0 notas0% acharam este documento útil (0 voto) 42 visualizações21 páginasPDF Scanner 08-11-22 6.15.40
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu,
reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF ou leia on-line no Scribd
Parte 1:os Dados
Nesse jogo 0 voce realizara todas as jogadas
com 0 Dado de 6 lados(D6),pra coisas como
testes de atributo e calculo de dano
Testes de atributo
Atributo+Pericia(caso Necessario)+2d6 vs uma CD
(Classe de Desafio) O mestre decide qual a CD
outro tipo de teste ¢ 0 teste oposto em que tanto
o jogador quanto 0 mestre fazem um teste de atributo
quem tiver 0 maior numero vence
Tipos de CD
O mestre quem decide a CD masyele tem aqui um
modelo tipo uma guia
Teste Facil-CD:8
Teste Medio-CD:10
Teste Dificil-CD: 13
Teste Impossivel-CD:20Atributos
Os seus atributos representam as caracteristicas
fisicus e mentais do seu personagem. Voce possuti
15 pontos para distribuir entre os seus atributos
sendo eles: Fora, dectreza,constituigao,inteligencia
ssabedoria,pergepeao e carisma
Forga
Representa sua forga fisica sendo dano natural
€ 0 peso que voce carrega
Deztreza
E a sua velocidade,sua proficiencia com as maos
e seus reflexos
Valor Reflexos
1 Face nao desvia muito bem
2 Face desvia de socos com lentidao
3 Voce desvia de golpes com rapides
4 Voce desvia de golpes de espada com lentidao|
5 Voce desvia de golpes de espada facilmente
6 — Voce desvia de balas de canhao com lentidao
7 Voce desvia de balas de canhao facitmente
8 Voce desvia de tiros com lentidao
9 Voce desvia de tiroy rapidamenteConstituigao
Representa sua saude ¢ resistenciaos seus Pvs(pontos de vida)
voce calcula Constituigao+10,a mesma coisa com seus Pss(pontos de sanidade)
Resistencia
Voce nao e muito saudavel
Voce ¢ relativamente saudavel
Voce e acima da media
Vace e muito resistente
Voce resiste a espadadas
Vace resiste a tiros de canhao
Vace resiste a balas
Voce resiste a plasma
Voce resiste a radiagao nivel 10
Vace resiste a gravidade 10x maior]
me o normal
Inteligencia
Mede seu racio
inio e velocidade de pensamento
Valor Conhecimento
1 Voce nao e tao inteligente
Voce ta bem na media
Voce e acima da media
Voce tem um Q.1. bem alto
Voce Toma sempre boas decisoes
Voce pensa muito rapido
Voce resolve contas complexas em poucos minutos
Voce eo methor detetive do mundo
Voce resolveria 4 provas de enem em 30 minutos
Voce e um dos maiores genios do mundo
aA AUN
Sabedoria
Mede o seu conhecimento
Valor Conhecimento
Voce nao tem muito conhecimento
Voce ta na media
Voce e estudioso
Vace e bem estudioso
Voce conhece mais que muitas pessoas
Voce e muito inteligente sobre algum assunto
Voce estudou a sua vida toda sobre algo
Voce raramente pode ser enganado sobre algo
Voce ta no top 100 de inteligencia do mundo
Voce ¢ a pessoa mais inteligencia do planPergepcao
Representa a sua percepcao com seu sentidos
Percepeao
Voce e hem desatento
Voce tem percepcao mediana
Voce tem percepcao acima da media
Voce tem percepeao alta
Voce percebe us micro expressoes faciuis
Voce ve alguem a distancia de kilometros
Voce percebe movimento em pessoas lentas em 70X
Voce percebe movimento em pessoas lentas em 190X
Voce ve planetas a olho nu
Voce ve outra galaxia sem dificuldade
i
2
2
4
5
6
Bi
8
9
=
Carisma
Easua capacidade de convencimemto e de se enturmar
Valor — Carisma
Voce ¢ um esquisitao ou nao se destaca
Vace se esconde com facilidade
Voce ¢ minimamente atraente
Voce se destaca facilmente
Voce pode enganar os outros com certa fai
Voce e 0 liderante do grupo
Voce lidera grupos grandes
Voce ¢ um lider de facgao
Voce lidera exercitos inteiros
Voce consegue vencer seus inimigos na base do papo
Poder
Eo nivel de magia que voce tem,os seus Pms sao o se valor de poder + 10
Valor Poder
Voce tem poder baixo
Voce tem um poder mediano
Voce tem poder relativamente alto
Voce eum heroi regional
Voce e um heroi de cidade
Voce e um heroi nacional
Voce e um heroi conhecido em mais de um pais
Voce e um heroi internacional
Voce e um heroi planetario
Voce eum heroi galaticoRacas
No mundo existem varias ragas e povos que vivem juntos ou isolados,cada qual com
sua cultura, religiao e habilidades, nesse caso,vamos olhar essas racas.
Hollows,
0s hollows sao criaturas feitas de uma substancia conhecida como void, eles
se manifestam como vultos negros com tentaculos,habitam uma dimensao
conhecida como sombral e usam corpos artificiais como trajes especiais no qual
estao presos e so podem sair quando destruido,isso e se nao morrerem
os hollows sao tecnicamente imortais por sua alta regeneracao
Vantagen:
Membros elasticos:os hollows podem esticar seus tentaculos por ate 10 metros
em media,mas voce pode aumentar isso gastando pontos de experiencia,1 ponto
equivale a 1 metro
Forma maleavel:voce pode mudar o formato de sua sombra para caber em espacos
muito pequenos
Forca+2
Destreza+3
Forma alternativa:voce pode mesclar seu receptaculo com sua forma de sombra
oque eleva seus atributos em 2
Regeneracao tipo 5
Djinn
Os djinn sao criaturas feitas de fogo, tipo, realmente, eles sao formas de vida
baseadas em fogo, eles tem a habilidade de se materializar em formas humanoides
e ate formas hibridas, com partes sendo feitas de fogo e outras sendo biologicas,
eles podem lancar e manipular fogo, ter superforca, metamorfose, possesao e
transmutacao.
