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Slides de Aula I Poo

O documento apresenta uma introdução à programação orientada a objetos em Java, abordando tópicos como: (1) características e arquitetura da linguagem Java; (2) tipos primitivos e conversões de tipos em Java; (3) uso de classes e objetos para modelagem de sistemas.

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Alline Moreira
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O documento apresenta uma introdução à programação orientada a objetos em Java, abordando tópicos como: (1) características e arquitetura da linguagem Java; (2) tipos primitivos e conversões de tipos em Java; (3) uso de classes e objetos para modelagem de sistemas.

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UNIDADE I

Tópicos Especiais de
Programação Orientada
a Objetos
Prof. Cassiano Gunji
Introdução ao Java

 Foi impulsionada pela popularização da World Wide Web.


 É multiplataforma.
 Hoje é amplamente utilizada em sistemas de todos os tamanhos (aplicativos desktop,
para dispositivos móveis, para aplicações corporativas distribuídas de grande porte,
eletrodomésticos, cartões inteligentes, entre outros).
Arquitetura de um aplicativo Java

Máquina Programa
Código- Compilador
Bytecode Virtual em
fonte Java
Java execução

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Características da linguagem Java

 Simplicidade.
 Orientação a objetos.
 Multithread.
 Robustez.
 Segurança.
O que é necessário para se programar em Java

 Obrigatório: o kit de desenvolvimento Java SE Development Kit (SDK Java SE).


(java.sun.com)
 Opcional: algum ambiente de desenvolvimento integrado (IDE, como o Eclipse
ou o NetBeans, entre outros).
 Nesta disciplina será utilizado o Eclipse (eclipse.org).
Olá, mundo!

Fonte: acervo pessoal.


Olá, mundo!

Fonte: acervo pessoal.


Olá, mundo!

Fonte: acervo pessoal.


Olá, mundo!

Fonte: acervo pessoal.


Olá, mundo!

Fonte: acervo pessoal.


Olá, mundo!

Fonte: acervo pessoal.


Olá, mundo!

Fonte: acervo pessoal.


Olá, mundo!

Fonte: acervo pessoal.


Olá, mundo!

Fonte: acervo pessoal.


Olá, mundo!

Fonte: acervo pessoal.


Olá, mundo!

Fonte: acervo pessoal.


Olá, mundo gráfico!

Fonte: acervo pessoal.


Olá, mundo gráfico!

Fonte: acervo pessoal.


Interatividade

Sobre a tecnologia Java, podemos afirmar:

a) Para se executar um programa em Java é preciso instalar o kit de desenvolvimento Java.


b) Para se programar em Java é preciso instalar a máquina virtual Java.
c) Para se programar em Java é preciso instalar o kit de desenvolvimento Java.
d) Quando se utiliza uma IDE (como o Eclipse) para programar em Java, o programa
só funciona se for executado na mesma IDE.
e) Não é possível programar em Java sem o uso de uma IDE (como o Eclipse).
Resposta

Sobre a tecnologia Java, podemos afirmar:

a) Para se executar um programa em Java é preciso instalar o kit de desenvolvimento Java.


b) Para se programar em Java é preciso instalar a máquina virtual Java.
c) Para se programar em Java é preciso instalar o kit de desenvolvimento Java.
d) Quando se utiliza uma IDE (como o Eclipse) para programar em Java, o programa
só funciona se for executado na mesma IDE.
e) Não é possível programar em Java sem o uso de uma IDE (como o Eclipse).
Recomendações de estilo

 Não utilize caracteres especiais (acentos, cedilha etc.).


 Utilize nomes mnemônicos.
 Utilize camel case.
 Para classes e interfaces, utilize a primeira letra maiúscula.
 Para demais elementos, utilize a primeira letra minúscula.

Classes ou interfaces Demais elementos

OlaMundo contadorDeIteracoes

ProgramaPrincipal respostaDoUsuario

String mediaFinal

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Recomendações de estilo

 Para nomes de constantes, utilize todas as letras maiúsculas, separando as palavras


com o símbolo do sublinhado.

Constantes
NOTA_MINIMA
TAMANHO_PADRAO
PI
CONSTANTE_GRAVITACIONAL

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação


Orientada a Objetos, 2020.
Tipos primitivos

Tipo Tamanho em bits Natureza


Depende da JVM
boolean Booleanos
de cada plataforma
Caractere
char 16
alfanumérico
byte 8
short 16
Número inteiro
int 32
long 64
float 32 Número em ponto
double 64 flutuante

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Conversões de tipos

 Podemos atribuir o valor de uma variável de menor capacidade a uma variável


de maior capacidade.

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Conversões de tipos

 Por outro lado, para se atribuir o valor de uma variável de maior capacidade a uma variável
de menor capacidade, é necessário convertê-la. Nesse caso, estamos fazendo uma
conversão de tipo (type cast).

