SCRUM
LÉO MATOS
Prof. Léo Matos @profleomatos
PROCESSO SCRUM
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SCRUM
• É um framework ágil para gestão de projetos.
• É iterativo e incremental.
• É baseado em conceitos como ciclos de feedback, melhoria
contínua e empirismo.
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CARACTERÍSTICAS
• Pode ser aplicável a qualquer tipo de projeto.
• É simples e Leve.
• Não é um método prescritivo.
• Combinação de experiência, treinamento, confiança e
inteligência de toda a equipe.
• Senso comum em vez do senso de uma única pessoa.
• Ele é usado em ambientes complexos, onde os requisitos e as
prioridades mudam constantemente.
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PILARES FUNDAMENTAIS
• TRANSPARÊNCIA
Todo trabalho deve ser claramente definido e conhecido por todas as partes
envolvidas no projeto.
• INSPEÇÃO
Todo trabalho deve ser inspecionado com a frequência necessária para
garantir a qualidade do produto.
• ADAPTAÇÃO
Adaptação do projeto às necessidades de negócio.
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O Guia do
Scrum 2020
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TRANSPARÊNCIA
• O processo emergente e o trabalho devem ser
visíveis tanto para quem executa o trabalho quanto
para quem recebe o trabalho.
• Com o Scrum, decisões importantes são baseadas
no estado percebido de seus três artefatos formais.
• Artefatos com baixa transparência podem levar a
decisões que diminuem o valor e aumentam o risco.
• A transparência permite a inspeção. A inspeção sem
transparência é enganosa e gera desperdício.
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INSPEÇÃO
• Os artefatos do Scrum e o progresso em direção às metas
acordadas devem ser inspecionados com frequência e
diligência para detectar variações ou problemas
potencialmente indesejáveis.
• Para ajudar na inspeção, o Scrum fornece cadência na
forma de seus cinco eventos.
• A inspeção habilita a adaptação.
• A inspeção sem adaptação é considerada inútil.
• Os eventos Scrum são projetados para provocar
mudanças.
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ADAPTAÇÃO
• Se algum aspecto de um processo se desviar fora dos limites
aceitáveis ou se o produto resultante for inaceitável, o processo
que está sendo aplicado ou os materiais que estão sendo
produzidos devem ser ajustados.
• O ajuste deve ser feito o mais rápido possível para minimizar
novos desvios.
• A adaptação se torna mais difícil quando as pessoas envolvidas
não são empoderadas ou auto-gerenciadas.
• Espera-se que um Scrum Team se adapte no momento em que
aprende algo novo por meio da inspeção.
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QUESTÃO 1
Entre os processos de desenvolvimento de software ágeis mais usados no Brasil está o
SCRUM. Quais são os pilares do SCRUM que apoiam a implementação de controle de
processo empírico?
A Comprometimento, coragem, foco e respeito
B Comprometimento, transparência e adaptação
C Coragem, inspeção e adaptação
D Transparência, adaptação, foco e respeito
E Transparência, inspeção e adaptação
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QUESTÃO 2
Transparência, inspeção e adaptação são pilares do Scrum que provêm do controle
empírico de processos.
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QUESTÃO 3
O Scrum é fundamentado nas teorias empíricas de controle de processo (empirismo). A
função de cada um dos três pilares que apoiam a implementação de controle de processo
empírico está apresentada a seguir:
I. Se um ou mais aspectos de um processo desviou para fora dos limites aceitáveis,
implicando que o produto resultante será inaceitável, o processo ou o material sendo
produzido deve ser ajustado.
II. Aspectos significativos do processo devem estar visíveis aos responsáveis pelos
resultados. Isso requer que os aspectos sejam definidos por um padrão comum para os
observadores compartilharem um mesmo entendimento do que está sendo visto.
III. Os artefatos Scrum e o progresso em direção ao objetivo devem ser frequentemente
checados para detectar indesejáveis variações. Isso não deve, no entanto, ser tão
frequente que atrapalhe a própria execução das tarefas.
