioteca é de acesso
grande morro rochoso, no pé de uma das público, com poucas áreas restritas. É a
inúmeras montanhas da Cordilheira dos maior biblioteca de Tebryn, e dizem que
Cristais, com o castelo real e o senado na rivaliza até mesmo com os Registros Pé-
parte mais alta, na encosta da montanha. treos de Dagothar.
Nessa área, conhecida como núcleo, vi- Atrás do Templo de Denalla se en-
vem o Rei, Príncipes e Regentes de Te- contra a Estalagem da Alvorada, a mais
bryn, e é onde os nobres de outros reinos luxuosa e confortável estalagem de Te-

24 Capítulo 1
brynia. É uma grande construção de pe- oeste da cidade. A maioria das oficinas e
dras brancas com quatro andares, que lojas de ferreiros fica nessa região, que já
reluz sob o sol da manhã, de onde vem foi um bairro pobre e cheio de crimino-
seu nome. Seus preços são elevadíssimos, sos, mas foi transformado pelo Rei Kirk
mas uma noite num de seus quartos vale van Strauss. Muitos Anões vieram traba-
cada coroa gasta. Nobres e lordes que lhar neste bairro na época e, mais recen-
vêm a Tebrynia se hospedam nesta esta- temente, vários fira fizeram suas residên-
lagem, e por vezes até os nobres de Te- cias, oficinas e forjas aqui. É aqui que são
brynia passam uma noite no local devido feitas as armaduras e armas fornecidas à
ao luxo da estalagem. Ordem da Espada de Mirah. Há também
Junto ao Templo de Ellenis uma um grande templo de Hou no centro do
imensa cachoeira se forma, com águas bairro, e um segundo templo à divindade
vindas das Montanhas de Cristal, abaste- do fogo está sendo construída pelos Fira,
cendo toda Tebrynia. A cachoeira passa com arquitetura mais semelhante à de
pelo anel central, flui pelo anel interno e sua cultura. À leste da cidade, cruzando o
pelo anel externo, onde suas águas são rio, existe a ponte do tributo. Uma impo-
captadas e distribuídas em caixas d’água nente obra da arquitetura anã, formada
ao redor da cidade, fornecendo água para por dois portões gigantescos que correm
praticamente todos os habitantes que vi- ao largo das torres por um complexo me-
vem na parte interna das muralhas. As canismo movido por tração animal.
águas da cachoeira fluem sob as mura- O grande ponto de interesse da
lhas da cidade, abastecendo as habitações maioria daqueles que vêm à Tebrynia é
do lado de fora da muralha e sua corren- a Lomba do Mercado: Ao cruzar os gran-
teza poderosa forma o Córrego do Rei, des portões de entrada da cidade, o via-
que corre em direção oeste de Tebryn, jante se depara com uma grande lomba
quase até o Lago Distante. que leva até os portões do anel interno
O anel central fica isolado entre a da cidade. Esta lomba é repleta de mer-
muralha do núcleo e uma imensa mura- cadores com barracas e lojas. É um local
lha circular que separa o bairro da área muito frequentado e podem se encontrar
mais baixa de Tebrynia, mas, diferente muitas coisas por aqui.
do núcleo, os portões de acesso ao anel Por ser a capital do reino, Tebry-
central estão sempre abertos, permitin- nia é governada pelo próprio Rei. Rob
do a circulação de qualquer indivíduo – van Strauss (Humano Senescal 8) é filho
apesar de qualquer um que entre no anel do já falecido Rei Honório van Strauss,
central ser inspecionado por membros da cujo reinado de mais de 30 anos viu uma
Ordem da Espada de Mirah, e tem suas paz e prosperidade considerável, apesar
armas confiscadas até voltarem ao anel de constantes conflitos com Arkânia na
externo. fronteira oeste do reino. O Rei Honório
Abaixo do anel interno fica o anel van Strauss era um homem honrado e
externo, a imensa área fortificada onde valente, tendo sido nomeado pela Ordem
se encontram os bairros centrais de Te- da Espada de Mirah com o título de Prior
brynia. A maior parte do anel externo Supremo de Tebryn – título esse dado
é composta de residências, lojas e ofici- para membros da ordem que mais de-
nas diversas, sem muita organização. O monstram senso de justiça e honra. Ho-
único bairro mais ou menos definido é nório liderou exércitos nas guerras entre
o Bairro das Espadas, que fica na região Tebryn e Arkânia 20 anos atrás, fazendo

Cenário 25
com as que tropas de Arkânia recuassem de é organizada pelo Burgomestre Teon
de volta para suas fronteiras além do Rio Elric (Humano Senescal 7) e o Regente
da Fonte Luminosa, onde têm se mantido Arn van Strauss (Humano Sacerdote de
desde então. Hadorn 14), irmão do Rei. Ambos man-
Rob é o caçula de três irmãos, e tem têm grupos de Mastins (10 Sacerdotes 4-5
pouco treinamento militar, tendo per- e 20 Ladinos 4-5) para ajudar a manter a
manecido a maior parte de sua vida em ordem na cidade, geralmente contando
Tebrynia, onde recebeu instrução dos com a ajuda dos soldados da Hoste de
nobres e Regentes com o propósito de se Hadorn para isso.
tornar um governante eficiente. Sua irmã Além da cidade oficial, bem organi-
mais velha, Nina van Strauss, uma Pala- zada e estruturada na superfície, Tebry-
dina da Ordem da Espada de Mirah, e nia possui uma estrutura menos conhe-
seu irmão do meio, Arn van Strauss, um cida que existe sob a cidade. Quando os
Sacerdote de Hadorn, possuem ambos primeiros colonos Anões e Humanos co-
vasta experiência militar defendendo as meçaram a construção de Ulrich, foram
fronteiras do reino contra ataques arka- encontradas extensas galerias subterrâ-
nitas, e são os principais conselheiros de neas onde hoje se encontram tanto o anel
Rob, tendo se mudado para Tebrynia de- interno quanto o externo da cidade. Essas
pois da morte de seu pai para auxiliar o galerias, aparentemente naturais – em-
irmão no governo do reino. bora muitos Anões fossem enfáticos em
O Rei conta com a ajuda do Senado apontar que várias sessões haviam sido
Real, formado por um Regente de cada escavadas artificialmente – abrigavam
um dos condados, para manter o gover- uma grande quantidade de criaturas,
no no reino. Esses Regentes aconselham o muitas delas desconhecidas e a maioria
Rei em assuntos tanto de política interna agressiva. Os colonos livraram as sessões
quanto externa, mas não diretamente so- mais externas das catacumbas, mas, per-
bre a manutenção do Condado de Strauss cebendo que as galerias e túneis se esten-
– apesar do Rei Rob, assim como foi seu diam muito além das fundações da cida-
pai Honório, ser conhecido por pedir de, foram isolando as áreas mais externas
aconselhamentos aos Regentes com rela- ao invés de tentar explorar as galerias
ção à capital. como um todo. Com o tempo, essas gale-
A lei é mantida pela irmã mais velha rias foram sendo usadas como depósitos,
do Rei, a Capitã Nina van Strauss (Hu- prisões, catacumbas e algumas sessões
mana Paladina Cruzada 17). Ela mantém foram até mesmo adaptadas para abrigar
10 Alferes, sendo cinco deles membros da oficinas e forjas Ao longo dos séculos, no
Ordem da Espada de Mirah (Paladinos 6) entanto, áreas na superfície foram cria-
e outros cinco sendo membros da Hoste das para atender melhor às demandas
de Hadorn (Sacerdote 6). Ela conta com da maioria dessas funções, e as galerias
um considerável contingente de Paladi- subterrâneas foram sendo esvaziadas e
nos da Ordem da Espada de Mirah (cerca eventualmente caíram em desuso – e es-
de 300, de nível 2-5) para manter a ordem quecimento. Ao menos pelos cidadãos da
em Tebrynia, além de tropas fornecidas superfície.
pela Hoste de Hadorn (500 Guerreiros Na verdade, as galerias sessões la-
de nível 2-5, 200 Sacerdotes de nível 2-5 cradas foram reabertas por exploradores
e 200 Paladinos de nível 2-5) que man- inescrupulosos pouco depois de serem
têm a lei ao longo do condado. A cida- fechadas, e várias áreas foram sendo

26 Capítulo 1
Anel Central de Tebryn visto a partir da Hospedaria da Aurora

Cenário 27
examinadas e exploradas ao longo dos melhor solução. De tempo em tempo eles
anos, e várias delas passaram a ser usa- descem ao submundo e fazem batidas pra
das como esconderijo, entrada e saída da manter as guildas em cheque, mas são
cidade e rota de fuga das autoridades. medidas totalmente paliativas, sem efeito
Com o desinteresse da superfície nas ga- real. Dizem, no entanto, que a guarda de
lerias, uma quantidade cada vez maior honra mantida pela Guarda das Frontei-
de cidadãos marginais foram habitando ras Rochosas em Tebryn tem como um
os túneis, e uma verdadeira cultura sub- de seus objetivos encontrar rotas entre o
terrânea se formou sob a capital do rei- Submundo e Stord, no intuito de enviar
no. O Submundo, como é chamado, de- tropas do Condado das Montanhas para
senvolveu uma espécie de estrutura de lidarem com os criminosos subterrâneos.
funcionamento baseada na falta de leis, e De fato, todas as negociações entre Te-
de certa forma, prospera tanto quanto a bryn e o Submundo são feitas pelos mem-
capital acima. Toda sorte de criminosos bros da Guarda das Fronteiras Rochosas
e proscritos fazem contrabandos, acordos em Tebryn – apesar de muitos apontarem
e fecham negócios aqui, e uma grande que isso se deve ao fato de haverem mui-
quantidade de pessoas considera o Sub- tos Anões na liderança das Guildas do
mundo como seu lar – alguns deles nun- Submundo. A Guarda também costuma
ca sequer viram a luz do sol! contratar aventureiros para explorar tú-
Existe um acordo não escrito entre neis ao longo das bordas do Submundo,
as autoridades de Tebrynia e os líderes embora a justificativa seja a de livrar es-
do Submundo ditando que na superfí- sas áreas de possíveis criaturas hostis que
cie a ordem é mantida, e os eventuais estejam mantendo covis ao longo da ca-
infratores capturados são punidos sem pital.
interferência dos suburbanos (como são
chamados os habitantes do Submundo),
enquanto a guarda da cidade não desce Lonjágua
até o Submundo em busca de crimino- Regente: Barão Luca Balgari
sos. Esse acordo existe por uma questão População: 3.840 habitantes
de necessidade e da manutenção de um Raças: Humanos (70%), Elfos (15%),
delicado equilíbrio entre Tebrynia e o Anões (10%) e outros (5%).
Submundo, já que as vastas catacumbas A cidade de Lonjágua se formou
são lar de muita gente que não se sente como resultado de uma expedição co-
à vontade ou não tem condições de viver mandada por Cladro Elric, cerca de 350
sob as rígidas normas da sociedade aci- anos atrás. Na época, Elric era um dos
ma, e nas poucas vezes que a guarda in- maiores fabricantes de poções de Tebry-
vestiu contra o Submundo os criminosos nia e chegou ao seu conhecimento que
se embrenharam no labirinto de túneis, próximo ao Lago Distante, algumas mi-
usando a população como escudo, e um lhas a oeste da capital, havia uma área
ataque efetivo exigiria uma imensa mobi- onde ervas e cristais com propriedades
lização de tropas especializadas em com- extraordinárias eram extremamente co-
bate subterrâneo e custaria muitas vidas muns. Convocando inúmeros outros
inocentes. fabricantes e curiosos, ele liderou uma
Assim, mesmo sob a ótica rígida expedição até lá. Ao chegar ao local, ad-
dos Paladinos da Ordem da Espada de mirou-se com a beleza da região – além
Mirah, esse acordo com o Submundo é a da imensa profusão de materiais úteis

28 Capítulo 1
para poções – e acabou se mudando para da casa para ampliar o efeito da poção,
a beira do lago. Não demorou muito até e agora seus efeitos afetam praticamen-
um vilarejo se formar, e com o mercado te toda a cidade. Mas por conta disso,
de poções fervente de Tebrynia o vilarejo Balgari pouco se afasta de sua casa ou
logo se tornou uma cidade à medida que do templo abaixo, para que os efeitos da
mais e mais alquimistas e forrageiros vi- poção tenham seus efeitos maximizados
nham ao lago. o tempo todo. A receita da poção é de co-
Lonjágua é banhada pelo Lago Dis- nhecimento de Maltas e Balgari apenas,
tante, ao sul da Floresta dos Antigos. A e apesar de terem informado Honório –
região é um tanto elevada pela proximi- na época Rei de Tebryn – sobre os efei-
dade com as Montanhas dos Cristais, e a tos da poção, o Rei achou prudente que
maioria do terreno da cidade e ao redor os efeitos da aura de paz fossem obser-
dela é de campinas e colinas. A facilidade vados por algum tempo antes de usar a
de achar gemas, ervas e materiais mágicos poção de modo mais amplo. Apesar dos
atraem muitos alquimistas e mercadores seus efeitos terem sido confirmados pelos
parar a cidade. Isso alegra Lorde Balgari, Sacerdotes de Denalla na cidade, Tebryn
que considera sinal de crescimento. nunca fez encomendas da poção para tes-
Lonjágua é regida pelo Barão Luca tar em outros locais.
Balgari (Humano Sacerdote Alquimista O Lago Distante, segundo maior em
8), um homem calmo e extremamente Tebryn, fica fora da zona de efeito da aura
tolerante, conhecido pelo seu bom hu- de paz de Balgari. Muitas de suas criatu-
mor. Desde que assumiu o comando de ras são perigosas, e um bom número de-
Lonjágua, o Barão Balgari transformou a las é caçada por Patrulheiros da cidade
prisão do Forte de Lonjágua em um de- por terem órgãos que podem ser usados
pósito de minérios preciosos, devido ao no preparo da poção. Esses Patrulheiros
baixíssimo índice de criminalidade da ci- mantêm o número de criaturas em índi-
dade. O crime na cidade decresceu consi- ces razoáveis, mas ataques a visitantes e
deravelmente desde então, devido, prin- habitantes acontecem de tempos em tem-
cipalmente, a uma poderosa poção com pos, e Balgari às vezes contrata mercená-
propriedades mágicas desenvolvida por rios e aventureiros para lidarem com as
Maltas, um poderoso conjurador arcano criaturas. O Lago Distante é uma atração
e braço direito de Balgari. Maltas (Feiti- de Lonjágua, e muitos visitantes vêm até
ceiro Alquimista 15) criou uma poção a cidade para pescar em suas margens,
que produz uma aura de paz gigantes- aproveitando os efeitos relaxantes da
ca sobre quem a tome voluntariamente, aura de paz da cidade.
desde que a pessoa seja um conjurador. Outro ponto importante da cidade
No entanto, a pessoa que tomar a poção é o Santuário de Denalla. Situado no cen-
tem suas capacidades mágicas anuladas, tro da cidade, o Santuário de Denalla é
não sendo mais capaz de canalizar ener- uma grande construção circular de dois
gia através de Runas ou Selos, além de andares. No andar de cima fica a residên-
se tornar incapaz de ter ações agressivas. cia do Barão – e a sede administrativa de
Depois de beber a poção, Balgari, um Sa- Lonjágua – e no de baixo se localiza um
cerdote seguidor de Denalla, construiu templo com uma grande representação
sua casa no centro da cidade, sobre um de mármore da deusa menina. Vários
templo da sua divindade patrona. Mal- Sacerdotes de Denalla podem ser encon-
tas criou uma série de Runas ao redor trados dia e noite no templo, e a maioria

Cenário 29
dos feridos em acidentes ou em ataques empório de componentes alquímicos da
de animais do Lago Distante são trazidos cidade. A Estalagem do Velho Guraf, a
para cá para serem cuidados. Sacerdotes mais luxuosa estalagem da cidade tam-
de Denalla de toda Tebryn peregrinam bém fica no centro comercial.
até o Santuário para visitar o local, con- Outro ponto de importância de Lon-
siderado um dos mais belos dedicados à jágua é o Baixio do Enxofre, um pequeno
Deusa da Paz. bairro construído ao redor de antigas
O centro comercial de Lonjágua é, minas de enxofre que se caracteriza por
obviamente, um dos pontos de maior ser uma zona de magia morta. Além de
circulação da cidade. Na parte oeste da impedir que qualquer Runa ou Selo seja
cidade ele fervilha com compradores de conjurado na região, o bairro também não
poções e componentes alquímicos que sofre influência da aura de paz do resto
são levados para toda Tebryn, principal- da cidade, sendo considerada perigosa. A
mente para a capital. Há uma variedade única guarnição ativa de Lonjágua fica na
imensa de lojas, e praticamente qualquer entrada do baixio, e a pequena milícia do
item mundano pode ser encontrado aqui, local – composta por 30 Patrulheiros de
mas obviamente as maiores e mais pro- nível 2-3, e lideradas pela Alcaidina Farla
curadas lojas são as de produtos alquími- Melle (Humana Paladina 5) – cuida para
cos, como O Olho do Alquimista, a loja que visitantes da cidade não entrem por
de Maltas, o conselheiro do Barão Balga- engano no bairro, além de punir as infra-
ri, Poções e Explosões, especializada em ções do lugar – geralmente bebedeiras,
produtos alquímicos infantis e fogos de arruaça e pequenos furtos – com peque-
artifício e a Casa do Unicórnio, o maior nas multas ou uma boa surra.

Condado de Gardóvia
Contendo a cidade e Dagothar, quanto para
mais antiga de Tebryn, o explorar as características
condado tem seu nome únicas dos componentes
em homenagem a primei- químicos encontrados no
ra fortaleza erguida em solo, animais e plantas
suas terras, quase cinco da região. Apesar disso,
mil anos atrás. O Conda- as Terras Venenosas são
do de Gardóvia ocupa o consideradas extrema-
território mais a leste de mente perigosas, e anda-
Tebryn, e faz fronteira rilhos despreparados são
com as Terras Venenosas, veementemente desenco-
que separam o reino de rajados a se aventurarem
Dagothar. As poucas cara- na região.
vanas vindas por terra do rei- Gardóvia também é o lar
no dos Anões chegam a Gardó- ancestral da Hoste de Hadorn, o
via através dessa região perigosa exército oficial de Tebryn, respon-
e os habitantes de Braktar, a cidade sável por expulsar a Legião das terras
mais oriental do condado, aprenderam do reino, mais de dois mil anos atrás, e
a andar com segurança pela região, tan- por dar combate às tropas arkanitas nas
to para escoltar caravanas entre Tebryn fronteiras ocidentais do reino.

30 Capítulo 1
As terras do Condado de Gardó- bryn. O dragão aceitou o pacto, e desen-
via são formadas principalmente por volveu um plano que envolvia as tropas
planícies e colinas baixas, com bosques de Gardóvia atacarem a cidade de Staf-
esparsos e solo fértil, com muitas vilas e ford para, enquanto o exército da cidade
cidades devotadas à agricultura, princi- se distraísse lutando com o exército, ele
palmente ao sul. A região é bastante se- pudesse voar por trás da cidade e pegar
gura, com poucas feras, mas canidrakos as tropas desprevenidas. O plano funcio-
vindos das Cordilheiras de Cristal e ban- nou perfeitamente. Enquanto o exército
dos desorganizados de gnolls – remanes- de Gardóvia atacava as muralhas de Staf-
centes do exército que tomou Ektória de- ford, o dragão revoou por sobre a cidade
pois da Revoada – apresentam um perigo e a destruiu em uma maré de chamas. Em
a ser considerado. seguida, no entanto, o dragão se voltou
Gardóvia tem uma considerável contra o exército enfraquecido e despro-
produção agrícola, mas pouco diversi- tegido de Gardóvia, aniquilando-o, re-
ficada – batatas, trigo e milho liderando tornando então para a cidade de Dewoll,
largamente a produção. E como a pecu- agora desprotegida. O dragão devorou
ária do condado é focada na criação de Dewoll e escravizou o povo.
animais de carga e montaria, voltados O povo de Gardóvia tentava segui-
para a manutenção das caravanas comer- damente reagir, deixando o dragão cada
ciais constantes da região e abastecimen- vez menos contente com seus servos. Foi
to da Hoste de Hadorn, muitos alimentos então que um gigantesco contingente de
e especiarias são trazidos de Miralda ou gnolls vindos do norte, fugindo dos ata-
adquiridos das rotas navais que chegam ques de dragões em Dagothar, chegou
à capital. à região. Os gnolls invadiram a cidade
desprotegida, e o dragão simplesmente
observou por dias enquanto as criatu-
Ektória ras destruíam a cidade. Os cidadãos de
Regente: Conde Esterlin II Gardóvia, desesperados, eventualmente
População: 44.500 habitantes suplicaram a proteção do dragão, que se
Raças: Humanos (70%), Anões prontificou a ajudar desde que os gardo-
(25%) e outros (5%). vianos passassem a servi-lo com servili-
Ektória foi construída sobre as ruí- dade. Selado o pacto, o dragão devorou
nas da antiga cidade-estado de Gardóvia. o líder da tropa de gnolls e reivindicou
Gardóvia foi uma poderosa cidade-esta- o controle do exército para si. Assim, por
do governada por um lorde louco e per- cerca de dois séculos Gardóvia viveu sob
verso chamado Dewoll. Quando a Hoste o jugo do dragão, com um exército de
de Hadorn foi formada em Gardóvia, e Gnolls reforçando a crueldade do tirano
eventualmente fundou novas fortale- dracônico, enquanto o povo só podia ser-
zas ao redor da cidade-estado, Dewoll vir sem questionar.
passou a acreditar que seu poder estava Então, cerca de mil e oitocentos
sendo diminuído e que os governantes anos atrás, a tropa liderada por Ektor de
das fortalezas da Hoste tramavam des- Gardóvia – se ele possuía um sobrenome,
troná-lo. Quando os dragões chegaram, ele foi perdido ao longo da história – der-
Dewoll tentou negociar com um dragão rotou o exército de gnolls do poderoso
do fogo para juntos dominarem a região dragão do fogo. Após enfrentar o imenso
que hoje forma o extremo norte de Te- contingente de gnolls, a tropa descansou

Cenário 31
por dois dias até que o dragão retornou. ro Mercado é onde podem ser encontra-
Metade da tropa morreu no ataque, mas das as grandes lojas de Ektória, incluin-
Ektor conseguir acertar o peito do dra- do a ferragem do Anão Hick Forja-Fria
gão com sua lança. A lenda conta que o (Anão Rúnico Artífice 8), considerado
sangue do dragão lavou as ruas da antiga como o maior ferreiro de toda Tebryn, e
cidade de Gardóvia e semeou a força da um dos poucos locais de Tebryn onde é
nova cidade de Ektória. Hoje esta história possível encontrar – ainda que a preços
é contada pelas estátuas espalhadas nas exorbitantes – armas de Drakonite. No
praças da cidade. centro da praça está a imensa estátua de
Ektória hoje é atualmente regida Ektor de Gardóvia com um pé sobre a
pela família Esterlin, que sentou ao tro- cabeça do dragão morto. É a última está-
no após a junção da casa Esterlin com a tua da série que ladeia a grande avenida
então família regente Obrien a cerca de iniciada nos portões graníticos da mura-
80 anos atrás. Robena Obrien era a única lha externa da cidade, e que conta a his-
filha do Lorde Theon Obrien e casou com tória da vitória de Ektor sobre o dragão
Ferath Esterlin. vermelho.
Tiveram cinco filhos e, o mais velho No Primeiro Mercado também é
deles, Rubert Esterlin, sentou ao trono possível encontrar a taverna de Syndel
após seu pai morrer de tuberculose. Ru- Rosevox (Humana Barda 6), uma don-
bert Esterlin casou com Emadeline Fall- zela filha de uma poderosa família nobre
forth e tiveram um filho, Rubert Esterlin II de Ektória, que estudou na Academia
(Humano, Senescal 7), que hoje governa a Argêntea, mas abandonou os estudos ar-
cidade. Rubert Esterlin I, ou Esterlin o Ve- canos para se dedicar à sua grande pai-
lho, ainda vive e serve de conselheiro para xão: Música. Syndel se tornou uma Barda
seu filho. Esterlin II tem apenas uma filha consagrada em Ektória, e eventualmente
que casou com Harold Obrien, o atual Re- Larduron (Elfo Feiticeiro 5), antigo cole-
gente do condado, que herdará o trono, ga de Syndel na Academia Argêntea, em
devolvendo-o para a família Obrien. uma visita à cidade, a procurou e ficou
Ektória é considerada a mais impor- encantado com sua voz. O Elfo desenvol-
tante metrópole de Tebryn, e os conselhos veu um item mágico especialmente para
vindos da família Esterlin sempre tive- conter as músicas de Syndel, e as garrafas
ram muito peso nas decisões do reino. Os logo se tornaram uma sensação em Ektó-
Esterlin e os Obrien possuem linhagens ria e Tebrynia.
extremamente longas e marcadas por ba- A cidade também é conhecida por
talhas – quase sempre vencidas – e repu- ter o maior templo de Hadorn de todo o
tação de serem excelentes estrategistas, reino. Uma imensa construção de grani-
sempre capazes de descobrir e explorar to, sólida e com poucos adornos, é o local
as fraquezas de seus adversários. de treinamento da Hoste de Hadorn, e de
Ektória é um porto de muito mo- onde Rinard Janks (Humano Guerreiro
vimento e faz a maioria das transições Cruzado 9), o Capitão da guarda, orga-
entre Tebryn, Dagothar e Londérien. O niza a proteção da cidade. O contingente
porto suporta navios de grande porte e de soldados de Gardóvia é impressionan-
é muito bem protegido pela guarda de te, contando com cerca de 500 soldados
Ektória que é extremamente competente (Guerreiros 2-5) e 300 clérigos de Hadorn
e bem organizada. A Praça das Espadas, (Sacerdotes 2-5), que são empregados
uma imensa área onde se situa o Primei- não apenas na proteção da cidade, mas

32 Capítulo 1
também utilizados pelo reino como exér-
cito permanente. A maioria dos nobres Braktar
de Tebryn envia pelo menos um de seus
filhos para treinar com a Hoste, e portar Regente: Barão Jorun Kopparrygg
a insígnia de Hadorn é considerado uma População: 4.500 habitantes
grande honraria – principalmente porquê Raças: Humanos (60%), Anões
os duríssimos treinamentos da Hoste faz (30%) e outros (10%).
com que a maioria dos recrutas desistam Um forte erguido há alguns sécu-
antes de completarem o seu primeiro ano los atrás como linha de proteção contra
de treinamento. possíveis ataques da Legião que nunca
O Bairro das Docas de Ektória tam- vieram, Braktar viu uma cidade se for-
bém é famoso pelo pesado trânsito de mar ao redor da fortaleza central. Em
embarcações vindas de Dagothar e Lon- pouco tempo os moradores da cidade
dérien. A maioria das embarcações vin- aprenderam a lidar com os perigos das
das desses reinos aporta aqui, e toneladas Terras Venenosas, que separam Tebryn
de iguarias élficas, aço anão, madeiras e de Dagothar, e as poucas caravanas que
minérios raros, entre outros produtos viajam por terra entre os dois reinos po-
dem contar com patrulheiros especiali-
exóticos, são desembarcados todos os
zados em lidar com os perigos daquela
dias e, subsequentemente enviados para
região – tanto animais e monstros quan-
toda Tebryn.
to plantas e terrenos perigosos. Além
disso, muitos alquimistas fazem da ci-
Garrafa Cantante de Syndel dade sua morada, estudando o solo,
Raridade: Muito Raro (350 moe- animais e plantas das Terras Venenosas
das) para descobrir propriedades úteis. De
Descrição: Esta garrafa mágica só fato, Braktar é uma das cidades com a
é encontrada na Taverna do Rouxinol, maior concentração de alquimistas em
em Ektória, ou no mercado de Tebry- toda Tebryn, depois de Lonjágua, e é ali
nia. Trata-se de uma garrafa de louça que são produzidos muitos dos antído-
tampada com uma rolha. Quando a tos e poções que são exportadas para a
rolha da garrafa é removida, a garra- parte mais oriental do reino.
fa emite uma agradável coletânea de Recentemente o Barão Kopparrygg
músicas cantada por Syndel Rosevox – (Anão Senescal Alquimista 4) tem tido
Syndel oferece garrafas com dois tipos problemas em manter a ordem na cidade
de músicas: Relaxantes e Festivas – por devido à ataques de criaturas reptilianas
cerca de uma hora, ficando inerte pela vindas das Terras Venenosas. Alguns di-
próxima hora. A música pode ser inter- zem que são dagonires, outros que são
rompida a qualquer momento tampan- Naga, outros ainda que são membros de
do a garrafa com uma rolha (o que faz uma raça desconhecida ou mesmo que
com que o encantamento fique inerte são mutantes ou mortos-vivos que se de-
por uma hora). senvolvem nas Terras Venenosas quan-
Encantamento: Efeito [Som Ilusó- do exploradores se perdem na região. A
rio 200 moedas] (Acesso, Prazo). Difi- verdade é incerta, porque os corpos das
culdade 14, custo em Mana 125, garrafa criaturas se dissolvem depois que elas
de cerâmica obra-prima (50 moedas). são destruídas, e ninguém conseguiu
identificar que tipo de criatura eles são.

Cenário 33
toda parte oriental de Tebryn, e carava-
Líria nas desses produtos são bastante comuns
Regente: Baronesa Laira Ussat nas estradas da região.
População: 14.500 habitantes Apesar de possuir um pequeno
Raças: Humanos (50%), Elfos (25%), contingente de soldados, a Baronesa
Metadílios (15%) e outros (10%). Ussat (Humana Sacerdotisa 4) tem em-
Líria é uma grande cidade agrícola pregado, há cerca de duas décadas, sa-
que repousa ao longo do Rio das Almas, cerdotes de Denalla como Mastins para
na fronteira entre os condados de Gardó- realizar investigações e prisões. A crimi-
via e Miralda. Apesar do culto a Hadorn nalidade da cidade, historicamente bai-
ser presente na cidade, como em todo o xa, atingiu níveis praticamente nulos nos
condado, Ellenis e Denalla são bastante últimos 10 anos devido à isso – embora
cultuadas na cidade também, e festivais alguns digam que este era um desenvol-
anuais a essas divindades – particular- vimento natural considerando a situa-
mente nas épocas de plantio e colheita, na ção econômica e geográfica da cidade.
primavera e no outono – atraem muitos De fato, as ações da Baronesa tem sido
visitantes todos os anos. A culinária de vista por muitos em Ektória como uma
Líria é bastante conhecida, com influên- excentricidade desnecessária enquanto
cia dos muitos Elfos e Metadílios que vi- outros criticam abertamente a Baronesa
vem na cidade. Os pães, queijos e vinhos como uma traidora das tradições milita-
produzidos em Líria são apreciados em res do condado.

Condado de Albieren
O Condado de Albie- reino, e pratos criados aqui
ren é, sem sombra de dúvi- são usados em toda Tebryn –
das, o mais culturalmente geralmente temperados com
diverso em toda a região de especiarias importadas de
Tebryn. Além do segundo Adieren.
maior porto do reino, que Há alguns bandos de-
recebe diariamente Anões, sorganizados de gnolls na
Elfos, Levent e Aesires vin- região – residentes de lon-
dos de seus reinos de ori- ga data, da época da queda
gem, o condado também de Stafford – e apesar deles
possui florestas extensas, lar causarem problemas em al-
de Centauros, Faens, Faunos e gumas rotas comerciais ao longo
Tailox. Contendo ainda uma comuni- do condado, algumas comunidades
dade Mahok nas colinas rochosas pró- silvestres, principalmente na Floresta
ximas de Adieren e uma grande quan- da Névoa, mantêm boas relações com
tidade de aldeias Grotons na floresta eles.
da orla, entre a metrópole e Garratenta, Além dos gnolls que erram pela re-
abriga tanto do povo do mar – na En- gião, os viajantes devem tomar cuidado
seada dos Patos – quanto do povo do com as várias ruínas, algumas datando
rio – no Rio do Destino. O condado fer- de antes da Revoada dos Dragões, que
vilha em diversidade cultural. Sua culi- podem conter mortos-vivos. Até mes-
nária inusitada é conhecida em todo o mo as ruínas de Stafford, explorada ex-

34 Capítulo 1
tensivamente ao longo dos anos, ainda de volta ao outro lado do Mar do Comér-
apresenta sinais de ocupação por essas cio, nunca chegando a Ektória.
criaturas, e mesmo com o condado em- O administrador de Adieren é o
pregando mercenários e aventureiros Conde Gultan Toths (Humano Espada-
para cuidar da situação de tempos em chim aprendiz de Senescal 9), um corsá-
tempos, a presença de mortos-vivos em rio aposentado que até cerca de 20 anos
Stafford persiste. atrás era membro dos Lobos dos Mares.
Albieren produz uma boa quantida- Dizem que a aposentadoria de Toths dei-
de de carne, advinda de várias fazendas xou os Lobos sem uma liderança forte, e
de gado e da caça praticada em todas as que o crescimento da pirataria se deve
florestas do condado. Há poucas fazen- à falta da liderança dele. De fato, Toths
das agrícolas, e boa parte do alimento da foi um corsário famoso, respeitado por
capital é adquirida de Miralda. A carne sua inteligência e coragem, e sua lide-
produzida no condado, no entanto, che- rança eficiente durante seu tempo como
ga a todo o leste de Tebryn, seja na forma corsário lhe rendeu a posição de Conde
de carne salgada ou através de caravanas e a liderança de Adieren. Quando Toths
dos Corvos Negros. assumiu a liderança do condado, vários
outros capitães que navegavam sob seu
comando também mudaram de profis-
Adieren são, convertendo seus navios de guerra
Regente: Conde Gultan Toths em navios de transporte. A maioria des-
População: 22.750 habitantes ses navios ainda faz navegação de cabo-
Raças: Humanos (50%), Anões tagem em Tebryn, e apesar de ajudarem
(15%), Elfos (15%), Aesires (5%), Levent a manter a ordem em suas rotas – afinal
(5%) e outros (10%). suas tripulações são formadas por ex-
Adieren é o segundo maior porto de -combatentes que não tem problemas
Tebryn, rivalizando com Ektória, apesar em resolver problemas com piratas – sua
de muitos habitantes da cidade falarem mudança de profissão deixou uma lacu-
que o volume de navios que chegam ao na na defesa da costa do reino. Apesar da
porto é maior do que aqueles que apor- área entre Narval, a Ilha da Prata e, iro-
tam na capital de Gardóvia, e que Ektó- nicamente, a Baía dos Piratas ser notoria-
ria só mantem o título de maior porto do mente livre de pirataria, Ektória e a costa
reino por uma questão histórica. De fato, oeste de Tebryn sofrem com ataques de
enquanto a maioria dos navios contendo tempos em tempos. De fato, conside-
matéria-prima de Dagothar e Londérien rando a rivalidade entre os dois portos,
preferem ir para Ektória, muitos merca- o Conde Esterlin II já deixou claro que
dores trazendo especiarias, transportan- a falta de proteção em Ektória por parte
do passageiros e itens exóticos preferem dos Lobos dos Mares é uma manobra de
vir à Adieren. Além disso, o porto recebe Toths para enfraquecer as rotas até sua
muitas embarcações vindas de Eishelm, cidade. Desnecessário dizer que as rela-
cujas rotas incluem o Arquipélago das ções entre os dois Condes é, no mínimo,
Três Irmãs e a Ilha da Prata. É comum inamistosa.
que esses navios passem por Porto Tar- Grim Arnson (Aesir Espadachim 7),
taruga e Kerrck, mas a maioria não vai um ex-corsário dos Lobos dos Mares tor-
além de Narval, o porto de pescadores do nou-se, há alguns anos, Alcaide de Adie-
condado, onde abastecem para a jornada ren a pedido de Toths. A tripulação de

Cenário 35
Arnson, quase toda composta de Aesires pedições decidiram explorar as ruínas
ainda navega com os Lobos dos Mares, dos reinos élficos na região. Acabou se
e Grim trouxe consigo apenas dois de- tornando um importante entreposto co-
les (Aesires Guerreiros 5) para servirem mercial, e cresceu consideravelmente
como seus Mastins. A guarda da cidade, ao longo dos séculos. A cidade se es-
sob o comando de Grim, é composta por tende por quilômetros, com habitações,
um grupo heterogêneo de Guerreiros, lojas e oficinas separadas por amplas
Espadachins, Ladinos, Sacerdotes e Fei- áreas de pastagens e bosques esparsos.
ticeiros de várias raças diferentes – Hu- A maioria das raças mais civilizadas
manos, Anões, e Tailox em sua maioria, considera a cidade desorganizada por
mas alguns Grotons, Aesires e até mesmo não possuir um centro comercial – ou
um par de Astérios fazem parte do gru- qualquer tipo de centro estabelecido,
po – com um número que varia bastante na verdade – mas a comunidade atrai
o tempo todo, com alguns ex-integrantes muitos membros de raças silvestres e
dos Lobos dos Mares se juntando à guar- a maioria dos habitantes é composta
da e vice-versa. Grim conta com a presen- por Centauros, Faens, Faunos e Tailox.
ça de 300 homens, já que esse é o menor A líder da cidade, Iasirê Caça-Espírito
número que a guarda da cidade já teve, (Centauríade Xamã 5) não possui qual-
mas é relativamente fácil para ele tripli- quer título de nobreza, e embora seja
car esse número em questão de dias, se reconhecida como a Burgomestre da ci-
contatar seus antigos contatos nos Lobos dade, na verdade lidera simplesmente
dos Mares. Apesar da guarda da cida- por ser a Centauríade mais velha da re-
de ser feita por esse grupo liderado por gião (dizem que ela tem quase 150 anos,
Grim, a Hoste de Hadorn é nominalmen- mas apesar de idosa, ela ainda é extre-
te, ao menos, responsável pela proteção mamente lúcida e ativa) a quem todos
da cidade, mas há poucos membros da procuram para se aconselhar, seja em
organização na cidade, e eles geralmente questões pessoais ou políticas.
trabalham apenas mantendo a seguran- Elfos são notoriamente escassos em
ça de prisões, tribunais, templos e pré- Yalk, devido ao fato de que os Centauros
dios administrativos de Adieren. Os dois se ressentem ainda hoje por conta dos
grupos desprezam abertamente o outro, confrontos entre as duas raças que resul-
e conflitos entre eles acontecem com fre- tou na fundação da comunidade original.
quência, geralmente com nada mais do Além dos Elfos, raças mais civilizadas
que algumas lesões leves ou um eventual são incomuns em Yalk, e mesmo a pre-
braço quebrado, mas, mortes já foram re- sença humana é rara.
gistradas. Ellenis e Taranis são as divindades
mais amplamente cultuadas na cidade,
e apesar de não haverem templos na
Yalk região, festivais em homenagem à um
Regente: Iasirê Caça-Espírito dos dois Celestiais são celebrados várias
População: 6.300 habitantes vezes ao ano. Estes festivais, sempre re-
Raças: Centauros (45%), Faunos gados por quantidades exorbitantes de
(25%), Faens (15%) e outros (15%). cerveja e hidromel, tendem a explodir em
Yalk foi uma povoação fundada violência, mas as brigas, apesar de bru-
por Centauros expulsos da Floresta tais, geralmente duram pouco, e não afe-
dos Antigos séculos atrás, quando ex- tam a continuidade dos festejos.

36 Capítulo 1
tomada de Ektória séculos atrás acaba-
Anarien ram se refugiando na Floresta da Névoa,
Regente: Barão Uhtric da Névoa e os Centauros, Faunos e Faens que resi-
População: 3.500 habitantes diam na região, não tendo qualquer tipo
Raças: Centauros (30%), Faunos de contato anterior com a raça, acabaram
(25%), Faens (20%) e outros (25%). travando contato de forma mais ou me-
Anarien é uma comunidade sil- nos pacífica com esses bandos errantes.
vestre da Floresta da Névoa, morada de Eventualmente estes laços se fortalece-
muitos Centauros, Faunos e Faens. Ape- ram, e os Gnolls se estabeleceram perma-
sar de alguns Elfos vindos de Londérien nentemente na floresta, mantendo boas
terem feito sua morada aqui, é bastante relações com os outros habitantes da re-
raro encontrar Elfos vindos da Floresta gião. Incursões da Hoste de Hadorn ain-
dos Antigos. A animosidade comum que da adentram a Floresta da Névoa de tem-
eles recebem dos Centauros de Yalk faz pos em tempos, culpando esses Gnolls
com que a maioria se mantenha afastada por ataques a caravanas e viajantes em
da Floresta da Névoa. Os Centauros de Gardóvia, e os atritos entre os dois con-
Anarien, no entanto, sentem pouco res- dados são frequentes devido a essas in-
sentimento para com os Elfos, e aqueles vasões, consideradas totalmente despro-
que decidem fazer sua residência na re- positadas pelos habitantes da Floresta da
gião são, geralmente, bem recebidos. Névoa, e o Barão Uhtric da Névoa (Faen
O que torna Anarien particular- Bardo 4) já fez várias reclamações junto
mente curiosa é o fato de que, além de à Adieren com relação à esse problema,
muitos Hamelins terem escolhido a ci- mas sem nenhum sucesso – muitos di-
dade como moradia – a raça geralmente zem que Thots gostaria de ajudar, mas
prefere comunidades mais urbanizadas que as relações já instáveis com Gardóvia
– muitos dos habitantes da cidade são poderiam degringolar caso alguma ação
Gnolls. Alguns bandos remanescentes da mais agressiva seja tomada.