A cultura dos djinn e basicamente uma mistura da cultura arabe com cultura moderna
com suas cidades sendo escondidas pelo fato de pessoas poderosas curtirem
escravizarem eles, 0 fato deles conseguirem se manter escondidos e incrivel pela
personalidade hiperativa e deveras emocional deles
Vantagens:
Manipulacao de calor:voce pode usar magias e habilidades de fogo
+4 de forca
Possesao:igual a vantagem
Metamorfose:igual a magia, mas voce pode usar de graca
Intangibilidade:armas normais simplesmente te atravessam, geralmente armas
derretem e se alguem tocar nas suas feridas vai levar 2d6 de dano de queimadura
Forma de fogo:voce pode literalmente virar fogo dando de 3 a 10d6 de dano de
queimadura, voce pode ate virar uma bola de fogo voadora
Regeneracao nivel 5
Desvantagens:
Furia:igual a desvantagem
Insano:escolha uma das opcoes da desvantagemBruxa/Mago
Existe uma dimensao que e como a terra, mas la existe um tipo de energia
que e basicamente magia, bruxas e magos sao essencialmente humanos
que evoluiram para controlar e criar magia, eles vivem em uma dimensao
de bolso onde fica a cidadela do crepusculo, onde tem vampiros e ghouls
tambem.
Bruxas € magos costumam ter orelhas pontudas e presas afiadas, por terem
evoluido como carnivoros antes de serem onivoros, eles tambem veem no
escuro.
Bruxas sao comunmente usadas como exercito ou servas para entidades
poderosas.
Vantagens:
+2 de constituicao
+3 Pms
Voce pode gastar Pms para aumentar suas capacidades fisicas ou mentais
por 1d6 turnos
Arcano e magias do elemento que voce escolher custam metade
Eletromagnetismo
Controle de calor
Regeneracao:2 ,mas pode voltar a vida em ate 5d6 dias
Desvantagen:
Ma fama:voce e cacado por cacadores de bruxas, bruxas serao mais cacadas
que magos
Bateria
Restricao de poder
Vampiros
Vampiros sao mortos-vivos que se alimentem de sangue e podem transformar
pessoas em vampiros e mais um monte de coisa louca, como congelar pessoas,
escalar paredes(que aguentem o seu peso), regenerar membros inteiros beben-
do sangue e se morrerem, podem se regenerar caso sua alma chegue no seu
caixao ou objeto sagrado em menos de 4 horas sem ser atacada
Vantagens:
+2 de forca
+3 de destreza
+2 de constituigao
Regeneracao:3
Escalada de aranha:pode escalar paredes que aguentem o seu peso
Escolha um entre os dois:manipulacao de calor ou eletromagnetismo
Infravisao
Encantamento:igual a magia, mas de graga
Desvantagens:
Dependencia:sangue
Insano:escolha uma das opcoes
Sol:sua regeneracao e mais elnta quando no sol, levando uma rodada
para se curar, e se 0 vampiro for maligno, voce toma 2d6 de dano flamejante de
luz solarLicantropos
Licantropos sao criaturas hibridas de humano com alguma especie de animal
Lobos, lagartos,aranhas,gatos,besouros e a lista continua
As caracteristicas animais dos licantropos podem muitas vezes serem escondidas,
mas, nem sempre isso possivel e quando eles sao descobertos sofrem com a
exclusao e 0 preconceito
Vantagens:
Atributos e vantagens equivalentes:voce ganha bonus relacionados ao animal
EXEMPLO:
Neko(gato)
+5 de percepcao
+3 de destreza
+2 de constituigao
Infravisao, garras
Desvantagens:
Desvantagens equivalentes
Ma fama
Homunculi
Homunculis sao humanos artificiais feitos para a guerra, homunculis escaparam
a escravidao a muito tempo atras, mas, continuam a produzir mais criancas
Os homunculis sao essencialmente imortais na questao idade ja que sua regeneracao
faz eles fiquem eternamente no seu auge uma vez que cheguem la
Homunculis tem habilidades variadas que vao de eletromagnetismo a controle
muscular
Vantagens:
Bonus:voce tem pode aumentar 3 atributos ao maximo de 5 pontos
Habilidades: voce pode pegar ate 3 vantagens pela metade do peso, se a
vantagem custar 1 ponto ,ela e de graca, voce pode criar suas proprias habilidades
como crescimento muscular que te da um bonus de +2 de forca e constituigao
Desvantagens:
Ma fama
Oni
Os oni sao criaturas que habitam normalmente o yomi sob 0 dominio da deusa
izanami, eles geralmente ficam por la para torturar os malignos no yomi, mas,
as vezes eles se aventuram para fora do yomi geralmente em busca de carne
humana , mas alguns entre os oni sao amigavels e podem se aliar e ajudar
humanos.
Os oni sao servos de izanami e se forem uteis a ela podem ser ressucitados no
yomi sem estarem sob as regras da morte ou se ela tiver
de bom humor.
Vantagens:
+2 de forca
+3 de destreza
+2 de constituigao
Regeneracao 3,mas dependendo das condicoes podem voltar a vida
Arcano(sombras,fogo,alma)
Manipulacao de calor nivel 3
Desvantagens:
Ma fama
Escolha entre um desses:
Monstruoso
Modelo especial:os onis sao maiores que os humanos,podendo ter ate 5 metrosSistema de batalha
Turno
O tumo e a sua vez de jogar em uma batalha,uma
rodade e compost do turno de todos os jogadores mais
0 de seus inimigos.
seu tuo se divide em :
1)Agao:dialogo, interagao, movimento,um exeniplo:puxar uma
alavanca ,chegar mais perto do inimigo,dizer para os seus companheiros
que fazer a seguir ou executar uma magia
2)golpe:voce ataca,achei que fosse obvio.
