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Piratas e Marinheiros v0.1

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Um sistema por Setsugiri.


- Piratas & Marinheiros: Livro Básico –
Versão 0.1

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Um sistema por Setsugiri.
CONSIDERAÇÕES
Piratas e Marinheiros é uma adaptação do universo de One Piece, obra de
Eiichiro Oda, para o RPG de mesa, utilizando como base o sistema Feiticeiros &
Maldições, servindo como um módulo dele, embora sofrendo alterações que
visam o encaixar melhor no extenso mundo do pirata que estica.

Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da
comunidade, com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras
no mundo de One Piece através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode
apresentar falhas no balanceamento, mas sinta-se livre para o adaptar para suas
necessidades. Além disso, ele não é oficial, por isso há muitas
modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da melhor maneira
para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com a obra
original.

Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão


dedicados a Eiichiro Oda, mangaká da obra original, tanto
pela criação do universo, história, personagens, sistema de
poder e equipamentos quanto pela arte utilizada no livro.

Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades
apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos
créditos ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades
que foram adaptas de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragon 5E e
Tormenta20, as quais não são de minha autoria.
Acesse o nosso servidor oficial do discord:

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO
Piratas e Marinheiros sempre será completamente gratuito.

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Um sistema por Setsugiri.
CRÉDITOS
Desenvolvimento
Setsugiri

Artes do Mangá
Eiichiro Oda

Diagramação e Edição
Setsugiri

Revisão
Setsugiri

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Um sistema por Setsugiri.
SUMÁRIO DO LIVRO
Capítulo 1: Criação de Personagem Capítulo 6: Aptidões Gerais
Antecedentes - 8 Níveis de Aptidão - 96
Traços - 13 Aptidões Gerais - 97
Aptidões de Haki - 99
Capítulo 2: Raças Aptidões Especiais - 101
Humano - 21
Homem-Peixe - 22 Capítulo 7: Estilo de Luta
Gigante - 24 Máximo e Obtenção - 104
Mink - 25 Guia de Criação (Técnicas) - 107
Híbrido – 27
Oni – 28 Capítulo 8: Akuma no Mi
Tontatta – 29 Tipos de Fruta - 127
Kuja – 30 Comendo uma Fruta - 128
Povo do Céu - 31 Criando uma Akuma no Mi – 128
Lunariano - 32
Capítulo 9: Equipamentos e Itens
Capítulo 3: Classes Inventário e Carregamento - 131
Atirador - 36 Armas - 132
Espadachim - 42 Armaduras e Escudos - 139
Especialista - 48 Equipamentos Melhorados - 140
Lutador - 56 Itens - 143
Suporte - 64
Capítulo 10: Embarcações
Capítulo 4: Funções Ficha de Embarcação - 147
Arqueólogo – 74 Tipos de Embarcação - 148
Batedor – 75 Tripulantes - 149
Capitão - 76 Cômodos - 150
Carpinteiro – 77
Cientista – 78
Capítulo 11: Testes e Perícias
Comerciante – 79 Modificadores de Atributo - 152
Cozinheiro – 80 Perícias - 153
Diplomata - 81 Lista de Perícias - 158
Faxineiro – 82
Capítulo 12: Combate
Ferreiro – 83
Iniciativa e Ordem de Turnos - 160
Herbalista – 84
Movimento e Posicionamento - 161
Imediato - 85
Ações em Combate - 166
Médico – 86
Realizando Ataques - 169
Músico – 87
Condições - 177
Navegador – 88
Pescador - 89 Capítulo 13: Aventuras e
Capítulo 5: Talentos Explorações
Talentos Gerais – 91
Capítulo 14: Regras Opcionais
Idiomas - 186

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Dentro do vasto mundo de One Piece, estendendo-se por quatro grandes
oceanos cortados pela Grand Line e Red Line, existe uma variedade inestimável
de raças, povos, civilizações, focos, funções e passados que criam infinitas
histórias individuais. Cada pessoa é como um pequeno livro, protagonizando
sua própria vida, e o seu personagem não é exceção.
Focando na liberdade para criação de personagem, Piratas & Marinheiros
oferece um vasto leque de customização, o qual ocorre tanto na própria criação
de personagem quanto em sua evolução. Neste capítulo, você encontrará um
guia de como criar o seu personagem, seguindo passo por passo.
Na criação de um personagem, é necessário escolher:
• Antecedente, que resume o principal do passado e jornada prévia de seu
personagem, concedendo benefícios que representam a carga e
experiência que houve antes da sua jornada começar de vez.
• Traços, sendo características positivas ou negativas que o seu
personagem possui, concedendo efeitos diferentes.
• Raça, indicando a espécie a qual seu personagem pertence, com
características físicas distintas e capacidades especiais que sua linhagem
o permite possuir.
• Classe, que é o foco de seu personagem dentro das aventuras e
explorações, assim como combates, fornecendo habilidades,
equipamentos e características.
• Função, sendo o papel que o seu personagem cumpre dentro da
tripulação e durante os descansos, realizando tarefas específicas e de
suma importância.
Além disso, há outros aspectos como o Estilo de Luta e Aptidões Gerais, os
quais são melhor explicados em seus respectivos capítulos.

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Um sistema por Setsugiri.
ANTENCEDENTES
Todos surgiram de algum lugar, trilhando uma jornada até começarem a
explorar o vasto oceano. Isto é traduzido na forma do Antecedente, que deve
ser escolhido para definir o principal do passado de seu personagem.

LISTA DE ANTENCEDENTES
Os Antecedentes padrão de Piratas & Marinheiros são:
Entusiasta
Você cresceu em meio a piratas e escutando histórias de glória, aventuras e
descobertas, o que lhe conferiu um entusiasmo sem igual para se aventurar por
si mesmo. Como um entusiasta, você recebe:
Maestria em Perícias. Escolha duas perícias quaisquer.
Aumento de Atributo. Você recebe 2 pontos para distribuir entre quaisquer
atributos que desejar.
Fascínio pelos Piratas. As histórias, canções e lendas sobre os piratas te
fascinam, levando-o a seguir para o mar com grandes conhecimentos. Quando
chegar em uma nova ilha ou cidade, você é capaz de se recordar de histórias e
rumores básicos envolvendo os piratas dentro dela, seja sobre um bando ou
uma figura de destaque, a rigor do Narrador. Além disso, sempre que realizar
um teste para reconhecer algum pirata, bando, canção ou história, você o
realiza com vantagem, a menos que seja algo extremamente obscuro e quase
impossível de se conhecer.
Escravo
Antes aprisionado e forçado a seguir a vontade daqueles que uma vez o
conseguiram o subjugar, você se libertou e iniciou uma nova vida. Como um
escravo, você recebe:
Maestria em Perícias. Escolha duas entre Fortitude, Vontade e Sobrevivência.
Aumento de Atributo. Você recebe 2 pontos para distribuir entre Constituição
e um outro atributo a sua escolha, o qual esteja ligado ao que você exercia
como um escravo.
Passado Tortuoso. Você teve um passado tortuoso, atuando como um escravo
e sendo obrigado a agradar e servir aqueles que o oprimiam, possuindo a
empatia daqueles que compartilham sua dor. Enquanto estiver interagindo com
outros escravos, você recebe vantagem em testes sociais e você possui
informações privilegiadas sobre os seus escravizadores.

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Um sistema por Setsugiri.
Estudioso
Desvendar segredos e mergulhar nos mais profundos mistérios do mundo é o
seu maior interesse, estudando e analisando cada pequena oportunidade de se
descobrir mais. Como um Estudioso, você recebe:
Maestria em Perícias. Escolha duas entre História, Investigação, Natureza e
Percepção.
Aumento de Atributo. Você recebe 2 pontos para distribuir entre Inteligência e
Sabedoria.
Caminho do Conhecimento. Há um caminho para se conseguir o
conhecimento, e você é capaz de encontrar este percurso com mais facilidade,
descobrindo onde é possível achar o que busca. Ao tentar descobrir alguma
informação, fato histórico ou semelhante que você não conheça, você sempre
irá possuir ao menos alguma ideia de onde este conhecimento pode ser
encontrado: biblioteca, outro estudioso, ruínas ou onde seja.
Fugitivo
Carregando algum estigma que o força a fugir e se esconder, enquanto
perseguido ou procurado, você nunca esteve preso e sabe como sobreviver.
Como um fugitivo, você recebe:
Maestria em Perícias. Escolha duas entre Enganação, Furtividade, Intimidação
e Sobrevivência.
Aumento de Atributo. Você recebe 2 pontos para distribuir entre quaisquer
atributos que desejar.
Sobrevivendo em Fuga. Você nunca pôde parar em um único lugar,
necessitando de fugir, esconder-se e se virar aonde quer que fosse, enquanto
procurado. Sabendo como procurar pelas pessoas e lugares certos, espaços
novos são menos confusos: ao chegar em uma nova ilha ou cidade, você pode
escolher realizar uma rolagem de uma perícia de Carisma a sua escolha com
vantagem, conhecendo melhor o lugar novo, pessoas que poderiam te ajudar,
lugares para se evitar e outros detalhes. A quantidade de informação deve ser
baseada no resultado do teste e na perícia escolhida, a qual define sua
abordagem.

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Um sistema por Setsugiri.
Mercenário
Dinheiro, riquezas e fama são as coisas mais importantes em sua jornada,
envolvendo-se em problemas e missões em busca de se enriquecer, além de ter
uma reputação questionável estabelecida. Como um Mercenário, você recebe:
Maestria em Perícias. Escolha duas entre Atletismo, Enganação, Intimidação e
Persuasão.
Aumento de Atributo. Você recebe 2 pontos para distribuir entre seus
atributos físicos ou Carisma.
Vida Mercenária. Sua vida de mercenário o deu experiência e uma noção sobre
o meio, conseguindo reconhecer outros grupos e pessoas que compartilhem
deste passado: ao ver alguma companhia ou organização de mercenários, você
consegue os reconhecer pelo emblema, nome ou outra característica; além
disso, você consegue reconhecer outras pessoas que já foram ou são
mercenários.
Nobre
Antes vivendo em meio a cortes, reinos e riquezas, você decidiu adotar uma
mudança de vida, deixando aquilo para trás e partindo para as aventuras e
explorações pelos quatro oceanos. Como um Nobre, você recebe:
Maestria em Perícias. Escolha duas entre Enganação, História, Intuição e
Persuasão.
Aumento de Atributo. Você recebe 2 pontos para distribuir entre Sabedoria e
Carisma.
Heranças da Corte. Você já fez parte da corte, estando em meio a diversos reis,
rainhas e príncipes, o que lhe deixou uma imagem reconhecível e honrada como
herança: dentro de cidades e reinos maiores, você consegue reconhecer a corte
e realeza local, assim como eles podem vir a te reconhecer, tendo um
comportamento mais cordial e receptivo diante você. Além disso, caso a realeza
de onde você deriva seja bem-vista pela população local, você também é
acomodado por eles, recebendo conforto e ajuda.

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Nômade
Estabelecer-se em um único lugar não é uma opção válida para você, vagando
de um canto para o outro sempre, tendo assim novas experiências e uma
jornada de descobertas inacabável. Como um Nômade, você recebe:
Maestria em Perícias. Escolha duas entre Intuição, Lidar com Animais,
Navegação e Sobrevivência.
Aumento de Atributo. Você recebe 2 pontos para distribuir entre Sabedoria e
outro atributo que envolva os pontos principais de sua jornada.
Experiência das Jornadas. Viagens incessantes e jornadas por novos lugares te
tornaram mais experiente nestes percursos: você consegue se guiar bem com
mapas, seguindo direções e encontrando sempre os pontos cardeais, recebendo
vantagem em testes para se guiar por lugares novos e reconhecer ambientes
desconhecidos por você. Além disso, existe um certo mínimo que você sempre
consegue obter: você consegue, durante uma exploração, encontrar água,
comida e abrigo suficiente para até seis pessoas, sem necessidade de testes.
Sobrevivente
Uma grande tragédia ou desastre, como a perda de sua tripulação ou a
destruição de seu lar, lhe atingiu, mas, contra todas as possibilidades, você
sobreviveu e agora é livre. Como um Sobrevivente, você recebe:
Maestria em Perícias. Escolha duas entre Atletismo, Furtividade, Percepção e
Sobrevivência.
Aumento de Atributo. Você recebe 2 pontos para distribuir entre Força,
Destreza, Constituição ou Sabedoria.
Marca do Sobrevivente. Alguma tragédia ou desastre o afligiu, mudando
completamente o rumo de sua vida, e isso reflete não só em sua personalidade,
mas também em suas próprias capacidades, deixando uma marca: com base no
evento que lhe forçou a sobreviver, você recebe uma melhoria em suas
capacidades baseado no como lidou com aquele problema, seja se tornando
mais resistente a fome e sede, mais capaz de viajar e encontrar segurança
sozinho ou outra mudança.

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Um sistema por Setsugiri.
Transformado
Você não estava inserido no meio daqueles que navegam, sendo um animal,
planta ou semelhante, mas, repentinamente, uma Akuma no Mi o permitiu se
transformar e iniciar uma nova vida. Como um transformado, você recebe:
Maestria em Perícias. Escolha duas perícias quaisquer.
Aumento de Atributo. Você recebe 2 pontos para distribuir entre quaisquer
atributos que desejar, os quais envolvem o principal da sua vida antiga.
Nova Vida. Você iniciou uma nova vida graças a uma Akuma no mi, assumindo
uma forma diferente, recebendo consciência e indo além do ordinário. Você
inicia com uma Akuma no Mi, a qual o transformou, sendo necessário que ela
esteja ligada a esta transformação, sendo uma zoan como a Hito Hito no Mi ou
outra fruta que possa proporcionar essa mudança. A discrição do Narrador,
também, você pode possuir certas vantagens e benefícios em situações que
remetam à sua vida anterior.
Viajante Distante
Vindo de terras distantes e isoladas, como o país de Wano, você está se
acostumando a uma nova realidade e é visto por muitos como um forasteiro.
Como um viajante distante, você recebe:
Maestria em Perícias. Escolha duas entre Intuição, Navegação e Percepção.
Aumento de Atributo. Você recebe 2 pontos para distribuir entre quaisquer
atributos que desejar, que estejam ligados à sua terra natal e sua vida lá.
Aspecto Forasteiro. Você tem um aspecto chamativo e que desperta a
curiosidade daqueles que possam se interessar pela bagagem que você carrega
de lugares tão distantes. Atenção pode ser ruim, mas também pode servir bem:
caso esteja interagindo com pessoas que sejam interessados por sua origem,
viagem e histórias locais, você recebe vantagens em testes sociais com ela. Além
disso, a discrição do Narrador, você pode ser capaz de encontrar e perceber
coisas que outros não conseguiriam.

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Um sistema por Setsugiri.
TRAÇOS
Toda pessoa é única, possuindo diversos traços que a definem e caracterizam.
Durante a criação de personagens, você pode escolher traços a partir de uma
lista, balanceando-os também conforme os positivos e negativos.
Um personagem inicia com 3 pontos, utilizados para comprar traços positivos.
Escolhendo traços negativos, você recebe pontos adicionais para converter em
mais benefícios, equilibrando seu personagem.

TRAÇOS POSITIVOS
Os traços positivos são:
Ambicioso [-2 Pontos]
Você possui uma forte ambição e determinação, dando tudo de si para alcançar
um objetivo. Escolha um objetivo: enquanto estiver agindo ou lutando para
ativamente buscar e alcançar este objetivo, você recebe +2 em todas suas
rolagens de perícia, dano e CA.
Amigável [-1 Ponto]
Você é uma figura amigável, com uma aparência ou hábitos convidativos. Você
recebe vantagem em testes de Carisma para tentar tornar uma pessoa amigável
consigo mesmo.
Amigo dos Animais [-1 Ponto]
Você é um amigo dos animais, possuindo uma afinidade natural para com tais
criaturas. Enquanto estiver interagindo com animais, buscando os atrair, tornar
amigáveis ou semelhantes, você recebe vantagem nas rolagens de Lidar com
Animais.
Atento [-1 Ponto]
Você é atento e sempre está de olho nos seus arredores. Você não pode ser
surpreendido no início de um combate e recebe +2 em Atenção.
Atraente [-1 Ponto]
Você é belo, charmoso e atraente, conseguindo cativar rapidamente os outros.
Quando estiver realizando rolagens de perícias de Carisma, contra alguém que
possa se atrair por você, você recebe vantagem nelas.
Corajoso [-2 Pontos]
Você é corajoso, negando-se a deixar algo te abalar ou amedrontar. Você
recebe vantagem em testes de resistência para resistir a condição Amedrontado
e, caso a fonte do teste seja de ND igual ou inferior a metade do seu nível de
personagem, você se torna imune.

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Disposto [-1 Ponto]
Você está sempre disposto a agir rapidamente e tomar a iniciativa. Você recebe
vantagem em rolagens de Iniciativa e, durante um interlúdio, recebe 1 ponto de
tempo adicional.
Empático [-1 Ponto]
Você tem uma sensibilidade apurada e consegue facilmente simpatizar com os
outros. Você recebe vantagem em testes de Intuição para entender o que uma
criatura ou pessoa esteja sentindo.
Haki Inato (Conquistador) [-3 Pontos]
Você tem uma forte vontade, digna de um conquistador. Seu Nível de Aptidão
em Haki do Rei aumenta para 1 e você pode aproveitar os benefícios da aptidão
“Indícios do Conquistador”.
Haki Inato (Observação) [-2 Pontos]
Você inatamente possui a capacidade de utilizar o haki da observação, em
alguns lugares conhecidos como mantra. Seu Nível de Aptidão em Haki da
Observação aumenta para 1 e você pode aproveitar os benefícios da aptidão
“Iniciado em Haki da Observação”. Ao chegar no 2° nível, você
automaticamente recebe a aptidão mencionada anteriormente como sua
aptidão daquele nível.
Inteligente [-2 Pontos]
Você é inteligente e conseguiu aprender certas perícias. Você recebe maestria
em duas perícias adicionais a sua escolha ou se torna especialista em uma.
Lúcido [-1 Ponto]
Você detém uma lucidez que te permite enxergar quando uma decisão idiota
será tomada. Na hora que uma decisão for ser tomada, você pode perguntar ao
Narrador se aquela é uma escolha idiota ou não, obtendo uma resposta. Você
pode se beneficiar deste traço uma vez por descanso, com certeza; para outras
vezes, é necessário rolar um d100, com o Narrador escolhendo se deve ser
tirado um resultado inferior ou superior a 50 para suceder.
Negociador [-1 Ponto]
Você sabe como negociar e conseguir os melhores preços. Quando começar a
realizar compras com um mercador ou comércio, role um d6 e some 4 ao
resultado. Você recebe um desconto em porcentagem igual ao total do dado e o
bônus somado.
Organizado [-1 Ponto]
Você é organizado e administra bem o seu espaço. Você consegue carregar uma
quantidade de peso adicional em seu inventário igual a 20kg.

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Um sistema por Setsugiri.
Robusto [-2 Pontos]
Você é robusto e tem uma constituição que se desenvolve facilmente. Quando
for rolar os dados de vida de um nível subsequente, você o rola duas vezes e
escolhe o melhor resultado entre ambos. Caso seja menor do que a média do
nível, você a recebe como aumento.
Sábio [-1 Ponto]
Você passou por várias experiências e é sábio. Escolha dois cenários/ambientes
(cidades, florestas, desertos etc.) e, enquanto estiver neles, você recebe +2 em
todas as rolagens de perícia que utilizem Sabedoria.
Sadio [-1 Ponto]
Você tem uma boa saúde e consegue se recuperar facilmente. Durante um
descanso, você recebe 2 dados de vida adicionais para se recuperar e, caso tire
1 na rolagem de um deles, você pode rolar novamente e ficar com o resultado
novo.
Sortudo [-2 Pontos]
Você é sortudo, tendo chance de conseguir estar no lugar certo na hora certa.
Voz de Todas as Coisas [-3 Pontos]
Você consegue ouvir a voz de todas as coisas, um dom que poucos possuem.
Você recebe a aptidão “Voz de Todas as Coisas”.

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TRAÇOS NEGATIVOS
Os traços negativos são:
Apático [+1 Ponto]
Você não consegue entender bem os outros, possuindo dificuldade em
simpatizar e compreender sentimentos alheios. Você possui desvantagem em
rolagens de Intuição para entender as emoções de outras criaturas ou pessoas.
Avarento [+2 Pontos]
Você tem um a ganância e avareza enorme, não conseguindo evitar de pegar
todos os tesouros para si. Caso encontre tesouros, dinheiro ou itens valiosos
sozinho, você pegará todos para si e não dividirá com nenhum dos seus aliados.
Se, por acaso, o peçam dinheiros ou bens, você também irá negar.
Azarado [+2 Pontos]
Você é azarado e, nos momentos mais inoportunos, este azar pode te atingir.
Em momentos aleatórios, o Narrador pode o causar um repentino momento de
azar.
Cego [+3 Pontos]
Você, por alguma razão ou acontecimento, acabou ficando cego, perdendo
permanentemente sua visão. Você permanentemente possui a condição Cego.
(Caso possua Haki da Observação, você consegue perceber o ambiente, mas
apenas no alcance de seu haki, perdendo os prejuízos da condição contra
criaturas dentro deste alcance.)
Covarde [+2 Pontos]
Você é um covarde, facilmente se acovardando e desejando fugir de toda briga
ou inimigo. Você possui desvantagem em testes de resistência para resistir a
condição Amedrontado e, caso a fonte seja de uma ND igual ou superior ao
dobro do seu nível você falha automaticamente no primeiro teste.
Desorganizado [+1 Ponto]
Você é desorganizado, fazendo com que as coisas pareçam mais pesadas ou
maiores do que realmente são. Seu limite de carga é reduzido em 20kg.
Fobia [+1 a +3 Pontos, a depender do que é escolhido para fobia]
Você tem alguma fobia, obtida a partir de um momento ou acontecimento.
Escolhe a fonte da sua fobia e, sempre que estiver em uma situação que a
envolve, você deve realizar um TR de Vontade; em um sucesso, você recebe -2
em testes e rolagens durante a cena; em uma falha, você recebe -4.