Condado de Miralda
O Condado de Miralda é o menor a isso, a área cresceu de forma contínua
dos condados de Tebryn em extensão, e e estável ao longo dos anos. Pontos tra-
apesar de não possuir uma história de dicionais de parada de caravanas viram
glórias passadas, é extremamente impor- hospedarias surgirem ao longo da estra-
tante para o reino por possuir as maiores da, e graças ao terreno fértil, fazendas
extensões de cultivo de pastos e criação começaram a surgir ao redor desses pa-
de gado do reino. Os campos da região radouros, tornando-se pequenos povo-
são extremamente férteis, e a maioria das ados, aldeias e, eventualmente, cidades.
cidades do condado se desenvolveu ao Inicialmente a produção de alimentos de
redor de fazendas que acabaram por cres- Miralda atendia caravanas indo e vindo
cer devido à necessidade de mais mão de da Cordilheira dos Cristais para a costa
obra para o plantio, colheita e transporte de Tebryn, permitindo que viajantes ad-
de alimentos. Miralda fica em uma posi- quirissem alimentos frescos em suas jor-
ção estratégica dentro do reino, entre as nadas. Eventualmente, com a fundação
mais antigas cidades da região – Ektória de Tebrynia, a região cresceu para abas-
e Stord – e da capital, Tebrynia. Graças tecer a capital de forma mais eficiente, e

Cenário 37
o reino não poupou esforços para manter de comunidade pequena, com habita-
a região livre de feras perigosas e de ban- ções, lojas e oficinas que garantem que
doleiros. Graças a isso Miralda cresceu e seus moradores não precisam se afas-
se tornou um condado pacífico e próspe- tar muito de suas casas para adquirir os
ro, com uma população pacata e simples, bens e serviços de que necessitam. Há
ligada à terra e bastante satisfeita com pequenas criações de animais e hortas
isso. familiares na área mais urbana de Miral-
da, intercaladas com as moradias e lojas,
mas ao redor do centro urbano da cidade
Miralda fazendas de gado e plantações cobrem
Regente: Conde Fianis Haigh vastas áreas.
População: 25.300 habitantes Além da criação de animais para
Raças: Humanos (65%), Elfos (20%), fornecimento de carne, leite, ovos e lã, há
Metadílios (10%) e outros (5%). algumas fazendas de criação de cavalos
Essa cidade cresceu com o avanço e aríetes na região, já que tração animal é
das zonas rurais na região do lago Espe- extremamente importante para a região.
lho de Ellenis. Esta região A maioria das plantações
é muito fértil e favorece a se concentra em grãos, le-
agricultura, mas muitas gumes e frutas, e especia-
criações de gado também rias são produzidas apenas
podem ser encontradas em hortas particulares. Tri-
mais para o interior do go, milho, abóboras, batata,
condado. A cidade é gran- aipim, cebola e café são os
de, com casas cercadas produtos mais produzidos
por jardins bem cuidados na cidade, e pomares ex-
e ruas largas. O centro da tensos de nozes, pêssego,
cidade possui um gran- abacate, maçã e frutas cítri-
de mercado de alimentos, cas são bastante comuns.
com uma imensa área pa- Miralda é governada
vimentada aonde carava- pelo Conde Fianis Haigh
nas de todo o reino vêm (Elfo Druida 10), cujo tí-
para abarrotar suas carroças tulo de Conde foi dado por
e partir em todas as direções. Kirk van Strauss, mais de 50 anos
Há um bom número de estalagens atrás. Fianis não tem uma residência
e tavernas no centro da cidade, ao re- fixa, e viaja muito pelo condado, visi-
dor do mercado de alimentos, e apesar tando círculos de Druidas, aconselhando
da maioria delas fechar suas portas cedo sobre plantio e colheita oferecendo sua
– camponeses e mercadores costumam extensa capacidade mágica onde quer
acordar cedo para aproveitar o máximo que seja necessário. Na época do plantio
do dia em suas jornadas de trabalho – a e da colheita é praticamente impossível
maioria das estalagens abre suas portas encontrar-se com o Conde, já que ele e
a qualquer hora para receber viajantes sua esposa, Vanedwyn (Elfa Druida 8)
cansados. viajam através das cidades para verificar
A cidade não é organizada em bair- se tudo está correndo bem. Seu filho, Ca-
ros, e à medida que se afasta do centro, reth (Elfo Patrulheiro 5), Burgomestre da
a cidade vai ganhando uma conformação cidade, é quem fica no comando do con-

38 Capítulo 1
dado nessas ocasiões. Careth utiliza um prontos para uso, que então eram envia-
grupo de caçadores e rastreadores (90 dos para Stord, Tebrynia ou Ektória. Com
Patrulheiros 2-4) como seus Mastins, que o tempo, gerações de ferreiros habilido-
protegem as plantações e lidam com ar- sos passaram a trabalhar o bronze retira-
ruaças nas zonas rurais, enquanto um pe- do das minas, e o contingente de ferreiros
queno contingente de soldados da Hoste da cidade acabou por despertar o interes-
de Hadorn (50 Guerreiros 2-5) liderados se das cidades da região. Carregamentos
pelo Alcaide Itapúí Crina-Longa (Cen- de ferro e aço vindos de Stord abasteciam
tauro Guerreiro 6) cuidam da baixa cri- os ferreiros da cidade, e eventualmente
minalidade encontrada no centro urbano Ektória passou a importar mais armas e
da cidade. armaduras de Forjaguardas do que fer-
ro e aço em lingotes de Stord, sendo que
hoje a cidade é responsável por fabricar,
Forjaguardas modificar e consertar as armas e arma-
Regente: Baronesa Fraun Aisen- duras da Hoste de Hadorn. E com um
fuss. número sempre crescente de aprendizes
População: 7.500 habitantes. ávidos para melhorar suas habilidades
Raças: Anões (60%), Humanos com metal, aventureiros que passam pela
(20%), Firas (8%), Mahoks (8%), outros cidade costumam aproveitar os preços
(4%). módicos para terem suas armas e arma-
Forjaguardas se iniciou como um duras ajustadas ou remendadas. Além
pequeno assentamento de mineiros disso, praticamente qualquer arma ou ar-
Anões que encontrou uma área de mi- madura de aço pode ser encontrada na ci-
neração de cobre e hulha na estrada de dade à venda, sempre com qualidade que
acesso a Stord. Algumas habitações co- varia de normal à obra-prima. Versões
meçaram a aparecer no local, e eventual- de bronze e cobre também são fáceis de
mente uma estalagem para negociantes encontrar, geralmente ricamente decora-
vindos de Stord foi construída – a Taver- das, e usadas como itens de decoração ou
na do Garimpeiro, ainda em funciona- preparadas para serem encantadas por
mento e uma das mais frequentadas de Artífices. Itens feitos de outros materiais
Forjaguardas. As minas de cobre e hulha são bastante raros de ser encontrados em
se mostraram mais ricas do que os Anões Forjaguardas, mas, por encomenda, é
esperavam, e por anos a cidade cresceu possível conseguir que armas e armadu-
ao redor da exploração das mesmas. ras de metais menos comuns sejam feitos
Eventualmente as áreas esgotadas das sob medida. Forjaguardas também é res-
minas foram transformadas em ferrarias, ponsável por fundir as moedas de cobre
oficinas e moradias para os mineiros e até utilizadas em Tebryn, apesar das moedas
mesmo a administração da cidade even- feitas de ouro e prata serem produzidas
tualmente foi transferida para as galerias em Stord.
subterrâneas da cidade. A maioria dos habitantes de For-
Apesar da extração de cobre e hu- jaguardas é formada por Anões, mas há
lha ainda serem um dos negócios que um bom número de Humanos, Mahoks e
movem Forjaguardas, a cidade logo se Firas instalados na cidade. Aventureiros
tornou em um centro de ferreiros que de todas as raças podem ser encontrados
inicialmente se instalaram na cidade para de passagem na cidade, e grupos bastan-
transformar minério bruto em lingotes te diversos são comuns por aqui. Muitos

Cenário 39
Astérios vindos de Parband apreciam a quem assumirá a administração quando
cidade também, já que os Anões têm pou- eles decidirem deixar seus postos – o que
ca antipatia por eles – diferente da maio- eles já vem dando sinais de que desejam
ria das outras raças de Tebryn – e há uns fazer. Alguns dizem que Koma seria a
poucos deles que se tornaram habitantes primeira opção de Lofar, o que faria dele
permanentes de Forjaguardas, incluindo o primeiro Astério a ter uma posição ad-
Koma Whanoke (Astério Guerreiro 4), ministrativa em Tebryn, mas a maioria
Alcaide da cidade e braço direito de Lo- aposta que Stord irá apontar novos ad-
far Aisenfuss (Anão Patrulheiro 5), o Bur- ministradores, e existe uma certa tensão
gomestre da cidade. Lofar é casado com a na cidade devido à isso – alguns apoiam
Baronesa Fraun Aisenfuss (Anã Senescal a nomeação de Koma, outros prefeririam
6) e eles são considerados excelentes ad- uma administração mais tradicional, e
ministradores pela população da cidade. isso tem gerado alguns atritos entre a po-
Como o casal não tem filhos, é incerto pulação.

Condado do Vale
Um dos condados do redor. Dessas, as únicas duas
extremo oeste de Tebryn, o fortalezas que sobrevivem
Condado do Vale tem esse até hoje são Altéria, sobre a
nome por compreender a re- Ravina de Nill, e o Forte da
gião do Vale das Orquídeas, Avalanche, no extremo sul do
uma imensa depressão do- vale.
minada por florestas onde, O Vale das Orquídeas
não surpreendentemente, já foi território de Arkânia no
várias espécies de orquídeas passado, mas foi eventual-
encontram o clima ideal para mente dominado por Tebryn
florescer. O Vale das Orquí- cerca de 800 anos atrás. Du-
deas termina em vastas áreas rante os três séculos que se
de campinas a oeste, e a leste seguiram a posse do vale pas-
ele se afunila até terminar em sou de um para o outro reino,
um paredão de pedra cuja única passa- com fortalezas sendo erguidas, tomadas,
gem na direção do centro de Tebryn é a destruídas e reformadas apenas para se-
Ravina de Nill, uma estreita passagem rem destruídas uma vez mais, até que
engastada na rocha por um córrego so- cerca de 500 anos atrás a construção do
nolento, no topo do qual está assentada a Forte Clade, nos campos ao sul do vale
cidade de Altéria. consolidou o domínio da região por Te-
O vale fornece uma proteção na- bryn.
tural para o reino de Tebryn contra os O vale tem uma imensa quantida-
avanços arkanitas, já que o único meio de de de ruínas de antigas fortalezas tanto
atravessa-lo é através da Ravina de Nill. arkanitas quanto tebrynianas que geral-
A outra opção é contornar o vale através mente servem de local de descanso para
do Vale do Dragão, vários quilômetros a tropas tebrynianas de passagem pela re-
oeste. Graças a isso, o vale já foi palco de gião, mas que ficam desocupadas a maior
batalhas brutais e uma série de fortifica- parte do tempo – sendo muitas vezes usa-
ções foi construída – e destruída – ao seu das como esconderijos temporários de

40 Capítulo 1
foragidos, batedores arkanitas ou mesmo pulação da cidade, que tem evadido Alté-
como covil de monstros da região. ria em um fluxo constante. Por conta dis-
Oficialmente, o Rio da Fonte Lumi- so, a população da cidade, que já foi de
nosa marca a fronteira sul do condado, e mais de 30 mil habitantes, está reduzida a
as duas fortalezas nos campos ao sul do pouco mais da metade disso atualmente.
rio, Aiaha e o Forte Clade são considera- Altéria foi fundada em um pequeno
dos territórios de Tebryn em área dispu- planalto no extremo oeste da Cordilheira
tada – os Campos de Sangue, no centro dos Cristais, acima do Vale das Orquíde-
do qual foi construído o Forte Clade, são as. Inicialmente uma grande fortificação
considerados territórios hostis tanto por que protegia a única passagem ligando os
arkanitas quanto por tebrynianos. En- vales e a borda oeste da Floresta dos An-
quanto Aiaha é administrada pela Hoste tigos, Altéria nunca viu muitos combates,
de Hadorn, o Forte Clade é oficialmente que sempre se concentraram no outro
responsabilidade da Ordem da Espada extremo do vale, às margens do Rio da
de Mirah. No entanto, é o Condado do Fonte Luminosa. Depois da construção
Vale quem fornece alimento, transpor- do Forte da Avalanche, a tranquilidade
te e mão de obra para a manutenção de da região aumentou consideravelmente,
ambas as fortalezas – o que é uma fonte e Altéria acabou florescendo como uma
constante de desentendimentos entre o grande e imponente cidade.
Conde Chanteur e a administração dessas A cidade é dividida em três partes
organizações. A evasão recente dos habi- distintas: O forte, onde a fortificação ori-
tantes de Altéria apresenta um desafio ginal abriga a casa dos nobres e o quar-
para o condado em manter as fortalezas tel da guarda, na parte mais próxima à
abastecidas, e o Conde culpa justamente Ravina de Nill, sendo toda cercada por
as duas organizações de assustarem a po- uma alta muralha com apenas um gran-
pulação do condado com suas movimen- de portão quase sempre aberto que liga
tações de tropas constantes, fazendo com essa parte da cidade ao mercado, que se
que a maioria dos habitantes de Altéria estende ao sul das muralhas da fortifica-
acredite firmemente que os avanços arka- ção, e se divide nos bairro dos artesãos
nitas são muito mais tenazes do que são ao longo das muralhas do forte, onde a
na realidade. maioria das lojas e oficinas de artesãos,
artífices e tavernas podem ser encontra-
das e a cidade baixa, ao redor do bairro
Altéria dos artesãos, que serve de morada para
Regente: Conde Mikal Chanteur a maioria dos mercadores e fazendei-
População: 17.800 habitantes ros ricos, além de ter algumas pousadas
Raças: Humanos (65%), Anões e estalagens. As fazendas, cujas terras
(20%), Outros (15%). se estendem por quilômetros ao leste e
A capital do Condado do Vale, Al- norte do planalto, são separadas do res-
téria já viu dias melhores em seu passado to da cidade por um grande aglomerado
recente. Apesar dos conflitos com o rei- de galpões e armazéns que servem para
no vizinho serem constantes, os ataques fazer a estocagem dos agricultores da re-
arkanitas à Tebryn em anos recentes, que gião, venda de produtos e algumas lojas
incluíram a tomada de algumas cidades de alimentos. Ao norte dos armazéns fica
da fronteira e se alastraram pelo interior o Bairro dos Lenhadores, e ao sul fica o
do Vale das Orquídeas, assustaram a po- Bairro das Pedreiras, dois grandes bair-

Cenário 41
ros com construções amplas, dedicados a vem ocorrendo, no entanto, a tarefa tem
produzir matéria prima para construções sido difícil, já que há uma grande deman-
e também extração de carvão mineral e da de escoltas para as caravanas saindo da
produção de lenha para o aquecimento cidade deixa poucos guardas para fazer a
das geladas casas de pedra da cidade. manutenção da cidade.
As casas do forte são todas feitas de A cidade tem uma população ma-
pedras, e quase todas as casas do mer- joritariamente humana, mas Anões são
cado são feitas, ao menos em parte, do bem comuns na cidade, a maioria descen-
mesmo material. Algumas possuem um dentes dos trabalhadores que ergueram a
andar térreo de pedra com andares su- primeira fortificação acima da Ravina de
periores construídos de madeira, que é o Nill. Como a cidade fica relativamente
tipo mais comum de construção nas ca- próxima da Floresta dos Antigos, Elfos,
sas das fazendas. Construções com três, Centauros, Faens e Faunos também são
quatro ou mesmo cinco andares são co- comuns na cidade, particularmente no
muns, e quase nenhuma casa tem apenas Bairro das Fazendas, geralmente traba-
o andar térreo. No forte, a maioria das lhando para os agricultores, mas um bom
construções é ligada uma a outra por pas- número de Faens e Elfos mantém lojas
sarelas nos andares superiores, e entre os no bairro do mercado. Mahoks são raros,
moradores da cidade é comum dizer que mas costumam vir à cidade para comprar
os nobres da cidade nunca tocam seus e vender itens, e alguns se estabeleceram
pés no chão da cidade. No mercado al- na cidade.
gumas construções também apresentam Há várias famílias nobres na cida-
passarelas ligando umas às outras, e à de, mas a maioria delas tem apenas um
medida que muitos moradores deixaram ou dois representantes na cidade, já que a
a cidade e venderam seus edifícios para grande maioria dos nobres decidiu deixar
vizinhos, essa prática vem se tornando a cidade em direção à segurança do leste,
mais comum. Com o êxodo da cidade, a longe das fronteiras do reino. A família
maioria das atividades noturnas acabou Chanteur é a mais numerosa, e o Conde
minguando, e a cidade fica praticamente Mikal Chanteur (Paladino Arconte 6) é o
deserta durante a noite, o que aumentou atual responsável pela cidade. Os Silvis
os crimes consideravelmente. Assaltos são a segunda maior família da cidade, e
e arrombamentos são bastante comuns, muitos postos de importância dentro da
mesmo com o empenho da guarda em Hoste de Hadorn na cidade são ocupados
manter a ordem. por eles.
A cidade é administrada pelo Burgo- A cidade tem um grande quartel,
mestre Stefan Silvis (Paladino 6) com o au- que além de uma ala para treino e mora-
xílio de 40 Paladinos da Hoste de Hadorn dia de soldados também possui um tem-
(Humanos e Anões Paladinos 1-4) que ser- plo de Hadorn em seu interior. Hadorn
vem como seus Mastins, mas também au- é a divindade mais popular em Altéria,
xiliam a guarda da cidade. Elmeara Opesh mas há um templo dedicado à Tríade Di-
(Fira Guerreira 5) é a Alcaidina da cidade, vina no forte, além de um templo dedi-
e conta com um grupo de soldados vete- cado a Denalla no Bairro dos Artesãos e
ranos (60 Guerreiros 3-4) das batalhas na outro dedicado a Ellenis em um grande
fronteira e alguns sentinelas (40 Huma- descampado na área das fazendas, onde
nos e Anões Patrulheiros 2-3) para manter grandes festejos são realizados na prima-
a ordem na cidade. Graças à evasão que vera, outono e verão.

42 Capítulo 1
A cidade oferece praticamente sim, apesar da maioria do abastecimento
quaisquer bens ou serviços lícitos possí- de bens e materiais para construção e ma-
veis, mas apenas durante o dia. À noite, nutenção da fortaleza ser feita através da
até mesmo encontrar tavernas abertas passagem pelo interior das montanhas,
será difícil – apenas a Pedra Pontuda, as movimentações de tropas e as rotas de
uma taverna do Bairro dos Artesãos, per- comércio até o forte – e para Aiaha e o
manece aberta a noite toda. A taverna é Forte Clade – ainda são feitas através da
ligada a uma estalagem, e o proprietário, Ravina de Nill, em Altéria.
Vik Standesteen (Anão Rúnico 6) tam- Apesar do imenso contingente de
bém mantém uma botica na cidade, e soldados – entre quinhentos e dois mil
pode ser encontrado a qualquer hora do homens, dependendo da época do ano –
dia em algum desses três locais e sempre que estão constantemente na fortaleza, a
está pronto para vender poções naturais maior parte da população do forte é for-
e mágicas. mada pelos cerca de três mil mineiros, ar-
quitetos, alvanéis, cozinheiros, ferreiros
(além de suas famílias) que trabalham
Forte da Avalanche para a manutenção e ampliação da for-
Regente: Barão Narfi Tillverkata taleza e dos cuidados necessários para as
População: Entre 3.500 e 5.000, de- tropas do local. O Barão Narfi Tillverkata
pendendo da época do ano. (Anão Paladino aprendiz de Senescal 7)
Raças: Humanos (65%), Anões vem organizando há anos a ampliação
(25%), Outros (10%). constante do túnel que atravessa as mon-
Este forte foi construído como sede tanhas, não só para permitir um maior
da Armada da Aurora, uma Ordem de fluxo de tropas mas principalmente para
Paladinos de Arkânia, mais de mil e tre- comportar o crescente número de mora-
zentos anos atrás. O forte viu inúmeras dias de soldados e suas famílias, oficinas
batalhas, e eventualmente foi tomado de operários, lojas, tavernas e até mesmo
pela Hoste de Hadorn cerca de 800 anos estalagens que vêm se desenvolvendo na
atrás. Desde então, a fortaleza construída grande galeria.
na encosta das montanhas do extremo
ocidental da Cordilheira dos Cristais se
manteve sob domínio tebryniano. Aiaha
Os Anões de Stord tinham um pla- Regente: Barão Loperco Tabageiro
no, nunca concluído, de ligar a fortaleza População: 1.500 habitantes.
às sessões mais ocidentais de Stord, e as Raças: Humanos (65%), Anões
galerias iniciais que foram construídas na (20%), Outros (15%).
fortaleza, na direção do interior das mon- Uma antiga fortaleza arkanita to-
tanhas da cordilheira acabaram por servir mada por forças tebrynianas quase seis-
de habitação para um enorme número de centos anos atrás, Aiaha foi ampliada
Anões e Mahoks. Apesar de nunca terem para se tornar uma cidade portuária –
alcançado Stord, os engenheiros do forte mas os constantes ataques marítimos de
conseguiram escavar túneis que atraves- Arkânia acabaram fazendo com que o
sam toda a Cordilheira dos Cristais até o porto fosse abandonado para fins milita-
interior de Tebryn. Essas passagens, no res, e atualmente apenas algumas poucas
entanto, são estreitas e não permitem um embarcações comerciais chegam até o lo-
grande fluxo de viajantes de cada vez. As- cal. A cidade atualmente serve principal-

Cenário 43
mente de posto de passagem para tropas em uma situação de relativa civilização.
a caminho do Forte Clade, mas as tropas Os soldados que passam pelo local fa-
costumam chegar à cidade por terra. As zem vista grossa à situação, não apenas
docas eventualmente foram convertidas porque a vida dos habitantes de Aiaha é
em moradias e lojas, e o porto atualmente pouco melhor do que seria considerado
é mais usado para pesca do que para seu um castigo, mas também porque tentar
propósito original. levar os moradores à justiça seria, no mí-
Aiaha possui poucos moradores nimo, contraproducente. Devido a isso,
fixos, e a maioria deles é formada por apesar da posição insegura da cidade e
trabalhadores que fazem a manutenção da situação de quase miséria dos mora-
dos três quartéis da cidade (um mantido dores, Aiaha é uma cidade com pouca
pela Hoste de Hadorn, outro pela Ordem violência.
da Espada de Mirah e o terceiro pela Or-
dem dos Caçadores Sobrenaturais) além
de um grande contingente de soldados Forte Clade
(300 Guerreiros e Paladinos 3-5) que cos- Regente: Capitão Inko, o Vermelho
tumam estar estacionados nos mesmos População: Entre 3.000 e 6.000 habi-
quase sempre. Apesar de ser o único tantes, dependendo da época do ano.
quartel da Ordem dos Caçadores Sobre- Raças: Humanos (65%), Anões
naturais, o pequeno forte da Ordem não (20%), Outros (15%).
é seu quartel general (que fica em Lon- Esta fortificação imensa ergue-se
guespera) e tem o menor contingente de imponente no alto de um amplo platô
soldados da cidade (cerca de 50 Estrigoi rochoso, e de suas muralhas é possível
de variadas Classes e níveis entre 3 e 7), enxergar quilômetros do terreno à vol-
mas contém alguns dos Habitantes mais ta, formado por um vasto cerrado plano,
antigos da cidade, incluindo o Barão Lo- praticamente estéril. As muralhas exter-
perco Tabageiro (Metadílio Druida Es- nas da fortaleza foram erguidas em um
trige 7). único dia por um círculo druídico de
Muitas sessões da imensa fortale- Mahoks da Cordilheira dos Cristais, e
za arkanita original estão em ruínas – são consideradas virtualmente indestru-
algumas desde a época da sua tomada, tíveis. De fato, os mesmos Druidas que
outras devido à falta de manutenção – e ergueram as muralhas da fortaleza se
apenas as três grandes torres converti- ocupam atualmente da manutenção de
das em quartéis recebem atenção devi- imensas galerias subterrâneas sob a for-
da. Graças a isso, a maioria da cidade taleza, onde cultivam vários tipos de co-
nova – como é chamada a parte da for- gumelos comestíveis, o que faz com que
taleza que foi reformada pelo governo a fortaleza seja capaz de suportar cercos
tebryniano – acabou se transformando longuíssimos, tornando Forte Clade ain-
em uma favela. A população do local, da mais impressionante.
composta por cerca de quinhentas pes- As tropas da Ordem da Espada de
soas das mais variadas raças, no entanto, Mirah se responsabilizaram por erguer
não reclama da situação, já que a maio- estruturas no interior das muralhas ex-
ria dela é formada por criminosos, pros- ternas, e ao longo dos anos foram cons-
critos, ex-escravos e mendigos – tanto de truídos quartéis, estábulos, enfermarias,
Tebryn como de Arkânia – que encon- celeiros, cozinhas, depósitos e forjas. A
traram no local uma maneira de viver fortaleza pode suportar um contingente

44 Capítulo 1
de até cinco mil soldados, mas raramen- comandante do forte. Diz à lenda que
te tem mais do que metade disso. O forte Inko foi responsável por salvar a vida de
não tem habitantes permanentes, e solda- Kirk durante o cerco, e teria jurado que
dos, curandeiros, Sacerdotes, ferreiros, enquanto fosse vivo, ele não permitiria
cozinheiros e alvanéis que trabalham no que outro Rei tebryniano fosse ameaçado
lugar são substituídos com frequência. pelos arkanitas. Se essa é ou não a justifi-
Enquanto soldados podem servir no forte cativa para que Inko tenha permanecido
por até um ano, os civis que trabalham no no forte é incerto, mas sua inflexibilidade,
local são contratados por períodos de, no capacidade estratégica e ódio pelos arka-
máximo três meses. Até mesmo os Drui- nitas são lendários. Apesar de nunca dei-
das que cuidam das fazendas subterrâne- xar o forte – exceto em incursões contra
as permanecem pouco tempo no local, e Arkania – Inko é o Capitão do Condado
apenas Inko, o Vermelho (Juban Paladino do Vale, e embora não seja uma lideran-
13), um dos soldados que lutou sob o co- ça presente no interior do condado em si,
mando de Kirk, o Rei de Ferro, 40 anos sua determinação quase maníaca em de-
atrás para libertar o forte do cerco impos- fender a fronteira do reino garante uma
to por Arkânia permanece no local como considerável segurança à região.

Condado de Faendul
O Condado de Fa- devastou a cidade não ter
endul foi erguido sobre as se espalhado, e dos poucos
ruínas de um antigo impé- corajosos exploradores da
rio anterior à Revoada dos cidade não terem sido afe-
Dragões que deixou inú- tados por ela, a maioria das
meras fortalezas abando- pessoas consideram má sor-
nadas sobre as quais várias te passar por perto da cida-
cidades foram construídas de, e as rotas comerciais da
ao longo dos séculos que se região foram desviadas para
seguiram ao Expurgo. Uma que os viajantes não passem
dessas cidades foi Faendul, próximos à antiga capital
cuja importância valeu a ela do condado. Marcos de pe-
o título de capital do conda- dra foram colocados nas
do. Faendul foi uma cidade rotas próximas da cidade,
extremamente influente, governada por avisando da proximidade das ruínas, já
Feiticeiros poderosos e com bibliotecas que muitos viajantes que acamparam nas
arcanas que rivalizavam com aquelas da proximidades da cidade relataram pesa-
Academia Argêntea e de Tebrynia. Tra- delos perturbadores e ataques de mortos-
gicamente esse poder arcano todo não foi -vivos. Os Paladinos da Ordem da Espa-
capaz de evitar que a cidade caísse diante da de Mirah fazem incursões frequentes
de uma praga devastadora que devastou aos arredores das ruínas, mas raramente
praticamente toda a população da metró- reportam eventos fora do comum – ape-
pole. Hoje as muralhas da cidade jazem, sar da presença de mortos-vivos na re-
vazias, e muitos consideram a cidade gião ser um pouco mais alta do que em
como amaldiçoada. Apesar da praga que outras áreas do condado. No entanto, até

Cenário 45
mesmo eles são proibidos de entrarem na tem uma importância considerável para
cidade propriamente dita, já que não se a economia da parte ocidental de Tebryn,
tem certeza absoluta se a praga que afe- permitindo que bens sejam transporta-
tou a cidade realmente deixou de existir, dos de forma rápida e eficiente através
e os líderes da ordem consideram incur- de vários condados por meio fluvial, com
sões ao interior das muralhas como um muito menos riscos de perda de carga –
risco desnecessariamente alto. Graças a por pirataria ou tempestades – e muito
isso os relatos sobre a situação da cidade mais velozmente do que seria possível
são raros – vindos de exploradores con- com caravanas por terra.
siderados inconsequentes – e não se sabe
ao certo os perigos que as ruínas de Faen-
dul podem conter. Porto da Tartaruga
Com a queda da capital, o conda- Regente: Conde Thornstein, “O
do ficou sem regência oficial por 10 anos. Martelo”.
Eventualmente Porto Tartaruga, a maior População: Entre 20 e 30 mil habi-
cidade do condado, foi nomeada como tantes, dependendo da época do ano.
nova capital, e o Barão da cidade, Galeno Raças: Humanos (60%), Aesires
Folhoso, um Metadílio, recebeu o título (20%), Anões (8%) e outros (12%).
de Conde. A cidade, pouco organizada Porto da Tartaruga é uma cidade
na época, havia se tornado caótica com a portuária localizada na foz do Rio da
vinda de vários sobreviventes da queda Saudade com o Mar do Comércio. A ci-
de Faendul, e depois da cidade portuária dade foi construída ao redor de um imen-
se tornar a capital do condado, muitos co- so bloco de granito de formato muito se-
merciantes se mudaram para lá, aumen- melhante ao casco de uma tartaruga, de
tando ainda mais o caos e a criminalidade onde a cidade ganhou seu nome. A Ro-
da cidade. De fato, o governo tebryniano cha da Tartaruga hoje é praticamente in-
ponderou várias vezes em mudar a ca- visível sob o amontoado de construções
pital do condado para outra cidade, mas que se eleva sobre ela, e é ligada à parte
não havia opções muito melhores, a situa- alta da cidade, construída em uma colina
ção permaneceu como estava até cerca de baixa cerca de 50 metros da praia por um
10 anos atrás, quando o Rei Honório van calçamento de pedras chamado de Largo
Strauss nomeou o ex-Capitão pirata, e na dos Pescadores, onde um mercado a céu
época Barão de Porto Cinzento, Thorns- aberto funciona noite e dia.
tein “O Martelo” como Conde de Faendul. Os arredores da cidade são forma-
Thornstein fez uma administração extre- dos por colinas baixas e praias ensola-
mamente eficiente em Porto Cinzento, e radas, e um grande número de comer-
quando o Conde anterior de Porto Tarta- ciantes ricos constrói casas ao redor da
ruga foi morto por bandoleiros em pleno cidade, devido ao clima agradável e ao
Largo dos Pescadores, Honório sabia que fluxo constante de marinheiros e viajan-
Thornstein, com sua mão pesada, seria o tes.
administrador que a metrópole precisava. Além de rotas marinhas para a Ilha
O condado tem uma tradição forte da Prata, o Arquipélago das Três Irmãs e
com a navegação, com três portos mari- outros portos de Tebryn (Adieren, Narval
nhos importantes no Mar do Comércio, e Ektória, principalmente), Porto da Tar-
além de rotas fluviais pelo interior do seu taruga mantém rotas fluviais ao longo do
território. As rotas navais do condado Rio da Solidão até Longa Espera, Dahar-

46 Capítulo 1
ma e Porto Cinzento, o que faz com que, atrás. A política que aplicava em Porto
além de muitos navios mercantes passem Cinzento foi mantida quando ele se mu-
pelo local, um número considerável de dou para Porto da Tartaruga, e muito
tropas passem por Porto da Tartaruga, rapidamente o desorganizado porto es-
por conta do esforço de guerra nos vales, tava praticamente livre de qualquer tipo
incluindo eventuais companhias merce- de criminalidade.
nárias e grupos de aventureiros. Além A lei é mantida pelo Capitão Pe-
disso, as rotas fluviais de Porto Tartaru- nard (Espadachim Arconte nível 7), que
ga vão tão longe quanto Ambrook, Nills- veio de Porto Cinzento com Thornstein.
tend e Lonjágua, e alguns comerciantes Penard trouxe os dois filhos (Ciro e Bal-
vindos de regiões distantes passam esta- to, Guerreiros 5) que foram nomeados
ções inteiras comercializando na cidade, Alferes, e com uma considerável tropa de
muitos grupos de soldados e mercenários soldados, contando com 300 homens (200
acabam estacionados na região devido ao Espadachins de nível 2-3 e 100 Patrulhei-
remanejamento de tropas. Tudo isso faz ros de nível 2-3) e um pequeno número
com a população de Porto da Tartaruga de conjuradores (30 Feiticeiros de nível
tenha uma variação muito grande duran- 2-3, 20 Rúnicos de nível 2-3) a cidade tem
te o ano, e tumultos não são acontecimen- uma guarda que só é rivalizada por algu-
tos incomuns, por conta de falta de alo- mas metrópoles no reino todo. As duras
jamento adequado, preços extremamente leis da cidade são aplicadas pelo Burgo-
altos de certos produtos dependendo da mestre, Rif Caolho (Aesir Guerreiro 7),
demanda dos visitantes e por vezes até um ex-Capitão de navio, cujos marinhei-
mesmo escassez de alimentos. ros trabalham como Mastins da cidade
Apesar disso, Porto da Tartaruga (10 Aesires Guerreiros de nível 4-5).
é um local relativamente seguro, prin- Porto da Tartaruga tem nominal-
cipalmente pela ação de Thornstein “O mente cerca de 4 mil habitantes, mas
Martelo”, Conde de Faendul (Aesir Es- dependendo da época do ano – se hou-
padachim 9). O Martelo era um Capitão verem tropas estacionadas na cidade, du-
pirata até cerca de 35 anos atrás, quando rante as estações de pesca e veraneio – a
fez um acordo com Gultan Toths para população pode girar em torno de 6 mil
unir seus navios à esquadra de Adie- habitantes. Mais da metade da população
ren contra os outros piratas da região. da cidade é composta por Humanos, mas
A maioria dos outros capitães piratas há um grande número de Anões e Aesi-
– tanto de um lado quanto do outro do res na cidade. Uma quantidade menor,
conflito – acabou morta durante o ano mais ainda notável de Elfos, Faunos, Me-
de encarniçados combates que se seguiu, tadílios, Faen e Tailox também residem
mas finalmente a costa do Mar do Co- na cidade.
mércio ficou praticamente livre dos pira- A cidade tem um número exorbi-
tas que infestavam a região. Assim como tante de tavernas e estalagens, geralmen-
Toths, Thornstein recebeu o título de Ba- te abertas noite e dia, e conta com vários
rão como parte do acordo que fez com o ferreiros que podem vender e consertar
governo tebryniano, e após vários anos praticamente qualquer item não mágico,
com uma política de mão de ferro contra assim como um bom número de apote-
o crime em Porto Cinzento, acabou rece- cários que dispõe de poções naturais e
bendo o título de Conde do próprio Rei mágicas de todos os tipos para vender.
Honório van Strauss há cerca de 10 anos Não há conjuradores com lojas estabe-

Cenário 47
lecidas oficialmente na cidade, mas os do quando chegam à costa do reino.
jogadores podem conseguir grimórios e O templo à Ran – um dos poucos
itens mágicos de aura nula, fraca e mé- de Tebryn – localizado sobre uma placa
dia – incluindo poções – no Largo dos de rocha logo na entrada do porto, foi
Pescadores, por um preço 50% mais alto ampliado ao longo dos anos até tornar-
do que o normal. -se uma estrutura espetacular. Com três
A cidade tem um templo de Mirah andares, a entrada principal do templo é
na parte alta, e duas pequenas capelas na um grande arco construído para lembrar
área do porto, uma dedicada a Taranis, e uma bocarra aberta. A fachada de pedra
outra a Ran. esverdeada foi contruída para parecer
um rosto monstruoso, lembrando aos
navegadores do temperamento belicoso
Kerrck de Ran e sua fúria com aqueles que a de-
Regente: Duquesa Taliana Van sagradam. O primeiro andar da constru-
Strauss ção, desprovido de portas ou janelas que
População: 8.600 habitantes protejam suas entradas do vento úmido
Raças: Humanos (60%), Aesires vindo do porto e das chuvas comuns da
(15%), Hamelins (10%), outros (15%). região, não possui qualquer tipo de mobí-
Kerrck é a segunda maior cidade lia, mas é apinhado de figuras represen-
do Condado de Faendul, e assim como tando Ran em todos os tamanhos, deixa-
Porto Cinzento e a capital, Porto da Tar- das ali pelos seguidores da divindade ou
taruga, também é um importante porto por navegadores que tenham sobrevivi-
de Tebryn. Localizada na foz do Rio da do às tempestades no mar. É um costume
Lua Nova, no interior da Baía dos Pira- comum de Tebryn que se deixem estas
tas, Kerrck foi fundada por pescadores imagens como agradecimento à miseri-
há cerca de 300 anos atrás, e apesar de ter córdia de Ran, e nenhum marinheiro tem
sofrido grandemente com a presença de a falta de senso de retornar ao mar depois
piratas na área desde sua fundação, even- de ter sobrevivido a uma tempestade sem
tualmente floresceu depois que os Lobos deixar uma oferenda.
dos Mares livraram a região da pirataria, A cidade está assentada em uma
a cerca de 130 anos. praia pedregosa relativamente calma,
O sucesso da cidade, em tão pouco e os arredores são formados por coli-
tempo, se deve em parte pelo fato dos nas rochosas que protegem a cidade de
navegadores Aesires terem um apreço vendavais e ameniza a maresia, mas faz
especial pela cidade. De fato, o próprio com que uma grossa neblina cubra a ci-
nome da cidade é uma corruptela para dade praticamente todos os dias do meio
a palavra “templo” no idioma Runish, da noite até o início da manhã. Graças à
dado pelos primeiros Aesires que chega- abundância de rochas na região, a grande
ram ao local após serem pegos em uma maioria das construções é feita de pedra,
das maiores tempestades registradas na geralmente com mais de um andar, para
história de Tebryn, cerca de 250 anos aproveitar o pouco espaço plano à dispo-
atrás. Os Aesires ergueram um templo à sição. As ruelas de Kerrck são estreitas e
Ran em agradecimento, e passaram a in- sombrias, e formam um labirinto onde
cluir a cidade em suas rotas de navegação qualquer um que não esteja acostumado
– e muitos navegadores Aesires escolhem com a cidade pode facilmente se perder
Kerrck como primeiro porto a ser visita- – geralmente sendo aliviado de seus per-

48 Capítulo 1
tences no processo. essa é a forma como as coisas são.
Apesar da Regente da cidade, a Du- Esse caos endêmico da cidade fez
quesa Taliana Van Strauss (Espadachim com que a Academia Argêntea desenvol-
Lanceira 7) ser membro da família real vesse um interesse na cidade, e a fim de
de Tebryn e uma conhecida Capitã dos estudar o fenômeno e descobrir se tinha
Lobos dos Mares, tendo implementado alguma origem sobrenatural, fundou
medidas de segurança mais severas des- uma pequena sede no porto. Com os anos,
de que deixou de navegar para assumir a tornou-se evidente que essa era simples-
posição de liderança em Kerrck, o índice mente a natureza da cidade e seus habi-
de criminalidade do porto ainda é bastan- tantes, e os estudos sobre o assunto foram
te alto. Além da própria estrutura e o cli- encerrados. A sede da Academia, no en-
ma da cidade tornarem bastante fácil que tanto, se tornou um centro de interesse
roubos e assaltos ocorram impunemente, para a população da cidade, e passou a
a situação é agravada pelo fato dos Aesi- ser usada para o ensino de necromancia
res terem o hábito de se embriagar assim – já que um efeito sobrenatural desconhe-
que aportam de suas longas viagens. e do cido impede energias necromânticas de
Arpão, uma guilda de navegadores co- serem utilizadas na Ilha da Prata – e hoje
nhecidos pela sua belicosidade, tem uma abriga o Departamento de Mediunidade
sede na cidade, de onde escoam produtos e Necromancia – o único departamento
que chegam ao porto para o interior de da Academia Argêntea que não está se-
Tebryn. Esses fatores fazem com que a diado na Ilha da Prata. Seu diretor, Rasec
guarda da cidade tenha uma quantidade Chifre-Negro (Fauno Xamã Estrige 12) é
muito grande de problemas lidando com famoso por, apesar de não ter estudado
brigas e violência no porto, e não sejam na Academia Argêntea e nem mesmo ser
capazes de realizar uma vigília eficiente um conjurador, ter um conhecimento so-
sobre toda a cidade. Como a maioria das bre espíritos sem par em Tebryn.
rotas de tropas indo ou vindo da região
dos vales não passa por Kerrck, há pou-
cas tropas disponíveis para a guarda da Carvoeira
cidade – e ser designado para a guarni- Regente: Barão Valedir Alderson
ção de Kerrck muitas vezes é considera- População: 800 habitantes
do uma punição para soldados indiscipli- Raças: Humanos (70%), Anões
nados. Além de todos esses problemas, (20%) e outros (10%).
a cidade tem uma enorme populações Carvoeira é uma pequena cidade
de Hamelins, conhecidos por não terem que acabou de ser elevada de Vila (e na
muito respeito pela propriedade priva- maioria dos mapas ainda aparecerá como
da... Todos esses fatores reunidos fazem uma) com cerca de 800 habitantes, sendo
com que Kerrck seja uma das cidades a maioria composta por Humanos, com
mais caóticas de Tebryn, e muitos dizem algumas famílias de Anões e uns poucos
que isso se deve à influência de Ran so- Elfos e Metadílios, situada entre Porto da
bre a cidade. De fato, a maioria dos mo- Tartaruga e Kerrck. A maioria da popula-
radores de Kerrck não tem problemas em ção trabalha na extração de madeira, que
lidar com o sistema corrupto, violento e é quase toda vendida aos portos para a
caótico da cidade, e muitos acham muito construção e manutenção de navios, en-
estranho quando essas características da quanto parte é usada na produção de mó-
cidade são apontadas – já que, para eles, veis e carvão vegetal.

