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2.alien - Rolando Dados e Habilidades

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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3 .

H A B I L I D A D E S

H A B I L I D A D E S

“Ei, eu tô me sentindo meio deslocada aqui. Tem alguma coisa


que eu possa fazer?”
“Eu não sei, tem alguma coisa que você saiba fazer?”
“Bem, eu sei pilotar essa coisa. Eu tenho uma avaliação classe 2.”
“Fica à vontade.”
—T E N . E L L E N R I P L E Y E M E S T R E S A R G E N T O A L A P O N E

57
S E Ç Ã O D O J O G A D O R

AS 12 HABILIDADES
RPG é uma conversa íntima. A MJ define o cenário, você
T Maquinário Pesado (FORÇA)
descreve o que faz, ela diz como os PNJs reagem, você
T Resistência (FORÇA)
reage de volta, e assim por diante. A história cresce um
T Combate Corpo-a-Corpo (FORÇA)
passo de cada vez, e todos vivem felizes para sempre.
T Mobilidade (AGILIDADE)
Sim, estou brincando quanto à última parte. Não na
T Combate à Distância (AGILIDADE)
fronteira, não mesmo.
T Pilotagem (AGILIDADE)
Mais cedo ou mais tarde, a merda – assim como o
T Observação (PERSPICÁCIA)
prisioneiro Murphy – atinge o ventilador. As coisas vêm à
T Tecnologia (PERSPICÁCIA)
tona, um ponto sem retorno é alcançado, e um problema
T Sobrevivência (PERSPICÁCIA)
escala de tal forma que você não consegue resolver só
T Comando (EMPATIA)
no diálogo.
T Manipulação (EMPATIA)
É quando você usa suas habilidades. Basta
T Ajuda Médica (EMPATIA)
lançar os dados e mostrar à Mãe que você manja de
algumas coisas. ■

R O L A N D O D A D O S

Existem um total de doze habilidades no jogo,


todas descritas mais adiante neste capítulo. SIGNIFICA
Três habilidades estão conectadas a cada SUCESSO
um dos quatro atributos: FORÇA, AGILIDADE,
Quando você usa uma habilidade, primeiro
PERSPICÁCIA e EMPATIA . As habilidades são
descreva o que seu personagem faz ou diz.
medidas em níveis de habilidade, de 0 a 5.
Em seguida, adicione seu nível de habilidade
Como mencionado no Capítulo 1, dois
à sua pontuação no atributo relacionado à
tipos de dados de seis lados são usados
habilidade e pegue o número equivalente a
neste jogo, cada um disponível para compra
esse valor de Dados Base. Se você tiver Dados
separadamente: Dados Base e Dados de
de Estresse (abaixo), adicione-os também à
Estresse. NOTA: Você pode jogar este jogo
pilha de dados.
com quaisquer dados de seis lados normal,
Em seguida, basta rolar todos os dados
mas ajuda se você os tiver em duas cores
juntos. Para que sua ação seja bem-sucedida,
diferentes para diferenciar os Dados Base e os
você deve rolar pelo menos um símbolo
Dados de Estresse.
(um seis) – caso contrário, sua ação falhará.
Se você rolar mais de um , poderá realizar
R O L A G E N S S E M H A B I L I D A D E : Se
proezas (listadas na descrição de cada
você não possui a habilidade necessária para
habilidade).
a ação específica que deseja executar, pode
fazer a rolagem mesmo assim – basta rolar um
O S Í M B O LO : Nos dados de estresse, o
número de Dados Base igual ao seu atributo,
1 é substituído pelo símbolo . Se você rolar
assim como quaisquer Dados de Estresse.
um ou mais , corre o risco de entrar em
pânico. Leia mais sobre isso na página 103.

