Ordem de Ações dos inimigos
Ordem Descrição
1
Nenhum inimigo pode agir duas vezes durante uma rodada de combate (a menos
Selecione os Inimigos que
que um poder ou habilidade dele diga o contrário). Logo, você deverá sempre pri-
não agiram
orizar a ação dos inimigos que não agiram ainda.
Inimigos afetados por condições debilitantes como paralizia ou congelamento terão
2 À partir do filtro anterior,
selecione os que podem agir
sua prioridade reduzida. Logo, ao escolher qual inimigo agirá, escolha primeiro
aqueles que estão aptos.
Essa regra depende muito da moralidade e estratégia do inimigo. Mas como regra
3 À partir do filtro anterior, se-
lecione os que foram atacados
geral, inimigos que forem atacados no turno anterior tem a tendência de reagir a um
ataque e agir em direção ao alvo que lhe atacou.
4 À partir do filtro anterior, se-
lecione os que podem atacar
Inimigos que podem realizar ataques em jogadores devem agir antes daqueles que
não podem realizar ataques.
Se nenhum inimigos puder atacar, você poderá selecionar o mais próximo e
5
À partir do filtro anterior, movimentar. Se estiver em dúvida, você também pode escolher o próximo inimigo
selecione os Inimigos mais
com base na sua moralidade de combate. (ex: Inimigos Corajosos agem antes que
próximos
inimigos Covardes)
Rolagens de Dados Resultados de
Tipo de Rolagem
Rolagem
Rolagem de Ação (Ataque,
Defesa, Perícia, Desafio e 2d20 Rolagem Resultado
outros tipos)
Tirar 20 em um d20 natural-
Triunfo.
Rolagem de Iniciativa 1d20 mente.
Tirar 1 em um d20 natural-
Soma-se um d4 ao re- Desastre.
mente.
sultado de ambos os d20
Rolagem de Ação com Van- individualmente. A soma Tirar 20 nos 2d20 natural-
tagem só pode ser considerada Triunfo Épico.
mente.
um Triunfo se o valor do
dado for 20 natural. Tirar 1 nos 2d20 natural-
Desastre Épico.
mente.
Subtrai-se um d4 ao
resultado de ambos os Tirar números iguais nos
Rolagem de Ação com Des- d20 individualmente. A 2d20 (2 e 2, 4 e 4, 19, 19) que Falha na ação.
vantagem soma só ser considerada não sejam 1 ou 20.
um Desastre se o valor do
dado for 1 natural. Falha por anulação de
Tirar 1 natural e 20 natural
resultado. (um anula o
nos 2d20.
outro)
Combate Ataque/Defesa Mágica
Ataque/Defesa Físico Fórmulas de Ataque e Defesa
2d20 + Ataque Mágico + Bônus
Fórmulas de Ataque e Defesa
2d20 + Defesa Mágica + Bônus
2d20 + Ataque Principal + Bônus
Quando usar Ataque Mágico?
2d20 + Ataque Secundário + Bônus Sempre que atacar usando poderes
cujo ataque é mágico.
2d20 + Defesa Física + Bônus Quando usar Defesa Mágica?
Sempre que se defender de ataques
Ataque Principal ou Secundário? mágicos.
O principal é quando usa a arma na
mão principal, o secundário é utili- Turno do Jogador
zando escudos ou outras coisas como
armas.
Quantas ações devo realizar?
Quando usar Defesa Física?
Sempre que estiver se defendendo de 1x Ação Menor (Ex: Mover-se)
ataques físicos.