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Fraco [+1 Ponto]
Você é fraco, não conseguindo se recuperar muito bem mesmo após um
descanso. Você possui apenas metade dos dados de vida que normalmente
teria para se recuperar em um descanso.
Guloso [+2 Pontos]
Você é guloso, comendo enquanto ainda tiver comida à sua frente. Os efeitos
de itens consumíveis são reduzidos pela metade para você e, enquanto estiver
viajando ou descansando, você deve consumir o dobro de comida que você
come normalmente ou não recebe os efeitos de um descanso.
Inábil [+2 Pontos]
Você é inábil, sendo incapaz de manter muitas habilidades dominadas e
estudadas. Após a criação de personagem, você deixa de ter maestria em três
perícias a sua escolha.
Ingênuo [+1 Ponto]
Você é ingênuo, com os outros conseguindo facilmente se aproveitar de você.
Quando for realizar compras, o Narrador deve rodar 1d6 + 4 e, a partir do
resultado, aumentar os preços dos itens em uma porcentagem igual ao total da
rolagem. Este aumento não é notificado ao jogador, com os preços maiores
apenas sendo ditos diretamente.
Invejoso [+2 Pontos]
Você é invejoso, desejando aquilo que os outros possuem mas você deveria ter.
Caso veja outras pessoas se darem bem ou sucederem, enquanto você falha,
você possuirá desvantagem em rolagens de Vontade até que consiga um
sucesso. Além disso, enquanto não suceder, você possui desvantagem em
rolagens de Carisma amigáveis contra a criatura, tornando-se agressivo.
Irado [+2 Pontos]
Você guarda uma ira pesada dentro de si, a qual pode estourar a qualquer
momento. Durante uma cena de combate, ao ser atacado, você deve realizar
um TR de Vontade e, caso falhe, você despertará uma ira profunda contra quem
te atacou, podendo apenas atacar aquela criatura até que ela esteja derrotada
ou morta. Caso tente tomar qualquer outra ação, você realiza com
desvantagem.
Luxurioso [+1 Ponto]
Você tem uma luxúria forte, desejando e cultivando constantes vontades pelos
prazeres carnais. Você possui desvantagem em testes de Intuição para resistir a
charmes e efeitos mentais que venham de uma pessoa ou criatura pela qual
você possa se sentir atraído fisicamente.

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Um sistema por Setsugiri.
Megalomaníaco [+2 Pontos]
Você se vê como superior, um ser absoluto, e é impossível se ver perdendo.
Você não pode fugir de combates ou provocações voluntariamente e vai sempre
tentar lutar contra a criatura mais forte (maior ND) na cena. Caso você acabe
tentando bater em retirado por forças externas, deve-se realizar um Teste de
Vontade, recusando-se a fugir em uma falha.
Pessimista [+1 Ponto]
Você é pessimista, desacreditando da chance de vitória e sempre esperando o
pior. Caso você e seus aliados estejam perdendo ou passando por dificuldades
em uma situação de conflito ou combate, você recebe -2 em rolagens e
desvantagem em testes de Vontade.
Preguiçoso [+1 Ponto]
Você é preguiçoso, e demora para querer reagir ou produzir. Você possui
desvantagem em rolagens de iniciativa e, durante um interlúdio, recebe 1 ponto
de tempo a menos.
Rude [+1 Ponto]
Você é rude, afastando outras pessoas mesmo sem ser este o seu objetivo. Você
possui desvantagem em testes de Carisma para tentar interagir amigavelmente
com outras criaturas ou pessoas.
Soberbo [+1 Ponto]
Você é soberbo, projetando-se como mais do que você realmente é. Quando
começar a interagir com outra pessoa, ela terá uma imagem inicial negativa de
você devido ao fato de você se colocar como superior a ela.
Viciado [+1 a 3 Pontos, a depender do que você é viciado em]
Você tem algum vício, com o qual é difícil lidar e controlar. Escolha um vício:
para cada 12 horas que você não alimentar ou satisfazer este vício, você recebe
-1 em todas suas rolagens, até um máximo de -5. Caso chegue ao máximo, para
cada 12 horas além, você recebe um nível de exaustão.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
RAÇAS
Incontáveis raças habitam o mundo de One Piece, criando uma grande
variedade entre aqueles que vivem nele. Cada raça possui sua própria cultura,
características e traços naturais, destacando-se em diferentes áreas.
Ao criar um personagem, você deve escolher a raça dele e, buscando-a neste
capítulo, aplicar as diferenças e traços dele. As características de raça são
habilidades e traços que definem a base do seu personagem.
Algumas raças são mais comuns, como os humanos, encontrados em quase
qualquer lugar do mundo, enquanto algumas são mais raras e vivem em locais
isolados, tendo como exemplo os minks, isolados na ilha de Zou.

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Um sistema por Setsugiri.
HUMANO Traços Raciais
Os humanos são a raça mais comum do mundo de One Piece,
governando muito mais do que todas as outras, assim como o Movimento
9 Metros
Governo Mundial é criado e operado pelos humanos. Sua
vantagem é justamente a abundância.
Tamanho
Humanos vem em diferentes tamanhos e estaturas, podendo Médio
até mesmo alcançar alturas absurdas como 7 ou 8 metros.
Também possuem aparências muito distintas, conseguindo até
mesmo manifestar traços peculiares como chifres,
características animais ou semelhantes.
Mesmo sem atributos e traços especiais, são a raça mais ativa
em políticas, pesquisas e desenvolvimento, conseguindo criar e
encontrar muitos métodos para evoluir e se fortalecer.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Caso você seja um Humano, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um humano aumenta o valor de um
atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.
Versatilidade. Os humanos são versáteis nos campos que
podem explorar e dominar, com diversas habilidades sendo
cultivadas. Você recebe maestria em duas perícias a sua
escolha. Ao invés de receber maestria em duas perícias, você
pode escolher se tornar especialista em uma.
Potencial de Desenvolvimento. O potencial dos humanos se
desenvolverem não pode ser rivalizado. Você recebe um
Talento a sua escolha no 1° nível. Além disso, uma única
vez a partir do 4° nível, você pode escolher receber
um talento adicional a sua escolha ao subir de nível.

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Um sistema por Setsugiri.
HOMEM-PEIXE Traços Raciais
Os homens-peixe são humanoides que possuem características
de criaturas marinhas. Cada membro da raça normalmente Movimento
9 Metros
terá seus traços definidos com base no animal que mais se
9 Metros Natação
assemelha, como polvos, peixes ou tubarões.
Possuem pulmões e guelras, conseguindo viver tanto na terra Tamanho
quanto no mar. São mais fortes do que humanos por natureza, Médio
a qual é ainda mais amplificada enquanto mergulhando em
água.
Possuem o potencial latente de manipular água, o que resulta
no seu estilo de combate exclusivo que é o karatê tritão.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Caso você seja um Homem-Peixe, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um homem-peixe recebe 3 pontos
adicionais de atributo para distribuir entre seus atributos
físicos, com um máximo de 2 pontos no mesmo atributo.
Dominância Aquática. Dentro da água você está em seu
domínio, tendo suas capacidades físicas grandemente
ampliadas. Enquanto estiver embaixo d’água você
recebe vantagem em rolagens de testes físicos,
representando o grande aumento nas suas
capacidades.
Herança de Espécie (Marinha). Devido a sua
natureza marinha, você herda as
características de uma espécie de animal
aquático, o que o confere traços únicos.
Você pode escolher entre uma das
heranças encontradas mais à frente neste
capítulo ou criar a sua própria.

22
Um sistema por Setsugiri.
HERANÇAS DE HOMEM-PEIXE
• Polvo. Você tem a herança de
um polvo: você recebe quatro
braços adicionais, totalizando
seis; você pode, como uma
ação comum, disparar tinta
em uma área cônica de 4,5
metros a partir de você, com
toda criatura na área
realizando um TR de Reflexos,
ficando Cego durante uma
rodada em uma falha.

23
Um sistema por Setsugiri.
GIGANTE Traços Raciais
Os gigantes se parecem com humanos, mas tem como uma
clara diferença o seu tamanho massivo, sendo a maior raça Movimento
7,5 Metros
conhecida no mundo, com os menores gigantes possuindo em
torno de 12 metros.
Tamanho
Como consequência de seu grande tamanho, possuem uma Grande
força tremenda naturalmente, dando-os uma afinidade para
serem guerreiros e soldados.
Gigantes surgem de todos os cantos do mundo, mas o lar mais
notável é a ilha de Elbaf, no Novo Mundo.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Caso você seja um Gigante, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um gigante aumenta em 2 a Força ou
Constituição, e em 1 um dos que não foi escolhido.
Força de Gigante. A força de um gigante é naturalmente
superior. Você consegue levantar o dobro de peso que poderia
normalmente, assim como consegue ter o dobro de carga em
seu inventário sem ficar sobrecarregado.
Durabilidade Superior. Além de ser forte, um
gigante tem uma durabilidade maior. Você recebe
2 pontos de vida adicionais por nível e redução
de dano contra danos físicos igual ao seu
bônus de maestria.

24
Um sistema por Setsugiri.
MINK Traços Raciais
Os minks são humanoides com as características de animais
mamíferos com pelagem, sendo conectados a um animal Movimento
9 Metros
específico, o que concede traços e características especiais
para eles, como um mink coelho conseguir pular alto ou um
Tamanho
mink canino ter dentes afiados e roer ossos. Médio
Minks masculinos costumam ser mais bestiais, enquanto
femininos são mais humanas. São guerreiros naturais,
possuindo a capacidade de descarregar choques elétricos com
o Electro.
Maioria dos minks vivem na ilha de Zou, isolados do resto do
mundo.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Caso você seja um Mink, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um mink aumenta o valor de um atributo
em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.
Electro. Todo mink é capaz de produzir choques elétricos a
partir do seu corpo. Como uma ação bônus você pode ativar o
seu electro, canalizando-a no seu corpo ou nas suas armas:
todos seus ataques causam 1d8 de dano chocante adicional
durante 1 minuto. Você pode utilizar esta habilidade uma vez
por descanso, tornando-se duas vezes por descanso a partir do
10° nível.
Herança de Espécie (Mamífera). Os minks herdam as
características de animais mamíferos cobertos por pelugem, o
que os concede traços próprios da herança. Você pode
escolher entre uma das heranças encontradas mais à frente
neste capítulo ou criar a sua própria.
Forma Sulong. A verdadeira forma de um mink desperta
diante a luz da lua. Ao olhar para a lua cheia como uma ação
bônus ou involuntariamente, você se transforma em sulong;
enquanto nesta forma, você recebe os efeitos especificados em
Transformação: Sulong (p. xx). Entretanto, sem treinamento
adequado, o mink transformado perde controle e adentra em
um estado selvagem, atacando sem discriminação.

25
Um sistema por Setsugiri.
HERANÇAS DE MINK
• Cachorro. Você tem a
herança de um cachorro,
tendo um focinho que aguça
seus sentidos, caninos afiados
e uma vantagem natural
enquanto acompanhado.
Você possui vantagem em
testes de Percepção que
dependam da audição ou
olfato; seus dentes contam
como uma arma leve,
causando 1d4 de dano
perfurante e a redução de CA
em um flanco no qual você
esteja aumenta em 1.
• Coelho. Você tem a herança
de um coelho, com orelhas
altas, pelo macio, uma
disposição sem igual e uma
grande capacidade de saltar.
Você soma seu bônus de
maestria em rolagens de
iniciativa, tem sua distância
de pulo dobrada e recebe +2
em testes de Percepção.
• Gato. Você tem a herança de
um gato, com orelhas
protuberantes, garras afiadas
e uma agilidade notável. Você
pode usar suas garras para
ataques desarmados,
causando 1d6 de dano
cortante; você tem visão no
escuro e recebe vantagem
em testes para resistir a dano
de queda, além de ignorar os
9 primeiros metros para o
cálculo de dano da queda.

26
Um sistema por Setsugiri.
Traços Raciais
HÍBRIDO
Um híbrido surge quando os membros de duas raças se unem Movimento
e o fruto da união acaba por manifestar traços de ambos os Some o movimento das
pais. duas raças escolhidas e
divida por dois
Não se sabe quais os limites da mescla das raças, porém
diferentes características são notáveis.
Tamanho
CARACTERÍSTICAS DE RAÇA Escolha o tamanho de
uma das duas raças
Caso você seja um Híbrido, você deve escolher duas Raças
diferentes, unindo-as para receber as seguintes características:
Bônus em Atributo. Escolha dois atributos entre aqueles que
as raças escolhidas aumentam. Um deles tem o seu valor
aumentado em 2 pontos, o outro em 1 ponto.
Características Híbridas. Como um híbrido, diferentes
aspectos das raças que se uniram para o gerar podem se
manifestar, dando-o versatilidade e imprevisibilidade. Escolha
duas características de raça entre as que as duas raças
selecionadas possuam. Você recebe ambas as características.

27
Um sistema por Setsugiri.
ONI Traços Raciais
Um ogro, também conhecido como Oni é uma raça notável
pelos seus chifres e sua força superior, possuindo um físico Movimento
9 Metros
naturalmente digno de um guerreiro e uma força tremenda.
Há poucas certezas sobre sua natureza, costumes e até mesmo Tamanho
se realmente são parte de algo diferente, mas é o que Kaido Médio ou Grande, a
afirma. Seu poder natural, porém, é uma certeza. escolha

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Caso você seja um Oni, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um oni aumenta em 2 a Força ou
Constituição, e em 1 um dos que não foi escolhido.
Tenacidade. Um oni é tenaz, não se deixando cair facilmente.
Uma vez por descanso longo, ao ter seus pontos de vida
reduzidos a 0, mas não ser imediatamente morto, você se
mantém com apenas 1 ponto de vida, ao invés de entrar nas
portas da morte.
Poder Natural. A força de um oni é naturalmente superior,
dando-lhes um poder natural que potencializa qualquer
arma manejada e até mesmo os próprios punhos. Seu
dano desarmado padrão se torna 1d4 e toda arma que você
manejar conta como um nível de dano acima.

28
Um sistema por Setsugiri.
TONTATTA Traços Raciais
Pequenos em tamanho, mas grandes em força, os Tontatta são
uma tribo de anões a qual vive em um reino, possuindo caudas Movimento
12 Metros
peludas e narizes pontudos.
Por mais que caibam na palma de uma mão, são Tamanho
extremamente fortes para o seu tamanho, assim como Minúsculo
conseguem se mover rápido o suficiente para passarem
completamente despercebidos.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Caso você seja um Tontatta, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um Tontatta aumenta o valor de um
atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.
Tamanho Pequeno, Força Grande. Você pode ser pequeno,
mas a sua força é grande e deve ser tratada como respeito.
Para definir o peso que você pode carregar, empurrar e
levantar você é considerado como uma criatura de tamanho
grande.
Combate Tontatta. Aproveitando de seu físico peculiar e
características próprias, você conhece o Combate Tontatta,
com técnicas exclusivas para si. Você aprende as técnicas de
combate Martelo Shippo e Balanço Tontatta, as quais não
contam para o seu máximo de técnicas de combate.

29
Um sistema por Setsugiri.
KUJA Traços Raciais
Em uma ilha isolada chamada Amazon Lily vive uma tribo
composta exclusivamente por mulheres, conhecida como Kuja. Movimento
9 Metros
Homens não estão presentes na ilha, e isso influencia na
cultura delas, desconhecendo completamente o que é um
Tamanho
homem. Médio
As mulheres Kuja são criadas para se tornarem guerreiras,
possuindo uma força notável juntamente de sua beleza
estonteante. Elas demonstram uma afinidade intuitiva para o
haki, assim como são acompanhadas por uma serpente capaz
de tomar a forma de armas.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Caso você seja uma Kuja, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Uma Kuja aumenta o valor de um atributo
em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.
Haki Intuitivo. Para as kujas, o haki é algo intuitivo e quase
natural, conseguindo utilizar uma de suas formas sem muitas
dificuldades. Seu Nível de Aptidão em Haki do Armamento
aumenta em 1, e você pode utilizar as capacidades da
aptidão Iniciado em Haki do Armamento. No segundo nível,
você obtém a aptidão obrigatoriamente.
Cobra-Arma. Toda kuja possui uma serpente que a
acompanha, podendo ser utilizada como arma. Você recebe
uma Cobra-Arma, a qual te acompanha e pode, como uma
ação bônus, transformar-se em uma arma a sua escolha. A
transformação dura até que você a desfaça, como uma ação
livre.

30
Um sistema por Setsugiri.
POVO DO CÉU Traços Raciais
O povo do céu é uma peculiar raça que se originou da lua, com
aparência semelhante à dos humanos, senão por um pequeno Movimento
9 Metros
par de asas em suas costas, além de viverem em ilhas do céu,
alcançando o alto.
Tamanho
Dividem-se em algumas tribos, possuindo ligeiras diferenças Médio
entre uma e outra. Suas asas não os permitem voar, mas
possuem grande domínio sobre uma tecnologia chamada dials,
de grande utilidade.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Caso você seja um Skypiean, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um Skypiean aumenta o valor de
um atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.
Conchas do Céu. Os dials são a principal tecnologia de
seu povo, e você carrega algumas delas consigo para
suas aventuras. Você recebe 2 itens do tipo dial a sua
escolha como parte do seu equipamento inicial.
Tradição de Tribo. Cada tribo de povo do céu tem
seus próprios focos, tradições e qualidades. Escolha
entre uma das três tribos: Skypiean, Shandia ou Birkan.
De acordo com a tribo escolhida, você recebe
benefícios adicionais.

31
Um sistema por Setsugiri.
Traços Raciais
LUNARIANO
Os Lunarianos são uma raça que habitou a Red Line há muito Movimento
tempo, atualmente acreditando que estão extintos. 9 Metros
Entretanto, com poucos e raros sobreviventes, aqueles que 9 Metros Voo
carregam esta herança são caçados.
Tamanho
Embora possuam uma aparência humana, um Lunariano tem
Médio
um par de asas em suas costas, cabelos prateados e a pele
escura. Além disso, conseguem criar e controlar chamas.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Caso você seja um Lunariano, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um Lunariano recebe 3 pontos adicionais
de atributo para distribuir entre seus atributos físicos, com
máximo de 2 pontos no mesmo atributo.
Chamas Lunares. Chamas constantemente ardem no alto de
suas costas, as quais você pode manipular e utilizar de certas
maneiras. Você recebe a Aptidão Especial
Controle Básico de Chamas, podendo
aprender outras aptidões que
desenvolvem o uso delas.
Vitalidade Inabalável. Você possui
uma vitalidade superior, digna de
uma raça referida como deuses. Você
recebe redução contra todos os tipos
de dano igual ao seu modificador de
constituição.

32
Um sistema por Setsugiri.
33
Um sistema por Setsugiri.
CLASSES
Através dos quatro oceanos, seja marinheiro ou pirata, todos costumam se
especializar em alguma área e aspecto, dominando estilos de combate, técnicas
e táticas diferentes. Essas diferentes especializações são as classes, um dos
fatores que mais define um personagem.
Sua classe é sua maneira de se desenvolver e ampliar o seu poder. Cada uma
delas fornece habilidades básicas, as quais são a fundação de sua classe, assim
como a escolha de um Caminho, que é um ramo específico daquela classe. Além
de habilidades básicas e caminhos, também há toda uma lista extensiva de
habilidades de classe, as quais você pode escolher livremente.
Dentro de cada Classe, você encontrará uma tabela apresentando o que você
receberá em cada nível dela. Além disso, abaixo, há uma tabela geral das
classes.
Pontos de Pontos de
Classe Maestrias Atributos para CD
Vida Esforço
Acrobacia, Percepção, Destreza ou
Atirador 10 4
Pontaria e mais 2. Inteligência
Acrobacia, Atletismo,
Espadachim 12 4 Força ou Destreza
Luta e mais 2.
Cinco perícias a Inteligência ou
Especialista 12 5
escolha. Sabedoria
Atletismo, Fortitude,
Lutador 14 4 Força ou Destreza
Luta e mais 2.
Perícias de Caminho e Sabedoria ou
Suporte 10 5
mais 3. Carisma

34
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE EXPERIÊNCIA
O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de experiência,
obtidos ao vencer desafios. Abaixo há uma tabela demonstrando quantos
pontos são necessários para cada nível, assim como o aumento do bônus de
maestria.

NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA


1 0 +2
2 1.000 +2
3 3.000 +2
4 6.000 +2
5 10.000 +3
6 15.000 +3
7 21.000 +3
8 28.000 +3
9 36.000 +4
10 45.000 +4
11 55.000 +4
12 66.000 +4
13 78.000 +5
14 91.000 +5
15 105.000 +5
16 120.000 +5
17 136.000 +6
18 153.000 +6
19 171.000 +6
20 190.000 +6

35
Um sistema por Setsugiri.
ATIRADOR
Versando-se no uso de armas a distância, o Atirador é capaz de as incorporar
em diferentes estilos de combate. Disparos a longa distância, enquanto seguro
em um ponto de vantagem; o porte de duas armas em meio a duelos
constantes ou o uso de munições, armadilhas e truques em conjunto a arma.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 1d8 + modificador de constituição. Você
também pode escolher aumentar em 5 + modificador de constituição, ao invés
de rolar.
Maestrias. Um Atirador recebe maestria nas perícias Acrobacia, Percepção,
Pontaria e duas outras quaisquer. Você também recebe maestria em Armas a
Distância Simples, Complexas e Armaduras Leves.
Pontos de Esforço. Um Atirador recebe 4 pontos de esforço por nível.
Atributos para CD de Classe. Um Atirador pode escolher entre Destreza ou
Inteligência como atributos para calcular a CD das suas
habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE CLASSE


Pontaria Aperfeiçoada. Você tem uma pontaria
superior, desenvolvendo um olhar aguçado e uma
mira rápida. Você soma metade do seu bônus de
maestria em rolagens de ataque e dano com armas
a distância e, na primeira vez que utilizar a ação
Mirar no seu turno, ela é usada como uma ação
livre.

36
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ATIRADOR
Nível Ganhos do Nível
1° Habilidade Base – Pontaria Aperfeiçoada
2° Caminho do Atirador, Aptidão Geral
3° Habilidade de Atirador
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Atirador e Aptidão Geral
5° Habilidade de Atirador
6° Habilidade de Atirador e Aptidão Geral
7° Habilidade de Caminho
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Atirador e Aptidão Geral
9° Habilidade de Atirador
10° Habilidade de Atirador e Aptidão Geral
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Atirador, você pode escolher receber um


Talento.
No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

37
Um sistema por Setsugiri.
CAMINHOS DO ATIRADOR
No 2° nível você deve escolher um Caminho de Atirador para seguir, sendo o
ramo no qual você se especializará. Nos níveis 7, 12 e 18 você recebe outra
Habilidade de Caminho.

DUELISTA
O Duelista é rápido, ágil e astuto, estando preparado para qualquer tipo de
confronto, improvisando em situações de risco e subjugando seus inimigos com
disparos rápidos. Este caminho se foca no manejo de duas armas em conjunto,
assim como truques e táticas para conseguir escapar de situações de risco.
Ao escolher o Caminho do Duelista, você recebe a seguinte habilidade:
Iniciado em Duelo. Você se iniciou na prática dos duelos, incorporando uma
segunda arma com mais maestria, assim como implementando uma tática de
defesa:
• Usar duas armas se torna mais comum para você. Enquanto estiver
manejando duas armas a distância leves, você passa a somar o seu
modificador de atributo na rolagem de dano do segundo ataque, além de
poder recarregar duas armas como parte da mesma ação de recarga.
• Buscando um bom duelo, você sabe como assumir uma boa postura,
preparando-se para um. Você pode gastar 2PE para, como uma ação de
movimento, assumir uma postura de duelo, aperfeiçoando sua ofensiva e
defensiva. Enquanto estiver na postura de duelo, você passa a somar o
seu bônus de maestria em ataques e dano, ao invés de metade, além de
recebê-lo como aumento na sua CA. A postura dura uma cena, ou até
que você fique inconsciente, perdendo-a.
No nível 7 você recebe a seguinte habilidade do caminho de Duelista:
Desvio Ousado. Parte do charme de um duelo reside na ousadia, não se
deixando ser alvejado pelos inimigos. Enquanto estiver na postura de duelo, ao
ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para realizar
um teste de Reflexos contra o ataque da criatura: caso supere o resultado, você
desvia completamente, movendo-se para um ponto dentro de 4,5 metros; caso
não consiga superar o resultado, você apenas desvia parcialmente, reduzindo o
dano do ataque a metade.

38
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 3° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.
• Atirador Preciso. Atacar a • Posicionamento Estratégico.
uma distância grande não Você sabe se posicionar de
impõe desvantagem no seu maneira estratégica, fazendo
ataque a distância. Sua arma com que um inimigo que
a distância ignora meia possa o ver te reconheça
cobertura e 3/4 de cobertura. como uma constante ameaça.
Antes de fazer um ataque A menos que esteja furtivo,
com uma arma a distância você pode conceder os
você pode escolher receber benefícios de Flanco para
uma penalidade de -5 para aliados, desde que o alvo do
acertar em troca de infligir flanco esteja dentro do
+10 de dano. primeiro alcance da sua
• Disparos Perfurantes. arma.
Buscando valorizar ao • Precisão Definitiva. Você se
máximo cada disparo, você torna capaz de se concentrar
consegue encontrar sempre o para alcançar precisão
ângulo perfeito para que um definitiva, seja para acertar
bom tiro não seja ou para destruir. Quando faz
desperdiçado em um único um ataque, você pode gastar
alvo. Ao realizar um ataque 1 ponto de esforço para
com uma arma de fogo receber +4 na rolagem para
contra um alvo ao qual haja acertar. A cada quatro níveis,
uma criatura adjacente, a você pode gastar 1 ponto a
criatura adjacente deve mais para aumentar o bônus
realizar um TR de Reflexos e, em +4. Você também pode
caso falhe, recebe metade do optar por adicionar esse
dano causado ao alvo do bônus na rolagem de dano ao
ataque. invés da de acerto.
• Floreio. Você consegue fingir
falsos disparos e realizar
floreios, distraindo um
inimigo. Como reação a um
aliado atacando um inimigo
dentro do seu alcance de
ataque, você realiza o golpe
falso. O inimigo deve realizar
um TR de Astúcia e, caso
falhe, o seu aliado recebe
vantagem no teste de ataque.

39
Um sistema por Setsugiri.
• Presença Suprimida. A de aplicar resistências ou
furtividade e discrição podem fraquezas apenas uma vez.
ser essenciais em um • Domínio de Técnicas. Você
combate, para se mover de começa a dominar melhor o
maneira apropriada. Você manejo das suas armas,
recebe um bônus de +2 em elevando também suas
rolagens de Furtividade e, a técnicas. Sempre que usar
cada 4 níveis, esse bônus uma Técnica de Combate que
aumenta em +1. Sua envolva suas armas a
penalidade em furtividade distância ou de fogo, você
por atacar e fazer outras soma seu bônus de maestria
ações chamativas é reduzida na CD dela.
para -5. • Buscar Oportunidade. Uma
• Recarga Rápida. Você sabe vez por rodada, como uma
técnicas para conseguir ação livre, você busca uma
recarregar armas oportunidade para agir mais
rapidamente, economizando rapidamente: realize um
tempo. Você pode, uma vez teste de percepção com CD
por rodada, gastar 2 pontos igual a 16 + 2 para cada
de esforço para recarregar inimigo em campo. Caso
como uma ação livre. suceda, você pode usar
• Tiro de Aviso. Ao invés de Desengajar, Disparar ou
palavras, você usa de suas Esconder como uma ação
armas para intimidar. Como livre. Pré-Requisito: Nível 4.
uma ação bônus, realize um • Olhos de Águia. Caso já
teste de Intimidação contra tenha mirado livremente com
um teste de Vontade de uma Pontaria Aperfeiçoada, você
criatura; caso ela falhe, ela pode gastar 1 ponto de
fica amedrontada por uma esforço para utilizar ação
rodada. Mirar como ação livre
• Disparos Sincronizados. Você novamente. Pré-Requisito:
consegue sincronizar seus Nível 4.
disparos, fazendo-os parecer
um só golpe. Caso esteja
manejando duas armas, você
pode usar suas ações (comum
e/ou bônus) juntas para
tentar sincronizar os dois
tiros. Realize os dois ataques
e, caso ambos acertem, você
combina o dano em uma
única instância, depois
adicionando efeitos aplicáveis
para ambas as armas, além
40
Um sistema por Setsugiri.
• Tomar o Risco. Com uma durante duas rodadas. Pré-
técnica peculiar, você pode Requisitos: Nível 6.
tomar o risco e tentar • Emboscada. Na primeira
recarregar rápido o suficiente rodada de cada combate,
para encaixar outro disparo. você pode gastar 3 pontos de
Uma vez por rodada, quando esforço para realizar uma
recarregar uma arma, você ação comum adicional em
pode gastar 2 pontos de seu turno. Pré-Requisito:
esforço para, como parte da Nível 8.
recarga, realizar um ataque
imediato. Caso erre o ataque,
a arma emperra e você deve
gastar uma ação comum para
a arrumar. Pré-Requisito:
Nível 4.
• Ataque Extra. Ao realizar a
ação de Ataque, você pode
gastar 2 pontos de esforço
para atacar duas vezes ao
invés de uma. Pré-Requisito:
Nível 6.
• Crítico Melhorado. Você
aguça o seu olhar para tornar
mais fácil encaixar um golpe
certeiro. Sua margem de
crítico reduz em um. Pré-
Requisito: Nível 6.
• Mira Destrutiva. Você sabe
como mirar para destruir. Ao
utilizar a ação de Mirar você
pode optar por, ao invés de
receber vantagem, tentar
acertar e destruir uma parte
específica do corpo. Escolha
entre olho, perna, interna ou
braço e, no seu próximo
ataque, você recebe -10 no
teste de ataque, mas, caso
acerte, o alvo recebe a
consequência da perda do
membro, seguindo a tabela
de consequências extremas

41
Um sistema por Setsugiri.
ESPADACHIM
Aprofundando-se no caminho da lâmina, o Espadachim domina completamente
o manejo das espadas, utilizando quantidades e formatos diferentes delas
enquanto mantém uma única semelhança: completa letalidade e a capacidade
de cortar o que desejar. Uma única espada devastadora; um conjunto de várias
lâminas que cortam rapidamente ou estilos peculiares e cheios de truques.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 1d10 + modificador de constituição. Você
também pode escolher aumentar em 6 + modificador de constituição, ao invés
de rolar.
Maestrias. Um Espadachim recebe maestria nas perícias Acrobacia, Atletismo,
Luta e duas outras quaisquer. Você também recebe maestria em todas as armas
do grupo Espadas, armaduras leves a pesadas e escudos.
Pontos de Esforço. Um Espadachim recebe 4 pontos de esforço
por nível.
Atributos para CD de Classe. Um Espadachim pode escolher entre Força
ou Destreza como atributos para calcular a CD das suas habilidades de
classe.

HABILIDADE BASE DE CLASSE


Arte da Espada. Entre dezenas de estilos diferentes, uma semelhança é
compartilhada, sendo ela que todos estudam a arte da espada com
profundidade. Como um espadachim, você recebe acesso ao Efeito de
Crítico do grupo Espadas, soma um bônus igual a metade do seu bônus
de maestria em testes de ataque e rolagens de dano com espadas e, a
cada 2 níveis, recebe uma Técnica de Combate adicional.

42
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPADACHIM
Nível Ganhos do Nível
1° Habilidade Base – Arte da Espada
2° Caminho do Espadachim, Aptidão Geral
3° Habilidade de Espadachim
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Espadachim e Aptidão Geral
5° Habilidade de Espadachim
6° Habilidade de Espadachim e Aptidão Geral
7° Habilidade de Caminho
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Espadachim e Aptidão Geral
9° Habilidade de Espadachim
10° Habilidade de Espadachim e Aptidão Geral
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Espadachim, você pode escolher receber um


Talento.
No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

43
Um sistema por Setsugiri.
CAMINHOS DO ESPADACHIM
No 2° nível você deve escolher um Caminho de Espadachim para seguir, sendo o
ramo no qual você se especializará. Nos níveis 7, 12 e 18 você recebe outra
Habilidade de Caminho.

MÚLTIPLAS ESPADAS
Certos espadachins dão preferência por um estilo onde múltiplas espadas são
empunhadas, podendo chegar em quantidades como quatro ou cinco, a
depender dos recursos do espadachim.
Ao escolher o Caminho das Múltiplas Espadas, você recebe a seguinte
habilidade:
Sintonia Múltipla. Você consegue sintonizar o uso de várias lâminas
simultaneamente, beneficiando-se de uma quantidade maior delas. Enquanto
estiver manejando mais de uma espada, você recebe +1 em rolagens de dano
para cada uma além da primeira. Além disso, no começo de todo turno, você
pode escolher aplicar também esse bônus em rolagens de acerto ou em sua CA,
incorporando as espadas na sua ofensiva ou defensiva.
No nível 7 você recebe a seguinte habilidade do caminho das Múltiplas
Espadas:
Sequência Dominante. Com uma quantidade maior de espadas, seu manejo e
ataques se tornam sufocantes, conseguindo estabelecer dominância durante e
após uma sequência bem-sucedida. Após acertar o primeiro ataque contra uma
criatura, pelo resto da rodada, ela recebe um prejuízo em testes de resistência
para resistir a suas habilidades e técnicas de combate igual a 1 para cada espada
após a primeira que você manejar (manejando 4 espadas, ele receberá -3). Além
disso, caso no seu turno você acerte todos seus ataques feitos contra uma
mesma criatura, no seu próximo turno você pode pagar 2PE para realizar mais
um ataque contra o mesmo alvo, como uma ação livre.

44
Um sistema por Setsugiri.
LÂMINA PERFEITA
Ao invés de portar várias espadas, você se dedica completamente a uma única
lâmina, treinando para criar uma arma perfeita e um manejo infalível.
Ao escolher o Caminho da Lâmina Perfeita, você recebe a seguinte habilidade:
Manejo Focalizado. Você escolhe um tipo de lâmina para ser o seu foco,
manejando-a com excelência. Escolha uma arma do grupo Espada para ser sua
lâmina perfeita: enquanto estiver manejando apenas uma arma e esteja seja a
arma escolhida, ela recebe uma propriedade de arma melhorada a sua escolha.
No nível 7 você recebe a seguinte habilidade do Caminho da Lâmina Perfeita:
Letalidade Imutável. Existe um certo aspecto de sua lâmina perfeita que não
pode ser negado nem mudado por ninguém: a sua letalidade. Ataques
realizados com a sua lâmina perfeita transformam imunidade em resistência,
além de ignorarem uma quantidade de redução de dano igual ao seu
modificador do atributo usado nos ataques.

45
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 3° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.
• Aparar. Quando for alvo de resistências ou fraquezas
um ataque, você pode gastar apenas uma vez.
1 ponto de esforço para • Extensão do Corpo. Sua
realizar um teste de ataque espada se torna praticamente
contra o atacante como uma uma extensão do seu próprio
reação, somando o seu bônus corpo: você não pode ser
de maestria no seu resultado. desarmado, você recebe +2
Caso seu teste supere o do para acertar ataques e em
inimigo, você evita o ataque, rolagens de dano e o alcance
aparando-o com sua espada. de seus ataques aumentam
• Até Mesmo a Pedra. Com sua em 1,5 metros.
lâmina, você é capaz de • Fluxo Perfeito. Caso você
cortar até mesmo a pedra. acerte todos os seus ataques
Você consegue causar dano no turno, no seu próximo
normalmente em estruturas turno você ganha 1 ponto de
que seriam resistentes a dano esforço temporário.
cortante, como paredes de • Indomável. Uma quantidade
pedra ou semelhantes; além de vezes por descanso curto
disso, caso seja um objeto ou longo igual a metade do
comum (madeira ou outros seu nível de personagem,
materiais semelhantes em você pode gastar 1 ponto de
resistência) você trata como esforço para rolar novamente
se ele fosse vulnerável. um teste de resistência em
• Corte Duplo. Você consegue que você falhar, ficando com
unir seus cortes, fazendo-os o melhor resultado.
parecer um só. Caso esteja • Lâmina Pesada. Manejando
manejando duas espadas, com potência e poder, você
você pode usar suas ações consegue pesar sua lâmina ao
(comum e/ou bônus) juntas cortar. Uma vez por rodada,
para tentar sincronizar dois ao acertar um ataque com
cortes. Realize os dois uma espada, você pode
ataques e, caso ambos também Empurrar o alvo.
acertem, você combina o
dano em uma única instância,
depois adicionando efeitos
aplicáveis para ambas as
espadas, além de aplicar
46
Um sistema por Setsugiri.
• Revigorar. Uma quantidade adicional do ataque. Você
de vezes igual ao seu bônus realiza apenas uma rolagem
de maestria você pode usar de ataque e de dano,
sua ação bônus para se curar causando a mesma
em um valor igual a 1d10 + o quantidade de dano em cada
dobro do seu modificador de um dos dois alvos que
Constituição + bônus de acertar. Pré-Requisito: Nível
maestria, aumentando em 4.
um dado a cada 4 níveis. Você • Ataque Extra. Ao realizar a
recupera todos os usos em ação de Ataque, você pode
um descanso longo ou gastar 2 pontos de esforço
metade em um descanso para atacar duas vezes ao
curto. invés de uma. Pré-Requisito:
• Corte Voador. Com esforço, Nível 6.
você consegue cortar até • Crítico Melhorado. Você
mesmo o ar, produzindo um aguça o seu olhar para tornar
corte voador. Quando realizar mais fácil encaixar um golpe
um ataque com uma espada, certeiro. Sua margem de
você pode gastar até uma crítico reduz em um. Pré-
quantidade de pontos de Requisito: Nível 6.
esforço igual ao seu bônus de • Domínio em Lâminas. As
maestria: para cada ponto espadas são suas armas
gasto o alcance dele aumenta dominadas e, sempre que
em 3metros e causa um dado estiver as manejando, a força
de dano a mais, cortando o ar delas é ampliada. Sempre que
e assim criando um corte você estiver usando uma
voador. Caso queira, você arma do grupo Espada, o
pode trocar o dano do ataque dano dela conta como um
por dano de força. Pré- nível acima. Pré-Requisito:
Requisito: Nível 4. Nível 6.
• Varrer. Você consegue varrer • Surto de Ação. Uma vez por
com seus golpes, desferindo rodada, você pode gastar 4
um amplo corte. Quando pontos de esforço para
realizar um ataque contra um realizar uma ação comum a
inimigo, com uma espada, mais no seu turno. Pré-
caso possua outro inimigo Requisito: Nível 8.
adjacente ao seu alvo, você
pode gastar 1 ponto de
esforço para adicionar o
outro inimigo como um alvo

47
Um sistema por Setsugiri.
ESPECIALISTA
Especializando-se em um campo específico, o especialista incorpora a
versatilidade, encaixando-se em diferentes linhas e áreas com perfeição,
estudando-as e se tornando um verdadeiro especialista naquilo.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 1d10 + modificador de constituição. Você
também pode escolher aumentar em 6 + modificador de constituição, ao invés
de rolar.
Maestrias. Um Especialista recebe maestria em cinco perícias a escolha. Você
também recebe maestria em dois grupos de armas a sua escolha, dois tipos de
armadura a sua escolha e um tipo de escudo.
Pontos de Esforço. Um Especialista recebe 5 pontos de esforço por
nível, além de somar seu atributo de técnica no seu máximo de
pontos.
Atributos para CD de Classe. Um Especialista
pode escolher entre Inteligência ou
Sabedoria como atributos para calcular a
CD das suas habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE CLASSE


Adaptação Especializada. Como um especialista,
seu foco é se adaptar e ter versatilidade. Você
pode, durante um descanso, escolher um
grupo de arma com o qual possua maestria
para trocar o atributo usado em testes de
ataque com elas por um atributo a sua escolha. Além
disso, você pode escolher duas Adaptações de
Técnica, as quais abrem novas possibilidades
para o uso de suas técnicas de combate.

48
Um sistema por Setsugiri.
ADAPTAÇÕES DE TÉCNICA
As adaptações de técnica são:
• Técnica Cruel. Quando usar uma técnica de combate que força um teste
de resistência você pode gastar 1 pontos de esforço para aumentar a CD
do teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5.
• Técnica Cuidadosa. Quando usar uma técnica de combate em área você
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não
seja afetado.
• Técnica Distante. Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de esforço para dobrar seu alcance. Caso seja uma
técnica corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de esforço para a dar
um alcance de 9 metros.
• Técnica Duplicada. Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade
cujo alvo seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de esforço
para dar um segundo alvo a habilidade. O custo depende do nível da
habilidade: 1 para técnicas nível zero e nível um, 2 para técnica nível dois,
4 para técnicas nível três, 6 para técnicas nível quatro e 10 para técnicas
nível cinco.
• Técnica Potente. Quando usar uma técnica de dano, você pode gastar 3
pontos de esforço e rolar novamente uma quantidade de dados de dano
igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria, utilizando os
melhores resultados.
• Técnica Precisa. Quando usar uma técnica de combate que utilize um
teste de ataque, você pode gastar 1 ponto de esforço para receber +2 de
acerto ou 2 pontos de esforço para receber +5 de acerto.
• Técnica Rápida. Uma vez por rodada, quando usar uma técnica cujo
tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos
de esforço para a transformar em uma ação bônus. O custo depende do
nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3 para
habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para habilidades
nível quatro e 12 para habilidades nível cinco. Pré-Requisito: Nível 6.
Você recebe mais uma adaptação de técnica nos níveis 6, 12 e 18.

