Versão 1.
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Tutorial
Tutorial
“Eu já fui alguém uma vez... O que sou agora? Quem sou eu? Onde estou?...”
Vida Inicial: 10+Cons
Vontade: 10+Sab
Habilidade de Raça: Pode
escolher + 2 pontos em atributos
quando sobe de nível, o primeiro
teste da sessão vai ganhar +4 pelo
resto da sessão, todo teste que
resultar em falha crítica pode ser
re-rolado uma vez por dia
“A matéria se transforma e se contorce, porém nunca perde o propósito...”
Vida Inicial: 10+Cons+1/3
Energia
Vontade: 10+Sab+Energia
Habilidade de Raça: Ganha o
atributo Energia, a qual é utilizada
para criar armas de pura energia
por um tempo delimitado pelo seu
poder
“Existe alguém além de mim que decide quem eu sou...”
Vida Inicial: 15+Cons
Vontade: 10+ ½ Von
Habilidade de Raça: Pode liberar
seu potencial de guerra e aumenta
todos seus modificadores exceto
sabedoria em +4 e vantagem em
ataques, porém não pode usar
magias
“Quem sou eu... Eu sou um servo dos altíssimos, e farei com os outros se curvem a eles...”
Vida Inicial: 8+Cons
Vontade: 12 + Sab
Habilidade de Raça: Pode
escolher entre 12 Pilares, as quais
você pode pedir favores em troca
de algo que é igualmente valioso.
Além disso, você é totalmente
imune a danos do seu princípio
“Me siga... A floresta é um caminho seguro, mas o silêncio pode ser ensurdecedor”
Vida Inicial: 5+ ½ Cons + ½ Sab
Vontade: 20+ Sab
Habilidade de Raça: 1 vez por
dia, pode criar um túnel a partir
de um material a sua escolha que
leva a uma realidade de bolso
que drena constantemente sua
vontade
“Parecem pequenos brilhos no vazio... Elas gargalham de mim... De nós...”
Vida Inicial: 3+1/2Cons
Vontade: 20+Sab
Habilidade de Raça: Escolha
entre duas vertentes raciais
Espírito Risonho Diabrete Caótico
Você pode uma vez por Ganha imunidade a:
combate se tornar etéreo e Sangramento
paralisado por 1 turno em Envenenamento
seguida, além disso, a cada Etéreo
turno etéreo, cure 2d6 de vida Mental
“Tempo é uma benção, podemos usa-lo para ganhar conhecimento e poder...”
Vida Inicial: 5+cons
Vontade: 25+Sab+ ½Int
Habilidade de Raça: Pode usar
Pactos com 1/3 do custo de
Vontade durante 2 turnos,
recarrega no final do combate.
Também pode canalizar um
pacto por 2 turnos e aumentar
todos seus efeitos, porém
aumento o custo em +2
Vida Inicial: 30+1/2Cons
Vontade: 6+Sab
Habilidade de Raça: Seu fator de
cura é amplamente mais
poderoso, cura 1/10 da vida
máxima todo turno e tem
vantagem no ataque em terreno
submerso em qualquer líquido
“O trote pode ser ouvido dos confins dessa terra de chorume e de sangue...”
Vida Inicial: 25+Con
Vontade: 10+Sab
Habilidade de Raça: Ganha uma
habilidade relacionada ao ser que
está em conjunto, além disso, não
é afetado por terreno acidentado
“O céu está negro... Não são nuvens, nem fumaça... É um enxame...”
Vida Inicial: 6+Con
Vontade: 10+Sab
Habilidade de Raça: Tem a
capacidade de realizar Mitose
durante o combate, crie outra
versão sua porém ½ dos atributos
e ½ da vida e vontade, caso a
prole morra, perca a vida e
vontade que ela também possui
“O sangue corre nas suas veias de forma tão covarde que me faz ter fome...”
