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D&D 5e Ficha Ref Monge

Este documento contém informações sobre um personagem de RPG, incluindo suas estatísticas, habilidades, itens e traços.

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© © All Rights Reserved
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Monge FORASTEIRO

R CLASSE E NÍVEL

ELFO DA FLORESTA
ANTECEDENTE

Neutro
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Estou sempre pegando coisas,
15 3 10,5 distraidamente brincando

13 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
com elas e, às vezes, quebrando-as.

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 8
3 Força Mudança. A vida é como as estações, em
DESTREZA constante mudança, e nós devemos
5 Destreza
8 mudar com ela.

17 0
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 2 Sabedoria Eu sou o último da minha tribo e cabe a


mim garantir que seus nomes façam parte

CONSTITUIÇÃO
-1 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0 das lendas.

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

10 5 Acrobacia (Des) Total 8 SUCESSOS


0 1
3
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

12 -1
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ARTES MARCIAIS: Você ganha os
1 História (Int)
Bordão 1d6 concussão seguintes benefícios enquanto estiver
1 desarmado ou empunhando uma arma de
-1 Intimidação (Car) Machadinha 1d6 cortante monge e não estiver vestindo nenhuma
armadura ou empunhando um escudo:
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) Você pode usar Destreza ao invés de Força
1 Investigação (Int)
Dardo [10] 1d4 perfurante
para as jogadas de ataque e dano dos seus
15 2 Lidar com Animais (Sab) Desarmado: 1d4 golpes desarmados e de suas armas de
monge.
2 Medicina (Sab) Quando você usa a ação de Ataque com um Você pode rolar um d4 no lugar do dano
2 golpedes armado ou uma arma de monge normal dos seus golpes desarmados e
1 Natureza (Int) armas de monge. Esse dado muda à medida
no seu turno, você pode realizar um golpe
4 Percepção (Sab) desarmado com uma ação bônus. que você adquire níveis de monge, como
CARISMA mostrado na coluna Artes Marciais na
-1 Persuasão (Car) tabela O Monge.
8 3
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Quando você usa a ação de Ataque com um
golpe desarmado ou uma arma de monge
no seu turno, você pode realizar um golpe
-1 4 Sobrevivência (Sab) desarmado com uma ação bônus. Por
exemplo, se você realizar a ação de Ataque
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS com um bordão, você também poderá
realizar um golpe desarmado com uma ação
bônus, assumindo que você ainda não
10 dardos [27po]
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
realizou uma ação bônus nesse turno
uma armadilha de caça, DEFESA SEM ARMADURA: quando você
não estiver vestindo nenhuma armadura
IDIOMAS: Comum, Élfico, PP um premio de um animal que nem empunhando um escudo, sua Classe
[tem que escolhes +1] você matou, de Armadura será 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
PROFICIÊNCIAS: Armas simples, PE um conjunto de roupas de
arcos longos e curtos, espadas curtas, viajante
espadas longas,
PO algibeira contendo 27 po
Ferramentas de Artesão:
Suprimentos de alquimista
PL
Instrumento Musical: Trombeta

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
75 1,80 60kg
IDADE ALTURA PESO
R
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.

Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno
natural.

Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui


uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia.

ANDARILHO: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre
pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu
redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras
pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e
similares

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]

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