49
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA
Nível Ganhos do Nível
1° Habilidade Base – Adaptação Especializada
2° Caminho do Especialista, Aptidão Geral
3° Habilidade de Especialista
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Especialista e Aptidão Geral
5° Habilidade de Especialista
6° Habilidade de Especialista e Aptidão Geral
7° Habilidade de Caminho
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Especialista e Aptidão Geral
9° Habilidade de Especialista
10° Habilidade de Especialista e Aptidão Geral
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Especialista, você pode escolher receber um


Talento.
No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

50
Um sistema por Setsugiri.
CAMINHOS DO ESPECIALISTA
No 2° nível você deve escolher um Caminho de Especialista para seguir, sendo o
ramo no qual você se especializará. Em certos níveis, você recebe outra
Habilidade de Caminho.

ESPECIALISTA EM COMBATE
O combate é uma área ampla e complexa, com diversas variáveis e ideias a se
explorar. Este caminho se especializa no próprio embate, priorizando
versatilidade e adaptabilidade para diferentes situações, assim como o manejo
diverso de armas.
Ao escolher o Caminho do Especialista em Combate, você recebe a seguinte
habilidade:
Repertório do Combatente. Você se especializa no combate, conseguindo
incorporar diferentes métodos. Você recebe um Método de Combate abaixo:
• Método Defensivo: Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de
Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12 e 16 aumenta em +1.
• Método do Arremessador: Você se versa em armas de arremesso. Você
pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque, além de
receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em +2 nos
níveis 4, 8, 12 e 16.
• Método do Interceptador: Você se dedica a utilizar de suas armas para
interceptar ataques em seus aliados. Quando um aliado dentro do seu
alcance receber um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o
dano causado em 1d10 + seu modificador de força, destreza ou
sabedoria, aumentando em um dado nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Método Distante: Você sabe como usar armas que focam em atingir de
maneira distante. Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com
armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Método Duplo: Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas.
Enquanto estiver lutando com duas armas, você pode adicionar o seu
bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de
receber +1 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis
4, 8, 12 e 16.
• Método Massivo: Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar
um 1 ou 2 em um dado na rolagem de dano com uma arma que esteja
usando em duas mãos ou que possua a propriedade pesada, você pode
rolar novamente esse dado, ficando com o novo resultado. Além disso,
você recebe +1 em rolagens de dano com a arma, aumentando em +1
nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Você recebe um novo método sempre que receber uma nova habilidade de
caminho.

51
Um sistema por Setsugiri.
No nível 7 você recebe a seguinte habilidade do caminho do Especialista em
Combate:
Golpe Especial. Você passa a realizar preparações, criando dispositivos,
técnicas e métodos para poder modificar seus golpes. Quando realizar um
ataque, você pode o montar como um ataque especial, escolhendo entre as
opções abaixo:
 Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de
Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é
seu bônus de maestria. O TR utiliza sua CD de Classe. +2PE
 Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-
corpo ou 9 metros para ataques a distância. +1PE
 Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um
tipo elemental a sua escolha, adicionando 3d6 de dano do tipo
escolhido. Você deve escolher um tipo específico para poder
utilizar nesta propriedade, escolhendo mais um nos níveis 12 e 16,
os quais não podem ser alterados. +3PE
 Letal. Diminui em 2 a margem de crítico do ataque. +2PE
 Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual a metade do
seu nível de personagem. +1PE
 Preciso. Recebe vantagem no ataque. Após o primeiro uso na
rodada, o custo aumenta para 2PE. +1PE/+2PE
 Impactante. Empurra o alvo em 1,5 metros para cada 15 pontos
de dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE
 Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE
 Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
 Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
 Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto
(cumulativo até três vezes). -1PE
Certas propriedades aumentam ou diminuem o custo e, ao terminar de montar
o ataque especial, você paga o seu custo total; um ataque especial deve custar
no mínimo 1 ponto de esforço (PE).

52
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 3° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.
• Empolgação. Ao rolar o dano • Incapaz de Falhar. Sua
máximo em um dado de dano maestria em aplicar aptidões
de uma técnica, você rola gerais torna mais difícil
mais um dado de dano de falhar. Você pode gastar 2
mesmo valor, adicionando o pontos de esforço para
resultado ao total de dano. adicionar um valor igual ao
Tal habilidade funciona
seu nível de Especialista em
apenas uma vez por dado da
uma rolagem que tenha
técnica: caso role-se um dado
adicional por causa de falhado, desde que tal seja
Empolgação, e tal seja dano para o uso de uma aptidão
máximo, não se ativa geral.
novamente. • Mente Oculta. Você treinou
• Escudeiro Agressivo. Seu uso sua mente para se ocultar,
do escudo é não só defensivo, aguçando-a para encontrar os
mas também agressivo. Uma lugares certos. Você passa a
vez por rodada, ao realizar adicionar também o seu
uma ação de ataque e estiver bônus de sabedoria em
empunhando um escudo, rolagens de Furtividade.
você pode gastar 1 ponto de
• Nova Técnica. Ao obter esta
esforço para fazer um ataque
habilidade, você pode
adicional com o escudo.
imediatamente criar uma
• Especialista em Escudos.
nova técnica de combate.
Você se especializa
Você pode pegar essa
completamente na defesa e
habilidade repetidas vezes.
no uso de escudos. Você
• Preparação de Técnicas.
passa a somar o bônus em
Você consegue preparar
classe de armadura do seu
técnicas para assim
escudo em testes de
economizar esforço ao usá-
resistência de Reflexos e
las. Você pode preparar duas
Fortitude.
técnicas de combate por
• Guarda Estudada. Sua guarda
descanso longo, para conjurar
surge a partir do estudo e da
com custo reduzido pela
reflexão. Você passa a somar
metade, na primeira vez que
seu modificador de Sabedoria
as usar. O nível da técnica
na sua Classe de Armadura,
deve ser um; no nível 5, você
limitado pelo seu nível.
pode preparar técnicas de
nível dois; no nível 12 você
53
Um sistema por Setsugiri.
pode preparar técnicas de • Grupo Favorito. Você
nível três; no nível 16 você descobre como utilizar
pode preparar técnicas de melhor um certo tipo de
nível quatro e no nível 20 armas. Escolha um grupo de
você pode preparar técnicas armas: você recebe acesso ao
de nível cinco. efeito de crítico do grupo
• Sobrecarregar. Colocando enquanto manejando uma
mais esforço em uma técnica, arma que pertença a ele. Pré-
você pode potencializá-la Requisito: Nível 4.
para a deixar quase • Olhar Preciso. Sua visão é
impossível de resistir. precisa e sua mira também.
Quando usar uma técnica de Você recebe um bônus de +2
combate que força um teste em rolagens de ataque para
de resistência você pode técnicas de combate e
gastar pontos de esforço igual aptidões gerais. A cada 4
ao seu bônus de maestria níveis, esse bônus aumenta
para aumentar a dificuldade em +1. Pré-Requisito: Nível 4.
do teste. Para cada ponto • Uso Rápido. Para ter mais
gasto, a dificuldade aumenta versatilidade e acessibilidade
em 1. ao seu inventário de
• Técnica Refinadas. Suas ferramentas, você agiliza o
técnicas como um todo são uso delas. Ao utilizar uma
refinadas pelo seu estudo, ação para usar um item, você
sendo mais difícil resistir a pode pagar 1 ponto de
elas. Você passa a somar esforço para usar um item
metade do seu bônus de adicional. Pré-Requisito:
maestria no cálculo de CD das Nível 4.
suas técnicas de combate. • Versatilidade em
• Zelo Recompensador. O seu Adaptações. Além de
zelo diante si mesmo é dominar, você também é
recompensador: sempre que versátil no que se diz as
você suceder em um teste de adaptações de suas técnicas.
resistência para evitar o Durante um descanso curto,
efeito de uma técnica de você pode alterar quais
combate, você recebe 1 Adaptações de Técnica você
ponto de esforço temporário. possui, até um limite de
A partir do nível 14 você trocas igual a metade do seu
passa a receber 2 pontos bônus de maestria. Em um
temporários, ao invés de 1. descanso longo, este limite
de trocas se torna seu bônus

54
Um sistema por Setsugiri.
de maestria. Pré-Requisitos: • Primeiro Disparo. Quando
Nível 4. um combate se inicia, você é
• Emboscada. Na primeira o primeiro a disparar.
rodada de cada combate, Durante a rolagem da
você pode gastar 3 pontos de iniciativa, você pode usar
esforço para realizar uma uma habilidade cujo custo de
ação comum adicional em tempo seja Ação Bônus ou
seu turno. Pré-Requisito: Ação Livre. Pré-Requisito:
Nível 5. Nível 8.
• Especialização. Você
aprimora seus
conhecimentos, tornando-se
exímio em certas perícias. Ao
obter esta habilidade, você se
torna especialista em 3
perícias a sua escolha. Pré-
Requisito: Nível 6.
• Manejo Especial. A maneira a
qual você maneja suas armas
é única, feita com maestria
inerente ao portador. Você
pode escolher uma
propriedade de arma
aprimorada para ser aplicada
em toda arma que você
estiver manejando, se
possível. Pré-Requisito: Nível
6.
• Expansão das Adaptações.
Você expande seu domínio
sobre as adaptações,
versando-se em novas
maneiras de modificar suas
técnicas. Ao obter esta
habilidade, você aprende
mais uma Adaptação de
Técnica. No nível 12, você
aprende outro adicional. Pré-
Requisitos: Nível 6

55
Um sistema por Setsugiri.
LUTADOR
Dedicando-se em transformar o seu próprio corpo em uma arma, o Lutador é
um mestre do combate corpo-a-corpo, conseguindo desferir golpes potentes
apenas com seus punhos, pernas e muito mais. Estilos brutos e selvagens,
lutando com ferocidade; dominância de estilos marciais e grande habilidade ou
a mescla de punhos com armas marciais.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 14 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 1d12 + modificador de constituição. Você
também pode escolher aumentar em 7 + modificador de constituição, ao invés
de rolar.
Maestrias. Um Lutador recebe maestria nas perícias Atletismo, Fortitude, Luta e
outras duas quaisquer. Você também recebe maestria em armas marciais,
armadura leve e escudo leve.
Pontos de Esforço. Um Lutador recebe 4 pontos de esforço por nível.
Atributos para CD de Classe. Um Lutador pode escolher entre Força ou
Destreza como atributos para calcular a CD das suas habilidades de
classe.

HABILIDADE BASE DE CLASSE


Mestre da Luta. Você é um mestre da luta, desenvolvendo
todo o seu corpo como uma arma, além de conseguir
encaixar as armas marciais em um estilo intenso:
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo.
Quando realizar um ataque desarmado ou com uma arma
marcial, você pode realizar um ataque desarmado como
uma ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo
fosse uma arma por si só. O dano dos seus ataques
desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8,
respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você
pode escolher usar tanto força quanto destreza nos
seus ataques desarmados e ataques com armas marciais.
56
Um sistema por Setsugiri.
Além disso, a empolgação e o fervor de uma boa luta te permitem se arriscar
mais e mais: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, caso
acerte pelo menos um ataque durante seu turno, no começo do seu próximo
turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis.
A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais
normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo
valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo.

Nível de Empolgação Dado de Empolgação


Nível 2 1d4
Nível 3 1d6
Nível 4 2d4
Nível 5 2d6

Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso
passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de
empolgação.

Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no nível 6, 12 e


18.
• Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um
ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem
de acerto.
• Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao
realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a
realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo,
como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de esforço
para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não pode utilizar
ataque extra.
• Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma.
Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a
desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque
e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque.
Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.
• Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques.
Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação
para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de
empolgação + modificador de destreza.
• Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu
movimento. Como uma ação bônus, você pode escolher aumentar sua
CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu
próximo turno.

57
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR
Nível Ganhos do Nível
1° Habilidade Base – Mestre da Luta
2° Caminho do Lutador, Aptidão Geral
3° Habilidade de Lutador
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Lutador e Aptidão Geral
5° Habilidade de Lutador
6° Habilidade de Lutador e Aptidão Geral
7° Habilidade de Caminho
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Lutador e Aptidão Geral
9° Habilidade de Lutador
10° Habilidade de Lutador e Aptidão Geral
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Lutador, você pode escolher receber um Talento.


No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

58
Um sistema por Setsugiri.
CAMINHOS DO LUTADOR
No 2° nível você deve escolher um Caminho de Lutador para seguir, sendo o
ramo no qual você se especializará. Em certos níveis, você recebe outra
Habilidade de Caminho.

BRUTO
O Bruto desenvolve um estilo de luta potente, devastador e brutal,
incorporando golpes pesados, empurrões e levando seus inimigos ao chão.
Ao escolher o Caminho do Bruto, você recebe a seguinte habilidade:
Impacto Brutal. Este caminho se foca em empurrar e derrubar enquanto ataca,
além de aumentar o dano nestas situações:
• Quando realizar um ataque corpo-a-corpo desarmado ou com uma arma
marcial, você pode gastar 1PE para, como parte do mesmo ataque,
realizar uma ação de Derrubar ou Empurrar contra o alvo do ataque.
• Ao atacar uma criatura que esteja Caída, você causa um dado de dano
adicional. Além disso, quando utilizar a ação Empurrar contra uma
criatura, e ela colidir contra uma parede ou obstáculo, ela recebe 1d6 de
dano de impacto.
No nível 7 você recebe a seguinte habilidade do Caminho do Bruto:
Impiedade. Quando seu inimigo está na situação mais favorável a você, libera-
se o verdadeiro potencial em combate, golpeando de maneira impiedosa e
feroz: sempre que atacar uma criatura caída, sua margem de crítico contra ela é
reduzida em 1 e você recebe +2 em rolagens de ataque e dano contra ela. Além
disso, o dano ao causar a colisão de uma criatura aumenta de 1d6 para 3d8.

59
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 3° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.
• Aparar Projéteis. Quando • Complementação Marcial.
receber um ataque a Enquanto utilizando armas
distância, você pode gastar 1 marciais, você consegue
ponto de esforço e sua complementar suas
reação para tentar aparar o manobras com elas.
projétil, reduzindo o dano Enquanto estiver
recebido em 2d6 + empunhando uma arma
Modificador de Destreza + marcial, você recebe um
Nível de Lutador. bônus de +2 em rolagens de
• Ataque Inconsequente. Você atletismo para Derrubar ou
pode sacrificar sua defesa em Empurrar. Nos níveis 5, 10, 15
troca de ataques mais e 20 o bônus aumenta em +1.
poderosos. Uma vez por • Deboche Desconcertante.
rodada, ao realizar um Cheio de si, você consegue
ataque, você pode decidir debochar de um inimigo de
atacar inconsequentemente: uma maneira que o
o ataque inconsequente é desconcerta. Como uma ação
feito com vantagem e causa bônus, você pode debochar
+5 de dano. Porém, você de uma criatura, a qual deve
recebe em troca uma realizar um TR de vontade e,
penalidade de -5 na sua CA, caso falhe, fica
até o começo do seu próximo desconcertada. Uma criatura
turno. desconcertada recebe um
• Ação Ágil. Você otimiza o seu modificador negativo em
tempo de ação. Você recebe testes de perícia e rolagens
todo turno uma Ação Ágil, a de ataque igual ao seu bônus
qual pode ser utilizada para: de maestria. No final de todo
Desengajar, Disparar e turno dela, a criatura afetada
Esconder. pode repetir o TR de vontade,
• Caminho da Mão Vazia. livrando-se em um sucesso.
Mesmo diante a possibilidade • Defesa Marcial. Uma arma
de brandir armas marciais, adequada também é um
você decide se ater as mãos auxílio em sua defesa.
vazias e se aperfeiçoar nesse Enquanto estiver manejando
caminho. Todo ataque uma arma marcial, você a
desarmado que você realizar incorpora na sua guarda,
causa dano adicional igual ao somando o seu bônus de
seu bônus de maestria. maestria na sua CA.

60
Um sistema por Setsugiri.
• Empolgar-se. Em certos ação completa, você gasta 3
momentos, a própria pontos de esforço para
antecipação que você guarda avançar em frente uma
para uma luta pode se distância igual ao seu
transformar na empolgação movimento; esse avanço não
necessária. Uma quantidade causa ataques de
de vezes igual ao seu Bônus oportunidade e não pode ser
de Maestria, por descanso impedido; sempre que passar
longo, você pode escolher por uma criatura durante
subir dois níveis de essa investida, ela deve
empolgação, ao invés de um, realizar um teste de reflexos,
no começo de um turno em recebendo Xd10 +
que ele aumentaria modificador de força ou
• Esquiva Rápida. Com destreza de dano, onde X é o
agilidade, você consegue seu bônus de maestria, e
tentar se esquivar de ataques você pode gastar 2 pontos de
eminentes. Você pode, como esforço para a atacar uma
uma ação bônus, realizar um vez. O seu primeiro ataque
teste de reflexos contra a durante o avanço não custa 2
percepção do inimigo alvo. pontos de esforço.
Caso suceda no teste, o • Impacto Misto. Você mistura
inimigo receberá um o uso de armas com os golpes
modificador negativo para o desarmados. Caso acerte um
acertar igual ao seu ataque com uma arma
modificador de destreza. marcial, seu próximo ataque
• Finta Melhorada. Você desarmado no turno recebe
encontra uma maneira de um bônus de +2 para acertar,
desenvolver a finta, sendo sendo imprevisível que
mais difícil prever seu atacaria assim. A cada 5
próximo movimento. Você níveis o bônus aumenta em
passa a poder somar o seu +1.
Modificador de Destreza, ao • Músculos Desenvolvidos. Sua
invés de Carisma, em força o fez ter músculos
rolagens de Enganação para desenvolvidos, os quais por
fintar. Além disso, acertar um consequência acabaram
inimigo desprevenido pela ficando mais preparados para
sua finta causa um dado de receber golpes, sendo mais
dano adicional. difícil o acertar de maneira
• Foguete sem Ré. Se efetiva. Você passa a
dedicando a avançar sem adicionar também o seu
olhar para trás, você Modificador de Força na sua
consegue usar de seu esforço Classe de Armadura, limitado
para o impulsar em uma pelo seu nível.
investida direta. Como uma
61
Um sistema por Setsugiri.
• Puxar um Ar. Um número de em pontos de vida,
vezes igual ao seu bônus de aumentando em +1d6 a cada
maestria, por descanso curto, 4 níveis. Caso esteja
você pode, como uma ação inconsciente, esta habilidade
bônus, rolar o dano de um não funciona.
ataque desarmado e se curar • Voadora. Quando fizer uma
nesse valor. investida desarmada, você
• Rebater. Quando for alvo de pode gastar 2 pontos de
um ataque, você pode gastar esforço. Se fizer isso, você
1 ponto de esforço para causa +1d8 de dano para
realizar um teste de ataque cada 3m que se deslocar até
contra o atacante como uma chegar ao alvo, limitado pelo
reação, somando o seu bônus seu modificador de força ou
de maestria no seu resultado. destreza.
Caso seu teste supere o do • Atacar e Recuar. Uma vez por
inimigo, você evita o ataque. turno, ao realizar a ação de
• Redirecionar Força. Quando Ataque e acertar o alvo, você
um inimigo erra um ataque pode gastar 1 ponto de
corpo-a-corpo contra você, esforço para usar a ação
você pode gastar 2 pontos de Esquivar como uma reação.
esforço e usar sua reação Pré-Requisito: Esquiva
para tentar redirecionar o Rápida.
golpe para outro alvo. O • Devolver Projéteis. O dado
outro alvo deve estar dentro usado para diminuir o dano
do mesmo alcance do golpe de um projétil se torna 3d10
que recebeu e, caso o e soma também metade do
resultado do ataque seja seu bônus de reflexo, e caso o
suficiente para atingir o novo dano se torne nulo ou
alvo, ele recebe o dano. negativo, você pode devolver
• Resistir. Você é capaz de o projétil ao atacante como
resistir melhor a efeitos, parte da reação, causando no
demonstrando sua resistência atacante o dano que você
em ser impedido de lutar. receberia. Pré-Requisito:
Quando realizar um teste de Aparar Projéteis e Nível 4.
resistência, você pode gastar
1 ponto de esforço para
somar seu modificador de
Constituição no resultado.
• Sobrevivente. No começo de
cada turno seu, caso esteja
com menos da metade do
seu máximo de pontos de
vida, você recupera 1d6 + seu
modificador de constituição
62
Um sistema por Setsugiri.
• Fluxo. Conforme se empolga, você, mas é libertada do
você cada vez mais se agarrão. Pré-Requisito: Nível
aproxima de entrar “na 4.
zona”, um estado de • Ataque Extra. Ao realizar a
completo foco e imersão na ação de Ataque, você pode
luta. A cada nível de gastar 2 pontos de esforço
empolgação que você subir, para atacar duas vezes ao
você recebe +1 em rolagens invés de uma. Pré-Requisito:
de acerto e de dano, até um Nível 6.
máximo de +4, com nível de • Corpo Calejado. De tanto
empolgação 5. Pré-Requisito: combater e receber golpes,
Nível 4. todo seu corpo já está
• Fúria da Vingança. Ao ver um calejado e mais resistente.
aliado chegar a 0 pontos de Você passa a adicionar seu
vida perto de você, isso o dá Modificador de Constituição
uma fúria vingadora contra o na sua Classe de Armadura e
inimigo que derrubou seu recebe pontos de vida
aliado. Durante uma rodada, adicionais igual ao seu nível
você passa a adicionar de Lutador. Pré-Requisito:
metade do seu bônus de Luta Nível 6.
ou Pontaria no dano em • Oportunista. Você sabe
ataques, além de receber um aproveitar bem brechas na
bônus de +5 na Classe de defesa dos inimigos. Sempre
Armadura, em testes de que um inimigo dentro do
Reflexos e de Vontade contra seu alcance de ataque é
o inimigo que derrubou o seu atingido por um ataque, você
aliado. Pré-Requisito: Nível 4. pode gastar 2 pontos de
• Segura pra Mim. Enquanto esforço e usar sua reação
agarrando uma criatura, você para realizar um ataque
consegue até mesmo a usar contra ele, mas recebe uma
como um escudo vivo. penalidade de -2 no acerto.
Quando for alvo de um Pré-Requisito: Nível 6.
ataque corpo-a-corpo ou de • Redirecionar Ataque.
uma habilidade, você pode Quando um inimigo erra um
gastar 1 ponto de esforço ataque corpo-a-corpo contra
para tentar colocar a criatura você, você pode gastar 2
agarrada no caminho, que pontos de esforço e usar sua
deve realiza um teste de reação para realizar um
acrobacia ou atletismo contra ataque contra o atacante.
uma rolagem de atletismo Pré-Requisito: Nível 6.
sua. Caso você suceda, a
criatura agarrada recebe o
dano do ataque, ao invés de

63
Um sistema por Setsugiri.
SUPORTE
Aprimorando-se em maneiras de auxiliar um grupo, dar suporte e ajudar, um
suporte conta com inúmeras táticas e possibilidades para mudar as situações ao
favor de seus aliados.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 1d8 + modificador de constituição. Você
também pode escolher aumentar em 5 + modificador de constituição, ao invés
de rolar.
Maestrias. Um Suporte recebe maestria nas perícias do seu caminho e outras
três quaisquer. Você também recebe maestria em armas simples, armadura leve
e escudo leve.
Pontos de Esforço. Um Suporte recebe 5 pontos de esforço por nível, além de
somar seu atributo de técnica no seu máximo de pontos.
Atributos para CD de Classe. Um Suporte pode escolher entre Sabedoria ou
Carisma como atributos para calcular a CD das suas habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE CLASSE


Um Suporte deve escolher seu caminho de classe no primeiro nível, assim
recebendo a habilidade do respectivo caminho, a qual será sua habilidade base.