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A associação correta do nome do pilar com a sua função está expressa em:
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PAPEIS
Todas as responsabilidades de
gerenciamento são divididas
entre três papéis.
• Product Owner.
• Scrum Master.
• Time (desenvolvedores).
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ARTEFATOS
• Backlog do produto.
• Backlog da Sprint.
• Incrementos.
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CERIMÔNIAS
• Reunião de planejamento da
Sprint.
• Daily Scrum.
• Revisão da Sprint.
• Retrospectiva da Sprint.
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PRODUCT
OWNER
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Visão do
produto
O que é o produto?
Quem vai usar?
Qual problema vai ser resolvido?
PRODUCT Benefícios para o usuário/empresa.
OWNER
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Histórias dos
Usuários
PRODUCT
OWNER
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HISTÓRIAS DO USUÁRIO
(USER STORY)
• São escritas em linguagem
natural.
• Exprimem o comportamento de
uma funcionalidade geral.
• Não devem apresentar termos
técnicos e sem muitos detalhes.
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Elicitação de Requisitos
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Definir Prioridades Requisitos
Alta
Alta
Alta
Média
Média
Baixa
Baixa
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Requisitos
Backlog do
PRODUCT produto
OWNER
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BACKLOG DO PRODUTO
• O Backlog do Produto é uma lista priorizada de itens
(funcionalidades do produto) sobre os quais o Time de
Desenvolvimento trabalhará no decorrer do projeto.
• Backlog do Produto é uma origem única dos requisitos
para qualquer mudança a ser feita no produto.
• Ele contém o escopo fornecido pelo Product Owner e é
refinado a cada Sprint.
• A lista deve ser organizada por prioridades e com
estimativas de esforços para cada funcionalidade.
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PLANNING POKER
• É uma estratégia muito aplicada em
projetos que utilizam metodologias
ágeis, especialmente o Scrum, cujo
objetivo é estimar o esforço necessário
para o desenvolvimento das
funcionalidades de uma aplicação.
• Story Points (utiliza escala relativa).
• 13 cartas de 1 a 100.
• Usa a sequência de Fibonacci como
referência.
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PLANNING POKER
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Estimar Requisitos
Alta 5
Alta 8
Alta 21
Média 3
Média 5
Baixa 3
Baixa 13
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PRODUCT OWNER
• Responsável por apresentar os interesses
de todos os stakeholders.
• Define fundamentos iniciais do projeto
(objetivos, datas de lançamentos e etc).
• Responsável pela lista de requisitos
(Product Backlog).
• Prioriza as atividades com maior valor
para o negócio.
• Aceita ou rejeita os resultados dos
trabalhos.
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CARACTERÍSTICAS DESEJÁVEIS
• Deve ser único.
• Deve estar disponível.
• Conhecimento do negócio.
TAREFAS
• Gerenciar do produto.
• Gerenciar as partes interessadas.
• Gerenciar releases.
• Planejar Sprints.
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TIME DE DESENVOLVEDORES
• Responsável por escolher as funcionalidades a
serem desenvolvidas em cada interação e
desenvolvê-las.
• Focados nas metas estabelecidas pelo Product
Owner.
• Multidisciplinar e auto-gerenciados.
• Todos os membros do time são coletivamente
responsáveis pelo sucesso de cada iteração.
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CARACTERÍSTICAS DESEJÁVEIS
• Multidisciplinar.
• Autogerenciamento (precisam se
comunicar muito bem e possuir
maturidade).
TAREFAS
• Planejam o trabalho técnico.
• Desenvolve o produto.
• Identificar e informar
impedimentos.
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SCRUM MASTER
• Responsável pelo sucesso do Scrum.
• Ensina o Scrum para os envolvidos com o
projeto.
• Implementa o Scrum na empresa de forma
adaptada a sua cultura, para continuamente
gerar benefícios.
