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Guia de Atributos e Classes em RPG

Este documento descreve os atributos, perícias e classes de um jogo de RPG. Os atributos como Força, Constituição e Inteligência determinam as características físicas e mentais de um personagem. Há várias perícias como Atletismo, Furtividade e Enganar que representam as habilidades de um personagem. A classe Caçador é descrita com habilidades focadas em rastreamento e combate corporeio. Trilhas como Caçador de Sangue e Caçador de Monstros oferecem habilidades adicionais

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Guia de Atributos e Classes em RPG

Este documento descreve os atributos, perícias e classes de um jogo de RPG. Os atributos como Força, Constituição e Inteligência determinam as características físicas e mentais de um personagem. Há várias perícias como Atletismo, Furtividade e Enganar que representam as habilidades de um personagem. A classe Caçador é descrita com habilidades focadas em rastreamento e combate corporeio. Trilhas como Caçador de Sangue e Caçador de Monstros oferecem habilidades adicionais

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Runas e guerras: sistema e classes

Os atributos são q definem o físico, mental, características e capacidades do seu


personagem.

Força (for): determina a força física do seu personagem mais isso n afeta a a parte
de aparência do personagem.

Constituição (con): seria seu porte físico, seu vigor isso afeta sua vida e aparência
mais também serve para resistir a torturas, venenos, fadiga e rigores físicos.

Inteligência (int): inteligência é a capacidade mental do personagem como para


resolver um problema, fazer uma magia, usa seu intelecto para n ser enganado mais
também isso é a memória do player e habilidade para compreender algumas coisas

Carisma (cas): seriam suas habilidades sociais e mentais, para enganar ou até
mesmo fazer uma pessoa confiar em vc mais isso também serve para sua proteção
mental.

Agilidade (agi): seria sua velocidade corporal para ações q necessitam de muita
velocidade ou furtividade em momentos de pouco barulho ou seja ele também
representa sua furtividade

Vigilância (vgl): seria sua visão, precisão, atenção e audição, pois haverá momentos
de muita atenção para ver e ouvir, mas também afeta o quanto vc enxerga no
escuro.

Geração de atributos

Vc jogara um d20 para cada atributo anote e veja o modificador seria como isso
influencia no dado para ver somara + ou -.
Categoria de teste: bem para os testes vc rolara um d20 do atributo com o bônus
soque aqui vc deve jogar um d3 ou d4 – 1: depois de rolar coloque na sua ficha e olhe
a tebela para ver como teste funciona

Bem a tabela tem três coisas importantes: normal bom e extremo

Normal: serio como se vc tivesse passado normalmente é o normal e é o mais fraco


das categorias

Bom: bem é o mais recomendado é aquele q a maioria dos testes exigem e sempre
ajuda

Extremo: a maior categoria alcançá-lo sempre será algo emocionante e é maior para
bosses.

Em defesa exigira para supera-la com o modificador bem vc pega a categoria e


mantem ela mais ai vc soma o valor tipo eu tenho 3 na categoria e tirei 13 eu
mantenho o bom e depois somo meu modificador a se superar a armadura vc acerta
Pericias
Pericias seriam o q seu personagem sabe fazer com seu conhecimento antes de ser
um amaldiçoado.

Vou falar de cada.


Pericias de força:
Atletismo: serve para fazer ações q exigem força física como corrida, saltar,
natação e escalada e etc.

Pericias de agilidade:
Acrobacia: pode te ajudar como a se equilibrar, a fazer uma fuga, a fazer manobras
q exigem alta velocidade e um tempo de reação altíssimo

Furtividade: bem ela serve para se esconder, para n ser percebido ou até para ser
silencioso ao andar

Reflexos: seria a sua reação instantânea para q vai te ferir e também reação
explosiva.

Pericias de carisma:
Enganar/atuação: bem seria vc ter habilidade para mentir com experiência e até
fazer parecer real mais também pode servir para atuar em momentos necessários.

Persuasão: seria convencer alguém sobre alguma coisa ou fazer com q alguém mude
de comportamento e/ou opinião.

Intimidação: seria a habilidade fazer alguém se rebaixar ou até causar medo no


inimigo ou amigo.