58
3 . H A B I L I D A D E S

EQUIPAMENTO
O equipamento pode fornecer Dados
Base extras para rolar, mas nem sempre;
às vezes, uma peça específica de
equipamento é necessária apenas para que
a ação seja executada. A A R T E DA FA L H A
Se você não rolar nenhum , algo dará
errado. Por alguma razão, você falhou em
EXEMPL O atingir seu objetivo. Sinta-se livre para
explicar o porquê com a ajuda da MJ. Ela
A personagem de Lisa, Jeffries,
pode até deixar que uma rolagem fracassada
a navegadora, está voltando para
tenha consequências adicionais para levar a
o habitat na USCSS Miranda. Ela
história adiante de maneira dramática.
tem certeza de que algo a está
O fracasso não deve parar a história
seguindo e ela só precisa se
esconder em seu quarto até que completamente. Mesmo quando você falha,
tudo acabe. Infelizmente, a MJ deve haver um caminho a seguir – talvez a
descreve uma seção de painéis de custo de tempo, risco ou dólares AU, mas
teto bloqueando seu caminho para ainda assim um caminho. A MJ tem a palavra
o habitat e diz que é necessário final sobre as consequências do fracasso em
uma rolagem de RESISTÊNCIA qualquer situação específica.
para afastar o metal caído. Você tem uma última chance, se
Jeffries tem uma FORÇA de 3, mas realmente deseja ter sucesso – você pode
nenhum nível de habilidade em forçar a rolagem.
RESISTÊNCIA. Ela pode rolar apenas
sua FORÇA no Dado Base para
tentar avançar pelos detritos em
segurança. ■

CHANCES DE SUCESSO
Quando você rola muitos dados, pode ser difícil prever a chance de sucesso. A tabela abaixo mostra
a chance de sucesso ao rolar de 1 a 10 dados. A terceira coluna mostra a chance de sucesso se você
forçar a rolagem (incluindo o Dado de Estresse adicionado ao forçar a rolagem – veja a página 61).

NÚMERO DE DADOS CHANCES DE SUCESSO ROLAGEM FORÇADA


1 17% 29%
2 31% 50%
3 42% 64%
4 52% 74%
5 60% 81%
6 67% 87%
7 72% 90%
8 77% 93%
9 81% 95%
10 84% 96%

59
S E Ç Ã O D O J O G A D O R

FORÇANDO
SUA ROLAGEM
Se você está desesperado para ter sucesso
com uma rolagem de dados, pode optar por
forçar a rolagem. Isso significa que você pega
todos os dados que não apareceram e os
rola novamente. Você ganha uma nova chance
de rolar .
Normalmente, você só força uma rolagem
se falhar, embora você possa forçar sua
rolagem, ainda que tenha rolado antes,
DESCREVA SUA AÇÃO
para obter mais para aumentar o efeito de
Vocês criam uma história juntos em ALIEN RPG.
um ataque, por exemplo. Forçar uma rolagem
Uma rolagem de dados é um ponto culminante
não é isento de riscos, pois aumenta seu NÍVEL
dramático. Primeiro, você descreve o que
DE ESTRESSE; mais sobre isso abaixo.
está tentando fazer, para que todos saibam
o que está em jogo. Então você rola seus
S O M E N T E U M A V E Z : Você só pode forçar
dados. Interprete o resultado e descreva o que
sua rolagem uma vez. Se você não tiver sucesso
acontece. Descreva o que você faz, o que diz ou
em sua segunda tentativa, precisará lidar com as
o que pensa. Se você forçar a rolagem, descreva
consequências. Alguns talentos podem permitir
como. Faça você mesmo, não espere pela MJ – a
que você force certas rolagens uma segunda
MJ deve pará-lo apenas se você for além dos
vez, no entanto.
resultados que rolou.

