Traços
Habilidades
Manobras
fHjPi
Forjuri
forjuri é uma palavra arcana de negação, proteção e banimento. Ela cria barreiras e escudos, permitindo proteger
ou manter presas, fora ou dentro, criaturas específicas. A runa primária desta palavra arcana representa uma
forte ligação entre Aeon e os Altarim, representando a vontade dele de protegê-los, quando ele entregou
o poder da magia a Hyd. Os arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra arcana são chamados de
Abjuradores.
Há uma torre próxima de Vale Aurora, em Ligeia, que nenhuma criatura consegue entrar, graças a um esforço
final de um abjurador, antes de sua morte, para proteger os segredos de seu mestre. Abjuradores são muito
requisitados em companhias de aventureiros graças as suas magias defensivas. Um abjurador experiente é
capaz de selar uma porta de forma que seria mais fácil quebrar uma parede de pedra que tentar passá-la. Eles
são capazes de conjurar proteções em seus aliados tornando-os invencíveis.
Magias Menores
Armadura Arcana Menor
Pronunciando a palavra forjuri e tocando o alvo, você fornece ao mesmo uma armadura de energia arcana, que cobre
todo o seu corpo.
forjuri
Características: Conjurar (Ação), Alvo (Conjurador), Alcance (Toque), Duração (Dia).
Ofícios concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Conhecimento (Guerra) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Efeitos: O alvo recebe Proteção 1 contra dano de Perfuração, Corte e Concussão. Esta proteção não se
acumula com a proteção das armaduras.
Peculiaridades (Criação de Magias):
- A Proteção aumenta para 2 (apenas Círculo Intermediário) (-)
- A Proteção aumenta para 3 (apenas Círculo Maior) (-)
- Outro tipo de Dano (+2)
- Um tipo de dano adicional (-1)
- Alvo muda de Conjurador para Criatura (apenas Círculo Maior) (-4)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
134 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia
Escudo Arcano Menor
Tocando seu alvo enquanto pronuncia a palavra arcana forjuri, você faz com que surja um escudo de energia arcana
flutuante girando em torno do mesmo.
forjuri
Características: Conjurar (Ação), Alvo (Conjurador), Alcance (Toque), Duração (Sustentável - Ação
Rápida).
Ofícios concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Conhecimento (Guerra) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Efeitos: O alvo recebe +1 nas rolagens de Bloqueio e é considerado como se empunhasse um escudo, mas
sem ocupar as mãos. Suas rolagens de Bloqueio com esse escudo usam Mente em vez de Força.
Peculiaridades (Criação de Magias):
- Deflexão reduz 2 pontos de dano (apenas Círculo Intermediário) (-)
- Deflexão reduz 3 pontos de dano (apenas Círculo Maior) (-)
- Bloqueia magias esquiváveis (apenas Círculo Maior) (-4)
- Alvo muda de Conjurador para Criatura (apenas Círculo Maior) (-4)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
Barreira Arcana Menor
Pronunciando a palavra forjuri, você cria em torno de si, uma barreira que repele seus inimigos e os mantém afastados,
protegendo você e seus aliados.
forjuri
Características: Conjurar (Ação), Área (1m x Nível), Alcance (Emanação), Duração (Sustentável - Ação).
Conhecimento (Religião) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Conhecimento (Guerra) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Efeitos: Você conjura uma barreira do tamanho da área, em torno de si. Todos os seus inimigos dentro
da barreira devem ser bem sucedidos em uma rolagem de Mente oposta a Conjuração, a cada rodada no
começo do seu turno, ou serão empurrados para fora da barreira. Inimigos fora da barreira que tentem
entrar, deverão ser bem sucedidos em uma rolagem de Mente oposta a Conjuração, ou terão seu movimento
finalizado adjacente a barreira. Ataques e magias que tenham você ou seus aliados dentro da barreira como
alvos, devem superar sua rolagem de Conjuração. Magias que afetem áreas, devem superar sua rolagem
de Conjuração para que afetem espaços dentro da barreira. Caso contrário, o ataque falha. Caso supere, o
alvo do ataque deve se defender normalmente.
Todos as Metamagias que forem acrescentadas a esta magia base que afetarem você, também afetam seus
aliados dentro da barreira.
Todos as Metamagias que forem acrescentadas a esta magia base que afetariam alvos da magia, afetam os
inimigos dentro da barreira.