Pericias de inteligência:
Ciência: seria a ciência seria todo tipo de ciência, como biologia, exatas, humanas,
saúde e etc.

Engenharia: seria para fabricar armas ou ferramentas ou até mesmo para


entender algum mecanismo

História: seria saber sobre a história e religião deste mundo

Investigação: seria vc ter habilidade para saber onde olhar e ver aonde você quer
achar coisas secretas ou até importantes.

Adestramento: seria a habilidade para comunicar e até dominar um animal ou


adestrar um animal mais também conseguir até as vezes entender algo q um animal
quer avisar ou algo assim.

Ritualismo: seria a magia o quanto vc sabe usar, e conhecimento sobre ela o q ela
pode fazer ou seja o conhecimento sobre magia. Obs: para usar magias vc precisa
saber ritualismo
Pericias de vigilância:
Percepção: seria sua visão aprimorada pois a momentos onde vc terá q ter uma
percepção até paranormal.

Audição: é quase a mesma coisa da percepção só que esse vai além pois oq os olhos n
vem o ouvido ouvem.

Gerando pericias iniciais


Bem vc jogara 1d4 e 1d6 some os dois e depois dívida pela metade menos se for um
1 aí vc mantem, depois vc de calcular escolha qual vc vai colocar 1 desses pontos
existem tem níveis de perícia:

NV1 treinado: lhe concede +2 na rolagem daquela perícia.

Nv2 expert: lhe concede +4 na pericia

NV3 paranormal: lhe concede +6 na pericia

Escolha bem a e quase me esqueci podem acumular tipo vc pode colocar no máximo
dois nv na perícia normalmente ok.

Detalhes finais
Nome do personagem, conceito e história.
Classes: Caçador:
Dado de vida: d20 / Pv por nv: d12 + mod de constituição proficiências caçador:

Barras de vontade: 3, defesa: 10 armadura leve, armas: leves e pesadas,

Ferramentas: bisturi ou tesoura,


pericias: escolha duas dessas:
adestramento, percepção,
atletismo e furtividade.

Nv1: caçada: ação bônus: dura


até a cena acabar.

Vantagens: vantagem de teste


de percepção e acrobacia.
Ataque corpo a corpo com Força
ganha dano conforme tabela.
Recupera as caçadas ao descansar.
A caçada aguça seus sentidos
para caçar seu inimigo ou achar
um amigo mais também te sentir
onde a pontos fatais em quem vc
está lutando dando foco ao
atacar esses pontos.
Só pode ser feita com roupas
leves
NV2: ação barra: ataque mortal:
se usar essa habilidade se o
próximo ataque tirar metade da
vida do inimigo vc ira deixa ele a
beira da morte ele ainda
conseguira se mover mais em
três turnos ele morrera.
Nv3: caminho primitivo: escolha
sua trilha.
Nv4: aumento de habilidade
Nv5: ataque extra: ganha um
ataque extra.
Movimentação avançada: vc tem
mais uma ação de movimento.
Nv6: características da trilha

Equipamento: vc pode escolher entre uma espada, um cutelo e uma arma dessas
aqui pistola de caçador ou espingarda de caçador, roupas de leves de caçador.
Nv7: instinto da caçada: ao ser surpreendido em um teste de iniciativa ou for pego
desprevenido no teste de iniciativa vc pode ser o último mais se ativar no primeiro
turno vc ativar a caçada vc terá no próximo turno 2 ações padrões.

Nv8: aumento de habilidade

Nv9: critica avançado: vc pode rolar mais um dado de dano original da arma no
crítico.

Nv10: característica da trilha

Nv11: caçada continua: sempre q matar um monstro ou alguém vc ganha uma ação
padrão

Nv12: aumento de habilidade

Nv13: critico paranormal: vc pode rolar mais um dado de dano original da arma no
crítico.

Nv14: predador alfa: vc se torna um predador puro caçando com todos os sentidos,
vc tem vantagem em testes de audição, percepção, atletismo e acrobacia.

Nv15: característica de trilha.

Nv16: aumento de habilidade

Nv17: ataque paranormal: ganha mais um ataque.