Cenário 49
A carvoaria da cidade é situada cer- A guarda da cidade é constituída
ca de cinco quilômetros fora dos limites por 25 homens (15 Guerreiros e 10 Pa-
da cidade em si, próxima ao Morro da trulheiros, nível 1-2), que se revezam na
Baía, um planalto coberto por coníferas patrulha da cidade, geralmente lidando
que separa a Baia dos Piratas da cidade com bebedeiras, brigas de taverna ou
de Porto da Tartaruga, e é mantida ma- mantendo animais selvagens longe da ci-
joritariamente por Anões, embora alguns dade. Os soldados são coordenados pelo
Humanos também trabalhem no local. Alferez Torbeno Kurz (Humano Guerrei-
A cidade tem uma única taverna, Nó ro 3) e pelo Xerife Tair de Nill (Humano
de Pinho, onde são servidas refeições no- Patrulheiro 3).
turnas e algumas bebidas comuns durante
A cidade conta com três ferreiros,
todo o dia. Também há uma grande esta-
mas como estão constantemente ferran-
lagem na cidade, a Pousada do Albatroz,
do cavalos de viajantes e construindo ou
que serve refeições quentes o dia todo, e
tem acomodações simples no primeiro consertando ferramentas para os lenha-
andar, geralmente usadas por marinhei- dores, carvoeiros e marceneiros da cida-
ros que viajam entre Porto da Tartaruga de, não têm armas para vender (embora
e Kerrck, e quartos maiores no segundo possam consertar tanto armas quanto
andar. A única outra construção com dois armaduras se necessário). Os guardas da
andares na cidade é a administração, cujo cidade utilizam arcos, clavas e bordões –
primeiro andar, de pedra, é usado como mais do que suficientes para resolver os
chefatura e escritório do Burgomestre, car- problemas da cidade – e armas de madei-
go exercido pelo Barão Valedir Alderson ra (incluindo Kraneia) podem ser facil-
(Humano Senescal 2), único nobre da ci- mente encontradas na cidade, graças aos
dade, que mora no andar superior. vários marceneiros da cidade.

Condado dos Segredos


O Campo dos Onze Segre- cies e charcos do Condado dos
dos é um condado praticamen- Segredos por vontade própria.
te desabitado de Tebryn. Fora Há histórias sobre fantas-
a cidade de Longuespera, todas mas na região, e também de ru-
as outras cidades que já foram ínas de impérios antigos, mons-
erguidas nesta parte do reino fo- tros invisíveis que erram pela
ram, eventualmente, abandona- região à noite ou em dias de ne-
das ou destruídas, e existem hoje blina – o clima mais comum da
apenas como ruínas ou cidades- região – e mesmo dragões sorra-
-fantasma. Há pouca riqueza na teiros, mas nenhum desses rumo-
região, constituída basicamente de res foi confirmado. Aventureiros
charcos e planícies nuas, com peque- que vão atrás de tesouro na região
nos capões de árvores baixas e retor- quase sempre desaparecem sem deixar
cidas aqui e ali. Exceto por aqueles que rastros, e muitas pessoas que viajam até
precisam ir a Longuespera – o que geral- Longuespera também desaparecem mis-
mente é feito de barco, e não por terra – e teriosamente.
alguns poucos que se aventuram atrás de Não se sabe ao certo de onde veio
supostos tesouros nas ruínas de cidades o nome da região. Alguns apontam um
esquecidas, ninguém passa pelas planí- grupo de Feiticeiros que ergueram um

50 Capítulo 1
império antes mesmo da Revoada dos
Dragões, outros falam sobre 11 cidades Longuespera
que existiam séculos atrás na região, e Regente: Condessa Ena Longard.
que teriam desaparecido misteriosamen- População: 6.500 habitantes.
te, da noite para o dia, sem deixar vestí- Raças: Humanos (70%), Metadílios
gios. A região tem esse nome desde antes (20%) e outros (10%).
da criação de Tebryn, e seus governantes Longuespera é uma cidade simples,
simplesmente adotaram o nome ao bati- erguida sem muita organização ao redor
zar o condado. do Forte de Longard, erigido cerca de mil
O Condado dos Segredos é, de lon- e trezentos anos atrás, quando represen-
ge, o menos populoso de todos, e Lon- tantes do recém-erguido Reino de Tebryn
guespera é a única cidade que se man- começaram a viajar pela costa oeste de
teve erguida na região, em uma de suas Cassiopéia estabelecendo contatos com
extremidades. A cidade em si tem poucos povoados e anexando terras ao reino. O
habitantes, e, apesar de ter importância Forte de Longard foi erguido para mar-
histórica, não passa de um entreposto car a fronteira do reino na época – antes
naval menor, com pouca relevância para da anexação das terras do Condado do
Tebryn. Devido a todos esses fatores, o Dragão e do Condado do Vale. A idéia era
Condado dos Segredos é também, sem criar uma guarnição que servisse de vigia
sombra de dúvida, o menos importante para a fronteira mais a oeste do reino, per-
do reino – e muitos dizem que sequer de- mitindo vazão de tropas através de navios
veria ser um condado independente, mas em caso de escaramuças. Com as batalhas
os condados vizinhos não mostram qual- com as tropas arkanitas eventualmente
quer interesse em anexar as improdutivas ocorrendo mais ao sul de Longard, o forte
e desabitadas terras do condado às suas. nunca foi realmente finalizado, sem que se
Assim, o condado permanece existindo, colocasse sequer um portão para proteger
praticamente esquecido no extremo oeste as muralhas da fortificação.
de Tebryn. O forte atualmente é utilizado como
Apesar de sua falta de importância, centro administrativo da cidade, abrigan-
o Condado dos Segredos é aquele que do as residências da Condessa Ena Lon-
mais atrai a curiosidade dos habitantes gard (Barda 7) e do Burgomestre Arnulfo
de Tebryn. Muitas lendas sobre o local Boteiro (Metadílio Senescal 5), o quartel,
são contadas, e é comum encontrar pes- que conta com uma guarnição composta
soas conversando sobre o local nas ta- por um Alcaide (Ciro Ovelheiro, Meta-
vernas dos condados vizinhos. A imensa dílio Patrulheiro 4) que comanda 50 ho-
maioria dos exploradores que vão até lá mens (20 Patrulheiros 2-3, 20 Guerreiros
geralmente são impulsionados por essas 2-3 e 10 Sacerdotes 2-3), além da cadeia
lendas e histórias, e embora alguns vol- da cidade, quase sempre contendo algum
tem meio insanos ou contando histórias baderneiro ou bêbado preso mais para
impossíveis, a maioria retorna sem nada esfriar a cabeça do que por algum crime.
além de botas embarradas – ou nunca A guarnição geralmente se preocupa em
retornam. De fato, a maioria das pessoas manter animais selvagens fora da cidade,
que alega ter visitado o campo dos onze visitar as tavernas para conduzir bêba-
segredos geralmente é considerada como dos até suas casas ou curar ferimentos
um falastrão desavergonhado – e geral- advindos de acidentes de trabalho ou de
mente isso é verdade… encontros com animais.

Cenário 51
O pátio interno do forte, projetado tém uma comunidade forte na cidade, e
como estrebaria e área de treino de sol- muitos dos preceitos da cidade são base-
dados, hoje é usado como mercado, onde ados na cultura desses primeiros colonos
pode-se encontrar peixes variados, frutas, – de fato, apesar de ser uma cidade ma-
vegetais, vinhos, licores, massas e doces, joritariamente humana, Longuespera é
além de roupas, calçados, ferramentas e uma cidade com características culturais
alguns tipos de carnes vermelhas – ge- muito próximas daquelas encontradas
ralmente secas ou salgadas. Armas e ar- em Bryne: pacata, com pouca criminali-
maduras não são possíveis de encontrar dade, preocupada em produzir comida
a venda, mas podem ser encomendadas em abundância e manter os problemas
(o ferreiro da cidade pode produzir ar- longe dali.
maduras simples, mas não armaduras de A Condessa da cidade, Ena, adotou
batalha ou armaduras completas, e arcos o nome do Capitão original responsável
simples ou fundas são as únicas armas pela fortificação, que rendeu o nome do
de longo alcance que se pode conseguir lugar por alguns anos. Não se sabe se
na cidade). É possível encontrar poções Longard deixou herdeiros, mas ninguém
simples no mercado, mas em pequenas na cidade ou na capital se importou com
quantidades – no máximo 5 de um único o fato da Condessa, filha de soldados e
tipo – mas é possível conseguir mais sob com uma boa cabeça para administração
encomenda. – e para jogos de corte – ter se dado esse
O pequeno porto de pedra, nun- pequeno luxo. Ena tem dois filhos, um
ca finalizado, eventualmente recebeu jovem que trabalha como Soldado e uma
trapiches de madeira onde pescadores garotinha que ainda não atingiu a ado-
podem ser encontrados diariamente. lescência, mas seu marido faleceu alguns
Alguns barcos de pesca atracam aqui, anos atrás, de causas naturais. A Condes-
mas raramente um navio de grande sa não se importou em casar novamente,
porte chega à cidade – mesmo porque e se concentra em manter a cidade fun-
apenas uma grande embarcação pode cionando, com viagens frequentes à ca-
ser suportada pelo porto de cada vez. pital – seu falecido marido era o Regente
Navios grandes geralmente baixam da cidade, e Ena ainda não nomeou ou-
âncora a alguma distância do porto e tra pessoa para o posto – e em oferecer
carregam ou descarregam mercadorias saraus no salão do forte de tempos em
utilizando botes ou o auxílio dos barcos tempos.
pesqueiros da cidade. Há um bom número de Bardos na
Ao redor da cidade há um grande cidade, e até mesmo um liceu de música,
número de residências, geralmente com e as muitas pequenas tavernas da cidade
fundações de pedra e paredes de madei- geralmente têm um ou mais Bardos can-
ra, quase todas grandes e arejadas. E ao tando e tocando. Ena, assim como o resto
redor do centro há um bom número de do povo de Longuespera, aprecia músi-
fazendas com pequenas plantações e cria- ca sobremaneira, e músicos nunca ficam
ção de aríetes, utilizadas para leite, lã e sem emprego na cidade. Até mesmo no
como animais de tração. Os aríetes foram mercado é possível encontrar músicos
trazidos pelos Metadílios que se instala- iniciantes – ou viajantes – tocando em
ram na região logo depois que o forte foi troca de algumas moedas ou esperando
erguido, e embora nunca tenham cresci- a chance de serem contratados por algum
do significativamente em número, man- taverneiro.

52 Capítulo 1
Condado do Dragão
Assim como o Condado zendo que o tesouro do dragão
do Vale, a área que compre- seria uma biblioteca arcana
ende o Condado do Dragão ou um artefato desconheci-
já foi, há algum tempo atrás, do, ou que o próprio Zannar
território arkanita. De fato, o era o dragão original e estaria
condado tem esse nome pelo tentando recuperar o tesouro
fato da primeira fortificação que deixou na região. Graças a
arkanita construída na região, essas lendas, é comum encon-
a Fortaleza do Dragão, cons- trar exploradores nas ruínas – e
truída por Zannar quase mil e muitos deles são atacados por
quatrocentos anos atrás. Dizem grupos de bandoleiros que es-
que a fortaleza tinha corredores preitam na região por aqueles
e câmaras grandes o suficiente atraídos pelas promessas de for-
para que Zannar circulasse por tuna contidas nas lendas.
dentro dela em sua imensa forma O condado compreende o
dracônica. A fortaleza caiu séculos Vale do Dragão, uma larga planície
atrás, mas suas ruínas se espalham cercada por colinas e morros verde-
por centenas de metros, dominando jantes que se afunilam até a base do
por completo uma alta colina, com câ- Morro do Grifo, que marca a fronteira
maras ainda resistindo ao tempo. As ru- com o Condado do Vale e a Floresta dos
ínas são utilizadas por viajantes, bando- Antigos. O outro extremo do vale se abre
leiros e como covil de feras, assim como em uma planície com bosques que vai até
acontece com as outras ruínas de fortale- o Mar do Comércio a oeste. A parte ao
zas menores construídas pelos arkanitas norte do vale é composta de colinas bai-
na região. xas, que se esparramam por campinas e
Dizem que o nome da região tem florestas até o Rio da Saudade.
ainda outro motivo: um dragão – muitos Além da cidade de Daharma, há
dizem que o próprio Zannar – teria cria- poucas cidades ou vilas permanentes no
do um pequeno império na região logo Condado do Dragão. Povoados e vilas
após a Revoada, e manteve a região sob comumente surgem ao redor de ruínas
sua regência por séculos. Depois de ter de antigas fortalezas abandonadas, cres-
sido expulso pela Hoste de Hadorn, o cem por algum tempo, e por um motivo
dragão teria deixado várias ruínas de seu ou outro simplesmente desaparecem. Os
império na região, sobre as quais, mais motivos variam do mundano – colheitas
tarde, Zannar construiu suas novas for- ruins e escassez de comida, ataques cons-
talezas. Algumas histórias dizem que na tantes de criaturas selvagens ou simples
verdade Zannar procurava uma câmara migrações para outras localidades – ao
contendo um fabuloso tesouro perten- totalmente inexplicável – doenças sem
cente ao dragão original, ou que, sendo cura aparente, ondas de pesadelos inces-
Zannar o próprio dragão da lenda, esta- santes, desaparecimentos repentinos em
va procurando vingança contra as forças massa. Graças a isso, um viajante pode
que o expulsaram dali séculos antes. As encontrar um vilarejo em uma rota tra-
duas histórias tem variações, algumas di- dicional apenas para encontrar o local

Cenário 53
totalmente deserto quando passar por ali muralha. As muradas de pedra das casas
ao retornar pelo mesmo caminho. abastadas do centro de Daharma são des-
sa época, e estão diretamente ligadas à
grande torre de vigia da fortaleza, a úni-
Daharma ca parte da construção original que ainda
Regente: Condessa Vedra Ersgill. está de pé. Um grande incêndio destruiu
População: 9.700 habitantes. a fortaleza original, que servia de resi-
Raças: Humanos (80%), Anões dência do Conde, cerca de 150 anos atrás,
(8%), Metadílios (8%), outros (4%). matando o Duque e toda sua família. O
No local onde um dia foi erguida que sobrou do prédio foi desmantelado,
uma fortaleza pela Hoste de Hadorn du- e suas fundações hoje servem como pa-
rante o Expurgo, hoje se encontra Dahar- vimento de uma grande praça central. Os
ma. Da fortaleza original pouco sobrou, quatro primeiros andares da torre foram
além de uma torre de guarda, que hoje convertidos em uma biblioteca, e seu últi-
fica a beira da praça que marca o centro mo andar abriga um pequeno templo de-
da cidade. Inicialmente construída como dicado a Sarfion. As pedras da fortaleza,
marco da fronteira do reino de Tebryn, por sua vez, foram usadas para construir
Daharma tem a distinção de ter sido o um liceu às margens da zona urbana da
local onde os arkanitas exigiram que os cidade, em homenagem ao antigo Du-
tebrynianos se rendessem ao domínio de que, que era um amante da música. Com
Arkânia, prometendo derrubar a fortale- o tempo, a cidade se expandiu e hoje o Li-
za caso isso não acontecesse. Apesar de ceu de Targino fica no centro do chamado
se negarem às exigências arkanitas (o que Bairro dos Artistas, onde se concentram
iniciou, oficialmente, a guerra Grifo-Dra- as tavernas, hospedagens e casas de artis-
cônica), a fortaleza jamais viu combates, tas de Daharma. Os Bardos e menestréis
já que todas as batalhas entre os dois rei- que estudam no Liceu de Targino tem
nos foram travadas no vale abaixo das uma rixa (geralmente saudável) com os
colinas onde Daharma se situa, e onde os músicos de Longuespera, e é comum que
arkanitas construíram suas fortalezas. Bardos de uma cidade sejam convidados
Com o tempo, a fortaleza original pelas da outra para sessões de improviso,
foi sendo expandida pelos soldados esta- desafios musicais ou em eventos impor-
cionados no local. Diz à lenda que, para tantes.
se manter em forma, sem combates con- Depois da morte do Conde Targi-
tra os arkanitas – que nunca chegaram a no, a família Ersgill, que na época tinha
ameaçar de fato a fortaleza desde o início a regência do condado, subiu ao poder.
da guerra – os soldados do local come- Muitos afirmam que, de fato, os Ersgill
çaram a levantar seções de muros que, foram os responsáveis pelo incêndio, já
eventualmente eram ligadas à fortale- que, embora a família também moras-
za em si. Os muros internos eram então se na antiga fortaleza, estavam todos
derrubados e as pedras usadas para criar na capital acompanhando o Regente na
muros mais amplos. Com o tempo, as fa- ocasião. Nada nunca foi provado, mas
mílias dos soldados começaram a migrar hoje, 150 anos depois, o fato é comenta-
para o local, e em seguida aldeões come- do como certeza nas ruas de Daharma.
çaram a construir casas ao redor das mu- A Condessa atual, Vedra Ersgill, uma
ralhas, levantando muros baixos ao re- devota de Sarfion (Sacerdotisa 6), é co-
dor das suas propriedades, ligando-as à nhecida por sua administração voltada

54 Capítulo 1
para os artistas e para os pobres, e é A Hoste de Hadorn mantém a lei
bastante criticada pelos comerciantes da na cidade até hoje, desde a fundação da
cidade por conta das taxas que cobra so- cidade, e mesmo com um contingente de
bre a importação e exportação de artigos soldados pequeno (100 Guerreiros e 30
de luxo (particularmente armas, joias e Sacerdotes de nível 3-4) organizados pelo
bebidas), mas a economia da cidade está Alcaide Rolom Boett (Paladino 7) conse-
saudável e os artesãos e artistas da cida- gue manter a ordem na cidade de forma
de tem se beneficiado com as taxações eficiente, já que há muito pouco crime e
da Condessa. violência normalmente na região.

Condado das Montanhas


Servindo de frontei- habitações civilizadas das
ra entre Tebryn e as Ter- montanhas. Nem mesmo
ras Secas, e de certo modo Stord foi poupada, e a for-
entre Tebryn e Arkânia, a taleza ficou praticamente
Cordilheira dos Cristais deserta, com vastas áreas
serve como um escudo de rocha que pro- completamente destruídas e servindo de
tege o reino dos avanços de tropas inimi- covil para vários dragões.
gas. É dessas montanhas, também, que Com o enfraquecimento dos dra-
uma fabulosa quantidade de riquezas gões na região onde hoje fica Tebryn, Hu-
é escavada da pedra e escoa através de manos e Anões não tardaram em voltar
todo o reino, tornando a região uma das seus olhos para Stord, assim que as terras
mais importantes de Tebryn. mais baixas estavam livres das criaturas
Os primeiros relatos dessas mon- dracônicas. Com a região relativamente
tanhas retratam-nas como uma terra de limpa de monstros perigosos, restava aos
gigantes e animais enormes. Segundo os tebrynianos lidarem com os dragões que
ensinamentos do Livro da Verdade, eles adotaram as galerias como covil. Sur-
foram colocados lá por Hadorn, o Deus preendentemente, porém, ao subirem as
da Força, em uma tentativa de elevar sua montanhas para enfrentar as criaturas,
posição divina e demonstrar seu poder. esses primeiros aventureiros encontra-
Mito ou não, as montanhas ainda são po- ram as ruínas de Stord completamente
voadas por muitas dessas criaturas, que vazias, sem vestígios dos dragões. Até
frequentemente criam confrontos com os hoje é um mistério o motivo pelo qual os
habitantes civilizados da região. dragões que dominavam Stord simples-
Antes mesmo da Revoada, as Cor- mente abandonaram o local, mas os ex-
dilheiras já eram habitadas por Humanos ploradores tebrynianos não se ativeram
e Anões, que descobriram vastas galerias por muito tempo nessas questões, e em
escavadas dentro das montanhas por po- pouco tempo Anões e Humanos se pu-
vos ancestrais e logo as adaptaram e tor- seram a reconstruir o local. Em poucos
naram o que seria, eventualmente, Stord, anos, Stord estava mais uma vez fervi-
a maior cidade anã de Tebryn. Durante a lhando de vida, e nos anos que se segui-
Revoada, os dragões tomaram o território ram seus habitantes se concentraram em
para si, aniquilando boa parte das cria- ampliar e fortificar a fortaleza utilizando
turas mais perigosas da região, além de as novas técnicas aprendidas pelos anões
destruírem praticamente todos os fortes e de Dagothar depois da Revoada.

Cenário 55
Eventualmente a rota que os novos túneis em todas as direções, e assim que
colonos utilizavam se tornou uma das esses túneis ficam sem recursos para se-
principais rotas da região, levando novos rem explorados são modificados e refor-
Anões para Stord e escoando as riquezas mados para servirem aos mais diversos
das montanhas para as cidades ao redor. propósitos – moradias, depósitos, forjas
Ao longo dessa estrada floresceram po- e oficinas sendo os mais comuns. Além
voados, que logo se tornaram cidades e disso, eventualmente os mineiros encon-
metrópoles, a maior delas sendo Ulrich, tram galerias subterrâneas, que são pron-
construída na encosta da cordilheira, e tamente exploradas, modificadas, adap-
que eventualmente se tornaria a capital tadas e anexadas ao complexo existente.
do reino – rebatizada de Tebrynia – que Alguns clamam que Stord é uma
se formou à sombra das cordilheiras. rede de cidades interligadas, e não uma
Tecnicamente, todas as “cidades” única fortaleza – certamente algumas ga-
das Cordilheiras são consideradas parte lerias são grandes como pequenas cidades
de Stord, com exceção do Forte da Ava- – mas o controle de todo o complexo ainda
lanche, no extremo oeste, já que os túneis está nas mãos do Conde, que delega áreas
que ligariam as duas fortificações nunca da fortaleza para administrações locais, de
foram concluídos. Há várias saídas para a modo semelhante ao que um Conde faria
superfície em diferentes pontos das Cor- com relação às cidades e vilas ao redor de
dilheiras, e alguns desses chamados Por- uma metrópole, mas diferente das cidades
tões tem imensas galerias escavadas ao da superfície, Stord, apesar de imensa-
seu redor, com um número de habitantes mente maior do que qualquer outra me-
às vezes maior do que algumas vilas de trópole de Tebryn – e com mais habitantes
outros condados. No entanto, todos os do que alguns condados inteiros – ainda é
Portões são considerados como parte de considerada uma única fortaleza.
Stord, e cada um deles se liga à fortaleza Stord é governada pelo Anão Fingal
principal por túneis subterrâneos – e por Mata-Dragão (Anão Guerreiro 18), um
vezes estradas de superfície – sendo con- lendário caçador de dragões de Tebryn
siderados parte da fortaleza. que mantém a ordem com justiça e leis
duras. A maioria dos habitantes está acos-
tumada à forma de governo de Fingal,
Stord muito semelhante aquela de Dagothar,
Regente: Conde Fingal Mata-Dra- mas muitas pessoas que passam pelo lo-
gão. cal, particularmente aqueles vindos com
População: 50.500 habitantes. as caravanas de Parband, consideram as
Raças: Anões (40%), Humanos leis muito rígidas e a vida extremamen-
(35%), Mahoks (15%) e outros (10%). te difícil. Além disso, a claustrofobia do
Stord, uma das mais antigas forta- local, que não recebe luz solar – ou qual-
lezas de Tebryn, estende-se por quilôme- quer mudança climática, na verdade – na
tros por dentro das montanhas da Cordi- grande maioria de seus salões, é conside-
lheira dos Cristais. Seus túneis e câmaras rada extremamente desconfortável para
atravessam toda a Cordilheira que sepa- muitos. Humanos, extremamente adap-
ra Tebryn das Terras Secas, e estende-se táveis, Anões, acostumados ao subterrâ-
para sudoeste até próximo de Tebrynia. E neo e Mahoks, intrinsecamente ligados às
a fortaleza nunca para de crescer, já que pedras e cavernas, no entanto, conside-
os mineiros estão sempre ampliando seus ram a vida em Stord satisfatória.

56 Capítulo 1
Stord serve de proteção contra pos- interior de Stord, e como a cidade conti-
síveis ataques vindos das Terras Secas, e nua sempre em expansão, novos carre-
apenas um pequeno portão, de cerca de 5 gamentos são enviados com frequência
metros de altura por 5 metros de largura, montanha abaixo. Pedras preciosas – la-
se abre nessa direção. O portão e mantido pidadas em Stord – e metais de todos os
sob vigilância dia e noite por uma tropa tipos – principalmente aço – também são
de Anões, e é utilizado como entrada e enviados para Tebrynia com frequência, e
saída de caravanas na direção de Par- na capital são redistribuídos pelas cidades
band, além de, eventualmente, ser aberto da região. O aço é preparado nas forjas de
para que tropas anãs possam “limpar” as Stord e enviado na forma de lingotes, mas
proximidades de Orcs e outras criaturas metais preciosos são trabalhados em Stord
perigosas que possam estabelecer covis por ourives Anões, e enviados para a ca-
nas suas proximidades. pital já como produtos finalizados. Stord
Stord também é responsável por também é responsável por cunhar as moe-
abastecer Tebrynia com metais e pedras. das de alto valor do reino, de prata e ouro,
As muralhas da capital foram erguidas embora as moedas mais comuns, de cobre,
exclusivamente com pedras tiradas do serem produzidas em Forjaguardas.

Floresta dos Antigos


Lendas élficas contam que Ambrook, possuía numerosas
há um milênio atrás a floresta cidades espalhadas nas partes
era protegida pelos ygdrus an- mais profundas da floresta. O
cestrais, poderosas árvores vi- reino prosperou e cresceu, e
vas imortais criadas pelas mãos tribos de Centauros, Faens e
de Lathellanis. Com a chegada Faunos, nessa época ainda pou-
dos Elfos e Humanos à floresta, co civilizados, mas profunda-
cerca de dois milênios antes da mente integrados à floresta, se
Revoada, eles teriam decidido uniram ao reino e aprenderam
que seu tempo de guardar a flo- com os habitantes de Ambrook
resta havia passado, e deixaram a encontrar minerais, trabalhar
a floresta sob a proteção desses a terra, forjar, ler e escrever.
recém- chegados, partindo para Com o tempo, acabaram por
nunca mais serem vistos. Os yg- adotar a língua dos Elfos, e ape-
drus mais antigos ainda vivos na sar de conservar alguns jargões
floresta falam dessas criaturas de seus idiomas originais, o Sil-
com adoração e certo pesar. vestre falado hoje por toda a ex-
Os Elfos e Humanos que tensão de Tebryn é basicamente
se instalaram na floresta, vindos idêntico ao élfico que aqueles
das terras longínquas além das primeiros Centauros, Faens e
Montanhas de Cristal e do Mar do Co- Faunos aprenderam em Ambrook.
mércio ergueram ali um poderoso reino, Durante a Grande Revoada, porém,
com cidades vivas que se integravam Ambrook não resistiu ao poder dos Dra-
perfeitamente à floresta, em uma harmo- gões. Hordas de dragões vermelhos ata-
nia quase perfeita, mantida com magia caram a floresta e incendiaram as cidades
druídica e arcana. O reino, chamado de daquele que era, na época, o mais pode-

Cenário 57
roso reino do continente. A batalha entre da Lua Crescente e o Rio da Lua Cheia,
os dragões e os habitantes de Ambrook, e apesar de manterem o local seguro e as
no entanto, cobrou um custo bastante feras que habitam a região sob controle,
elevado aos dragões, e muitas dessas fe- não permitem que estradas sejam aber-
ras foram destruídas durante as batalhas tas ali, e dizem que estão “observando os
contra os Elfos e Humanos de Ambrook. rumos deste novo reino” para decidirem
Graças a isso, reinos periféricos – Londé- se Ambrook é digna de sua confiança.
rien, Dagothar, Eishelm e o Arquipéla- Além disso, à medida que Narat passou
go das Três Irmãs – foram poupados da a organizar grupos para explorar as ruí-
força total da Revoada, e conseguiram se nas do antigo reino, ele se deparou com
manter relativamente a salvo. Os habi- vários problemas. Por um lado, várias
tantes de Ambrook, por sua vez, recha- dessas ruínas, particularmente aquelas
çados pelos dragões, buscaram abrigo mais a oeste da Floresta, passaram a ser
nesses reinos. usadas como covil de diversas criaturas
Cerca de mil e seiscentos anos poderosas. Além de um enorme núme-
atrás, Narat Ambrook, descendente dos ro de mortos-vivos, algumas delas abri-
Elfos originais do reino, voltou às terras gam tribos de trolls, ogros, gigantes e até
de seus ancestrais com um exército élfi- mesmo dragões. Embora algumas dessas
co, e auxiliou a Horda de Hadorn a ex- ruínas tenham sido “limpas”, muitas de-
pulsar aqueles membros da Legião que las contêm criaturas poderosas ou nume-
se refugiaram na Floresta dos Antigos. rosas demais para serem destruídas ou
Eventualmente esses Elfos encontraram expulsas, e Narat não sabe que atitudes
as ruínas do antigo reino na região, e fun- tomar para poder explorar essas ruínas –
daram uma nova cidade com o nome de ou proteger a floresta de seus habitantes.
Ambrook. Quando Boren Strauss enviou As ruínas a nordeste da Floresta, por sua
emissários a esta nova cidade, cem anos vez, apresentam outro problema. Elas
mais tarde, os novos colonos da floresta haviam sido reivindicadas por tribos de
prontamente se uniram ao novo reino Centauros, Faunos e Faens e estavam
que se erguia na região, passando a fazer sendo ativamente habitadas por esses po-
parte de Tebryn. Rotas comerciais foram vos quando os exploradores de Ambrook
abertas, e a Floresta dos Antigos recebeu as encontraram. Por uma incrível falta de
o status de Condado, com Narat nomea- capacidade diplomática – a maioria dos
do Conde. Ambrook eventualmente cres- exploradores enviados por Narat eram
ceu e prosperou, e hoje é uma das cidades soldados preparados para enfrentar pe-
mais importantes de Tebryn, fornecendo rigos desconhecidos, não embaixadores
madeira para a construção de navios, experientes em jogos de corte – os explo-
mantendo as rotas comerciais do centro radores e os novos habitantes das ruínas
de Tebryn bem vigiadas e seguras. entraram em conflito sobre o direito sobre
Apesar de sua prosperidade, no as ruínas, e a maioria dos atritos iniciais
entanto, Ambrook tem seu quinhão de se transformaram em confronto físico.
problemas. Os ygdrus, aliados do an- Quando Narat enviou diplomatas para
tigo reino élfico anterior à Revoada, se tentarem reverter a situação, já era tarde.
recusam a formar novas alianças com o Embora os Faunos e Faens, em sua maio-
condado, alegando que os Elfos falharam ria, tenham ficado de fora dos confrontos,
em proteger a floresta dos dragões. Eles os Centauros, conhecidos por seu tempe-
se recolheram para a região entre o Rio ramento colérico, já tinham iniciado uma

58 Capítulo 1
série de ataques a postos avançados de que seus primeiros colonos se estabelece-
Ambrook na região. A situação evoluiu ram ali, e se tornaram a metrópole do con-
para uma guerra aberta, que durou cer- dado formado pela Floresta dos Antigos –
ca de 10 anos. Os Centauros, menos nu- o maior condado de Tebryn em extensão,
merosos e taticamente inferiores, foram e o segundo maior em número de Habi-
metodicamente aniquilados por tropas tantes, perdendo apenas para o Condado
de Ambrook, e eventualmente os poucos de Strauss.
que sobreviveram deixaram a Floresta A metrópole atual foi fundada por
dos Antigos em direção às florestas ao re- Narat Ambrook, um Elfo descendente dos
dor de Albieren. Hoje, mesmo séculos de- Regentes do antigo reino élfico da região,
quando ele trouxe um contingente conside-
pois do incidente, os Centauros ainda são
rável de tropas élficas para a região, cerca
muito pouco numerosos na região, e qua-
de mil e seiscentos anos atrás. Essas tropas
se todos são bastante desconfiados em
élficas vieram para liberar a região da Le-
relação aos Elfos, o que ocasionalmente gião, a horda de criaturas que atravessara
apresenta problemas quando grupos dos as fronteiras das Terras Secas e ameaçava
dois povos se encontram. As ruínas que toda a região. A Hoste de Hadorn vinha
eram habitadas por esses povos silvestres dando cabo das forças da Legião na Flores-
eventualmente foram repovoadas por ta dos Antigos, mas as tropas élficas foram
Faens e Faunos, e algumas se tornaram um reforço muito bem-vindo, sendo mais
entrepostos comerciais, mas nenhuma acostumados a regiões florestais – ao con-
delas foi reivindicada por Ambrook após trário dos Guerreiros, Paladinos e Sacer-
o incidente, e representam até hoje uma dotes da Hoste, habituados a combater em
mancha negra na memória do reino. A campo aberto. A junção de ambas as forças
maioria dos Elfos evita atravessar o Rio foi suficiente para livrar a floresta da maio-
da Lua Nova, e a maioria das patrulhas ria das forças da Legião, e eventualmente
de Ambrook naquela área é realizada por Narat começou a explorar a região à pro-
Humanos, Faens e Faunos. cura das ruínas do antigo reino élfico de
seus antepassados. Os Elfos rapidamente
encontraram uma quantidade considerável
Ambrook de ruínas, algumas habitadas, outras não.
Regente: Lorde Narat Ambrook As ruínas inabitadas foram rapidamente
População: 83.975 habitantes adaptadas para acampamentos militares, e
Raças: Elfos (45%), Humanos (30%), dali Narat organizou a exploração das ou-
Faen (10%), Faunos (8%) e outros (7%). tras ruínas. Em pouco tempo ele encontrou
Ambrook foi, outrora, um poderoso as ruínas da capital do reino, e moveu suas
reino élfico devastado durante a Gran- tropas para lá, com a ajuda de mão-de-o-
de Revoada. Os sobreviventes do ataque bra de cidades da região começou a reali-
dos dragões ao reino se refugiaram em zar reformas nas estruturas para reerguer
Londérien, e seus descendentes eventu- a cidade. Apesar de jamais ter conseguido
almente retornaram ao reino ancestral de alcançar o esplendor cantado em cantigas
seu povo meio milênio depois, durante o élficas sobre o antigo reino de Ambrook,
Expurgo, graças à ajuda da Hoste de Ha- Narat conseguiu erguer uma cidade mag-
dorn. Eventualmente uma nova colônia se nífica, ao redor da qual outras ruínas foram
ergueu sobre as ruínas do antigo reino, e sendo catalogadas, limpas e eventualmente
vem prosperando desde então. A cidade reformadas para se tornarem entrepostos
de Ambrook, no entanto, foi anexada ao comerciais, postos de vigilância e fortifica-
reino de Tebryn cerca de um século depois ções.

Cenário 59
Hoje esses aglomerados, ligados à
antiga capital por estradas eficientes e bem Nillstad
vigiadas, são todos considerados parte de Regente: Barão Queslin Elric
Ambrook. Embora algumas delas tenham População: 4.150 habitantes
governos locais que organizam a região Raças: Humanos (45%), Elfos (30%),
ao seu redor, estes “bairros” ainda assim Faen (10%), Faunos (10%) e outros (5%).
reportam diretamente a Narat, e são todas Uma cidade madeireira quase toda
consideradas como parte de uma única voltada para a indústria carpinteira. Car-
grande metrópole. roças sólidas e móveis duráveis são ex-
As origens militares dos primei- portados a altos preços para outras cida-
ros colonos são muito presentes ainda des – principalmente Altéria, Lonjáguas e
hoje em Ambrook. Há uma rígida orga- Tebrynia – e os arcos e flechas da cidade
nização hierárquica em toda Ambrook, rivalizam com aqueles de Ambrook tanto
e todos os jovens recebem treinamento em qualidade quanto em popularidade.
no uso das armas tradicionais élficas e A cidade se desenvolveu como um pos-
devem servir na guarda da cidade por to avançado madeireiro graças à gran-
pelo menos um ano assim que atingem a de quantidade de árvores de kraneia na
maioridade. Essa herança militarista se região, e a cidade produz uma enorme
reflete na forma como os habitantes de quantidade dessa madeira, que geralmen-
Ambrook lidam com forasteiros, e eles te é utilizada pelos artesãos locais, embora
são vistos como taciturnos e distantes uma pequena parcela da madeira bruta
pela maioria dos outros condados – com seja enviada à Tebrynia.
exceção dos habitantes de Gardóvia, cuja A população majoritária é composta
herança militar os permite compreender por Humanos e Elfos, e como a cidade fica
os modos dos moradores da Floresta dos próxima da Floresta dos antigos, Faens e
Antigos.
Faunos também são comuns na cidade,
Ambrook é famosa por seus Patru-
tanto como habitantes permanentes como
lheiros, e eles merecem o reconhecimen-
visitantes
to. Com treinamento em rastreamento e
A cidade está sob o comando do Ba-
combate sendo parte indelével da forma-
rão Queslin Elric (Humano Senescal 6). A
ção em Ambrook, a quantidade de exce-
Organização civil é mantida pelo Burgo-
lentes Patrulheiros é inevitável. Ambrook
tem um dos maiores exércitos individu- mestre Landevar de Nillstad (Elfo Patru-
ais de Tebryn, contando com uma tropa lheiro 6), com o auxílio de dois Mastins
de 600 Patrulheiros (Elfos, Humanos e (Diago Arco-Longo, Humano Patrulhei-
Faunos, nível 3-5) organizados pela Capi- ros 5 e Quilerma Elric, Humana Paladina
tã Arryn Duillebán (Elfa Patrulheira 11). 4). Os soldados da cidade (90 humanos e
Arryn conta com três Alcaides, Lorval Elfos Patrulheiros 1-3) é composta basica-
Kurz (Guerreiro 7), Keleon Coirtcrann mente por arqueiros, sob o comando da
(Elfo Patrulheiro Estrige 8) e Keri Tinta- Alcaidina Wilisa Arco-Longo (Humana
-Rubra (Faunesa Patrulheira 7) para orga- Patrulheira 5) que vem de uma tradicional
nizar suas tropas. Apesar dos entrepostos família de arqueiros da região. A cidade
ao redor de Ambrook central contarem tem baixa criminalidade, e Wilisa organi-
com Burgomestres, não há Mastins na ci- za seus soldados para que façam patrulhas
dade. Lorval é responsável pela punição não apenas dentro dos limites urbanos de
de crimes, e utiliza os Patrulheiros da ci- Nillstad mas também nas florestas próxi-
dade para rastrear e prender criminosos mas, protegendo madeireiros e artesãos
e foragidos. de ataques de animais selvagens.