Para decidir a sequencia de tumos todos os jogadores jagam um d6
a ordem vai do mais alto ao mais baixo.
Ataque
Ao atacr voce deve fazer um teste de forca ow deztreza com cd decidida pelo
mestre,se voce acertar voce deve compara o seu dano com a defesa do seu oponente
Exemplo:Sopro flamejante 5d6 de dano eu jogo @ o dano da 17 a jorogumo cria tem defese
de 12,17-12=5,a jorogumo cria perde 5 pvs
Defesa‘e decidida por sua armadura exemploscolete a prova de balas-7,entao eu tenho 7 de defesa
existem defesas especificas:escudo de agua basico-15 de defesa contra fogo-10 de defesa normal
Dano concentrado:e quando voce concentra o dano em um ponto em especifico causando 2x mais
dano e as vezes pode ate ser fatal,embora a cd pra isso seja maior
Esquiva‘e quando voce esquiva de um ataque evitando-o,mas caso voce esquive com sucesso
voce nao pode se defender na proxima rodada caso sua defesa nao seja corporal e tambem a cd
pra se esquivar e maior.
Morte
Acontece quando seus pvs chegam a 0,caso isso acontece voce deve fazer um teste de morte
com cd 10 caso voce consiga recupera 1 ponto de vida,mas caso falhe voce morre.
Debiltagao:exemplos de debiltacao e:um membro fraturado, hemorragia, doenca,um orgao removido
quando isso acontece,o mestre aplica uma penalidade exemplo: pv caindo a cada turno ou rodada,
rnao conseguir sair do lugar ou ficartemporariamente(ou permanentemente) cego,surdo ou mud.
Sanidade
Voce perde pontos de sanidade em por exemplo:situagoes de quase morte ou ao ver um companheiro
morto na sua frente.
‘Quando isso acontece voce joga 1d6 e subtraio resultado do seu ps.
Caso seu ps esteja em:
70%-vace esta minimamente insano
50%-voce esta ouvindo vozes /evemente esquizoffenico
40%-voce esta louco ao ponto de cgjtar se matar seus amigos e uma boa ideia
30%-voce @ uma ameaca a todos se nao contido,os viloes se aliariam ao seu grupo pra te parar
20%-voce pode acabar sendo um vilaoPerca de sanidade
Voce perde uma quantidade determinada de sanidade dependendo da situagao e recupera tambem
3 pontos ao se ferir gravemente, 4Horas pra se recuperar
5 pontos ao ver um cadaver de um aliado, 10Horas pra se recuperar
9 pontos ao ser desmenbrado,6d6 semanas pra se recuperar
15 pontos ao ver uma criatura ELDRITCH,5d6 messes pra se recuperar
Pontos de EXP
Ao vencer desafios como batalhas ou tarefas dificeis voce ganha experiencia.na forma de EXP
sendo que 1000 EXP equivale a um panto de experiencia, voce pode gastar seus pontos de
experiencia pra aumentar atributos,comprar ou melhorar vantagens quanto as pericias voce
0 pode melhorar ou aprender se 0 feito que te rendeu a experiencia envolver a pericia em
questao
Regra opcional:tipos de dano
Cada tipo de ataque tem efeitos de dano com propriedades diferentes e varias vezes a sua defesa
nao sera eficaz contra um tipo especifico de ataque,como um escudo de madeira que te protege
de dano cortante, balistico e contundente,mas nao resiste a dano por exemplo flamejante e
acido
Perfuragao:Espadas(Ponta), langas,eto,Efeitos de dano de perfuragao:em caso de dano localizado
(-4 a-10 dependendo do orgao vital ) dara x2 a x3 de dano (dependendo da area vital atingida) e
sangramento (-1/4 PVS por rodada ate estancar ou tratar o ferimento)
Balistico:Tiros de balas ou flechas,Dano balistico e o dano de perfuragao potencializado por velocidade
seus efeitos saozem caso de tiro concentrado (-4 a -10 dependendo do orgao vital) ¢ dar x3 a x5 0
dano (dependendo da area vital atingida) e sangramento (-1/4 PVS por rodada ate estancar ou tratar)
Apenas defesas especializadas podem defender dano balistico como um colete a prova de balas
Contusao:Pancadas,martelos, etc.Efeitos de dano de contusao:0 usuario pode escolher se sera ou nao
letal se for letal 0 alvo sofrera x3 0 dano ,caso 0 dano nao seja letal 0 alvo so sofre 0 dano normal
Corte:Golpe de espada, serra eletrica,facao, garra etc. Efeitos possiveis de corte:Se um golpe for
localizado(-4 a -12 para acertar orgao ou membro) e tirar 1/2 dos PVS totais do seu alvo ou um
numero relativo ao orgao,o membro e decapitado.No caso de pescogo,se acertar em uma
penalidade de -8 com um corte,o dano e multiplicado por 3,e se o alvo chegar a 0 (no caso de
NPCS) ou a forga+6 (pra jogadores) 0 alvo e decapitado e morre instantaneamente
Esmagamento:Magas,barras de ferro,etc.Efeitos possiveis de esmagamento:em caso de golpe
concentrado(-4 a -10 dependendo do orgao ou membro) e tar 1/2 PVS totais do alvo (ou numero
relativo ao orgaojo membro ou orgao e esmagado,ossos quebrados,etc.0 alvo pode fazer um
teste de constituicao (com penalidade por ferimentos se tiver ) se falhar o alvo sofre 1/4 do
dano por rodada por sangramento internoQuimico:Acido, gasses e venenos.Efeitos possiveis:depende do elemento quimico, sono pra
gases soniferos,corrosao pra acido ou paralisia pra venenos paralisantes,e um dos tipos
de dano mais fortes pois praticamente nada te protege disso
Explosao:bombas, granadas,etc. Efeitos possiveis de explosao:o dano e feito em area causando
queimadura,corte e contusao,o segundo mais forte pois mesmo que erre ou voce se defenda
vai sofrer 1/2 a 2/3 de dano
Queimadura:Fogo lava,etc.Efeitos possiveis:0 alvo deve fazer um teste normal de constituigao
(caso falhe -1/9 PVS dependendo da gravidade)
Precisao
Para armas ou golpes de longo alcance,a precisao e um bonus no teste para acertar,esse
bonus varia de +1 a +5 dependendo da qualidade da arma . Miras telescopicas e miras lazer
dao bonus de precisao
Alcance
Distancia maxima que armas ou golpes a longa distancia podem alcancer
Alcance basico
Para armas de fogo,esse ¢ o alcance da arma sem penalidade de dano. Acima desse alcance
.0 tiro eo dano sofrem penalidades que variam de -2 a -10 dependendo do contexto
Disparos por turno
Numero de disparos por tumo (2 a 3 segundos) em uma rodada de combate.Exemplo,uma
arma com 3 disparos pode dar 3 tiros na vez do personagem ,se for usada em modo automatico.