1x Ação Maior (Ex: Ataque)
Ações Maiores
Múltiplas Ações Livres (Ex: Falar com um
Tipos de Ações Maiores Aliado)
Pode ser corpo a corpo, à distância,
ou até magia. Todas contam como 1
Atacar ação. Só é possível atacar 1 vez por Ações Menores
turno, a menos que outro efeito diga o
contrário. Tipos de Ações Menores
Assume uma instancia de defesa. Essa Ex: Possuir 3 pontos de movimen-
instancia aumenta sua Defesa Física tos indica que você apenas poderá
e Mágica em +1. A ação requer toda se mover 3 espaços (horizontal ou
Defender
sua atenção no Combate, por isso, ao vertical). Ações de movimento podem
Defender, não é possível atacar ou se Mover ser realizadas 1 ou 2 vezes no turno.
mover. (Mover-se 2 vezes sem atacar é con-
siderado como “Correr”).
Trocar de Pode ser feita uma vez ao turno, e Movimentar-se na Diagonal custa 2
Arma conta como 1 ação. Pontos.
Qualquer ação que exija um movi- É a mesma coisa que se Movimentar
Ações mento físico não convencional, como 2 vezes no turno. Quando você corre,
Físicas subir em árvores, pular distâncias e Correr você não pode atacar pois já usou as
etc. suas duas ações. (A menos que outro
Qualquer ação que exija atenção efeito lhe diga o contrário).
Ações de intelectual ou espiritual, como ler um Geralmente usada quando seu per-
Foco livro, interagir com objetos mágicos, Levantar sonagem foi derrubado de alguma
etc. forma. Consome 1 ação.
Condições
O personagem cai no chão e fica subitamente inconsciente por (T) turnos, até que seja atacado ou acordado. En-
Adormecer (T)
quanto estiver inconsciente, ele falha automaticamente em testes de Defesa.
Atordoar (T) / Paralizar (T) Personagens atordoados/paralizados não podem realizar nenhuma ação durante (T) turnos. (inclusive falar)
Alvos cegos falham automaticamente em testes que exigem visão, como ataques à distância e ações de precisão.
Cegueira (T)
Ações de Ataque e Defesa também são realizadas com desvantagem. A Cegueira dura (T) turnos.
Congelar (M)/(T) Aflige o alvo com um congelamento súbito, que reduz seu movimento em (M) quadrados durante (T) turnos.
A constrição é um estado físico ou mágico que prende um alvo, impedindo que ele possa atacar, se defender ou se
mover. Testes de ataque e defesa falham automaticamente. O efeito dura por (T) turnos, mas so personagem pode
Constrição (C)/(T)
realizar um teste de Força ou Resiliência contra a Dificuldade (C) para quebrar a condição. Ao ser bem sucedido,
seu turno se encerra imediatamente.
O personagem passa a ser controlado magicamente, não podendo realizar ações de acordo com a sua vontade em
seu turno. A condição dura indefinidamente, e exige que o personagem realize um teste de Resiliência com des-
Controlar (C)
vantagem contra a Dificuldade (C) para quebrar o controle. Ao ser bem sucedido, o turno do personagem finaliza
imediatamente.
Enquanto o Veneno aflige o alvo por dentro, a Corrosão aflige fisicamente, danificando (N) cargas de Armas ou
Corroer (N)/(D) Armaduras, a ser definido pelo próprio jogador, além de causar (D) de dano fixo. Este efeito não é continuo, e se
resolve imediatamente.
O alvo cai no chão, e precisa se levantar se quiser se mover. Alvos no chão recebem desvantagem em testes de Def-
Derrubar esa. No meio aquático, Derrubar é sempre equivalente a Desorientar 1, e continua fornecendo penalidade em testes
de defesa.
Uma versão mais leve de Atordoar, onde o personagem não pode realizar ações de ataque, de movimento ou
Desorientar (T)
de reação, mas pode realizar ações livres.
Empurrar causa um movimento forçado de (M) quadrados em uma determinada direção (geralmente oposta).
Sempre que um personagem for empurrado contra um obstáculo físico, ele receberá TIER*d4 de dano para cada
Empurrar (M)
quadrado realizado contra o obstáculo. No meio aquático, empurrar tem sua eficiência reduzida pela metade. (Ou
seja, Empurrar 2 se torna Empurrar 1, enquanto Empurrar 5 se torna Empurrar 3 (arredonda-se para cima))
Envenenar (D)/(T) Aflige o alvo com uma substância venenosa, que causa Dano fixo por turno (D) durante (T) turnos.