Peculiaridades (Criação de Magias):
- Inimigos que falharem na rolagem de Mente oposta a Conjuração, ficam pasmos até o fim da cena (Mente
anula) (apenas Círculo Intermediário ou Maior) (-4)
- Inimigos que falharem na rolagem de Mente oposta a Conjuração, ficam atordoados até o fim da cena
(Mente anula) (apenas Círculo Maior) (-6)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
- Sustentável - Movimento (apenas Círculo Intermediário ou Maior) (-2)
- Sustentável - Ação Rápida (apenas Círculo Maior) (-4)
- Alcance (Aura) (apenas Círculo Maior) (-4)
135 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia
Truques Atenção forjuri
Capa +21.000
Um conjurador de forjuri tem acesso aos seguintes
truques: Propriedade (Constante)
Enquanto estiver usando um item com esta
Reforçar Trancas: Você pode conjurar esse truque propriedade, você fica imune a Indefeso, Cego e
e gastar uma cena, para reforçar magicamente Surdo.
uma tranca, seja de porta, cela, baú, etc. O grau de
dificuldade para destrancá-la aumenta em um.
Couraça forjuri
Metamagias Armaduras +3.500 (Proteção +1)
+120.000 (Proteção +2)
A palavra arcana forjuri concede as seguintes +2.000.000 (Proteção +3)
metamagias para a criação de novas magias: Propriedade (Ação Rápida)
Enquanto você estiver usanto um item com
Magia Protetora Básica - forjuri essa propriedade, você pode gastar 1 ponto de
Sua magia concede proteção ao seu alvo. magiapara que uma couraça rígida surja em
torno de você, aumentando uma quantidade
Efeito - Alvo de pontos de todos os seus valores de Proteção,
O alvo dessa magia recebe Proteção 2 (3 para dependendo do valor do item.
magia de círculo maior) contra um tipo de dano
específico (especificado na criação da magia) até
o fim da cena. Determinação forjuri
Você pode escolher que essa metamagia aplique- Elmos +120.000
se a você e não ao alvo, durante a criação da Propriedade (Constante)
magia. Enquanto estiver usando um item com esta
propriedade, você fica imune às condições
Magia Defensora Básica - forjuri Abalado, Pasmo, Dominado, Atordoado e
Sua magia bloqueia tudo o que tente ameaçar seu Enfeitiçado.
alvo.
Efeito - Alvo Égide forjuri
O alvo recebe +1 em Bloqueio até o fim da cena.
Amuleto +3.500 (Bloqueio +1)
Você pode escolher que essa metamagia aplique- +120.000 (Bloqueio +2)
se a você e não ao alvo, durante a criação da +2.000.000 (Bloqueio +3)
magia. Propriedade (Constante)
Enquanto estiver usando um item com esta
propriedade, você pode bloquear ataques como
Propriedades Para Itens Mágicos se empunhasse um escudo, usando sua Mente, em
vez da Força, recebendo um bônus nas rolagens
Itens criados ou aprimorados com a runa de forjuri de Bloqueio dependendo do valor do item.
podem receber as seguintes propriedades mágicas:
Espelho forjuri
Abjuração forjuri Escudos +14.000
Bastões, Cajados e +3.500 (Conjuração +1) Propriedade (Constante)
Símbolo Sagrados/ +120.000 (Conjuração +2) Quando você consegue uma deflexão em uma
Profanos +2.000.000 (Conjuração +3) rolagem de Bloqueio usando este escudo, o dano
defletido é subtraído dos pontos de vida do
Propriedade (Constante)
atacante.
Quando conjura uma magia composta pela
palavra arcana forjuri usando esse item como
foco, você recebe um bônus para a rolagem de
conjuração, dependendo do valor do item.
136 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia
fuugP
Fulgur
A palavra arcana fulgur é capaz de criar descargas elétricas de grande intensidade, que quando liberadas,
ionizam o ar ao longo de seu percurso, criando um plasma sobreaquecido, emitindo radiação eletromagnética.
A primeira escola arcana a estudar profundamente esta palavra, foi a Cabala da Luz Branca, cujos membros
criaram a magia de relâmpago mais devastadora usando apenas fulgur como palavra de composição. fulgur é
a segunda magia mais destrutiva dentre as palavras arcanas, ficando atrás apenas de ignis. Arcanistas que se
dedicam aos estudos desta palavra são chamados de Raiomantes.