60
3 . H A B I L I D A D E S

NÃO ROLE COM


MUITA FREQUÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE Em ALIEN RPG, uma rolagem de dados é
um momento dramático. Forçar as rolagens
Forçar a si mesmo aumenta a tensão a um
aumenta o estresse e pode provocar pânico
ponto em que você corre o risco de entrar em
em seu personagem. Rolar dados com muita
pânico ou ter uma explosão violenta. Quando
frequência pode fazer com que a mecânica de
você faz um teste, seu NÍVEL DE ESTRESSE
estresse (veja a página 103) fique fora de controle
aumenta imediatamente em um ponto.
muito rapidamente. Com isso em mente, nunca
Marque isso na sua ficha de personagem antes
role dados a menos que seja absolutamente
de rolar novamente seus dados.
necessário. Guarde os dados para situações
Ao fazer jogadas de habilidade – incluindo
dramáticas ou desafios difíceis. Em qualquer outra
a rerolagem imediata ao forçar – adicione um
situação, a MJ deve simplesmente permitir que
número de Dados de Estresse à sua pilha de
você execute qualquer ação que desejar.
dados igual ao seu NÍVEL DE ESTRESSE atual. Isso
significa que o estresse realmente aumenta
suas chances de obter sucesso nas jogadas EXEMPLO
de habilidades – você fica mais esperto e
A personagem de Dina, Nat, está
alerta. No entanto, se você rolar um símbolo
tentando consertar os motores da
em um ou mais Dados de Estresse durante
Miranda. Nat já está no limite,
um teste de habilidade, você corre o risco de
com um NÍVEL DE ESTRESSE 2, por
entrar em pânico.
encontrar o cadáver de seu colega
de tripulação Reed. A MJ diz que
os reparos exigem uma rolagem de
MAQUINÁRIO PESADO. A FORÇA de Nat é
5 e seu nível de habilidade é 3,
PÂ N I CO então ela pega 8 Dados Base. Ela
adiciona 2 dados de estresse por
Forçar rolagens de dados é um pouco causa de seu atual NÍVEL DE ESTRESSE.
como jogar 21 – aumenta suas chances Apesar de lançar 10 dados, nenhum
de sucesso, mas se você forçar demais, deles apresenta o símbolo .
sofrerá as consequências. Em ALIEN RPG, Felizmente, nenhum dos dois dados
essas consequências são entrar em pânico do estresse mostra , então ela
e perder o controle do seu personagem. pode forçar a rolagem. Isso aumenta
Quando você rola dados de estresse seu NÍVEL DE ESTRESSE para 3, então
em um teste de habilidade e um ou mais ela lança 8 Dados Base e 3 Dados de
símbolos surgem, você não pode forçá- Estresse. Desta vez, dois de seus
lo—em vez disso, você deve imediatamente Dados Base vêm com o símbolo ,
fazer um teste de pânico (veja a página que é mais do que o suficiente para
104). Uma Rolagem de Pânico pode fazer um sucesso, e nenhum dos Dados de
com que seu teste de habilidade falhe, não Estresse mostra . Ela conseguiu.
importa quantos você tenha rolado. Desta vez. ■
Além de forçar jogadas de habilidade,
outros eventos estressantes ou perigosos
PONTOS DE HISTÓRIA
podem aumentar seu NÍVEL DE ESTRESSE,
Em um cenário Cinematográfico, você pode
assim como provocar Rolagens de Pânico.
gastar um Ponto de História para obter um
automático em uma rolagem de dados. Você
MUNIÇÃO: Se sua ação for disparar uma
pode gastar o Ponto de História após uma falha
arma com um pente limitado, rolar um ou
na rolagem, ou mesmo após uma rolagem bem-
mais significa que você esvazia o pente,
sucedida para obter um extra. Você ganha
além de fazer uma Rolagem de Pânico.
pontos de história seguindo sua Meta Pessoal
Leia mais sobre munição na página 96.
(na página 31). Todavia, você nunca pode ter
mais de três Pontos de História.

61
S E Ç Ã O D O J O G A D O R

PNJS E FORÇAR ROLAGENS MODIFICAÇÃO


Como regra geral, os PNJs nunca forçam as
Às vezes, fatores externos ajudam você a ter
rolagens e não têm um NÍVEL DE ESTRESSE. Em
sucesso. Isso te dá Dados Base extras para
vez disso, a MJ determina quando os PNJs
rolar. Outras vezes, algo dificulta sua ação.
entram em pânico.
Isso te dá menos Dados Base para rolar do
que o normal. Isso é chamado de modificação.
Uma modificação de +1 significa que você
lança um Dado Base extra, +2 significa que
você lança dois Dados Base extras e assim
por diante. Uma modificação de –1 significa
que você lança um Dado Base a menos do
SOMENTE que o normal, –2 significa dois a menos e
UMA CHANCE assim por diante.
Várias modificações podem ser aplicadas
Como regra, você só tem uma chance de
à mesma rolagem, basta somá-las. Uma
ter sucesso com qualquer ação. Depois de
modificação de +2 e uma de –1 somam +1. Se
rolar os dados – e forçar a rolagem – você
você não tiver Dados Base suficientes para
não poderá rolar os dados novamente para
remover após uma modificação, remova os
alcançar o mesmo objetivo. Você precisa
Dados de Estresse. Se você acabar sem dados,
tentar algo diferente ou esperar até que as
não terá chance de ter sucesso nessa ação – é
circunstâncias mudem de maneira substancial.
hora de repensar sua estratégia!
Ou deixar outro personagem tentar. Esta regra
Você pode obter modificações de várias
não se aplica ao combate, onde você pode
maneiras diferentes:
atacar o mesmo inimigo repetidamente até
que ele esteja morto.
T Equipamento (veja o capítulo 5)
T A dificuldade da própria ação
T Ajuda de outras pessoas