Se este for 0 caso,o personagem tem uma penalidade de -4 pra acertar e em seguida e em
seguida rola 1d6-4,sendo que 0 e igual a 1,pra saber qual dos tiros acertou 0 alvo.
Modificadores de iniciativa
O modificador de iniciativa de uma arma representa a rapidez ou lentidao de utilizagao da
arma em combate variando de -1 a -6 sendo que,valores negativos sao lentidao e positivos sao
velocidade
Custo
Eo prego da arma em qualquer que seja a moeda da regiao
Peso
O valor do peso de uma arma em quilogramas
Munigao/Carga
Numero de balas,munigoes,cargas energeticas,etc que a arma suporta
Se recuperando
Voce pode recuperar PVS e PMS e ate PSS as vezes descansando ou tomando remedio
no caso voce possui dois tipos de descanso:longo e curto,longo dura 8 horas e recupera
todos os seus PMS e PVS eo curto dura 2 horas e recupera metadePericias
AAs pericias sao conhecimento,voce possue 8 pontos pra gastar nelas,voce pode ter ate 3 pontos em
cada pericia ou seja
1)baixo 2)medio 3)alto
As pericias podem ser usadas para testes entao,se voce tem a pericia cirurgia 3 ¢ tem que fazer
uma cirurgia voce pode escolher entre usar seus atributos ou sua pericia(ou os dois)
As pericias sao:
Assasinato
Auto-defesa
Auto-medicina
Ataque-surpresa
Acrobacia
Anjos e Arcanjos
Armas brancas
Aimas sagradas
Armas de fogo
Armas de pancada
Arrombamento
Alletismo
Artes marciais
Arremessar
Bater carteiras
Biblia
Briga
Cavalgar
Controle da respiragao
Correr
Equilibrio
Escalar
Esconder-se
Estrangular
Ferreiro
Fugir
Furtividede
Levantamento de peso
Livros sagrados
Luta livre
Tolerancia a dor
Resistencia a venenos
Antropologia
Axtiharia
Biologia
Camuflagem
Cartogratia
Ciencia criminal
Ciencias proibidas/ocuttas
Comercio
Conhecimento
Coletar evidencia
Criminologia
Cuttura popular
Direito
Disfarces
Economia
Ensino
Espionagem
Escrever
Estrategia militar
Explosivos
Farmacia
Falsiicagao
Finangas
Geologia
Historia
Investigagao
Literatura
Matematica
Mecanica
Medicina
Naturalista
Navegagao
Oficios
Primeiros-socoros
Psicologia
Priquiatria
Quimica
Rastrio
Religiao
Senso de diregao
Sobrevivencia
Sobrevivencia urbana
Sociologia
Venenos
Veterinario
Vontade
Contatos
Convencimento
Debate
Diplomacia
Empatia
Lidar com animais
Manipulagao
Melandragem
Mentir
Intimidagao
Falar em publico
Sentit motivagao
SedugaoVantagens
Vantagens, sao caracteristicas de seu personagem que podem ajudar tanto
em combate quanto na questao social,Voce tem um numero de 15 pontos
para vantagem voce perde uma quantidade de pontos dependendo da vantagem
Vantagens equivalentes a poderes funcionam como pericias, a mesma coisa com
vantagens que podem "evoluir"
Aliados (2 PTS)
Voce tem pessoas que querem te ajudar por qualquer motivo que seja,voce pode
evoluir essa vantagem dependendo de quantos pontos extras gastar nesta vantagem
Ataque extra (4 PTS)
Voce pode dar um segundo ataque no seu turno,pode evoluir essa pericia
Arena (5 PTS)
Voce tem um "campo de batalha" especifico onde voce ganha +4 de bonus em forca
,deztreza e constituicao
Arma especial (3 PTS)
Voce tem uma arma com propriedades incomuns
Ataque especial (5 PTS)
Voce tem um ataque,tecnica,etc que tem +2d de dano
Armadura extra (4 PTS)
Voce tem +5 de defesa, para um tipo de ataque em questao
Arcano (7 PTS)
Voce pode executar magia
Ambidestria (2 PTS)
Voce pode usar as duas maos para tudo
Anfibio (4 PTS)
Voce pode respirar em baixo da agua
Aparencia inofensiva (3 PTS)
Voce pode usar a sua aparencia que esconde sua natureza,para ganhar +4 em testes
de enganacao
Boa aparencia (5 PTS)
Voce tem +4 em testes de aparenciaControle de calor (5 PTS)
Voce consegue controlar energia termica, podendo ate gerar explosoes e derreter defesas
fortes, fica mais forte conforme o nivel tanto para 0 calor,aumentando,tanto para o frio
diminuindo,pode soltar um gas para fazer isso,mas perde massa corporal
1:Pode alterar a temperatura ate 50 graus,mas precisa descansar e comer por ate 10
horas
2:Pode alterar a temperatura ate 100 graus,pode derreter materials frageis e gerar uma
aura de calor que da 3d6 de dano flamejante(sim,mesmo quando e de frio voce ainda da
flamejante de queimadura)
3-Pode alterar a temperatura ate 300 graus,pode derreter ate metais ou tornar gas em
agua esfriando e criar fogo e explosoes se combinar com gas
4-Pode alterar a temperatura ate 3000 graus,pode derreter quase qualquer coisa ou pessoa
e voce pode atear fogo em si mesmo,e tem ate uma defesa de 90 para ataques que congelem
ou queimem,a desvantagem e que se voce pegar fogo por mais de 2 rodadas voce toma 206 de
dano
Essa vantagem evolui como uma pericia nesse caso,voce ganha mais pontos para aprimorar
essa vantagem de tempos em tempos,mas pode usar ate nivel 2 gastando mais 2 pontos
Controle de TAMACHI (5 PTS)
Voce controla o tamachi-a sua alma-e essa provavelmente e a origem de seus PMS,com