64
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE
Nível Ganhos do Nível
1° Caminho do Suporte
2° Habilidade de Suporte e Aptidão Geral
3° Habilidade de Suporte
4° Aumento de Atributo, Habilidade de Suporte e Aptidão Geral
5° Habilidade de Suporte
6° Habilidade de Suporte e Aptidão Geral
7° Habilidade de Caminho
8° Aumento de Atributo, Habilidade de Suporte e Aptidão Geral
9° Habilidade de Suporte
10° Habilidade de Suporte e Aptidão Geral
11° -
12° -
13° -
14° -
15° -
16° -
17° -
18° -
19° -
20° -

Ao invés de uma habilidade de Suporte, você pode escolher receber um Talento.


No 10° você se torna especialista em uma perícia e sua escolha, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

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Um sistema por Setsugiri.
CAMINHOS DO SUPORTE
No 1° nível você deve escolher um Caminho de Suporte para seguir, sendo o
ramo no qual você se especializará. Em certos níveis, você recebe outra
Habilidade de Caminho.

CURANDEIRO
O Curandeiro tem como papel principal manter o bem-estar, saúde e
integridade de seus aliados, contando com medicinas, técnicas de socorros e a
capacidade de cuidar de criaturas.
Ao escolher o Caminho do Curandeiro, você recebe maestria nas seguintes
perícias e a habilidade base Técnicas de Cura.
Maestrias. Ao escolher o caminho do curandeiro, você recebe maestria em
Medicina.
Técnicas de Cura. Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em
alcance de toque em 2d6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, uma
quantidade de vezes igual ao modificador do atributo escolhido, por descanso
curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna 3d12, no
nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10.
No nível 7, você recebe a seguinte habilidade do Caminho de Suporte:
Criar Medicinas. Nem sempre é possível estar próximo aos seus aliados, então
você desenvolve uma técnica para criar remédios portáteis a partir de suas
técnicas curativas. Durante um descanso curto, você cria uma quantidade de
remédios igual a metade do seu bônus de maestria; em um descanso longo, a
quantidade é igual ao seu bônus de maestria. Um remédio cura em um valor
igual a sua cura da habilidade Técnicas de Cura, dura 1 dia e consome uma ação
comum para ser usado.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE CLASSE
No 2° nível e em todo outro nível após, você recebe uma Habilidade de Classe a
sua escolha. É necessário atender aos requisitos da habilidade.
• Análise Profunda. Você • Comando Motivador. Sua
consegue analisar presença é motivadora, e o
profundamente um inimigo, mesmo vale para um
deduzindo aspectos dele. comando dado por você.
Você pode gastar 1 ponto de Como uma ação livre, você
esforço para, como uma ação pode falar um comando para
comum, analisar uma um aliado e gastar 1 ponto de
criatura, realizando uma esforço para que, quando o
rolagem de Percepção com aliado realize a ação
CD igual a 16. Caso você comandada, ele receba um
suceda, você pode descobrir bônus igual a metade do seu
duas características ou nível de suporte na rolagem
valores dela (pontos de vida, usada na ação.
bônus em perícias e ataques, • Contaminar com
por exemplo), o qual o Determinação. Uma vez por
Narrador deve dizer. Para cena, você pode gastar 4
cada 4 excedente no pontos de esforço para, como
resultado do teste, você uma ação comum, fazer com
descobre mais uma que você e dois aliados
característica ou valor. Você recebam vantagem em todo
só pode usar essa habilidade teste de resistência por duas
uma vez em cada criatura, rodadas. Você pode fazer
por cena. com que mais aliados
• Conceder Outra Chance. recebam vantagem, mas para
Você pode conceder a um cada aliado a mais, o custo da
aliado outra chance em um habilidade aumenta em 1
teste no qual ele falhou. Ao ponto de esforço.
ver um aliado dentro de 6 • Cura Aperfeiçoada. Sua cura
metros falhar em um teste, é quase perfeita em sua
você pode gastar 2 pontos de consistência. Caso você tire 1
esforço para fazer com que ou 2 em um dado de cura,
ele role novamente, ficando você pode escolher rolar
com o melhor resultado, uma novamente o dado, ficando
quantidade de vezes igual ao com o melhor resultado.
seu bônus de maestria, por
cena.

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Um sistema por Setsugiri.
• Expandir Repertório. • Intervenção. Você é capaz de
Estudando para se tornar intervir na situação de um
mais versátil, você consegue aliado, assim podendo
dominar outros campos de impedir condições: você pode
estudos. Você obtém gastar 3 pontos de esforço
maestria em uma quantidade para encerrar uma condição
de perícias igual ao seu bônus que esteja afetando um
de maestria. Você recebe aliado, como uma ação
também um bônus de +2 em comum. Um aliado afetado
uma perícia qualquer, exceto por essa habilidade recebe
Luta e Pontaria. vantagem no próximo teste
• Físico Controlado. Você de resistência que realizar.
controla o seu físico a partir • Letalidade Cirúrgica.
dos conhecimentos médicos. Conhecendo bem anatomia,
Você passa a somar seu pontos letais e o corpo, você
modificador de carisma ou de consegue manusear bem
sabedoria, ao invés de certas armas. Caso esteja
constituição, nos pontos de manuseando uma arma com
vida, mas com um limite de a propriedade leve, você
+4. Ao adquirir essa pode pagar 2 pontos de
habilidade, você calcula esforço no começo de uma
novamente a sua vida, cena de combate para,
levando em conta a alteração durante toda a cena, poder
do atributo usado. utilizar a perícia de Medicina
• Interferência. Você se torna para atacar, ao invés de luta
capaz de interferir nas ações ou pontaria.
dos inimigos. Como uma • Mobilidade Avançada. Em
reação, você pode gastar 2 prol de alcançar mais
pontos de esforço para forçar rapidamente o lugar onde seu
um inimigo dentro de 9 suporte é requisitado você
metros a rolar novamente um recebe um bônus de +3
teste, ficando com o menor metros em seu movimento e
resultado. Além disso, após pode tomar a ação Disparar
usar essa habilidade você como uma ação bônus. Além
pode conceder a um aliado disso, terreno difícil não te
dentro de 4,5 metros afeta caso possua um aliado
vantagem na próxima dentro de 12 metros.
rolagem dele.

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Um sistema por Setsugiri.
• Pronto para Agir. Você quantidade é igual a bônus de
adiciona seu modificador de maestria.
carisma ou sabedoria a • Cura Avançada em Grupo.
Iniciativa, para estar sempre Você pode usar sua
pronto para agir o mais habilidade de cura em grupo:
rápido possível em uma quando a utilizar em um alvo,
batalha. Além disso, você você pode pagar 2 pontos de
pode conceder esse bônus esforço para curar mais um
para todos os aliados dentro alvo, com um limite igual ao
de 9 metros. seu bônus de maestria. Pré-
• Protetor. Quando um aliado Requisito: Nível 4.
dentro de 1,5m de você é • Inspirar Aliados. Você sabe
atacado, você pode usar sua como dar a inspiração
reação para diminuir o dano necessária para os seus
causado no ataque feito aliados. Uma vez por cena,
contra ele em Xd6 + seu você pode gastar 1 ponto de
modificador de carisma ou esforço e usar sua ação bônus
sabedoria, onde X é igual ao para inspirar até seis aliados.
seu bônus de maestria. Uma quantidade de vezes
• Sintonização Vital. Quando igual ao seu modificador de
curar um aliado, você pode carisma ou sabedoria, dentro
gastar 3 pontos de esforço de 10 minutos, esses aliados
para que outra criatura podem escolher adicionar
dentro do alcance da cura 2d3 em uma jogada de
(incluindo você) recupere ataque, teste de habilidade
uma quantidade de pontos ou teste de resistência. Pré-
de vida igual a metade da Requisito: Nível 4.
cura original. • Pré-Análise. Você
• Transmitir Conhecimento. inconscientemente analisa o
Durante um descanso, você território a sua volta, sendo
pode transmitir assim você não pode ser
conhecimento para seus surpreendido e possui
aliados, preparando-os. vantagem em Iniciativa. Seu
Durante um descanso curto, valor de atenção recebe um
você pode conceder maestria bônus de +5. Você pode
temporária em perícias para escolher um aliado para não
seus aliados, com um limite ser surpreendido. Pré-
igual a metade do seu bônus Requisito: Nível 4.
de maestria. Durante um
descanso longo, essa

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Um sistema por Setsugiri.
• Agilidade no Campo de
Batalha. Em certos
momentos, é necessário
demonstrar uma maior
agilidade enquanto no campo
de batalha. Uma quantidade
de vezes igual a metade do
seu nível de Suporte, você
pode gastar 2 pontos de
esforço para utilizar uma
segunda ação bônus no seu
turno. Pré-Requisito: Nível 6.
• Incitar Vigor. Você é capaz de
utilizar de processos para
incitar o vigor em uma
criatura, puxando de seu
potencial latente. Como uma
ação, você pode gastar 3
pontos de esforço para fazer
com que uma criatura a
alcance de toque possa gastar
seus dados de vida para se
curar, com um limite de
dados igual ao seu bônus de
maestria. Pré-Requisito: Nível
6.

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Um sistema por Setsugiri.
71
Um sistema por Setsugiri.
FUNÇÕES
Dentro de uma tripulação, cada um dos membros ocupa um papel importante,
assumindo suas próprias funções e exercendo atividades e manutenções
essenciais. Ao criar um personagem, você deve escolher sua Função, a qual é
importante para definir alguns aspectos iniciais e conceder uma habilidade base
a envolvendo.
Muitas das funções fornecem benefícios passivos ou ativos, assim como a
possibilidade de executar certas tarefas durante descansos ou viagens, assim
fornecendo benefícios para si mesmo e sua tripulação como um todo.
Ao escolher uma função inicial, o seu Nível de Aptidão em Função aumenta em
1, representando sua iniciação e conhecimento básico nela. Ao aumenta este
nível, o que pode ser feito através de livros, estudos, mentorias e muito mais,
novos benefícios são recebidos.
Para facilitar sua navegação pelas funções, há uma tabela listando-as e
resumindo o seu papel.
Função Papel, Foco e Capacidades
Arqueólogo Decifrar o passado, solucionar mistérios e compreender culturas antigas.
Batedor Realizar o reconhecimento de lugares novos, encontrar interesses.
Capitão Liderar a tripulação, motivar e incentivar os tripulantes.
Carpinteiro Cuidar do barco, realizar manutenções essenciais para embarcação.
Cientista Estudar e encontrar novas misturas, possibilidades e componentes.
Comerciante Vender pelo maior valor e comprar pelo melhor preço.
Cozinheiro Preparar refeições saborosas e que dão energia.
Diplomata Estabelecer relações e laços sociais, participar de debates e convencer.
Faxineiro Organizar o barco, manter tudo limpo, efetivo e confortável.
Ferreiro Fazer a manutenção e melhoria dos equipamentos.
Herbalista Preparar misturas e cataplasmas a partir de ervas e plantas medicinais.
Imediato Estar ao lado do capitão, carregando parte do seu peso.
Médico Cuidar da saúde, preparar remédios e tratar os enfermos.
Músico Elevar os ânimos, divertir e compor melodias que incitem a bravura.
Navegador Entender os mapas, guiar o navio e evitar de se perder na jornada.
Pescador Pegar peixes e até mesmo tesouros perdidos pelas águas.

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Um sistema por Setsugiri.
Uma função não necessariamente representa uma certeza imutável sobre o
caminho que o seu personagem tomará: a escolha inicial representa aquilo que,
durante sua jornada prévia, seu personagem esteve se dedicando a dominar,
aprender e almejando se tornar o melhor naquilo. Entretanto, nem sempre as
coisas correm como esperado.
No decorrer de uma jornada, é possível trocar a sua função e, também,
especializar-se em outras, tornando-se alguém mais versátil.
Duas funções possuem detalhes especiais, sendo elas Capitão e Imediato,
devido ao seu papel atrelado fortemente a presença de uma tripulação e a
imagem do personagem. Ao escolher uma delas, caso a história não se inicie
com um bando já formado e papéis definidos, considera-se que o personagem é
um Aspirante a Capitão ou Aspirando a Imediato, apenas tendo se preparado e
buscando assumir esses papéis.
Um Aspirante a Capitão é aquele que parte ao mar com vontade e empenho a
conseguir cativar tripulantes para navegarem sob sua bandeira. Pense no
próprio Monkey D. Luffy durante o início de sua jornada.
Por sua vez, um Aspirante a Imediato é aquele que não tem uma função
específica que já realizava, mas juraria lealdade e ficaria ao lado de uma pessoa
digna de seu respeito e força. Pense em Roronoa Zoro, o qual foi encontrado
por Luffy e jurou acompanhar os sonhos do homem que será o rei dos piratas.
Caso haja erros ou problemas que impeçam um aspirante a realmente alcançar
o cargo que busca, é possível trocar a sua função para outra, ao ter uma
confirmação de que o papel será trocado. Por exemplo, um Aspirante a Capitão
pode acabar não conquistando respeito o suficiente para liderar ou não ser uma
pessoa que consiga manter as pessoas próximas de si, assim deixando isso de
lado e assumindo outra função.

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Um sistema por Setsugiri.
ARQUEÓLOGO
Um arqueólogo é um tipo de estudioso que decide se aventurar no campo das
ruínas antigas, estudando-as em primeira mão e decifrando a cultura de povos
antigos e civilizações perdidas.
Capaz de se aproximar mais do século perdido, mistérios enterrados e segredos
que poucos sabem da existência, você sabe como mergulhar no passado.
Como um arqueólogo, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Investigação, História e Ofício
(Arqueologia). Além disso, escolha uma língua adicional para você conhecer.
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Arqueólogo, Diário de Pesquisas e
25,000 belis.
Desbravador do Passado. Para você, desbravar o passado e explorar
segredos antigos é natural, sabendo perfeitamente como se
guiar em ruínas e lugares semelhantes. Enquanto estiver
explorando civilizações antigas, ruínas ou outros sítios de
interesse arqueológico, você realiza rolagens de
Investigação e Percepção com vantagem. Além disso, você
soma o seu Nível de Aptidão em Profissão em rolagens de
História para se recordar de povos antigos, línguas e
akumas no mi.

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Um sistema por Setsugiri.
BATEDOR
Um batedor é responsável por ir a frente do bando, explorando e desbravando
com antecedência um novo ambiente, assim conseguindo um primeiro contato
e coletando informações importantes sobre o novo lugar.
Versado na exploração e reconhecimento, você consegue obter primeiras
impressões.
Como um Batedor, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Percepção, Sobrevivência e
Ofício (Batedor).
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Batedor e 25,000 belis.
Reconhecimento Rápido. Você avança sozinho e se move sem problemas,
conseguindo identificar o novo lugar rapidamente. Ao atracar em uma nova ilha,
você é capaz de fazer um reconhecimento para ela, realizando rolagens: realize
uma rolagem de Natureza, descobrindo sobre o ecossistema do local de acordo
com o resultado; realize uma rolagem de Percepção, descobrindo pontos de
interesse e destaques com o resultado; e, por fim, realize um teste de Ofício
(Batedor) para encontrar ameaças e perigos, com base no resultado.

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Um sistema por Setsugiri.
CAPITÃO
Alguém deve comandar uma tripulação, assumindo um posto essencial e que
conduz todos para seguirem em frente, atingirem um objetivo e se manterem
firmes diante a presença de um verdadeiro capitão.
Você é aquele que comanda, inspira e serve como a cara da tripulação.
Como um capitão, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Vontade e uma perícia
qualquer à sua escolha.
Itens Iniciais. Você inicia com um conjunto de equipamentos a sua escolha com
um valor total de até 50 mil belis. É possível optar por receber diretamente o
dinheiro.
Presença do Capitão. Como um capitão, liderar e motivar sua tripulação é seu
dever, possuindo uma presença inspiradora e a capacidade de concentrar
esforços para atingir um objetivo. Uma vez por descanso, dentro de combate
você pode, como uma ação livre, dar um comando de objetivo para a sua
tripulação: o efeito do comando dura uma cena ou até que o objetivo seja
atingido, fazendo com que todos os tripulantes buscando
completa-lo recebam um bônus em rolagens de perícia e
dano igual a metade do seu nível de personagem, e um
aumento na CA igual ao seu bônus de maestria.
Fora de combate, você também consegue motivar.
Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
maestria, por descanso, você pode dar o
comando de um objetivo que não seja
combate (empurrar algo pesado, derrubar
uma parede ou procurar por algo) e, para
cada tripulante envolvido em conjunto na atividade,
soma-se um bônus de +2 ao resultado do teste, que
deve ser realizado por aquele com maior bônus na
perícia relevante.

76
Um sistema por Setsugiri.
CARPINTEIRO
Um carpinteiro é responsável por construir, reparar e fazer a manutenção do
barco, trabalhando perfeitamente com suas ferramentas, plantas e
conhecimentos sobre os barcos.
Conseguindo manter a embarcação em bom estado, melhorá-la e realizar
modificações, um barco não dura muito sem você.
Como um carpinteiro, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Prestidigitação e Ofício
(Carpintaria).
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Carpinteiro e 25,000 belis.
Mestre das Embarcações. A partir de estudo, prática e dedicação, você se
tornou um mestre sobre as embarcações, exercendo reparos e melhorias com
um grande nível de habilidade.

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Um sistema por Setsugiri.
CIENTISTA
Um cientista é um estudioso que utiliza de seu conhecimento e capacidades
para idealizar e produzir novas criações, ampliando na tecnologia e ocasionando
em descobertas importantes.
Sabendo os métodos mais precisos de pesquisa, você consegue produzir
fórmulas, projetos e criar tecnologias.
Como um Cientista, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Investigação, Sobrenatural e
Ofício (Ciência).
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Cientista, Projeto em Desenvolvimento
e 40,000 belis.
Potencial do Conhecimento. Tudo que um homem imaginar é possível na
realidade, com o conhecimento e as descobertas tendo um potencial infinito.

78
Um sistema por Setsugiri.
COMERCIANTE
Um comerciante estuda e aprecia a arte do comércio, negócios e entender
completamente o valor do dinheiro, extraindo o melhor dele.
Sendo especialista em negociações, administrando dinheiro e barganhando,
você vende pelos maiores preços e compra pelos melhores valores.
Como um Comerciante, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Enganação, Persuasão e Ofício
(Comércio).
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Comerciante e 100,000 belis.
Homem de Negócios. Negócios são negócios, e você leva isso a sério. Durante
negociações e dentro de lojas, você pode conseguir vender por preços maiores
ou comprar por preços menores.