Vida Inicial: 15+Cons +1/2 do
Sangue
Vontade: 10+Sab
Sangue: 0
Habilidade de Raça: Pode
consumir sangue de criaturas
recém mortas e armazenar em
glândulas especiais. Pode utilizar
o sangue para se curar, fortificar e
muito mais
“A ADRENALINA CORRE NAS MINHAS VEIAS...”
Vida Inicial: 6+Cons
Vontade: 6+Sab
Adrenalina: 0
Habilidade de Raça: Ganha um
medidor de adrenalina, quando
utiliza uma ação de movimento
para se movimentar, acumule 5
pontos, quando chegar a 25 pode
liberar a carga de adrenalina e
receber +2 ações de cada por 1
turno
“Eu creio que viverei para ver o sol sem que ele me cegue...”
Vida Inicial: 10+Cons
Vontade: 12+Sab
Determinação: 5+1/10 de Sab
Habilidade de Raça: Ganha
atributo chamado de
Determinação. Quando fora de
combate faça uma prece que
restaura Determinação, esse
atributo pode ser usado para
regenerar Vontade em combate
“Sorria... A inexistência é algo inevitável perante nosso destino...”
Vida Inicial: 4+Cons
Insanidade: 0+1/2 Sab
Habilidade de Raça: Sua vontade
é substituída por Insanidade.
Quando levar dano de sanidade,
aumente proporcionalmente a
Insanidade, você é imune à
quebra de sanidade, porém,
quando fica com Insanidade
cheia, recebe Vantagem em todos
os testes porém ataques são
aleatórios nos alvos em cena
“A natureza ainda não desistiu de nós... Nós que a ignoramos...”
Vida Inicial: 25+Cons 1- Escravo
2- Trabalhador
Posição da Casta: 3- Sub-Guarda
4- Guarda
Vontade: 10+1/2 Sab 5- Guarda Mor
6- Sub-Marcial
Habilidade de Raça: Você tem uma 7- Semi-Marcial
conexão astral com a natureza e seus 8- Marcial
iguais. Se o ambiente houver vegetação,
não precisa de testes de percepção para
nem poderá receber ataques
desprevenidos. Rode 1d8 para descobrir
sua posição na Casta de honra da tribo
Barkten
1 Escravo - +1d3 de constituição por nível / Desvantagem em testes relacionados a carisma
2 Trabalhador - +1d6 de constituição por nível / -5 em testes ligados a carisma
3 Sub-guarda - +1d6 de constituição por nível
4 Guarda - +5 em testes de ataque / -5 em testes de inteligencia
5 Guarda Mor - +8 em testes de ataque, +3 ligados a defesa / Desvantagem em todos os testes de inteligência
6 Sub-Marcial - +10 em testes de agilidade e +5 relacionados a ataque / -5 em testes de constituição
7 Semi-Marcial - Ganha uma habilidade física Anormal (Não gasta vontade, deve ser um golpe físico). /
Desvantagem em testes de sabedoria
8 Marcial - habilidade física Anormal (Não gasta vontade, deve ser um golpe físico). Vantagem em testes de
ataque/ -5 em testes de sabedoria e -5 em constituição
“União, Equidade, Força e Destruição...”
Vida Inicial: 20+Cons
Vontade Inicial: 20+1/2 Sab
Habilidade de Raça: Adquire um
fator de adaptabilidade, quando
recebe um tipo de dano 3 vezes
seguidas se adapta e recebe ½ do
dano pelo resto do combate,
quando entra numa região
diferente, pode se adaptar depois
de 6 horas e adquirir os efeitos
positivos da área
“PROTOCOLO: #¨$*@(... Quem sou EU”
Vida Inicial: 20+Cons HABILIDADE MEKANIKA
Habilidades herdadas de sua
Integridade: 10% +5% por nível antiga função na fábrica que
Par exercia sua função, elas podem
tangenciar rituais por serem
Habilidade de Raça: Substitui extremamente tecnológicas.