TAMACHI voce pode embuir os seus ataques com a sua alma e assim alcangar um dano
divino,afinal sem tamachi seu dano nao pode passar de capacidades fisicas mortais,
por exemplo um dar um soco na velocidade da luz e impossivel sem ser desintegrado,mas
se voce imbuir seu punho com tamachi voce pode dar ataques na velocidade da luz
Corpo esguio (2 PTS)
Voce tem +5 em testes para desviar de ataques e escapar de agarroes
Crosta de pele (6 PTS)
Gastando 7 PMS voce pode criar uma crosta em seu corpo usando minerais que ingeriu
Ao fazer a armadura voce ganha +6 de RD e +6 de dano contundente/balistico
Acrosta tem 80 PVS,uma vez que eles cheguem a 0 voce devera comer 17xmetade de
Seu peso para criar outra
Diregao absoluta (1 PTS)
Voce nunca se perde,sempre sabe a diregao pra onde ir
Duro de matar (4 PTS)
1 ponto:+6 PVS extras
2 ponto:+8 PVS extras
3 ponto:+10 PVS extras
4 ponto:+12 PVS extras
Quanto mais pontos extras usar maior e o seu bonus
Durabilidade ampliada (3 PTS)
Voce ganha +5de RD por 1d6 tumos
Determinagao forte (2 PTS)
Voce e do tipo que nao desiste facil tendo 2a6 em testes envolvendo sua determinacao
Esquiva ampliada (2 PTS)
Voce tem um +3 em deztreza quando em combate,tendo 1 ponto para cada ponto extraEnergia extra (1 PTS)
Voce tem +2 PMS extras ganhando mais 2 PMS para cada ponto extra que gastar nesse vantagem
Entidade guardia (3 PTS)
Voce pode invocar ou chamar um animal/espirito/robo/monstro que pode ou nao ter pensamento
proprio,a criatura tem essas estatisticas:30 pontos de atributo,20 pontos de pericia e 5 pontos de
vantagem
Estomago de ferro (1 PTS)
Voce e imune a qualquer dano que venha de comida
Eletromagnetismo (2 PTS)
Voce pode controlar a eletricidade em um certo grau ,essa vantagem e como uma pericia, voce
ganha pontos pra melhorar a vantagem dependendo de como o mestre decidir, sendo por estudo ou
treino
voce pode gastar 5 PMS pra atrair e repelir objetos de mesmo peso que sua forga,aumentando
© peso possivel de afetar em 10 KG para cada nivel
1:voce pode eletrfica robjetos imbuindo-os com 3d6 de dano eletrico e pode aumentar a tensao do ar
em ate 10 metros podendo atirar uma descarga eletrica que da 4d6 de dano, voce pode ver espiritos
2:a distancia em que voce pode afetar o ar aumenta pra 20,voce pode afetar os movimentos das pessoas
com descargas eletricas afetando o seus impulsos eletricos,rastrear pessoas sentindo o coragao delas,
Mas voce nao pode saber com exatidao e por fim todos os danos anteriores aumentam em 1d
3:a distancia para alterar o ar aumenta em 100 metros, voce pode criar campos eletromagnetico dentro
dessa distancia que se criado dentro de alguem(CD de 3 a 10 dependendo da densidade do alvo)
explode a pessoa que se nao morre leva 80 PVS de dano
4:aumenta a distancia para afetar o ar é por fim voce pode afetar as coisas a nivel celular/molecular
podendo desintegrar coisas ao toque e manipular todas as coisas e pessoas ao seu alcance,tu vira
tipo um deus da eletricidade, se tem eletricidade envolvido voce controla,mas se usar suas capacidades
totais por 4 rodadas voce tem que dormir pra descansar,com o numero de horas aumentando pra cada
rodada depois da 4 sem voce dormir por no minimo uma hora,outra todos os seus danos aumentam
em 1006,voce tambem pode usar habilidades termicas
Familiar (2 PTS)
Voce tem uma criatura que e como um servo,ela tem inteligencia,mas ela tem que te obedecer
pois ela e sua propriedade.a criatura tem 10 pontos de atributo e 10 pontos de pericia
Favor divino (3 PTS)
Voce pode gastar 206 PMS para te +6 em uma jogada de dados em algo assosiado ao seu deus
Forma alternativa (6 PTS)
Ao gastar 9 PIAS voce pode se transformar em uma forma especial ao qual os atributos serao deciaidos com 0
mestre
Flexibiidade (3 PTS)
Voce possui um bonus de +5 em testes para escapar de agarroes
Furia berserker (7 PTS)
Voce pode gastar 9 PMS para aumentar seus atributos de forca,destreza, consttuigao e percepgao em +4 por 2d6 turos
Garras (2 PTS)
Garras naturais ou implantadas que dao um bonus de +2 em ataques com a mao,e pode aumentar em +1 para pontos
extras podendo chegar a +6 ao gastar 5 pontos extrasInimigo (4 PTS)
Voce e especialmente treinado para combater certo tipo de inimigo
ganhando +3 de todos os seus atributos quando um desses esta em cena
gastando 2 pontos extras voce ganha bonus com todo um tipo ou classe
Invulnerabilidade (gratis-exceto para humanos)
Voce e imune a um tipo de dano como um aracnideo pode ser imune a
venenos
Mentor (3 PTS) |
Voce ainda tem contato com quem te treinou e essa pessoa pode te ajudar
Membros elasticos (3 PTS)
Voce pode estender seus bracos a distancia em metros correspondente a seu valor de force
Membros extras (4 PTS)
Voce pode comprar esta vantagem varias vezes para cada uma voce ganha um membro
extra
Metamorfose (7 PTS)
