Tutorial
Tutorial
Tutorial
“Eu já fui alguém uma vez... O que sou agora? Quem sou eu? Onde estou?...”
Vida Inicial: 10+Cons
Vontade: 10+Sab
Habilidade de Raça: Pode
escolher + 2 pontos em atributos
quando sobe de nível, o primeiro
teste da sessão vai ganhar +4 pelo
resto da sessão, todo teste que
resultar em falha crítica pode ser
re-rolado uma vez por dia
“A matéria se transforma e se contorce, porém nunca perde o propósito...”
Vida Inicial: 10+Cons+1/3
Energia
Vontade: 10+Sab+Energia
Habilidade de Raça: Ganha o
atributo Energia, a qual é utilizada
para criar armas de pura energia
por um tempo delimitado pelo seu
poder
“Existe alguém além de mim que decide quem eu sou...”
Vida Inicial: 15+Cons
Vontade: 10+ ½ Von
Habilidade de Raça: Pode liberar
seu potencial de guerra e aumenta
todos seus modificadores exceto
sabedoria em +4 e vantagem em
ataques, porém não pode usar
magias
“Quem sou eu... Eu sou um servo dos altíssimos, e farei com os outros se curvem a eles...”
Vida Inicial: 8+Cons
Vontade: 12 + Sab
Habilidade de Raça: Pode
escolher entre X Pilares, as quais
você pode pedir favores em troca
de algo que é igualmente valioso
“Me siga... A floresta é um caminho seguro, mas o silêncio pode ser ensurdecedor”
Vida Inicial: 5+ Cons + ½ Sab
Vontade: 20+ Sab
Habilidade de Raça: 1 vez por
dia, pode criar um túnel a partir
de uma árvore que leva a uma
realidade de bolso que drena
constantemente sua vontade de
sair
“Parecem pequenos brilhos no vazio... Elas gargalham de mim... De nós...”
Vida Inicial: 3+1/2Cons
Vontade: 20+Sab
Habilidade de Raça: Você pode
uma vez por combate se tornar
etéreo e ser intangível por 3
turnos em seguida, além disso, a
cada turno etéreo, cause 1d6 de
dano de Vontade a todos que te
ouvem
“Tempo é uma benção, podemos usa-lo para ganhar conhecimento e poder...”
Vida Inicial: 5+cons
Vontade: 25+Sab+ ½Int
Habilidade de Raça: Pode usar
Pactos com 1/3 do custo de
Vontade durante 2 turnos,
recarrega no final do combate
Vida Inicial: 30+1/2Cons
Vontade: 6+Sab
Habilidade de Raça: Seu fator de
cura é amplamente mais
poderoso, cura 1/10 da vida
máxima todo turno e tem
vantagem no ataque em terreno
submerso em qualquer líquido
“O trote pode ser ouvido dos confins dessa terra de chorume e de sangue...”
Vida Inicial: 25+Con
Vontade: 10+Sab
Habilidade de Raça: Ganha uma
habilidade relacionada ao ser que
está em conjunto, além disso, não
é afetado por terreno acidentado
“O seu está negro... Não são nuvens, nem fumaça... É um enxame...”
Vida Inicial: 6+Con
Vontade: 10+Sab
Habilidade de Raça: Tem a
capacidade de realizar Mitose
durante o combate, crie outra
versão sua porém ½ dos atributos
e ½ da vida e vontade, caso a
prole morra, perca a vida e
vontade que ela também possui
“O sangue corre nas suas veias de forma tão covarde que me faz ter fome...”
Vida Inicial: 15+Cons +1/2 do
Sangue
Vontade: 10+Sab
Sangue: 0
Habilidade de Raça: Pode
consumir sangue de criaturas
recém mortas e armazenar em
glândulas especiais. Pode utilizar
o sangue para se curar, fortificar e
muito mais
“A ADRENALINA CORRE NAS MINHAS VEIAS...”