Vontade por Integridade. É
incapaz de usar pactos, porém, Cada nível ímpar, pode
ataques não físicos podem ser melhorar essa habilidade e
resistidos com integridade, adicionar efeitos extras
reduzindo o efeito total pela
porcentagem e recebendo na Vida
diretamente. Pode escolher uma
Habilidade Mekanika
“EU QUERO DESCANSAR, POR FAVOR ME MA- *fim de transmissão*”
Vida Inicial: 10+1/2Cons
Vontade: 24 +Sab
Habilidade de Raça: Ao tomar
dano letal (0 ou menos de vida)
pela primeira vez no combate,
gasta metade da vontade máxima
em dano na vontade atual e
retorna no turno seguinte
1. Fortitude: Este atributo mede sua competência em realizar trabalhos pesados que demandam do corpo
2. Constituição: Este atributo afeta a resistência do ser e sua durabilidade a ataques físicos
3. Agilidade: Este atributo auxilia nos reflexos e condicionamento físico para velocidade e tenacidade
4. Inteligência: Este atributo é definitivo para lembrar, raciocínio lógico e engenhosidade do ser
5. Sabedoria: Este atributo é a base de conhecimento geral e responsável por abrigar os Pactos
6. Percepção: Assimilar o ambiente ao seu redor e suas características
• O Nível de personagem neste sistema é utilizado como um sistema de
“Ramificações” onde o jogador deve escolher o foco, e onde deseja colocar seus
pontos de acordo com o que quiser, sendo os focos: Devoto, Negligenciado e
Niilista.
• O foco do Devoto, é direcionado a adoração dos pilares e a completa submissão
a eles, fazendo com que eles te recompensem aos poucos (Inicia com a evolução
“Totem” desbloqueada
• O foco Negligenciado, é constituído por um grupo de seres que odeiam ou não
creem no poder supremo dos pilares e quer a total destruição da Oligarquia
imposta por eles (Inicia com a evolução “Negação” desbloqueada”
• O foco Niilista, Crê que não há nada que pode ser feito pra mudar o mundo,
porém, aproveita o máximo sua fugaz existência, pois não há pra onde ir depois
da morte. (Inicia com a evolução “Vazio” desbloqueada)
Devoto
Pode
Uma vez a Ataques
aplicar o
cada 2 corpo a
Redução efeito “usa corpo
sessões
ação livre” causam o
do custo pode reaver
para um
toda efeito de um
de pactos pacto de pacto com
vontade
em 2 ataque no máximo
2 de custo
16 V
12 V Passivas 16 V
não são 12 V
desativadas
quando
vontade Pactos de
+20% de alcança 0 ataque
ganho causam
de 20 V +1d8
atributos Etéreo
Uma vez
+20%
8V
por sessão
pode de dano 8V
passar não-
num teste
sem dados físico
Acólito 18 V
18 V Prior Sombrio
Redução
+10%
de custo de dano +20%
+10% de de pactos Totem não- de
em 1 físico vontade
ganho
de máxima
Vivência 5V 5V
8V
8V
Cobiça Ambição Degradação Violência
Negligenciado
Uma vez
Redução por sessão Pode atacar Pode
pode utilizando
de ação de reagir a
sobreviver
cooldown a golpe movimento contra-
global em fatal ataques
1
16 V
12 V 16 V
Todo ataque 12 V
aplica 2d10
de
Queimação Caso
+30% de falhe em
ganho bloqueio,
de 20 V contra
atributos ataque
Uma vez
8V
por sessão
pode
+20% 8V
passar de dano
num teste físico
sem dados
18 V Infernal Beserker 18 V
+10%
Vantagem
em contra de dano +20%
ataque Negação físico de
+10% de Vigor
ganho
máximo
de Vigor
5V 5V
8V
8V
Niilista
Uma vez a Uma vez
Ganha
cada 2 cada vantagem
Redução sessões sessão na
do custo pode reaver pode diplomacia
de pactos toda reaver com as
vontade todo Vigor raças de sua
em 2 mistura
16 V
12 V 16 V
Transforme
