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Conteudo 2 - Modulo 1
1) NÃO são objetos de estudo da Computação Gráfica:
R: (D) Desenvolvimento de sistemas operacionais e gerenciadores de tarefas.
--
2) Dois termos muito empregados em Computação Gráfica e Processamento de Imagens são
RASTERIZAÇÃO (rastering) e RENDERIZAÇÃO (rendering). O termo RASTERIZAÇÃO pode ser
entendido como:
R: (A) O processo de conversão da representação vetorial para a matricial (pixels).
--
3) Tendo em vista as definições de primitivas empregadas em CG, avalie as afirmativas abaixo e
assinale a alternativa certa
I. São os elementos básicos que compõem um desenho (pontos, retas, polilinhas, polígonos,
círculos, elipses, etc)
II. São comandos e funções de um programa de computador que manipulam e alteram as
propriedades dos elementos gráficos de uma imagem ou do hardware gráfico.
III. São desenhos rústicos usados pelo homem primitivo para expressar suas idéias, uma
informação.
R: (C) Apenas I e II estão corretas
--
4) Avalie as afirmativas abaixo e assinale a alternativa certa
I. Bibliotecas Gráficas são conjuntos de rotinas gráficas (primitivas) básicas padronizadas e
portáveis.
II. OpenGL (Open Graphic Library), DirectX, GKS (Graphical Kernel System) e PHIGS
(Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics System) são exemplos de bibliotecas gráficas
padronizadas.
III. CAD/CAM (Computer Aided Desing/Computer Aided Manufacturing), são sistemas gráficos
interativos utilizados para projetar componentes, peças e sistemas de dispositivos mecânicos,
elétricos, eletro-mecânicos, eletrônicos e etc...
R: (D) Todas estão corretas.
--
5) Modelo que se define como um conjunto de células localizadas em coordenadas contínuas,
implementadas numa matriz 2D. Cada célula, também chamada elemento da imagem,
elemento da matriz ou "pixel", é referida por indexes de linha e coluna. Como vantagens deste
modelo pode-se dizer que os dados possuem uma estrutura simples e operações de
superposição são facilmente e eficazmente implementadas. Indique qual das opções abaixo a
definição acima se refere.
R: (C) Modelo Raster
--
6) É o processo de conversão da representação vetorial para a matricial. Permite realizar a
conversão de um desenho tridimensional qualquer em uma representação inteira, possível de
ser armazenada na memória de um determinado dispositivo.
R: (A) Rasterização
--
7) Quais os aspectos negativos da imagem matricial?
(E) Dificuldade na edição de imagens.
Mapa de bits detalhados pode ocupar muita memória.
--
Conteudo 3 – modulo 2
1) A viewport é uma região limitada onde o desenho é exposto, ou seja, é a região retangular
da janela onde a imagem é desenhada, também chamada de janela de exibição ou
visualização. A viewport está associado ao layout da representação do dispositivo de saída de
visualização e é medido em coordenadas inteiras que refletem a posição relativa em pixels no
sistema de referência do dispositivo (SRD). O que ocorre com os pontos mapeados fora do
viewport?
R: (C) Devem ser descartados, pois não podem ser representados.
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2) Considere uma cena representada no sistema de referência do universo (SRU), uma window
definida pelo par de coordenadas (0,0)-(100,100) e uma viewport definida pelo par de
coordenadas (20,30)-(300,100). Considere ainda que as coordenadas que definem window e
viewport correspondem, respectivamente, aos limites inferior esquerdo e superior direito de
ambas. Analise as afirmativas abaixo levando em consideração os conceitos clássicos de
window e viewport e assinale a alternativa correta [Adaptada do POSCOMP 2002].
I. Window e viewport estão definidas no SRU.
II. No processo de mapeamento desta window para esta viewport não haverá modificação na
relação de aspecto.
III. O mapeamento da window redefinida pelo par de coordenadas (0,0) – (50,50) para a
mesma viewport (20,30)-(300,100) corresponde a uma operação de zoom in sobre o mesmo
universo. (nota: zoom in = aproximar / zoom out = afastar)
R: (C) Apenas a afirmativa III é verdadeira
3) Escreva um pseudocódigo ou um programa que leia os limites da window (XRMIN, YRMIN,
XRMAX, YRMAX), os limites da viewport (XPMIN, YPMIN, XPMAX, YPMAX) e as coordenadas de
um ponto no SRU (XR,YR) e retorne as coordenadas do pixel no SRD. Não esqueça de declarar
os tipos das variáveis corretamente e use as funções INT( ) e PLOTA(xp, yp, cor),
respectivamente, para obter o valor inteiro de um número real (truncado ou arredondado,
tanto faz) e plotar um pixel de cor “cor” na posição (xp, yp) da matriz do dispositivo gráfico de
saída.
