JOGADOR
Drácula João
PERSONAGEM
Vampiro Escravo Guerreiro 10
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
5 1 3 1 0 0 Acrobacia 1 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
21 12 17 13 10 10
✔ Atletismo 14 = 5 + For
FOR + 4 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 5 = 5 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 6 = 5 + Des
DES + 0 +
105 105 30 30 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 9 = 5 + Car
CAR + 4 +
✔ Enganação 9 = 5 + Car
CAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 15 = 5 + Con
CON + 4 + 3
Machado Táurico 1d20+10 3d8+17 19/4x Corte CaC Furtividade 1 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 10 = 5 + Des
DES + 4 +
✔ Intimidação 9 = 5 + Car
CAR + 4 +
Intuição 5 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 14 = 5 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais, Armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
20 = 10 + 1 + 10 + 0 + 0 Pesadas e Escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
5 ✔ Percepção 9 = 5 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 5 + Des
DES + 0 +
Armadura Completa 10 5 = 5 + Des + 0 +
Reflexos 6 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 5 = 5 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Machado Táurico 2.00 Capa Pesada(+1 Fortitude) 0.00
(Adamante, Mitral, Harmonizada,Maciça) 0.00 0.00
(Conjuradora,Arremesso) 0.00 0.00
Armadura Completa 5.00 0.00
0.00 0.00
0.00 Espaço Total(7/20) 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 7.00 de 63 210 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
============Habilidades de Raça============ ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
-> Charme: Vantagem em Diplomacia, Enganação
e Intimidação Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
-> Resistência: Recebe metade do dano contusivo, =========================Habilidades de Classe===========================
necrótico e de veneno. -> Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no
==========Habilidades de Origem============ teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para
-> Vitalidade: Você recebe +1 PV por nível de perso aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º
nagem e +2 em Fortitude. nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e
+10 no dano.
-> Desejo de Liberdade: Você recebe +5 em testes
contra a manobra agarrar e efeitos de movimento. -> Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos.
Sempre que sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade.
-> Ataque Extra: A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM
habilidades de raça e origem para realizar um ataque adicional uma vez por rodada
=========================Poderes de Classe=============================
-> Destruidor: Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você
pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma.
-> Especialização em Arma: Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma.
===========================Poderes Gerais==============================
-> Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos,
você recebe +5 nas rolagens de dano.
-> Puta Ataque: Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 no teste
de ataque para receber +5 na rolagem de dano.
-> Proeficiência: Machado Táurico
============================Golpe Pessoal==============================
Machado Táurico(2 PM)
habilidades de classe e poderes -> Brutal(+1 PM). Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo
-> Letal(+4 PM): Aumenta a margem de ameaça em +5
-> Lento(-2 PM): Seu ataque exige uma ação completa para ser usado
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
========================Habilidades de Raça(Ativas)=======================
========================Habilidades de Raça(Ativas)
-> Forma Vampírica:Você se torna um vampiro original por 1d6 de rodadas e ganha
=======================
(dependendo da sua sede de sangue) +4 força,+2 destreza,-2 Inteligencia(se o seu
-> Forma Vampírica:Você
personagem semais
já possuir asas ganha torna
umum
par vampiro
dobrando ooriginal por 1d6
deslocamento de
de voo,caso
não tenha ganha
rodadas um par de asas).
e ganha(dependendo da sua sede de sangue) +4 força,+2
destreza,-2 Inteligencia(se o seu personagem já possuir asas ganha
-> Mordida: 1d6+FOR de dano,quando morder tem a oportunidade de realizar um ataque
mais
de um par
drenagem dedobrando
sangue. o deslocamento de voo,caso não tenha ganha
um par de asas).
-> Drenar Sangue:Recupera 1d8 de vida
-> Mordida: 1d6+FOR de dano,quando morder tem a oportunidade de
-> Fisiologia Sobrenatural: O vampiro possui uma fisiologia que permite a ele feitos
realizar um ataque ele
atléticos sobrenaturais: de aumenta
drenagemem 3de sangue.
metros seu deslocamento, consegue escalar
em seu deslocamento normal e o valor da distância de seu salto é multiplicado por três.
-> Drenar Sangue:Recupera 1d8 de vida
-> Luz Solar: O vampiro fica fraco quando exposto diretamente à luz do sol do mundo,
sofrendo desvantagem em todos os seus testes.
-> Fisiologia Sobrenatural: O vampiro possui uma fisiologia que permite
a ele feitos atléticos sobrenaturais: ele aumenta em 3 metros seu
deslocamento, consegue escalar em seu deslocamento normal e o
valor da distância de seu salto é multiplicado por três.
-> Luz Solar: O vampiro fica fraco quando exposto diretamente à luz do
sol do mundo, sofrendo desvantagem emparatodos
É permitido reproduzir esta página os
uso pessoal. seus
Em troca, testes.
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