60 Capítulo 1
Ilha da Prata
A Ilha da Prata A Ilha da Prata
já foi, antes da Revoa- em si guarda as ruínas
da dos Dragões, parte mais bem preservadas
de um antigo império desse império. Um
governado por pode- grande número de
rosos conjuradores estruturas foi encon-
cujo nome se perdeu trado nessa ilha, ainda
no tempo. Ruínas de pé e em condições
dessa antiga arcano- de ser habitada. Essa
cracia são encontra- descoberta, feita pelo
das ao longo do que hoje é o Condado navegador Viliano
de Faendul e na Ilha da Prata, Ilha da Telbar, quase 600 anos atrás, fez muitos
Velha Árvore e na Ilha do Abutre. Ape- estudiosos rumarem para a Ilha da Prata
sar do nome desse antigo império – se é para analisar as ruínas e desvendar seus
que ele tinha algum – e de seus gover- segredos. Poucos anos depois da desco-
nantes tenham sido completamente per- berta das ruínas, a Ilha da Prata já tinha
didos ao longo das eras, é sabido, graças uma pequena aldeia onde sábios e esco-
a vários artefatos e estruturas encon- lásticos de toda a região haviam se reu-
tradas nas ruínas desse império que ele nido para estudar as ruínas, o que logo
era regido por conjuradores poderosos. trouxe pescadores, Patrulheiros, serviçais
Geralmente considera-se que esses con- e artesãos de toda região para o lugar.
juradores eram de natureza Arcana, mas Artefatos de todos os tipos, alguns com
muitos sábios consideram que eles po- propriedades mágicas foram encontra-
deriam ter sido Místicos, e a ideia de que dos nas ruínas, e a maioria deles foi en-
ambos os tipos de conjuradores tenham viada para Tebrynia para serem estuda-
tido importância considerável nesse an- dos pelos Artífices de lá. Eventualmente
tigo império é também especulada. Al- o filho mais novo de Viliano, o jovem Pe-
guns estudiosos acreditam que um dos nard, desembarcou na Ilha da Prata e se
tipos de conjuração foi predominante tornou, ele próprio, um explorador das
na fundação do império, mas eventu- ruínas. Penard havia nascido depois da
almente substituído pelo outro. Apesar descoberta da ilha por seu pai, e crescera
de essa noção ser geralmente aceita, não fascinado pela história da mesma, tendo
há um consenso entre os sábios sobre se aprendido os rudimentos de magia Arca-
originalmente o império perdido teria na com um Feiticeiro de quem foi apren-
sido uma Arcanocracia ou uma Teocra- diz e depois ampliando suas habilidades
cia, no entanto. O fato é que há um bom no Templo de Sarfion em Tebrynia. Seu
número de itens mágicos – alguns cujas amplo conhecimento sobre magia tanto
capacidades, propósitos ou funciona- Arcana quanto Mística, sua ligação com
mento não são conhecidos – espalhados o descobridor das ilhas e uma presença
por todas as ruínas do antigo império, naturalmente magnética fizeram com
provando que ali realmente houve uma que, em pouco tempo, Penard estivesse
sociedade profundamente conectada na liderança do grupo de exploradores
com a magia. do local. Em poucos anos, ele havia or-

Cenário 61
ganizado a reforma de uma grande área forços da ilha voltados ao estudo de ma-
das ruínas, que se tornou a sede dos gru- gia, pesquisa e catalogação de itens má-
pos de exploradores da ilha. Os artesãos gicos, além de manutenção de registros
residentes logo trataram de reformar, históricos sobre todo o reino de Tebryn,
ampliar e construir novas instalações ao a metrópole que se formou ao redor da
redor dessa área central, e eventualmente Academia serve de suporte, de uma for-
a antiga aldeia portuária havia sido pra- ma ou de outra, para a instituição.
ticamente abandonada em favor do novo A fauna da Ilha da Prata é consti-
complexo, chamado de Torre Argêntea, tuída de animais de pequeno porte, sem
devido à imensa cúpula prateada que predadores perigosos, contando com
encima a torre central do complexo refor- muitas espécies de aves canoras e mari-
mado. nhas, além de várias espécies de répteis
Depois de alguns anos, à medida – alguns peçonhentos, mas a maioria
que exploradores mais antigos se aposen- inofensiva. Estranhamente, em todo o
tavam, a comunidade ao redor da Torre imenso complexo de ruínas da ilha nunca
Argêntea crescia e novos conjuradores foram encontrados mortos-vivos ou espí-
vinham à Ilha da Prata, e com isso, um ritos de qualquer espécie, o que tem sido
sistema rudimentar de ensino foi sendo motivo de debates entre os escolásticos.
criado, com oficinas e salas de aula sen- De fato, Necromantes treinados na ilha
do erguidas no interior do complexo, precisam ir a outras áreas de Tebryn para
incluindo áreas de magia nula e magia aprenderem a lidar com espíritos, devido
caótica encontradas nas ruínas. Eventu- à completa ausência de qualquer espécie
almente nobres e conjuradores famosos de criatura morta-viva na ilha.
começaram a enviar seus filhos para es- O grande porto da ilha recebe carre-
tudarem na Ilha da Prata, e Penard pas- gamentos constantes de alimentos vindos
sou a focar seus esforços no ensino das de vários pontos diferentes de Tebryn e
artes Arcanas e Místicas, uma vez que a de outros reinos ao redor do Mar do Co-
maioria dos segredos da ilha já havia sido mércio. Há poucos fazendeiros na ilha, e
descoberta e o trabalho de compreensão praticamente todo o alimento consumido
exigiria anos de estudos e uma geração pelos moradores é importado. O porto
inteira de conjuradores bem preparados. em si é conhecidamente o único que não
A Torre Argêntea foi, então, renomeada possui tavernas ou estalagens, e como ir
como Academia Argêntea, e a imensa ru- além da zona portuária da Ilha da Prata
ína reformada passou a ser uma institui- é estritamente proibido sem autorizações
ção de ensino e pesquisa. especiais – que raramente são fornecidas
A Academia Argêntea atraiu novos a marinheiros – devido aos constantes
colonos de diversas áreas e a população treinamentos de campo dos estudantes
da Ilha da Prata rapidamente cresceu nos da Academia, a maioria dos navios que
anos seguintes. A zona portuária da ilha vêm à Ilha da Prata fica pelo menor tem-
cresceu exponencialmente, e ao invés de po possível. Telbar organizou a constru-
se tornar uma cidade independente, foi ção do porto exatamente dessa forma,
progressivamente se aproximando da para que a Academia tivesse pouco inte-
Academia Argêntea, e hoje forma uma resse para qualquer possível “turista”. O
unidade coerente com a instituição. De porto é de uma aparência austera, quase
fato, não existe uma cidade independente hostil, com píeres e uma área de descar-
da Academia Argêntea: com todos os es- ga ampla, ambos de pedra lisa. A área de

62 Capítulo 1
embarque e desembarque é cercada por Academia conta também com um imenso
imensos galpões de pedra que servem, número de Grimórios e Missais deixados
majoritariamente, para a armazenagem pelos seus estudantes, além de artefatos
de alimentos, e o acesso ao resto do com- com propriedades mágicas fabulosas.
plexo da ilha é feito por uma grande tor- A Academia é comandada pelo
re de pedra – onde ficam o escritório do Reitor, que acumula o cargo de Conde
Escaleiro, os registros de embarque e de- e é escolhido pelo Conselho Argênteo –
sembarque de todos os navios que já pas- o atual Reitor é o Conde Brando Telbar
saram pelo porto da ilha, além de uma (Feiticeiro Argênteo 19), neto de Penard
pequena guarda formada por Paladinos Telbar. O conselho é formado pelo Dire-
da Ordem da Espada de Mirah e por con- tor de cada uma das divisões de pesquisa
juradores tanto Arcanos quanto Místicos e ensino da Academia. O Diretor de cada
formados na própria Academia. Para a departamento é responsável pelo Grande
maioria dos forasteiros, a Academia Ar- Livro de Magias que condensa os acha-
gêntea é inacessível, o que gera, obvia- dos do fundador daquele departamento.
mente, uma imensidão de rumores sobre Atualmente este conselho é formado por:
o local, que podem ser ouvidos sendo Departamento de Ocultismo e
sussurrados em praticamente qualquer Ofícios Elementais (Feitiçaria e Runas):
porto de Tebryn. Seguido de perto pelo departamento de
Transmutação, este é sem sombra de
dúvida o maior e mais popular departa-
Academia Argêntea mento da Academia. Dirigido por Olmar
Regente: Conde Brando Telbar Fergus (Fira Feiticeiro 10), esse departa-
População: 8.300 habitantes mento formou os Feiticeiros e Rúnicos
Raças: Humanos (65%), Elfos (15%), mais famosos do reino.
Firas (10%) e outros (10%). O Grande Livro desse departamen-
Fundada por Penard Telbar há mais to é um Grimório conhecido como Draco-
de 500 anos atrás, a Academia Argêntea nomicon. Este livro condensa os estudos
é o foco de conhecimento arcano de Te- do Elfo Denael, um dos membros origi-
bryn, e onde muitos dos futuros Feiticei- nais dos exploradores da Ilha da Prata
ros e Rúnicos do reino vêm para apren- junto com Penard Telbar. O livro é enca-
der os rudimentos sobre magia ou para dernado em couro de Dragão e, segundo
aprimorar suas habilidades. rumores, guarda magias poderosas que
A Academia Argêntea acumula a envolvem essas criaturas. Boatos dizem
maior coleção de conhecimento arcano que Denael ainda vive como um Xamã no
de toda Tebryn, mesmo tendo enviado bosque da ilha, com medo do que pode
grande parte dos artefatos encontrados acontecer com os conhecimentos que dei-
na Ilha da Prata antes da fundação da xou no livro.
Academia para Tebrynia. Além de uma Departamento de Teologia e Mis-
quantidade enorme de livros práticos e ticismo (Sacerdócio): Chefiado há quase
teóricos sobre magia (tanto arcana quan- três décadas por Amara Molfir (Sacerdo-
to mística), história de todos os reinos de tisa 10), uma Sacerdotisa de Sarfion de
Cassiopéia – e alguns de outros continen- 68 anos, esse departamento se encarrega
tes – cartas navais de todos os reinos ao instruir os alunos nos conceitos e estudos
redor do Mar do Comércio e mapas ge- das artes místicas e sua relação com suas
ográficos detalhados de toda Tebryn, a contrapartes arcanas.

Cenário 63
Departamento de Transmutação cente dentro do escopo da Academia,
(Alquimia): Lian Gashir (Patrulheiro Al- com esse departamento tendo sido fun-
quimista 9), aos seus 72 anos, vem coman- dado por Yohlas a cerca de 70 anos.
dando esse departamento pelos últimos O diretor deste departamento é res-
32 anos, desde que se aposentou do ofício ponsável por guardar e ampliar o Com-
de guarda-caça da Ilha da Prata. Detentor pendium Ilusorius, o grande livro de ilu-
de dos direitos de criação de pelo menos sões escrito por Yohlas, rumores dizem
duas fórmulas renomadas dentro dos cír- que ele teve um infarto quando estava
culos alquímicos. escrevendo suas últimas páginas e que
Ele é o responsável pelo Tomo de agora cabe a Sindilla terminá-lo.
Fórmulas Especiais, livro que contém as Departamento de Astronomia e
principais receitas de poções conhecidas, Movimento Dimensional (Portais): Ka-
além de das fórmulas originais escritas taniel Triff (Feiticeiro Argênteo 9), mais
por Silas Verial, fundador dos estudos al- conhecido como Kata, coordena este de-
químicos na Academia. partamento responsável pela Sala de Por-
Departamento de Energização tais. Esse local singular é provavelmente
(Itens Mágicos): Desmanir Olbelar (Elfo uma das descobertas mais significativas
Rúnico Artífice 9) nascido em Ambrook da Academia desde sua fundação. En-
há mais de dois séculos, chefia o departa- contrada cerca de 400 anos atrás durante
mento responsável pelo estudo e fabrica- uma das expansões do complexo dentro
ção de itens mágicos a mais de 150 anos, das ruínas, essa sala circular contém doze
e dizem que possui conhecimentos sobre pórticos em forma de arcos, que em mo-
alguns itens encontrados na Floresta dos mentos específicos do ano se conectam
Antigos que datam do antigo império él- por portais naturais a diversos pontos de
fico que existia na região antes da Revoa- Drakon – e até de outros mundos, segun-
da dos Dragões. do rumores. Além disso, a sala também
O Manual das Energias Mágicas e torna a conjuração de portais mais fácil e
suas Propriedades Sobrenaturais é um menos desgastante para aqueles que co-
dos livros mais estudados da Academia nhecem essa técnica.
Argentea. Contendo centenas de proje- O grande livro desse departamento
tos e teorias para o desenvolvimento de contém um detalhado mapeamento de
itens mágicos, é uma das maiores fontes todos os portais naturais que já abriram
de conhecimentos para Artífices de todo na sala, informando quando e em que
o Reino. condições eles abrem e para onde eles
Departamento de Retórica e Men- levam, além de quanto tempo duram.
talismo (Ilusões): Anteriormente dirigi- No entanto, eventualmente um portal
do pelo renomado Yohlas de Robergun, desconhecido se abre e, caso dure tempo
falecido recentemente, este departamen- suficiente, a Academia monta expedições
to foi assumido por sua discípula, Sin- para identificar para onde ele leva.
dilla Telbar (Feiticeira Ilusionista 8), um Departamento de Tanatologia e
prodígio de 27 anos, a mais jovem con- Espiritismo (Necromancia): Jamariel
juradora a ocupar o cargo de Diretora na Bo’ness (Elfo Necromante Artifice 14)
história da Academia. Esse departamento vindo de Londérien, após uma vida de
lida com as magias de ilusionismo e com aventuras resolveu se aposentar e ensi-
a doutrina da persuasão e manipulação. nar o que aprendeu. Após muito debate
Essa área de ensino é relativamente re- e persuasão, conseguiu que o Conselho

64 Capítulo 1
Acadêmico instaurasse um departamen- Registros Argênteos mantém uma ficha
to para ensinar o ofício da necromancia. com nome, raça, idade e experiência de
Sendo esse departamento o mais novo da cada estudante, professor e visitante da
academia, com apenas 30 anos de exis- Academia Argêntea, um diário com os
tência. eventos da Academia, além de registros
O grande livro desse departamento separados para cada outro Departamen-
foi escrito pelo próprio Jamariel, sendo to, incluindo descobertas de novas ma-
chamado de Necronomicon. Ele foi base- gias, encantamentos, fórmulas alquími-
ado no grimório original do necromante cas e abertura de portais. Esses diários,
e em suas pesquisas envolvendo espíri- no entanto, são apenas descritivos his-
tos, e outros mortos-vivos. tóricos, não mantendo nenhum registro
Registro Argênteo (História): O técnico sobre esses acontecimentos – que
primeiro departamento criado dentro da devem, portanto, ser pesquisados junto
Academia, pelo próprio Penard, o Regis- a cada um dos Departamentos adequa-
tro Argênteo é responsável por manter dos. Merrel de Kerrck (Tailox Senescal 8),
relatos importantes e fazer pesquisas his- uma ex-corsária que trabalhou durante
tóricas tanto com relação especificamente anos para a sede da Academia Argêntea
à Academia Argêntea quanto a Tebryn em Kerrck, é a atual chefe desse departa-
e, em menor escala, toda Cassiopéia. Os mento.

Reinos Vizinhos
Tebryn é o reino mais central de
Cassiopéia, e devido a isso mantém con- Londérien
tato com quase todos os outros reinos do Reino élfico protegido por uma pe-
continente. A seguir apresentamos uma sada cadeia de montanhas. O reino sofreu
breve descrição de cada um desses reinos muito pouco com a Revoada dos Dragões,
e sua relação com Tebryn. e seu povo é considerado despreocupado
e algo leviano. Além disso, os Elfos man-
têm severas políticas de restrições de es-
Dagothar trangeiros em seu reino, visto que se sen-
O mais antigo reino de Cassiopéia, tem receosos com o modo como a maioria
com mais de oito mil anos de história. Du- das outras raças de Cassiopéia lida com a
rante a Revoada dos Dragões, a maioria natureza. Ainda assim, os Elfos foram de
dos refugiados das terras onde hoje fica grande ajuda na formação de Tebryn, e
Tebryn procurou abrigo em Dagothar, e os dois reinos mantém boas relações. Te-
quando seus descendentes voltaram às bryn exporta ferramentas e tecidos para
terras de seus ancestrais, trouxeram mui- Londérien, e importa madeiras raras, es-
to da cultura anã consigo. A política de peciarias e plantas medicinais.
Tebryn é largamente baseada nos precei-
tos de Dagothar, e os dois reinos mantém
excelentes relações, sendo consideradas Eishelm
nações irmãs. Tebryn negocia alimentos e Pequeno reino localizado no norte
madeira em troca de metais e pedras pre- gelado além das cadeias de montanhas
ciosas com Dagothar. que protegem Londérien, os navegadores

Cenário 65
Aesires ampliaram largamente o comércio importa grandes quantidades de madei-
entre as nações ao redor do Mar do Co- ra, bebidas alcoólicas, algodão e mel de
mércio nos últimos séculos. Os habitantes Tebryn, e exporta café, metais preciosos,
do reino são considerados reservados e seda e vidro. Os perfumes de Parband
dados à violência, mas amplamente apre- são bastante conhecidos em Tebryn, e al-
ciados em Tebryn por seus conhecimentos cançam altos preços no reino.
navais. Os Aesires trazem toda sorte de
produtos de Londérien, do Arquipélago
das Três Irmãs e ocasionalmente de Bry-
Arquipélago das Três Irmãs
Um pequeno reino insular, lar dos
ne, e compram principalmente madeira de
Levent, apenas recentemente entrou em
lei, aço e alimentos. As peles e couro de
contato com Tebryn através das rotas
Eishelm são particularmente apreciados
navais Aesires. Mantém poucas relações
em Tebryn, e sempre encontram compra-
com Tebryn – ou qualquer outro reino –
dores nos portos do reino.
principalmente pelo fato de não possuí-
rem qualquer tipo de tradição naval.
Bryne
Um pequeno reino localizado a les- Arkânia
te de Arkânia, Bryne mantém poucas re- O único reino estabelecido de Cas-
lações com Tebryn devido ao fato de seus siopéia com o qual Tebryn se mantém em
territórios serem separados por Arkânia. conflito – um conflito que já dura quase
Apesar de originários de Bryne, e de mil e quatrocentos anos. Tebryn e Arkâ-
manterem uma cultura muito semelhante nia se mantiveram em guerra declarada
à brynesa, os Metadílios de Tebryn estão por quase oitocentos anos, mas os confli-
nas terras que formam o reino antes da tos entre os dois reinos nunca cessaram
formação de ambas as nações, e não man- por completo. Arkânia e Tebryn lutaram
tém laços com o seu reino de origem. A pela soberania na região dos vales por
maioria das interações entre os dois rei- séculos, e apesar de hoje as fronteiras de
nos se dá através de Parband, com quem ambos os reinos estarem mais ou menos
Bryne mantém excelentes relações. estabelecidas, a área entre os dois reinos,
conhecida como Campos de Sangue, ain-
da é uma zona de conflito que nenhum
Parband dos reinos pode reivindicar como sua.
O reino mais novo – em questão de Arkânia mantém uma série de políticas
formação – de Cassiopéia, formado por internas agressivas, extremamente des-
refugiados de Ofidien e Gaian. As rela- toantes com aquelas praticadas em Te-
ções entre ambos os reinos são bastante bryn – sendo a escravidão a principal de-
recentes, já que são separados pelas Ter- las – e apesar de inúmeras vezes os dois
ras Secas. Apesar disso, desde que trava- reinos terem tentado entrar em acordo,
ram contato pela primeira vez, setecen- isso nunca foi possível. Tebryn e Arkânia
tos anos atrás, os dois reinos passaram mantêm embaixadas do outro reino em
a manter excelentes relações. Caravanas suas capitais, mas não possuem qualquer
entre ambos os reinos são numerosas e as acordo comercial – de fato, todo e qual-
trocas de conhecimento em praticamente quer comércio entre os dois reinos é con-
todas as áreas são tão frequentes quanto siderado contrabando.
à negociação de bens e serviços. Parband

66 Capítulo 1
Regiões Vizinhas
Além dos reinos de Cassiopéia, Te- mais seguras da região. Muitos explora-
bryn é cercado por algumas áreas selva- dores vão à região em busca de plantas
gens, que não possuem uma organização e animais venenosos, amplamente usa-
cultural estabelecida nem pertencem, ofi- dos na criação de venenos e antídotos, e
cialmente, a qualquer reino. Essas regiões também para minerar enxofre e sal, am-
às vezes são exploradas por cidadãos Te- bas substâncias comuns na região. Não
brynianos, mas o reino não tem, oficial- há povoamentos conhecidos na região,
mente, nenhum interesse em integrá-las e os únicos “habitantes” são alguns ti-
ao seu território. pos de mortos-vivos espontâneos que
assombram os charcos – no entanto, há
alguns meses, relatos sobre encontros
Terras Secas com criaturas reptilianas tem sido feitos,
Uma grande região agreste entre e embora muitos digam se tratar de feras
Tebryn e Parband, ocupada por tribos de desconhecidas, há quem defenda que seja
Orcs, Gnolls, ogros, ciclopes e outros hu- uma raça de criaturas inteligentes, dada a
manoides bárbaros, as Terras Secas ofere- natureza dos ataques.
cem uma ameaça permanente a Tebryn,
desde antes da formação do reino. O nor-
te das Cordilheiras dos Cristais formam Montanhas do Céu Vermelho
uma barreira natural contra as incursões A cadeia de montanhas que se sepa-
dos povos das Terras Secas, e as Terras ra das Cordilheiras dos Cristais na dire-
Venenosas mantém a fronteira norte de ção leste, e que se estende por toda a zona
Tebryn relativamente livre de incursões que separa Arkânia e as Terras Secas,
desses bárbaros. Ainda assim, mesmo chegando até Parband, é conhecida como
com toda a vigília de Stord sobre as fron- Montanhas do Céu Vermelho, principal-
teiras, eventualmente bandos de guerra mente por conta do Vulcão Esgaroth, que
conseguem chegar às fronteiras de Te- expele constantemente nuvens de fuma-
bryn. Os bárbaros também oferecem uma ça avermelhadas, e de tempos em tempos
ameaça constante para as caravanas entre cospe jatos de magma aos céus. Dizem
Tebryn e Parband, que precisam atraves- que essa cadeia de montanhas era o lar
sar as Terras Secas em seu percurso. ancestral dos primeiros Mahoks, mas até
onde se sabe nenhuma tribo da raça ain-
da vive na região. Alguns poucos grupos
Terras Venenosas de batedores da Guarda das Fronteiras
A região ao norte das fronteiras de Rochosas visitam a região de tempos em
Tebryn, que separa o reino de Dagothar, tempos, mas as montanhas são considera-
recebe este nome devido a um grande das muito perigosas, com vários tipos de
número de animais peçonhentos, plan- gigantes e criaturas dracônicas vivendo
tas venenosas e bolsões de gases tóxicos ali. Não há rotas seguras na região, e ape-
encontrados ali. As Terras Venenosas são sar de manter algumas áreas de vigilân-
quase todas formadas por charcos rasos, cia voltadas para essas montanhas, Stord
pântanos sombrios e campinas úmidas não tem qualquer interesse em escavar
com várias áreas de gêiseres, além de galerias na direção dessa cordilheira.
algumas poucas colinas nuas – as áreas

Cenário 67
Capítulo 2 – Organizações
A seguir estão presentes descrições das mais importantes organizações de Tebryn. Al-
gumas delas são guildas, outras são Ordens de Cavalaria grupos de mercenários e até mesmo
gangues criminosas – e algumas podem ter assumido papéis e formas diferentes ao longo de
sua história.
Ao final de cada organização, há um conjunto de Habilidades comuns aos membros da-
quela organização, e qualquer personagem que venha a fazer parte delas pode selecionar as
Habilidades listadas como se fossem Habilidades Gerais, inclusive durante a criação de perso-
nagem, se preencher seus requisitos – e fizer sentido com seu histórico.

Porto Tartaruga vista a partir da Biblioteca de Sarfion

68 Capítulo 2
Há apenas uma restrição: durante a de uma pode ocasionar um conflito de in-
criação do personagem, ele só pode adi- teresses e botar o personagem em “maus
cionar uma dessas organizações para seu lençóis”.
personagem fazer parte para cada nível Finalmente, é importante obser-
que possuir. Qualquer personagem pode, var que adquirir uma Habilidade não
no entanto, se filiar a mais de uma dessas garante ao personagem acesso automa-
organizações ao longo de uma campanha ticamente a outras Habilidades que a
e ter acesso à sua lista de Habilidades em tenham como Requisito a menos que a
adição a quaisquer outras que já possa Habilidade diga isso explicitamente ou
adquirir. Não há um limite para quantas que essas Habilidade também façam
organizações o personagem pode perten- parte da lista da Organização. Assim,
cer, mas a adesão a uma determinada or- por exemplo, um personagem que seja
ganização deve ser interpretada em jogo membro da Hoste de Hadorn e selecione
(salvo aquelas citadas no seu histórico) e, Dogma: Discípulo da Guerra, não terá
obviamente, você deve lealdade a sua or- acesso automaticamente à Habilidade
ganização, sendo assim, pertencer a mais Arma dos Deuses.

Irmandade do Anel de Bronze


Poderosa organi- ravanas militares. A es-
zação mercante sedia- tratégia rendeu frutos,
da na cidade de Alté- e a Irmandade é hoje,
ria. O Anel de Bronze sem dúvida, a maior e
tem uma história que mais respeitada guilda
remonta mais de 500 de mercadores de Te-
anos, tendo sido fun- bryn, estendendo sua
dada como um guilda atuação até Parband,
de caravaneiros espe- Dagothar e Londérien.
cializada em atravessar Tradicionalmente as
as Terras Secas e fazer o caravanas da Guilda uti-
transporte de bens entre Parband e Te- lizam apenas rotas terrestres, o que faz
bryn. Com o tempo, expandiu suas rotas com que não mantenham relações com
comerciais para fazer com que o fluxo de Eishelm ou o Arquipélago das Três Ir-
produtos vindos de Parband chegasse a mãs. A Ilha da Prata também não lida
toda Tebryn, e logo se estabeleceu como com a Irmandade, sendo o único Conda-
uma guilda de mercadores respeitada. do de Tebryn cujas rotas comerciais não
Cerca de 140 anos atrás, a guilda mudou são abastecidas por ela. A Irmandade é
seu nome para Irmandade do Anel de conhecida por contratar mercenários e
Bronze, e estabeleceu sua sede oficial em eventuais aventureiros como guardas
Altéria, passando a concentrar a maioria de suas caravanas, apostando em com-
de suas rotas comerciais na parte oeste batentes endurecidos no lugar dos guar-
de Tebryn. A estratégia da Irmandade das urbanos da Hoste de Hadorn ou da
era se aproveitar do fim das escaramu- Espada de Mirah. De fato, a Irmandade
ças entre Tebryn e Arkânia e desenvol- é conhecida por pagar bem suas escoltas
ver rotas comerciais em uma área que e por empregarem os homens e mulhe-
era abastecida, até então, apenas por ca- res mais brutos e violentos que puderem

Organizações 69
encontrar. Graças a isso, a maioria dos Apesar de alguma desconfiança
saqueadores preferem se manter lon- com relação a essas práticas por parte
ge das caravanas da Irmandade, o que de algumas autoridades tebrynianas,
torna as suas caravanas seguras e confi- nenhuma prova concreta desses con-
áveis, as vezes sendo utilizadas até mes- trabandos jamais foi revelada, e Tebryn
mo por nobres para se locomoverem em mantém seu apoio à lucrativa guilda.
longas viagens. A Irmandade atualmente é lide-
No entanto, essa fachada auste- rada por Lars Finnigan (Ladino 8), um
ra esconde práticas bem mais sinistras. mercador conhecido em toda a zona
Longe dos olhos do público, a Irman- oeste de Tebryn. Ele vive em um pa-
dade do Anel de Bronze lida com mer- lacete em Altéria, conhecido por ter a
cadorias perigosas e ilegais e práticas torre mais alta da cidade, recoberta por
criminosas. Apesar de não lidarem com mármore branco. A Torre de Mármore,
outras organizações criminosas, a Ir- como é conhecida, é usada como sede
mandade às vezes contrata mercenários da guilda em Altéria, e a maioria das
de confiança para saquearem caravanas reuniões importantes da Irmandade se
de outros mercadores. Os bens e dinhei- realiza ali.
ro adquiridos dessa forma geralmen- Para integrar a Irmandade é ne-
te servem como pagamento para seus cessário ter algum tipo de conhecimen-
próprios mercenários, e os membros da to sobre comércio ou produção de itens.
guilda evitam negociar com bens saque- Geralmente um potencial novo membro
ados para não serem descobertos. Essa é indicado por um integrante do Anel –
prática não tem como objetivo o enri- quase sempre depois de demonstrar ha-
quecimento direto da guilda, mas sim bilidades comerciais, mas ter os “conta-
minar a eficiência de outras guildas e tos certos” geralmente é suficiente para
remover comerciantes solitários de suas conseguir uma indicação – o que faz
rotas comerciais, aumentando a confian- com que muitos comerciantes tentem
ça nas caravanas da Irmandade – uma atrair a atenção dos membros da guilda.
tática que tem se provado eficiente. É necessário a aprovação de pelo me-
Além disso, a Irmandade mantém nos dois membros da guilda – além do
rotas comerciais secretas para Arkânia, membro que indicou o candidato – para
vendendo para o reino poções, itens se tornar membro – geralmente condu-
mágicos e alimentos produzidos em Te- zindo caravanas ou trabalhando como
bryn. A prática mais perturbadora da Ir- vendilhão ou caixeiro-viajante – para
mandade, porém, é o tráfico de escravos. provar suas capacidades. O tempo e os
Alguns membros da Irmandade mantêm atributos necessários para conseguir o
contatos dentro das guardas das cidades apoio destes membros são arbitrários.
tebrynianas, conseguindo prisioneiros Alguns membros levam anos, outros
que são levados para Arkânia e vendi- apenas dias para serem aprovados. E
dos como escravos. A Irmandade toma enquanto alguns membros testam as
cuidado para que os prisioneiros que capacidades comerciais de potenciais
adquire sejam indivíduos indesejáveis, integrantes, outros prezam seus conta-
geralmente pessoas sem família ou es- tos e história – e dizem que subornos
trangeiros presos em Tebryn, de quem fazem parte essencial do processo de
dificilmente alguém daria falta. aprovação.

70 Capítulo 2
privilegiadas ou comprar e vender mercadoria
Habilidades Extras roubada. Obviamente o mestre poderá restrin-
Todos os membros da Irmandade gir informações se isso for atrapalhar o anda-
do Anel de Bronze podem selecionar as mento ou a trama da campanha, e você nem
seguintes Habilidades como se fossem sempre será capaz de encontrar qualquer item à
Habilidades Gerais: disposição em qualquer lugar – mas o mercado
negro nas grandes cidades costuma estar abas-
Barganha tecido de praticamente qualquer item disponí-
Habilidade (Característica) – Suporte vel na campanha.
Descrição: Você é um praticante das Criminosos pagarão metade do preço
artes da negociação, oratória, retórica e sofis- normal de qualquer item que você quiser
ma. Você pode rolar +1d6 em todos os seus vender – desde que tenham dinheiro para
testes que envolvam comércio e outras nego- tanto – e venderão itens com um custo um
ciações. terço menor do que o normal. Itens proibi-
dos ou controlados, no entanto, podem ser
Conhecimento Regional [Tebryn] extremamente caros. Informações terão um
Habilidade – Suporte preço dependendo da importância e dificul-
Descrição: Você conhece profunda- dade de obtê-las, de acordo com a vontade
mente a história e características de Tebryn. do Mestre.
Você rola +1d6 em todos os seus testes li-
gados à história, geografia e folclore liga- Contatos Políticos
dos ao reino, e conhece os nomes de todas Habilidade – Suporte
as personalidades importantes (nobres com Descrição: Você possui muitos conta-
qualquer título acima de Cavaleiro, militares tos entre os oficiais da maioria dos locais, e
com títulos acima de Alferes, Burgomestres, o símbolo da sua guilda é reconhecido por
Regentes e líderes de guildas e organizações) todos. Graças a isso você pode descobrir in-
de Tebryn. formações privilegiadas ou evitar problemas
com a lei. Com um sucesso bem sucedido de
Contatos na Corte Vontade (dificuldade igual à Determinação
Habilidade – Suporte do alvo) você pode conseguir que um guar-
Descrição: Você possui muitos conta- da decida não lhe levar preso ou até mesmo
tos entre os nobres do reino, o que lhe con- uma saída da prisão. Esses favores geralmen-
cede alguns privilégios com relação à elite. te vêm acompanhados de algumas moedas
Você pode conseguir informações e favores (geralmente uma quantidade igual a 10 vezes
ligados à corte e à nobreza do reino, como a Vontade do alvo) para ser bem-sucedida,
audiências com os nobres, acesso às depen- além de sucesso no teste. Note que nem todo
dências da maioria das áreas exclusivas de guarda que o personagem encontrar vai acei-
cidades ou castelos e informações referentes tar suborno, e usar esta Habilidade indiscri-
a figuras importantes da região e da política minadamente pode trazer problemas para
local. o personagem. Além disso, crimes graves
Obviamente o mestre poderá restringir provavelmente estarão além do alcance des-
que tipo de ajuda e informação eles fornecerão sa Habilidade, bem como grupos grandes de
se isto for problemático para o andamento da guardas e oficiais da lei.
aventura ou da campanha. As informações que o personagem
pode conseguir com a guarda quase sempre
Contatos no Crime serão referentes ao crime local ou organi-
Habilidade – Suporte zações militares, mas obviamente o mestre
Descrição: Você possui muitos conta- poderá restringir informações se isso for
tos entre os criminosos – pequenos e grandes. atrapalhar o andamento ou a trama da cam-
Com isto você pode descobrir informações panha.

Organizações 71
Ordem da Espada de Mirah
Valorizados no reino inteiro, e até dogmas de Mirah, receberá treinamento
mesmo fora dele, a Ordem da Espada em armas e trabalhará como serviçal para
de Mirah é formada pelos mais íntegros os Irmãos do Forte. Algumas famílias –
e devotados guerreiros de Tebryn. Fun- particularmente nobres – enviam seus fi-
dada há mais de mil anos pelo então lhos para se tornar membros da Ordem,
Regente de Tebryn, Jorand Strauss, a or- o que é considerado uma honraria para
dem ajudou a estabelecer as fundações a família. A Ordem aceita crianças com
do reino pelo exemplo. De acordo com pelo menos 8 anos como Escudeiros, e
as crônicas da ordem, a própria Mirah esses pajens se tornam, quase que in-
apareceu diante de Jorand quando, variavelmente, Paladinos – embora
um dia antes de ser coroado Rei, alguns, mais inclinados à religião
ele teria rezado à divindade por do que ao combate, se tornem
força e sabedoria para guiar o Sacerdotes de Mirah. Escudei-
reino. Mirah teria tocado a es- ros são testados ao atingirem
pada carregada por Jorand, a idade de 16 anos, e qual-
concedendo-lhe poderes di- quer um que deseje ingressar
vinos, e como sua primeira na Ordem e que tenha uma
ação como Rei, Jorand con- idade mais avançada do que
cedendo o grau de Cava- essa deve permanecer como
leiro para seus mais leais Escudeiros por pelo menos
guardas, que se tornaram um ano, realizando seu teste
os primeiros Paladinos da diante dos Priores após esse
Ordem. Se a aparição de Mi- tempo.
rah diante de Jorand é verda- Quando terminam seu
deira ou não, o fato inegável treinamento, Escudeiros são
é que sua espada apresenta levados à Câmara dos Prio-
qualidades divinas, tornando res, onde, diante deles, serão
seu portador imune a todos testados. O Teste diante dos
os efeitos mentais e efeitos de Priores é uma sabatina sobre
medo e permitindo que ele veja Mirah, seus Dogmas, a história
através de ilusões, incluindo invi- da Ordem e de Tebryn, além de
sibilidade de todos os tipos. A espada perguntas de cunho filosófico sobre
também impede que qualquer um que a justiça, bem e ética. Se o Escudeiro for
esteja tocando diga qualquer coisa além digno, ele é elevado ao status de Irmão.
da verdade absoluta – o que a torna par- Aqueles que não passam nesse teste po-
ticularmente útil durante os julgamentos dem permanecer no Forte por mais um
presididos pela Ordem. ano como Escudeiros e tentar novamente
Qualquer cidadão de Tebryn pode depois deste tempo. Uma segunda falha
ingressar na Ordem, depois de comple- no Teste Diante dos Priores significa que
tar um treinamento e fazer um juramento o Escudeiro não pode ser elevado ao sta-
diante dos Priores da ordem. Qualquer tus de Irmão – apesar de, se desejar, po-
um interessado em ingressar na ordem der permanecer no Forte como pajem por
deve se dirigir ao Forte da Espada de Mi- tanto tempo quanto desejar, o que muitos
rah, em Tebryn, onde será ensinado nos fazem.

72 Capítulo 2
Um Irmão é considerado um mem- da Ordem e funções definidas – embora
bro da Ordem, e recebe uma espada (do elas possam mudar de tempos em tem-
tipo à sua escolha), uma insígnia da or- pos, a pedido do próprio Jurado ou por
dem e moedas suficientes para se equipar decisão dos Priores. Jurados são respon-
apropriadamente. Depois disso, ele deve sáveis pelo ensino de aprendizes, lide-
iniciar uma Cruzada para provar seu va- rar tropas de Irmãos em tarefas de vigia,
lor e sua dedicação à justiça. Cruzada é guarda ou combate em campo de batalha
o nome dado pela ordem para a jornada ou servir como capelões a serviço de Mi-
realizada por cada Irmão da Ordem ao rah dentro da Ordem.
ser aceito. O Irmão deve viajar por Te- Um Jurado pode ser demovido do
bryn e destruir pelo menos um infernal, posto, voltando a ser um Irmão. Isso ge-
morto-vivo ou espírito maligno para pro- ralmente ocorre por pedido do próprio
var sua dedicação. Após isso ele pode re- Jurado – que deseja mais liberdade den-
tornar para o Forte, onde dirá diante dos tro da Ordem, ou, mais comumente, de-
Priores que prevaleceu sobre o mal e fará seja se aposentar – mas às vezes incom-
seu Juramento, tornando-se assim um petência pura e simples pode levar os
Jurado. Muitos Irmãos, no entanto, per- Priores a tomarem essa decisão, embora
manecem em sua Cruzada por anos, per- isso seja raro. Um Jurado que seja rebai-
seguindo criaturas malignas pelo reino xado a Irmão nunca mais pode ser eleva-
até considerarem que estão prontos para do além dessa posição.
se tornar Jurados. Outros, mesmo tendo Prior é a posição mais alta dentro da
destruído uma ou mais criaturas malig- Ordem, e estes membros são responsáveis
nas, permanecem como Irmãos, servindo pelo comando e administração da Ordem
à Ordem como soldados – às vezes por como um todo. Priores são sempre Jura-
não se acharem prontos ou encontrarem dos com muita experiência e que tenham
pistas sobre outras criaturas que mere- provado sua capacidade durante todo o
cem sua atenção, às vezes por não deseja- tempo que foram membros da Ordem.
rem postos mais administrativos ou sim- Como existem apenas nove cadeiras de
plesmente porque Irmãos gozam de mais Prior dentro da Ordem e a posição é vita-
liberdade para ir e vir dentro da Ordem. lícia, um novo Jurado só é escolhido para
Jurados são membros da Ordem ser elevado a Prior quando um dos Priores
da Espada de Mirah que terminaram sua atuais falece ou se aposenta. A maioria dos
Cruzada e fizeram um juramento diante Priores já tem algum candidato em vista
dos Priores. O Juramento é simples: O Ir- para sucedê-lo – e obviamente os outros
mão simplesmente jura defender a justi- Priores sabem quais Jurados cada outro
ça, proteger Tebryn e a Ordem da Espada Prior considera apropriado para substituí-
de Mirah. Diferente do Teste diante dos -lo. Priores são conhecidos por serem abso-
Priores, esse juramento é feito diante de lutamente honestos e imparciais, e muitos
todos os membros da Ordem presentes são considerados frios e insensíveis. Para
no Forte. Se o juramento for considera- ser elevado ao posto de Prior, um Jurado
do honesto, o Irmão recebe uma tabarda passa pelo Ordálio de Mirah, onde, cer-
com o símbolo de Mirah que deve trajar, cado pelos outros Priores da Ordem, será
de forma sempre visível, o tempo todo, e perguntado sobre suas motivações e suas
passa a partir desse momento a ser consi- ações ao longo de toda sua vida. Durante
derado um Jurado. Jurados recebem ins- todo o tempo em que estiver no Ordálio
truções sobre as questões administrativas de Mirah, o Jurado deve segurar a Espada

Organizações 73
de Jorand sobre uma forja. Se suas respos- amplamente discutidas entre os Sacerdo-
tas forem totalmente honestas, a espada tes de ambas as divindades desde os pri-
lhe confere proteção contra o calor, e o Ju- meiros contatos entre Tebryn e Parband,
rado não se fere de forma alguma. Se ele e muitos Jurados e Priores tem dado es-
faltar com a verdade, no entanto, a espada paço para Ahogr quando falam sobre lei
incandescente lhe queima as mãos, dei- e justiça. De fato, em anos recentes, um
xando uma marca permanente, e o Jurado bom número de Jubans, Firas e Tailox
é considerado inapropriado para o cargo. tem sido atraídos para a Ordem graças a
Ele pode permanecer como Jurado e re- essa prática, o que tem ampliado os ho-
tornar às suas funções, mas os poucos que rizontes dos membros e permitido novas
falharam no Ordálio de Mirah geralmente discussões de âmbito filosófico em todos
pedem seu rebaixamento para Irmãos e se os níveis da Ordem, o que tem sido vis-
afastam da Ordem, envergonhados. to de forma extremamente positiva pela
Priores são responsáveis por quais- maioria dos Priores – apesar de alguns
quer julgamentos de membros da Ordem, deles se ressentirem com o que eles cha-
seja o crime cometido contra a Ordem ou mam de “violação da pureza de Mirah”.
não. Priores às vezes são chamados para Apesar de pouco ouvidas, vozes falando
julgar crimes entre os nobres de Tebryn, sobre uma possível cisão dentro da Or-
e em uma ocasião, o Mestre da Guerra de dem existem, mas são consideradas ape-
Parband pediu para que um Prior da Or- nas como boataria alarmista.
dem presidisse um julgamento de um Ge-
neral Parbani. Priores também são respon-
sáveis por chefiar expedições de guerra à
frente dos Jurados e Irmãos da Ordem, de- O Teste diante dos Priores
cidir funções para os Jurados e tomarem to- Um personagem só é aceito como
das as decisões administrativas da Ordem. Irmão se tiver o Código da Justiça ou o
Além disso, os Priores têm, coletivamente, Dogma da Justiça. Qualquer Escudeiro
um assento no senado de Tebryn. A mais que não possua uma dessas Habilida-
conhecida das Priores da Ordem é Nina des é considerado inapropriado para in-
van Strauss, irmã do Rei Rob van Strauss e gressar na Ordem, e, portanto seu Teste
Comandante das tropas tebrynianas. O seu Diante dos Priores é considerado uma
pai, Honório van Strauss, Rei de Tebryn falha com as consequências apropria-
antes de Rob, também foi Prior da Ordem. das – mais um ano como Escudeiro ou
A Ordem é responsável pela seguran- impossibilidade de se tornar um Irmão
ça da capital e da guarda pessoal do pró- da Ordem, caso já tenha falhado no tes-
prio Rei e seus parentes. Sua autoridade é te anteriormente. Nenhuma rolagem de
reconhecida em qualquer lugar de Tebryn, dados é necessária, já que o que os Prio-
e jurados podem assumir o comando de res estão considerando é se o persona-
tropas em situações que requeiram a aten- gem compreende os conceitos de justiça
ção da Ordem ou da segurança do reino. de Tebryn e os dogmas de Mirah.
Apesar dos ensinamentos da Or- Perceba que, como todos os Prio-
dem serem voltados para os dogmas de res necessariamente precisam possuir o
Mirah, obviamente, em anos recentes Código da Honestidade, é impossível
a palavra de Ahogr Ruge-Mundos tem passar nesse teste se o personagem não
sido ouvida na Ordem. As semelhanças tiver uma das Habilidades apropriadas.
dos dogmas de Mirah e Ahogr têm sido

74 Capítulo 2
preza a verdade acima de tudo, emanando uma
Membros da Ordem aura de honestidade que deixa desconfortáveis
aqueles que escondem a verdade.
da Espada de Mirah Você sempre saberá quando alguém es-
Para poder iniciar uma campanha tiver mentindo. Nem sempre omitir é mentir,
como um Irmão da Ordem da Espada depende das intenções da pessoa que está omi-
de Mirah, um personagem precisa ter tindo. Mentir é passar informações erradas pro-
Código da Justiça ou Dogma: Discípu- positalmente.
lo da Justiça – que ele pode selecionar
como uma Habilidade geral da lista da Código da Justiça
Ordem, caso sua Classe não contenha Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você confia nas leis para se
essas Habilidades. Esse personagem
apoiar e possui uma crença inabalável na or-
terá uma espada à sua escolha e um dem. Você sempre respeita as leis vigentes nos
brasão da ordem – que pode ser usado locais onde está e não permite que outros as
como um Símbolo Sagrado por um Sa- descumpram impunemente.
cerdote – além de seu dinheiro inicial. Sua fé na ordem faz com que criaturas
Geralmente esses personagens estarão geradas no caos se sintam repelidas por você.
iniciando sua Cruzada, e provavelmen- Todo demônio, morto-vivo ou espírito deve
te estarão procurando – ou já se junta- ser bem sucedido em um teste Vontade (Difi-
ram a – um grupo de aventureiros para culdade igual à sua Determinação) ou não será
auxilia-los em sua jornada. capaz de se aproximar ou atacar você. Criaturas
desses tipos com Mente Vazia fazem seus testes
de baseados em Força, e se falhar serão com-
pletamente destruídas.
Habilidades Extras Conhecimento Regional [Tebryn]
Todos os membros da Ordem da Habilidade – Suporte
Espada de Mirah podem selecionar as se- Descrição: Você conhece profunda-
guintes Habilidades como se fossem Ha- mente a história e características de Tebryn.
bilidades Gerais: Você rola +1d6 em todos os seus testes ligados
à história, geografia e folclore ligados ao reino,
Arma da Ordem e conhece os nomes de todas as personalidades
Habilidade (Técnica) – Ação importantes (nobres com qualquer título acima
de Cavaleiro, militares com títulos acima de Al-
Requisito: Dogma – Discípulo da Jus-
feres, Burgomestres, Regentes e líderes de guil-
tiça
das e organizações) de Tebryn.
Mana: 20
Descrição: Você é capaz de imbuir seus Dogma: Discípulo da Justiça
ataques com a energia da própria Mirah! Você Habilidade – Suporte
pode fazer um ataque corporal que, se acertar, Descrição: Você é um devoto de Mi-
causa um dano adicional igual a 10/Eletricida- rah, a Justiça ou de Ahogr Ruge-Mundos. Você
de. Ignore bônus de Armadura e Bloqueio for- deve seguir as leis e jamais pode permitir que
necidos por itens de metal. Criaturas do tipo alguém seja prejudicado injustamente se você
Demônio, Morto-vivo ou Espírito sofrem um puder evitar.
dano adicional de 10/Eletricidade. Você tem Vontade +1 enquanto seguir
este dogma. Se você quebrar uma lei ou per-
Código da Honestidade mitir que alguém o faça de modo proposital
Habilidade (Característica) – Suporte sem exigir punição imediata, você perderá esta
Descrição: Você sempre cumpre suas Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la no-
promessas, não importa quão difícil isso seja, e vamente.