Há um ditado que diz que um raio não cai duas vezes no mesmo lugar. Diga isso a um raiomante e talvez
você sobreviva ao segundo. Os raiomantes são capazes de paralizar uma criatura com um simples toque
ou aniquilar várias criaturas conjurando apenas um raio. Seus locais de estudos estão nas altas torres, onde
estudam e esperam por tempestades. Alguns raiomantes tendem a ser bem excêntricos.
Magias Menores
Relâmpago Menor
Você pronuncia a palavra fulgur, fazendo com que um raio desça do céu e atinja seu alvo.
fulgur
Características: Conjurar (Ação), Alvo (Uma criatura ou objeto), Alcance (5m x Círculo x Nível)
Conhecimento (Natureza) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Dano: Raio +1 (Esquiva)
Efeitos: Se o alvo sofrer dano, todas as criaturas adjacentes a ele sofrem 1 ponto de dano bruto de raio (+1
adicional para cada círculo acima do Menor).
Peculiaridades (Criação de Magias):
- Dano: Raio +2 (apenas Círculo Intermediário)(-)
- Dano: Raio +3 (apenas Círculo Maior)(-)
- Aumentar a distância entre os alvos secundários e o primário em 1m (-2)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
138 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia
Toque Chocante Menor
Sussurrando a palavra fulgur, você toca seu alvo, transformando a energia arcana em suas mãos em um choque que
paralisa seu alvo.
fulgur
Características: Conjurar (Ação), Alvo (Uma criatura), Alcance (Toque)
Conhecimento (Arcano) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Dano: Raio +1 (Esquiva)
Efeitos: Se o alvo sofrer dano, ele deve ser bem sucedido em uma rolagem de Vigor oposta a Conjuração,
ou ele ficará imobilizado pelo resto da cena (Vigor anula).
Peculiaridades (Criação de Magias):
- O alvo fica paralisado até o fim da cena (Vigor anula) (-2)
- O alvo sofre dano contínuo de raio até o fim da cena (Vigor anula) (-4)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
Truques Magia Eletrizante Básica - fulgur
Sua magia é uma versão elétrica da magia
Um conjurador de fulgur tem acesso aos seguintes
original, causando dano de raio aos alvos.
truques:
Efeito - Alvo ou Área
Toque Desfibrilador: Conjurando essa magia Se aplicado a uma magia que não cause dano ao
em uma criatura à beira da morte (veja níveis de alvo, ela causará dano de Raio +1 (+2 para Inter-
ferimento), concede um bônus de +1 em rolagens de mediário ou +3 pontos para Maior) às criaturas e
cuidados médicos prestados a ele. objetos atingidos. Esse efeito é anulado, quando
aplicado junto a outra metamagia que também
cause dano.
Metamagias
A palavra arcana fulgur concede as seguintes
metamagias para a criação de novas magias:
Propriedades Para Itens Mágicos
Itens criados ou aprimorados com a runa de fulgur
Magia Chocante Básica - fulgur podem receber as seguintes propriedades mágicas:
Sua magia foi alterada para fazer com que seus
alvos sofram um choque elétrico. Absorção Elétrica fulgur
Efeito - Alvo ou Área Periaptos +1.000.000
Criaturas atingidas pela sua magia devem ser
bem sucedidas em uma rolagem de Vigor oposta Propriedade (Constante)
a Conjuração. Caso falhem, ficarão imobilizadas Enquanto estiver usando um item com essa
até o fim da cena (Vigor anula). propriedade, todo o dano final do tipo raio que
você sofrer, será convertido em pontos de vida.
Magia Corrente Básica - fulgur
Chocante fulgur
Sua magia se espalha de seu alvo inicial até as
criaturas próximas. Munições, +1.000 (Munições)
Armas e +30.000 (Armas)
Efeito - Alvo Braçadeiras +200.000 (Braçadeiras)
Sua magia causa 1 ponto de dano bruto de raio a
Propriedade (Constante)
todas as criaturas adjacentes ao alvo.
Quando atacar com arma, munição, ou enquanto
estiver usando braçadeiras com essa propriedade,
alvos atingidos por você, que sofrerem dano,
deverão realizar uma rolagem de Vigor (Normal).