Nv18: experiência paranormal: um estranho sentimento q algo irá acontecer em


breve tem vantagem em teste de ritualismo

Nv19: aumento de habilidade

Nv20: verdadeiro caçador: além de as caçadas serem infinitas vc agora pode achar
qualquer pessoa ou coisa a qualquer distância e também lembra do nv18 então algo
despertou dentro de vc e agora vc pode amedrontar qualquer coisa ou pessoa algo a
q faça ficar com tanto medo q corre ou tenha um infarto se tirar desastre.

Trilhas:
Caçador de sangue

nv3 veneno sangrento: vc pode usar o sangue do inimigo como se fosse veneno para
ele mesmo dano veneno normal

Nv6 bolsa de sangue improvisada: vc pode usar o sangue de seu inimigo como bolsa
de sangue pra vc isso é uma ação de movimento vc cura 1d12

Nv10 sangue flamejante: vc pode incendiar o sangue do inimigo dentro dele ou passar
na sua arma e incendiar o fogo é rosa e o dano é de 2d6
Nv15 predador de sangue: seus ataques críticos podem fazer o inimigo sangrar de
forma brutal fazendo ele quase sangrar até a morte dando 1d12 dano de
sangramento por rodada.

Caçador de monstros:

Nv3 eu sei suas fraquezas: faça um teste de investigar assim poderá saber o dano
q mais afeta a criatura

Nv6 n tenho medo do escuro: vc conseguir identificar se a algo no escuro mais se for
uma criatura vc terá q rolar um teste de percepção

Nv10 manuseador de armadilhas: vc saberá como colocar uma armadilha de monstro


como pé de monstro e outras, mais também poderá fazer coisas como jogar a
armadilha no meio da batalha e sem ninguém perceber a e cada armadilha colocada
por vc dará 1d10 amais de dano original.
Nv15 anti-monstro ancestral: vc pode criar um tipo poção para ajudar na hora de
lutar contra monstro ancestrais, a poção é colocada na arma também, ao entrar em
contato físico da desvantagem em testes de reflexos, atletismo, pontaria, e da
náusea fazendo perde um turno no primeiro ataque.
Atirador:
Dado de vida: d12 / pv por nv: d8 + mod constituição proficiências de caçador:

Barras de vontade: 4, defesa: normal armaduras: media, armas: leves e pesadas

pericias: escolha duas:


furtividade, pontaria, percepção
e audição.

Nv1: mira de elite: ação bônus:


uso por cada ponto na tabela
recupera ao descançar

Vantagens: vantagem de teste


em: percepção.
Quando for atacar vc joga o dado
q está na tabela do seu nv e
soma com seu dado e mod.
A mira de elite faz seu usuário
consiga prever poucos segundos
sabendo onde seu inimigo vai
estar ajudando a acertar.

Nv2: ação barra custo 1: atirar


para sequelar, vc terá
desvantagem no teste mais se
acertar além do dano normal vc
também ira fazer o inimigo
sangrar até a morte o ao ser
tratado, dano d4 por rodada.

Nv3: caminho primitivo: escolha


sua trilha.

Nv4: aumento de habilidade


nv5: ataque extra: ganha um
ataque extra, movimento
avançado: ganha mais uma ação
de movimento.

Nv6: característica da trilha

equip: vc pode escolher entre uma pistola, rifle de precisão ou arco. Roupa
armadurada media.
Nv7: acostumado com o ambiente: em terrenos onde dificultam a visão vc poderá
rolar um teste de inteligência e achar alguns lugares onde n de dão desvantagem

Nv8: aumento de habilidade

Nv9: critico avançado: vc rola mais um dado de original no critico

Nv10: característica da trilha.

Nv11: mira de assassino: vc pode mudar o dado de acerto bônus usando a habilidade
para dano no seu nível.

Nv12: aumento da habilidade

Nv13: ataque de oportunidade: ganha mais um ataque extra.

Nv14: Estase de tiros: vc poderá dar mais um tiro na rodada ou mais um ataque
mais no próximo turno para recarregar será um turno completo.

Nv15: característica da trilha

Nv16: aumento de habilidade

Nv17: critico paranormal

Nv18: experiência paranormal: vc sente q algo está preste a despertar vc recebe


vantagem em teste de ritualismo.

