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Hashira HandBook Ficha

O documento descreve as habilidades de uma classe guerreira, incluindo bônus de combate, resistência e encantamentos de fogo. A classe recebe evoluções de habilidades ao longo dos níveis e pode fortalecer aliados.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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LIMPAR

Humano Eu

0 9m
+2

42 42 3d12
15
2 ● 4
0
2
-1 Sentido da Visão:

10 1 permitindo que veja


● 5 detalhadamente tudo o
que não
0 estiver obstruído em
0 um raio de 100 metros.
● 4 Se estiver enfrentando
3 um ataque direcionado

15
3 3 a você, que você esteja
3
vendo, você ganha um
2
bônus de +1 na sua
2 -1 classe de resistência
● 5 mesmo para CR fixas.
1 Além disso,
1 você possui vantagem

8 1 em testes de
-1 habilidade de
percepção
-1
-1 relacionados à visão.
● 3
3
0

12 1

16
3

PROFICIENCIAS
Equipamentos: Armas Simples, Armas Marciais, Armas
Pesadas, Armas Únicas, Uniforme Leves, Médios e Pesados.

ESPÍRITO INABALÁVEL
No 1o nível, o seu espírito é engrandecedor para os seus aliados e devastador para os inimigos, todas as criaturas aliadas até 3
metros de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. Além disso, você pode usar essa habilidade para
fortalecer a determinação de seus aliados contra condições debilitantes. Quando uma criatura aliada dentro do alcance de sua
habilidade sofre uma condição debilitante e estiver dentro da sua área do espírito inabalável ela adiciona seu modificador de
Carisma ao teste.
ENCORAJAR
No 1o nível, quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para encorajar uma criatura
aliada. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra a criatura que você
atacou.
ESPÍRITO DEFENSIVO
A partir do 2o nível, quando uma criatura aliada estiver a menos de 3 metros de você e sofrer um ataque, você pode usar sua
reação para adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, à CR do aliado, potencialmente fazendo o
ataque errar. Além disso, você pode conceder 3 metros de deslocamento adicional para a criatura aliada, desde que esse
deslocamento seja utilizado imediatamente após o ataque falhar.
PROTEÇÃO
A partir do 2o nível, quando você realizar um ataque crítico, você pode aumentar a classe de resistência sua ou de um aliado que
esteja até 3 metros de você. Esse aumento é igual à metade do bônus de proficiência, arredondado para baixo, e vale apenas para
o primeiro ataque que a criatura receber, independentemente se o ataque acertar ou errar.
TÉCNICAS DE RESPIRAÇÃO
No 3o nível, você aprende as Respirações de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou subclasse escolhida.
Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível 10 e a terceira no nível 13. No 17o nível, você
pode escolher 3 respirações apenas para obter a quarta evolução.
ALMA ARDENTE “ÚNICA”
A partir do 3o nível, quando você realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra um inimigo, você pode usar sua ação bônus
para adicionar fogo a sua lâmina, o inimigo deve realizar um Teste de Resistência de Constituição, falhando recebe a condição
“Queimado”. Você pode gastar 2 pontos de energia para impor automaticamente a condição “Queimado” em uma criatura
inimiga. Quando a criatura estiver com a condição queimado, você garante as seguintes habilidades contra ela, citadas abaixo:
t Você adiciona +2 na sua jogada de acerto.
t Você adiciona +2 na sua CR.
t No seu turno você pode usar sua reação para força a criatura inimiga até 9 metros de você, realizar apenas os ataques contra
você naquele turno.
t No seu turno, você pode usar sua ação bônus para remover a condição "queimado" da criatura, interrompendo a
regeneração da mesma por 1 turno.

CAR -8

3 0
Primeira Forma: Akuma no Tatchi
O usuário realiza um ataque rápido e preciso, imbuindo a lâmina com chamas intensas que queimam instantaneamente qualquer
imbuindo a lâmina com chamas
deve realizar um Teste deResistência de Constituição
de Const. para evitar 1 Nivel de "Queimando"
imando" se a criatura estiver fragilizada
acerta o pescoço adicionando +1 na dificuldade
dificuldade doTeste de Resistência de Constituição
de Const.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 2d12 de dano de Fogo
Custo: 1 Ponto de Energia

Segunda Forma: Anel de Fogo Maldito


O usuário cria um círculo de fogo ao seu redor
o seu redor. Se um inimigo se aproximar deve
imar deve fazer um teste de destreza
se falhar recebe 1 Nivel de "Queimando"
ndo" e pode receber um ataque de oportunidade
oportunidade, se passar, evita o nível de
el de "Queimando" mas ainda pode receber um ataque de oportunidade.
receber um ataque de oportunidade.
Alcance: 1,5 m
Custo: 1 Ponto de Energia

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