Caso falhem, ficarão imobilizados até o fim da
cena (Vigor anula).
139 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia
glaciI
Glacios
Está palavra arcana lida com a transferência de calor de uma forma diferente da palavra ignis, focando em
fazer com que um corpo perca calor até chegar a um estado sólido. Através da palavra glacios, é possivel esfriar
metal, enrijecer líquidos e congelar até mesmo o ar. Muitos estudiosos acreditam que elfos arcanotipográficos
que criaram esta palavra arcana a partir da runa, tiveram auxílio divino de Kronox, o que reforça a teoria
de que ele ainda esteja vivo. Arcanistas que se dedicam aos estudos desta palavra arcana são chamados de
Criomantes.
No extremo sul do Estreito da Caveira, bem à beira das Montanhas da antiga Réia, há uma parte da estrada
repleta de caixões de gelo translúcidos guardando os corpos dos desavisados. Por muito tempo acreditaram
que fosse algum efeito natural causado por uma nevasca vinda das montanhas. Na verdade, aquilo era um
aviso para quem tentasse atravessar as montanhas. Os criomantes detém o poder do frio devorador e da
nevasca impiedosa. Criomantes experientes são capazes de congelar inimigos ainda vivos, um reflexo de seus
frios corações.
Magias Menores
Raio de Gelo Menor
Conforme você pronuncia a palavra glacios, a ponta de seu dedo indicador sofre uma queda de temperatura gigantesca,
até criar uma centelha gélida o suficiente para que você possa lançar este raio gelado em seu inimigo.
glacios
Características: Conjurar (Ação), Alvo (Uma criatura ou objeto), Alcance (5m x Círculo x Nível).
Conhecimento (Arcano) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Dano: Frio +1 (Esquiva)
Efeitos: Se o alvo sofrer dano, ele deve ser bem sucedido em uma rolagem de Vigor oposta a Conjuração,
ou ficará lento até o fim da cena (Vigor anula).
Peculiaridades (Criação de Magias):
- Dano: Frio +2 (apenas Círculo Intermediário)(-)
- Dano: Frio +3 (apenas Círculo Maior)(-)
- O alvo sofre dano contínuo de frio até o fim da cena (Vigor anula)(-4)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
141 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia
Área Congelada Menor
Você pronuncia a palavra glacios enquanto seus olhos miram em uma direção, baixando a temperatura do lugar alvo,
congelando o chão até que o gelo cresça e prenda as criaturas no local.
glacios
Características: Conjurar (Ação), Área (1m x Nível), Alcance (3m x Círculo x Nível).
Conhecimento (Natureza) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Dano: Frio +1 (Esquiva)
Efeitos: Se um alvo sofrer dano, ele deve ser bem sucedido em uma rolagem de Agilidade oposta a
Conjuração, ou ficará lento até o fim da cena (Força anula).
Peculiaridades (Criação de Magias):
- Cada alvo fica imobilizado até o fim da cena (apenas Círculo Intermediário ou Maior) (Vigor anula) (-2)
- Cada alvo fica paralisado até o fim da cena (apenas Círculo Maior) (Vigor anula) (-4)
- Os alvos sofrem dano contínuo de frio até o fim da cena (apenas Círculo Maior) (Vigor anula) (-4)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
Truques Propriedades Para Itens Mágicos
Um conjurador de glacios tem acesso aos seguintes Itens criados ou aprimorados com a runa de glacios
truques: podem receber as seguintes propriedades mágicas:
Congelar Água: Conjurando esse truque, você
consegue congelar a superfície da água. Você congela Absorção Glacial glacios
1m² por rodada, tornando possível caminhar sobre Periaptos +1.000.000
ela. A água permanece congelada por 1 hora, mas
pode variar de acordo com o clima local. Propriedade (Constante)
Enquanto estiver usando um item com essa
propriedade, todo o dano final do tipo frio que
Metamagias você sofrer, será convertido em pontos de vida.