• Certifica se cada pessoa envolvida está
seguindo seus papéis e as regras do Scrum.
• Certifica que pessoas não responsáveis não
interfiram no processo.
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CARACTERÍSTICAS DESEJÁVEIS
• Soft Skills (habilidades interpessoais).
Comunicador, negociador, neutro.
TAREFAS
• Facilita o trabalho e remove
impedimentos.
• Garante o uso do Scrum da
forma correta.
• Treinar pessoas.
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QUESTÃO 4
O Scrum está sendo implantado dentro da sua empresa, portanto existe a necessidade de
se criar o Time Scrum que é formado pelo:
A Product Backlog, o Time de Planejamento e o Scrum Master
B Product Owner, o Time de Desenvolvimento e o Scrum Sprint
C Product Backlog, o Time de Planejamento e o Scrum Sprint
D Product Owner, o Time de Desenvolvimento e o Scrum Master
E Product Backlog, o Time de Desenvolvimento e o Scrum Sprint
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QUESTÃO 5
No Scrum, há três papéis importantes: Product Owner, Team e Scrum Master. É
responsabilidade do Product Owner:
A Determinar como serão a gestão e a organização dos times.
B Desenvolver funcionalidades do projeto.
C Assegurar que a funcionalidade mais valiosa será produzida primeiro.
D Ensinar Scrum a todos os envolvidos no projeto.
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QUESTÃO 6
O Scrum é um framework ágil para gerenciamento de projetos, amplamente utilizado no
desenvolvimento de software e possui 3 papéis principais: o Product Owner, o Scrum
Master e a Equipe de Desenvolvimento. O Product Owner é responsável por
A desenvolver e gerenciar o Product Backlog, que é a lista de funcionalidades e requisitos
do produto.
B fornecer soluções técnicas e resolver impedimentos que possam surgir durante o
processo de desenvolvimento.
C garantir que a equipe de desenvolvimento esteja seguindo o processo Scrum
corretamente e que esteja cumprindo as responsabilidades atribuídas a ela.
D liderar e facilitar as reuniões do Scrum, como o Sprint Planning, a Daily Scrum, a Sprint
Review e a Sprint Retrospective.
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QUESTÃO 7
Na metodologia Scrum, as pessoas envolvidas no processo de desenvolvimento são
dividas em três papéis principais: o scrum master, o product owner e o product backlog.
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PROCESSO SCRUM
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SPRINTS
• O time recebe uma parte do backlog para
desenvolvimento.
• Duração de 1 a 4 semanas.
• Sempre apresentam um executável (incremento) ao
final.
• O Sprint Backlog deve ser publicado e estar sempre
atualizado.
• A meta da sprint é responsabilidade de toda a equipe.
• Pode ser cancelada pelo PO.
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SPRINTS
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SPRINT PLANNING
• Reunião de planejamento dos Sprints.
• Ocorre no primeiro dia da Sprint.
• A reunião de planejamento do Sprint
deve ocorrer dentro de 8 horas com
duas partes de 4 horas (para sprints de 4
semanas).
• É criado o Backlog da Sprint e definido a
meta.
• Participantes: PO, SM, Time.
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PRIMEIRA PARTE
• Product Owner deve preparar o
Product Backlog antes da reunião.
• Seleção dos itens do Product
Backlog que o time se
compromete em torná-los
incrementos potencialmente
implementáveis.
• Decisão final é do Product Owner.
• Stakeholders não devem Backlog do
produto
participar.
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SEGUNDA PARTE
• Ocorre imediatamente após o primeiro.
• Product Owner deve estar disponível para o que o time faça perguntas
sobre o Product Backlog.
• O time deve decidir sozinho como os itens selecionados serão
implementados.
• Nenhum outro participante pode fazer perguntas ou observações nesta
parte.
• Resultado deste seguimento é o Sprint Backlog.