Nv19: aumento de habilidade

Nv20: verdadeiro atirador: além da mira perfeita ser infinita, vc n erra os tiros
mais ao custa de que toda vez usar essa habilidade vc ira travar a arma ou use
uma barra para n travar a arma mais se mudar para dano vc dará 3d10, lembra do
nv18 então vc agora pode saber q tipo de arma seu inimigo usa e pode definir a
distância de ataque.

Trilhas:
Atirador a vapor:

Nv3: munições e equipamento especiais: vc poderá criar balas e extensores especiais,


fazendo projetos entregando a um ferreiro ou engenheiro eles conseguiram fabricar:
balas explosivas a explosão da um d6 de dano, equipamento de balas de pressão de
ar bem esse equipamento faz com que sua arma não precise de munição mais toda
vez q atirar vc um 1,5 pra trás.

Nv6: motor auxiliar de vapor: vc pode ter um motor auxiliar um pouco pesado com ele
vc pode ativar o modo a vapor ele te cura 1d12 de vida, de da mais um ataque, mais
uma ação de movimento e dura por três turnos depois de utilizar vc ficara cansado
mais se utilizar de novo sem descansar ficara exausto.
Nv10: cortina de vapor: vc pode liberar um vapor para se esconder ou fugir sei la oq
vc vai fazer.

Nnv15: motor melhorado: o motor pesa um pouco menos e agora para ficar cansado
exige dois usos e c cura 2d12 e 2 ataques mais continua com uma ação de
movimento.

Atirador assassino:

Nv3: assassino silencioso: vc pode ficar furtivo quando atirar furtivo dará mais um
d10 de dano até o nv15 onde dará 3d10 o teste é dependendo do terreno.

Nv6: tiro ricochete: se por acaso o inimigo estiver perto da ponta de sua cobertura
vc poderá atirar tentando na parede tentando fazer a bala ricochetear se tirar de
18 a 20 no dado vc poderá tentar passar a defesa do inimigo vc poderá dar dano.

Nv10: pontos vitais: se vc critar vc poderá escolher entre dar o dano do crítico ou
atirar em um órgão vital da pessoa dando dano de sangramento por rodada o dano é
um d10.

Nv15: atirar pra massacrar: quando critar dará o dano máximo junto com o dano da
furtividade e mais um d10.
Ronin:
Dado de vida: d20/pv por nv: d12 + mod constituição proficiências de ronin:

Barras de vontade: 4/ def: bom armaduras leves ou pesadas e escudo e arma leve

Nv1: Estilo de combate:

Defensivo: ganha 2 em defesa, e ganha mais 1 em aumento


de habilidade.
Guerreiro: ganha mais um d4 no dano original, por nv vc
ganha mais 1 d4.
Bandido: se vc flanquear e pegar por tras vc ode dar mais
2d6 de dano furtivo, a cada aumento de habilidade ganhe
1d6.
Lutar com Duas Armas: Quando usando duas armas, pode
adicionar o mod de habilidade no dano do segundo ataque.
Nv2: pulso de ação: pode fazer mais uma ação no turno mais
no próximo turno descansara um pouco perdendo a ação
padrão.
Nv3: caminho primitivo: escolha sua trilha.
Nv4: aumento de habilidade.
Nv5: ataque extra: de dá um ataque extra
Nv6: característica da trilha.
Nv7: imparável: vc pode reenrolar o teste se recupera a
habilidade com um descanso longo.
Nv8: aumento da habilida
Nv9: nada 
Nv10: característica da trilha
Nv11: ataque extra+: ganha mais um ataque.
Nv12: aumento de habilidade
Nv13: imparável+: vc pode reenrolar o teste se recupera a
habilidade com um descanso longo.
Nv14: aumento de habilidade.
Nv15: característica da trilha.
equip: escolha entre uma katana ou espada, um escudo ou um arco, armadura de
palha ou armadura de placa de metal.
Nv16: aumento de habilidade
Nv17: pulso de utilidade: vc ganha mais uma ação padrão mais vc pode converter
essa ação padrão em 2 ação movimento.
Nv18: característica de trilha, experiência paranormal: vc sente q algo esta quase
acordando, vc ganha vantagem em teste de ritualismo.
Nv19: nada
Nv20: verdadeiro ronin: vc ganha mais um ataque, marca da morte: vc poderá
marcar inimigos ou aliados se quiser com o toque físico, quem está marcado sentira
uma presença terrível / corte da morte: custo 4 barras e ação completa, vc se
moverá numa velocidade onde o olho normal n consegui ver cortando todos os
marcados dando 10d12 de dano.