R: (A)
float xrmin, yrmin, xrmax, yrmax;
int xpmin, ypmin, xpmax, ypmax;
LEIA (xrmin, yrmin, xrmax, yrmax);
LEIA (xpmin, ypmin, xpmax, ypmax);
LEIA (xr, yr);
float sx = (xpmax-xpmin)/(xrmax-xrmin)
float sy = (ypmax-ypmin)/(yrmax-yrmin)
xp = INT((sx*(xr-xrmin)+xpmin));
yp = INT((ypmax-sy*(yr-yrmin)));
PLOTA (xr, yr, cor);
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4) Na representação de um objeto é necessário utilizar sistemas de referência. Qual o sistema
de referência que trabalha com valores entre 0 e 1 e torna a geração de imagens independente
do dispositivo?
R: (D) Na representação de um objeto é necessário utilizar sistemas de referência. Qual o
sistema de referência que trabalha com valores entre 0 e 1 e torna a geração de imagens
independente do dispositivo?
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Conteudo 4 – Modulo 3
1) raçar uma linha reta no vídeo pode parecer uma tarefa simples, mas não é. Em condições
normais a rasterização de primitivas gráficas é uma operação que é executada centenas,
milhares de vezes e os algoritmos desenvolvidos, além de específicos, devem ser eficientes
para que o desenho das primitivas seja o mais rápido possível. Cada tipo de primitiva é
diferente das restantes e, consequentemente, os algoritmos de rasterização são também
diferentes. Além disso, na rasterização, algo que é contínuo como um segmento de reta, deve
ser convertido numa coleção discreta de pixels. A figura ao lado representa uma viewport de 7
x 7 pixels, onde os pixels são representados por quadrados. Nela foram riscados três segmentos
de reta, na forma de vetores, rotulados como A, B e C. Para cada um foram acesos pixels que
representariam a rasterização desses segmentos. Contudo, de acordo com os critérios
utilizados para construir o algoritmo de Bresenham para o traçado de linhas, que são: (i) a linha
começa e termina nos pontos dados, sem espaços vazios, (ii) incremental, isto é, para cada x+1
(ou y+1, se a inclinação for maior do que 45°) apenas um valor de y (ou x) é escolhido e (iii) o
pixel escolhido é o mais próximo da reta teórica, vemos que todas estão incorretamente
representadas. Abaixo estão listados 4 erros mais comuns e 5 afirmativas sobre em quais
segmentos eles estão presentes. Julgue as afirmações como verdadeiras (V) ou falsas (F) e
assinale a alternativa que contém a correspondência correta.
Erro 1: A linha não começa ou termina nos pontos extremos do segmento.
Erro 2: Há pixels acesos que não são os mais próximos do segmento.
Erro 3: Há dois pixels acesos indevidamente em uma mesma linha/coluna.
Erro 4: Há pixels que deveriam ser acesos e não foram, deixando falhas na representação
do segmento.
( ) O segmento A apresenta os erros 1 e 2.
( ) O segmento B apresenta o erro 3.
( ) O segmento C apresenta o erro 4.
( ) O segmento A é incremental em y e não pode ter dois pixels na mesma linha.
( ) O segmentos B e C são incrementais em x e não podem ter dois pixels na mesma
coluna.
R: (A) V,V,V,V,V
--
2) [POSCOMP] Dada a seguinte função escrita na linguagem de programação C:
void _________(int xi, int yi, int xf, int yf, int cor)
int x, y;
float a;
a = (yf - yi) / (xf - xi);
for (x = xi; x <= xf; x++)
y = (yi + a * (x - xi));
putpixel(x, y, cor);
Considere que a função putpixel plota um pixel de cada vez na tela em modo gráfico, na
posição (x, y) com uma cor especificada. Essa função plota na tela do computador
R: (C) Uma linha
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3) Seja um dispositivo gráfico cuja matriz de 9 x 9 elementos (pixels) varia desde (0,0), no canto
superior esquerdo, até (8,8), no canto inferior direito. Quantos pixels serão acesos na
rasterização do triângulo de vértices (5, 0), (1, 5) e (8,8) de acordo com os critérios do
algoritmo de Bresenham?