todo dano
12 V
causado em
etéreo 1 vez
no combate
ataques tem 3
+20% de dano
ganho 20 V transformado
em Etéreo
de Vigor
+20%
1 vez por
8V
8V sessão
pode curar
de dano
aliados em não-
2d10 físico
18 V Desprendido Vazio Faminto 18 V
Redução de +10%
cooldown de dano +20%
+10% de
de 2
habilidades
Vazio físico de
ganho vontade
de máxima
Vivência 5V 5V
8V
8V
1 Perde a capacidade de lutar
2 Perde a capacidade de defender
3 Perde o senso crítico
4 Perde a capacidade de locomover
5 Perde 1 habilidade
6 Perde a capacidade de sentir
7 Perde 3 níveis
8 Incapaz de vantagens
9 Desvantagem em atributo mais
alto
10 Não pode se encontrar mais
com a Morte
Físico Arcano Híbrida
1. Cortante Longa (3KG) 1. Cajado Arcano (2KG) Armas híbridas existem, elas podem
2. Cortante Média (2KG) 2. Varinha Arcana (1KG) ser criadas a partir de feiticeiros de forja
3. Cortante Curta (1KG) quando moldadas para abrigar gemas ou
3. Grimório (3KG) Pedras com poderio arcano
4. Contundente Longa (5KG) 4. Fichário Arcano (2KG)
5. Contundente Média (4KG) 5. Diário Diabrete (0,5KG)
6. Disparo Grande (25KG) 6. Gema Amplificadora (0,5KG)
7. Disparo Médio (3KG) 7. Pedra Potencializadora (0,5KG)
8. Disparo Comum (2KG) 8. Lasca de Poder (0,5KG)
9. Arma de Fogo Especial (25 KG)
10. Arma de Fogo Manual (1KG)
Armaduras Médias:
Armaduras Sutis: - São armaduras fortes que podem suportar
- Podem ser bem fracas porém imperceptíveis e danos de ótima forma porém, pesando o
perfeitas para serem escondidas em plena usuário e causando uma pequena
visão, sendo geralmente descritas como desvantagem. Geralmente descritas como
vestimentas de couro pesado e chapas de ferro Proteção Militar e similares (Oferecem 24 de
leve. (Oferecem 8 de armadura) Armadura e desvantagem em testes de
agilidade)
Armaduras Leves: Armaduras Pesadas:
-São bem úteis por serem fáceis de usar, e não - Oferecem grande blindagem contra uma
oferecem nenhum efeito adverso qualquer variedade de danos e são o kit perfeito para
sendo geralmente descritas como coletes a sobrevivência em curto alcance, porém,
prova de balas, capacetes comuns e etc... acabam com quaisquer mobilidade (Oferecem
(Oferecem 12 de armadura) 35 de Armadura, Desabilita Furtividade, e
Desvantagem permanente em Agilidade)
Esses acessórios podem ser selecionados desde o começo em troca de 1 espaço inicial e reduzir em 4 de
Vontade máxima. Eles afetam o funcionamento base da arma e podem amplificar seu leque de opções
num combate
Gemas Amplificadoras:
- Aumentam área de efeito (1m) de
ataques porém reduzem o dano
máximo em troca (-4 de dano final)
Pedras Potencializadoras: Lascas de poder:
- Aumentam o dano básico(+1d10) - Garantem uma habilidade extra
da arma em troca de alcance atrelada ao funcionamento da arma
(-1 na classe de alcance, caso for corpo que é criada pelo mestre
a corpo, ataques usam ação de aleatoriamente em troca de efeitos
movimento) colaterais ligados a habilidade criada
• Aflições • Virtudes
1
• Lunático: Perde a sanidade e não pode mais agir 1
•Esperança: Não pode levar dano na vontade
2
• Medroso: Não pode atacar e tem que fugir do combate 2
•Adrenalina: Ganha uma ação padrão bônus
3
• Devaneio: É obrigado a atacar aliados e não foge do combate 3
•Calor da Guerra: Todo dano causado aumenta em ½ do original
4
• Masoquismo: Tem que receber todo dano possível no seu turno 4
•Conhecimento Inabalável: Pode rolar todos os testes em vantagem