Trilhas:
Arma amaldiçoada:
Nv3: maldição básica: sua arma será com um elemento de sua escolha dando um d4
a+ de dano daquele elemento.
Nv6: maldição media: a maldição se fortalece agora um d8 de dano a sua escolha
Nv10: maldição extrema: a maldição se fortalece dando mais agora 12 de dano mais
ela está se fundindo com seu sangue, arma agora pode ser armazenada dentro de vc
n mais levando peso na mochila mais se gastar 2 barras vc fortalecera a arma
fazendo ela ganhar mais um d8 de dano.
Nv15: técnicas amaldiçoadas: todas as técnicas q envolvem a sua arma amaldiçoada
agora aumentam o dano em 2d12 mais usando mais uma runa ganha +1d12.
Nv18: monstruosidade em arma: se utilizar 4 barras na sua arma ela tomara uma
forma nova tomando a aparência de qualquer arma mais antem o dano da arma
original mais a arma agora da um 3d20 de dano n original a+.
Magia em pessoa:
Nv3: redefinir rota magica: vc pode gastar 1 barra para redirecionar a magia q ira
te atingir vc acertando quem está em casa.
Nv6: agarrar magia: gastando 3 barras uma magia q seu inimigo jogar contra vc
role um teste de intelecto contra o de seu inimigo se vc passar agarrara a magia
podendo jogar de volta contra seu inimigo ou em outro.
Nv10: imitar oq sentiu: a magia q vc agarrou pode ser replicada por vc com 2
barras para replica-la.
Nv15: força magica: vc pode gastar 2 barras para ter +4 em um teste durante a
cena isso pode ser usado pelo menos três vezes em uma cena
Nv18: instinto magico: vc pode gastar 1 barra para fazer um teste contra o inimigo
podendo descobrir as duas magias mais fortes do oponente ou runas dele.

Super trilha:
Super trilha exige q vc abandone sua habilidade para ou pelo menos oq irá ganhar
depois oq ganhou antes no nv3 agora vc deve seguir por sua conta e risco:
Respirações dos elementais: eletricidade vento terra