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Backlog do produto
Alta 5
Alta 8
Alta 21
Média 3
Média 5
Baixa 3
Baixa 13
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REGISTRAR A ENTRADA
DE UM HOSPEDE
TAREFAS
INCLUIR HOSPEDE
NA BASE DE DADOS
4hs
EXCLUIR HOSPEDE
NA BASE DE DADOS
4hs
CONSULTAR HOSPEDE
2hs
NA BASE DE DADOS
EDITAR HOSPEDE 2hs
NA BASE DE DADOS
Backlog do Backlog da Sprint
produto
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Release
Histórias
Backlog da
Sprint
Backlog do
produto
PRODUCT
OWNER DESENVOLVEDORES
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Release
Histórias
Backlog da
Sprint
14 dias 8
16 pts 3
Backlog do 3
produto
2 6 3 3 8
PRODUCT
OWNER DESENVOLVEDORES
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Release
Histórias
Backlog da
Sprint
14 dias 8
16 pts 3
Backlog do 3
produto
2 6 3 3 8
PRODUCT
OWNER DESENVOLVEDORES
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Release
Histórias
“Indivíduos e interações Backlog da
mais que processos e ferramentas”. Sprint
Backlog do
produto
PRODUCT
OWNER DESENVOLVEDORES
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Backlog do
produto
TEMPO
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Backlog do
produto
Sprint
TEMPO
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Backlog do
produto
Sprint
TEMPO
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Backlog do
produto
Sprint
TEMPO
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Backlog do
produto
Sprint
TEMPO
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Backlog do
produto
Sprint Sprint
TEMPO
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Backlog do
produto
Sprint Sprint
TEMPO
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METAS DA SPRINT
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METAS DA SPRINT
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QUESTÃO 8
No SCRUM, o Backlog da Sprint é “um conjunto de itens do Backlog do Produto
selecionados para Sprint, juntamente com o plano para entregar o incremento do produto
e atingir o objetivo da Sprint” (Schwaber e Sutherland, 2017). Durante a Sprint, quem pode
alterar o Backlog da Sprint?
A Product Owner, apenas
B Scrum Master, apenas
C Time de Desenvolvimento, apenas
D Time de Desenvolvimento e o Product Owner, apenas
E Time de Desenvolvimento e o Scrum Master, apenas
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QUESTÃO 9
Em um projeto ágil em que se utiliza Scrum, a criação e a estimação de
tarefas cabe ao:
A gerente de projeto.
B product owner.
C time de desenvolvimento.
D Scrum master.
E time de desenvolvimento, ao Scrum master e ao product owner, em conjunto.
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QUESTÃO 10
No desenvolvimento ágil de sistemas utilizando o Scrum, um integrante da equipe é
encarregado de comunicar a visão, os objetivos e os itens do product backlog para o
time de desenvolvimento, além de encontrar técnicas para o gerenciamento efetivo
do product backlog. Esse integrante é o:
A Product Owner, sob orientação do Scrum Master.
B Próprio time de desenvolvimento, que realiza essas definições de forma
autoorganizada.
C Scrum Master.
D Team Leader.
E Product Owner, diretamente.
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QUESTÃO 11
Assinale a opção que apresenta o termo no qual constam as solicitações
de melhorias e novas funcionalidades do software no método Scrum:
A Sprint Backlog
B Daily Scrum
C Sprint Planning
D Product Backlog
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QUESTÃO 12
De acordo com o framework Scrum, o artefato descrito como uma lista
de tarefas que o Scrum Team se compromete a fazer em um Sprint é denominado:
A Product Backlog.
B Sprint Backlog.
C Burndown chart.
D User stories.
ETasks.
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SCRUM DAYLY
• Daily Scrum é uma reunião diária com o
objetivo de discutir o que foi feito no dia
anterior e priorizar o trabalho do dia que se
inicia.
• Geralmente 15 minutos é o suficiente.
