Limpar
Feiticeira (Nível 3) Charlatão Nathalia
Nami CLASSE E NÍVEL
Sereia
ANTECEDENTE
Caótico Bom
NOME DO JOGADOR
10000000000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
Eu me apaixono e perco o interesse facilmente. Estou
11 1 9
FORÇA
sempre à procura de alguém.
9 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
Eu carrego vários símbolos sagrados e invoco qualquer
divindade que possa ser útil em dado momento.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 23
-1 Força
Independência. Eu tenho um espírito livre
16
DESTREZA
1 Destreza e ninguém me diz
13 4
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
o que fazer
IDEAIS
1 1 Sabedoria
No fundo do mar estão me
5 Carisma
esperando para reinvidicar o trono.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
15
LIGAÇÕES
1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Eu não resisto a um rosto
2 2
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d6 FRACASSOS
bonito.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
10 5 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
1 Furtividade (Des)
Adaga Per 1d4+Des ----- CARACTERISTICAS -----
0 0 História (Int)
-> Emissário do Mar.
3 Intimidação (Car) Besta Per 1d6+Des Os animais aquáticos
SABEDORIA 1 Intuição (Sab)
possuem uma extraordinária
12
0 Investigação (Int)
anidade com o seu povo.
1 Lidar com Animais (Sab) Duas Adagas
Você pode transmitir ideias
1
1 Medicina (Sab)
20/20 Virotes
0 Natureza (Int) simples para bestas que
1 Percepção (Sab) podem respirar na água.
CARISMA
5 Persuasão (Car) ->Guardiões das Profundezas.
16 1 Prestidigitação (Des) Rresistência ao dano frio e
0 Religião (Int) ignora qualquer das
3 1 Sobrevivência (Sab)
desvantagens causadas por
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS um ambiente submarino
Besta e 20 Virotes (3,25kg)
profundo.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Foco arcano: Colar de Concha
Kit de Explorador:
Pé-de-cabra (2,5kg)
->Anfíbio.
Martelo (1,5kg)
Pitões 10/10 (1,5kg)
Tochas 10/10 (5kg)
Você pode respirar ar e água.
---------- IDIOMAS ---------- PP Caixa para fogo (500g)
Rações (9 dias) (10kg)
Cantil
-------- PECULIARIDADE --------
- Comum
Corda de cânhamo (15m)
Duas Adaga (1kg)
Um conjunto de roupas finas
Você expressa pedidos com
- Primordial
PE Kit de Disfarce: tintura de cabelo e pequenos adereços permite
que você crie disfarces que alteram a sua aparência.
(1,5kg)
ordens que espera
----- PROFICIÊNCIAS -----
Flauta
ser obedecido.
10
Conjunto de dados viciados
PO Anel de Pérola
Armas: Adagas, dardos,
Carta de Despedida
26,75/82,5
fundas, bastões e bestas leves PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
29 1.53 55
Seraphine IDADE
Verde Água
ALTURA
Negra
PESO
Branco com Ponta Verde
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
----- Lufada de Vento (1 ação) -----
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de largura,
é soprada de você em uma direção, à sua escolha,
MÁGIA SELVAGEM pela duração da magia. Cada criatura que começar seu turno na linha,
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros para trás,
na direção seguida pela linha. Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação
- Surto de magia selvagem para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se aproxima de você.
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam velas, tochas e chamas similares
desprotegidas na área. Elas fazem com que chamas protegidas, como as de lanternas,
- MARÉS DO CAOS: vantagem vibrem descontroladamente e tenham 50 por cento de chance de serem extintas.
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, antes da magia acabar,
você pode mudar a direção à qual a linha é soprada de você.
em um teste de atributo ----- Despedaçar (1 ação) -----
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto,
salvaguarda ou jogada de à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio,
centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano
ataque. se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal,
tem desvantagem nesse teste de resistência.
----- ORIGEM FEITIÇEIRO----- ----- Aprimorar Habilidade (1 ação) -----
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico.
Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.
Durante a minha prisão no Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza.
Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não estiver incapacitado.
barco pirata eu tinha um Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
amigo imaginário que Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.
se parecia como um cavalo Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
marinho. Um dia, ele o Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição.
Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.
presenteou com seus poderes
psiônicos, o que acabou OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
não sendo tão imaginário 3 PONTOS DE FEITICARIA
assim
----- METAMAGIA -----
MAGIA ACELERADA
Ao conjurar uma magia cujo tempo de conjuração seja de
uma ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para alterar
o tempo de conjuração para uma ação bônus.
MAGIA DUPLICADA
Ao conjurar uma magia que tenha apenas uma criatura como
alvo, e não possua alcance pessoal, você pode gastar um
número de pontos de feitiçaria igual ao círculo da magia para
atingir um segundo alvo ao alcance da magia (1 ponto de
feitiçaria se a magia for um truque).
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
Feiticeiro
Carisma 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Luz (1 ação)
Mensagem (1 ação)
Rajada de Veneno 1d12 (1 ação)
Toque Arrepiante 1d8 Nec (1 ação)
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Armadura Arcana (CA 13+Des) (1 ação)
Raio de Bruxa (1d12) (1 ação)
4
Vitalidade Falsa 1d4+4 (1 ação)
Enfeitiçar Pessoa (1 ação)
MAGIAS CONHECIDAS
2 2
Lufada de Vento (1 ação)
Despedaçar (1 ação)
Aprimorar Habilidade (1 ação)
5
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]