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Um sistema por Setsugiri.
COZINHEIRO
Um estômago vazio não leva ninguém ao topo, com uma boa refeição dando a
energia necessário para explorar o perigoso e misterioso mundo. O cozinheiro
trata a culinária como arte e a comida como algo importante, conhecendo
receitas, possuindo boas habilidades manuais e a capacidade de manter todos
bem alimentados.
Conhecendo diversas receitas, criando alimentos e refeições especiais e
extraindo o máximo dos suprimentos, o cozinheiro concede energia a todos.
Como um cozinheiro, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Prestidigitação e Ofício
(Culinária).
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Cozinheiro e 30,000 belis.
Receitas Especiais. Aperfeiçoando a culinária, você consegue produzir várias
receitas especiais, criando alimentos e refeições que ultrapassam o nível
padrão das comidas. Durante um descanso, ao preparar uma
refeição, você pode colocar propriedade especiais nela. Durante um
descanso curto, você pode escolher uma quantidade de
propriedades igual a metade do seu bônus de maestria; em um
descanso longo, o valor é igual ao bônus de maestria. As
propriedades são:
• Energética. Concede pontos de esforço temporários igual ao
dobro do seu bônus de maestria.
• Leve. Aumento o movimento em um valor igual a 1,5 metros
multiplicado por metade bônus de maestria do cozinheiro,
até o próximo descanso.
• Nutritiva. Concede um bônus de 2d3 em uma quantidade de
testes de resistência igual ao dobro do seu bônus de
maestria.
• Picante. Concede um bônus em rolagens de acerto igual a
metade do seu bônus de maestria, até o próximo descanso.
• Reforçada. Concede um bônus na classe de armadura igual a metade do
seu bônus de maestria, até o próximo descanso.
• Refrescante. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria,
pode escolher realizar um teste de perícia com vantagem.
• Revigorante. Concede pontos de vida temporários igual a 5 multiplicado
pelo seu bônus de maestria.

80
Um sistema por Setsugiri.
DIPLOMATA
Um diplomata é versado nas relações sociais, comunicação e maneiras de
estabelecer a paz ou formar laços importantes com outras pessoas.
Astuto, persuasivo e com bons modos, você sabe como cumprir o papel de
diplomata com excelência.
Como um Diplomata, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Intuição, Persuasão e Ofício
(Diplomacia).
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Diplomata, Guia de Etiqueta e 50,000
belis.
Língua de Prata. Você sabe falar de um jeito cativante, encaixando as palavras
corretas na hora certa, assim levando as pessoas a gostarem de você ou as
incentivar a tomar uma atitude e possuir pensamentos favoráveis ao seu
objetivo.

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Um sistema por Setsugiri.
FAXINEIRO
Embora nem sempre valorizado como deveria, o trabalho de um faxineiro é
essencial, mantendo não só a embarcação, mas qualquer ambiente em que os
tripulantes estejam mais agradáveis, trazendo conforto para todos.
Organizado, fascinado pela limpeza e atencioso aos detalhes,
Como um Faxineiro, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Investigação, Percepção e
Ofício (Faxina).
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Faxineiro e 30,000 belis.
Limpeza Confortante. Você limpa os lugares e deixa tudo mais confortável e
agradável, permitindo descansos mais aconchegantes. Em cada tipo de
descanso, você o melhora das seguintes maneiras:
• Em um descanso curto, todo personagem recebe dados de vida
adicionais para gastar igual a metade do seu nível de aptidão, com um
mínimo de 1. Além disso, ele pode escolher recuperar um uso a mais de
uma habilidade a sua escolha.
• Em um descanso longo, todo personagem participando dele rola um
dado de vida dele, recebendo o resultado em pontos de vida
temporários, os quais duram até o próximo descanso ou serem perdidos.
Além disso, ele pode escolher uma habilidade para possuir um uso a mais
até o próximo descanso.

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Um sistema por Setsugiri.
FERREIRO
Armas, armaduras e escudos são equipamentos que compõem uma grande
parte das capacidades dos piratas, estando nas mãos de vários. Tais
equipamentos, em constante uso, também necessitam de manutenção e
cuidados.
Conhecedor das artes da forja, experienciado na criação, manutenção e
melhoria dos equipamentos, nenhuma arma fica sem fio enquanto você está
por perto.
Como um Ferreiro, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Ofício (Ferreiro) e uma perícia
adicional a sua escolha.
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Ferreiro, um equipamento (arma,
armadura ou escudo) a sua escolha e 50,000 belis.
Manutenção de Equipamentos. Durante intervalos, você pode fazer a
manutenção dos equipamentos, afiando espadas, polindo armaduras e
reforçando escudos.

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Um sistema por Setsugiri.
HERBALISTA
A natureza guarda várias plantas, ervas e componentes que, quando
misturados, podem criar cataplasmas, misturas e poções com diversas funções.
Estudado sobre a natureza, apto a misturar os componentes certos e
conhecendo as propriedades das ervas e plantas, você as transforma em várias
substâncias úteis.
Como um Herbalista, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Natureza, Sobrevivência e
Ofício (Herbalista).
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Herbalista, Enciclopédia das Plantas e
25,000 belis.
Segredo das Ervas. Você entendeu os segredos e o potencial das mais diversas
ervas e plantas, misturando-as com excelência.

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Um sistema por Setsugiri.
IMEDIATO
O capitão é o coração do bando, mas também há o seu braço direito, conhecido
como Imediato. Na ausência do capitão, o Imediato assume o bando e o
controle, além de também dividir o peso que se é carregado ao cuidar,
incentivar e mover a tripulação.
Sendo o braço direito e maior companheiro do capitão, você tem uma dinâmica
e sintonia superior com ele.
Como um Imediato, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Vontade e uma perícia
qualquer a sua escolha.
Itens Iniciais. Você inicia com um conjunto de equipamentos a sua escolha com
um valor total de até 45 mil belis. É possível optar por receber diretamente o
dinheiro.
Braço Direito. Enquanto lutando ao lado de seu Capitão, é quando
você consegue extrair o melhor do potencial de ambos. Enquanto
estiver em Flanco com seu capitão, a redução na Classe de Armadura
do inimigo flanqueado é dobrada. Além disso, uma vez por rodada,
você pode usar Apoiar como uma ação livre, tendo obrigatoriamente o
seu capitão como alvo.

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Um sistema por Setsugiri.
MÉDICO
Ferimentos, doenças e problemas são inevitáveis conforme se explora os quatro
mares. E, sem um médico para cuidar de tudo, é questão de tempo até que uma
tripulação acabe e decaia.
Preparando medicinas, reconhecendo doenças e curando ferimentos, você é
essencial para que seja possível continuar velejando.
Como um médico, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Medicina e Ofício (Médico).
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit Médico e 35,000 belis.
Medicina Infalível. Estudando e melhorando seus métodos, você consegue
colocar suas medicinas em um nível infalível, aproveitando todo o potencial
delas quando utilizar. Quando rolar um dado de cura, você pode escolher
o transformar no valor máximo daquele dado, uma quantidade de
vezes igual ao seu Bônus de Maestria + Nível de Aptidão de Função.
Você recupera os usos em um descanso.

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Um sistema por Setsugiri.
MÚSICO
Um músico eleva os ânimos da tripulação, trazendo a alegria de suas melodias e
compondo músicas que exaltam o mar e registram os feitos de sua própria
tripulação e eventos importantes.
Versado nas melodias e instrumentos musicais, você consegue criar e
performar músicas que proporcionam diferentes emoções e encantos para sua
tripulação.
Como um Músico, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Performance, uma perícia de
Carisma e Ofício (Música).
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Músico, dois instrumentos musicais a
sua escolha e 30,000 belis.
Melodias Inspiradoras. Com os instrumentos em mão e as músicas na
mente, você consegue tocar melodias inspiradores, proporcionando
diferentes efeitos a aqueles que ouçam ela.

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Um sistema por Setsugiri.
NAVEGADOR
Um navegador é aquele que conhece o mundo, sendo capaz de decidir o curso e
direções durante uma viagem, entendo os mapas, bússolas e outras
ferramentas de navegação. Sem um navegador, é questão de tempo até se
perder.
Especialista em ferramentas de navegador, esperto com mapas e bússolas,
você consegue encontrar as melhores rotas.
Como um Navegador, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Navegação, Percepção e Ofício
(Navegação).
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Navegador, Coleção de Mapas e 30,000
belis.
Navegação Otimizada. Você otimiza as rotas das viagens de sua tripulação,
conseguindo pegar atalhos e caminhos seguros.

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Um sistema por Setsugiri.
PESCADOR
O mar é de suma importância para a natureza, guardando segredos, criaturas
fascinantes e até mesmo cidades inteiras em suas profundezas. Entretanto,
existe um certo fator simples, mas também importante: os peixes.
Paciente, conhecedor das criaturas marinhas e determinado a colocar todos os
seus peixes no anzol, você faz com que a pesca seja algo especial.
Como um Pescador, você recebe:
Maestria em Perícias. Você recebe maestria em Lidar com Animais, Natureza e
Ofício (Pesca).
Itens Iniciais. Você inicia com um Kit de Pescador, Enciclopédia de Criaturas
Marinhas e 20,000 belis.
Pesca Frutífera. Com uma vara de pesca em mãos e iscas na bolsa, você
aproveita das viagens e do tempo livre para pescar, e essa pesca sempre, ou
pelo menos quase sempre, rende bem.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
TALENTOS
Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de classe ou obtidos através
de outras fontes, como raças ou treinamentos. Eles são habilidades gerais que
servem para complementar certos tipos de personagens e oferecer ou ampliar
em capacidades que podem ser úteis para todos.
Nesse capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável
deles possui pré-requisitos que devem ser atendidos.

TALENTOS GERAIS
Ataque Infalível resultado ou o resultado dele. Você
Ao rolar o dano de um ataque com recupera seus pontos de sorte após
arma, quando rolar 1 ou 2, você um descanso longo.
pode rolar novamente, ficando com
o novo resultado, mesmo se for Guarda Infalível
igual. Você também não pode ter os Você nunca baixa a sua guarda,
níveis de dano da sua arma mesmo em uma situação que pode
reduzidos. ser vista como catastrófica. Em caso
de um desastre, você não causa um
Atenção Infalível ataque como reação. Caso um efeito
Você não pode ser surpreendido, se imposto sobre você tente reduzir
consciente, e ataques de inimigos sua classe de armadura ou impor
que você não possa ver não te modificadores negativos em testes
deixam desprevenido. Você recebe de resistência, você terá +2 para
um bônus de +3 em Atenção. resistir.

Favorecido pela Sorte Incremento de Atributo


Você tem uma sorte inexplicável, a Ao obter esse talento, você aumenta
qual o favorece nos momentos mais o valor de um atributo em 2,
críticos. Você tem 3 pontos de sorte. podendo superar até mesmo o
Sempre que fizer uma rolagem, você limite natural. Você pode pegar este
pode gastar um ponto de sorte para talento várias vezes, mas apenas
rolar outro d20, podendo escolher uma vez para cada atributo.
usar qualquer um dos dois
resultados. Você pode escolher rolar
o outro dado após ver o resultado
da primeira rolagem, mas antes de
ver as consequências. Você também
pode gastar 1 ponto de sorte
quando é atacado, rolando um d20 e
escolhendo se o inimigo usará o seu
91
Um sistema por Setsugiri.
Investida Aprimorada Técnicas de Reação Rápida
Você domina a arte de realizar uma Você recebe +2 de Iniciativa. Após a
investida, otimizando-a para extrair rolagem de iniciativa, caso você não
o potencial máximo da ação. Ao seja o primeiro, você pode rolar
realizar uma ação de investida, seu novamente, ficando com o melhor
movimento aumenta em 3 metros resultado.
durante ela; o bônus de acerto
aumenta de +2 para um valor igual Tempestade de Ideias
ao seu bônus de maestria e, caso Você decide extrair ao máximo o seu
acerte o ataque, o alvo deve realizar potencial, obtendo melhorias e
um teste de Atletismo contra o seu, novas maestrias. Aumenta um
sendo derrubado em uma falha. atributo a sua escolha em 1. Você
recebe maestria em duas perícias e
Mestre das Armas duas ferramentas a sua escolha.
Aumenta a Força ou Destreza em 1. Escolha uma das suas maestrias,
Você recebe maestria em quatro exceto Luta e Pontaria, para ter o
armas quaisquer a sua escolha. seu bônus de maestria adicionado
em toda rolagem que a utilize,
Provocação Desafiadora desde que não seja para ataques.
Não só provocar, mas você é capaz
de se transformar no centro da Técnicas de Empunhadura Dupla
atenção daquele que você deseja Você recebe um bônus de +1 na sua
desafiar. Uma criatura que seja classe de armadura quando estiver
afetada por uma ação de Provocar empunhando uma arma em cada
sua, ao invés de receber mão. Você pode lutar com duas
desvantagem para atacar outras armas mesmo que as armas não
criaturas, só pode realizar ataques sejam leves, desde que não
contra você, até que suceda em um possuam a propriedade pesada ou
teste para escapar da provocação. duas mãos. Você pode sacar ou
guardar duas armas ao invés de uma
Resiliência Melhorada como parte de um mesmo saque.
Ao obter este talento, escolha uma [Pré-Requisito: Força ou Destreza
perícia de teste de resistência: você 14]
recebe maestria nela ou, caso já
possua maestria, se torna
especialista. O valor do atributo
usado na perícia escolhida aumenta
em 1.

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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas de Imobilização Técnicas de Esquiva
Você tem vantagem para atacar Você recebe um bônus de +2 na sua
uma criatura que estiver agarrando Classe de Armadura e em Testes de
e causa 1d6 de dano adicional, Reflexos. Uma quantidade de vezes
aumentando em um dado nos níveis por descanso longo, igual ao seu
5, 9, 13 e 17. Você pode usar sua modificador de Destreza, você pode
ação para tentar imobilizar a usar Esquivar como uma ação
criatura que estiver agarrando, para bônus. [Pré-Requisito: Destreza 14]
tal, faça outro teste de Agarrar, em
um sucesso você a imobiliza e a Técnicas de Mobilidade
criatura fica Incapacitada e tem a Seu movimento aumenta em 3
classe de armadura reduzida em um metros. Quando usar Disparar,
valor igual ao seu bônus de terreno difícil não te custa
maestria. Uma criatura imobilizada movimento adicional. Ao atacar uma
pode tentar escapar no começo do criatura, você não causa ataques de
turno dela, repetindo o mesmo teste oportunidade para ela pelo resto do
do agarrão. [Pré-Requisito: Força ou seu turno, acertando o ataque ou
Constituição 16] não. [Pré-Requisito: Destreza 14]

Robustez Aprimorada Discurso Motivador


Seus pontos de vida máximos Você pode gastar 10 minutos
aumentam em um valor igual ao inspirando seus aliados: todas as
dobro do seu nível ao obter esse criaturas amigáveis próximas de
talento. Sempre que subir de nível e você recebem HP temporário igual
tiver esse talento, você recebe +2 ao dobro do seu nível + seu
pontos de vida máximos. [Pré- modificador de carisma multiplicado
Requisito: Constituição 14] pela metade do seu bônus de
maestria, arredondado para cima.
Determinado a Viver Uma criatura só pode receber esse
Uma vez por dia, na primeira vez bônus uma vez por descanso curto
que fosse para os testes de morte, ou longo. [Pré-Requisito: Maestria
você pode escolher ficar com 1 de em alguma perícia de Carisma]
vida ao invés disso. Todo teste de
morte que você realiza, a partir do
segundo, possui vantagem. [Pré-
Requisito: Constituição 18 ou Nível
10]

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES GERAIS
Aptidões Gerais são uma linha de habilidades que todos os personagens podem
acessar, não se limitando a uma única especialidade ou nicho. Obtém-se uma
aptidão geral em todo nível par, assim como podem ser obtidas através de
treinamentos, habilidades ou outras fontes alternativas.
Ao obter uma nova aptidão, você pode escolher qualquer uma delas, dentro de
qualquer categoria, desde que atenda aos requisitos necessários. Para facilitar a
navegação pela lista de aptidões, elas são divididas em categorias, sendo elas:
• Aptidões Comuns, as quais não estão vinculadas a um aspecto específico,
possuindo uma vasta gama de habilidades envolvidas.
• Aptidões de Função, que aplicam as capacidades obtidas pela sua
função, utilizando-a de maneiras produtivas.
• Aptidões de Akuma no Mi, cujo foco é refinar o uso das frutas,
possibilitando um personagem a se tornar um usuário absoluto de
Akuma no mi.
• Aptidões de Haki, as quais envolvem o uso dos três tipos de haki.
• Aptidões Especiais, que envolvem capacidades específicas e próprias,
sendo especializações raras e que normalmente serão inatas ao
personagem.

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Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE APTIDÃO
Certas aptidões envolvem habilidades e práticas que são complexas, possuindo
uma grande curva de experiência e domínio que uma pessoa pode possuir, o
que é refletido na forma do Nível de Aptidão, uma medida de habilidade.
As aptidões que podem ser encontradas na ficha, além de desenvolvidas e
aprimoradas, são:
• Aptidão em Função, que representa sua proficiência e prática em sua
função dentro da tripulação.
• Aptidão em Akuma no Mi, medida do seu controle e domínio sobre o
uso das frutas do diabo.
• Aptidão em Haki do Armamento, envolvendo o nível de técnica no uso
do haki do armamento, revestindo e fortalecendo o corpo.
• Aptidão em Haki da Observação, medindo o nível de técnica no uso do
haki da observação, afiando sua percepção e sentidos.
• Aptidão em Haki do Rei, definindo o nível de domínio sobre o haki do rei,
dominando a vontade dos outros e impondo sua própria.
Todas as aptidões variam de 0 até 10, com 0 sendo uma falta de treinamento
naquela área, enquanto 10 é o ápice que se pode alcançar.
Certas aptidões são mais complexas, raras e difíceis, mas, de maneira geral, é
possível evoluí-las através do treinamento.
Em todo nível par, você aumenta o nível de uma aptidão em 1. Nos níveis 10 e
20, você aumenta um nível de aptidão adicional.