Vc troca seu estilo de combate e trilha básica para usar total potencial do seu corpo
e da magia com uma habilidade q utiliza seus pulmões para potencializar seus
ataques e usar magia para representar q elemento vc escolheu ajudando com
também efeito mais para ativar é necessário utilizar ou uma barra ou uma ação de
movimento
Escolha seu elemento e estilo: vento eletricidade terra
agua: esse estilo de luta foca em ataques em área, e em enfraquecer a mobilidade
do inimigo fazendo ele perder metade de sua mobilidade seus ataques vão em torno
de vc, ou seja, começa em três quadrados para as quatro direções e com cada
aumento de habilidade vc aumenta o número de quadrados até vc atacar em toda a
sua volta:
Nv6 agua: caminho da água: vc pode gastar uma barra para aonde vc andar no
próximo turno será marcado e quem passar por cima terá seus passos em suma n
contados.
Nv10 agua: onda de cortes; vc pode gastar uma barra com respiração ativada para
fazer um ataque concentrado em um quadrado onde vc dará 5d8 de dano.
Nv15 agua: falso oceano: gastando 4 barras vc pode criar uma pequena área q faz
com que vc faz a respiração concentrada seja uma ação livre e vc tem mobilidade
infinita na área mais não poderá gastar barras terá q sair para utilizar a onda
cortes será dentro da área uma ação de movimento essa área afeta também afeta
seus amigos dando a eles mobilidade infinita e eles também n podem gastar barra.
Fogo: esse estilo foca em ataques rápidos e concentrados em um alvo vc ganha um
ataque toda vez q respira, o alvo fica queimado com seus ataques.
Nv6: marca do dragão: vc ganha vantagem em testes de força e agilidade.
Nv10: quente como o sol: sua espada começa a pegar fogo dota vez q respira as
queimaduras dão um d12 de dano a+ e o dano da arma ganha mais 1d10 de dano na
espada
Nv15: forma akuma: vc sente como se vc fosse virar alguma criatura antiga vc
toma a aparência de um demônio oni a sua preferência de aparência sua espada
pega fogo com uma cor de sua preferência, vc gasta 4 barras para virar essa
criatura, (vc só pode virar essa criatura com uma armadura leve) vc ganha
vantagem em todos testes e sua arma agora da +3d10 de dano.
Vento: esse estilo de luta foca em ataques e longa distância fazendo cortes de ar
danos baseados no dano original da sua arma, vc pode puxar ou empurrar um inimigo
com seus ataques, distancia de ataca 4,5m
Nv6: redemoinho da morte: vc gastando 1 barra pode dar um ataque de três
quadrados em sua frente dando 2d8 + mod força.
Nv10: corpo como o vento: vc ganha +3 na armadura, é como se seu corpo sentiu o
vento e desviou por reflexo.
Nv15: tornado das montanhas: vc pode fazer um corte preciso q com velocidade
criam um tornado médio onde todos menos vc serão sucados quem for sucado ficara
na área tomando 3d12 de dano n original.
Eletricidade: esse estilo foca em ataques q envolvem em bastante movimentação
fazendo seus ataques atravessar seus inimigos dando um adicional d8 de dano n
original, o seu ataque pode te mover até 4 quadrados e atravessa inimigos.
Nv6: pássaro trovão: vc pode fazer um ataque te movera de um jeito tão rápido q
vc vai parecer voar vc poderá levar um inimigo ou um amigo para um lugar
rapidamente, custa 2 barras.
Nv10: impacto do trovão: custo: 1 barra, vc pode atacar de uma forma q n faza
tanto estrago e sim para afastar o inimigo de forma mais seguro onde vc da quase
um empurrão no inimigo é mais focado em afastar o inimigo e o impacto joga 6m
para trás o dano equivale a o dano de um soco.
Nv15: eletrificação extrema: toda vez q respirar sua espada dará mais 1d8 de dano
e qualquer contato com a agua eletrifica sua superfície e todos os ataques especiais
da trilha ganham mais 2d10 de dano, e vc ganha mais 4,5m na movimentação.
Terra: focada em ataques pesados e lentos mais brutais em dano, todos os dão
físicos ganham +10 de dano toda vez q respirar.
Nv6: força descomunal: ganha vantagem em testes de força.
Nv10: atropelo de gigante: vc pode gastar 2 barras para correr em velocidade
médio e o teste de resistência dos inimigos terão desvantagem no teste para te
impedir.
Nv15: força de atlas: vc ganha mais uma vantagem em testes de força vc ganha
+20 em ataques com a respiração ativada e vc pode levantar coisas quase
impossíveis de levantar para gente nível 15, e ainda garante levar sem te pesar
pelo menos duas pessoas com peso médio.
Servo dos Deuses:
Dado de vida: 2d12 / por nv: d8 + mod constituição proficiências de sd:
Barra de vontade: 3/ defesa: 13 bom armaduras media, armas media e pesadas
Ferramentas: ferramentas de pacto, pericias:
escolha duas: ritualismo, persuasão e historia
Nv1: pactos: ação bônus: uso por cada ponto na
tabela recupera ao descansar dura a cena e
custa 1 barra

Vantagens: bem vc pode escolher um deus


para cultuar e oferecendo seu sangue vc pode
ganhar um benefício daquele deus, o dano do
sacrifício é um d8 e pactos permanente tiram
1 de vida permanente
Os deuses são: hunir: deus da guerra ele te
dará benefícios em combate corpo a corpo da
vantagem em teste de ataque com força.

Yhulla: deusa da caçada ela de dará vantagem


em ataques ou ações q envolvam furtividade
ou vigilância

Dhavrus: deus do conhecimento e da magia, ele


te da vantagem em testes de inteligência e
em testes de ritualismo vc ganha +1 nos
testes.

Nv2: arma pra pacto: vc escolhe uma arma


sua para fazer um pacto e permanente na
arma onde vc depois desse pacto vc terá uma
arma onde toda vez q a utiliza-la para fazer
um pacto o dano do pacto diminuí de um d8
para um d6 de dano no pacto.