A palavra arcana glacios concede as seguintes
metamagias para a criação de novas magias: Caminhar no Gelo glacios
Magia Glacial Botas e Cintos +700
Básica - glacios
Propriedade (Constante)
Sua magia é uma versão gélida da magia original,
Enquanto estiver vestindo um item com essa
causando dano de frio como parte do efeito.
propriedade, você pode caminhar em supercífies
Efeito - Alvo ou Área escorregadias normalmente, sem sofrer o risco de
Se aplicado a uma magia que não cause dano deslizar, nem penalidades de terreno difícil.
ao alvo, ela causará dano de Frio +1 (+2 para
Intermediário ou +3 pontos para Maior) às
criaturas e objetos atingidos. Esse efeito é anulado, Congelante glacios
quando aplicado junto a outra metamagia que
Munições, +1.000 (Munições)
também cause dano.
Armas e +30.000 (Armas)
Braçadeiras +200.000 (Braçadeiras)
Magia Congelante Básica - glacios Propriedade (Constante)
Quando atacar com arma, munição ou enquanto
Sua magia congela seu alvo, diminuindo sua estiver usando braçadeiras com essa propriedade,
capacidade de movimento. alvos que sofrerem dano de seus ataques, deverão
Efeito - Alvo ou Área realizar uma rolagem de Agilidade (Normal).
Criaturas atingidas pela sua magia devem ser Caso falhem, ficarão imobilizados pelo resto da
bem sucedidos em uma rolagem de Agilidade cena (Força anula).
oposta a Conjuração ou ficarão lentos até o fim da
cena (Força anula).
142 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia
ignJ
Ignis
A palavra arcana ignis é a mais conhecida das palavras arcanas já catalogadas pelas escolas de magia. Ela é
uma das maiores responsáveis pela fama dos arcanos como pessoas perigosas, devido ao seu alto poder de
destruição. Seus conjuradores são chamados Piromantes.
ignis está relacionada ao controle do calor, fazendo com que o mesmo se desprenda da matéria através da
combustão, gerando chamas de fogo. A conjuração consiste em manipular reações químicas de oxidação.
Queimar tudo. Este acaba sendo o pensamento daqueles que vão muito além do que suas mentes podem
suportar, ao estudar os círculos dessa palavra arcana. Assim como os clastomantes, são os conjuradores mais
temidos de Ligeia. Capazes de queimar até os ossos dos que se atrevem a subestimá-los, os piromantes são
arcanos fanáticos pelo fogo. Seu poder de destruição é temido e respeitado na maioria das academias de
magia. Na escola arcana de Eldad, nas montanhas ao norte, os piromantes são doutrinados na arte de modelar
o fogo, como se fosse algo sólido.
Magias Menores
Esfera Ígnea Menor
Você pronuncia a palavra ignis, enquanto desenha a runa da centelha em sua mente. O círculo de conjuração, que se
forma nas pontas de seus dedos, logo dá lugar a uma esfera ardente de chamas intensas. Com apenas um movimento
da mão, você a arremessa em seu desafortunado inimigo.
ígnis
Características: Conjurar (Ação), Alvo (Uma criatura ou objeto), Alcance (5m x Círculo x Nível).
Conhecimento (Arcano) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Dano: Fogo +1 (Esquiva)
Efeitos: Se o alvo sofrer dano, ele deve ser bem sucedido em uma rolagem de Agilidade oposta a Conjuração,
ou sofrerá dano contínuo de fogo até o fim da cena (Agilidade anula).
Peculiaridades (Criação de Magias):
- Dano: Fogo +2 (apenas Círculo Intermediário)(-)
- Dano: Fogo +3 (apenas Círculo Maior)(-)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
144 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia
Combustão Menor
Através da pronúncia da palavra ignis, você faz com que a temperatura de uma pequena área suba a ponto de fazer com
que as criaturas dentro dela entrem em combustão.
ígnea
Características: Conjurar (Ação), Área (1m x Nível), Alcance (3m x Círculo x Nível).
Conhecimento (Arcano) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Efeitos: Todas as criaturas dentro da área devem ser bem sucedidas em uma rolagem de Vigor oposta a
Conjuração, ou sofrerão dano contínuo de fogo pelo resto da cena (Vigor anula).
