ladino lvl 7 ladrao
xerath CLASSE E NÍVEL
furro
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 5 9m
12 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 73
1 Força
DESTREZA
8 Destreza
73
20 5
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
5 2 Sabedoria GP
2 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
20 8 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
5 2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
14 2
8
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
evasao
2 História (Int)
rapieira +9 1d6+5 esquiva sobrenatural
2 Quando você alcança certos níveis nessa
2 Intimidação (Car) classe, o valor do
seu dado de Energia Psiônica aumenta: no
SABEDORIA 2 Intuição (Sab)
5º nível (d8), no
5 Investigação (Int) 11º nível (d10), e no 17º nível (d12).
14 2 Lidar com Animais (Sab) 4d6 furtivo
5d6+ 6
Auxílio Psíônico. Quando seu treinamento
não psiônico
2 Medicina (Sab) falha, sua energia psíquica pode ajudar: se
2 você falhar em um
5 Natureza (Int) teste de habilidade utilizando uma perícia
5 Percepção (Sab) ou ferramenta na
CARISMA qual seja proficiente, você pode jogar um
2 Persuasão (Car) dado de Energia
14 5 Prestidigitação (Des)
2 Religião (Int)
Psíquica e adicionar o seu resultado ao
valor do teste,
potencialmente transformando uma falha
2 2 Sobrevivência (Sab) em sucesso. Você
gasta o dado apenas se a rolagem for bem
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS sucedida.
Sussurros psíquicos. Você pode
estabelecer uma
100PO
22 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
comunicação telepática entre si mesmo e
os outros - perfeito
para uma infiltração silenciosa. Usando
uma ação, escolha
pericia PP uma ou mais criaturas em seu campo de
percepçao +10 visão, até um
investigaçao +10 número máximo igual o seu bônus de
furtividade +11 PE proficiência, e então
Prestidigitação +11 jogue o dado de Energia Psíquica. Pelo
ferramenta de ladrao proeficiente número de horas
PO igual ao resultado desse dado, as criaturas
escolhidas podem
falar telepaticamente com você, e você com
PL
elas. Para enviar
ou receber uma mensagem (não consome
ações), você e a
outra criatura devem estar a até 1,5km um
do outro. Uma
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO criatura não pode utilizarE essa
CARACTERÍSTICAS telepatia se
HABILIDADES
não souber falar
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nenhum idioma, e uma criatura pode
encerrar a conexão
IDADE ALTURA PESO
xerath
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Habilidade de D&D: Instinto de Caça
NOME
Nome: Instinto de Caça
Descrição: Quando ninguém está ciente de sua
presença, você ativa seu instinto de caça,
tornando-se uma sombra silenciosa e mortal.
Nesses momentos furtivos, você ganha um
bônus de +10 em rolagens de acerto e um
bônus adicional de +15 no dano causado.
Condições de Ativação: Esta habilidade só
pode ser ativada quando você não foi
detectado por nenhum inimigo e está agindo
de forma discreta e sorrateira.
Restrições: Esta habilidade não pode ser
usada em combate corpo a corpo direto, sendo
mais eficaz em situações de emboscada ou SÍMBOLO
ataques furtivos. Além disso, a habilidade
perde seus efeitos se você for descoberto
pelos inimigos durante sua ação.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Audição Aguçada. A baleia tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à audição.
Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, a baleia perderá a
percepção às cegas.
Prender a Respiração. A baleia consegue prender sua respiração
por 30 minutos.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. (5d6 + 4) de dano perfurante.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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