Organizações 75
Justiça Final 1 Justiça Final 2
Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Código da Justiça Requisitos: Nível 5, Justiça Final 1
Mana: 25 Mana: 50
Descrição: Você pode fazer um ataque Descrição: Você pode fazer um ataque
corporal que, se acertar, causa o dobro do dano corporal que, se acertar, causa o triplo do dano
normal, ou o triplo do dano normal se a cria- normal ou o quádruplo se a criatura for um de-
tura for um demônio, morto-vivo ou espírito. mônio, morto-vivo ou espírito.

Forjas de Hou
A mais importante guilda de ferrei- Graças à eficiência da guilda, eventualmen-
ros de Tebryn. Fundada em Tebrynia pelo te além de armas e armaduras para a guar-
Rei Kirk van Strauss como parte da revita- da de Tebrynia, as Forjas de Hou ficaram
lização da cidade, o Rei de Ferro concedeu responsáveis pela produção e ajuste das
benefícios para os artesãos que quisessem armas e armaduras da Ordem da Espada
estabelecer suas oficinas em uma das áre- de Mirah. Em Parband, a guilda não goza
as mais pobres de Tebrynia na época. Em de tanto reconhecimento, mas a maioria
pouco tempo vários artesãos haviam cria- dos guardas de caravanas que passam pe-
do suas oficinas na região, e uma grande las Terras Secas procura as Forjas de Hou
maioria dessas oficinas eram forjas de para fazer reparos ou adquirir novas armas
Anões vindos de Stord e Forjaguardas. e armaduras, e a guilda vem crescendo em
Esses ferreiros rapidamente se integra- Parband de forma lenta mas perceptível.
ram formando uma guilda de ferrei- Apesar do nome da guilda, os
ros, e adotaram, eventualmente, membros não são necessariamente
o nome do deus patrono dos devotos do Deus do Fogo
ferreiros para batizar sua guil- – embora muitos sejam.
da. O próprio nome do bairro Ferreiros de qualquer raça
onde hoje a guilda se instala se com experiência comprovada
deve ao fato do primeiro gran- podem fazer parte da guilda, mas
de contrato da guilda ter sido apenas Anões e Fira – a maioria
a fabricação de espadas para a absoluta dos membros da guil-
guarda de Tebryn. da é dessas raças, incluindo seu
Com o tempo a guilda cresceu em ta- líder, Noa Abir (Fira Senescal 7) – tem
manho e demandas, e atraiu a atenção dos permissão de abrir sedes da guilda em
Firas ferreiros de Parband, que em pouco outras cidades além de Tebrynia. Há
tempo vieram se juntar às Forjas de Hou. membros estudando a possibilidade de
Graças a isso, uma troca de conhecimentos levar oficinas das Forjas de Hou para a
Ilha da Prata e para Dagothar, mas as ne-
entre os ferreiros de Tebryn e Parband fez
gociações ainda não foram completadas
com que o trabalho da guilda se tornasse
– embora as chances de sucesso nessas
cada vez mais eficiente, com armas elegan-
empreitadas sejam consideradas pratica-
tes, armaduras confortáveis e equipamen-
mente garantidas.
tos eficientes. Em pouco tempo ferreiros de
toda Tebryn vieram para se juntar à guilda,
e sedes em outras cidades começaram a
aparecer. Além das várias oficinas ligadas à
Habilidades Extras
Todos os membros das Forjas de
guilda no Bairro das Espadas em Tebrynia,
Hou podem selecionar as seguintes Ha-
a guilda possui sedes em Stord, Forjaguar-
das e Ektória, no território de Tebryn, além bilidades como se fossem Habilidades
de Sa’es Yasgaroth e Minnar em Parband. Gerais:

76 Capítulo 2
armas, causem Dano +1. Itens de qualidade
baixa não podem ser modificados e itens de
Arte da Forja qualidade alta ou obra-prima acumulam seus
Apenas armas de metal podem ser benefícios de qualidade com essas modifica-
alteradas pela Habilidade Arte da Forja ções.
2, o que exclui o bordão/cajado, a clava/ Se estiver modificando um item, você
cetro, a funda, a plumbata, o fustíba- deve fazer um teste de ferraria e o resultado
lo, a zarabatana e todos os arcos, assim precisa ser igual ou superior ao necessário para
como a túnica pesada e a armadura de criar aquele item. Veja o Guia do Herói (página
couro. além disso, uma arma não pode 52) para maiores detalhes.
ficar com FN 0, então a adaga/punhal
e a soqueira/manopla não podem rece- Arte da Forja 3
ber modificações de diminuição de FN Habilidade (Técnica) – Suporte
– mas podem receber modificação de au- Requisito: Arte da Forja 2
mento de dano. Descrição: Você é capaz de adicionar
Apenas uma modificação pode uma complexidade maior em suas criações.
ser aplicada à um item – ou aumento de Você pode criar armas com lâminas flamber-
dano, ou diminuição de FN. Itens modi- ges, dotadas de ondulações – que dão uma
ficados pelo uso de Arte da Forja 2 cus- semelhança às chamas – que diminuem a su-
tam o dobro do preço – independente da perfície de contato, assim facilitando o corte.
modificação ser diminuição da FN ou Lâminas flamantes fazem com que qualquer
aumento do dano. Esse custo deve ser arma de corte tenha +2 de dano, mas aumenta
somado ao modificador de qualidade do sua FN em 1.
item, se houver. Assim, uma espada lon- Você pode também aplicar estrias nas
ga de qualidade alta e com FN -1 custa- placas de alguns tipos de armaduras (excetu-
ria 700 moedas (175 multiplicado por 4). ando-se cotas de malha ou armaduras de esca-
mas). Estas estrias aumentam a resistência do
metal e diminuem sua superfície de contato,
Arte da Forja 1 mas não aumentam significativamente o peso.
Habilidade (Técnica) – Suporte Estrias fazem com que uma armadura com a
Descrição: Você recebeu treinamento Característica Pesada receba um bônus de Ar-
formal nas técnicas mais avançadas de trabalho madura +1.
com metais. Sempre que fizer um teste de fer- Itens de qualidade baixa não podem ser
raria, você recebe um bônus de +2. Além disso, modificados e itens de qualidade alta ou obra-
você gasta metade do tempo normal para criar -prima acumulam seus benefícios de qualidade
ou consertar itens de metal, e metade do ma- com essas modificações – bem como as modifi-
terial normalmente necessário para consertar cações realizadas com Arte da Forja 2.
itens de metal – ou seja, um quarto do peso Se estiver modificando um item, você
do item ao ser consertado, ao invés de metade deve fazer um teste de ferraria e o resultado
do peso daquele item. Finalmente, quando des- precisa ser igual ou superior ao necessário para
construir um item de metal, você pode reapro- criar aquele item. Veja o Guia do Herói (página
veitar todo o metal do item ao invés de apenas 52) para maiores detalhes.
metade.
Forjado à Fogo
Arte da Forja 2 Habilidade (Característica) – Suporte
Habilidade (Técnica) – Suporte Descrição: Você passou muito tem-
Requisito: Arte da Forja 1 po nas forjas ou nasceu abençoado por Hou
Descrição: Você exercitou sua maes- com uma resistência inata ao fogo e seus ma-
tria sobre a forja de metais e é capaz de criar lefícios. Você possui Resistência ao Fogo e
itens mais eficientes do que os normais. Você sua visão e respiração não são afetadas por
pode criar ou modificar itens de metal de for- fumaça.
ma que eles tenham FN -1, ou, no caso de

Organizações 77
Íris de Maltas
Esta guilda, que reverencia o bri- plantas e locais perigosos. A guilda em
lhantismo de seu patrono, Maltas, foi si se beneficia bastante desses membros
formada pela elite alquimista de Lonjá- que, apesar de não trabalharem em no-
gua. A guilda é relativamente recente, vas fórmulas nem estudarem proprieda-
tendo menos de 50 anos, e está em franco des de materiais desconhecidos, estão
crescimento, com sedes estabelecidas em constantemente trazendo novas infor-
Tebrynia, Ambrook e Braktar. A guilda mações e espécimes para serem anali-
é especializada em desenvolver novas sados. Essa variedade de membros com
poções, pesquisar materiais e identificar capacidades diferentes faz com que a Íris
plantas e minerais com qualidades alquí- de Maltas tenha uma enorme variedade
micas, além de catalogar animais com de conhecimento prático e teórico em
qualidades incomuns. De fato, a maio- suas fileiras, além de uma flexibilidade
ria dos membros possui considerável, o que ajuda
algum conhecimento de a explicar o crescimento rá-
sobrevivência e experiência pido da guilda.
em exploração, e embora o
uniforme da guilda seja
uma túnica negra com
Habilidades Extras
Todos os membros da Iris
um olho prateado estam-
de Maltas podem selecio-
pado no peito – simboli-
nar as seguintes Habilida-
zando o olho de Maltas
des como se fossem Habi-
que está sempre atento
lidades Gerais:
aos detalhes – a maioria
dos membros prefere rou- Alquimista de Campo
pas mais confortáveis e prá- Habilidade – Suporte
ticas, exibindo apenas um Descrição: Você está acostu-
broche de prata no for- mado a usar poções e itens
mato de um olho como identificação do alquímicos em suas explorações! Você recebe
grupo, reservando o uso da túnica tradi- +2 em todos os seus testes de arremesso e em
cional apenas para encontros formais da testes nos quais um Kit de Cura seja necessá-
rio – como estabilizar uma criatura Por um Fio
guilda ou para eventos sociais.
ou qualquer outro uso de Cuidados Médicos.
A Íris de Maltas também é uma das Além disso, você pode beber uma poção como
guildas de Tebrynia com o maior número uma ação padrão, ao invés de uma ação de ro-
de aventureiros em suas fileiras. Como dada completa.
não há testes ou requisitos complexos
para se filiar à guilda – o candidato deve Alquimista de Combate
ser um habitante de Tebryn sem ofensas Habilidade – Suporte
registradas contra o governo – muitos Requisitos: Nível 5, Alquimista de
Campo.
aventureiros acabam por ingressar na
Descrição: Você tem vasta experiência
guilda pelos benefícios: menores preços no uso de poções no calor do combate, e se
para adquirir poções, sedes e membros tornou particularmente eficiente nisso. Você
em várias cidades ao longo de Tebryn pode arremessar uma poção como uma ação
e acesso a conhecimento sobre animais, livre, desde que possa saca-la como uma ação

78 Capítulo 2
livre no mesmo turno – ou seja, a poção deve passam a ser imunes depois de um dia inteiro
estar em uma bandoleira ou cinto. Além dis- que estiverem com você desde que eles aceitem
so, você recebe +1 em seus testes de arremes- suas dicas do que comer e do que não comer –
so – esse bônus se acumula com o bônus de e você é sempre considerado como tendo um
Alquimista de Campo. Finalmente, você passa Kit de Cura á mão, a menos que o ambiente
a poder beber uma poção como uma ação de seja completamente estéril (desertos ou áreas
movimento ao invés de uma ação padrão. glaciais).

Herbalismo Sabedoria Selvagem


Habilidade (Técnica) – Suporte Habilidade – Suporte
Requisito: Sabedoria Selvagem Descrição: Você passou muito tempo
Descrição: Você pode rolar testes de In- em ambientes selvagens e dedicou muito tem-
teligência para criar poções básicas. Além disso, po ao estudo da natureza em todas as suas for-
enquanto estiver em um ambiente selvagem, mas. Você rola +1d6 em testes que envolvam
você e seus aliados não são afetados por doen- a natureza como forragear, rastrear, encontrar
ças e venenos de origem natural – seus aliados abrigo, identificar ervas, etc.

O Arpão
O maior grupo de navegadores ri- portos de Tebryn e precisavam ser escoa-
beirinhos de Tebryn. Apesar de não es- dos para o interior. Percebendo a possibi-
tarem centralizados em Lonjágua, sua lidade lucro na situação, Talin convenceu
primeira sede fica na cidade, e ainda é a alguns outros marinheiros a abandonar
maior e mais importante de todas, onde a vida no mar e juntos compraram algu-
os líderes do grupo se reúnem de tempos mas barcas próprias para navegação em
em tempos para discutir negócios. Exis- rios, e usando seus contatos em portos e
tem muitos rumores sobre a organização navios, logo estavam transportando tan-
ser formada por ladrões e traficantes que to cargas quanto pessoas pelos rios de
usam os rios para traficar todo tipo de Tebryn.
item ilegal usando barcos de pesca, Como o grupo era originalmen-
mas na verdade o grupo é ba- te formado por ex-corsários,
sicamente uma guilda de uma tradição que se man-
mercadores. tém até hoje – corsários
Lorde Balgari que decidam se apo-
insiste em defender o sentar da vida no mar
grupo, principalmente sempre podem encontrar
visto que seu pai foi um dos trabalho no Arpão – mui-
membros do grupo. Os “Arpões”, tos boatos de que o Arpão teria
como os membros do grupo são conhe- ligações com piratas sempre cercaram o
cidos, viajam em embarcações pelos rios grupo, e a maioria das famílias nobres
de Tebryn e fazem transporte de carga de Tebryn evita negociar transporte com
entre praticamente todas as cidades ri- o grupo. De fato, os membros do grupo
beirinhas. O fundador do grupo, Talin são conhecidos por serem grosseiros,
Percoss, era um corsário que mudou de violentos e inescrupulosos – o que é de
rumo cerca de 130 anos atrás, depois que se esperar de um grupo com um enorme
os Lobos dos Mares livraram a costa do contingente de ex-corsários acostumados
Mar do Comércio dos piratas, aumentan- a lidarem com piratas – e transportam
do o fluxo de produtos que chegavam aos praticamente qualquer tipo de carga,

Organizações 79
desde que o pagamento seja adequado. A do que o normal. Itens proibidos ou contro-
maioria dos mercadores não se importa lados, no entanto, podem ser extremamente
com isso, no entanto, já que o grupo é ex- caros. Informações terão um preço dependen-
tremamente eficiente e dificilmente perde do da importância e dificuldade de obtê-las, de
acordo com a vontade do Mestre.
cargas ou mesmo atrasa entregas, e as au-
toridades geralmente fazem vista grossa, Durão
tanto devido à influência do grupo quan- Habilidade (Característica) – Suporte
to pela sua violência. Descrição: Você viu e fez muita coisa
na vida, e poucas situações o abalam. Você re-
cebe +1d6 em todos os seus testes para resistir
Habilidades Extras a efeitos de medo. Além disso, você tem Deter-
Todos os membros do Arpão po- minação +2 e +5 Pontos de Vida.
dem selecionar as seguintes Habilidades
como se fossem Habilidades Gerais: Intimidar
Habilidade (Característica) – Ação
Contatos no Crime Descrição: Você pode intimidar um
Habilidade – Suporte oponente que esteja a até 3 metros de você.
Descrição: Você possui muitos conta- Role um confronto de Vontade com o alvo. Se
tos entre os criminosos – pequenos e grandes. tiver sucesso, o alvo é considerado Amedron-
Com isto você pode descobrir informações tado com relação a você por um número de
privilegiadas ou comprar e vender mercadoria turnos igual à sua Vontade. O alvo responderá
roubada. Obviamente o mestre poderá restrin- qualquer pergunta direta que você fizer a ele en-
gir informações se isso for atrapalhar o anda- quanto estiver intimidado.
mento ou a trama da campanha, e você nem Este é um efeito de medo.
sempre será capaz de encontrar qualquer item à
disposição em qualquer lugar – mas o mercado Pernas do Mar
negro nas grandes cidades costuma estar abas- Habilidade (Característica) – Suporte
tecido de praticamente qualquer item disponí- Descrição: Você passou muito tempo
vel na campanha. sobre as ondas e está acostumado com o balan-
Criminosos pagarão metade do preço ço do mar. Você recebe +2 em todos os seus
normal de qualquer item que você quiser ven- testes de Força e Agilidade quando estiver em
der – desde que tenham dinheiro para tanto – e uma embarcação ou dentro d’água.
venderão itens com um custo um terço menor

Capuzes Negros
Os Capuzes Negros são uma guil- rotas mais bem conhecidas, incluindo a
da do Submundo especializada na ex- manutenção da grande maioria dos es-
ploração e mapeamento das vastas tabelecimentos de fachada que servem
áreas de túneis sob Tebrynia. Muitos para esconder estes acessos. Graças a
deles também catalogam as criaturas isso, é muito comum que aqueles indi-
encontradas nessas áreas, e muitos deles víduos interessados em entrar no Sub-
especializaram-se em treinar essas cria- mundo precisem lidar com os Capuzes
turas (quando possível) para auxiliar a Negros – e eles são reconhecidos como o
exploração ou para servirem de guarda seu “comitê de boas-vindas”. Eles tam-
nas entradas conhecidas. De fato, como bém são responsáveis por lidarem com
conhecem a maioria das rotas através do a guarda local, pagando propinas – ou
Submundo, os Capuzes Negros também recolhendo as mesmas, em muitos casos
são os responsáveis por manterem as – para que a tensão entre a cidade acima

80 Capítulo 2
e abaixo da superfície se mantenha mais A maioria dos Capuzes Negros
ou menos sob controle. iniciantes trabalha nos estabelecimen-
Os Capuzes Negros podem provi- tos que servem de fachada para as en-
denciar rotas rápidas para dentro ou para tradas do Submundo como parte de
fora de Tebrynia através dos túneis do sua iniciação, lidando com animais de
Submundo, cobrando por seus serviços guarda treinados e explorando as áreas
de guia. O contrabando de bens e pessoas mais conhecidas ao longo das rotas co-
para dentro ou fora da cidade é, de fato, o nhecidas do Labirinto (a área mais su-
serviço pelo qual a Guilda é mais conheci- perficial do Submundo), até lentamente
da. Dizem que a guilda conhece túneis ser permitido explorar as áreas mais
que vão de Tebrynia até Stord e Forja- remotas e lidar com o treinamento
guardas, embora isso nunca tenha de feras.
sido verificado, e muitos dizem
que esses tuneis não existem de
fato – enquanto outros especu- Habilidades Extras
lam que os Capuzes Negros te- Todos os membros dos Ca-
nham ampliado as galerias do puzes Negros podem selecionar
Submundo para que elas che- as seguintes Habilidades como
guem nessas cidades. No en- se fossem Habilidades Gerais:
tanto, pode ser arriscado con-
tratar a Guilda para isso, já que Cartografia
se sabe que, algumas vezes, um Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você nunca se perde em
Capuz Negro pode conduzir qualquer área que já tenha estado ao
seus clientes para áreas infesta- menos uma vez ou que tenha podido
das de criaturas perigosas – seja estudar em mapas adequados. Você pode
para testar uma fera recém treina- desenhar mapas acurados de uma área que
da, seja para alimentar uma fera de tenha tido tempo para estudar, e pode rabis-
guarda que não teve chance de comer car de memória mapas eficientes de qualquer área
por algum tempo ou mesmo para testar a através da qual você tenha viajado, não importa
periculosidade de criaturas desconhecidas há quanto tempo tenha estado no local. Além dis-
encontradas no Submundo. so, você pode desenhar linhas costeiras tanto por
terra ou mar, e sabe tanto manufaturar quanto se
O treino de criaturas – para servi-
orientar usando cartas náuticas.
rem como guardas, rastreadores ou ani-
mais de rinha – é outra atividade comum, Contatos no Crime
e enquanto rinhas são ilegais em Tebryn Habilidade – Suporte
e acontecem majoritariamente no Sub- Descrição: Você possui muitos conta-
mundo, muitas pessoas – e organizações tos entre os criminosos – pequenos e grandes.
– contatam os Capuzes Negros atrás de Com isto você pode descobrir informações
criaturas para guardar locais ou servirem privilegiadas ou comprar e vender mercadoria
de animais de ataque. roubada. Obviamente o mestre poderá restrin-
gir informações se isso for atrapalhar o anda-
Para ser aceito entre os Capuzes
mento ou a trama da campanha, e você nem
Negros, um indivíduo precisa demons- sempre será capaz de encontrar qualquer item à
trar conhecimento de cartografia, capa- disposição em qualquer lugar – mas o mercado
cidade de lidar com animais de maneira negro nas grandes cidades costuma estar abas-
eficiente ou ser capaz de lidar com públi- tecido de praticamente qualquer item disponí-
co de modo apropriado. vel na campanha.

Organizações 81
Criminosos pagarão metade do preço Habilidade, bem como grupos grandes de guar-
normal de qualquer item que você quiser ven- das e oficiais da lei.
der – desde que tenham dinheiro para tanto – e As informações que o personagem pode
venderão itens com um custo um terço menor conseguir com a guarda quase sempre serão re-
do que o normal. Itens proibidos ou contro- ferentes ao crime local ou organizações milita-
lados, no entanto, podem ser extremamente res, mas obviamente o mestre poderá restringir
caros. Informações terão um preço dependen- informações se isso for atrapalhar o andamento
do da importância e dificuldade de obtê-las, de ou a trama da campanha.
acordo com a vontade do Mestre.
Mestre Domador
Contatos Políticos Habilidade (Técnica) – Suporte
Habilidade – Suporte Requisito: Nível 5
Descrição: Você possui muitos conta- Descrição: Você é capaz de domar ani-
tos entre os oficiais da maioria dos locais, e o mais com extrema facilidade. Quando você
símbolo da sua guilda é reconhecido por todos. captura uma criatura do tipo Besta, pode fazer
Graças a isso você pode descobrir informa- um teste de Vontade com dificuldade igual à
ções privilegiadas ou evitar problemas com a soma de todos os Atributos do animal depois
lei. Com um sucesso bem sucedido de Vontade que tiver cativo e bem tratado por pelo menos
(dificuldade igual à Determinação do alvo) você 1 dia inteiro.
pode conseguir que um guarda decida não lhe Se conseguir sucesso no teste, a criatura
levar preso ou até mesmo uma saída da prisão. passa a ser considerada seu Companheiro Ani-
Esses favores geralmente vêm acompanhados mal e a ter o Temperamento Protetor. Se falhar
de algumas moedas (geralmente uma quantida- no teste, você pode tentar novamente uma vez
de igual a 10 vezes a Vontade do alvo) para ser por dia.
bem-sucedida, além de sucesso no teste. Note No caso de uma falha crítica no teste,
que nem todo guarda que o personagem encon- você perde completamente a confiança do ani-
trar vai aceitar suborno, e usar esta Habilidade mal e não será capaz de domá-lo. Você pode
indiscriminadamente pode trazer problemas ter, simultaneamente, uma quantidade de Com-
para o personagem. Além disso, crimes graves panheiros Animais igual à metade da sua Von-
provavelmente estarão além do alcance dessa tade (arredondada para baixo).

Cesto de Adagas
O Cesto de Adagas é uma guilda de danificados ou removendo brasões de or-
ladrões e contrabandistas que mantém ganizações conhecidas por engastar suas
o Submundo muito bem abastecidos de armas e armaduras com eles. De fato, o
toda sorte de bens. A guilda mantém uma Cesto de Adagas pode até mesmo pro-
ampla rede de batedores de carteiras e as- videnciar versões falsas destes mesmos
saltantes, mas também tem contato com itens caso alguém queira pagar por eles
diversos artesãos ao longo de Tebrynia – – e algumas vezes podem até mesmo ter
tanto na superfície quanto no Sumbmun- itens legítimos desse tipo em estoque!
do – capazes de produzir, modificar ou O Cesto de Adagas mantém conta-
destruir itens com rapidez e eficiência. to com algumas gangues na superfície de
Muitos membros menos escrupulo- Tebrynia assim como no Submundo, que
sos de outras organizações reconhecidas servem principalmente como olheiros
– como a Iris de Maltas e as Forjas de Hou para possíveis trabalhos da guilda – há-
– mantem contato com o Cesto de Ada- bitos de sentinelas de casas ou prédios,
gas, abastecendo a Guilda com poções regularidade de rondas numa região,
(principalmente venenos) ou prestando movimentações suspeitas… Além disso,
serviços diversos – como reformar itens batedores de carteiras e mendigos geral-

82 Capítulo 2
mente recebem proteção da Guilda pe- Mercado se move constantemente de uma
los mesmos motivos. Esses três grupos, área para outra do Submundo, expandin-
de fato, são a origem mais comum de do por algumas áreas e retrocedendo de
membros do Cesto: líderes de gangues, outras, devido à modificações nas gale-
batedores de carteiras talentosos e men- rias (alagamentos, desabamentos, infes-
digos perspicazes. Eles são os candidatos tações de animais ou fungos perigosos…)
ideias para um grupo de criminosos es- ou por questões sociais (novas áreas são
pecializados em captar bens através de descobertas, necessidade de relocações de
roubo, assalto e invasão e em distribuir moradias, aproximação de saídas para a
esses itens até que cheguem nas pessoas superfície…). Mesmo assim, qualquer Su-
interessadas. A maioria dos membros do burbano saberá indicar a direção geral do
Cesto são bons em pelo menos uma des- Mercado, e geralmente aqueles com aces-
sas atividades – geralmente to- so ao Submundo não tem dificuldades em
das elas – e podem trabalhar encontrá-lo onde quer que eles
sozinhos ou em conjunto esteja.
para “limpar” um indi-
víduo ou local de suas
posses rapidamente.
Habilidades
O Cesto também Extras
está envolvido em al- Todos os membros
gumas atividades re- do Cesto de Adagas
lacionadas à jogos de podem selecionar as
azar e falsificações, e seguintes Habilidades
mantém alguns cassi- como se fossem Habili-
nos no Submundo que dades Gerais:
costumam ser frequentados
por habitantes da superfície – já Contatos no Crime
que jogos de azar são proibidos Habilidade – Suporte
em Tebrynia. De fato, o Cesto mantém Descrição: Você possui muitos conta-
cassinos em Forjaguardas, Stord, Liria e tos entre os criminosos – pequenos e grandes.
Braktar. Nessas cidades também é pos- Com isto você pode descobrir informações
sível encontrar falsários trabalhando em privilegiadas ou comprar e vender mercadoria
nome da guilda, embora os melhores fal- roubada. Obviamente o mestre poderá restrin-
gir informações se isso for atrapalhar o anda-
sificadores estejam no Submundo.
mento ou a trama da campanha, e você nem
Todos esses bens e serviços ofere- sempre será capaz de encontrar qualquer item à
cidos pelo Cesto podem ser encontrados disposição em qualquer lugar – mas o mercado
nas cidades onde a guilda mantém al- negro nas grandes cidades costuma estar abas-
guma influência, desde que os contatos tecido de praticamente qualquer item disponí-
certos sejam acionados. No entanto, no vel na campanha.
Submundo é extremamente fácil encon- Criminosos pagarão metade do preço
trar tudo reunido num único lugar: O normal de qualquer item que você quiser ven-
Mercado Escondido. Uma grande feira de der – desde que tenham dinheiro para tanto – e
venderão itens com um custo um terço menor
produtos contrabandeados, falsificados, do que o normal. Itens proibidos ou contro-
proibidos – e até mesmo alguns produtos lados, no entanto, podem ser extremamente
legítimos – incluindo animais treinados caros. Informações terão um preço dependen-
pelos Capuzes Negros e feras exóticas do da importância e dificuldade de obtê-las, de
encontradas nos túneis do Submundo. O acordo com a vontade do Mestre.

Organizações 83
Eloquente Uma assinatura leva apenas 1 minuto
Habilidade (Característica) – Suporte para ser falsificada, enquanto um selo ou pági-
Descrição: Você tem um talento de na leva 10 minutos para ser copiada. Verificar
convencer ou comover outras pessoas apenas a autenticidade de um item leva o dobro desse
falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em tempo.
todos os seus testes para persuadir, mentir, per- Especial: Instrumentos de escrita (Guia
ceber mentiras, intimidar ou em qualquer outra do Herói, página 61) são exigidos para que
interação social. qualquer falsificação seja possível, e sem essas
ferramentas é impossível realizar a falsificação
Falsificador corretamente. Sem uma lupa, um teste de ava-
Habilidade (Característica) – Suporte liação é realizado como se o personagem fosse
Descrição: Você é capaz de duplicar Inapto.
qualquer selo, assinatura ou mesmo documento
escrito do qual tenha uma cópia, podendo reali- Furtivo
zar pequenas mudanças no texto – comumente Habilidade (Característica) – Suporte
os nomes. Também permite avaliar documen- Descrição: Você é particularmente
tos, jóias e itens mágicos, identificando se são discreto quando quer. Você pode rolar +1d6
verdadeiros (no caso de documentos), quanto quando fizer testes para se mover em silêncio,
valem (no caso de jóias) ou se são mágicos ou se esconder, camuflar, ou usar disfarces.
mundanos (mas não identificar suas caracterís-
ticas, caso sejam mágicos). Trapaceiro Impecável
Quando realizar um teste para falsificar, Habilidade (Característica) – Suporte
faça um teste de Inteligência (com um bônus Requisito: Nível 5, Eloquente
de +2) e verifique a tabela de qualidade dos Descrição: Você está acostumado a en-
itens (Guia do Herói, página 52). Um item de ganar e mentir, e seu raciocínio se tornou tão
qualidade baixa indica uma imitação grosseira condicionado a extrapolar situações rapidamen-
e obviamente falsa, enquanto uma falsificação te que até ler (ou mesmo dominar) sua mente
de qualidade mediana permite um teste de Inte- é mais difícil! Sua Inteligência é considerada o
ligência por qualquer um que manipule o item dobro em Confrontos para tentar esconder ou
para perceber a falsificação. Um item de quali- dissimular a verdade e para calcular sua Deter-
dade alta ou obra-prima só pode ser identifica- minação contra magias e efeitos que tentem ler
do como falso mediante uma inspeção minu- sua mente ou perceber suas intenções.
ciosa (a dificuldade para perceber a falsificação
será igual ao resultado do falsificador).

Corvos Negros
Os conjuradores de escolta que ves- produtos. Eventualmente seu sistema de
tem tabardos negros e são respeitados transporte começou a interessar outros
em toda Tebryn hoje tem uma história comerciantes de bebidas e alimentos ao
bastante peculiar. A Companhia de Vi- redor de Miralda, e como os Corvos Ne-
nhos e Hidroméis Corvo Negro era, ori- gros utilizavam algumas magias que os
ginalmente, uma pequena fabricante e próprios fundadores do grupo haviam
distribuidora de bebidas fermentadas desenvolvido e não estavam nas biblio-
de Miralda, cerca de 80 anos atrás. Seus tecas da Academia Argêntea, está pas-
fundadores, um grupo de Feiticeiros e sou a contratar os serviços da companhia
alquimistas da região empregavam ma- para fazer o transporte de seus produtos
gias de frio para melhorar o processo também. Com o tempo – e graças à sua
de fabricação de suas bebidas e também eficiência – a companhia cresceu conside-
para transportar com mais eficiência seus ravelmente e se tornou a maior guilda de

84 Capítulo 2
transporte de alimentos de Tebryn. Sua alguns ex-membros já terem vendido
tradição de empregar magias de frio para cópias no mercado negro, essa prática é
o transporte de cargas fez com que mui- pouco comum, pois além de serem caça-
tos conjuradores se juntassem ao grupo, dos pelos Corvos Negros, o contraban-
o que providenciava também uma exce- do de magias também é combatido pela
lente segurança para as rotas dos Corvos Academia Argêntea e pela Ordem da
Negros. Espada de Mirah. As magias do grupo
A idéia de utilizar conjuradores estão na biblioteca do Departamento de
como escoltas não passou despercebida Ocultismo e Ofícios Elementais da Aca-
aos caravaneiros de Miralda, e eventual- demia Argêntea, mas um contrato com
mente os Corvos Negros passaram a em- os Corvos Negros garante que apenas
prestar seus conjuradores para outros os membros mais graduados da-
grupos comerciais e caravanas como quele departamento tenham
escolta, o que acabou se tornado a acesso a elas.
parte mais conhecida. Os Corvos O líder do grupo atual-
Negros ainda produzem seu fa- mente é Brunn Fracta (Feiticeiro
moso hidromel Corvo Negro – 7), auxiliado por sua esposa Thail
que pode ser encontrado nas Fracta (Feiticeira 7), responsável
tavernas mais luxuosas de pelas caravanas de transporte,
Tebryn – e atua no trans- Fedro Lenheiro (Metadílio Fei-
porte de alimentos, mas ticeiro Alquimista 6) res-
é muito mais conhecido ponsável pela produção
por seus conjuradores de vinhos e hidroméis
de elite. e Maleu Montaraz
Qualquer con- (Rúnico 8), líder dos
jurador arcano pode feiticeiros de escolta.
se filiar ao gru-
po, mas antes de terem
acesso às magias exclusivas do
Habilidades Extras
grupo, passam por seis meses de obser- Todos os membros dos Corvos Ne-
vação, trabalhando na escolta dos car- gros podem selecionar as seguintes Ha-
regamentos de alimentos da própria bilidades como se fossem Habilidades
companhia. Depois disso, caso provem Gerais:
serem confiáveis, eles passam a receber
Armadura de Gelo
treinamento nas magias de gelo conheci- Habilidade (Magia) – Ação
das apenas pelos membros do grupo, e Requisitos: Nível 5, Parede de Gelo.
apenas então passam a vestir a tabarda Mana: 25
negra e atuar como conjuradores de es- Dificuldade da Magia: 11
colta – onde está o maior status e também Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
os maiores pagamentos da instituição. cana sobre uma criatura, você a envolve em
Ex-membros dos Corvos Negros uma camada de gelo mágico que age como uma
armadura. A armadura não causa dano por frio
podem utilizar as magias que aprendem
à criatura dentro dela (mas transmite uma sen-
na companhia como bem entenderem, sação de frescor), não compromete sua movi-
sem qualquer medo de represália por mentação ou seus sentidos e permite respirar
parte do grupo, mas ensinar ou vender e falar normalmente. A armadura absorve os
estas magias é proibido – e apesar de ataques que atingiriam a criatura dentro dela, e

Organizações 85
deve ser destruída antes que a criatura possa ser pode utilizar esta Runa. Ela reduz o dano que
ferida – qualquer dano que exceda os Pontos você sofreria em um valor igual à sua Deter-
de Vida da armadura serão aplicados ao usuário minação. Se o ataque causar dano por Frio a
dentro dela – e não é ignorada por Falhas na barreira absorve todo o dano daquele ataque.
Armadura ou outros efeitos similares. A arma- Se o ataque causar dano por Fogo, a barreira
dura tem uma quantidade de Pontos de Vida reduz o dano em um valor igual à sua Vontade.
igual a 5 vezes a Vontade do conjurador, é Vul- Essa Habilidade pode ser usada uma vez
nerável a Fogo e sempre que receber dano por por rodada.
Frio recupera Pontos de Vida ao invés de sofrer Essa Runa Arcana se dissipa assim que
dano. Ataques de Eletricidade causam dano seus efeitos forem desencadeados.
normal à armadura e à criatura no interior dela.
Essa Runa Arcana dura por 1 minuto, Frio Intenso
mas se dissipa imediatamente se a armadura Habilidade (Técnica) – Suporte
perder todos os seus Pontos de Vida. Requisito: Congelar
Descrição: Você aprendeu a produzir
Aura Congelante magias que produzem um frio muito mais in-
Habilidade (Magia) – Ação tenso. Suas magias que causem dano pro Frio
Requisito: Congelar causam 6 pontos de dano adicionais. Além dis-
Mana: 10 so, se uma magia congelar objetos ou criaturas,
Dificuldade da Magia: 10 elas permanecerão congeladas por uma quan-
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- tidade de horas igual à sua Vontade antes de
cana sobre um objeto ou criatura, você faz com começarem a descongelar normalmente.
que o alvo passe a emitir uma aura de frio in- Especial: Em climas particularmente
tensa que causa dano igual a 6/Frio em todas as quentes, como desertos ou áreas vulcânicas,
criaturas e objetos adjacentes quando você ati- esse efeito dura apenas metade do tempo (ar-
va esta Habilidade, quando eles terminam seu redondado para baixo). Além disso, se o gelo
deslocamento ou quando ela iniciar seu turno for atingido por magias que causem dano por
dentro dessa área. Se a magia tiver como alvo fogo, esse efeito é cancelado imediatamente, e
um objeto inanimado, ela congela até 100 litros o gelo passará a descongelar na sua velocidade
ou 100 quilos de material – que então passa a normal.
emitir a aura de frio ao seu redor. Além dis-
so, objetos inanimados se congelam depois de Sopro Gélido
3 turnos dentro da área de efeito da aura, en- Habilidade (Magia) – Ação
quanto criaturas que sofram dano pela aura por Requisitos: Nível 5, Congelar
3 turnos consecutivos ficam Enregeladas. Mana: 20
Esta Runa Arcana dura por 1 minuto, mas Dificuldade da Magia: 14
o gelo criado é permanente e descongela em ve- Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
locidade normal depois que a Runa se dissipar. cana à sua frente você faz com que ela exale
uma nuvem de frio intenso que cobre uma área
Barreira de Gelo com um diâmetro em metros igual à sua Von-
Habilidade (Magia) – Reação tade. Todas as criaturas vivas dentro dessa área
Requisitos: Parede de Gelo, Mente Dis- sofrem dano igual a 10/Frio e ficam Enregela-
ciplinada dos. Criaturas dos tipos construto, morto-vivo
Mana: 10 e réptil sofrem o dobro de dano e ficam parali-
Dificuldade da Magia: 10 sadas por 1 turno antes de ficarem enregeladas.
Descrição: Esta Runa Arcana desenvol- Objetos inanimados dentro da área se conge-
vida especificamente para defesa tem um dese- lam.
nho simples e rápido de fazer, e gera uma fina Essa Runa Arcana se dissipa assim que
camada de gelo que absorve danos direciona- seus efeitos forem desencadeados, mas o gelo
dos contra o conjurador. Sempre que for alvo criado é permanente e descongela em velocida-
de um ataque ou magia que cause dano, você de normal depois que a Runa se dissipar.