ROLAGENS
DE GRUPO PNJS E HABILIDADES
Personagens não jogáveis usam habilidades
Quando você enfrentar um desafio junto com
da mesma maneira que os personagens dos
os outros PJs, não role dados separadamente.
jogadores, com uma diferença principal:
Em vez disso, você escolhe quem é o melhor
os PNJs nunca forçam rolagens. A MJ rola
para enfrentar esse desafio. Os outros podem
dados para os PNJs, mas deve rolar apenas
ajudá-lo (veja na próxima página) se for
para ações que afetam diretamente um PJ
relevante para a situação. Se a rolagem falhar,
– por exemplo, se o PNJ estiver atacando
conta como um fracasso para todos – vocês
um personagem do jogador ou tentando
não podem rolar um de cada vez.
salvá-lo. Quando um PNJ executa uma ação
Esta regra não se aplica a combates, onde
que não afeta diretamente um PJ, a MJ pode
cada PJ é livre para atacar qualquer inimigo
simplesmente decidir o que acontece, sem
que desejar.
rolar os dados.

62
3 . H A B I L I D A D E S

DIFICULDADE DIFICULDADE

Normalmente, a MJ não avalia o quão difícil DIFICULDADE MODIFICAÇÃO

é uma ação. Você só rola dados em situações Trivial +3


desafiadoras – ponto final. Mas, às vezes, a MJ Simples +2
pode enfatizar que fatores externos ajudam Fácil +1
ou dificultam uma ação. Use a tabela à direita
Mediana 0
para obter orientação.
Complicada –1
Também existem casos em que as
modificações são impostas pelas regras, Difícil –2
como quando você mira cuidadosamente Formidável –3
com uma arma de longo alcance (consulte a
página 94), dispara à distância longa ou se
está em má posição de barganha ao tentar
usar MANIPULAÇÃO em alguém. Alguns talentos EXEMPLO
também podem oferecer uma modificação Gina está interpretando Charlize,
positiva em determinadas situações. a capitã da USCSS Miranda, e ela
enviou a tripulação para dentro
da nave em busca do contato
corporativo Torres, que estava
desaparecido. Primeiro Reed
aparece com o peito aberto como
AJUDA DE OUTROS se algo tivesse se forçado para
Outros PJs ou PNJs podem ajudá-lo a ter fora dele, depois Nguyen perde
sucesso em uma rolagem de habilidade. Isso a cabeça e se joga no vácuo por
deve ser declarado imediatamente, antes uma câmara de descompressão.
que você role seus dados. Também deve Charlize está com o médico Hayes
fazer sentido na história – o indivíduo que para procurar o contato com a
ajuda você deve ter capacidade para apoiar Companhia restante, de modo que a
sua ação. A MJ tem a palavra final. MJ diz que Hayes pode atuar como
Para cada pessoa que te ajudar, você um auxiliar no teste de OBSERVAÇÃO
recebe uma modificação de +1. Não mais que necessário para entender a
bagunça de sinais no rastreador.
três pessoas podem ajudá-lo com uma única
Charlize tem PERSPICÁCIA 4 e
rolagem, ou seja, sua modificação máxima por
OBSERVAÇÃO 2, então são 6 Dados
assistência é +3.
Base, e o Rastreador lhe dá 1
Em combate, ajudar conta como o mesmo
dado de bônus. Ela também recebe
tipo de ação que você está apoiando (Rápida
uma modificação +1 por Hayes
ou Lenta, veja na página 87).
ajudá-la, dando um total de 8
Os PNJs podem se ajudar da mesma
Dados Base. ■
maneira que os personagens dos jogadores.
Permitir que os PNJs ajam em grupos,
em vez de individualmente, geralmente é
uma maneira fácil de gerenciar um grande
número de PNJs em conflitos.