Peculiaridades (Criação de Magias):
- Os alvos ficam exaustos até o fim da cena (Vigor anula) (apenas Círculo Intermediário ou Maior) (-2)
- Criaturas atingidas perdem todos os dados de melhoria em ações físicas (apenas Círculo Maior) (-6)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
Truques Propriedades Para Itens Mágicos
Um conjurador de ignis tem acesso aos seguintes Itens criados ou aprimorados com a runa de ignis
truques: podem receber as seguintes propriedades mágicas:
Criar Chamas: Com uma rolagem bem sucedida de
Conjuração (Fácil) e usando uma ação, você consegue Absorção Ígnea ígnis
atear fogo em materiais inflamáveis, como madeira,
papel, tecidos e etc. Esse truque pode ser utilizado Periaptos +1.000.000
para acender fontes de luz, como lanternas e tochas. Propriedade (Constante)
Enquanto estiver usando um item com essa
Metamagias propriedade, todo o dano final do tipo fogo que
você sofrer, será convertido em pontos de vida.
A palavra arcana ignis concede as seguintes
metamagias para a criação de novas magias:
Ardente ígnis
MagiaArdente Básica - ignis
Munições +1.000 (Munições)
Sua magia foi alterada para fazer com que seus Armas +30.000 (Armas)
alvos queimem de dentro pra fora. Braçadeiras +200.000 (Braçadeiras)
Efeito - Alvo ou Área
Criaturas atingidas pela sua magia devem ser
bem sucedidas em uma rolagem de Vigor oposta a Propriedade (Constante)
Conjuração. Caso falhem, sofrerão dano contínuo Quando atacar com arma, munição ou enquanto
de fogo pelo resto da cena (Vigor anula). estiver usando braçadeiras com essa propriedade,
alvos atingidos por você, que sofrerem dano,
deverão ser bem sucedidos em uma rolagem de
Magia Flamejante Básica - ignis Vigor (Normal) ou sofrerão dano contínuo de
Sua magia é uma versão ígnea da magia original, fogo pelo resto da cena (Vigor anula).
causando dano de fogo como parte do efeito.
Efeito - Alvo ou Área Caminhar em Lava e Brasa ígnis
Se aplicado a uma magia que não cause dano
Botas e Cintos +2.500
ao alvo, ela causará dano de Fogo +1 (+2 para
Intermediário ou +3 pontos para Maior) às Propriedade (Constante)
criaturas e objetos atingidos. Esse efeito é anulado, Enquanto estiver vestindo um item com essa
quando aplicado junto a outra metamagia que propriedade, você pode caminhar em supercífies
também cause dano. de lava como se fosse sólida ou caminhar na
brasa, sem sofrer dano ou penalidade.
145 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia
krusig?
Krucigon
A palavra arcana Krucigon está relacionada a travessia e viagem. Ela permite ao conjurador ou seu alvo
moverem-se através de outros planos de existência. Conjuradores que dedicam seu estudo a essa palavra são
chamados de Teleportadores e são muito procurados por aventureiros que precisam viajar longas distâncias
ou mesmo ir a outros planos. No entanto, há uma lenda que diz que a deusa dos segredos, quando criou o
véu etéreo, trancou a passagem entre os planos, permitindo que somente os mortais viajassem entre os planos,
impedindo que deuses como os primordiais pudessem adentrar Altar livremente.
Também conhecidos como saltadores, os teleportadores são os arcanistas de aparência mais excêntrica entre
todos. Isso porque em suas viagens, acabam aderindo a cultura de outros planos. Os teleportadores são capazes
de manipular os círculos dessa palavra arcana para viajar entre os planos, teleportando-se de um lugar para
o outro em questão de segundos. São muito procurados por companhias de aventureiros experientes. Em um
combate, a maioria dos inimigos não é capaz de acompanhá-los. A maioria dos aventureiros teme confiar em
teleportadores novatos, pois nunca se sabe onde a viagem irá levá-los.
Magias Menores
Forma Etérea Menor
Tocando uma criatura ou objeto e pronunciando a palavra krucigon, você faz com que ela translade para o Véu Etéreo,
ficando intangível.
krucigon
Características: Conjurar (Ação), Alvo (Uma criatura ou objeto), Alcance (Toque), Duração (Sustentável -
Ação Rápida).
Conhecimento (Religião) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Efeitos: O alvo fica Intangível pela duração da magia.
Peculiaridades (Criação de Magias):
- O alvo não provoca reações de ataque quando se move (apenas Círculo Intermediário ou Maior) (-3)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
156 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia
Teletransporte Menor
Enquanto sussurra a palavra krucigon, você rasga o véu etéreo, permitindo que você, uma criatura ou um objeto no
qual tocar viaje através dos planos.
krucigon
Características: Conjurar (Movimento), Alvo (Uma criatura ou objeto), Alcance (Toque).