86 Capítulo 2
Crânios Vermelhos
Os Crânios Vermelhos são respon- mente: Alguns dizem que há uma guil-
sáveis pela “segurança” do Submundo da rival que trabalha exclusivamente no
– geralmente eliminando aqueles indiví- Condado das Montanhas, outros que há
duos indesejados, como seria de se espe- um acordo entre os Crânios Vermelhos e
rar de uma guilda de assassinos. Ingvi Steinfinga (a líder da Guarda das
Além de fornecer proteção para Fronteiras Rochosas) ou mesmo que o li-
os Suburbanos – recebendo até mesmo der dos Crânios Vermelhos na verdade é
uma contribuição das outras guildas do um dragão que um dia morou em Stord e
Submundo – os Crânios Vermelhos tam- possui um respeito ancestral pelo lugar.
bém agem no Anel Externo de Tebry- A verdade sobre qualquer um desses bo-
nia, cobrando por “proteção” de alguns atos é altamente questionável.
estabelecimentos dali – embora isso seja Os Crânios Vermelhos, diferente das
mais para lembrar os habitantes da outras guildas do Submundo, possuem
superfície que a guilda está em uma estrutura extremamente
atividade e observando, e me- rígida e são metódicos e orga-
nos para realmente captar di- nizados. A guilda escolhe
nheiro. De fato, muitas vezes seus candidatos com muito
a guilda cobra na forma de cuidado, preferindo indiví-
informações sobre pessoas duos imorais, cruéis e insen-
influentes na região, mesmo síveis – geralmente membros
que não sejam realmente alvos de gangues, ex-soldados e cri-
de nenhum contrato da Guilda, minosos violentos. Os Crânios
mas sim para manter uma certa Vermelhos também costumam
tensão com relação ao trabalho ficar atentos em adolescentes
de eliminação que realizam. com inclinações artísticas para
De fato, a maioria do aliciar não como agentes de
fluxo de caixa da guilda vem campo, mas como tatuadores e
de seus contratos de assassina- torturadores, duas atividades pelas
to. Apesar de estarem baseados no quais a guilda é bastante reconhecida,
Submundo, os Crânios Vermelhos agem além de suas práticas mais “tradicionais”.
em toda a região nordeste de Tebryn, e Alguns desses membros periféricos da
aceitam contratos para qualquer cidade Guilda se tornam Presas (como são cha-
dentro dos condados de Strauss, Miral- mados os membros novatos) mas a maio-
da, Albieren e Gardóvia. Em teoria, eles ria aprende os rudimentos da tatuagem
podem aceitar contatos para outros con- e passam a desenvolver essa atividade
dados, mas os preços são extremamente dentro do Submundo ou na superfície de
altos e há dois locais onde eles jamais Tebrynia, sendo contatados pelos Crânios
agem: Stord e a Ilha da Prata. Não im- Vermelhos apenas quando seus serviços
porta o preço, assassinatos nesses locais são necessários.
estão simplesmente fora de cogitação – A Os Presas são responsáveis por fa-
Ilha da Prata é simplesmente bem pro- zer cobranças de proteção, conseguir in-
tegida demais, enquanto as motivações formações e realizar serviços de guarda
para que Sotrd fique de fora das ativida- para a Guilda, e apenas se uma situação
des dos Crânios Negros variam selvage- dessas fizer com que eles precisem matar

Organizações 87
alguém (por um motivo legítimo dentro díbulas cobrem a parte inferior do rosto
de seu serviço para a Guilda) e não forem – as vezes incluindo o pescoço – em tatu-
presos no processo, são elevados à Man- agens, enquanto os Crânios tem o rosto
díbulas, que são os responsáveis por efe- todo tatuado na forma de uma caveira
tivamente pegar contratos de assassinato. estilizada. Apesar disso parecer detri-
Os Crânios por sua vez são os líderes da mental para a natureza dos serviços da
guilda, recebendo os contratos e decidin- Guilda, na verdade é considerado uma
do quem será responsável por cada servi- vantagem, já que a maioria dos mem-
ço específico – e realizando pessoalmente bros aprende técnicas de disfarce para
apenas os trabalhos mais difíceis. Man- maquiar as tatuagens – e como a guilda é
díbulas são elevados à este posto apenas conhecida por estas marcas, dificilmente
quando outros Crânios consideram que consideraria alguém com o rosto “limpo”
o candidato é extremamente confiável e como um membro.
eficiente como assassino. Há rumores so- A organização não vê qualquer tipo
bre uma Caveira Escarlate, que seria o li- de erro com bons olhos, e infrações ini-
der supremo da guilda, um assassino tão ciais são punidas apenas com repreensão
eficiente que até mesmo sua verdadeira oral, mas podem escalonar rapidamente
existência é questionada – assim como sua para decepamento, tortura e morte, de-
verdadeira natureza. Os rumores sobre pendendo da frequencia ou gravidade da
esse lendário líder da guilda se referem trangressão. De fato, uma vez que alguém
também à um imenso crânio de dragão de faça parte dos Crânios Vermelhos, a úni-
tom avermelhado (ou permanentemente ca forma de deixar a guilda é a morte, e
coberto de sangue, de acordo com outros dissidentes são caçados impiedosamente,
rumores) que serve de trono para o líder geralmente pelos Crânios pessoalmente.
da guilda, e teria sido a origem do nome Para entrar na organização, um can-
da organização. Os rumores sobre este didato passa por um doloroso teste que
crânio variam. Alguns dizem que é o crâ- envolve combate, tortura física e emocio-
nio do Dragão de Gordovia que teria sido nal que culmina com a tatuagem que lhe
trazido para a capital, mas os regentes dará o posto de Presa Vermelha – ou en-
consideraram a idéia de mau gosto e o jo- tão uma morte rápida caso não seja con-
garam nas catacumbas. Outros dizem que siderado adequado.
é o crânio de um imenso dragão que vivia
nos túneis do Submundo antes da chega-
da dos primeiros exploradores (e alguns Habilidades Extras
dizem que ele já estaria morto, enquanto Todos os membros dos Crânios
outros afirmam que foi morto pela pró- Vermelhos podem selecionar as seguin-
pria Caveira Escarlate, e seria a origem de tes Habilidades como se fossem Habili-
seus poderes!). Apesar de vários diferen- dades Gerais:
tes rumores, poucos Crânios Vermelhos
realmente afirmam terem visto o trono, e Contatos no Crime
enquanto alguns realmente acreditam que Habilidade – Suporte
Descrição: Você possui muitos conta-
ele exista, outros contam suas histórias tos entre os criminosos – pequenos e grandes.
como se fossem contos de fadas. Com isto você pode descobrir informações
Presas Vermelhas geralmente os- privilegiadas ou comprar e vender mercadoria
tentam tatuagens ao redor da boca para roubada. Obviamente o mestre poderá restrin-
mostrar sua posição, enquanto os Man- gir informações se isso for atrapalhar o anda-

88 Capítulo 2
mento ou a trama da campanha, e você nem Mandíbula Vermelha
sempre será capaz de encontrar qualquer item à Habilidade (Característica) – Suporte
disposição em qualquer lugar – mas o mercado Requisitos: Presas Vermelhas
negro nas grandes cidades costuma estar abas- Descrição: Você aprendeu a ser letal em
tecido de praticamente qualquer item disponí- emboscadas. Quando fizer um ataque contra
vel na campanha. um alvo que esteja Desprevenido com relação
Criminosos pagarão metade do preço a você, você pode escolher utilizar Inteligência
normal de qualquer item que você quiser ou Agilidade (o que for mais alto) ao invés de
vender – desde que tenham dinheiro para sua Força para calcular o dano do ataque.
tanto – e venderão itens com um custo um
terço menor do que o normal. Itens proibi- Presas Vermelhas
dos ou controlados, no entanto, podem ser Habilidade (Característica) – Suporte
extremamente caros. Informações terão um Descrição: Você possui uma calma in-
preço dependendo da importância e dificul- quietante e parece sempre estar sob um auto-
dade de obtê-las, de acordo com a vontade controle pronto para explodir em violência.
do Mestre. Você recebe +2 em seus testes de Iniciativa,
confrontos sociais e Determinação.
Crânio Vermelho Especial: Você precisa ter passado pela
Habilidade (Característica) – Reação iniciação dos Crânios Vermelhos, e portanto
Requisitos: Nível 5, Mandíbula Verme- possuir uma tatuagem que cubra seus lábios
lha para poder adquirir esta habilidade.
Mana: 10
Descrição: Quando você recebe um Tatuador da Guilda
contrato, você acha seu alvo – e ele morre! Habilidade (Técnica) – Suporte
Sempre que você fizer um teste contra um alvo Descrição: Você aprendeu a realizar ta-
que você tenha sido contratado para matar, tuagens de forma eficiente e sabe fazer isso da
você pode rolar novamente um dos dados. forma mais indolor – ou dolorosa – que dese-
Você pode escolher com qual dos resul- jar. Você recebe +2 em seus testes para realizar
tados vai ficar. tatuagens e quando fizer testes para detectar
Você só pode usar esta Habilidade uma mentiras de um alvo Indefeso que você pos-
vez por turno. sa interrogar. O bônus de detectar mentiras
Especial: Uma vez que tenha aceito um aumenta para +1d6 caso você tenha acesso à
contrato, a menos que ele seja rescindido ou ferramentas adequadas (instrumentos de escri-
que o alvo morra, você não pode selecionar um ta, de talha, de forja ou de costura).
novo alvo. Se o contrato tiver múltiplos alvos, Especial: Esta Habilidade pode subs-
você recebe esse benefício para um número tituir o Antecedente Artesão/Artesã [Arte]
máximo de alvos igual à sua Vontade. como Requisito para o Caminho Tohunga.

Lobos doscorsário,
Os Lobos dos Mares são um grupo
Mares e rapidamente assumiu o pos-
de marinheiros fundado há pouco mais to de Capitão, criando uma campanha
de 130 anos quando os corsários do Mar para unir os navios corsários do Mar do
do Comércio decidiram juntar seus esfor- Comércio com o intuito de acabar com
ços e livrar a costa de Tebryn dos piratas a pirataria. Adieren e Kerrck, duas das
que infestavam as águas da região. Lide- cidades que mais sofriam com ataques
rados por Armod Ulfloth, um navegador piratas passaram a patrocinar Armod, e
Aesir cujo navio foi saqueado e teve sua em pouco tempo o Capitão Aesir tinha
tripulação assassinada por um grupo reunido um considerável número de
de piratas. Armod se juntou a um navio navios corsários sob sua bandeira. Esses

Organizações 89
navios passaram a perseguir ferozmen- para as reuniões oficiais dos capitães dos
te qualquer navio pirata que encontras- Lobos do Mar.
sem, geralmente passando a tripulação Navios dos Lobos dos Mares tem
no fio da espada e queimando os navios. uma boa liberdade de ação dentro do Mar
Sua fama se espalhou, e o grupo passou do Comércio, e são autorizados a afundar
a ser conhecido como Lobos dos Mares. ou aprender qualquer navio do Mar do Co-
Logo, todos os portos de Tebryn estavam mércio que não pertença à organização nem
patrocinando o grupo, e praticamente traga nenhuma bandeira de um dos reinos
todos os corsários do Mar do Comércio aliados à Tebryn – Eishelm,
se uniram sob a bandeira de Armod. Em Londérien, Dagothar, Bryne
pouco mais de 10 anos o grupo in- e Parband. Nenhum navio do
cendiou portos ile- grupo precisa pagar taxas
gais, destruiu navios para aportar em qual-
piratas e fez um bom quer porto de Tebryn
número de tripulações – mas ainda precisa
se entregarem para as pagar taxas normais
autoridades temendo se- por embarque e de-
rem alvo da fúria de Ar- sembarque de produtos
mod, o que virtualmente – e os capitães de cada navio
eliminou a pirataria na costa de dos Lobos dos Mares recebe uma carta
Tebryn. O grupo foi reconhecido por Te- de corso, um mapa náutico com todas as
bryn como uma frota a serviço do reino, rotas militares, de comércio, transporte de
e os membros do grupo passaram a rece- passageiros e pesca de Tebryn.
ber soldo além de regalias com relação a Até cerca de 20 anos atrás, o admi-
taxas em postos de todo o reino. nistrador de Adieren, o Duque Gultan
Com a ameaça dos piratas prati- Toths era membro da organização, e um
camente eliminada, os Lobos dos Ma- dos mais estimados líderes dos Lobos dos
res passaram a fazer incursões às costas Mares. Quando ele aceitou a administra-
arkanitas, geralmente apenas vigiando as ção de Adieren, vários outros Capitães –
fronteiras contra navios daquela nação e suas tripulações – se aposentaram ou se
ou fazendo escolta para navios transitan- tornaram mercadores, o que criou espaço
do entre Bryne, Parband e Tebryn – mas para que a pirataria voltasse ao Mar do
incursões dos Lobos dos Mares contra Comércio. Sem líderes fortes dentro do
portos arkanitas na costa sul do continen- grupo, e com um número bastante redu-
te ocorreram em algumas ocasiões. zido de navios, os Lobos dos Mares tem
Dizem que Armod nunca encon- tido problemas em manter o Mar do Co-
trou o navio que atacou sua tripulação, mércio livre de piratas, e abandonaram
e quando os Lobos dos Mares passaram quase que completamente as rotas próxi-
a agir como uma frota de guerra contra mas de Arkânia nos últimos anos.
Arkânia, ele teria se desligado do grupo
que fundou, tendo passado o resto dos
seus dias navegando o Mar do Comércio Habilidades Extras
atrás de piratas. Não há registros de sua Todos os membros dos Lobos dos
morte, mas seu primeiro navio, o Lobo de Mares podem selecionar as seguintes
Guerra, está atracado até hoje no extremo Habilidades como se fossem Habilidades
do porto de Adieren, servindo de local Gerais:

90 Capítulo 2
Investida Acrobática mão livre e estiver em um ambiente com mo-
Habilidade (Técnica) – Ação bília e outros obstáculos (como um convés de
Mana: 15 navio, pátios, feiras ou no interior da maioria
Descrição: Você pode usar o ambiente das construções) você pode usar o ambiente
para ganhar impulso e desferir um ataque de para se proteger e atrapalhar o adversário, re-
uma direção inusitada. Enquanto tiver uma cebendo +1 em seus ataques corporais e +2
mão livre e estiver em um ambiente com mo- em Esquiva.
bília e outros obstáculos (como um convés de
navio, pátios, feiras ou no interior da maioria Navegador
das construções) você pode fazer uma manobra Habilidade – Suporte
de encontrão contra o alvo mesmo que esteja à Descrição: Você sabe o que é necessário
menos de 3 metros dele. Esse ataque causa +10 para pilotar um navio com eficiência. Você rola
de dano e ignora quaisquer bônus de escudo e +1d6 em todos os testes ligados a navegação,
Esquiva do alvo. incluindo ler mapas marítimos, fazer qualquer
Especial: Você não pode utilizar esta serviço de convés, escalar cordames, pescar, se
Habilidade se estiver usando uma armadura localizar no mar e nadar.
com a característica Pesada, se estiver carre-
gando uma carga acima da básica ou se você Pernas do Mar
for realizar o ataque como Inapto por qualquer Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você passou muito tempo
motivo.
sobre as ondas e está acostumado com o balan-
ço do mar. Você recebe +2 em todos os seus
Lutar no Convés testes de Força e Agilidade quando estiver em
Habilidade (Técnica) – Suporte uma embarcação ou dentro d’água.
Descrição: Você usa o que tiver a mão
para vencer suas lutas. Enquanto tiver uma

Hoste de Hadorn
A Hoste de Hadorn é o exército ofi- esforço desesperado, deter o avanço da
cial de Tebryn. Sua história é bem mais Legião. A Legião era uma terrível força
antiga do que a do reino que ela serve, formada por Orcs, ogros, ciclopes e ou-
mas extremamente conturbada, tendo tros humanoides que, após devastar as
passado por uma quantidade tão Terras Secas, invadiram as regiões
grande de reformulações que onde hoje são as Terras Veneno-
muitos, dentro e fora da or- sas e o norte de Tebryn, ainda
ganização, dizem que a úni- antes do tempo da Grande
ca parte intacta desde sua Revoada. Apesar de recha-
origem é o nome. çados pela antiga fortale-
Como qualquer mem- za de Gardóvia, as forças
bro da Hoste lhe dirá, no da Legião se espalharam
entanto, que há uma parte pelas terras onde eventu-
muito mais essencial que per- almente Miralda, Albierem
manece totalmente inalterada: A e Tebrynia se ergueriam, do-
devoção pela divindade que dá nome minando até mesmo as cadeias de
à Ordem. montanhas daquela região, onde hoje se
Originalmente, a Hoste de Hadorn encontra Stord. Os seguidores de Hadorn
em Gardóvia, ultrajados pela falta de re-
foi formada por um grupo de seguido-
sistência que a Legião encontrava em seu
res de Hadorn que decidiram, em um

Organizações 91
caminho, decidiram deixar a segurança te as forças do exército vindo das Terras
de sua fortaleza e levar a fúria de seu pa- Secas. Durante anos a Hoste não foi mais
trono à Legião. Era um esforço fadado ao do que um pequeno grupo pouco orga-
fracasso, considerando que a Legião era nizado que empregava táticas de guerri-
dezenas de vezes mais numerosas que lha e lutava mais para sobreviver do que
todo o exército de Gardóvia. Mas se es- para dar combate às forças da Legião. Foi
tavam fadados a cair, os seguidores de nessa época que o golpe mais duro foi re-
Hadorn decidiram que cairiam no campo cebido pela Hoste: Dewoll, o Louco, fez
de batalha, honrando seu deus! Nomea- um pacto com o Dragão de Gardóvia,
dos como a Hoste de Hadorn, o grupo de e a besta não só destruiu a fortaleza de
guerreiros saiu de Gardóvia e deu com- Stafford, mas também passou a dominar
bate à Legião onde a encontrasse. Gardóvia, o berço da ordem.
Nos anos que se seguiram, a Hos- Apesar de moribunda, a ordem se-
te conseguiu uma série de vitórias ex- guiu combatendo com ferocidade a Le-
traordinárias – e inesperadas! – contra a gião, e com o passar dos anos, assim como
Legião, e começaram a fundar pequenas durante sua fundação, foi conseguindo
fortalezas na região, onde arrebanhavam improváveis vitórias. Por anos suas min-
sobreviventes da devastação causada guadas forças foram dando combate às
pela Legião. Muitos desses sobreviven- desorganizadas tropas remanescentes
tes, e eventualmente seus descendentes, da Legião, tentando desesperadamente
acabaram engrossando as linhas de se- conseguir ganhar terreno ao redor de Mi-
guidores do Deus da Força, e apesar dos ralda e sobreviver aos dragões que ainda
constantes combates contra a Legião, a restavam na região.
Hoste se manteve com um número mais Mas quando Ektor derrotou o Dra-
ou menos estável ao longo dos quase gão de Gardóvia, a Hoste renovou sua
600 anos seguintes, enquanto lutavam vontade e força, e mais uma vez se reu-
pela supremacia da região. Suas investi- niu na sua cidade de origem, criando
das chegaram até onde hoje se encontra uma sólida linha de defesa contra a Le-
Stord, e ao longo de quase uma década gião, e arrebanhando novos seguidores.
de acirradas batalhas, conseguiram der- Os membros da Hoste foram nomeados
rotar as forças da Legião nas Montanhas Cavaleiros, e a Hoste recebeu status de
dos Cristais e criar ali uma fortaleza para Ordem de Cavalaria. Os soldados que
barrar sua passagem através da cordi- se juntavam às suas linhas viam nesses
lheira. Cavaleiros uma inspiração e uma espe-
O jogo de poder entre a Hoste e a rança em meio aos tempos sombrios que
Legião mudou subitamente, no entanto, viviam.
com a Revoada dos Dragões. A maioria Com os anos, a Ordem se estabe-
das fortalezas erguidas pela Hoste foi leceu na região, e começou a expandir
destruída pelas feras dracônicas, restan- seu domínio de forma lenta, mas eficaz.
do apenas Miralda e Stafford. Até mesmo Eventualmente eles destruíram ou ex-
Stord foi devastada e a Hoste teve que pulsaram todas as tropas da Legião do
abandonar as montanhas. A Legião, no norte do que eventualmente seria Te-
entanto, não foi poupada da fúria dra- bryn, e começaram a enviar tropas para
cônica, e suas forças foram reduzidas – Stord e a Floresta dos Antigos. Em Stord,
algumas destruídas, outras controladas com a ajuda de Dagothar, eles ergueram
pelas criaturas, diminuindo severamen- uma barreira contra os avanços da Le-

92 Capítulo 2
gião. E na Floresta dos Antigos, com a como Ordem de Cavalaria, sendo vista
ajuda de Londérien, eles erradicaram as – e agindo – muito mais como uma for-
últimas forças da Legião. Com os dra- ça militar. Eventualmente a Hoste conse-
gões deixando a região – por vontade guiu rechaçar o avanço das tropas arkani-
própria ou através da força – e a ameaça tas à região dos vales, e anexou a área ao
da Legião eliminada, a Hoste passou a reino de Tebryn. Pelos quinhentos anos
funcionar como uma força da lei na ma- seguintes, até os dias de hoje, a Ordem se
nutenção das cidades que, lentamente, reorganizaria para se adequar às novas
se erguiam. A Hoste passou a ser mais realidades do reino que serve, e treina
do que um exército, e quando Tebrynia soldados especializados em combate em
iniciou a anexação das cidades da região larga escala, com conhecimento em táti-
no embrião do que seria eventualmente ca, estratégia e combate singular e pouco
Tebryn, a Ordem emprestou seus Cava- foco no conhecimento sobre a filosofia de
leiros como emissários e exploradores em Hadorn e a Tríade Divina. Apesar de ain-
nome do Rei. Eles viajaram ao longo da da gerar Paladinos e Sacerdotes, a maio-
Cordilheira dos Cristais até atingirem a ria dos membros da Hoste é formada por
Ravina de Nill, onde fundaram Altéria, e Guerreiros e Espadachins, e não é mais
dali acompanharam os exploradores que vista como uma Ordem de Cavalaria,
se dirigiram ao norte ao longo do Pare- mas sim como um exército formal.
dão até a Montanha do Grifo, e ajudaram Cabe à Hoste a manutenção das
a fundar Daharma e Longuespera. fronteiras de Tebryn – principalmente na
O próximo capítulo na história da região dos vales, onde a presença arkani-
Hoste seria escrito na região dos vales, ta ainda é sentida – e a manutenção da lei
onde, depois de estabelecer as fortalezas dentro do reino. Os membros da Hoste
que seriam o marco da fronteira norte de são empregados como guardas, soldados
Tebryn, a Hoste travou contato, pela pri- e vigias em praticamente todo o reino,
meira vez, com forças arkanitas. Arkânia, embora a maioria da guarda de nobres
também em franca expansão na época, e da capital seja de responsabilidade da
exigiu que as forças tebrynianas ren- Ordem da Espada de Mirah. Apesar dos
dessem seus fortes, o que, obviamente, membros da Ordem serem, principal-
a Hoste não aceitou. Este incidente deu mente, soldados com foco em combate
início à guerra entre os dois reinos, que e táticas militares, os escalões mais altos
já dura mais de mil e quatrocentos anos. são sempre preenchidos por indivíduos
Durante os quase oitocentos anos que demonstram um amplo conhecimen-
seguintes, a região dos vales se tornou to de história, uma crença inabalável nos
uma área de disputa entre as forças arka- dogmas de Hadorn e um apurado senso
nitas e a Hoste de Hadorn. Ambos os la- de patriotismo.
dos construíram imensas fortalezas que A Ordem aceita jovens a partir
foram tomadas ou destruídas pelo exér- dos 12 anos em suas fileiras, treinando-
cito adversário, e incontáveis soldados -os como Escudeiros e incluindo-os nas
morreram em ambos os lados do conflito. fileiras de infantaria quando atingem
Esse longo esforço de guerra drenou toda os 16 anos. Qualquer pessoa acima dos
a atenção e recursos da Ordem para a re- 16 anos pode ingressar na Ordem, rece-
gião dos vales, e como na mesma época bendo treinamento básico de combate e
a Ordem da Espada de Mirah foi funda- em seguida sendo alistado na infantaria.
da, a Hoste acabou perdendo seu status Membros podem deixar a Ordem quan-

Organizações 93
do desejarem, entregando os equipamen-
tos fornecidos pela Ordem – o que os des- Habilidades Extras
liga da Hoste de Hadorn totalmente – ou Todos os membros da Hoste de
mantendo os equipamentos fornecidos a Hadorn podem selecionar as seguintes
eles – o que indica que, em emergências, Habilidades como se fossem Habilidades
podem ser convocados a lutar ao lado da Gerais:
infantaria; a Ordem na verdade incenti-
va essa prática, já que a grande maioria Ataque Simultâneo
desses membros não-oficiais acabam se Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Combate em Grupo
tornando mercenários ou aventureiros, Mana: 20
e ambos os grupos acabam por auxiliar, Descrição: Você está acostumado a lu-
indiretamente, o trabalho de manutenção tar em grupo e sabe como abrir a guarda de um
da lei e da ordem dentro do reino. adversário para que seus aliados possam atingi-
A estrutura dentro da Hoste é bas- -lo. Faça um ataque corporal contra um opo-
tante simples. Os soldados são organi- nente. Se acertar, todos aliados que estiverem
zados em tropa formada por quatro ho- adjacentes ao mesmo oponente poderão fazer
mens-de-armas – com pelo menos um um ataque corporal normal contra ele imedia-
tamente.
deles tendo conhecimento de primeiros-
-socorros – e um Sacerdote de Hadorn, Código da Coragem
além de um Alferes que lidera pessoal- Habilidade (Característica) – Suporte
mente a tropa. Cada Alcaide é respon- Descrição: Você não teme a morte,
sável por até dez tropas – chamadas de principalmente na proteção dos indefesos.
colunas – e se o quartel tiver menos tro- Você nunca pode fugir de uma luta justa e deve
pas do que isso, o Alcaide, auxiliado por sempre proteger os mais fracos – com a vida,
um Asceta de Hadorn será o responsável se necessário.
Você é imune a todos os efeitos de Medo.
pelo comando. Em quartéis com mais de
dez tropas, um Cruzado é responsável Combate em Grupo
pelo quartel, geralmente auxiliado por Habilidade (Técnica) – Reação
um Primaz de Hadorn. Finalmente, cada Descrição: Você ganha +1 nos testes de
cidade com um quartel da Hoste tem um ataques corporais para cada aliado que esteja
Capitão responsável por todos os quar- em combate corporal com o alvo.
téis daquela cidade. A Hoste é comanda-
da pelo General Fengran Turisad (Sacer- Conhecimento Regional [Tebryn]
Habilidade – Suporte
dote de Hadorn Cruzado 10) há quase 15
Descrição: Você conhece profunda-
anos. O General não tem descendentes, e mente a história e características de Tebryn.
quase todas as apostas indicam que ele Você rola +1d6 em todos os seus testes li-
irá indicar Rinard Janks (Guerreiro Cru- gados à história, geografia e folclore liga-
zado 9), o Capitão da Guarda de Ektória dos ao reino, e conhece os nomes de todas
como seu sucessor. A Hoste de Hadorn as personalidades importantes (nobres com
é a única Ordem com o privilégio de ter qualquer título acima de Cavaleiro, militares
um assento no senado de Tebryn para com títulos acima de Alferes, Burgomestres,
Regentes e líderes de guildas e organizações)
seu líder – a Ordem da Espada de Mirah
de Tebryn.
tem direito a um assento no senado, tam-
bém, mas eles são liderados pelos Priores Dogma: Discípulo da Guerra
de Mirah, e recebem esse privilégio cole- Descrição: Você segue os ensinamentos
tivamente. de Hadorn Braço de Ferro. Você nunca pode

94 Capítulo 2
fugir de uma luta – a menos que seja uma morte sangramento, venenos ou estabilizar um perso-
certa – e deve sempre honrar a morte de quem nagem Por um Fio, aquele personagem recupe-
morreu lutando. Você tem Força +1 enquanto ra 5 Pontos de Vida adicionais além dos efeitos
seguir este dogma. Se em qualquer momento normais do seu teste de Cuidados Médicos.
você fugir de uma luta ou desonrar os mortos, Finalmente, o tempo que você leva para
você perderá esta Habilidade, e nunca mais po- aplicar Cuidados Médicos em um personagem
derá adquiri-la novamente. é reduzido para um número de rodadas com-
pletas igual à 10 menos sua Inteligência (míni-
Égide mo de uma rodada completa).
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Código da Coragem Militar
Mana: 15 Habilidade – Suporte
Descrição: Você sempre está pronto para Descrição: Você faz – ou fez – parte da
se interpor diante do perigo. Se um ataque ou Hoste de Hadorn e recebe auxílio da organiza-
magia for atingir um alvo adjacente a você, ção. Você sempre pode contar com um catre
você pode se interpor e sofrer o ataque no lugar em qualquer quartel da Hoste de Hadorn para
do alvo original. Você sofre apenas metade do você e um número de aliados igual à sua Von-
dano do ataque ou magia, mas sofre quaisquer tade, e recebe primeiros socorros e manutenção
outros efeitos normalmente. do seu equipamento nesses locais sem qualquer
custo.
Médico de Campo Especial: Assim que adquire essa Ha-
Habilidade (Característica) – Suporte bilidade – inclusive durante a criação de per-
Descrição: Você remendou uma boa sonagem – você recebe, gratuitamente, uma
quantidade de ferimentos tanto durante quanto Armadura Simples com o brasão da Hoste de
depois de combates e sabe o que precisa ser con- Hadorn engastado nela. Essa armadura não
sertado primeiro. Logo depois de um combate, pode ser vendida – nem mesmo no mercado
você pode realizar um teste de Cuidados Médi- negro ela é aceita – mas pode ser devolvida à
cos (Dificuldade 12) em qualquer personagem Ordem. Se devolver a armadura, você recebe
que tenha sofrido dano. Se for bem-sucedido, 100 peças e perde essa Habilidade, se desligado
aquele personagem recupera 5 Pontos de Vida. oficialmente da Hoste de Hadorn – você pode
Você pode usar este efeito apenas uma vez em selecionar uma nova Habilidade no lugar desta
um personagem a cada vez que ele sofrer dano. na próxima vez que subir de nível – efetiva-
Além disso, toda vez que você for bem- mente selecionado duas Habilidades ao invés
-sucedido em um teste para remover efeitos de de uma.

Guarda das Fronteiras Rochosas


A Ordem da Guarda das Fronteiras seiscentos anos atrás, pequenos grupos
Rochosas é uma a Ordem de Cavalaria de Anões, Humanos e Mahoks relativa-
sediada em Stord especializada em man- mente organizados – mas completamente
ter as Cordilheiras dos Cristais livres de descentralizados – mantinham porções
ameaças e em manter a fronteira com as das galerias defendidas de forma mais
Terras Secas livres da presença de Orcs. ou menos independentes. Com o tempo,
A Guarda é quase tão antiga quanto esses pequenos grupos foram trocando in-
Stord, já que a criação de uma ordem mi- formações sobre as partes das galerias que
litar capaz de manter as galerias de Stord cada um guardava e sobre possíveis pe-
livres de ameaças era uma das prioridades rigos encontrados ali. Essas informações
dos novos colonos. Logo que as ruínas de eram extremamente úteis para os novos
Stord foram redescobertas cerca de mil e colonos, que podiam decidir onde e quais

Organizações 95
reformas eram mais ou menos urgentes, e Forte da Avalanche, e apesar do plano de
tornou-se óbvio que era necessário orga- Stord de ligar aquela fortaleza ao comple-
nizar essas informações. xo de galerias das montanhas nunca ter
Quando os líderes de Stord criaram sido concluído, o auxílio da Guarda em
o Conselho de Stord, delegando a orga- ampliar a fortaleza foi essencial para a
nização e manutenção de uma ativida- prosperidade da região ao seu redor.
de específica de Stord – mais ou menos Ainda, quando as primeiras cara-
como os Cem Clãs organizam a política vanas vindas de Parband cruzaram as
em Dagothar – à Frija Shtalguss, também Terras Secas e chegaram à porção orien-
conhecida como Frija de Stord, que ficou tal das Cordilheiras dos Cristais, foram os
responsável pela organização dos gru- batedores da Guarda os responsáveis pelo
pos de guarda e exploração de Stord, e primeiro contato com esses estrangeiros,
durante seu tempo como membro do e até hoje a Guarda é responsável pela
Conselho de Stord criou a estrutu- guarnição das caravanas que atra-
ra, os princípios e estatutos sob vessam as Terras Secas para Par-
os quais a Guarda opera até band, tendo, inclusive, fun-
os dias de hoje. dado quartéis em Minnar e
De fato, muito Sa’es Yasgaroth.
pouco mudou no modo Todos esses feitos garan-
de operação da Guarda tiram à Guarda o status
até os dias atuais. O de Ordem de Cavalaria
Conselho de Stord en- de Tebryn, e muitos dos
fraqueceu com o tempo, e Capitães – e alguns Alcai-
a maioria das cadeiras passou des – da organização receberam
a agir de forma praticamente in- o título de Cavaleiro ao longo dos
dependente, como guildas dentro de anos. De fato, os Cavaleiros da Guar-
Stord – e algumas se expandiram até da são os únicos nobres cujo título é reco-
mesmo para fora das galerias da cidade. nhecido em Parband – outros nobres que
Foi o caso da Guarda. Uma vez que toda viajam para aquele reino devem fazê-lo
a estrutura das ruínas de Stord estava sob os cuidados de um nobre local, já que
explorada, mapeada e segura, a Guarda títulos tebrynianos de nobreza não garan-
passou a organizar expedições para as tem quaisquer privilégios para além das
Terras Secas e ao longo das Cordilheiras Cordilheiras dos Cristais.
dos Cristais, fortificar pontos cruciais do Além do patrulhamento das Terras
complexo e organizar postos de vigia ao e da defesa de caravanas que atravessam
longo das estradas que iam em direção a Cordilheira dos Cristais, algumas tro-
ao Mar do Comércio. Essas iniciativas, pas da Guarda são responsáveis pela vi-
além de tornar Stord muito mais segura, gilância das estradas entre Stord e o Forte
criaram rotas de comércio mais estáveis, da Avalanche, Tebrynia e Forjaguardas.
o que permitiu o desenvolvimento de vá- Uma guarda de honra da Ordem tam-
rias vilas e cidades ao longo das Cordi- bém é mantida em Tebrynia a serviço
lheiras – e muitos concordam que foram direto do Rei, e embora sua função seja
cruciais para a fundação de Ulrich e, por- apenas honorífica, eles geralmente são
tanto, do próprio reino de Tebryn. consultados e auxiliam na organização
A Guarda também auxiliou a toma- de qualquer atividade que envolva o sub-
da e posterior fortificação e guarnição do terrâneo da capital.

96 Capítulo 2
A maioria dos membros da Guar- Caçador das Cordilheiras
da é formada por Anões, Humanos e Habilidade (Técnica) – Suporte
Mahoks, raças que se adaptam bem a am- Descrição: Você se especializou em
bientes montanhosos e subterrâneos. Há combater as criaturas mais comuns das Cordi-
lheiras dos Cristais e das terras ao redor. Você
um número pequeno, mas ainda assim recebe +2 em seus testes e causa +2 pontos de
expressivo de Firas, Astérios e Hamelins dano em todos os ataques contra a Raça Orcs e
nas fileiras da Ordem. Membros de ou- criaturas do tipo Gigante e Artrópode.
tras raças são bastante raros na Guarda,
e não há registro de nenhum Elfo, Levent Estabilidade
ou, não surpreendentemente, Tritões que Habilidade (Característica) – Suporte
já tenham ingressado na Guarda, mas há Descrição: Você gosta de ter os dois
pés solidamente plantados no chão – e faz isso
uns poucos – e valorizados – Grotons,
muito bem! Você sempre rola +1d6 em todos
responsáveis pela vigilância de rios sub- os seus testes de evitar quedas e manter o equi-
terrâneos dentro de Stord e até mesmo líbrio.
alguns Orcs Parbani fazem parte da Or-
dem. Furtivo
A organização é liderada atualmen- Habilidade (Característica) – Suporte
te por Ingvi Steinfinga (Anã Guerreira 10) Descrição: Você é particularmente
numa tradição de manter a liderança da discreto quando quer. Você pode rolar +1d6
quando fizer testes para se mover em silêncio,
organização sempre a cargo de uma mu- se esconder, camuflar, ou usar disfarces.
lher. Apesar de algumas líderes da Or-
dem terem tido dificuldades para provar Matador das Cordilheiras
que tinham o que era necessário para li- Habilidade (Técnica) – Suporte
derar a Guarda, esse não é o caso de Ingvi. Requisitos: Nível 5, Caçador das Cor-
Sua capacidade em administrar o grupo dilheiras.
é tão eficiente quanto suas capacidades Descrição: Você sempre causa +2 pon-
tos de dano em todos os ataques contra a Raça
táticas e sua frieza técnica em combate Orc e criaturas dos tipos Gigante e Artrópode
singular. Ela é auxiliada por três capitães (esse bônus se acumula com o bônus de Caça-
responsáveis por sessões específicas da dor das Cordilheiras). Além disso, você passa
Guarda – Módi Aisenaugue (Anão Pa- a rola +1d6 em todos os testes relacionados a
trulheiro 9), responsável pelo portão para essa criatura (esse bônus substitui o bônus de
as Terras Secas e pelo patrulhamento da- Caçador das Cordilheiras).
quela região, Nânna Kupferpikel (Anã
Paladina Cruzada 8), responsável pela
Nascido nas Montanhas
Habilidade – Suporte
segurança das rotas entre Stord e o Forte Descrição: Você nasceu ou passou gran-
da Avalanche, Tebrynia e Forjaguardas, e de parte da sua vida em ambientes montanho-
Culom Lança-de-Sílex (Mahok Guerreiro sos. Você recebe +2 em seus testes ligados a
Lanceiro 8), responsável pela segurança locais rochosos e montanhosos – como escalar
das galerias de Stord. rocha (nua ou trabalhada), percepção e sobre-
vivência em áreas montanhosas, identificar ani-
mais dessas regiões, avaliar formações rocho-
Habilidades Extras sas e pedras brutas ou trabalhadas (incluindo
Todos os membros da Guarda das construções de pedra e pedras preciosas) e para
trabalhar em pedra – seja artesanato, alvenaria
Fronteiras Rochosas podem selecionar as ou joalheria.
seguintes Habilidades como se fossem
Habilidades Gerais:

Organizações 97
Capítulo 3 – Regras
Apresentamos aqui novos Antecedentes e Habilidades Gerais comuns para personagens te-
brynianos. Os Antecedentes seguem as mesmas regras apresentadas no Guia do Herói (página 8),
enquanto as novas Habilidades Gerais possuem regras específicas, detalhadas adiante, na página 102.
Alguns dos Antecedentes dessa sessão são mais recomendados para PDMs, mas podem ser
selecionados por jogadores para seus personagens.

Portão da Guarda de Ektoria

98 Capítulo 3
Antecedentes
Os Antecedentes a seguir seguem Requisitos: Inteligência 4
as mesmas regras apresentadas no Guia Benefícios: Você recebe a Habili-
do Herói, e sua função é apresentar novas dade Médico de Campo (Veja página 95
opções para os jogadores. Os Antecedentes para detalhes).
aqui apresentados são relativamente co- Equipamento Extra: Um kit de
muns em Tebryn, e, portanto próprios para Cura.
o uso de personagens nativos do reino.
Escudeiro/Escudeira
Cartógrafo/Cartógrafa Descrição: Você passou boa parte
Descrição: Você é um cartógrafo de sua infância e adolescência dentro dos
habilidoso, tendo conhecimento prático muros do Forte da Espada de Mirah, em
e teórico na manufatura de topografias e um dos quartéis da Hoste de Hadorn ou
desenho de mapas. Talvez você tenha tra- sob a tutela de um Cavaleiro. Talvez você
balhado com grupos de exploradores ou seja filho de um nobre que deseja ter um
navegadores, ou talvez tenha aprendido filho defendendo o reino, talvez seus pais
sozinho – por necessidade ou por voca- sejam mercadores em ascensão e desejem
ção – a desenhar mapas. O que importa é o prestígio de ter um filho em uma Ordem
que você sabe porduzir mapas de modo de Cavalaria, ou talvez você seja filho de
acurado e seu trabalho é valorizado por camponeses de Tebrynia que desejavam
grupos de exploração e expedicionários, um futuro diferente para seu descendente.
tanto em terra quanto no mar. Escudeiros servem como pajens,
Requisito: Inteligência 4. aprendem sobre teologia, sobre a história
Benefícios: Você recebe a Habili- de Tebryn e dos reinos vizinhos, recebem
dade Cartografia (Veja a página 81 para instruções em áreas de filosofia e tática e
mais detalhes). também treinamento militar tanto em es-
Equipamento Extra: Bússola, Kit de tratégia quanto em combate singular.
Cartografia (Pena, frasco de tinta, régua e Talvez você esteja buscando se tor-
compasso), 5 folhas de velino – algumas nar membro da Ordem na qual passou
com mapas parciais que começou a dese- seus anos, ou talvez já tenha se tornado
nhar. membro. Talvez você tenha concluído
seu tempo de aprendizagem e decidido
não continuar na Ordem, ou talvez te-
Curandeiro/Curandeira nha falhado em ser admitido. Apesar da
Descrição: Você possui habilidades maioria dos Escudeiros de Ordens de Ca-
de cura consideráveis, tendo estudado valaria se tornar membro da Ordem, al-
sob a tutela de algum médico ou curan- guns se cansam do confinamento e disci-
deiro. Talvez você tenha trabalhado plina e desejam a liberdade de errar pelo
como médico de campo de um exército, mundo, enquanto outros aceitam que,
ordem de cavalaria ou grupo mercenário, apesar de sua aprendizagem na Ordem,
ou talvez você tenha sido aprendiz de um seu coração está em outra atividade.
curandeiro tribal, ou mesmo estudado Requisito: Vontade 3.
medicina em alguma corte ou escola nas Benefícios: Escudeiros recebem +1
grandes metrópoles do reino. em todos os seus testes relacionados à co-
O fato é que, onde quer que tenha nhecimento de qualquer tipo e em todos
aprendido sobre como curar ferimentos os seus ataques corporais quando estive-
em uma emergência, você é muito bom rem empunhando uma arma – esse bônus
nisso! não se aplica a combate desarmado.