63
S E Ç Ã O D O J O G A D O R

ROLAGENS
RESISTIDAS
Às vezes, rolar um não é suficiente para ter
sucesso em sua rolagem de habilidade. Em alguns EXEMPLO
casos, você tem que vencer seu inimigo em uma
A capitã Charlize está tentando
rolagem resistida. Para vencer em uma rolagem
ignorar as ações antagônicas
resistida, você precisa obter sucessos e rolar mais
da Mãe, acessando seu núcleo no
do que seu adversário. Todo que seu adversário
computador central. A MJ diz
rolar elimina um dos seus . Somente você (o
esta é uma rolagem resistida
atacante) pode forçar sua rolagem.
aos impressionantes 8 Dados
Às vezes você e seu adversário fazem rolagens
Base da Mãe (representando os
de habilidades diferentes, às vezes iguais. Rolagens
protocolos da IA). Charlize não
resistidas são comuns quando você usa MANIPULAÇÃO
tem a habilidade TECNOLOGIA, então
ou usa MOBILIDADE para esgueirar-se, e também
ela rola apenas 4 Dados Base
quando alguém usa essas habilidades contra você.
de sua PERSPICÁCIA. O lançamento
A MJ também pode usar rolagens resistidas quando
traz dois símbolos , mas a MJ
considerar apropriado, como rolar RESISTÊNCIA vs.
rola para a Mãe e recebe dois
RESISTÊNCIA para determinar o resultado de uma
também. Os da Mãe cancelam
queda de braço. ■
os da Charlize, o que significa
problemas para a Capitã. ■

A S H A B I L I D A D E S

MAQUINÁRIO PESADO (FORÇA)

O trabalho árduo faz parte da vida de qualquer P R O E Z A S : Para cada extra rolado além do
operário da fronteira, mas pelo menos você tem primeiro, escolha uma proeza aplicável à situação:
máquinas poderosas para ajudá-lo. Role esta T Ganhe uma modificação de +1 em um teste de
habilidade quando tentar usar, reparar, montar ou habilidade posterior relacionado a este.
quebrar qualquer tipo de maquinário pesado. T Você pegou o jeito. Você não precisa rolar para
superar exatamente o mesmo desafio no futuro.
FA L H A : Essa droga dessa coisa simplesmente T Você faz o que tem que fazer rapidamente, na
não faz o que você deseja. E se o barulho que metade do tempo que normalmente levaria.
você fez atrair companhia indesejada? T Você quebra o que pretendia quebrar
permanentemente.
S U C E S S O : A máquina se curva à sua vontade. T Você age em silêncio.
T Você se exibe.

64
3 . H A B I L I D A D E S

RESISTÊNCIA (FORÇA)

Quando sua potência ou vigor físico for


testado, role para RESISTÊNCIA. Por exemplo,
essa habilidade é usada para sobreviver ao
vácuo frio do espaço ou para resistir a um
contágio mortal.

FA L H A : Você simplesmente não aguenta


mais. Você cede à dor e sofre as consequências.

S U C E S S O : Você consegue seguir em frente,


ignorando a dor um pouco mais.

P R O E Z A S : Para cada extra que você


rolar, escolha uma proeza aplicável à situação:
T Dê um a outro PJ na mesma situação
que você.
T Ganhe uma modificação de +1 em um teste
de habilidade posterior relacionado a este.
T Você é fortalecido pela experiência, e não
precisa rolar para superar exatamente o
mesmo desafio no futuro.
T Você impressiona alguém.

65
S E Ç Ã O D O J O G A D O R

C O M B AT E C O R P O A C O R P O (FORÇA)

O mundo de ALIEN é um lugar brutal. Às vezes, T Você tomba ou puxa uma arma ou outro objeto
você não tem escolha a não ser lutar pela do seu oponente. Você escolhe qual. Durante
vida, frente a frente com o inimigo. Role esta o combate, pegar um objeto descartado conta
habilidade quando atacar alguém em combate como uma ação rápida (veja a página 87).
corpo a corpo. Leia mais sobre combate corpo T Seu oponente é jogado no chão.
a corpo e danos no Capítulo 4. T Você segura seu oponente em um agarrão.
Seu oponente precisa vencer uma rolagem
FA L H A : Você tropeça e erra. Agora é a vez do resistida de COMBATE CORPO-A-CORPO contra
seu oponente… você para se libertar e não pode realizar
nenhuma outra ação até que tenha feito isso,
S U C E S S O : Você acerta e causa dano igual ao até que você esteja Quebrado ou o solte. Este
valor de Dano da arma no seu oponente (veja na efeito funciona apenas em seres humanos e
página 118). sintéticos.