5
• Indiferença: Não pode falar e não fará nada a favor do time 5
•Aniquilador: Não pode ser parado por nada, quando morrer se levante e perca o efeito
6
• Em Choque: Faz seu aliado mais próximo perder a ação 6
•Clareza: Encha a vontade e recupere 4 de vontade de todos os aliados por turno
7
• Cleptomania: Tente roubar todos itens possíveis na cena 7
•Ressurgimento: Pode lançar +4 Pactos em um turno
8
• Maldito: Sofre 10 de dano por turno e não pode se curar 8
•Abençoado: Cure 20 de vida por turno, toda cura realizada é dobrada
Pilar do Caos Pilar da Tecnologia
Akateus, O Louco Afestos, O Forjado
Pilar do Pecado Pilar do Orgânico
Julios II, O Pecador Jasmine, A Mãe
Pilar da Escuridão Pilar da Fé
Morgana, A Traída Julius I, O Sagrado
Pilar da Anomalia Pilar do Passado
Asmatae, A Leitora
Indag, O Conceito
Pilar do Esquecido Pilar da Ruína
Imperius, O Ditador
Imbar, A Excluída
Pilar do Futuro Pilar da Ordem
Indigo, A Justiça
Asmodeus, O Profeta
O novo ditador, deus e imperador do submundo,
depois de tomar o poder do antigo possuidor do Trono
Germinante, O Rei Escarlate, VALTR ascendeu ao
poder usando a força e golpes baixos para derrubar
seus oponentes. Ele adora modificar seres orgânicos
submissos a ele...
Ordem
Ruína Caos
Futuro Pecado
Passado Fé
Esquecido Escuridão
Anomalia Tecnologia
Orgânico
1. Ordem domina o Caos: A Ordem representa a estabilidade e a previsibilidade que
controlam o Caos, mantendo a sociedade funcionando de forma coesa e organizada.
2. Caos domina o Pecado: O Caos cria situações turbulentas e confusas que podem levar as
pessoas a agir impulsivamente ou cometer atos moralmente questionáveis.
3. Pecado domina a Fé: O Pecado desafia ou corrompe as crenças religiosas e os valores
morais, minando a fé e a devoção espiritual das pessoas.
4. Fé domina a Escuridão: A Fé traz esperança e iluminação espiritual, permitindo que as
pessoas enfrentem os momentos mais sombrios com confiança e determinação.
5. Escuridão domina a Tecnologia: A Escuridão pode interromper sistemas tecnológicos,
mergulhando o mundo no desconhecido e desafiando a confiança na tecnologia.
6. Tecnologia domina o Orgânico: A Tecnologia molda e controla a natureza para atender
às necessidades humanas, exercendo domínio sobre o mundo orgânico e promovendo o
avanço da sociedade.
7. Orgânico domina a Anomalia: O Orgânico, como parte fundamental da vida, pode
resistir e se adaptar a condições incomuns, exercendo influência sobre eventos anômalos.
8. Anomalia domina o Esquecido: A Anomalia desafia a compreensão convencional e traz
à tona o desconhecido, resgatando eventos e conhecimentos perdidos ou negligenciados.
9. Esquecido domina o Passado: O Esquecido obscurece eventos e conhecimentos que
foram perdidos ou negligenciados, influenciando a percepção e a compreensão do passado.
10. Passado domina o Futuro: O Passado influencia eventos e escolhas que moldam o curso
do tempo, fornecendo uma base sólida para a compreensão do presente e a projeção do
futuro.
11. Futuro domina a Ruína: O Futuro oferece a possibilidade de mudança e renovação para
superar a decadência e a destruição, proporcionando esperança em tempos difíceis.
12. Ruína domina a Ordem: A Ruína desafia e mina as estruturas estabelecidas que
garantem a estabilidade e a previsibilidade na sociedade, levando ao colapso e à desordem.