Exaurir (P) A exaustão é um efeito que aplica (-P) de penalidade em qualquer ação.
O Expurgo elimina instantaneamente criaturas Decrépitas como Mortos-Vivos, Fantasmas, Aparições, Maldições e
Expurgar
Demônios. Não funciona contra inimigos líderes ou superior.
Ataques a distância recebem desvantagem para serem executados durante (T) turnos. Isso inclui conjuração mágica
Imprecisão (T)
a distância não-teleguiada.
Personagens só podem realizar uma única ação e um ataque por turno, mesmo que algo especifique que você
pode realizar 2 ataques. Além disso, só podem se mover com metade do seu movimento arredondado para baixo
Lentidão (T)
e recebem desvantagem em testes de Ataque. Poderes que exigem canalização levam o dobro do tempo para serem
executados. A Lentidão dura (T) turnos.
O alvo é instantaneamente abatido caso todos os dados de (F) resultem no número máximo (ex F=3d4. Personagem
Morte (F)
abatido caso a rolagem resulte em 4, 4 e 4).
Personagens petrificados não podem realizar nenhum tipo de ação por (T) turnos e não possuem qualquer noção
sensorial sobre os seus arredores. Atacar um personagem petrificado causa dano diretamente em seus P.V. Qualquer
Petrificar (T)
condição que esteja afetando o personagem antes da petrificação é temporariamente suspensa, até que ele retorne ao
estado normal.
Causa (D) de dano elemental de fogo continuo por turno, cuja duração é de (T) turnos. Enquanto estiver quei-
Queimar (D)/(T) mando, personagens não podem atacar alvos ou realizar ações que exigem concentração a menos que sejam bem
sucedidos em um teste de Resiliência com Desvantagem.
Aflige o alvo com um ferimento aberto, que causa Dano fixo por turno (D) até que seja estancado pelo alvo com
Sangramento (D) uma Ação de Perícia de Resiliência (se o alvo não especificar um valor de Resiliência, o Narrador deverá rolar
uma Ação de Perícia sem modificadores). A tentativa de estancar deve ser feita no início do turno do alvo afetado.
Silenciar (T) Infringe um bloqueio mágico que impede que o usuário fale, além de bloquear a conjuração de feitiços e pergamin-
hos por (T) turnos.
Sobrecarregar (T) Mesmo efeito de Atordoar/Paralizar, porém só funciona em Constructos e Máquinas.
O personagem fica suspenso e imóvel por (T) turnos, até que seja atacado ou tenha o efeito dissipado magicamente.
Suspender (T) O alvo fica consciente mas não pode realizar ações corpo-a-corpo a menos que o alvo também esteja suspenso e
adjacente. Ataques à distância podem ser utilizados com Penalidade de -2. Pode realizar ações livres normalmente
desde que não exijam precisão, caso contrário, também terá penalidade.
O Terror é uma aura psicológica. Personagens afetados por Terror recebem (-P) de Penalidade se estiverem a até
Terror (M)/(P) (M) quadrados do alvo que causou o terror. O efeito só acaba quando o combate acabar ou quando a fonte do Terror
desaparecer.
Ganhos de poderes Atributos
por nível de Grimo Níveis de ganho de poderes
Representa a sua Força, e é
usado para definir seus Pontos
Níveis de ganho de poderes Força
de Vida e sua capacidade de
carregamento de itens.
2 habilidades iniciais do Tier 1
1 (um) Define sua agilidade e melhora
sua movimentação. Também é
2 (dois) - Agilidade
usada para definir sua habili-
+1 Habilidade Tier 1 dade com armas de projéteis.
3 (três)
Define sua resistência a atributos
4 (quatro) - Resiliência
negativos e Traumas.
+1 Habilidade Tier 1 ou 2 Define seu Grau de Erudição e
5 (cinco) Intelecto
inteligência.