P R O E Z A S : Para cada extra que você rolar, A R M A S : Em combate corpo-a-corpo, você pode
escolha uma dessas proezas: usar armas como porretes, facas ou furadeiras
T Você causa mais um ponto de dano. Você pode elétricas. Leia mais na página 127.
escolher essa proeza várias vezes, se rolar
vários . B L O Q U E A N D O : Quando alguém o ataca
T Você passa a perna no seu inimigo e pode trocar em combate corpo a corpo, você pode tentar
pontuações de iniciativa (veja a página 87) com bloquear o ataque. Leia mais na página 92.
ele, entrando em vigor no próximo turno. Você
não pode voltar à sua iniciativa anterior.

MOBILIDADE ( AG I L I DA D E )

Quando a coisa está feia e você está tentando S U C E S S O : Você sobrevive à situação
fugir do abraço da morte, é preciso manter a complicada.
cabeça fria e mover-se rápida e silenciosamente.
Role MOBILIDADE quando quiser sair de uma P R O E Z A S : Para cada extra que você rolar,
situação perigosa – seja uma escalada arriscada, escolha uma proeza aplicável à situação:
um salto perigoso ou passar furtivamente por um T Dê um a outro PJ na mesma situação que
inimigo à espreita. Quando MOBILIDADE é usado você.
para furtividade, faça um teste contraposto à T Ganhe uma modificação de +1 em um teste de
OBSERVAÇÃO do seu oponente. Essa habilidade habilidade posterior relacionado a este.
também tem usos específicos no modo furtivo e T Você impressiona alguém.
combate, veja o Capítulo 4.

FA L H A : Apesar dos seus melhores esforços, você


falha e deve sofrer as consequências.

66
3 . H A B I L I D A D E S

P I L O TAG E M ( AG I L I DA D E ) C O M B AT E À
Seja uma nave de transporte de fuzileiros, um
D I S T Â N C I A ( A G I L I DA D E )
cargueiro estelar ou uma fragata de batalha, Se você tem uma arma, pode derrubar seu
você é quem os fará voar. Role PILOTAGEM inimigo à distância sem sujar as mãos. Use a
quando você tentar qualquer manobra difícil e habilidade COMBATE À DISTÂNCIA para disparar
perigosa no comando de qualquer tipo de nave todos os tipos de armas de longo alcance. Leia
espacial. A habilidade também pode ser usada mais sobre combate à distância no capítulo 4.
para dirigir veículos terrestres.
FA L H A : O tiro erra seu alvo. Talvez acerte
FA L H A : Você voa de forma muito perigosa e alguma outra coisa? E o som de tiros
irá cair e queimar. poderia atrair atenção indesejada…

S U C E S S O : Você faz a manobra tirando fino. S U C E S S O : Você acerta e causa dano igual ao
valor de Dano da arma no seu oponente (veja
P R O E Z A S : Para cada extra que você na página 118).
rolar, escolha uma proeza aplicável à situação:
T Ganhe uma modificação de +1 em um teste P R O E Z A S : Para cada extra que você
de habilidade posterior relacionado a este. rolar, escolha uma dessas proezas:
T Você se exibe. T Você causa mais um ponto de dano. Você
pode escolher essa proeza várias vezes, se
rolar vários .
T Você derruba seu inimigo. Ele precisa fazer
uma Rolagem de Pânico imediata.
T Você se posiciona e troca sua pontuação de
iniciativa (veja a página 87) com seu inimigo,
entrando em vigor no próximo turno. Você
não pode voltar à sua iniciativa anterior.

FURTIVIDADE EM GRUPO
T Seu alvo solta uma arma ou outro objeto
que esteja segurando. Você escolhe qual.
Quando você e outros personagens de um
grupo se esgueirarem juntos, não faça testes
T Seu oponente cai no chão ou é empurrado
para trás, por exemplo, através de uma
individuais de MOBILIDADE para não serem
câmara de descompressão.
detectados. Em vez disso, apenas o PJ com o
nível de habilidade mais baixo faz a rolagem, e
E N C O N T R A N D O C O B E R T U R A : Quando
o resultado se aplica a todo o grupo.
as balas começam a voar, geralmente é uma
boa ideia procurar cobertura por trás de algo
resistente. Leia mais na página 96.