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Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES GERAIS
Aspecto Assustador Corpo de Aço
Você descobre como se portar e Calejando, treinando e reforçando
apresentar de maneira imponente, seu corpo, ele se torna mais
possuindo um aspecto assustador e resistente, como aço. Você recebe
intimidador. Toda criatura agressiva redução contra dano físico –
que começar seu turno dentro de cortante, perfurante e de impacto –
1,5 metros de você deve realizar um igual ao seu bônus de maestria.
teste de resistência de Vontade [Pré-Requisito: Constituição 16]
(atributo principal de técnica). Em
Desarme Oportunista
uma falha, ela fica amedrontada,
Desarmar um inimigo é uma boa
podendo repetir o teste no próximo
oportunidade para você,
turno dela, deixando de estar
conseguindo golpear com a própria
amedrontada em um sucesso.
arma roubada. Ao suceder em
Aspecto Inofensivo desarmar um alvo, você pode gastar
Você não demonstra perigo, 2 pontos de esforço para, como uma
possuindo um semblante inofensivo. reação, realizar um ataque com a
Em um combate, a primeira criatura arma desarmada contra o mesmo
a te atacar deve realizar um teste de alvo do desarme.
resistência de vontade (Carisma). Se
Empurrão Aprimorado
falhar, ela perde o ataque e não
Com força e potência, você é capaz
pode mais te atacar pelo resto da
de empurrar distâncias maiores e
rodada. Esta habilidade só funciona
com mais facilidade. A distância
uma vez por cena de combate. [Pré-
adicional ao utilizar a ação Empurrar
Requisito: Carisma 16]
passa a aumentar para cada 4
Brado de Batalha pontos acima, ao invés de 5. Além
Quando uma luta começa você disso, para cada 10 pontos acima,
brada com bravura, impondo sua você empurra 1,5 metros adicionais
presença. Durante a rolagem de no total. [Pré-Requisito: Força 16]
iniciativa, você pode dar um grito de
batalha, realizando um teste de
Intimidação contra a Vontade de
todos que consigam o ouvir: aqueles
que falharem no teste ficam
amedrontados durante uma rodada,
ou abalado em um sucesso. [Pré-
Requisito: Maestria em
Intimidação]

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Um sistema por Setsugiri.
Encontrar Brecha Resistência Dominada
Toda guarda tem uma brecha, e Você domina um dos tipos de
você sabe como encontrá-la. Dentro resistência, tornando-se exemplar
de combate, como uma ação bônus, nela. Escolha uma perícia de teste
você pode procurar por uma brecha de resistência: sua margem para
na guarda de uma criatura: realize obter um sucesso crítico em
um teste de Percepção contra a rolagens com ela é reduzida em um
Enganação do alvo e, caso você 2.
consiga um resultado superior, você
Velocidade Treinada
expõe uma brecha, diminuindo a CA
Rápido e ágil, sua velocidade de
do alvo em um valor igual ao seu
movimento foi treinada para ser
bônus de maestria, durante uma
maior. Seu movimento aumenta em
rodada.
1,5 metros. Nos níveis 6, 12 e 18 ele
Guarda Aprimorada aumenta em mais 1,5 metros. [Pré-
Sua guarda é aprimorada. Sua Classe Requisito: Destreza 16]
de Armadura aumenta em um valor
igual ao seu bônus de maestria.
Ligação Animal
Convivendo com animais e tendo
experiências em ambientes
selvagens, você cria uma ligação
com eles. Enquanto estiver tentando
interagir com um animal, utilizando
a perícia Lidar com Animais, caso
falhe em um teste você pode
escolher o rolar novamente, ficando
com o melhor resultado. Além disso,
animais serão naturalmente mais
pacíficos diante você, iniciando com
um comportamento mais passivo.
[Pré-Requisito: Maestria em Lidar
com Animais]

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Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES DE HAKI
Iniciado em Haki da Observação
Você se inicia no uso do haki da observação, tornando-se capaz de utilizar as
capacidades básicas dele. São elas:
• Detecção de Presença. Você se torna capaz de perceber a presença de
outras pessoas, a qual se mostra na forma de auras, visíveis até mesmo
através de paredes ou prédios. Dentro de combate, como uma ação
comum, você pode realizar um teste de Percepção com vantagem, o qual
será válido para todas as criaturas dentro de 9 metros de você, as quais
são vistas como auras. Você pode escolher manter a sua detecção ativa,
necessitando de manter Concentração para conseguir acompanhar cada
presença.
• Perceber Emoções. Você consegue perceber as emoções de uma
criatura, decifrando o como ela se sente. Você passa automaticamente
em testes de Intuição para perceber as emoções de outras pessoas com
as quais esteja interagindo.
É possível desenvolver novos usos do haki ao obter novas aptidões de nível
superior. [Pré-Requisito: Traço Haki Inato (Observação)]
Detecção Apurada
Sua capacidade de detectar presenças é apurada, conseguindo afetar uma área
maior ou ser utilizada de maneira mais ágil. A área afetada por você ao usar
Detecção de Presença se torna 18 metros; além disso, você pode escolher usar a
característica como uma ação bônus, mas reduzindo a área detectada pela
metade. [Pré-Requisitos: Iniciado em Haki da Observação, Nível de Aptidão em
Haki da Observação 3]
Sentir Poder
Além de presenças, você consegue sentir e medir o poder de uma criatura ao
observá-la com a devida atenção. Você pode uma vez por rodada, como uma
ação livre, sentir o poder de uma criatura a sua escolha, descobrindo os seus
níveis de aptidão em Haki e o seu Nível de Desafio ou Personagem. Caso utilize
Detecção de Presença, você descobre essas características de todas as criaturas
dentro da área detectada. [Pré-Requisitos: Iniciado em Haki da Observação,
Nível de Aptidão em Haki da Observação 4]

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Um sistema por Setsugiri.
Iniciado em Haki do Armamento
Você se inicia no uso do haki do armamento, tornando-se capaz de utilizar as
capacidades básicas dele, a qual se resume no revestimento, tanto ofensivo
quanto defensivo. Uma quantidade de vezes por cena igual a 1 + seu nível de
aptidão em haki do armamento você pode, como uma ação livre, gastar 1 ponto
de esforço para ativar o haki:
• Revestimento Defensivo. Você reveste partes do seu corpo, preparando-
se para diminuir o impacto do próximo golpe. O dano do próximo ataque
que você receber é reduzido em um valor igual a 4 + seu nível de aptidão
em haki do armamento.
• Revestimento Ofensivo. Você reveste o seu corpo para potencializar seu
próximo golpe desarmado. Seu próximo ataque desarmado causa 1d8 de
dano adicional. Errar um ataque não gasta o revestimento.
É possível desenvolver novos usos do haki ao obter novas aptidões de nível
superior. [Pré-Requisito: Característica de Haki Intuitivo]
Indícios do Conquistador
Embora não esteja completamente desperto, certos indícios de seu futuro haki
do conquistador já são efetivos. Você recebe a seguinte característica:
• Presença do Conquistador. Algo em sua presença se destaca,
demonstrando-o como um conquistador nato: escolha uma perícia de
Carisma para receber um bônus de +2 em rolagens dela.
• Ligação Animal. Um conquistador possui uma ligação natural com os
animais: ao realizar rolagens de Lidar com Animais para tentar afastar ou
fazer um animal dócil, você recebe +2 na rolagem.
• Explosão Inconsciente. Diante extrema tensão e perigo, sua vontade do
rei pode explodir repentinamente, em um uso inconsciente que apaga
todos que estejam próximos e sejam incapazes de resistir: em um
momento importante, o Narrador pode permitir que você afete todas as
criaturas agressivas dentro de 12 metros de você com o seu haki do
conquistador, realizando um teste de Vontade contra a Vontade deles e,
toda criatura que falhar ficará Inconsciente.
É possível desenvolver novos usos do haki ao obter novas aptidões de nível
superior. [Pré-Requisito: Traço Haki Inato (Conquistador)]

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Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES ESPECIAIS
Voz de Todas as Coisas
Algumas poucas pessoas possuem uma habilidade misteriosa e rara de
conseguir se comunicar com criaturas e objetos no mundo sem necessidade de
uma mensagem física ou linguagem humana, ouvindo a voz de todas as coisas.
Diante de uma criatura com nível de intelecto acima do bestial ou um objeto de
relevância notável, você pode realizar um Teste de Percepção ou Intuição, com
CD definida pelo Narrador e, caso suceda, você é capaz de ouvir a voz daquela
coisa: ouvir a voz é o equivalente de entender o que há no coração da criatura
ou decifrar a importância e intenção por trás de um objeto, ao invés de
simplesmente o decifrar. [Pré-Requisito: Traço Especial]

Controle Básico de Chamas [Pré-Requisito: Raça Lunariano]


Nascido com chamas no alto de suas costas, você consegue as controlar de
maneira básica, esforçando-se para isso. Você libera as duas seguintes ações:
• Concentrar Chamas. Você concentra as suas chamas em uma arma.
Como uma ação bônus, você gasta 2PE para incendiar uma arma em
alcance de toque, fazendo com que ela cause 1d8 de dano queimante
adicional durante 5 rodadas. Você só pode manter uma quantidade de
armas incendidas por vez igual ao seu bônus de maestria.
• Explosão Ardente. Você causa uma explosão de chamas à sua frente.
Como uma ação comum, você gasta 2PE para projetar a explosão, a qual
afeta uma área de 4,5 metros em cone a sua frente, forçando toda
criatura nela a realizar um TR de Reflexos, recebendo 2d10 de dano
queimante, ou apenas metade em um sucesso.
Outras ações são liberadas ao obter futuras aptidões de chamas.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
ESTILO DE LUTA
Todo combatente possui o seu próprio estilo de luta, desenvolvido a partir de
experiência, estudo e prática. Dentro de Piratas & Marinheiros, o Estilo de Luta
é o equivalente disso, permitindo ao jogador estabelecer uma linha básica para
o como seu personagem irá se comportar dentro dos combates. Exemplos de
Estilos de Luta dentro da própria obra são Perna Negra, de Sanji e Santoryu de
Roronoa Zoro.
Além do próprio Fundamento do Estilo, suas aplicações são as Técnicas de
Combate, sendo habilidades criadas pelo próprio jogador para colocar em
prática seu estilo próprio. Elas são divididas em níveis e tipos, com referências e
valores presentes em Guia de Criação de Técnicas de Combate.
Na ficha de personagem, há um espaço destinado ao seu Estilo de Luta e suas
técnicas, chamado de Perfil de Combate.
Neste capítulo você encontrará um guia completo de como montar o seu estilo
e suas técnicas, traduzindo-as para número e dados.

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Um sistema por Setsugiri.
MÁXIMO DE TÉCNICAS DE COMBATE
Devido à complexidade e esforço necessário para criar uma técnica de combate,
além de dominá-la, um personagem tem um máximo de técnicas que pode
possuir, o qual depende da sua classe:
• Lutadores tem seu máximo de técnicas igual ao seu modificador de Força
ou Destreza e somado ao seu bônus de maestria.
• Atiradores, Espadachins e Suportes têm seu máximo de técnicas igual ao
seu modificador do atributo usado para CD de classe somado a metade
do seu nível de personagem.
• Especialistas tem seu máximo de técnicas igual ao seu modificador do
atributo usado para CD de classe somado ao seu nível de personagem.
Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira classe do personagem, a qual
ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de habilidades.

O máximo de técnicas representa quantas técnicas de combate um


personagem pode possuir no total. Este máximo pode ser ignorado por certas
maneiras externas de se obter mais técnicas de combate, como talentos,
antecedentes e habilidades de classe.

Caso um personagem receba uma técnica de combate ao subir de nível, e já


esteja no seu máximo, ele pode escolher por obter essa nova técnica assim que
seu máximo aumentar, guardando-a para o futuro.

104
Um sistema por Setsugiri.
RECEBENDO E CRIANDO TÉCNICAS DE COMBATE
Todo personagem começa com uma certa quantidade de técnicas de combate:
todo personagem, por padrão, inicia com duas técnicas de combate.

Um personagem também obtém novas técnicas de combate conforme sobe de


nível, a depender da sua classe:
• Atiradores, Espadachins, Lutadores e Suportes ganham uma nova técnica
de combate em todo nível par. (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.)
• Especialistas ganham uma nova técnica de combate em todo nível após
o primeiro.
Também se recebe uma técnica de combate adicional no nível 10 e outra no
nível 20, as quais não contam para o seu máximo de técnicas de combate.

Em caso de Multiclasse, considera-se os níveis em cada classe para receber


técnicas de combate: para cada nível de Especialista, recebe-se 1 técnica de
combate; para cada dois níveis em outra classe, recebe-se 1 técnica de
combate.

Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas técnicas de


combate, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento:
modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua
funcionalidade. Existe um limite para quantas habilidades podem ser
modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem.

Além disso, as técnicas de combate são divididas em nível, e seu nível decide o
custo padrão dela, de acordo com a tabela abaixo.

Nível da Técnica Custo em Pontos de Esforço


Zero 0
Um 2
Dois 5
Três 8
Quatro 12
Cinco 20

Esse é o custo padrão para as técnicas, o qual pode ser influenciado por
habilidades de classe – principalmente do especialista – ou por características
distintas, que reduzam o custo em certas quantidades. Entretanto, toda técnica
de combate deve possuir um custo mínimo de 1 ponto de esforço a menos que
seja uma habilidade de nível 0.

105
Um sistema por Setsugiri.
O acesso a técnicas de cada nível está restrito ao bônus de maestria do
personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as
seguintes regras:
• Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a técnicas de nível zero e um.
• Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a técnicas de nível zero, um e dois.
• Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a técnicas de nível zero, um, dois
e três.
• Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a técnicas de nível zero, um,
dois, três e quatro.
• Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a h técnicas de nível zero, um,
dois, três, quarto e cinco.
Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo
acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta.

O nível da técnica é o que define as suas capacidades, com cada nível possuindo
valores base para seus efeitos, os quais estão colocados no Guia de Criação,
mais à frente. Algumas questões mais complexas e distintas devem também ser
resolvidas em conjunto ao Narrador, caso escapem das referências.

Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de


criar uma técnica de combate, já tendo todas que deseja e poderia ter, seja por
ter um estilo mais limitado ou por outras restrições que encontre. Para
solucionar isso, dentro das técnicas de combate, existe a possibilidade de criar
Variações de Liberação, que seria o equivalente a utilizar uma mesma
habilidade em um nível diferente, alterando o seu potencial.

Quando receber uma nova técnica de combate, você pode optar por criar uma
variação de liberação ao invés disso. Uma mesma técnica de combate pode ter
quantas variações de liberação desejar, desde que essa variação seja de um
nível ao qual já possua acesso e que não seja inferior ao nível padrão da técnica.
Você encontrará mais detalhes sobre esta opção também no Guia de Criação.

Variações de Liberação não contam para o seu máximo de técnicas de combate,


sendo ainda parte de uma única habilidade. Qualquer característica que
considere uma técnica de combate, funciona também para todas as variações
de liberação, entretanto, aquelas que consideram o nível da técnica.

106
Um sistema por Setsugiri.
GUIA DE CRIAÇÃO DE TÉCNICAS DE COMBATE
Anteriormente, houve uma explicação simples do como os estilos de luta e as
técnicas de combate funcionam dentro de Piratas & Marinheiros e, neste guia, o
processo será aprofundado, detalhando passo a passo. Caso queira criar seu
próprio estilo de luta você não possuirá uma lista de habilidades para escolher,
mas sim terá de cria-las, o que não segue um único padrão.

FUNDAMENTO DE ESTILO
Antes das técnicas de combate, é necessário montar a parte essencial de seu
estilo, chamado Fundamento de Estilo.

O Fundamento de Estilo é onde se descreve o foco e princípios do como você se


porta em combate, sendo utilizados para a maioria de suas técnicas de
combate, as quais devem refletir esse estilo. Normalmente, a primeira parte
será apenas conceitual e descritiva.

Então, primeiro escreva qual a base de seu estilo, definindo o núcleo dele.

Em certos casos, pode ser necessário que o personagem tenha acesso a


ferramentas ou capacidades específicas para poder executar suas técnicas.
Neste caso, o fundamento de estilo pode conferir certos equipamentos, bônus
ou habilidades, mas nada que seja muito extremo, atendo-se somente ao
essencial e necessário para a sua técnica.

107
Um sistema por Setsugiri.
DEDICINDO ASPECTOS DO ESTILO
Além do fundamento de estilo, é necessário decidir certos aspectos dele, visto
que todos possuem suas próprias peculiaridades e detalhes. Os dois aspectos
devem ser escolhidos e anotados dentro da ficha, sendo eles:
• Atributo Principal do Estilo, o qual será utilizado no cálculo da classe de
dificuldade, além de somado em certos valores. O atributo deve ser
condizente com o conceito de seu estilo, não existindo uma limitação
além do próprio sentido.
• Perícia do Estilo, que será complementar, podendo ser usada em certos
testes e soma de dano. Deve-se escolher uma perícia para ser a principal
do seu estilo. Assim como o atributo, a limitação é o sentido com o
conceito da sua técnica. Em certos casos, pode-se ter mais de uma
perícia de técnica, representando dois polos das habilidades.

Ambos os aspectos serão utilizados em vários cálculos e momentos diferentes,


como na soma em rolagens de dado das habilidades, como o dano, ou para
testes de acerto ou sucesso.

Por exemplo, a Classe de Dificuldade para resistir as suas técnicas de combate é


igual a 10 + metade do nível do personagem + seu modificador em um atributo
+ outros valores aplicáveis.

108
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO TÉCNICAS DE DANO
Um dos tipos mais comuns de técnicas de combate são aquelas cuja intenção é
causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais simples,
seu fator principal é a decisão do dano que irão causar.

Para decidir os valores, você encontrará tabelas e referências a seguir, que


fornecem o dano que uma habilidade pode causar baseado no seu nível. Devido
a pequenas variações, existem quatro tabelas diferentes, as quais abordam a
diferença entre teste de ataque e teste de resistência, assim como o dano em
alvo único ou em área.

As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu
nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar
uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser
aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a técnica utiliza, com as tabelas
se referindo ao dano de uma técnica que use uma ação comum.

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Resistência


Nível da Técnica Dano da Técnica
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 3d8 (Média 14)
Nível 2 7d8 (Média 31)
Nível 3 12d8 (Média 54)
Nível 4 14d10 (Média 77)
Nível 5 18d12 (Média 116)

A tabela acima possui os valores de dano para uma técnica que tenha um alvo
único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso seja
de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da técnica; caso seja de nível 1 ou
superior, suceder irá reduzir o dano pela metade.

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque


Nível da Técnica Dano da Técnica
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 4d8 (Média 18)
Nível 2 8d8 (Média 36)
Nível 3 14d8 (Média 63)
Nível 4 16d10 (Média 88)
Nível 5 20d12 (Média 129)

A tabela acima possui os valores de dano para uma técnica que tenha um alvo
único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o dano
total; em um erro, não causa nenhum dano.
109
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência
Nível da Técnica Dano da Técnica
Nível 1 2d8 (Média 9)
Nível 2 4d8 (Média 18)
Nível 3 5d12 (Média 32)
Nível 4 10d10 (Média 55)
Nível 5 12d12 (Média 78)

A tabela acima possui os valores de dano para uma técnica que afete uma área
ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar evitar.
Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá o dano
completo.

Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação,
você deve alterar o dano desta maneira:
• Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de
dano aumenta em um valor igual ao nível da técnica.
• Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano
é reduzida em 1 + nível da técnica.
• Uma habilidade de dano não pode ser reduzida para uma reação.
Uma técnica deve causar um mínimo de 1 dado de dano.

Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das


técnicas, os quais são também baseados no nível dela.

Tabela de Alcance – Técnicas com Alvo


Nível da Técnica Alcance
Nível 0 9 Metros
Nível 1 12 Metros
Nível 2 18 Metros
Nível 3 24 Metros
Nível 4 30 Metros
Nível 5 48 Metros

Tabela de Área Afetada – Técnicas em Área


Nível da Técnica Área Afetada
Nível 1 4,5 Metros
Nível 2 6 Metros
Nível 3 9 Metros
Nível 4 12 Metros
Nível 5 18 Metros
Caso a área da técnica seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores
acima consideram técnicas de área esférica ou cônica, por exemplo.

110
Um sistema por Setsugiri.
Além disso, uma técnica em linha causa um dano maior do que uma técnica em
área comum, devido a limitação do quanto consegue atingir, limitando-se a uma
linha reta: ao transformar a área de uma técnica em linha, ela causa 1 dado de
dano adicional, caso seja de nível 1; 2 dados, caso seja de nível 2 ou 3; 4
dados, caso seja de nível 4 ou 5. Os dados adicionais recebidos por transformar
a área em linha não contam para o limite padrão.

As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir
para outros tipos de técnica que você venha a criar. Sendo uma base, ela pode,
por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou
dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores.

Para se ter um parâmetro sobre essas alterações, considera-se que:


• A cada 6 metros de alcance reduzidos, pode-se adicionar +1 dado de
dano a técnica de combate. Isso vale também para o inverso: a cada 6
metros adicionados, reduz-se 1 dado de dano.
Além disso, os aumentos e reduções possuem uma limitação, especificado a
seguir.

Para facilitar esse gerenciamento, sem o risco de chegar em um patamar que


quebre o jogo, mantenha-se dentro das seguintes indicações:
• Uma técnica não pode receber um aumento/redução em dados de dano
superior a 1 + nível da técnica.
• Uma técnica não pode receber um bônus/prejuízo no acerto superior ao
dobro do nível da técnica.
• Uma técnica não pode ter sua CD aumentada/reduzida em um valor
superior a 1 + nível da técnica.
Além disso, existem outros fatores que reduzem os danos, como a aplicação de
condições, explicado na seção Aplicando Condições. As indicações acima não
são consideradas para a adição de condições, servindo apenas para meios
adicionais como a redução de alcance ou acerto, mudança de ação e outras
especificidades.

111
Um sistema por Setsugiri.
APLICANDO CONDIÇÕES
Além do dano, um dos aspectos ofensivos mais importantes são as condições,
as quais podem ser aplicadas em meio ao dano ou através de uma habilidade
focada em causar prejuízos em um inimigo. Condições são efeitos que são
infligidos em uma criatura, como Amedrontado, Desorientado ou Paralisado.

As condições podem ser aplicadas de duas maneiras: adicionadas em uma


técnica de dano ou criando uma técnica focada em aplicar condições. Caso você
decida adicionar uma condição a uma técnica de dano, ela tem a quantidade de
dados de dano que ela causa reduzida conforme a força da condição, seguindo a
tabela abaixo:

Nível da Condição Redução de Dados


Condição Fraca Reduz o dano em 1 dado
Condição Média Reduz o dano em 3 dados
Condição Forte Reduz o dano em 5 dados
Condição Extrema Reduz o dano em 8 dados
Você pode encontrar o nível de cada condição na próxima seção.

Uma técnica pode causar uma quantidade máxima de condições igual ao nível
dela. Sendo assim, uma técnica nível 2 poderia causar até 2 condições, e uma
nível 5 poderia causar 5 condições, por exemplo. Cada condição adicionada
reduzirá a respectiva quantidade de dano do seu nível.

Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado
no nível da técnica, com condições mais forte só podendo ser colocadas em
técnicas de nível maior. Segue-se esse padrão:
• Técnicas de Nível 0 não podem aplicar condições.
• Técnicas de Nível 1 podem aplicar condições fracas.
• Técnicas de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias.
• Técnicas de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes.
• Técnicas de Nível 4 e 5 podem aplicar condições de todos os níveis.

Entretanto, ao adicionar uma condição em uma técnica que cause dano, ela
não é simplesmente aplicada diretamente no alvo da técnica, tendo ainda uma
possibilidade de resistência:
• Caso seja uma técnica de teste de resistência, a criatura recebe as
condições caso falhe no teste para resistir.
• Caso seja uma técnica de teste de ataque, o alvo deve realizar um teste
de resistência ao ser acertado, recebendo a condição em uma falha.