- Representa o "quão mágico"
6 (seis) você é para o mundo. Usado
Elo Mágico
para definir seus Pontos de
+1 Habilidade Tier 1 ou 2 Magia.
7 (sete)
Representa sua Mediunidade e
- Espírito define sua Defesa Mágica geral.
8 (oito)
+1 Habilidade Tier 1 ou 2 Define sua eloquência e poder
9 (nove) de influência sobre as pessoas.
Influência
Usado para Diplomacia e Ma-
+1 Habilidade Tier 1, 2 ou 3
10 (dez) nipulação.
Define sua capacidade de
11 (onze) - sobreviver em situações difíceis.
12 (doze) +1 Habilidade Tier 1, 2 ou 3 Sobrevivência Define sua capacidade de se
adaptar à condições climáticas,
- encontrar coisas e improvisar.
13 (treze)
Define o quão Destinado você é,
+1 Habilidade Tier 1, 2 ou 3
14 (catorze) Destino usado em Ações de Perícia e em
momentos cruciais.
-
15 (quinze)
16 (dezesseis) +1 Habilidade Tier 1, 2 ou 4 Vantagens mecânicas
-
de atributos
17 (dezessete)
+1 Habilidade Tier 1, 2 ou 4 Níveis de ganho de poderes
18 (dezoito)
+2 Pontos de Vida
Força
-
19 (dezenove) Agilidade +1 Movimento, +1 Iniciativa
+2 Pontos de Vida, +1 Defesa
20 (vinte) +1 Habilidade Tier 1, 2 ou 4 Resiliência
Física
+2 Pontos de Magia, +1 Ataque
Intelecto
Mágico
+2 Pontos de Magia
Elo Mágico
+1 Defesa Mágica
Espírito
-5% Desconto Mercadores
Influência
-1 dia de viagem
Sobrevivência
+1 em Testes de Trauma
Destino
Notações de Efeitos Negativos
Notações de Efeitos Negativos
Alguns Efeitos não passam com o tempo, e exigem que o jogador faça uma rolagem bem sucedida contra
um Valor de Desafio. A letra (C) representa a Dificuldade deste Desafio. Em outras palavras, é o **núme-
(C) Exige rolagem ro mínimo** que o personagem precisa tirar no Dado para anular o Efeito. Como exemplo, Controle
15 significa que o personagem será Controlado durante todos os seus turnos, até que consiga tirar 15 ou
mais num teste de Resiliência.
Essa notação é utilizada para representar o Dano que um efeito causará. Como exemplo, a notação En-
(D) Valor Fixo/Fórmula de Dano venenar 10 / 3 significa que o Personagem receberá 10 de dano uma vez a cada turno até um total de 3
turnos.
Essa notação é utilizada para representar a fórmula ou dado relacionado ao efeito. Como exemplo, Morte
(F) Fórmula de Efeito
d12 significa que o Personagem será instantaneamente morto caso o dado saia o número máximo.
Essa notação é utilizada para representar o número de quadrados no Grid de Combate relacionado ao
(M) Espaços no grid efeito. Como exemplo, Empurrar 4 significa que o Personagem será empurrado 4 quadrados da sua
localização atual.
Representa um número de cargas que o efeito utilizará em sua aplicação. Como exemplo: Corroer
(N) Número de Cargas 3/10 faz com que o personagem sofre 10 de Dano com a Corrosão, além de perder aplicar 3 cargas de
Desgaste distribuida entre seus equipamentos. (no caso deste efeito, a ser definido pelo jogador)
Representa uma Penalidade negativa, pois alguns efeitos fazem com que o personagem tenha mais difi-
(P) Penalidade culdade de realizar certas ações. Como exemplo, Exaurir 5 significa que o alvo receberá -5 de Penalidade
em todos os testes que realizar.