Vida Inicial: 6+Cons
Vontade: 6+Sab
Adrenalina: 0
Habilidade de Raça: Ganha um
medidor de adrenalina, quando
utiliza uma ação de movimento
para se movimentar, acumule 5
pontos, quando chegar a 25 pode
liberar a carga de adrenalina e
receber +2 ações de cada por 1
turno
1. Fortitude: Este atributo mede sua competência em realizar trabalhos pesados que demandam do corpo
2. Constituição: Este atributo afeta a resistência do ser e sua durabilidade a ataques físicos
3. Agilidade: Este atributo auxilia nos reflexos e condicionamento físico para velocidade e tenacidade
4. Inteligência: Este atributo é definitivo para lembrar, raciocínio lógico e engenhosidade do ser
5. Sabedoria: Este atributo é a base de conhecimento geral e responsável por abrigar os Pactos
• O Nível de personagem
1 Adquirir
Totem
+10 pontos
determina o quanto que ele
obteve conhecimento a partir da
2 +5 pontos
Proficiência
Nvl.1
vivência e com o tempo, porém 3 +5 pontos
Proficiência
Nvl.1
ele não o fator determinante da
evolução do personagem pois, 4 Nova
Habilidade
Proficiencia
Nvl.2
durante a aventura você obtém
proficiências e pontos extras, 5 +5 pontos
Melhoria de
Habilidade
além de achados importantes
que podem ser usados para 6 +5 pontos
Nova
Habilidade
ganhar mais habilidades
7 Nova
Habilidade
Melhoria de
Habilidade
• Cada nível é necessário 15
Pontos de Vivência. Cada nível
8 Dados da
Morte
+5 pontos
tem uma escolha para evoluir 9 Nova
Habilidade
+5 Pontos
10 +15 pontos
Proficiência
Nvl. 5
Cobiça Ambição Degradação Violência
1 Perde a capacidade de lutar
2 Perde a capacidade de defender
3 Perde o senso crítico
4 Perde a capacidade de locomover
5 Perde 1 habilidade
6 Perde a capacidade de sentir
7 Perde 3 níveis
8 Incapaz de vantagens
9 Desvantagem em atributo mais
alto
10 Não pode se encontrar mais
com a Morte
Físico Arcano Híbrida
1. Cortante Longa (3KG) 1. Cajado Arcano (2KG) Armas híbridas existem, elas podem
2. Cortante Média (2KG) 2. Varinha Arcana (1KG) ser criadas a partir de feiticeiros de forja
3. Cortante Curta 1KG) quando moldadas para abrigar gemas ou
3. Grimório (3KG) Pedras com poderio arcano
4. Contundente Longa (5KG) 4. Fichário Arcano (2KG)
5. Contundente Média (4KG) 5. Diário de Fada (0,5KG)
6. Disparo Grande (25KG) 6. Gema Amplificadora (0,5KG)
7. Disparo Médio (3KG) 7. Pedra Potencializadora (0,5KG)
8. Disparo Comum (2KG) 8. Lasca de Poder (0,5KG)
9. Arma de Fogo Automática (25 KG)
10. Arma de Fogo Manual (1KG)
• Aflições • Virtudes
1
• Lunático: Perde a sanidade e não pode mais agir 1
•Esperança: Não pode levar dano na vontade
2
• Medroso: Não pode atacar e tem que fugir do combate 2
•Adrenalina: Ganha uma ação padrão bônus
3
• Devaneio: É obrigado a atacar aliados e não foge do combate 3
•Calor da Guerra: Todo dano causado aumenta em ½ do original
4
• Masoquismo: Tem que receber todo dano possível no seu turno 4
•Conhecimento Inabalável: Pode rolar todos os testes em vantagem
5
• Indiferença: Não pode falar e não fará nada a favor do time 5
•Aniquilador: Não pode ser parado por nada, quando morrer se levante e perca o efeito
6
• Em Choque: Faz seu aliado mais próximo perder a ação 6
•Clareza: Encha a vontade e recupere 4 de vontade de todos os aliados por turno
7
• Cleptomania: Tente roubar todos itens possíveis na cena 7
•Ressurgimento: Pode lançar +4 Pactos em um turno
8
• Maldito: Sofre 10 de dano por turno e não pode se curar 8
•Abençoado: Cure 20 de vida por turno, toda cura realizada é dobrada
Pilar do Caos Pilar da Tecnologia
Akateus, O Louco Afestos, O Forjado
Pilar do Pecado Pilar do Orgânico
Julios II, O Pecador Jasmine, A Mãe
Pilar da Escuridão Pilar da Fé
Morgana, A Traída Julius I, O Sagrado
Pilar da Anomalia Pilar do Passado
Asmatae, A Leitora
Indag, O Conceito
Pilar do Esquecido Pilar da Ruína
Imperius, O Ditador
Imbar, A Excluída
Pilar do Futuro Pilar da Fortuna
Indigo, O Nobre
Asmodeus, O Profeta
O Todo poderoso do submundo, o ser mais poderoso e
imortal desse local
abandonado por deus, nada passa sem ser percebido pelos
seus olhos. Todas
as entidades, incluindo os Pilares Infernais são
subordinados dessa criatura
Infernal conhecida como O Rei Escarlate ou O Sorridente.