Regras 99
Equipamento Extra: Uma Tabarda Fazendeiro/Fazendeira
com o símbolo da Ordem ou brasão da
família que você serve – ou serviu. Descrição: Fazendeiros são uma
das profissões mais comuns de Tebryn.
Mais de um quarto da população se de-
Ex-Escravo/Ex-Escrava dica a trabalhar no campo e produzir
Descrição: Você passou boa parte de alimentos para o reino. Como vivem do
sua vida como um escravo. Talvez seus pais campo, possuem bons conhecimentos so-
tenham sido escravos e você tenha nascido bre plantas e animais, tanto no seu mane-
sem sua liberdade, talvez você tenha sido jo como em evitar plantas e criaturas pe-
preso e condenado a trabalhar para pagar rigosas – ou lidar com elas caso tudo mais
sua pena ou talvez você simplesmente te- falhe! Em muitas regiões as fazendas fi-
nha tido que trabalhar para outros em um cam afastadas dos centros urbanos, e é
regime de semiescravidão para pagar sal- necessário desbravar novas áreas, lidan-
dar uma dívida. Talvez você tenha sido do com plantas e animais desconhecidos,
capturado por tropas arkanitas e forçado a e a maioria dos fazendeiros de Tebryn
trabalhar como escravo. tem alguma história para contar sobre
Em Cassiopéia, a maioria dos reinos
plantas com propriedades estranhas ou
considera escravidão ilegal, mas ela ocor-
ataques de animais perigosos. Além dis-
re – principalmente em áreas isoladas. Em
Arkânia escravidão é legalizada e muitos so, a maioria dos fazendeiros tem algum
crimes sentenciam o réu à escravidão. Ha- conhecimento sobre ervas medicinais, e
bitantes de outros reinos capturados em a maioria deles possuem animais de tra-
Arkânia também são, via de regra, escra- ção, guarda ou transporte que devem ser
vizados. Finalmente, nas Terras Secas, tri- adestrados e cuidados adequadamente.
bos bárbaras mantêm escravos capturados Requisito: Nenhum.
de culturas civilizadas – principalmente Benefícios: Fazendeiros recebem
tebrynianos e parbani. Ou você fugiu das +2 em todos os seus testes relacionados
Terras secas ou de Arkânia ou era escravo a plantas (incluindo criaturas do tipo Ve-
de algum criminoso ou Coronel em Tebryn, getal) e Bestas.
Bryne, Parband, Londérien ou Dagothar. Equipamento Extra: Uma ferra-
De uma forma ou outra, você agora menta qualquer de qualidade normal
está livre, tendo comprado sua liberdade, (veja a lista de equipamentos no final
fugido ou sido libertado por inimigos do desse Guia).
seu senhor, e provavelmente pretende se
manter um homem livre pelo resto dos Fidalgo/Fidalga
seus dias – e talvez ajudar a libertar outros
dos muitos escravos de Cassiopéia. Descrição: Fidalgos são aqueles ci-
Requisito: Nenhum. dadãos de Tebryn que receberam uma
Benefícios: Você está acostumado educação superior devido a títulos de no-
a realizar trabalho pesado e fazer isso da breza ou posição social e financeira. No-
forma mais despercebida possível – cha- bres, comerciantes, Regentes, Burgomes-
mar a atenção de um escravagista nunca tres, Juízes e Conselheiros precisam ser
é bom. Você recebe um bônus de +2 em versados em uma variedade de campos
todos os seus testes para se esconder, dis- teóricos para lidarem com suas atribui-
farçar e mover-se em silêncio, e também ções. Fidalgos são treinados desde cedo
em testes para evitar ficar fatigado. Além em administração, estratégia, etiqueta e
disso, sua Carga é calculada como se sua conhecimentos gerais para serem capa-
Força fosse 2 pontos mais alta. zes de lidar com suas funções futuras. A
Equipamento Extra: Uma ferramen- maioria deles não possui títulos de no-
ta qualquer de qualidade baixa (veja a lis- breza de fato, sendo geralmente filhos de
ta de equipamentos no final desse Guia). comerciantes prósperos ou de indivíduos

100 Capítulo 3
com títulos de nobreza ou justiça que não dendo-os em localidades distantes. Talvez
serão passados para seus filhos, mas mes- você venha de uma família de vendedores
mo assim são considerados como “nobres ambulantes. Talvez você (ou sua família)
menores” – particularmente porque mui- tenha sido banido das guildas de merca-
tos deles de fato acabam adquirindo títu- dores por algum motivo ou você simples-
los de nobreza eventualmente, seja por mente não concorda com as práticas das
hereditariedade ou mérito pessoal. guildas e prefere trabalhar sozinho.
Requisito: Inteligência 3. Seja como for, você trabalha (ou
Benefícios: Fidalgos recebem +2 trabalhou) sozinho carregando grandes
em todos os seus testes relacionados à quantidades de itens por longas distâncias
pesquisa, conhecimento e em todos os e está acostumado com o esforço envolvi-
seus testes sociais. do – além de ter desenvolvido um olho
Equipamento Extra: 100 moedas. treinado para reconhecer bons negócios.
Benefício: sua capacidade de car-
Grumete ga é calculada como se tivesse Força +2,
Descrição: Grumetes são aprendizes e você recebe +2 em suas rolagens para
de marinheiros que realizam os trabalhos resistir à efeitos de fadiga, venenos e do-
mais simples a bordo de uma embarcação enças naturais. Finalmente, você recebe
– como limpar o convés, distribuir comida +2 em seus testes para reconhecer a qua-
à tripulação, levar mensagens e verificar lidade de um item de qualquer tipo.
o clima. Enquanto realizam essas tarefas, Equipamento Extra:
eles são ensinados pela tripulação sobre - Mochila grande
como cozinhar e estocar alimentos, os fun- - 50 moedas em itens diversos com
cionamentos dos cordames, o modo corre- custo igual à 10 moedas ou menos cada um.
to de hastear velas e lidar com vários tipos
de clima, como pilotar uma embarcação e Suburbano/Suburbana
todos os rudimentos do funcionamento de Descrição: Você é um habitante do
barcos e navios em geral. Submundo de Tebrynia – a área subterrâ-
A maioria dos grumetes acaba por nea sob a capital de Tebryn – ou de outras
se tornar marinheiro, tanto em navios áreas subterrâneas populosas, como as ga-
mercantes, pesqueiros ou em navios de lerias montanhosas de Stord ou os túneis
guerra, mas alguns acabam por se tornar ancestrais dos Mahoks ao longo das Monta-
estivadores ou trabalhar em funções di- nhas dos Cristais. Seja de onde for que você
versas em cidades portuárias. Não raro, tenha vindo, você passou muito tempo
no entanto, grumetes decidem abraçar a nesse local, e provavelmente nasceu lá. Seja
vida de aventureiro, tanto no mar quanto um marginal de Tebrynia, um trabalhador
em terra, perseguindo riquezas e locais de Stord ou um explorador das rotas das
sobre os quais ouviram histórias nos seus Montanhas dos Cristais, você viveu a maior
anos servindo no mar. parte da sua vida na escuridão subterrânea,
Requisito: Nenhum. e se adaptou perfeitamente à ela.
Benefícios: Grumetes recebem +2 Requisito: Inteligência 4.
em todos os seus testes relacionados à Benefícios: Você recebe a Habilida-
navegação, escalada, natação e equilíbrio. de Raça Subterrânea (veja o Guia Básico
Equipamento Extra: Uma adaga. página 48 para detalhes).
Equipamento Extra:
Mascate - Um embornal contendo:
Requisito: Nenhum. - Meia dúzia de barras de giz
Descrição: Você passou uma boa - Odre cheio de água
parte de sua vida carregando itens e ven- - 10 provisões

Regras 101
Habilidades Gerais
Aqui estão novas Habilidades Ge- dessa Habilidade em relação a mortos-vivos,
rais. A maioria delas é especificamente demônios e construtos. Além disso, os efeitos
ligada aos vários Dogmas de Drakon – dessa Habilidade deixam de ter efeito sobre
incluindo um novo Dogma – e devem ser criaturas dentro da área de efeito que sofram
consideradas como parte da lista da Clas- dano.
se Sacerdote, e portanto não possuem
Chamas de Hou
restrição de Raça – como as Habilidades Habilidade – Suporte
Gerais costumam ter. Discípulo do Desti- Requisito: Dogma: Discípulo da Forja
no pode ser adquirido por qualquer per- Descrição: As chamas de Hou quei-
sonagem que tenha acesso à Habilidade mam fortes dentro de você, e se manifestam
Dogma, seguindo as regras normais da sempre que você clama pela divindade da for-
Habilidade. ja! Você adiciona uma quantidade de dano por
Fogo igual à sua Vontade sempre que utilizar
Aura da Guerra uma Habilidade que cause dano por Fogo e em
Habilidade – Suporte qualquer Habilidade do tipo Magia que cause
Requisito: Dogma – Discípulo da Guerra qualquer tipo de dano ou perda de vida.
Descrição: Você foi abençoado por
Hadorn com uma aura que melhora as capaci- Dogma: Discípulo do Destino
dades de combate da sua tropa! Quando você Descrição: Você segue os ensinamentos
estiver engajado em combate com pelo me- da caprichosa Ran, a Senhora dos Mares. Você
nos mais um aliado e estiver lutando com pelo não pode procurar ou aceitar previsões sobre o
menos duas outras criaturas, você e todos os futuro – e se você se mostrar muito cauteloso e
seus aliados que estejam a uma quantidade de planejar muito suas ações, você pode perder o
metros iguais à sua Determinação recebem +1 favor de Ran. Sempre que uma rolagem tiver ao
em todas as suas rolagens de ataque e +1 para menos um dado com o resultado 6, você pode
conjurar magias que causem dano. rolar novamente 1 dado cujo resultado não seja
Esse efeito cessa imediatamente se só um 6 nem um 1. No entanto, sempre que você
houver um inimigo ativo no combate ou se rolar 3 ou mais dados e apenas um deles não
você não tiver nenhum aliado lutando ao seu tiver um resultado 1, o resultado daquele dado
lado. passa a ser considerado 1.
Arma dos Deuses: Arpão das Marés.
Aura de Paz Este arpão, semelhante a uma presa de narval
Habilidade – Suporte serrilhada, permite que seu portador role no-
Requisito: Dogma – Discípulo da Paz vamente qualquer dado uma vez por turno
Descrição: Você emana uma poderosa em qualquer teste que faça, mas deve manter
aura de paz, fazendo com que todas as criaturas o novo resultado. Essa rolagem não pode ser
vivas ao seu redor resistam em recorrer à vio- utilizada para modificar resultados que sejam
lência. Sempre que uma criatura estiver em uma sucessos decisivos ou falhas críticas.
distância em metros de você igual à sua Deter-
minação, ela precisa realizar um teste de Vonta- Elo Natural
de (dificuldade igual à sua Determinação) para Habilidade (Característica) – Suporte
poder realizar qualquer ação que possa causar Requisito: Dogma – Discípulo da Na-
qualquer tipo de dano – tanto a ela mesma ou a tureza.
outras criaturas. Descrição: Você desenvolveu um forte
Esses efeitos não se aplicam a mortos-vi- elo com a natureza através de sua adoração à
vos, demônios ou construtos de forma alguma Ellenis. Você recebe +1 em todas as suas rola-
– essas criaturas ignoram os efeitos desta Ha- gens referentes a criaturas naturais – qualquer
bilidade, e todas as criaturas ignoram os efeitos criatura exceto construtos, mortos-vivos, amal-

102 Capítulo 3
diçoados, espíritos, primordiais e devas. Esse os seus Pontos de Vida dessa forma é conside-
bônus se aplica a ataques, interação social, ras- rado automaticamente estabilizado, e recupera 1
trear e realizar Magias sobre essas criaturas. Ponto de Vida dentro de 1 minuto.
Além disso, todas as Habilidades de Esse Selo dura uma quantidade de horas
Companheiro Animal são consideradas Habi- igual à Vontade do conjurador, mas você pode
lidades de Classe para você. dissipá-lo a qualquer momento.
Marca da Justiça Maré de Sorte
Habilidade (Magia) – Ação Habilidade (Característica) – Reação
Requisito: Dogma – Discípulo da Jus- Requisito: Dogma – Discípulo do Des-
tiça tino.
Mana: 20 Descrição: Ran lhe sorri com frequên-
Dificuldade da Magia: 12 cia. Sempre que você rolar 2 ou mais dados e
Descrição: Esta Marca é utilizada com todos eles tiverem o mesmo resultado, você
frequência pelos Sacerdotes de Mirah em con- pode rolar outro dado. Esse efeito é cumulati-
junto com qualquer outra punição a um crimi- vo – ou seja, se o novo dado tiver um resultado
noso. Ela costuma ser usada de forma cerimo-
nial sobre qualquer Irmão da Ordem da Espada igual aos anteriores, você pode rolar mais um
de Mirah que inicie uma Cruzada Justa, mas dado.
nem sempre é o caso. Desenhando um Selo Especial: Essa Habilidade não pode ser
Místico sobre um alvo, você faz com que ele se utilizada se todos os dados tiverem um resulta-
torne ciente de qualquer ato injusto que possa do igual a 1.
cometer. Sempre que o alvo quebrar um dos
Dogmas de Mirah, o símbolo dessa divindade Quebrar os Grilhões
brilha em sua testa e ele sentirá dores terríveis, Habilidade (Magia) – Ação
precisando vencer um teste de Vontade (Difi- Requisito: Dogma – Discípulo da Li-
culdade igual à Determinação do conjurador) berdade.
para não cair inconsciente. Se passar no teste, Mana: 15
o alvo ainda pode ir contra o Dogma de Mirah, Dificuldade da Magia: 12
mas sua dor será visível para qualquer um ao Descrição: Desenhando um Selo Mís-
seu redor e ele será considerado Atordoado en- tico entre você e uma criatura, você imediata-
quanto estiver cometendo o crime em questão. mente liberta o alvo de qualquer efeito que o
Esse Selo dura uma quantidade de dias esteja restringindo. Esta Magia imediatamente
igual à Determinação do conjurador, mas você dissipa qualquer Runa ou Selo cujos efeitos res-
pode dissipá-lo a qualquer momento. trinjam a movimentação do alvo – como En-
trelaçar ou Eletricidade Estática, por exemplo.
Marca da Verdade Essa Magia também pode ser usada para liber-
Habilidade (Magia) – Ação tar alvos de amarras mundanas, soltando cor-
Requisito: Dogma – Discípulo da Sabe- das, abrindo grilhões, afrouxando os braços de
doria. um captor ou destrancando e abrindo portas. A
Mana: 10 Magia afeta todo e qualquer objeto ou criatura
Dificuldade da Magia: 12 que está restringindo o alvo – assim, se o alvo
Descrição: Esta Marca é amplamente uti- estiver em uma cela, a Magia abrirá a porta da
lizada pela maioria dos Sacerdotes de Sarfion em cela, libertando quaisquer outras pessoas em
julgamentos, principalmente entre membros da seu interior.
própria igreja. Desenhando um Selo Místico so- Finalmente, esta Magia elimina imediata-
bre uma criatura, você faz com que o alvo sinta mente as condições Amedrontado, Atordoado,
dores terríveis sempre que faltar com a verdade. Cego, Distraído, Enregelado, Indefeso e Para-
Sempre que o alvo quebrar um dos Dogmas de lisado do alvo, independente da origem dessas
Sarfion, o símbolo dessa divindade brilha em sua condições.
testa e ele sentirá dores terríveis, perdendo uma Esse Selo Místico se dissipa assim que
quantidade de Pontos de Vida igual à Determi- seus efeitos forem desencadeados.
nação do conjurador. Um alvo que perca todos

Regras 103
Capítulo 4 – Caminhos
Os Caminhos apresentados a seguir seguem as mesmas regras apresentadas no Guia do
Herói, e sua função é apresentar novas opções para os jogadores. Estes Caminhos são forte-
mente ligados ao reino de Tebryn – embora alguns deles também sejam encontrados em outros
reinos de Cassiopéia – e voltados para o uso de personagens nativos do reino.

Torre Argêntea, na Ilha da Prata

104 Capítulo 4
Arconte
Singular masculino: Arconte; Singular feminino: Arcontessa; Plural masculino: Arcontes; Plural feminino: Arcontessas.
Esses personagens formam o corpo
Requisitos: de juízes do reino, e atuam nos tribunais
Para seguir este caminho você conforme descrito na pág. 19 – havendo
tanto Arcontes sediados em uma metrópo-
deve preencher os seguintes requisitos:
le, cidade ou mesmo vila, enquanto são ju-
• Inteligência 4 ízes itinerantes cobrindo áreas onde há um
• Ter sido aceito como Irmão da número considerável de vilas pequenas
Ordem da Espada de Mirah. que não possuem um Arconte regular.
O Arconte que dá a sentença não pre-
Habilidade Automática cisa ser o mesmo que aplica a punição, mas
Autoridade Legal normalmente é assim. Arcontes têm acesso
Habilidade (Característica) – Suporte a Punições, que são Habilidades especifi-
Descrição: Você foi imbuído pelo Reino camente conferidas aos Arconte pelos Ce-
para executar a lei e punir a transgressores. Ao lestiais. Estas Habilidades são dons sobre-
determina sentenças e arbitrar disputas sua pala- naturais que produzem efeitos similares às
vra só pode ser questionada por outro Arconte magias e servem para impingir a sentença
ou por um Nobre, e se ela foi tomada dentro de adequada ao réu de forma padronizada,
um tribunal, com a anuência de outros Arcontes sem erros humanos. Dessa forma a Magia
(ver pág. 19), ela só pode ser questionada por Punição do Açoite não será mais dolorosa
um tribunal acima do seu. ou menos, dependendo da mão do carras-
Você recebe um símbolo sagrado espe- co, ela será sempre igual.
cial, que pode ser verificado por qualquer um Utilizar Punições fora de um tribunal
com Detectar Magia, que serve para comprovar é considerado crime, e qualquer Arconte
sua autoridade – além de não poder ser separa- que utilize essas Habilidades sem que tenha
do de você. Você também não pode ser preso havido um julgamento pode ser julgado, ele
ou questionado por ninguém menos que outro próprio, como se tivesse cometido tortura.
Arconte ou alguém com um título militar ou de É possível tentar contornar os efeitos
nobreza enquanto estiver no seu reino. de uma Punição, mas quando isso ocorre,
Especial: Se o personagem cometer al- o Arconte que aplicou a Punição imedia-
gum ato que contradiga o Código da Justiça ou o tamente fica sabendo da transgressão e da
Dogma da Justiça (dependendo de qual dos dois localização do alvo no momento da quebra.
o personagem possua), o símbolo sagrado espe- Tentar contornar os efeitos de uma Punição
cial imediatamente se rompe e passa a emanar é considerado um ato de Traição.
um lamúrio constante; você perde a capacidade Por fim, o ofício dos Arcontes é tido
de usar Punições e o símbolo só poderá ser res- como solene e algo ilustre e tem uma cer-
taurado depois que você for julgado pelo crime ta pompa atribuída a ele – Embora muitos
que tiver cometido. Arcontes não façam questão dela, outros
a aceitam de bom grado. A figura dos Ar-
contes, no entanto, é sempre acompanhada
Descrição com certo respeito e temor – afinal, nunca
Arcontes são figuras de autoridade se sabe quem ele está vindo julgar.
que presidem os tribunais de Tebryn. Eles
estão ligados à Ordem da Espada de Mi- Raças
rah, e precisam ser admitidos como Irmãos Humanos são os Arcontes mais co-
dentro da ordem – embora não precisem se muns, já que são a Raça mais comum de
tornar Jurados ou Priores, muitos deles tam- Tebryn e, particularmente, dentro da Or-
bém almejam estes títulos dentro da Ordem. dem da Espada de Mirah.

Caminhos 105
Firas e Jubans são as outras duas Punição da Escuridão
Raças com maior número de Arcontes em Habilidade (Característica) – Ação
Tebryn, ambas atraídas para a Ordem da Mana: 30
Espada de Mirah em anos recentes, e am- Descrição: Usada para punir espiões e per-
bas com inclinações a trabalhar com justi- vertidos, esta é uma pena mais comum nas regiões
de fronteira ou para prisioneiros de guerra, por dei-
ça e burocracia. xá-los mais fáceis de controlar. Tocando em um
Alguns Elfos, Anões, Faens e Tailox alvo, você faz com que ele fique Cego por 1 turno.
podem ser encontrados entre os Irmãos Se o alvo estiver Indefeso, você determina uma du-
que decidem trilhar esse Caminho, mas ração para o efeito – até no máximo uma quantida-
eles são minoria. de de meses igual à sua Determinação.
Outras Raças são conhecidas por não
terem qualquer membro neste Caminho. Punição da Execução
Habilidade (Característica) – Ação
Requisitos: Punição da Clemência
Habilidades Básicas Mana: 15
Descrição: Tocando sobre um alvo
Austeridade
Habilidade (Característica) – Su- você faz com que, se ele ficar sem
porte Pontos de Vida dentro de um perío-
Requisito: Código da Ho- do de Horas igual à sua Determina-
nestidade ção, ao invés de ficar Por um Fio,
Descrição: Sua integri- ele morra imediatamente – e seu
dade e retidão são tão inaba- espírito é enviado para o plano
láveis que é impossível para espiritual imediatamente, sem
outros influenciarem suas de- chances de que ele se torne uma
cisões. Você é imune a efeitos Sombra. Além disso, o corpo e
mentais (mas não Ilusões ou o espírito de um alvo morto
efeitos de Medo) e tentativas sob efeito dessa Punição não
de influenciar sua opinião com podem ser alvos de magias ou
persuasão e manipulação. efeitos necromânticos.
Especial: Se utilizada sobre
Código da Honestidade um Espírito, ele será imediata-
Habilidade (Característica) mente destruído.
– Suporte
Descrição: Você sempre Punição do Silêncio
cumpre suas promessas, não im- Habilidade (Característica) – Ação
porta quão difícil isso seja, e preza Mana: 20
a verdade acima de tudo, emanando Mikal Descrição: Usada para punir cri-
uma aura de honestidade que deixa des- Chanteur mes menores, normalmente re-
confortáveis aqueles que escondem a verda- lacionados a difamação ou outras
de. formas de mentira (como o perjúrio). Tocando
Você sempre saberá quando alguém estiver em um alvo, você faz com que ele fique mudo
mentindo. Nem sempre omitir é mentir, depende por uma quantidade de turnos igual à sua Von-
das intenções da pessoa que está omitindo. Men- tade. Se o alvo estiver Indefeso, você determina
tir é passar informações erradas propositalmente. uma duração para o efeito – até no máximo uma
quantidade de meses igual à sua Determinação.
O alvo ainda pode grunhir e gritar, mas
Mastim não consegue formular palavras coerentes.
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a lidar Punição do Suplício
com criminosos e raramente se deixa enganar ou Habilidade (Característica) – Ação
amedrontar. Você tem Determinação +2 e rece- Mana: 20
be +1d6 em todos os Confrontos e testes para Descrição: Tocando em um alvo e ven-
resistir a tentativas de persuasão e intimidação, cendo um Confronto de Vontade contra ele,
perceber mentiras e resistir a efeitos mentais. você faz todos os seus músculos se contraírem e

106 Capítulo 4
travarem, deixando-o Paralizado por 1 turno Se com que aquele membro vire cinzas deixando
o alvo tiver um resultado maior do que o seu no apenas um cotoco no lugar. Você pode definir
teste de Vontade, ele fica Distraído por 1 turno. uma quantidade de tempo máxima igual à sua
Especial: Se executada sobre um alvo Vontade em anos durante a qual, se o mem-
indefeso, ele não tem direito ao confronto de bro for regenerado de alguma forma, você se
Vontade e a duração pode ser extendida para tornará imediatamente ciente que a Punição foi
até a Vontade do conjurador em horas. interrompida, qual a duração que ainda restava
e qual a direção e distância do alvo em relação
à você no momento em que essa Punição tiver
Habilidades Avançadas sido interrompida.
Juiz
Habilidade (Característica) – Ação Punição do Exílio
Requisitos: Nível 5, Mastim. Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 25 Requisitos: Nível 5
Descrição: Você é muito bom em extrair Mana: 40
a verdade de seus interlocutores. Quando tiver de- Descrição: Tocando em um alvo, você
tectado uma mentira, você pode ordenar ao alvo define uma quantidade de tempo de no máxi-
que diga a verdade. O alvo realiza um teste de mo sua Determinação em anos. Durante este
Vontade (dificuldade igual à sua Determinação) e
tempo, enquanto o alvo estiver em uma região
se falhar ele deve, imediatamente, contar a verdade
dentro dos seus conhecimentos (o alvo não pode geográfica definida por você (uma Metrópole,
modificar nenhum fato nem suprimir nenhuma Condado ou mesmo o Reino de Tebryn são os
informação que souber). Além disso, o alvo tam- mais comuns) ele é assolado por dores terríveis
bém fica Amedrontado em relação a você por um que o deixam Distraído e faz com que ele perca
número de minutos igual à sua Vontade. 10 Pontos de Vida e Mana por minuto.
Este é um efeito mental. Você pode estabelecer uma quantidade
de tempo em dias igual à, no máximo sua Von-
Punição do Açoite tade para que este efeito tenha início – dando
Habilidade (Característica) – Ação tempo, assim, para que o alvo possa deixar a
Requisitos: Nível 5, Punição do Suplício área definida, caso esteja dentro dela.
Mana: 25
Descrição: Tocando em um alvo e ven-
cendo um confronto de Vontade contra ele, Habilidade Final
você faz com que ele seja imediatamente toma- Punição da Confissão
do por fortes dores em todo corpo que duram Habilidade (Característica) – Ação
por 1 minuto, como se estivesse sendo chico- Requisito: Nível 10, Punição do Si-
teado – você escolhe um número de chibata- lêncio
das que serão infligidas durante este tempo, até Mana: 60
o máximo de 60 (um por turno); o alvo ficará Descrição: Tocando em um alvo e
Distraído por toda a duração do efeito, além vencendo um confronto de Vontade contra
de perder 1 Ponto de Vida para cada chibatada ele, você faz com que ele recite, em detalhes,
aplicada ao longo do efeito. Se o alvo tiver um todos os crimes – ações que ele saiba que para
sucesso mais alto do que você no confronto de você sejam considerados crimes, mesmo que
Vontade, as dores serão muito menos incômo- ele próprio não os considere dessa forma –
das, mas o alvo ainda será considerado Distraí- que ele tenha cometido que não tenham sido
do, embora não sofra perda de Pontos de Vida. julgados. Se o alvo tiver um resultado mais
Especial: Se executada sobre um alvo alto do que o seu no confronto de Vontade,
indefeso, ele não tem direito ao confronto de ele não será obrigado a confessar seus crimes,
Vontade. mas se tentar falar qualquer outra coisa, não
Punição da Amputação será capaz de produzir palavras coerentes –
Habilidade (Característica) – Ação esse efeito dura por um número de minutos
Requisitos: Nível 5, Punição da Escuridão igual à sua Determinação.
Mana: 30 Especial: Se o alvo estiver Indefeso,
Descrição: Tocando um membro de ele não tem direito ao Confronto de Vontade.
uma criatura viva que esteja Indefesa você faz

Caminhos 107
Argênteo
Singular masculino: Argênteo; Singular feminino: Argêntea; Plural masculino: Argênteos; Plural feminino: Argênteas.
movimento. Assim, foi formado o Corpo
Requisitos: de Investigadores de Paradoxos Espaço-
Para seguir este caminho você -Dimensional da Academia Argêntea –
deve preencher os seguintes requisitos: ou, como são mais conhecidos tanto entre
• Inteligência 5 si quanto popularmente, os Argênteos.
• Teleporte 1 Como passam muito tempo es-
tudando dentro das fronteiras da Ilha
da Prata antes de fazerem pesquisas de
Habilidade Automática: campo propriamente ditas, a maioria dos
Aporte
Habilidade (Característica) – Suporte Argênteos nutre um profundo sentimen-
Descrição: Você possui um conheci- to de familiaridade com a Academia Ar-
mento considerável sobre Magias e efeitos gêntea, e é difícil encontrar algum deles
sobrenaturais dedicados a mover criaturas e que não esteja vergando o robe do corpo
objetos. Telecinese e Caminhada Mágica (ou acadêmico – um robe azul escuro com o
qualquer Magia que tenha uma dessas magias símbolo da Academia em prata no peito e
como Requisito mesmo que retroativamente) nas costas – e é bastante simples identifi-
tem sua dificuldade diminuída em 2 para você
e custam 5 Pontos de Mana a menos para car um deles graças a isso. Mesmo quan-
conjurar. Além disso, a dificuldade para um do estão realizando alguma pesquisa de
alvo resistir aos efeitos dessas magias é sem- natureza sigilosa, eles geralmente o fa-
pre aumentado em 2 quando você as conjura. zem de forma tão conspícua quanto estes
trajes permitem.
Argênteos estão no mesmo nível
Descrição hierárquico dos professores da Academia
Argênteos são Feiticeiros treinados Argêntea, e respondem diretamente ao
na Academia Argêntea, especificamente Departamento de Astronomia e Movi-
em magias de locomoção. Enquanto a mento Dimensional, tendo as mesmas re-
maioria dos Feiticeiros foca seus estudos galias, direitos e deveres do corpo docen-
em magias que produzem, conduzem e te – têm acesso a praticamente toda a Ilha
ampliam energia na forma de frio, calor e da Prata, exceto aos gabinetes de outros
eletricidade, poucos têm inclinação para departamentos e aposentos pessoais de
outros funcionários da Academia, podem
os estudos das magias de movimento e
solicitar equipamento quando estiverem
locomoção. No entanto, devido ao nú-
em missões e viagens estritamente rela-
mero de anomalias espaço-dimensionais
cionadas à Academia e devem apresentar
encontradas ao longo de todo o territó-
relatórios semestrais sobre suas ativida-
rio de Tebryn – e em algumas regiões e
des.
reinos vizinhos – fez-se necessário para
a Academia criar uma área de estudos
especializada nesses fenômenos. O De- Raças
partamento de Astronomia e Movimento Humanos são os Argênteos mais
Dimensional então iniciou o treinamento comuns, o que não é surpresa conside-
de alunos com mais inclinação para in- rando que eles são os estudantes mais
vestigações e com talento para magias de numerosos da Academia Argêntea. El-

108 Capítulo 4
fos e Faens, cujas inclinações naturais
para magia também os tornam numero- Habilidades Básicas
sos na Academia, produzem um núme- Analisar Magia
Habilidade (Técnica) – Suporte
ro considerável de Argênteos – Faens,
Requisito: Detectar Magia
particularmente Isnuu, parecem ter uma Descrição: Concentrando-se nos fluxos
inclinação natural pelas magias de mo- de energia mágica como uma ação de rodada
vimento, e aqueles que vão à Academia completa, você é capaz de entender seus efei-
Argêntea em busca de treinamento for- tos com precisão. Desenvolvida para lidar com
mal quase sempre se especializam nesse portais especificamente, essa técnica é extrema-
tipo de magia, e muitos deles se tornam mente útil para compreender o funcionamento
de itens mágicos e de magias conjuradas para
Argênteos. funcionarem como armadilhas mágicas.
Apesar de não terem números Você é capaz de dizer exatamente há quan-
muito expressivos entre os estudan- to tempo o item/Runa/Selo foi criado, por
tes da Academia, os Tailox pos- quanto tempo ainda irá durar, quanto de
suem uma curiosidade por Mana foi gasto para produzi-lo e quais
magias de movimento, de- seus efeitos exatos – incluindo quais-
quer possíveis gatilhos necessários
vido à sua paixão por via- para ativá-lo ou se ele está ligado
gens, o que os faz seguir a alguma outra Runa ou Selo (e
este Caminho com bastan- nesse caso onde se encontra esta
te frequência. De fato, a outra Runa ou Selo).
maioria dos Tailox que
ingressam na Academia Empurrão Cinético
acaba por se tornar Ar- Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Telecinésia
gênteos. Situação seme- Mana: 15
lhante ao que acontece Dificuldade da Magia: 13
com os Levent: Sua de- Descrição: Desenhando uma
voção cultural à Taranis, Runa Arcana entre você e um
cujos dogmas são focados alvo, você faz com que ele seja
em liberdade, faz com que projetado em linha reta um nú-
mero de metros igual à Vontade do
muitos deles se interessem
conjurador. Se o alvo atingir uma
por magias de movimento e superfície sólida ou outra criatura
no Caminho do Argênteo por no trajeto que foi projetado, ele (e
extensão. Como recolher conhe- qualquer criatura que atinja no tra-
cimento parece ser um hábito entre os jeto) sofre dano como se tivesse caído aquela
Tailox e uma mente analítica é um traço distância. O alvo empurra tudo o que atingir no
comum entre os Levent, Argênteos de trajeto, que só será interrompido se o alvo atingir
um objeto que não possa ser empurrado – como
ambas as raças são reconhecidos como uma parede ou árvore. Além disso, no final do
excelentes pesquisados. trajeto em que foi projetado, o alvo (e qualquer
Entre as outras raças, esse Cami- criatura que ele tenha atingido no trajeto) precisa
nho é pouco comum. Em geral por uma vencer um teste de Agilidade (Dificuldade igual à
falta e interesse no estudo de magia ar- Determinação do conjurador) ou cairá.
cana como um todo, e entre aqueles in- Essa Runa Arcana se dissipa assim que
seus efeitos forem desencadeados.
divíduos que se interessam por este tipo Especial: Criaturas com as Habilidades
de magia, uma falta de inclinação por Combate Gigante ou Colosso são empurrados
magias ligadas à movimentação especi- apenas um número de metros igual à metade da
ficamente. Vontade do Conjurador (arredondado para baixo).

Caminhos 109
Permutação Instantânea para um local que conheça. O local de destino
Habilidade (Magia) – Ação pode ser uma localização geográfica (“Sobre a
Requisito: Teleporte 1 escrivaninha do meu quarto”, por exemplo),
Mana: 30 um recipiente capaz de conter o objeto e que
Dificuldade da Magia: Varia tenha sua Runa Pessoal gravada nele (“para
Descrição: Desenhando uma Runa dentro da minha mochila”) ou até um aliado
Arcana entre você e um alvo, você é telepor- (“para a mão do Guerreiro”). Se teleportar o
tado para a posição em que o alvo ocupa ao objeto para dentro de um objeto marcado com
mesmo tempo em que o alvo é teleportado sua Runa Pessoal ou para um aliado, você não
para o local que você está. Se por algum mo- precisa saber onde o local de destino está. O
tivo o alvo ou não couber na área onde você objeto afetado pode ter uma FN máxima igual
está (e vice-versa), esta magia falha automa- à Inteligência do conjurador.
ticamente. Essa Runa Arcana se dissipa assim que
Se o alvo for uma criatura, a Dificuldade seus efeitos forem desencadeados.
dessa magia será igual à Determinação do alvo.
Se o alvo for um objeto, a Dificuldade será igual Teólogo
ao peso do objeto em quilos, dividido por 5 (ar- Habilidade (Característica) – Suporte
redondado para baixo). Descrição: Você é capaz de interpre-
Essa Runa Arcana se dissipa assim que tar perfeitamente os significados por trás de
seus efeitos forem desencadeados. magias místicas contidas em qualquer missal.
Sempre que conseguir estudar uma Magia
Runa de Localização Mística contida em um item com a caracte-
Habilidade (Magia) – Ação rística Registro, você será capaz de conjurar
Mana: 20 aquela Magia sem qualquer penalidade. Além
Dificuldade da Magia: 10 disso, se você puder atender aos requisitos
Descrição: Você pode desenhar uma daquela Magia, você pode aprendê-la como
Runa Arcana em um item com a Caracterís- se ela estivesse na lista de Habilidades da sua
tica Registro. Esta Runa fica ligada ao local Classe.
geográfico em que você se encontra quando
a conjura, e se torna um “atalho mágico” para
o local. Você pode conjurar uma magia lo- Habilidades Avançadas
comoção (Teleportar Objeto, Portal, Levitar, Área de Anti-Magia
etc.) sobre esta Runa, indo para o local onde Habilidade (Magia) – Ação
ela foi desenhada. A magia de locomoção Requisito: Nível 5
conjurada sobre essa Runa custa metade dos Mana: 60
Pontos de Mana normais para se a duração Dificuldade da Magia: 16
for menor do que o tempo necessário para Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
chegar ao local, ela irá durar pelo tempo da cana no solo, você cria uma área esférica de
viagem – mas será imediatamente dissipada magia morta cujo raio é igual à sua Vontade em
se o personagem parar ou desviar da direção metros. Dentro desta área é impossível conju-
da Runa de Localização. rar Magias, e todos os efeitos de itens mágicos
Essa Runa Arcana é permanente, mas, se ficam inativos enquanto eles estiverem dentro
a superfície onde ela foi escrita for danificada o dessa área, e o mesmo ocorre com qualquer
efeito se perde. construto. Além disso, qualquer morto-vivo
com a Habilidade Mente Vazia, elementais ou
Teleportar Objeto qualquer criatura que tenha sido invocada que
Habilidade (Magia) – Ação entrem na área são imediatamente destruídos.
Mana: 20 Essa área de magia morta persistirá até o
Dificuldade da Magia: 10 próximo nascer do sol.
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- Essa Runa Arcana se dissipa assim que
cana sobre um objeto, você pode teleportá-lo seus efeitos forem desencadeados.