Nv3: caminho primitivo: escolha sua trilha

Nv4: aumento de habilidade

Nv5: ataque extra: vc ganha mais um ataque.

Nv6: característica da trilha.

equip: espada media, chicote ou arco, armadura media ou leve, faca de pacto.
Nv7: pacto compartilhado vc pode tomar +2 de dano em um pacto para passar o
pacto para outra pessoa ou vc pode usar o sangue de outra pessoa para fazer o
pacto dela ou o seu também.

Nv8: aumento de habilidade.

Nv9: critico avançado: vc da mais um um dado de dano original no crítico.

Nv10: característica de trilha.

Nv11: pacto diferenciado: vc pode fazer um pacto com seu deus onde vc troca a
vantagem por dano na arma se for hunir: vc ganha + dado de dano, yhulla: vc pode
escolher entre na parte de vigilância vc +4 de dano o mais se for em furtividade vc
ganha +d8, dhavrus: vc ganha mais um d8 de dano magico, se for o vazio vc ganha
um d12 de dano.

Nv12: aumento de habilidade

Nv13: movimento extra: vc ganha mais uma ação de movimento

Nv14: voz dos deuses: custo 1 barra, vc pode invocar a voz de seu deus se seu deus
é hunir: ele irá fazer o inimigo perder o turno mais isso só funciona de novo depois de
2 turnos, yhulla: o grito dela buffara seu grito onde na próxima rodada seu time
ganha mais uma ação de movimento, dhavrus: o grito dele dará uma recarga de
runas grátis, vazio: o grito do vazio faz com que o player mostre a localização de
todos.

Nv15: característica da trilha

Nv16: aumento de habilidade

Nv17: ataque paranormal: mais um ataque

Nv18: experiência paranormal: algo está quase despertando em vc!

Nv19: aumento de habilidade:

Nv20: verdadeiro servo dos deuses: vc agora pode se tornar o aspecto daquele deus
ao custo de ser o seu único pacto na luta e ele só ser feito no seu primeiro turno

Hunir: vc ganha 2 vantagens me testes de força e mais ataque e todo dano físico
ganhar mais 50% de dano a mais ou metade

Yhulla: vc ganha 2 vantagens em testes de agilidade e vigilância mais ai vc escolhe


vc vai querer ganhar mais 2d8 de dano ou vc pode escolher em buffar seu time em
um atributo com vantagem

Dhavrus: vc ganha duas vantagens em testes de intelecto e vc ganha o dobro de


dano em magias de 2 ou 3 barras.
Vazio: bem aqui bem vc 4 vantagens e 2 desvantagens escolha com sabedoria, vc
ganha a forma abissal nada pode parar vc e todo dano é ignorado durante três
turnos depois disso a transformação acaba mais vc pode continuar fazendo pactos.

Trilhas:
Vazio: os deuses te abandonaram mais vc encontrou algo além de tudo.

Nv3: pacto vazio: vc ganha 2 vantagens e uma desvantagem a sua escolha.

Nv6: vazio moldável: vc quando fizer um pacto na cena se aver alguma coisa q
envolva vazio vc pode tirar o vazio ou até manipular aquela coisa

Nv10: camuflagem vazia: quando fizer um pacto vc pode gastar 2 barras para
entrar no próprio vazio ficando furtivo instantaneamente mais apenas para
criaturas para seres racionais eles conseguem ver silhueta de vc.

Nv15: vazio da alma: vc ganha uma vantagem eterna em troca de


permanentemente ter 25% de medo no contador é escolha sua.

Flagelo dos deuses:

Nv3: dor dos outros; bem se vc der 2 ataques no inimigo vc pode fazer um pacto o
inimigo tem que ter sangue e que n seja sangue podre.

Nv6: punição divina: se por acaso um inimigo ou amigo ofender seu deus se estiver
perto vc dará um ataque instantaneamente indefensável.

Nv10: palavra divina: vc pode falar sobre a palavra de seu deus para ter acalmar o
time ou pessoa se passar no teste q é bom vc tira 10% de medo da pessoa ou das
pessoas isso só pode ser feito uma vez por dia.

Nv15: brinquedinho dos deuses: vc pode gastar três barras, vc pode pegar uma
criatura q aquele deus fez.

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