• Todo o time de desenvolvedores participam
desta reunião e Scrum Master.
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ScrumMaster faz as seguintes perguntas para cada
membro do time:
• O que você fez desde a última reunião diária do Scrum
relacionada a este projeto?
• O que você irá fazer desde agora até a próxima reunião
diária do Scrum relacionada a este projeto?
• O que está impedindo você de realizar o seu trabalho o
mais efetivamente possível?
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BURNDOWN CHART
É uma representação gráfica do
trabalho a ser feito versus tempo.
O trabalho restante é geralmente
no eixo vertical, com o tempo no
eixo horizontal.
É útil para prever quando todo o
trabalho será concluído.
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BURNDOWN CHART
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KANBAN
É uma metodologia de gestão de tarefas originária
do Japão, que tem como principal objetivo
otimizar o fluxo de trabalho e aumentar a
eficiência das equipes.
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KANBAN BOARD
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PROCESSO SCRUM
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SPRINT REVIEW (REVISÃO)
• Reunião no último dia de cada sprint.
• Responsabilidade do ScrumMaster.
• Mostrar ao Product Owner e stakeholders as funcionalidades que foram feitas.
• Artefatos não devem ser apresentados, pois não são funcionalidades (focado
no produto).
• Duração máxima de 4 horas (4 semanas de sprint).
No final da reunião
• Cada stakeholder fala suas impressões e sugere mudanças com suas respectivas
prioridades.
• Possíveis modificações no Product Backlog são discutidas entre o Product Owner e o
time.
• ScrumMaster anuncia a data e o local da próxima reunião de revisão do Sprint ao
Product Owner e a todos stakeholders.
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SPRINT RETROSPECTIVE (RETROSPECTIVA)
• Reunião no último dia de cada sprint (após a Sprint Review).
• Focado no processo (melhorias contínuas).
• Participam desta reunião
-Time
-ScrumMaster
-Product Owner (opcionalmente)
• Os membros do time devem responder a duas questões:
- O que aconteceu de bom durante o último Sprint?
- O que pode ser melhorado para o próximo Sprint?
• ScrumMaster escreve as respostas e prioriza na ordem que deseja
discutir as potenciais melhorias.
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QUESTÃO 13
Em Scrum, na Sprint planning, o product owner seleciona os itens do product
backlog para incluir na Sprint e determina detalhadamente aos developers a forma
de trabalho a ser aplicada para viabilizar a criação de um incremento de valor.
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QUESTÃO 14
Em Scrum, o sprint goal é estabelecido na sprint planning e incorporado ao sprint
backlog; caso surjam diferenças nas expectativas, os desenvolvedores colaboram
com o product owner para ajustar o sprint backlog sem comprometer o sprint goal.
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QUESTÃO 15
A técnica Planning Poker é tipicamente utilizada na metodologia Scrum para
A inspecionar o incremento e adaptar o backlog do produto.
B sincronizar o trabalho previsto para as próximas 24 horas.
C estimar o esforço necessário para terminar atividades.
D documentar o trabalho do desenvolvedor.
E identificar requisitos para tornar o produto mais útil.
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QUESTÃO 16
O objetivo da sprint review é inspecionar o resultado da sprint e impedir adaptações
futuras.
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QUESTÃO 17
No Scrum, o principal objetivo da reunião de Retrospectiva da Sprint é
A revisar e atualizar o backlog do produto.
B avaliar o progresso feito durante a sprint.
C planejar a próxima sprint.
D identificar e planejar melhorias para a próxima sprint.
E revisar e atualizar o backlog da sprint.
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QUESTÃO 18
Os objetivos da utilização do User Stories, em projetos que usam Scrum, são definir
e organizar os requisitos, os quais devem ser descritos
A com base na técnica de Delphi.
B por meio da metodologia RUP.
C no formato UML.
D de forma simples e concisa.
E de forma a suportar a importação em um webservice.
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SCRUM
LÉO MATOS
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