Sempre que voce chegar a 1PV voce pode se livrar da sua carcaca e adquirir uma
nova forma feita com a mesma quantidade de pontos que seu personagem original
apos 3d6 horas sem sofrer dano
Memoria expandida (2 PTS)
Voce pode lembrar de praticamente tudo
Patrono (4 PTS)
Voce tem alguem que te da ordens e missoes,voce deve obedece-lo,mas ele
tambem pode te auciliar nessas missoes
Paralisia (3 PTS)
Voce tem um veneno que paralisa 0 alvo de forma periodica,aos poucos que vai
de 30 minutos a 6 horas e o efeito dura 3d6 horas e o custo pra isso e 6PMS
Parceiro (4 PTS)
Voce tem um parceiro de batalha que te auxilia atacando junto com voce,nesse caso
durante o ataque e defesa as caracteristicas de ambos os personagens sao combinadas
Poder oculto (5 PTS)
Contanto que voce esteja em perigo,voce pode gastar 1PM para aumentar um atributo em
1 ponto,podendo gastar varios PMS para varios atributos ate como gastar SPMS
e ganhar +3 de forca e +2 de constituigao,caracteristicas como PVS,PSS e PMS e ate
mesmo dano de ataque sao alterados tambem,as mudangas saem ao fim da batalha
Possesao (3 PTS)
Voce pode controlar o corpo de outras criaturas ao acessar seu cerebro,para
isso voce deve usar um ataque de dano concentrado no cerebro ou espinha do oponente
e ser bem sucedido em um teste com CD de 10,a0 ter sucesso, voce pode controlar
© corpo do alvo que deve fazer um teste de constituicao de CD equivalente a sua
inteligencia e caso suceda seu controle falhaReflexao (2 PTS)
Voce nao apenas se defende de ataques,mas como tambem voce pode devolve-lo,
voce pode gastar 2 PMS para duplicar o dano
Regeneracao (3-10 PTS)
Voce e dificil de matar,e pode se recuperar de danos,a fonte da habilidade pode
ser manipulacao de calor ou simples recuperacao de celulas,a regeneracao causa
amortalidade(voce nao envelhece mais do que a idade de amadurecimento)
Os tipos de regeneracao sao definidos de 1(a menor) a 5(a maior)
Tipo 1 (3 PTS):voce recupera 1d6 pontos de vida por turno ate estar curado,mas o
maximo de recuperacao fisica sao partes pequenas do corpo e voce pode reconectar
membros recem-cortados,nao recupera de dano de esmagamento
Tipo 2 (5 PTS):voce recupera 1d6+5 pontos de vida a cada turno ate estar curado
pode reconectar membros cortados a um tempo (4 horas) e pode recuperar de dano
de esmagamento se nao tiver detritos
Tipo 3 (7 PTS):voce pode recuperar 2d6 pontos de vida a cada turno ate estar curado
e pode recuperar membros inteiros em 3 rodadas,so morre se arrancarem ou esmagarem
sua cabeca
Tipo 4 (9 PTS):voce pode recuperar partes de seu cerebro,perdendo certas memorias,
exceto se voce for uma criatura do tipo slime,recupera 3d6 pontos de vida por turno ate
estar curado
Tipo 5 (10 PTS):voce pode recuperar 8d6 pontos de vida e se for uma criatura celestial,
eldritch ou demoniaca,voce se regenera no seu plano de origem apos a morte
Resistencia a magia (2 PTS)
Voce tem +2d6 em testes para resistir a magia e e imune a um tipo especifico de magia,
magias beneficas funcionam de forma normal em voce
Voce nao e imune a ataques na questao do dano,voce so nao tomam o efeito
Riqueza (4 PTS)
E como patrono,so que melhor ja que voce nao precisa seguir ordens de ninguem
Dinheiro nao e um problema para voce e voce pode comprar praticamente qualquer
coisa gastando 1PM
Sentidos especiais (1-2 PTS)
Voce tem sentidos especiais mais agucados que alguem normal,por um ponto voce pode
ter 3 caracteristicas abaixo,por dois voce pode ter todas,voce ganha um modificador de
+4 de percepcao em acoes envolvendo as caracteristicas especificas
Audicao agucada:voce pode ouvir sons muito baixos ou distantes
Visao agu¢ada:voce enxerga muito longe
Faro agucado: voce consegue farejar ate 0 menor dos cheiros
Infravisao:voce ve o calor das coisas,conseguindo identificar criaturas de sangue quente
e ate ver no escuro se nao tiver uma fonte de calor tao forte
Radar:Voce ve na escuridao completa e ate de costa ou olhos fechados,mas nao pode
ver as cores
Ver o invisivel: voce pode ver coisas invisiveis
Semelhanca celular (6 PTS)
Voce pode injetar um virus em uma vitima que em 1d6 turnos virara uma copia perfeita
sua ate mesmo mentalmente,embora voce possa fazer seus ajustes,criaturas com
regeneracao nivel 2 ou acima sao completamente imunesTelepatia (2 PTS)
Essa vantagem tem as seguintes utilizagoes
1:ler pensamentos-voce recebe dez+2 para pericias para conseguir informacoes dos
outros
2:analisar poder de combate-voce consegue saber tudo sobre uma criatura
3:prever movimentos-voce tem um +3 de iniciativa e esquivas contra ataques de seu
adversario
Cada utilizacao gasta 2PMS por turno,nao gasta acao ou ataque,mas nao pode ser
usado mais doque uma vez por turno
Tiro carregavel (3 PTS)
Voce pode gastar um turno para dobrar 0 dano de um ataque a distancia,se seu inimigo
te atacar durante isso voce perde a concentracao e tem que carregar denovo