Essa notação representa um Tempo em Turnos que um Efeito permanece. Isso porquê alguns efeitos são
(T) Tempo em turnos repentinos, e tendem a se enfraquecer e sumir naturalmente. Silêncio 3 por exemplo representaria uma
condição onde o personagem não pode conjurar feitiços durante 3 turnos.
Elementos
Elemento Descrição Fraqueza Resistência Efeito
Controla o Líquido essêncial à vida, bem como Trovão Fogo Imprecisão
Água
Oceanos e Rios.
Controla os elementos Tóxicos e Ácidos com alto Vento Natureza Corroer
Ácido
poder de corrosão.
Controla a Mágia das Estrelas e a essência do Magiver- Caos Caos Silenciar
Arcano
so.
Controla a instabilidade da Magia Caótica, com efeitos Arcano Arcano Controlar
Caos
intensos e inesperados.
Controla a estática e a eletricidade inerente na matéria Matéria Água Paralizar
Trovão do mundo.
Controla o calor primordial e destruidor do Fogo e da Água Gelo Queimar
Fogo Lava.
Controla o frio implacável, o Gelo puro e matéria Fogo Matéria Lentidão
Gelo
congelada.
Controla a Magia da Luz e a essência do Divino. Trevas Trevas Expurgo
Luz
Controla a própria Terra e seus Materiais. Gelo Trovão Atordoar
Matéria
Controla a vida verde, a flora e suas raízes. Ácido Vento Constrição
Natureza
Trevas Controla a Magia proibida das Trevas. Luz Luz Terror
Vento Controla o Ar, a força da densidade e as correntes. Natureza Ácido Empurrar
Preços & Economia
Lista os preços mínimos, máximos e exemplifica um preço abusivo de itens e serviços no mundo.
Cidades pobres costumam ter o preço próximo ao mínimo, enquanto cidades ricas, em escassez ou em
guerra, tendem a ter os preços próximos ao Máximo, ou até mesmo Injusto.
Elemento Min Max Injusto Elemento Min Max Injusto
Comida simples (consumo ime- 20 100 200 Custo de Reparos de Arma (Esta- 80 120 250
diato) do Bom)
Bebida simples (consumo imedi- 10 40 60 Custo de Reparos de Arma (Esta- 150 250 350
ato) do Medio)
Mantimentos para Viajem (comi- 40 150 250 Custo de Reparos de Arma (Esta- 300 400 500
da) do Deplorável)
Armas Comuns (+0) 200 600 800 Custo de componentes comuns 50 100 200
Trajes Comuns 40 200 300 Custo de componentes incomuns 200 400 800
Noite no Estalagem Fuleira 60 80 140 Custo de componentes raros 800 1600 2000
Noite no Estalagem Média 150 200 300 Óleos de Caça 50 200 400
Noite no Estalagem Rica 350 1000 1500 Poções de Cura 200 3200 4000
Comprar Informações Impor- 200 500 700 Armadilhas 200 600 800
tantes
Bolsas de Moedas 150 10000 15000
Contratar um Guia de Dungeon 150 300 400
(por dia) 150 10000 15000
Bolsas para Viagem
Comprar Peça de Armadura Grau 500 600 700
1 (+2) Tochas Avulsas 30 100 200
Comprar Peça de Armadura Grau 800 1000 1200 150 - -
2 (+3) Poções de Aflição
Comprar Peça de Armadura Grau 1400 1700 1900 Poções de Elo 4000 15000 30000
3 (+4)
Barras de Metal Bruto 1500 16000 30000
Comprar Peça de Armadura Grau 2000 2200 2400
4 (+5) 600 1000 1500
Arma Comum Grau 1 (+1 ou +2)
Comprar e Adaptar Armadura de 6000 6800 7200
Placas Arma Comum Grau 2 (+3 até +4) 900 1300 1800
Comprar Passagem para outro 250 450 600 1200 1900 2500
Arma Comum Grau 3 (+4 ou +6)
Reino
1500 2000 4000 Arma Comum Grau 3 (+7 ou +8) 2200 3500 4000
Subornar um Guarda Real
800 1600 2000 Arma Comum Grau 4 (+9 ou +12) 4000 6400 9000
Viajem na Tortuga
4000 5000 6000 Arma Comum Grau 4 (+13 ou 6000 9600 14000
Comprar Grimo no mercado
negro +16)
Comprar uma Casa Media 40000 60000 80000
Contratar um Mercenário (por 200 400 600 Multiplique por 3 caso a arma ou
dia) armadura seja mágica.