67
S E Ç Ã O D O J O G A D O R

O B S E R VA Ç Ã O ( P E R S P I C ÁC I A )

No mundo de ALIEN, você precisa estar sempre


alerta, ou não vai viver muito. Você usa sua
habilidade de OBSERVAÇÃO para identificar alguém
se escondendo (rolagem resistida, veja MOBILIDADE).
Você também pode usar a habilidade quando
detectar uma ameaça desconhecida de algum tipo,
para aprender mais sobre ela.

FA L H A : Você não consegue entender


exatamente o que é, ou confunde com outra
coisa (a MJ lhe fornece informações falsas).

S U C E S S O : Você é capaz de entender o que é e


se parece ou não uma ameaça. A informação exata
que você recebe depende da MJ.

P R O E Z A S : Para cada extra que você rolar,


você sabe a resposta para uma dessas perguntas:
T Está vindo atrás de mim?
T Há mais deles por perto?
T Como faço para entrar/passar/sair?

OBSERVAÇÃO EM GRUPO
Quando você e os outros PJs exploram ao
mesmo tempo, vocês não rolam separadamente.
Em vez disso, apenas um PJ rola, e esse
resultado se aplica a todo o grupo. Quem faz a
rolagem é decidido entre vocês.

68
3 . H A B I L I D A D E S

TECNOLOGIA ( P E R S P I C ÁC I A )

A programação de androides, computadores P R O E Z A S : Para cada extra rolado além do


centrais e outros tipos de tecnologia avançada primeiro, escolha uma proeza aplicável à situação:
requer conhecimento especializado. Role T Ganhe uma modificação de +1 em um teste de
TECNOLOGIA para qualquer tentativa desafiadora de habilidade posterior relacionado a este.
programar, reparar, descriptografar ou manipular T Você não precisa rolar para superar
qualquer tipo de computador ou tecnologia de exatamente o mesmo desafio no futuro.
comunicação. T Você faz o que tem que fazer rapidamente, na
metade do tempo que normalmente levaria.
FA L H A : Não importa qual algoritmo você T Você obtém informações novas ou inesperadas
tente, ele simplesmente não funciona. E se você (escolha da MJ).
inadvertidamente acionar o alarme? T Você esconde suas pistas.
T Você se exibe.
S U C E S S O : O código é como música, e você o
executa lindamente.

69
S E Ç Ã O D O J O G A D O R

SOBREVIVÊNCIA MANIPULAÇÃO
( P E R S P I C ÁC I A ) ( E M PAT I A )

A terraformação pode tornar a atmosfera em Formas de vida aliens podem estripá-lo


mundos aliens (passavelmente) respiráveis, sem remorso, mas os seres mais perigosos do
mas raramente as torna parecidas com a da universo de ALIEN são agentes corporativos e
terra. Você pode respirar sem um traje de outros golpistas que usam mentiras, ameaças
pressão em tais mundos, embora também ou persuasão sutil para conseguir o que querem.
deva estar pronto para lutar contra o calor e Para fazer outra pessoa ver as coisas
o frio extremos, tempestades de areia, chuva do seu jeito, faça um teste resistido de
ácida e outras condições climáticas extremas. MANIPULAÇÃO (é preciso um mentiroso para
Role SOBREVIVÊNCIA quando você estiver em identificar outro). Suas chances são afetadas
um ambiente planetário perigoso de alguma pela sua posição de negociação (veja a caixa
forma e precise descobrir uma maneira de de texto na próxima página).
permanecer vivo.
FA L H A : O seu adversário não vai ouvir e
FA L H A : Você não encontra um refúgio não fará o que você quer. Ele pode começar a
seguro. A menos que alguém venha em seu não gostar de você, ou até mesmo atacá-lo se
socorro, você tem pouco tempo. provocado.