110 Capítulo 4
Arremesso Cinético sua Sala Oculta, e sempre que você abrir a porta
Habilidade (Magia) – Ação por dentro da Sala Oculta, você sairá pela porta
Requisitos: Nível 5, Empurrão Cinético. marcada. Assim que a porta for fechada, no en-
Mana: 25 tanto, ela não levará mais para a Sala Oculta – ou
Dificuldade da Magia: 15 seja, ela serve para sair da Sala Oculta em um lugar
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana fixo, mas não serve de entrada de emergência.
sobre um alvo, você o arremessa no ar a uma altura Você pode ter um número de Portas
igual à sua Determinação. O alvo (e qualquer cria- Ocultas igual à sua Inteligência.
tura atingida por ele) sofre o dano apropriado pela Essa Runa Arcana é perene.
altura que cair (causando essa mesma quantidade
de dano em qualquer criatura que atingir). Além Sala Oculta
disso, quando atingir o solo, o alvo (e qualquer cria- Habilidade (Magia) – Ação
tura que ele tenha atingido) precisa vencer um teste Requisito: Nível 5
de Agilidade (Dificuldade igual à Determinação do Mana: 30
conjurador) ou cairá. Você pode utilizar essa Magia Dificuldade da Magia: 16
sobre si mesmo ou sobre um aliado, para alcançar Descrição: Desenhado uma Runa Ar-
uma área elevada. Nesse caso, diminua a Vontade cana no ar, você cria um portal que o levará
do alvo da Dificuldade da Magia e o alvo não sofre para uma pequena sala de 10 metros de pro-
dano nem chance de queda. fundidade, 10 metros de largura e 10 metros de
Especial: Criaturas com as Habilidades altura. As paredes são indestrutíveis, brancas e
Combate Gigante ou Colosso são arremessadas lisas como vidro. Este é um plano paralelo ex-
a uma altura igual à metade da Determinação do clusivamente seu, e você pode utilizá-lo como
Conjurador (arredondado para baixo). No entanto, quiser, usando-o como depósito, biblioteca ou
elas causam quatro vezes o dano de queda que so- laboratório, por exemplo – mas terá que adqui-
frerem em qualquer criatura sobre a qual caiam (se rir o que quiser que esteja dentro dele. O portal
estas não tiverem as Habilidades Combate Gigante permanecerá aberto enquanto você quiser, e
ou Colosso). você pode fechá-lo à vontade quando estiver
dentro da sala – ele sempre se abrirá no último
Conjurador Especialista: [Magia] local onde você abriu ele pela última vez.
Habilidade (Técnica) – Suporte A sala possui ar ilimitado, e a luz dentro
Requisito: Nível 5 dela é sempre semelhante à de um dia nubla-
Descrição: Você domina a conjuração do, mas você pode usar outras fontes de luz –
de uma Magia de forma magistral. Quando como lampiões ou tochas – para torná-la total
seleciona esta Habilidade, você deve selecio- ou parcialmente melhor iluminada.
nar uma Habilidade do tipo Magia que você já Essa Runa Arcana é perene enquanto o
possua OU que você possa aprender. A magia portal estiver aberto. Se você estiver dentro da
deve ter pelo menos uma Habilidade do tipo sala e o portal estiver fechado, a Runa continu-
Magia como requisito. Se você não tiver aque- ará ativa, mas estará dentro da sala – e, portanto
la Habilidade, você agora é capaz de conjura-la não pode ser detectada pelo lado de fora.
e recebe um bônus de +2 em seus testes para
fazê-lo. Além disso, você recebe um bônus de
+1d6 para conjurar quaisquer magias que sejam Habilidade Final
Requisito da magia selecionada. Mestre Telecinético
Habilidade – Suporte
Porta Oculta Requisitos: Nível 10, Teólogo
Habilidade (Magia) – Ação Descrição: Você possui um controle
Requisitos: Nível 5, Sala Oculta. profundo sobre Magias dedicados a mover
Mana: 20 criaturas e objetos. Você pode conjurar Teleci-
Dificuldade da Magia: 14 nese e Caminhada Mágica (ou qualquer Magia
Descrição: Desenhando uma Runa Arca- que tenha uma dessas magias como Requisito
na sobre uma porta, você cria um acesso perma- mesmo que retroativamente) como uma ação
nente para a sua Sala Oculta. A porta em que você de movimento ao invés de uma ação padrão.
desenhar esta Runa aparece numa das paredes da

Caminhos 111
Cruzado
Singular Masculino: Cruzado; Singular feminino: Cruzada; Plural masculino: Cruzados; plural feminino: Cruzadas.
tornam Cruzados.
Requisitos: Enquanto dentro da Ordem da Es-
Para seguir este caminho você pada de Mirah realizar uma cruzada é
deve preencher os seguintes requisitos: praticamente mandatório para ser aceito
• Vontade 4 – exceto no caso de alguns cargos destina-
• Dogma (Habilidade) dos especificamente a Sacerdotes – den-
tro da Hoste de Hadorn não existe uma
obrigatoriedade de tornar-se um Cruza-
Habilidade Automática:
do, mas estes guerreiros são amplamente
Força Divina
Habilidade (Característica) – Suporte respeitados e gozam de certos privilé-
Descrição: Você coloca toda sua von- gios. Posições de liderança são geralmen-
tade em seus golpes. Sempre que acertar um te atribuídos a Cruzados, e eles levam
ataque corporal, some sua Vontade ao dano ampla vantagem na disputa para maio-
daquele ataque. ria das promoções para cargos elevados
Especial: Essa Habilidade não tem dentro da Ordem. Apesar de gozarem de
efeito em criaturas que possuam um Dogma. certo respeito dentro de instituições liga-
das a outras divindades, Cruzados não
Descrição recebem nenhum privilégio especial em
igrejas que não sejam ligadas a Hadorn
Cruzados são guerreiros que se de-
ou Mirah.
dicaram a cruzar Tebryn destruindo o Cruzados não formam um grupo
mal em nome de uma causa maior. Em coeso, e embora muitos pertençam a uma
geral, esta causa é a Justiça, na forma de Ordem, há um bom número de Cruzados
Mirah – ou, mais raramente, Ahogr – mas solitários que cruzam Tebryn caçando
muitos Cruzados seguem os desígnios criaturas malignas em nome de sua di-
de outras divindades em sua cruzada. vindade de forma completamente inde-
De fato, os seguidores mais fervorosos pendente. Não existe nenhuma organiza-
de Hadorn se dedicam a cruzar Tebryn ção oficial de seus membros, e enquanto
destruindo criaturas malignas – princi- alguns deles são orientados por Cruza-
palmente mortos-vivos – e a Hoste de dos mais experientes, alguns trilham este
Hadorn produz um número tão elevado Caminho de forma totalmente indepen-
de Cruzados quanto a Ordem da Espada dente e espontânea.
de Mirah. Muitos seguidores de Ellenis
e Taranis também se tornam Cruzados,
libertando a natureza da influência de Raças
criaturas malignas. Alguns seguidores de Humanos são os Cruzados mais
Denalla, mais ligados ao seu aspecto de comuns, já que formam o grosso das Or-
Deusa da Vida, também se sentem atraí- dens que mais valorizam este caminho,
dos por este Caminho, cruzando Tebryn mas um bom número de Anões, parti-
para purgar o reino de criaturas mortas- cularmente entre aqueles da Hoste de
-vivas e espíritos. Seguidores de Hou e Hadorn que também trilham o caminho
Sarfion tem pouca inclinação para seguir do Cruzado. Alguns Jubans ligados à Or-
este caminho, e pouquíssimos deles se dem da Espada de Mirah também se tor-

112 Capítulo 4
nam Cruzados, principalmente porque
as semelhanças dos Dogmas de Mirah e Habilidades Básicas
Ahogr têm sido amplamente discutidas
entre os Sacerdotes de ambas as divin-
Ataque Fervoroso
Habilidade (Técnica) – Ação
dades desde os primeiros contatos en- Mana: 20
tre Tebryn e Parband, e muitos Jurados Descrição: Você pede pela inspiração
e Priores têm dado espaço para Ahogr de sua divindade para desferir um golpe pre-
quando falam sobre lei e justiça. Entre ciso. Você pode fazer um ataque corporal que
os Tailox e Elfos também há um número ignora o bônus de Atributo da Defesa do alvo
considerável de Cruzados, já que ambas e, se acertar, causa um dano adicional igual à
as raças tem uma profunda ligação sua Determinação.
Especial: Essa Habilidade não
com Ellenis e são, culturalmen- tem efeito em criaturas que possuam
te, viajantes – apesar dos Elfos um Dogma.
preferirem errar pelas flores-
tas enquanto os Tailox são Contos da Estrada
reconhecidos como andari- Habilidade – Suporte
lhos de estradas. Por mo- Descrição: Através
tivos semelhantes, os Le- de várias histórias e canções
contadas ao redor de foguei-
vent às vezes trilham este
ras com viajantes que você
Caminho, seguindo os encontrou em suas andan-
ensinamentos de Taranis ças, você acumulou um vas-
e abraçando a liberdade to conhecimento oral sobre
de cruzar Tebryn, muitas inúmeros assuntos. Você rola
vezes com o objetivo de +1d6 quando fizer testes de
libertar a terra de criaturas Inteligência referentes a qual-
malignas. quer tipo de conhecimento, não
importando o quão inacessível
Cruzados de outras ra- seja este conhecimento.
ças são bastante raros, como
um todo, mas há uns poucos Vontade da Lei
que trilham este Caminho de uma Habilidade – Suporte
forma ou outra; Aesires que cruzam os Descrição: Você possui uma mentalida-
mares destruindo criaturas que aterrori- de tão rigidamente ordeira que é muito difícil
zam os navegantes e Mahoks que vagam manipulá-lo ou fazê-lo mudar de idéia. Você
tem Determinação +2 e recebe +2 em todos
pelas montanhas à procura de criaturas
os testes e confrontos para resistir a tentativas
amaldiçoadas que se escondem em ca- de manipulação, intimidação, efeitos mentais e
vernas esquecidas ou mesmo Hamelins efeitos de medo.
que vagam pelos subterrâneos das gran-
des cidades caçando criaturas abissais Vontade Sobrenatural
são tema de comentários e histórias en- Habilidade – Suporte
tre os membros do grupo. Apenas entre Descrição: Você possui uma incrível
os Metadílios não parece haver qualquer resistência a efeitos sobrenaturais e influência
mental. Você tem Determinação +2 e recebe
inclinação para seguir este Caminho, e +1d6 em todos os seus Confrontos contra cria-
nunca se ouviu falar em um membro da turas dos tipos Amaldiçoado, Infernal, Espírito
raça que tenha se tornado um Cruzado. e Morto-vivo e em qualquer teste para resistir a
qualquer efeito desse tipo de criatura.

Caminhos 113
ros – ou passar em um teste de Vontade – para
Habilidades Avançadas não morrer depois de uma quantidade de minu-
tos igual à sua Vontade – e você ainda morrerá
Expurgo Elemental se sofrer qualquer dano enquanto estiver nessa
Habilidade (Técnica) – Ação condição.
Requisito: Nível 5
Mana: 25 Vontade Inabalável
Descrição: Você canaliza a energia Habilidade (Característica) – Suporte
de sua divindade através de sua arma em um Requisito: Nível 5
ataque inescapável. Quando ativar esta Ha- Descrição: Sempre que você for alvo de
bilidade, selecione um tipo de dano elemen- qualquer Habilidade que o fizer perder Pontos
tal (Frio, Fogo ou Eletricidade). Este golpe de Mana, você nega todos os efeitos daquela
causa uma quantidade de dano extra do tipo Habilidade, automaticamente. Além disso, você
selecionado igual à sua Determinação. Mes- gasta 5 Pontos de Mana a menos para usar qual-
mo se o golpe errar o dano elemental ainda quer Habilidade – até um custo mínimo de 5
atinge o alvo – a menos que o ataque seja Pontos de Mana.
uma falha crítica.
Especial: Essa Habilidade não tem efei-
to em criaturas que possuam um Dogma. Habilidade Final
Golpe Justo
Seguir em Frente Habilidade – Reação
Habilidade (Característica) – Suporte Requisito: Nível 10
Requisito: Nível 5 Mana: 30
Descrição: Sua vontade o mantém lu- Descrição: Sempre que realizar um
tando mesmo quando outros já teriam caído. ataque corporal contra uma criatura, você
Sempre que você estiver Por um Fio, você se pode mudar o resultado de um dos dados
mantém consciente, e pode fazer uma ação pa- para 6.
drão por turno. Você é considerado Atordoado Especial: Essa Habilidade não tem
até conseguir recuperar pelo menos 1 Ponto de efeito em criaturas que possuam um Dogma.
Vida, e ainda precisará receber primeiros socor-

114 Capítulo 4
Estrige
Singular masculino: Estrige; Singular feminino: Estriga; Plural masculino e feminino: Estrigoi.
serem bastante eficientes para lidar com
Requisitos: criaturas sobrenaturais, eles não recebem
Para seguir este caminho você treinamento próprio contra esse tipo de
deve preencher os seguintes requisitos: criatura, focando seu treinamento em
• Inteligência 4 combate de forma mais ampla, e negli-
• Ter destruído pelo menos 1 cria- genciando quase completamente a neces-
tura sobrenatural (Amaldiçoado, De- sidade de localizar, rastrear e perseguir
mônio, Espírito ou Morto-vivo). essas criaturas.
Vendo o despreparo de ambas as
Ordens em lidar com a ameaça, o conse-
Habilidade Automática: lho de Tebryn decidiu criar uma Ordem
Caça Sobrenatural especializada em lidar com esse tipo de
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você recebe +2 em todas problema, e Harkel foi seu primeiro líder.
as suas rolagens relativas a criaturas dos ti- Com a ajuda dos aventureiros que reuniu
pos Amaldiçoado, Infernal, Espírito e Mor- para lidar com a ameaça em Longuespe-
to-vivo. Você também causa +3 de dano em ra, Harkel passou a treinar membros da
todos os seus ataques contra essas criaturas. Ordem da Espada de Mirah e da Hoste
de Hadorn para lidar com criaturas amal-
diçoadas.
Descrição Apesar de não estar oficialmente
Estrige é o nome dado aos mem- ligadas a nenhuma igreja ou instituição
bros da Ordem dos Caçadores Sobrena- religiosa, a Ordem dos Caçadores So-
turais, homens e mulheres que dedicam brenaturais iniciou suas atividades nos
suas vidas para caçar e destruir criaturas monastérios de Sarfion ao redor de Te-
amaldiçoadas de todos os tipos, como bryn. Essa decisão de Harkel tinha vá-
fantasmas, lobisomens, demônios e mor- rios motivos, mas os principais deles era
tos-vivos – assim como aqueles que li- não demonstrar favoritismo em relação a
dam com essas criaturas, como Cultistas uma ou outra das Ordens que enviavam
e Necromantes. seus membros para serem treinados para
A Ordem foi fundada depois de se tornarem Estrigoi, apesar das igrejas
uma epidemia de vampirismo que se aba- tanto de Mirah quanto de Hadorn possu-
teu na região ao redor de Longuespera. A írem quartéis mais bem equipados para
guarda da cidade estava completamente treinamento militar, e o fato dos monas-
despreparada para lidar com a ameaça, térios de Sarfion terem bibliotecas com
e mesmo tendo recebido ajuda de mem- quantidades enormes de informações
bros da Hoste de Hadorn e Espada de que poderiam ser usadas não apenas no
Mirah, a ameaça só foi eliminada depois treinamento da Ordem, mas em futuras
que Tames Harkel, um Patrulheiro mem- pesquisas; manter boas relações com os
bro da Ordem da Espada de Mirah, teve Sacerdotes do Conhecimento era funda-
a iniciativa de procurar por aventureiros mental aos olhos de Harkel.
acostumados a lidar com vampiros. Eventualmente a Ordem passou a
Apesar de membros da Ordem da treinar conjuradores, caçadores e comba-
Espada de Mirah e da Hoste de Hadorn tentes que não vinham exclusivamente

Caminhos 115
das Ordens oficiais de Tebryn, e atual- destruído seu alvo, passa a ser considera-
mente a quantidade de Estrigoi vindos do um membro da Ordem.
de outras Ordens é uma minoria dentro A estrutura da Ordem é pouco rí-
dela. De fato, a maioria dos Sacerdotes gida, e embora os membros mais novos
que ingressa na Ordem segue os Dog- respeitem Estrigoi mais experientes, não
mas de Sarfion. Patrulheiros, Xamãs e há qualquer distinção hierárquica en-
Druidas também são comuns na Ordem, tre os membros. É exigido aos membros
acostumados em rastrear e caçar – ou li- que apenas efetuem relatos detalhados
dar com espíritos e criaturas sobrenatu- de qualquer criatura que destruam e
rais. Há um bom número de Ladinos na qualquer experiência com maldições ou
Ordem também, já que habilidades com criaturas sobrenaturais, e que
de infiltração são extremamente mantenham um diário com suas
valorizadas pelos Estrigoi. experiências – caso sejam mor-
O termo Estrige, que tos, suas experiências podem
nomeia os membros da Or- ser de grande valia para ou-
dem, vem do Quoratus e tros Estrigoi. Esses relatos
significa literalmente Co- devem ser entregues a Sa-
ruja. O termo passou a ser cerdotes de Sarfion espe-
usado pelos Sacerdotes de cíficos, que mantêm todos
Sarfion pouco depois do os relatos da Ordem em
surgimento da Ordem, já sessões privadas das bi-
que seus membros, além bliotecas de seus templos.
de caçadores competen- A atual líder da
tes, curiosos e silenciosos, Ordem é Sirague de Lon-
geralmente apareciam nos guespera (Levent Sacerdo-
monastérios apenas duran- te Estrige 10) uma Sacerdo-
te a noite. O termo acabou tisa de Sarfion especializada
se tornando popular entre em lidar com espíritos. Ela
os membros da Ordem, que o vive em Longuespera há anos,
adotou oficialmente, e atualmen- investigando o Campo dos Onze
te é amplamente conhecido em toda Segredos, e está sempre à procura
Tebryn. de Estrigoi – ou aventureiros – que quei-
Qualquer pessoa com um mínimo ram desbravar o lugar. De fato, a Ordem
de experiência lidando com criaturas so- mantém excelentes relações com aven-
brenaturais é aceita como membro da Or- tureiros, vendo-os como fontes de infor-
dem como um acólito, passando por trei- mações e pistas sobre criaturas sobrena-
namento supervisionado por um Estrige turais, reforços contra essas criaturas e,
experiente. Esse treinamento geralmente claro, potenciais acólitos. A Ordem sem-
envolve várias horas por dia de leitura pre tem trabalho a oferecer para grupos
em bibliotecas dos templos de Sarfion de aventureiros, particularmente na re-
pesquisando sobre maldições, mortos- gião oeste do reino.
-vivos, demônios e tudo que se possa co-
nhecer sobre criaturas sobrenaturais – e
com quem ter acesso a essas bibliotecas Raças
para futuras pesquisas. Depois disso o Humanos são os membros mais
acólito é levado em uma caçada e, tendo numerosos da Ordem, mas há um nú-

116 Capítulo 4
mero considerável de Elfos – particu-
larmente aqueles que vivem na Flores- Habilidades Básicas
ta dos Antigos, já que a região possui
Imunidade Sobrenatural
muitas ruínas do antigo reino élfico que Habilidade – Suporte
existia na região, e muitas delas apre- Descrição: Seu corpo possui uma resis-
sentam mortos-vivos. tência incrível a maldições. Você é imune a do-
Os Levent, devido à sua ligação enças mágicas e maldições, e recebe +1d6 para
natural com espíritos, costumam in- resistir a doenças naturais e venenos naturais
gressar na ordem também, apesar de mágicos.
não haverem muitos em Tebryn. De for-
Sabedoria Sobrenatural
ma semelhante, Faunos e Tailox Xamãs Habilidade – Suporte
muitas vezes decidem trilhar este Ca- Descrição: Você recebe +1d6 em seus
minho, já que muitos deles se concen- testes de conhecimento sobre maldições, cria-
tram na lida com espíritos. Apesar de turas dos tipos Amaldiçoado, Infernal, Espírito
haver um bom número de Xamãs entre e Morto-vivo. Esse bônus também se aplica a
testes para perceber e rastrear essas criaturas.
os Centauros e Mahoks, poucos deles li-
dam com espíritos, e produzem poucos Semelhança Cadavérica
Estrigoi. Habilidade – Ação
Apesar de também lidarem com Descrição: Seu corpo é capaz de baixar
espíritos, os Aesires não sentem uma o batimento cardíaco, respirar muito lentamen-
inclinação para a lida com espíritos dos te e ficar de olhos abertos por até 1 hora. Você
pode se manter nesse estado por uma quanti-
mortos, geralmente se focando apenas
dade de horas igual à sua Vontade, mas se en-
nos espíritos da natureza. As táticas trar em combate ou realizar alguma Habilidade
normais de subterfúgio dos Estrigoi do tipo Ação ou Reação o efeito é cancelado
também não apelam para o gosto dos imediatamente – você também pode cancelar
Aesires, que dificilmente ingressam na esse efeito a qualquer momento se desejar.
Ordem. Mas justamente essas táticas Enquanto estiver nesse estado, você é virtual-
costumam atrair os Metadílios, cuja na- mente indistinguível de um cadáver (ou zum-
bi, dependendo da situação) e recebe +1d6 em
tureza mais cautelosa fazem deles óti- seus testes de camuflagem, mas fica Vulnerável
mos batedores. Eles costumam rastrear à Frio.
seus alvos, estudando seus hábitos e en-
tão contratando grupos de aventureiros Sentidos de Caçador
– ou outros Estrigoi – para lidarem com Habilidade (Característica) – Suporte
o problema. Descrição: Você possui uma audição
aguçada e uma visão treinada. Você rola +1d6
Há bem poucos Estrigoi de quais- em todos os seus testes de Inteligência para
quer outras raças. Anões geralmente perceber e rastrear alvos.
preferem lidar com criaturas naturais,
como Orcs, gigantes e dragões, ao invés Sexto Sentido
de se especializarem em lidar com cria- Habilidade – Suporte
turas sobrenaturais. Faens, de sua par- Descrição: Você é capaz de sentir a pre-
sença de qualquer criatura dos tipos Amaldiço-
te, não tem inclinação como caçadores
ado, Infernal, Espírito ou Morto-vivo que se
de forma geral, e Jubans e Fira costu- aproxime de você a uma distância em metros
mam preferir táticas mais diretas para igual à sua Determinação.
lidarem com seus oponentes.

Caminhos 117
Vontade Sobrenatural Sentido de Alerta
Habilidade – Suporte Habilidade – Reação
Descrição: Você possui uma incrível Requisitos: Nível 5, Sentidos do Caça-
resistência a efeitos sobrenaturais e influência dor.
mental. Você tem Determinação +2 e recebe Descrição: Seus sentidos são sobrena-
+1d6 em todos os seus Confrontos contra cria- turalmente afiados e seu sono é extremamente
turas dos tipos Amaldiçoado, Infernal, Espírito leve. Você nunca é considerado Surpreso ou
e Morto-vivo. Desprevenido e recebe +2 em suas rolagens
de Iniciativa. Além disso, se você estiver dor-
mindo ou desacordado, você desperta imedia-
Habilidades Avançadas tamente se for atacado, rolando sua Iniciativa
Matador Sobrenatural – e se tiver um resultado maior do que o do
Habilidade (Técnica) – Suporte atacante, pode agir antes dele.
Requisito: Nível 5
Descrição: Sempre que acertar um ata-
que corporal em criaturas dos tipos Amaldiço- Habilidade Final
ado, Infernal, Espírito e Morto-vivo, some sua Banir a Perversão
Vontade ao dano daquele ataque. Além disso, Habilidade – Reação
você recebe +2 em todas as suas rolagens rela- Requisitos: Nível 10, Quebrar a De-
cionadas a essas criaturas. fesa Sombria.
Mana: 20
Perceber Corrupção Descrição: Sempre que realizar um
Habilidade – Suporte ataque corporal contra criaturas dos tipos
Requisitos: Nível 5, Sexto Sentido. Amaldiçoado, Infernal, Espírito ou Morto-
Descrição: Criaturas sobrenaturais não -vivo, você pode declarar que aquele ataque
são capazes de esconder sua natureza de você. foi um sucesso decisivo automático. Você
Sempre que você estiver diante de uma criatura deve declarar o uso desta Habilidade antes de
amaldiçoada, um morto-vivo, Infernal ou espí- realizar sua rolagem de ataque.
rito, você é capaz de perceber a natureza sobre-
natural daquela criatura imediatamente, mesmo
que ela esteja disfarçada, transformada ou sob
algum efeito ilusório – incluindo qualquer for-
ma de invisibilidade. Você também é capaz de
perceber automaticamente quaisquer mentiras
que tais criaturas digam.

Quebrar a Defesa Sombria


Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5
Mana: 10
Descrição: Você é capaz de atravessar
as defesas sobrenaturais de seus alvos. Sem-
pre que causar dano em um alvo, você pode
ignorar quaisquer Resistências à Dano que
aquela criatura possua – se o alvo tiver Imu-
nidade à Dano, considere que ela tem apenas
Resistência àquele tipo de dano. Além disso,
seus acertos críticos causam dano dobrado
mesmo em criaturas imunes a danos críticos
– como mortos-vivos com a Habilidade Cor-
po Vazio.

118 Capítulo 4
Lanceiro
Singular masculino: Lanceiro; Singular feminino: Lanceira; Plural masculino: Lanceiros; Plural feminino: Lanceiras.
ferência por esse tipo de arma. De fato, as
Requisitos: tropas de frente de Arkânia geralmente
Para seguir este caminho você utilizam formações de várias linhas de
deve preencher os seguintes requisitos: Lanceiro, e para lidar contra essas for-
• Força 3 mações as companhias de soldados das
• Sem Escapatória (Habilidade) terras dos vales acabaram aprimorando o
uso de armas de haste e eventualmente
adotando esse tipo de formação em com-
Habilidade Automática bate campal.
Manter a Linha
Habilidade (Técnica) – Reação Apesar de suas vantagens em for-
Descrição: Você sabe como utilizar o mação serem reconhecidas, Lanceiros
alcance de uma arma de haste com eficiência. solitários são excelentes combatentes,
Sempre que estiver utilizando uma arma de particularmente em campo aberto. Além
haste e um oponente que esteja à distância de disso, eles são excelentes como apoio
haste ou além dela se aproximar à distância para combatentes de linha de frente ou
corpo-a-corpo, você pode imediatamente re- para manter vários adversários acuados
alizar um ataque corporal normal contra ele.
ao mesmo tempo.

Descrição Raças
Lanceiros são especialistas no uso Anões, particularmente vindos de
de armas de haste. Apesar de usualmente Dagothar ou de Stord são conhecidos por
eles preferirem lanças, particularmente produzirem muitos Lanceiros. Entre os
eficientes quando usadas em formação, Humanos, particularmente aqueles da
muitos Lanceiros favorecem alabardas, região oeste de Tebryn (assim como em
glaives ou martelos lucernos ao invés de Arkânia), Lanceiros também são bastante
lanças. comuns. Em Arkânia, unidades formadas
Esse tipo de combate foi trazido de exclusivamente por Lanceiros Orcs fa-
Dagothar, onde combate com armas de zem parte do exército regular, misturan-
haste é tradicional, particularmente em do o treinamento tradicional da Armada
formação – Anões possuem uma forma- da Aurora com táticas mais agressivas
ção de combate chamada de “ouriço” que encontradas entre os Orcs das Terras Se-
combina Lanceiros rodeados por Escu- cas, que utilizam bastantes lanças.
deiros. Graças a isso, Lanceiros são par- No Arquipélago das Três Irmãs o
ticularmente comuns entre os Anões de treinamento militar básico gira ao redor
Stord, que utilizam a vantagem de túneis do uso da lança, e muitos Levent que che-
apertados para manterem adversários à gam a Tebryn trazem esse conhecimento
distância de forma eficiente utilizando ar- para o reino. Situação semelhante ocorre
mas de haste. As guardas das terras dos em Parband, onde os Firas mantém Or-
vales, na fronteira com Arkânia também dens de Cavalaria especializadas no uso
mantém uma tradição no uso de armas de lanças, embora essa arma divida espa-
de haste, herdada dos combates contra as ço no treinamento militar do reino com
tropas arkanitas, conhecidas pela sua pre- sabres e cimitarras.

Caminhos 119
Apesar dos Elfos geralmente darem
preferência a arcos, alguns deles prefe- Habilidades Básicas
rem o uso da azagaia pela versatilidade, e
grupos de zagaieiros acompanhados por Contra-Carga
Habilidade (Técnica) – Suporte
Lanceiros formam a linha de frente das
Descrição: Sempre que você estiver em-
defesas das cidades de Ambrook. Faunos punhando uma arma de haste e um adversário
e Centauros também favorecem o uso de realizar uma manobra de encontrão contra você,
lanças e azagaias em combate, e Lancei- considere que Manter a Linha causa um dano
ros são comuns entre eles – em Ambrook, extra igual à FN da arma que você estiver em-
a maioria das companhias de Lanceiros punhando e, se o ataque acertar, o alvo deve ser
é composta de Elfos e Faunos em bem sucedido em um teste de Força (difi-
proporções quase iguais. Gnolls culdade igual à sua Determinação mais
usam lanças como sua arma a FN da arma que você estiver
utilizando) ou fica Paralisado
primária, por sua simplici-
(Veja Condições na página 169
dade e versatilidade – além do Guia Básico) por 1 turno.
de permitirem que eles se
mantenham a uma distân- Derrubar
cia segura de seus opo- Habilidade (Técnica) – Ação
nentes! Centauros têm na Mana: 10
lança sua arma favorita, Descrição: Faça um ataque
e apesar da maioria de- corporal usando uma arma de
les preferir simples força haste. Se acertar, o alvo sofre
o dano normal do ataque e
bruta e tenacidade duran-
deve fazer um teste de Agilida-
te o combate, alguns de- de (dificuldade igual à sua De-
les desenvolveram formas terminação mais a FN da arma
mais refinadas no uso da que você estiver empunhando)
arma. ou será derrubado.
Entre as outras raças,
Lanceiros são incomuns. Ju- Culon Empunhadura Flexível
bans preferem espadas a todos Lança de Silex Habilidade (Técnica) – Suporte
os outros tipos de armas, e Astérios Requisito: Combater com Duas Armas 1
Descrição: Você sabe como utilizar ar-
geralmente dão preferência às armas cor-
mas de haste em combate próximo de forma
tantes – mas um Lanceiro Astério bran- eficiente – e sabe aproveitar o tamanho de ar-
dindo uma alabarda é uma visão ater- mas pouco tradicionais como se fossem armas
radora em campo de batalha! Mahoks de haste. Sempre que estiver utilizando uma
geralmente preferem armas contunden- arma de haste, você pode reduzir o alcance da
tes, e apesar de haverem alguns Lancei- arma para Corpo-a-corpo e considerar o cabo
ros Mahoks que usam martelos lucernos, da arma como uma segunda arma. Considere
eles são bem pouco comuns. Há alguns que o cabo de uma arma de haste tem FN igual
Lanceiros Aesires entre aqueles que pre- à metade da FN da arma (arredondando para
ferem combater em terra firme, mas ar- baixo) e causa dano igual à Força +5/Contu-
são. Você pode mudar o modo como vai em-
mas longas não são particularmente efi- punhar a arma no começo de cada um dos seus
cientes no convés de um navio – onde turnos, como uma ação livre.
as coisas podem ficar bastante apertadas Além disso, você passa a considerar bor-
durante um combate! – e poucos deles dões, cajados e claymores como tendo alcance
trilham esse Caminho. de haste para todos os propósitos.

120 Capítulo 4
Manter à Distância ção e estiver usando uma arma de haste, você
Habilidade (Técnica) – Ação recebe +2 no teste de ataque e no dano do
Mana: 10 ataque.
Descrição: Você pode atacar recuando,
anulando os contra-ataques do oponente. Você Virar o Jogo
realiza um ataque corporal normal e recua três Habilidade (Técnica) – Reação
metros como parte dessa ação, e o oponente Requisitos: Nível 5, Contra-Carga.
não pode utilizar nenhuma Habilidade do tipo Descrição: Se um oponente não for
Reação contra você nesse turno. Esse recuo paralisado por sua Contra-Carga, você recebe
não conta para calcular seu Deslocamento no um bônus de Defesa igual à sua Inteligência
turno– assim, você pode recuar três metros contra o ataque de encontrão (este é um bônus
como parte desse ataque e ainda utilizar uma de esquiva ou bloqueio, à sua escolha). Além
Ação de Movimento para se deslocar normal- disso, se esse ataque de encontrão errar, você
mente. pode imediatamente utilizar Manter à Distância
Especial: Você precisa ter pelo menos 3 como uma Reação contra o oponente.
metros de espaço atrás de si para poder utilizar
essa Habilidade.
Habilidade Final
Mestre da Lança
Habilidades Avançadas Habilidade (Técnica) – Suporte
Acuar Requisito: Empunhadura Flexível
Habilidade (Técnica) – Suporte Descrição: Você sabe exatamente
Requisito: Nível 5 onde – e como – acertar com uma arma de
Descrição: Sempre que você estiver haste com máxima eficiência. Enquanto você
usando uma arma de haste e o seu oponente estiver usando uma arma de haste para fazer
não, ele é considerado Desprevenido contra ataques corporais, você adiciona metade de
você. sua Inteligência ao resultado das suas rola-
gens de ataque. Você também adiciona uma
Fique Longe quantidade extra de dano igual ao seu valor
Habilidade (Técnica) – Suporte de Inteligência em todos os seus danos com
Requisitos: Nível 5, Manter à Distância. armas com alcance de Haste – mesmo que
Descrição: Sempre que você fizer um esteja empunhando ela corpo-a-corpo.
ataque devido a uma Habilidade do tipo Rea-

Caminhos 121
Capítulo 5 – Equipamentos
Aqui estão descritos novos equipamentos próprios para personagens de Tebryn. Novos
tipos de flechas e equipamentos para arcos usados pelos Elfos da Floresta dos Antigos e flechas
alquímicas desenvolvidas pelos membros da Iris de Maltas. Além deles, alguns instrumentos
musicais comuns ao longo do reino e próprios para Bardos e Menestréis do reino.

122 Capítulo 5
Equipamentos Gerais
Os equipamentos descritos a seguir são comuns em Tebryn, e podem ser encon-
trados em praticamente qualquer cidade do Reino.
Item Custo Peso Descrição
Aljava Compartimentada 20 Dividida em quatro compartimentos, para 5 flechas cada.
Usado para macerar ou moer pequenas quantidades de
Almofariz 15
produtos.
Usada para marcar uma passagem de tempo específica.
Ampulheta 15
As mais comuns marcam 1 minuto, 10 minutos e 1 hora.
Instrumento de navegação para fazer medições e
Astrolábio 100 localizações de rumos e rotas para se seguir usando os
astros como referência.
Frasco de vidro temperado próprio para ferver líquidos.
Balão de Vidro 10
comporta 500 ml.
Baralho 2 Baralho comum para jogos de carta.
Um bastão de calcário prensado utilizado para desenhar
Barra de Giz 1
e escrever.
Bule de Peltre 12 Bule para ferver líquidos dentro. Comporta 500ml.
Uma agulha magnetizada presa em um eixo que aponta
Bússola 10
para norte-sul.
Condensador 10 Tubo de vidro com suporte, usado para destilação.
Dados 2 Conjunto de 5 dados comuns, usados para jogos de azar.
Par de dados com um peso interno em um dos lados,
Dados Viciados 10 para fazer com que o resultado oposto saia com mais
frequência (adiciona +1 em testes de jogos de azar).
Um broche ou medalhão de metal com um símbolo
Distintivo 20 da Ordem ou Cargo que você representa. Portar um
Distintivo ilegalmente é considerado crime em Tebryn.
Pequeno fogareiro de metal portátil. Uma dose de óleo
Espiriteira 30
combustível permite que funcione por 1 hora.
Cinturão de couro com vários bolsos pequenos – pode
Guaiaca 3
conter até 20 itens de peso insignificante.
Kit de Cartografia 25 Pena, frasco de tinta, régua e compasso.
Almofariz, espiriteira, condensador, balão de vidro, bule
Laboratório de Alquimia
140 de peltre, Balança (guia do herói), Frasco de cerâmica,
Portátil
perderneira e isqueiro (guia básico)
Uma lente de aumento para realizar trabalhos detalhados
Lupa 10
ou fazer avaliações.
Instrumento de navegação para fazer medições de
Sextante 100 distância até um determinado ponto, usando os astros e
a linha do horizonte como referência.
Túnica curta usada sobre armaduras e vestimentas
Tabardo 25
formais, indicando a Ordem, Igreja ou posto do usuário.

Equipamentos 123
Dinheiro Inicial a vida dos Mestres e jogadores, aqui está
uma tabela do dinheiro inicial para per-
Em Tebryn, um personagem em
sonagens de nível 1 à 10:
início de carreira geralmente possui
posses na soma de 500 coroas tebry- Nível Moedas iniciais
nianas (1 coroa tebrinyana equivale à 1 1 500
moeda apresentada em qualquer outro 2 850
livro do Mighty Blade). Sugerimos que 3 1.450
os Mestres ajustem os valores iniciais de 4 2.450
moedas para suas campanhas para este
5 4.200
valor (no lugar de 400 moedas, como
6 7.200
descrito no Guia Básico) para campa-
nhas mais preocupadas em customiza- 7 12.000
ção de equipamentos. 8 20.500
Caso o Mestre decida inicar uma 9 35.000
campanha em um nível acima do primei- 10 60.000
ro, o dinheiro inicial dos personagens de-
Para níveis acima de 10, o Mes-
vem ser ajustados de acordo. Como re- tre deve ajustar os valores de acordo –
gra, um personagem recebe +70% sobre muito embora a partir desse ponto, ficar
o valor que receberia no nível anterior. contando moedas passe a fazer pouco
Assim, um personagem inicial de nível 2 sentido, e os personagens simplesmente
recebe 500 coroas tebrynianas (pelo nível deveriam ter os melhores equipamen-
1) +350 moedas (70% de 500) num total tos mágicos disponíveis à disposição.
de 850 coroas tebrynianas. Para facilitar

124 Capítulo 5
pecíficos (Ataque em Larga Escala, Ata-
Munições Especiais que Montado, Santuário Violado, etc.),
A seguir uma lista contendo vá- sendo isto muito comum no reino élfico
rias novas munições para arcos, bestas de Londérien, mas em Tebryn aparece
e plumbatas. Essas munições podem apenas na Floresta dos Antigos. Se usa-
ser usadas em qualquer arco, besta ou da para atacar, causa apenas metade do
plumbata, mas precisam ser compradas dano normal, e o dano será por contusão.
especificamente para um tipo de arma 4 moedas.
– na forma de flechas, virotes ou setas,
respectivamente – e não são intercambi- Flecha Cortante: Estes projéteis
áveis. Elas funcionam em todas as armas possuem uma ponta mais larga e curva,
do tipo apropriado (virotes funcionam semelhante a uma folha. Causa dano por
em qualquer tipo de besta, flechas fun- Corte ao invés de Perfuração. 2 moedas.
cionam em qualquer tipo de arco e setas
funcionam em qualquer tipo de plumba- Flecha de Prata: Uma flecha tradi-
ta). Todos os projéteis a seguir recebem cional de metal, banhada em prata. 10
o nome de flecha para simplificação, mas moedas.
considere que eles podem ser encontra-
dos na forma de virotes ou setas (sim-
plesmente substitua o nome “flecha” de Removendo Flechas
cada item por “virote” ou “seta”, como Flechas, virotes e setas que atin-
for mais adequado). jam seus alvos costumam ficar enterra-
Setas são os projéteis utilizados em das na carne e são difíceis de tirar sem
plumbatas – diferente do que diz o Guia ferir ainda mais o alvo. Sempre que
Básico, que lista virotes como sendo a uma criatura viva for atingida por um
munição para essas armas. Uma seta co- sucesso decisivo com uma flecha, viro-
mum custa 2 moedas. te ou seta, considere que o projétil está
Os projéteis listados a seguir cau- enterrado na carne da criatura, e deve
sam dano normal para o tipo de arma ser removido com cuidado. Um teste
da qual são disparadas, exceto quando a bem-sucedido de Primeiros Socorros
descrição do projétil disser o contrário. (Dificuldade 12) permite remover todas
Os preços listados são para projéteis as flechas, virotes e/ou setas que este-
individuais. jam enterradas em um alvo sem causar
qualquer dano adicional. Esse procedi-
Flecha Alarme: Ao invés de uma mento leva 1 ação de rodada completa
ponta normal, esse projétil possui um por projétil a ser removido.
apito simples. Quando disparada, emite Se o personagem decidir remover
um assobio estridente que pode ser ouvi- uma flecha, virote ou seta de seu feri-
do a mais de um quilômetro de distância. mento sem os cuidados necessários, ele
A maioria dos Patrulheiros de Ambrook sofre metade do dano normal do projé-
carrega pelo menos uma flecha desse tipo til (sem nenhum bônus por Habilidades
consigo para avisar sobre intrusos nas que aumentem o dano do ataque) arre-
proximidades. Patrulheiros especializa- dondado para baixo. Remover um pro-
dos na segurança de determinada região jétil de um ferimento durante o comba-
podem ter apitos diferentes, com sons te exige uma ação de movimento.
diferentes, para comunicarem alertas es-

Equipamentos 125
Flecha Envenenada: Um projétil turnos. Se for removida através de um
com um pequeno orifício na ponta que uso bem-sucedido de Primeiros Socorros,
pode ser preenchido com qualquer tipo a flecha causa apenas metade do dano
de veneno (veneno da lentidão costuma normal (arredondado para baixo) e não
ser o mais utilizado). Quando atinge o causa o efeito de sangramento. 5 moedas.
alvo, além do dano do projétil, ele sofre
os efeitos do veneno. Essas flechas são Flecha Incendiária: Estes projéteis
guardadas com a ponta enfiada em uma carregam uma pequena bucha embebida
pequena peça de cortiça para que o vene- em óleo inflamável atrás da ponta. A bu-
no não se perca. Quando for remover a cha é acesa por uma pederneira especial,
cortiça da ponta da flecha o personagem com a pedra fixada na haste do projétil
deve realizar um teste de Agilidade (Di- e o isqueiro no arco da arma. Quando o
ficuldade 8). Se tiver sucesso, ele remove projétil é disparado, a pedra risca o is-
a cortiça como uma ação livre, mas se fa- queiro produzindo uma pequena faísca
lhar, ele se atrapalha e precisa gastar uma que incendeia a bucha. Quando atinge o
ação padrão para remover a cortiça. O alvo, além do dano do projétil, ele sofre
veneno a ser utilizado deve ser compra- um dano extra igual à 4/Fogo. O alvo
do separadamente, e um frasco normal sofre o dano por fogo novamente no iní-
de veneno é suficiente para preencher 3 cio do seu turno, por 3 turnos ou até ser
projéteis. 5 moedas. removida – o que ocorrer primeiro. Setas
não podem ser produzidas com este efei-
Flecha Explosiva: Invenção da Iris to. 5 moedas.
de Malta, esse projétil possui um bulbo
de vidro na ponta, com uma versão con- Flecha Perfurante: Estes projéteis
centrada de Extrato Explosivo Menor que possuem uma ponta longa e estreita, efi-
causa dano igual a 12/Fogo ao se romper, ciente contra armaduras, entrando en-
além do dano normal do projétil. O bulbo tre anéis de cota-de-malha, perfurando
vem envolto em uma proteção de couro couro e acertando mais facilmente entre
acolchoado que impede que ele exploda falhas das placas de armaduras pesadas.
se cair no chão ou sofrer impactos leves e Ignora metade do bônus de Defesa forne-
retém grande parte da explosão caso isso cido por Armaduras (arredondado para
ocorra. Remover a proteção exige uma baixo) e a resistência a dano de armadu-
ação de movimento. Disparar o projétil ras com a característica Pesada (mas não
sem tirar a proteção diminui considera- a resistência a dano oferecido pela carac-
velmente o dano do projétil (o dano nor- terística Rígida). 3 moedas.
mal do projétil é reduzido à metade e o
dano do Extrato é reduzido a 4/Fogo). Flecha Rede: desenvolvida por ar-
150 moedas. queiros Élficos, ela possui uma rede tra-
mada com linhas de Prata Fria, conhecida
Flecha Farpada: A ponta deste pro- por sua resistência e flexibilidade. Essa
jétil possui farpas de ambos os lados, e rede é dobrada e enrolada de uma forma
quando é removida causa novamente seu específica (teste de Inteligência Dif. 14)
dano normal (ao invés de apenas meta- ao redor de um carretel. Quando o projé-
de) além de um efeito de sangramento, til é disparado, a rede se abre no ar e cai
fazendo o alvo perder metade do dano sobre o alvo, prendendo-o. Para disparar
normal (arredondado para baixo) por 3 esse projétil é necessário que o arqueiro

126 Capítulo 5
tome um turno para calcular a distância se desvencilhar da rede com um teste
e a força necessária, de modo que a rede de Agilidade (Dificuldade 14), mas cada
não abra antes ou depois do alvo. Nesse falha faz com que a rede fique mais en-
turno, o personagem faz um teste de Inte- redada, aumentando a dificuldade em 1,
ligência (Dificuldade 14). Sucesso no teste cumulativamente. Alvos presos na rede
significa que a rede funcionará com pre- tem seu movimento reduzido a 0, não
cisão, mas ele ainda deve acertar o dispa- adicionam seus bônus de Bloqueio ou Es-
ro – que ignora os bônus de Armadura e quiva na Defesa, não podem utilizar Ha-
Bloqueio do alvo. bilidades de Reação e realizam testes de
Um alvo preso pode tentar romper ataque, Músicas e conjuram Magias como
se fossem Inaptos. 50 moedas.
a rede com um teste de Força (Dificul-
dade 14), mas a cada tentativa ele sofre
dano igual à 6/Corte. É possível tentar

Equipamentos 127
Tebrynia
3

17

16
21

4
18

15

14 10

13 9
5 1
11 22
1 7 12
8 4 7

3 6

5
6

20 19

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