Objetos Comuns (ex: Mesa) 100 150 300 Multiplique por 5 caso a arma ou
22000 25000 35000
armadura seja de herança.
Comprar Arma Mágica Grau 4
Expectativa Expectativa média
média de Dano por de modificadores
personagens e inimigos de Ataque e Defesa
Atk. Atk. Def. Def.
Grau Dano do Jogador Dano Inimigo Grau
Físico Mágico Física Mágica
Grau 1 Entre 15 e 30 Entre 6 e 12 Grau 1 +0 até +2 +0 até +2 +0 até +2 +0 até +2
(Níveis 1
Grau 2 Entre 30 e 60 Entre 12 e 24 a 5)
Grau 2 +2 até +4 +2 até +4 +2 até +4 +2 até +4
Grau 3 Entre 60 e 90 Entre 24 e 48
(Níveis 5 a
Entre 90 e 150 48 ou mais 10)
Grau 4
Grau 3 +4 até +8 +4 até +8 +4 até +8 +4 até +8
(Níveis 11
Morais de
a 15)
Grau 4 +8 até +8 até +8 até +8 até +16
(Níveis 16 +16 +16 +16
Inimigos a 20)
Tipo de Moral e Descrição
Este inimigo só se importa com a própria sobrevivência. Ele vai lutar até o ponto que achar que a vitória será certa.
Desertor
Quando sentir que corre risco de vida, fugirá da luta.
Selvagem Este inimigo é burro e não tem muitos comportamentos estratégicos. Lutará na batalha ferozmente até ser abatido.
Medroso Este inimigo não possui nenhum interesse em lutar, e se afastará ao primeiro sinal de perigo.
Passivo Este inimigo não possui interesse em lutar, mas caso atacado, ele revidará com todas as forças.
Este inimigo tem uma consciência e lealdade, e lutará com técnicas mais elegantes para derrotá-lo usando tudo o
Comprometido que puder.
Este inimigo vai procurar o jeito mais covarde de te atacar, e depois fugirá do combate, apenas para retornar poste-
Covarde riormente e lhe atacar de novo.
Faminto Este inimigo vai te atacar apenas porque está com fome. Caso alimentado, desistirá do combate.
Este inimigo não tem muita certeza se ele deve combatê-lo, testes sociais geralmente podem evitar o combate com
Indeciso
este inimigo, e até juntá-lo à sua causa.
Inteligente Este inimigo é muito inteligente e possui vasta experiência de batalha. Derrotá-lo será sempre um desafio.
Agressivo Este inimigo está procurando encrenca, e vai te atacar por qualquer motivo.
Este inimigo pode ser facilmente provocado, e atacará ferozmente um mesmo alvo até que se sinta
Enfurecido
razoavelmente ameaçado.
Este inimigo dificilmente fica exposto, e apenas se revela quando está pronto para atacar. Lugares com
Furtivo
muitas barreiras visuais como florestas e cavernas são lugares perfeitos para criaturas furtivas.
Territorialista Este inimigo é extremamente territorialista, e o atacará gratuitamente caso você invada seu território.
Este inimigo está defendendo ou guardando um local, algo ou alguém. Ele apenas lhe atacará caso seja
Defensor atacado, provocado, ou se perceber que você planeja interagir de alguma forma com o motivo da sua
guarda.
Este inimigo tem vasta experiência em combate, e será sempre um oponente com algum nível de
Habilidoso desafiado. Essa característica geralmente indica que esse inimigo costuma ser mais poderoso na curva
estatística de poder por level.