Conhecimento (Religião) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Efeitos: O alvo é teleportado até uma distância igual a 10m x Círculo x Nível, à sua escolha, em terra firme,
para onde você possa ver.
Peculiaridades (Criação de Magias):
- Teleporta o alvo para qualquer lugar do mesmo plano, que você já tenha visitado (apenas Círculo
Intermediário ou Maior) (-4)
- Teleporta o alvo para outro plano, que você já tenha visitado (apenas Círculo Maior) (-6)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
Invocar Menor
Você pronuncia a palavra krucigon, trazendo de outro plano uma criatura ou um objeto que você mentalizar.
krucigon
Características: Conjurar (Ação), Alvo (Espaço vazio), Alcance (Adjacente), Duração (Sustentável -
Movimento).
Conhecimento (Religião) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Efeitos: Você invoca uma criatura pequena com Desafio igual ao dobro do seu nível ou um objeto encantado
que lhe dá +1 para um tipo de rolagem relacionada ao objeto. A criatura é amigável a você e a seus aliados
e lutará para defendê-los. Você pode usar esta magia para invocar algum pertence que esteja fora do seu
alcance, direto para sua mão, que tenha sido vinculado a magia previamente. Você só pode ter um item
vinculado por vez.
Peculiaridades (Criação de Magias):
- Invoca criatura média (apenas Círculo Intermediário ou Maior) (-1)
- Invoca criatura grande (apenas Círculo Maior) (-3)
- Aumente o Desafio em +1 ponto (apenas Círculo Intermediário ou Maior) (-4)
- Aumente o Desafio em +3 pontos (apenas Círculo Maior) (-6)
- O objeto encantado te dá +2 para rolagens relacionadas ao objeto (apenas Círculo Intermediário ou
Maior) (-4)
- O objeto encantado te dá +3 para rolagens relacionadas ao objeto (apenas Círculo Maior) (-6)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
Truques metamagias para a criação de novas magias:
Um conjurador de krucigon tem acesso aos seguintes Magia Arrebatadora Avançada - krucigon
truques: Sua magia lança o alvo através de um plano
diferente do qual está, dando a ele visões terríveis
Piscar: Sendo bem sucedido em uma rolagem do plano onde esteve e então o traz de volta.
de Conjuração (Difícil), você conjura esse truque,
fazendo com que você intercale sua presença entre Efeito - Alvo
o plano de Altar e o Mar Astral, recebendo +1 nas Os alvos da magia devem ser bem sucedidos em
rolagens de Defesa. uma rolagem de Mente oposta a Conjuração, ou
serão retirados de cena até o fim do turno deles.
Quando eles retornarem, sofrerão 1 ponto de
Metamagias dano psíquico por círculo da magia. Esta magia
A palavra arcana krucigon concede as seguintes não funciona se aplicada a uma magia que cause
dano.
157 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia
s.g?
Sangon
A palavra arcana sangon altera as propriedades químicas de um corpo, transmutando o mesmo em algo
diferente do que é. Através desta palavra, um conjurador é capaz de transformar uma criatura em outra
ou mesmo transformar a matéria de um objeto em outra totalmente diferente. Os Arcanistas que dedicam
seus estudos a esta palavra arcana, são chamados de alquimistas ou Transmutadores. Sangon é uma palavra
proibida em muitas escolas de magia, pois muitos arcanistas recem ingressados aos estudos desta palavra a
utilizaram em criaturas vivas, produzindo resultados bizarros e traumatizantes apenas ao olhar, devido sua
falta de habilidade no controle da mesma.
Os transmutadores são capazes de manipular as propriedades químicas da matéria com maestria, através dos
círculos dessa palavra arcana. Apanhar um punhado de sal e transformá-lo em uma adaga, mudar o próprio
braço para que adquira garras ou mesmo tocar um inimigo, transformando-o em um kobold ou algo ainda
mais inferior. As transformação, mesmo que efêmera, ainda assim é muito útil. Um homem chamado Atmus,
certa vez convidou inimigos para um jantar. No entanto, todo o alimento eram espadas transmutadas e a
duração da magia não iria muito longe.