S U C E S S O : Você encontra um refúgio seguro S U C E S S O : Se for bem-sucedido, seu


para enfrentar a tempestade. adversário deve fazer o que deseja ou atacá-
lo imediatamente. Mesmo que seu adversário
P R O E Z A S : Para cada extra que você decida fazer o que você quer, ele ainda pode
rolar, escolha uma proeza aplicável à situação: exigir algo em troca. A MJ decide o que isso
T Dê um a outro PJ na mesma situação implica, mas deve ser razoável o suficiente para
que você. que você possa atender a essas demandas.
T Ganhe uma modificação de +1 em um teste Cabe a você aceitar o acordo ou não.
de habilidade posterior relacionado a este.
T Você impressiona alguém. P R O E Z A S : Para cada que você rola além
do necessário para ganhar o teste contraposto,
você pode escolher uma destas proezas:
T Seu oponente faz o que você quer sem exigir
um favor em troca.
T Seu oponente faz mais do que você pede,
MANIPULAR UM GRUPO por exemplo, fornecendo informações úteis.
Quando você deseja manipular um grupo Os detalhes são de responsabilidade da MJ.
inteiro, geralmente se dirige ao líder ou T Seu oponente está impressionado com você
porta-voz do grupo. Observe que você e tentará ajudá-lo mais tarde, de alguma
recebe uma modificação de -1 na sua forma. Os detalhes são de responsabilidade
rolagem se o seu oponente tiver mais da MJ.
pessoas do seu lado. Se você chegar a
um acordo com o líder, o resto do grupo S E R M A N I P U L A D O : PNJs e outros
geralmente segue. Se não existe um PJs podem usar MANIPULAÇÃO em você. Se a
líder, é mais difícil - cada oponente age rolagem for bem-sucedida, você deve atacar
individualmente. ou oferecer algum tipo de acordo. Então
depende da MJ (ou do outro jogador) se o seu
adversário aceita ou não.

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3 . H A B I L I D A D E S

POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO
Suas chances de usar MANIPULAÇÃO em alguém com
sucesso são afetadas por sua posição de negociação,
C O M A N D O ( E M PAT I A )
que é determinada pela MJ. Cada um dos seguintes Se você quiser sobreviver aos horrores
fatores fornece à sua rolagem uma modificação de +1: do espaço, precisará de um bom líder
T Você tem mais pessoas ao seu lado. – ou precisará se tornar um. Você pode
T O que você pede não custa nada ao seu oponente. usar sua habilidade COMANDO de duas
T Seu oponente sofreu dano. maneiras:
T Você já ajudou seu oponente anteriormente.
T Você é muito bem convincente (determinado INTERROMPER PÂNICO: Quando outro
pela MJ). personagem faz um teste de pânico e
perde o controle, você pode fazer um
Cada um dos seguintes fatores modifica seu teste em –1: teste de COMANDO para trazê-lo de volta
T Seu oponente tem mais pessoas ao seu lado. à realidade. Veja a página 104.
T Você pede por algo valioso ou perigoso.
T Seu oponente não tem nada a ganhar ao ajudá-lo. DA R O R D E N S : Em combate, como
T Vocês estão tendo problemas para se entender. uma ação lenta, você pode dar ordens
T Vocês estão conversando via rádio ou gritando à para outro personagem. Eles devem
distância. poder ouvi-lo, mesmo que através
de um rádio. Role COMANDO. Para
cada que rolar, eles recebem uma
modificação de +1 na rolagem que fizer
para executar a ordem que você deu.

O F I C I A I S : Os PJs com a carreira


AJUDA MÉDICA de Oficial e o talento Abuso de Poder
( E M PAT I A ) podem usar COMANDO para ordenar que
outros personagens (PJs e PNJs) façam
No mundo de ALIEN, existe um risco significativo de o que eles mandarem. ■
que você ou os outros personagens sejam feridos,
mais cedo ou mais tarde. É quando a habilidade AJUDA
MÉDICA é útil. Ela pode ser usado de duas maneiras:

R E C U P E R A Ç Ã O : Uma pessoa cuja Vitalidade


caiu para zero está Quebrada. Se você aplicar suas
habilidades de AJUDA MÉDICA a eles e seu teste
for bem-sucedido, eles se recuperam e recobram NÃO É CONTROLE
imediatamente um número de pontos de Vida igual MENTAL
ao número de que você rolou. Leia mais sobre Quando você usa MANIPULAÇÃO em
danos no Capítulo 4. alguém, você não assume o controle da
mente deles. O que você está tentando
S A LVA R U M A V I D A : O uso mais crítico de convencer seu adversário a fazer deve
AJUDA MÉDICA é salvar a vida de um personagem ser um tanto razoável, caso contrário a
caído que sofreu um ferimento grave. Uma rolagem MJ pode não aprovar.
falha neste momento pode significar o fim do seu
paciente, portanto, tenha cuidado! Leia mais sobre
ferimentos graves na página 99.

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