R: (B) 20 pixels
--
4) “Efeito gráfico que busca corrigir imperfeições existentes em objetos tridimensionais, tais
como os famosos serrilhados encontrados nas bordas de objetos e em volta de pequenas
estruturas (como cercas, cabelos e folhas de árvore).”
Analisando esta afirmação é correto dizer que ela se refere a que tipo de efeito? Quais técnicas
são específicas deste efeito?
R: (B) Antialising, Super-Sampling e Multi-Sampling
--
Conteudo 5 – Modulo 4
1) O primeiro passo do algoritmo de Bresenham para traçado de circunferência involve plotar o
primeiro ponto (0, r) no inicio de cada um dos quatro quadrantes. Considerando que (xc, yc)
são as coordenadas do centro no SRD, assinale a alternativa que executa essa tarefa:
R: (D) PLOTA(xc, yc+r); PLOTA(xc-r, yc); PLOTA(xc, yc-r); PLOTA(xc+r, yc).
--
2) Suponha que um programador tenha criado um algoritmo semelhante ao algoritmo de
Bresenham só que calculando valores para o primeiro octante. Então, x e y são valores no
primeiro octante. Assinale a alternativa que indica corretamente a relação de simetria para o
segundo octante. Considere que (xc, yc) são as coordenadas do centro no SRD:
R: (E) PLOTA(xc+y, yc+x)
--
3) POSCOMP 2007] Dado o seguinte trecho de um programa escrito em C:
float dist, raio;
int xmouse, ymouse, xcentro, ycentro;
...
dist = _____________________________
if (dist <= raio)
Mouse_DENTRO_Envelope_Circular();
else
Mouse_FORA_Envelope_Circular();
Considere que um sistema gráfico utiliza envelope circular para localizar objetos em sua
interface gráfica. O programador está utilizando o trecho de programa descrito acima para
verificar se o usuário está apontando o mouse para um dos objetos. Para tanto, ele utiliza o
calculo da distancia entre dois pontos. Assinale a alternativa que indica corretamente como é
calculada a distância (dist) entre dois pontos.
R: (C) sqrt(pow(xmouse-xcentro,2)+pow(ymouse-ycentro,2))
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Conteudo 11 – modulo complementar 1
1) [POSCOMP 2005] Modelos gráfico, desenvolvidos para uso humano em displays
convencionais devem ser representados em uma superfcíe bi-dimensional. As principais pistas
perceptuais de profundidade que podem ser usadas para representar objetos tridimensionais
em uma tela bidimensional são:
I. tamanho e textura;
II. contraste, claridade e brilho;
III. interposição, sombra e paralaxe do movimento.
Considerando-se as três afirmações acima, identifique a única alternativa valida:
R: (C) Somente as afirmações (I) e (III) estão corretas.
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2) [POSCOMP 2006] Considere as afirmações abaixo:
I. Um terminal raster apresentará o efeito "pisca-pisca" quando a cena for muito complexa.
II. Uma célula de vizinhança 4 no algoritmo de boundary-fill sempre preenche a região interior
completamente quando a borda da região de preenchimento tiver largura de 2 pixels.
III. No algoritmo do ponto médio para traçado de círculos, se
f(xM,yM) = r2 - x2 - y2 < 0, o ponto (xM,yM) é interior à circunferência
IV. Em uma cena composta apenas de objetos convexos, a eliminação de superfícies ocultas
restringe-se à remoção das faces posteriores (back faces).
V. No mapeamento janela-viewport, mantendo-se a viewport fixa e aumentando-se o tamanho
da janela provoca-se o efeito de zoom-in.
R: (D) Todas são Falsas
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3) Podemos definir pixel como:
R: (A) A menor unidade de uma imagem, a qual armazena valores que representam a
intensidade de luz de uma determinada cor num ponto específico.
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4) Como é chamado o processo que determina quais pixels produzem a melhor aproximação
para a representação de uma linha?