Magias Menores
Transmutar Matéria Menor
Você toca um objeto enquanto pronuncia a palavra sangon, alterando suas propriedades químicas.
sangon
Características: Conjurar (Ação), Alvo (um objeto), Alcance (Toque), Duração (Cena).
Conhecimento (Natureza) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Efeitos: Você toca um objeto e altera o Material do qual ele é feito, realizando uma rolagem de Conjuração
contra uma dificuldade de número 10 + Dureza do Material do objeto. Se for bem sucedido, o Material
do objeto muda para um Material com a Duzera anterior +1/-1 para cada 2 pontos do resultado acima do
número alvo.
Peculiaridades (Criação de Magias):
- Duzera anterior +2/-2 (apenas Círculo Intermediário ou Maior) (-4)
- Duzera anterior +3/-3 (apenas Círculo Maior) (-6)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
183 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia
Transmutar Criatura Menor
Você pronuncia a palavra sangon enquanto toca uma criatura com a palma de sua mão, alterando sua estrutura física
ou parte dela.
sangon
Características: Conjurar (Ação), Alvo (Uma criatura), Alcance (Toque), Duração (Cena).
Conhecimento (Natureza) concede +1 em Conjuração para esta conjuração.
Efeitos: Há duas formas de se transmutar uma criatura: a transmutação parcial e a completa. O
alvo pode resistir a magia com uma rolagem bem sucedida de Vigor oposta a Conjuração, ou ficará
transmutado pela duração da magia (Vigor anula).
Na transmutação parcial, você altera apenas uma parte do corpo do alvo, transformando em parte
de uma outra criatura. O alvo troca um de seus traços por um traço de uma criatura cujos Pontos de
Criação custem no máximo a metade do seu nível (ou o mesmo valor em um custo negativo, caso o
alvo seja um inimigo). Um mesmo alvo pode sofrer mais de uma transmutação parcial.
Na transmutação completa, você altera totalmente a forma física do alvo para a forma física de uma
criatura de Desafio 2 x Nível, mantendo apenas seus pontos de vida, pontos de magia, pontos heróicos
e Mente originais. Uma criatura pode resistir à transformação com uma rolagem bem sucedida de
Vigor oposta a Conjuração. A criatura recebe um bônus para a rolagem igual a diferença entre seu
Desafio atual e o Desafio da criatura na qual ela será transformada.
Peculiaridades (Criação de Magias):
- O Desafio da Transmutação Completa aumenta em +2 (apenas Magias de Círculo Intermediário ou
Maior) (-6)
- O Desafio da Transmutação Completa aumenta em +4 (apenas Magias de Círculo Maior) (-8)
- Apenas Parcial, aumentar +2 nos Pontos de Criação (-3)
- O alvo recebe o traço da outra criatura sem ter que perder um seu em troca (-2)
- Necessita de componentes gestuais (apenas Círculo Menor) (+1)
- Necessita de componentes materiais ou foco (apenas Círculo Intermediário ou Menor) (+1)
Truques
Um conjurador de sangon tem acesso aos seguintes
truques:
Identificar Propriedades: Com uma rolagem bem
sucedida de Conjuração (Normal), você consegue
identificar as propriedades químicas de um objeto ou
substância.
Metamagias
A palavra arcana sangon concede as seguintes
metamagias para a criação de novas magias: Magia Deformante Básica - sangon
Magia Alquímica Sua magia altera parte do corpo de seus alvos,
Básica - sangon
dando a eles características de outras criaturas.
Sua magia altera a composição da matéria do
objeto alvo. Efeito - Alvo
Você altera apenas uma parte do corpo do alvo
Efeito - Alvo transformando em parte de uma outra criatura.
Quando sua magia tem como alvo um objeto O alvo troca um de seus traços por um traço de
ou mais, ela altera o Material do qual eles são uma criatura cujos Pontos de Criação custem
feitos, realizando uma rolagem de Conjuração no máximo o dobro do seu nível, até o fim da
contra uma dificuldade de número 10 + Dureza cena (Vigor anula).
do Material do objeto. Se for bem sucedido, o
Material do objeto muda para um Material Você pode escolher que essa metamagia
com a Duzera anterior +1/-1 para cada 2 pontos aplique-se a você e não ao alvo, durante a
do resultado acima do número alvo. criação da magia.
184 | Ligeia RPG - Sessão 11: Magia