Voo (1-5 PTS)
Voce pode voar,esta vantagem conta como uma pericia e para cada ponto a mais
gasto voce voa 10 metros a mais sendo que a partir de 5 pontos,voce voa acima de 50 M
sportanto nao e limitado a 50 metros podendo voar a 60,70,etc
Xama (4 PTS)
Voce pode ver e interagir com espiritos,podendo ate fazer uso de shikigamis (essencialmen-
te e a mesma coisa que um familiar,mas voce pode ter mais de um sem ter que comprar
a vantagem familiar, mas para pega-los e necessario fazer todo um ritual,e para
invoca-lo e preciso usar algo definido no ritual:sangue,sombras,talismas, etc
Qualquer espirito pode se tornar um shikigami,o ritual pode ser feito tanto por acordo
tanto por dominancia
Desvantagens
Enquanto as vantagens representam coisas boas,as desvantagens sao coisas ruins e
te dao pontos diferentemente das vantagens
Assombrado (2 PTS)
Tem coisas como fantasmas te assombrando,ou uma doenca que te atrapalha
Em combate o mestre rola 1D6 se cair um 4,5 ou 6,voce recebe um -1 em todos os
seus atributos ate o fim do combate,usuarios de magia tem que usar 0 dobro de PMS.
Bateria (1 PTS)
Voce tem um limite de energia para continuar ativo,2 horas por ponto de constituicao,
quando isso chegar a 0 voce desliga por 1d6 horas e a recarga so pode ser feita com
descanso absoluto
Codigo de honra (1 ponto cada)
Voce segue um codigo rigido que te impede de fazer (ou deixar de fazer) algo
Codigo do servo:voce sempre ira obedecer as ordens e ser submisso a uma pessoa em
especifico
Codigo de arena:voce nao luta em certos tipos de terreno
Codigo do cacador:voce nunca mata filhotes e femeas gravidas de qualquer especie,
nao abandonar uma caca abatida e sempre escolher a caca mais forte
Codigo do cavalheiro:nunca atacar uma mulher e nao permitir que outros 0 facam,
sempre atender o pedido de ajuda de uma mulher
Codigo do combate:nao atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numerica
Codigo de derrota:voce vai se matar se for derrotado de alguma forma
Codigo de gratidao:voce vai sempre devolver o favor se alguem salvar a sua vida ou de
um ente querido seu
Codigo dos herois:sempre cumprir sua palavra,sempre salvar quem precise
Codigo da honestidade:nunca ser desonestoDeficiencia fisica (0 a 2 PTS)
Audicao ruim (0 PTS)
Voce recebe um redutor de -2 em testes de percepcao que envolvam audicao, voce pode
restaurar sua audigao com a vantagem audicao agucada,mas nao vai ter os bonus desta
vantagem
Cego (2 PTS)
Voce recebe um redutor de -3 em ataques corporais e -5 para ataques a distancia e
esquivas, alem de -9 para detectar inimigos
Mudo (1 PTS)
Voce nao pode se comunicar por fala
Sem faro (2 PTS)
Voce nao sente o gosto de nada, pode ser algo vantajoso pois,gases venenosos nao te
afetam,mas voce nao sente gosto ou cheiro de nada portanto pode acabar comendo
algo venenoso,bem pelo menos voce nao se incomoda de comer insetos
Surdo (2 PTS)
Voce nao consegue detectar inimigos ou aliados pelo som
Visao ruim (1 PTS)
Voce e caolho, miope ou enxerga mau por qualquer que seja o motivo, sofre -2 em testes
que envolvam a visao
Dependencia (5 PTS)
Voce depende de alguma coisa rara,proibida ou desumana pra continuar vivo,
voce deve satizfazer sua dependencia todo dia, caso nao ira receber um -2 de constituigao
por dia ate satizfazer sua dependencia,seus PVs e PSs sao afetados no processo perdendo
1d6 de dano por dia
Devogao (1 PTS)
Voce prometeu dedicar a sua vida a servir alguem ou a uma causa, € perde -1 em todos
os seus atributos se desviar da causa
Furia (3 PTS)
Voce ao ficar irritado ou se ferir muito entra em um frenesi de furia no qual nao pensa
claramente, nao podendo se esquivar ou usar PMs
Inculto (4 PTS)
Voce nao sabe ler ou se comunicar de forma complexa
Insano (0-3 PTS)
Voce e louco, e a maioria das pessoas nao confia em voce, se voce tiver um mentor,
aliado ou patrono ele provavelmente e a unica pessoa que acredita ou confia em voce
Qualquer forma de insanidade pode ser temporariamente combatida com um teste
facil de constituigao
Cleptomaniaco (2 PTS)
Voce rouba coisas pelas quais se interesa, pode ate ser inutil, se for interessante voce
quer, e fara de tudo para que o objeto nao saia de sua posse
Compulsivo (1 PTS)
Voce tem alguma compulsao que tem que satisfazer a cada hora no minimo, se falhar
no teste de constituicao ira largar oque tiver fazendo para atender a sua compulsao
Demente (3 PTS)
Eo mesmo que inculto
Depressivo (2 PTS)
E 0 mesmo que assombrado
Dupla personalidade (3 PTS)
Voce troca de identidade em situacoes de perigo ou aleatoriamente,cada personalidade
tem sua propria ficha feita com a mesma quantidade de pontos, a cada hora deve-se jogar
1d6, se tirar 4,5 ou 6 voce troca, nao tendo nenhum controle sobre issoDistraido (2 PTS)
Voce tem -5 em qualquer teste relacionado a algo que nao queira muito fazer