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Classes wrapper (invólucro)

Tipo primitivo Classe Wrapper


boolean Boolean
char Character
byte Byte
short Short
int Integer
long Long
float Float
double Double

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Entrada de dados numéricos

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Interatividade

Quando precisamos utilizar valores de tipos numéricos, é válido afirmar que:

a) Podemos armazenar o valor de uma variável de menor capacidade em outra


de maior capacidade.
b) Podemos armazenar o valor de uma variável de maior capacidade em outra
de menor capacidade.
c) A conversão de tipos faz arredondamento de valores.
d) A conversão por classes wrapper só faz conversões de ou para String.
e) Podemos receber dados numéricos do usuário usando a classe JOptionPane.
Resposta

Quando precisamos utilizar valores de tipos numéricos, é válido afirmar que:

a) Podemos armazenar o valor de uma variável de menor capacidade em outra


de maior capacidade.
b) Podemos armazenar o valor de uma variável de maior capacidade em outra
de menor capacidade.
c) A conversão de tipos faz arredondamento de valores.
d) A conversão por classes wrapper só faz conversões de ou para String.
e) Podemos receber dados numéricos do usuário usando a classe JOptionPane.
Introdução a classes e objetos

Bolo
1
Bolo
Receita 2
de bolo Bolo
3
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.
Introdução a classes e objetos

Ao se modelar um sistema, deve-se projetar classes que encapsulem


um determinado conceito:

 Uma classe deve modelar apenas um conceito;


 Uma classe não deve modelar qualquer aspecto de outro conceito;
 Não deve haver, em nenhuma outra parte do sistema, qualquer aspecto do conceito
modelado pela classe.
Introdução a classes e objetos

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Introdução a classes e objetos

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Instruções de controle – if

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de


Programação Orientada a Objetos, 2020.
Instruções de controle – if

== Igual a
!= Diferente de
< Menor que
> Maior que
<= Menor ou igual a
>= Maior ou igual a
Não (inverte o resultado
!
de uma expressão booleana)
Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.
Instruções de controle – switch-case

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Métodos contrutures

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos


Especiais de Programação
Orientada a Objetos, 2020.
Métodos contrutures

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Instruções de controle – for

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de


Programação Orientada a Objetos, 2020.
Instruções de controle – while e do-while

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Interatividade

Qual das afirmações abaixo sobre as operações de controle está incorreta?

a) As operações if, if-else e switch-case são conhecidas como desvios condicionais.


b) As operações for, while e do-while são conhecidas como laços de repetição.
c) Pode-se substituir um switch-case por uma série de if-else encadeado. A escolha de qual
usar depende de qual solução torna-se mais legível.
d) As estruturas for, while e do-while são equivalentes e a escolha de qual usar depende
de qual delas torna o código mais legível.
e) Pode-se criar algoritmos sem o uso de estruturas de controle.
Resposta

Qual das afirmações abaixo sobre as operações de controle está incorreta?

a) As operações if, if-else e switch-case são conhecidas como desvios condicionais.


b) As operações for, while e do-while são conhecidas como laços de repetição.
c) Pode-se substituir um switch-case por uma série de if-else encadeado. A escolha de qual
usar depende de qual solução torna-se mais legível.
d) As estruturas for, while e do-while são equivalentes e a escolha de qual usar depende
de qual delas torna o código mais legível.
e) Pode-se criar algoritmos sem o uso de estruturas de controle.
Vetores ou Arrays

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de


Programação Orientada a Objetos, 2020.
Coleções

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Tratamento de exceções

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Tratamento de exceções

Algumas das exceções mais frequentes:


 ArithmeticException;
 ArrayIndexOutOfBoundsException;
 NullPointerException;
 NumberFormatException.
Tratamento de exceções

Fonte: GUNJI; et al. Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, 2020.


Interatividade

Assinale a alternativa correta sobre as exceções:

a) Uma exceção é um erro de codificação sinalizado pela IDE com uma linha tracejada
vermelha sob o erro.
b) Uma exceção é uma situação que deve ser evitada pelo programador.
c) Uma exceção é uma situação comum para qualquer sistema e o programador
deve preparar o sistema para que ele se recupere dela.
d) É possível criar um sistema em que nunca ocorra uma exceção e essa é uma boa prática
de programação.
e) O compilador identifica as possíveis exceções e as sinaliza
no código com uma linha tracejada amarela sob a exceção.
Resposta

Assinale a alternativa correta sobre as exceções:

a) Uma exceção é um erro de codificação sinalizado pela IDE com uma linha tracejada
vermelha sob o erro.
b) Uma exceção é uma situação que deve ser evitada pelo programador.
c) Uma exceção é uma situação comum para qualquer sistema e o programador
deve preparar o sistema para que ele se recupere dela.
d) É possível criar um sistema em que nunca ocorra uma exceção e essa é uma boa prática
de programação.
e) O compilador identifica as possíveis exceções e as sinaliza
no código com uma linha tracejada amarela sob a exceção.
ATÉ A PRÓXIMA!

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