R: (B) Rasterização
--
5) Observando a figura abaixo, o “efeito escada” que ocasiona a perda de detalhes pode ser
reduzido através da aplicação de uma técnica conhecida por:
R: (D) Antialising
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6) Uma empresa está desenvolvendo um projeto de um mini painel digital. É necessário que
este dispositivo suporte cores com 24 bits, e um depth-buffer capaz de distinguir 256
profundidades diferentes. Considere que este painel tenha L centímetros de altura e D de
largura, e é capaz de exibir P pixels por centímetro ao longo de cada lado. Em termos de L, D e
P indique qual o menor tamanho possível em bytes necessário para o frame buffer desse
painel.
R: (E) 4DLP2
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7) Nas figuras A e B considere que o quadrado ao lado simula um zoom nas imagens. Observe
que a Figura B continua com a mesma qualidade ao contrário da Figura A que fica serrilhada
evidenciando os pixels. Desta forma é correto afirmar que :
R: (B) A Figura A trata-se de um bitmap. A Figura B é um desenho vetorial.
--
8) O aumento do tamanho de um arquivo deste formato (esticar/ampliar o desenho) tem o
efeito de um aumento de pixels individuais, o que faz com que as linhas e formas pareçam
serrilhadas. Marque a opção que informe corretamente o formato a que esta afirmação se
refere e um tipo de gráfico que usa este formato:
R: (A) Raster, Bitmap
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9) A conversão entre formatos é desejável e muitas vezes necessária. Dentre as opções abaixo
indique a correta.
R: (B) A transformação de dados do formato vetorial para o formato matricial é chamada de
rasterização. A transformação oposta, ou seja, de dados no formato matricial para o formato
vetorial, é chamada de segmentação.
--
10) É considerado um método de recorte:
R: (E) Algoritmo de Cohen-Sutherland
--
11) Conhecido algoritmo de recorte. Esta classe de algoritmos utiliza uma região de recorte
retangular, alinhada com os eixos principais do sistema de coordenadas.
R: (E) Cohen – Sutherland
--
12) Uma das aplicações desta técnica consiste na leitura de placas automotivas em vias
públicas por câmera de radar fotográfico. O software de reconhecimento da placa usa a
tecnologia conhecida como:
R: (B) OCR
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MODULO COMPLEMENTAR 2 – CONTEUDO 12
4) Indique a opção correta que se refere ao Sistema de Referência do Universo:
R: (B)
É o sistema de referência utilizado para descrever os objetos em termos das coordenadas
utilizadas pelo usuário em determinada aplicação. Sendo assim, cada tipo de aplicação
especifica o seu universo de trabalho próprio.
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5) [POSCOMP 2002] Considere uma cena representada no sistema de referência do universo
(SRU), uma window definida pelo par de coordenadas (0,0)-(100,100) e uma viewport definida
pelo par de coordenadas (20,30)-(300,100). Considere ainda que as coordenadas que definem
window e viewport correspondem, respectivamente, aos limites inferior esquerdo e superior
direito de ambas. Analise as afirmativas abaixo levando em consideração os conceitos clássicos
de window e viewport e assinale a alternativa correta.
I. Window e viewport estão definidas no SRU.
II. No processo de mapeamento desta window para esta viewport haverá modificação na
relação de aspecto.
III. O mapeamento da window redefinida pelo par de coordenadas (0,0) – (50,50) para a
mesma viewport (20,30)-(300,100) corresponde a uma operação de zoom out sobre o mesmo
universo. (nota: zoom in = aproximar / zoom out = afastar)
R: (B) As alternativas I e III são falsas
--
6) [POSCOMP 2002 - 53] Considere uma cena representada no sistema de referência do
universo (SRU), uma window definida pelo par de coordenadas (0,0)-(100,100) e
uma viewport definida pelo par de coordenadas (20,30)-(300,100). Considere ainda que as
coordenadas que definem window e viewport correspondem, respectivamente, aos limites
inferior esquerdo e superior direito de ambas. Analise as afirmativas abaixo levando em
consideração os conceitos clássicos de window e viewport e assinale a alternativa correta.
I – Window e viewport estão definidas no SRU.
II – No processo de mapeamento desta window para esta viewport haverá modificação na
relação de aspecto.
III – O mapeamento da window redefinida pelo par de coordenadas (0,0) – (50,50) para a
mesma viewport (20,30)-(300,100) corresponde a uma operação de zoom out sobre o mesmo
universo.
R: (B) As alternativas I e III são falsas
--
AS QUESTÕES 1 E 3 DO MODULO COMPLEMENTAR 2 EU ERREI PROPOSITAL