Furia (1 PTS)
Mesmo efeito da vantagem
Fobia (0-3 PTS)
Voce tem muito medo de algo e basicamente corre pra longe ao ver
© valor da vantagem depende de quao frequente e aquela coisa para voce
Q-Praticamente nunca ver
1-Raro
2-Comum
3-Voce ve essa porra toda hora
Histerico (2 PTS)
Voce comeca a rir ou chorar do nada, em regras e igual a assombrado
Homicida (3 PTS)
Voce tem que matar alguem em no maximo idé6 dias, se nao matar ninguem nesse periodo
tem que fazer um teste de constituicao toda hora e se falhar mata quem estiver na sua frente
Mentiroso (2 PTS)
Voce quase nunca fala a verdade, por um teste de constituicao com um modificador de -4
para falar a verdade
Obsessivo (1 PTS)
Igual a devogao
Paranoico (2 PTS)
Voce nao confia em ninguem nem em seus amigos, nunca pede ajuda e nem baixa a guarda
Suicida (3 PTS)
Voce nao consegue se matar sozinho, por isso ta cagando toda oportunidade possivel de
morrer
Interferencia (2 PTS)
Voce interfere o sinal de aparelhos telefonicos e nada funciona em uma distancia de ate
2d6x10 metros de distancia
Ma fama (2 PTS)
Ninguem confia em voce, provavelmente sera dificil ou impossivel de conseguir servigos
Modelo especial (4 PTS)
Voce tem um corpo diferente do fator humano normal, portanto, nao pode usar coisas feitas
para pessoas normais
Monstruoso (3 PTS)
Voce e tao feio ou assustador que as pessoas se afastam ou so nao confiam em voce, e o
oposto de aparencia inofensiva
Poder vergonhoso (0-1 PTS cada)
Sempre que usa seus poderes ou tecnicas algo estranho acontece
Agradavel (0 PTS)
Seu ataque tem alguma consequencia que seu oponente pode vir a gostar, dando +3 de
defesa para seu ataque
Constrangedor (1 PTS)
Voce tem que fazer algo humilhante para executar seu ataque, oque da um modificador
de -3 na forca de seu ataque
Exagerado (1 PTS)
Seu ataque pode ser notado de longe alem de demorar muito dando ao oponente +4
para desviar de seu ataque
Nu (4 PTS)
Voce ou outra pessoa termina pelado semprre que sua tecnica e usadaPoder vingativo (1 PTS)
Voce toma 2d6 de dano em Pvs ou Pss,ou os dois ao usar certo poder
Ponto fraco (2 PTS)
Voce tem algum ponto fraco em seu corpo, se alguem souber seu ponto fraco
essa pessoa tem +5 em todos os testes para acerta-lo, mas a pessoa tem que ter lutado
com voce pelo menos uma vez
Protegido indefeso (3 PTS)
Voce tem uma pessoa que voce daria a propria vida para proteger e se essa pessoa
entrar em perigo, seus atributos de Forca,Deztreza,Constituicao e Percepcao
recebem +4,enquanto os outros recebem - 2
Restricao de poder (1-3 PTS)
Voce nao pode usar seu poder toda hora, existe uma ou mais situagoes em que voce
nao pode usar seus poderes no maximo,a quantidade de pontos que voce vai ganhar
depende da frequencia em que voce entra na situacao tendo 3 tipos de frequencia
sendo elas:raro,nao muito frequente e frequente
Vulnerabilidade (especial)
Voce tem apenas metade de defesa natural (sem armaduras ou protecoes) contra
certos tipos de dano e -3 para testes de resistenciaMagias
Existem pessoas e criaturas com capacidade de usar poderes alem da
compreencao de meros mortais, podendo fazer coisas incriveis como
manipular a agua e ar tendo o corpo de um mortal
Para usar magias e necessario usar a vantagem arcano que te permite usar
magias com os seus Pms, voce gasta Pms para usar magias recuperando
eles com descansos de 1d6 horas, as unicas vantagens que te permitem
executar magias fora arcano sao 0 controle de calor e eletromagnetismo
Voce pode geralmente executar um tipo de magia que e definido pela forma
que essa capacidade Ihe for fornecida, um patrono pode te dar uma
porcentagem de seus poderes
Aprender magias geralmente leva de 3 a 5 horas de treino e estudo
dependendo da magia, mas um patrono por exemplo poderia ensinar
mentalmente
Rituais sao magias que levam mais de um turno para serem executadas
e voce nao pode agir enquanto as usa ate que estejam completas
Os tipos de magia mais comuns sao elemental (agua,fogo,terra,ar,madeira),
mental,sonho,sombras,luz e alma
Geralmente os magos/bruxas tem as proprias tecnicas e magias, mas, tem
aquelas que sao mais gerais que sao mais comuns de aprender que sao as
mostradas aqui
Lista de Magias
Ancora arpao
Custo:6 PMS
Elemento:agua
Voce cria um arpao em forma de ancora nas suas maos e pode langar como
uma flecha causando 3d6 de dano perfurante, com um alcance de 60 M
Areia movedica
Custo:7 PMS
Elemento:terra ou agua
Voce amolece o solo e faz com que as pessoas comecem a afundar e ficar presas
em um alcance de 9-20 metros aumentando ate chegar ate 20 metros 1 por
turno, essa magia serve mais pra prender do que pra matar
Ave sombria
Custo:9 PMS
Elemento:sombra
Voce cria um passaro de sombras que geralmente e um corvo, esse passaro tem
ficha:Pvs:10 F:1 D:3 C:2 I:1 S:1 P:5 P:2
A ave te obedece e mesmo se morrer pode ser invocada depois