112
Um sistema por Setsugiri.
Uma condição tem uma duração padrão, a qual depende do nível da técnica e
da condição: condições fracas possuirão durações maiores que condições
extremas, devido ao poder delas. A seguir você encontrará a duração padrão de
cada nível de condição, de acordo com o nível da técnica que a causar:

Nível da Condição Condição Condição Condição


Técnica Fraca Média Forte Extrema
Nível 1 1 Rodada - - -
Nível 2 2 Rodadas 1 Rodada - -
Nível 3 3 Rodadas 2 Rodadas 1 Rodada -
Nível 4 4 Rodadas 3 Rodadas 2 Rodadas 1 Rodada
Nível 5 5 Rodadas 4 Rodadas 3 Rodadas 1 Rodada

A tabela apresenta a duração padrão que uma condição possui, mas uma
criatura ainda pode se livrar dela antecipadamente: sempre que infligir uma
condição, a criatura que estiver sofrendo com ela deve realizar um teste de
resistência novamente, com a mesma CD da técnica, no final de todo turno dela
após a condição ser aplicada, livrando-se caso consiga suceder.

Então, uma condição fraca em uma técnica de nível 5 pode durar até 5 rodadas,
mas a criatura pode se livrar dela antes ao suceder em um teste posterior, feito
no final do seu próximo turno. Porém, certas condições fogem deste padrão,
como Caído, que normalmente exigirá o uso de uma ação de movimento para se
livrar, ao invés de ter uma duração fixa, e Sangramento, que exige apenas um
sucesso em TR para se livrar.

Como mencionado anteriormente, também é possível criar uma técnica


ofensiva que é focada em causar condições. Caso o faça, ela deixará de causar
dano, mas certas alterações são feitas:
• A técnica passa a contar como de um nível superior para a escolha de
condições, mas ainda utilizará os dados de dano que ela causaria
normalmente como base para as selecionar. Através disso, é possível
burlar a limitação de nível das condições, mas só é possível colocar uma
condição que seja de nível superior por técnica.
• A duração padrão das condições é aumentada em 1 rodada, estendendo
por quanto tempo o alvo pode sofrer da condição. Porém, caso seja uma
condição de nível superior ao máximo comum do nível da técnica, ela
sempre irá durar apenas uma rodada.

A aplicação de condições também pode ser mais customizada, adicionando


novas possibilidades, como condições garantidas. Na próxima página, casos
especiais de customização serão explicados.

113
Um sistema por Setsugiri.
Ao criar uma técnica focada em infligir condições, a qual deixa de causar dano,
é possível colocar uma condição que será recebida mesmo em um sucesso,
assim tendo uma condição garantida. Para isso, a condição garantida deve ser
de um nível inferior ao maior que a técnica pode causar, com uma técnica de
nível 3 podendo garantir uma condição fraca ou média, e ela também tem sua
duração padrão reduzida pela metade.

Entretanto, a condição garantida só é recebida no caso de um sucesso comum,


com um sucesso crítico conseguindo a evitar ainda assim. Não é possível criar
uma técnica que ainda afete o alvo no caso de um sucesso crítico, visto que ele
representa uma esquiva ou resistência completa contra a técnica.

Uma condição garantida segue a redução de dados padrão, com a sua limitação
já sendo o nível inferior e duração reduzida.

INFLINGINDO SANGRAMENTO
O Sangramento é uma condição variável, podendo vir tanto como uma fraca
quanto como uma extrema. Diante esse leque de variedades, existe uma
referência própria para a condição.
Respeitando os limites de condições, você pode colocar o Sangramento como
fraco, médio, forte ou extremo. Isto define a perda de vida que ele causará, de
acordo com a tabela abaixo:
Nível do Sangramento Perda de Vida
Sangramento Fraco 2d6
Sangramento Médio 3d8
Sangramento Forte 4d10
Sangramento Extremo 6d10

O sangramento ignora o cálculo de duração utilizado para outras condições,


funcionando desta maneira: o sangramento se encerra quando a criatura
infligida por ele conseguir um sucesso no teste de resistência. Caso seja um
sangramento extremo, é necessário conseguir um sucesso crítico no TR para
poder se livrar.
Caso queira criar condições próprias para seu estilo de luta, as quais causam
danos constantes, você pode seguir o mesmo padrão do sangramento, mas
trocando a perda de vida por um tipo de dano que combine, como dano
queimante para uma habilidade que incendeie uma criatura.

114
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEL DAS CONDIÇÕES
Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram
divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar
uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido.

Condições Fracas:
• Abalado • Desorientado
• Agarrado • Desprevenido
• Caído • Sangramento [Variável]

Condições Médias:
• Amedrontado • Enredado
• Condenado • Envenenado
• Confuso • Lento
• Enfeitiçado • Surdo
• Enjoado

Condições Fortes:
• Cego • Imóvel
• Exposto • Incapacitado
• Fragilizado

Condições Extremas:
• Atordoado
• Inconsciente
• Paralisado
• Desmembramento

115
Um sistema por Setsugiri.
TÉCNICAS AUXILIARES
As Técnicas Auxiliares têm como foco fornecer benefícios e aumentar certos
aspectos de um personagem. Então, entende-se como técnicas auxiliares,
aquelas que podem conceder a você ou aos seus aliados aumentos na classe de
armadura, redução de danos, bônus em rolagens, aumentar o movimento e
várias outras possibilidades.
Possuindo uma vasta gama de possibilidades do como se pode fornecer auxílio
aos seus aliados, existem algumas tabelas de referência com valores para
diferentes técnicas, com sua potência dependendo do nível.
As tabelas apresentam os valores de cada nível, assim como a variação que
depende da duração do auxílio, sendo dividida em três tipos principais:
• Imediatas, cujo benefício irá durar por um ataque ou por uma rodada
apenas, o que permite um valor superior.
• Duradouras, cujo benefício irá durar uma quantidade específica de
rodadas, a qual não pode ser maior do que 1 + o nível da técnica.
• Sustentadas, cujo benefício pode durar até uma cena toda, mas requer
um gasto constante de esforço a cada rodada que se manter. Sustentar
técnicas de nível 0 a 2 custam 1PE, enquanto de 3 a 5 custam 2PE.
Mais detalhes sobre a duração das técnicas podem ser encontrados na seção
Duração de Técnicas.

Por padrão, todas as tabelas consideram que a técnica terá como alvo apenas
uma criatura, com o bônus sendo focado nela. Entretanto, caso queira afetar
uma quantidade maior de alvos, deve-se dividir o bônus entre elas. Além disso,
você pode colocar o requisito de concentração na técnica para aumentar a
quantidade de alvos.

As técnicas duradouras, por sua vez, concedem o seu bônus por uma
quantidade de rodadas definida na sua criação a qual, como especificado, não
pode ser maior do que 1 + o nível da técnicas. Após selecionar a quantidade de
rodadas que o benefício irá durar, é necessário calcular seu valor final: bônus ÷
(número de rodadas - metade do nível da técnica arredondado para cima).

Por exemplo, ao criar uma técnica duradoura de aumento de CA nível 3, o seu


bônus padrão seria de 15 de CA; definindo sua duração para 4 rodadas, o seu
bônus de 15 na CA será dividido por 2 (4 – 2), resultando em +7 de CA por 4
rodadas.

116
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Aumento de Classe de Armadura
Nível da Técnica Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 3 CA 2 CA 2 CA
Nível 1 5 CA 4 CA 4 CA
Nível 2 10 CA 8 CA 7 CA
Nível 3 14 CA 11 CA 10 CA
Nível 4 18 CA 14 CA 12 CA
Nível 5 25 CA 20 CA 18 CA
Esta tabela indica o quanto uma técnica pode aumentar a Classe de Armadura
de um personagem. Considera-se que esse aumento requer uma ação comum.

O aumento imediato dura uma rodada. O imediato pode ser usado como uma
reação, aumentando a CA como resposta a um ataque e mantendo-se até o
começo do seu próximo turno, mas tem o benefício reduzido à metade.

Tabela de Redução de Dano


Nível da Técnica Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 3 RD 2 RD 2 RD
Nível 1 5 RD 4 RD 4 RD
Nível 2 10 RD 8 RD 7 RD
Nível 3 14 RD 11 RD 10 RD
Nível 4 18 RD 14 RD 12 RD
Nível 5 25 RD 20 RD 18 RD
Esta tabela apresenta quanto de redução de dano uma técnica pode conceder a
um personagem. Considera-se que conceder essa redução requer uma ação
comum.

Por padrão, a tabela considera uma RD contra todos os danos - exceto na alma -
sendo possível aumentar estes valores caso seja contra um dano específico
apenas.

117
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Bônus em Rolagem
Nível da Técnica Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 +3 +2 +2
Nível 1 +5 +4 +4
Nível 2 +10 +8 +7
Nível 3 +14 +11 +10
Nível 4 +18 +14 +12
Nível 5 +25 +20 +18
Esta tabela indica os bônus na rolagem de uma perícia que uma técnica pode
fornecer a um personagem, utilizando de uma ação bônus.

Tabela de Aumento de Movimento


Nível da Técnica Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 4,5 Metros 3 Metros 3 Metros
Nível 1 6 Metros 4,5 Metros 4,5 Metros
Nível 2 9 Metros 7,5 Metros 6 Metros
Nível 3 15 Metros 13,5 Metros 12 Metros
Nível 4 18 Metros 16,5 Metros 15 Metros
Nível 5 21 Metros 19,5 Metros 18 Metros
Esta tabela informa o quanto uma técnica pode aumentar o movimento de um
personagem. Considera-se que aumentar o movimento requer uma ação bônus.

O aumento da imediata dura uma rodada.

Tabela de Dano Adicional – Durante Ataque


Nível da Técnica Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 1d8 - 1d6
Nível 1 2d6 - 1d10
Nível 2 3d8 - 2d8
Nível 3 3d12 - 3d8
Nível 4 4d10 - 3d12
Nível 5 5d12 - 4d12
Esta tabela apresenta o dano adicional que uma técnica pode adicionar durante
um ataque. Sendo parte do dano do próprio ataque, ele pode ser multiplicado
por um crítico, por isso sendo menor. Considera-se que conceder dano adicional
requer uma ação bônus.
O dano adicional de uma imediata dura uma rodada. Ele também pode ser
usado para apenas um ataque, tendo o seu valor aumentado.

118
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano Adicional – Após Ataque
Nível da Técnica Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 1d12 - 1d8
Nível 1 2d12 - 2d6
Nível 2 3d12 - 2d12
Nível 3 4d12 - 3d12
Nível 4 5d12 - 4d12
Nível 5 7d12 - 5d12
Esta tabela apresenta o dano adicional que uma técnica pode adicionar após um
ataque ser acertado. Vindo após o ataque, ele não é multiplicado em um crítico,
sendo uma instância separada de dano, por isso sendo maior. Entretanto,
mesmo sendo uma instância separada, qualquer redução de dano ou resistência
que uma criatura possua é aplicada apenas uma vez no ataque, não reduzindo o
dano adicional após ataque.
O dano adicional de uma imediata dura uma rodada. Ele também pode ser
usado para apenas um ataque, tendo o seu valor aumentado. Considera-se que
conceder dano adicional requer uma ação bônus.

Tabela de Negação de Redução de Dano


Nível da Técnica Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 -3 -2 -2
Nível 1 -5 -4 -4
Nível 2 -10 -8 -7
Nível 3 -14 -11 -10
Nível 4 -18 -14 -12
Nível 5 -25 -20 -18
Esta tabela apresenta o quanto de redução de dano uma técnica pode fornecer.
Enquanto afetado pela técnica, os ataques do personagem irão ignorar a
quantidade especificada de RD. Considera-se que conceder negação de redução
requer uma ação comum.
A negação de uma imediata dura uma rodada.

119
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Aumento de Classe de Dificuldade
Nível da Técnica Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 +3 CD +2 CD +2 CD
Nível 1 +5 CD +4 CD +4 CD
Nível 2 +8 CD +6 CD +5 CD
Nível 3 +11 CD +8 CD +7 CD
Nível 4 +14 CD +10 CD +8 CD
Nível 5 +18 CD +13 CD +11 CD
Esta tabela informa em quanto a CD de suas outras técnicas pode ser
aumentada por uma técnica. Considera-se que conceder aumento na Classe de
Dificuldade requer uma ação bônus.
A imediata aumenta a sua CD durante 1 rodada.

Tabela de Prejuízo em Rolagem


Nível da Técnica Imediata Duradoura Sustentada
Nível 0 -3 -2 -2
Nível 1 -5 -4 -4
Nível 2 -8 -6 -5
Nível 3 -11 -8 -7
Nível 4 -14 -10 -8
Nível 5 -18 -13 -11
Esta tabela indica o quanto uma técnica pode fornecer de prejuízo nas rolagens
de uma criatura, utilizando de uma ação bônus.

Tabela de Aumento de Atributos


Nível da Técnica Imediata Duradoura Sustentada
Nível 2 - 6 Pontos 4 Pontos
Nível 3 - 8 Pontos 6 Pontos
Nível 4 - 10 Pontos 8 Pontos
Nível 5 - 14 Pontos 12 Pontos
Esta tabela indica em até quantos pontos uma técnica auxiliar pode aumentar o
valor de atributos, utilizando uma ação bônus. O total de pontos presente na
tabela deve ser dividido entre atributos, além de não ser possível aumentar um
mesmo atributo em um valor superior a 1 + nível da técnica.
Então, uma habilidade sustentada de nível 3 poderia aumentar força em 4 e
destreza em 2, por exemplo.
Considera-se que qualquer aumento provindo de uma técnica pode ultrapassar
o seu limite natural, mas nunca passar de 30.

120
Um sistema por Setsugiri.
Tabela para Anular Ataques
Nível da Técnica Ataques Negados
Realiza um TR contra um teste de ataque ou
habilidade de teste de resistência, mudando a perícia
Nível 2
no teste: em um sucesso, anula o dano; em uma
falha, reduz o dano pela metade.
Anula um ataque de maneira garantida, além de
Nível 3 permitir se mover para um ponto dentro de 9 metros,
sem proporcionar um ataque de oportunidade.
Esta tabela apresenta como uma técnica pode anular ataques, utilizando de
uma reação.

TÉCNICAS COM MÚLTIPLOS EFEITOS


Ao invés de uma técnica auxiliar com apenas um efeito, é possível criar uma que
conceda mais de um benefício como, por exemplo, uma técnica que concede
um aumento na classe de armadura e redução de danos.
Neste caso, o cálculo passa a utilizar tanto o nível da técnica quanto o custo da
técnica de combate para poder decidir o funcionamento completo da técnica.
Você pode montar os benefícios baseado no custo da técnica, juntando efeitos
cuja soma dos níveis seja equivalente ao total.
Por exemplo, ao criar uma técnica de nível 3, cujo custo é 8 pontos de esforço,
você poderia selecionar um benefício de uma técnica nível dois – com custo de 5
pontos de esforço – e de uma técnica nível um – com custo de 2 pontos de
esforço – ligeiramente aumentado, equivalendo a 3 pontos.
Logo, a técnica, sendo uma imediata de nível 3, poderia conceder 10 de
redução de dano (redução de dano de uma habilidade nível 2) e +7 na classe de
armadura (aumento de classe de armadura de uma técnica nível 1 ligeiramente
aumentada).
Caso seja usado o efeito de uma técnica de nível 0, considere como se ela
possuísse o custo de 1 ponto de esforço, assim evitando a possibilidade de
colocar infinitos efeitos.

121
Um sistema por Setsugiri.
TÉCNICAS PASSIVAS
O último tipo de técnicas são as Técnicas Passivas, as quais concedem
benefícios permanentes ao personagem, exigindo também uma redução do seu
máximo de pontos de esforço.
Técnicas passivas podem ser de qualquer nível, sendo inclusive comuns no nível
0, onde costumam ser manifestações direta dos fundamentos do estilo. Para
definir quanto de esforço deve ser reduzido pela passiva, usa-se seu nível como
base, de acordo com a tabela abaixo:

Nível da Técnica Redução do Máximo de Esforço


Zero 0
Um 2
Dois 4
Três 6
Quatro 8
Cinco 10
Em suma, a redução é igual ao dobro do nível da técnica passiva.

Técnicas passivas podem fornecer diversos benefícios diferentes, mas para ter
uma base e referência para bônus numéricos como o aumento de CA ou bônus
em rolagens, você pode utilizar as técnicas auxiliares como base, considerando
o valor de uma Sustentada reduzido à metade como o valor que uma passiva
pode conceder.

122
Um sistema por Setsugiri.
DURAÇÃO DE TÉCNICAS
Cada técnica de combate possui um propósito e papel, o que reflete no seu tipo
e no que como é montada. Além disso, um dos fatores mais importantes sobre
elas é a sua duração, existindo aquelas que apenas causam um efeito e logo
acabam, assim como aquelas que ficam ativas por um certo período de tempo.
Dentro de Piratas & Marinheiros existem as seguintes durações:
• Imediatas, onde a técnica realiza o seu efeito assim que conjurada e se
encerra. É especialmente comum em técnicas ofensivas, onde o ataque é
realizado e resolvido e, logo depois, encerrado. Técnicas imediatas ainda
podem deixar resultados após seu uso.
• Duradouras, as quais possuem um efeito que irá durar uma quantidade
específica de tempo, seja minutos, rodadas ou outra medida,
encerrando-se após ele acabar. É comum dentro das técnicas auxiliares,
fornecendo um bônus por certo tempo.
• Sustentadas, que tem a duração limitada por um gasto constante de
pontos de esforço para a sustentar, permitindo que esteja ativa. Não
possuem uma limitação, encerrando-se apenas quando o usuário decidir
parar de pagar o custo de sustento ou não possuir esforço para isso.
Técnicas de Combate de nível 0 a 2 custam 1PE por rodada para
sustentar, enquanto técnicas de nível 3 a 5 custam 2PE.
• Concentradas, cuja duração é limitada ao personagem estar focada nela,
necessitando de um esforço constante para sua manutenção. Caso o
personagem perca a concentração, a técnica é encerrada.
• Variáveis, sendo um caso onde a duração da técnica depende de
condições específicas dela como, por exemplo, uma invocação ou objeto
criado por ela estar presente em campo.

Em certos casos diferentes durações podem se misturar para uma técnica


específica. Um exemplo é uma técnica que seja tanto Sustentada quanto
Concentrada, necessitando de pagar esforço constantemente e manter a
concentração nela. Normalmente isto ocorrerá em uma técnica que busque ser
mais poderosa, adicionando duas limitações nela.

123
Um sistema por Setsugiri.
ÁREA DE TÉCNICAS
Certas técnicas irão escolher um alvo dentro de um alcance para afetar, sendo
limitada apenas ao próprio alcance apontado e a visão do seu usuário, sendo
estas as técnicas com alvo, referidas na seção Técnicas Ofensivas.

Entretanto, existem também aquelas técnicas que afetam uma área inteira,
especificada na sua descrição, que são também divididas em diferentes tipos de
área, sendo elas as técnicas em área.

Normalmente, o usuário escolherá um ponto dentro do alcance para ser a


origem da área, afetando tudo aquilo que esteja naquela área, incluindo o
próprio usuário e aliados. Certas técnicas terão alcance próprio, significando que
você é o ponto de origem da área e não será afetado, a menos que especificado
o contrário. Em geral, as áreas são as seguintes:
• Cilindro, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se
pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada.
• Cone, que surge adjacente a você e se afasta na direção escolhida,
ficando mais largo com a distância.
• Esfera, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em
todas as direções até o limite de seu raio.
• Linha, que surge adjacente a você e se afasta em linha reta até o fim do
alcance e, a menos que dito o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
• Quadrado, que surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o
piso. Em caso de um cubo, afetaria também a altura.

Também podem existir outros tipos específicos, descritos na habilidade. Na


próxima página você pode encontrar uma referência para os tipos de área
presentes em Piratas & Marinheiros.

124
Um sistema por Setsugiri.
No exemplo acima são usados diversos tamanhos como referências e, caso
necessite de criar uma área de um tamanho diferente, basta se inspirar na
forma que seja equivalente.

125
Um sistema por Setsugiri.
126
Um sistema por Setsugiri.
AKUMA NO MI
Uma Akuma no Mi, ou fruta do diabo, é um tipo sobrenatural e misterioso de
fruta que é espalhado por todo o mundo, garantindo poderes especiais para
qualquer um que coma uma delas.
Dentro de Piratas & Marinheiros, um personagem pode comer uma Akuma no
Mi, recebendo assim um poder especial, o qual deve ser criado, sendo dividida
em duas partes: Funcionamento Básico e Técnicas de Fruta. Neste capítulo, você
encontrará sobre como criar cada uma dessas partes.
Porém, antes de seguir para a criação de uma fruta, deve-se abordar alguns
pontos básicos e essenciais sobre elas.

TIPOS DE FRUTA
As frutas são divididas em três tipos, os quais possuem suas próprias
individualidades e fatores principais. São eles:
• Paramecia, a qual concede uma grande variedade de habilidades
estranhas. Sendo elas, no geral, aquelas que não se encaixam em
nenhum dos outros dois tipos.
• Zoan, que permite ao usuário se transformar em um animal específico,
assim como um híbrido.
• Logia, que garante ao usuário o poder de criar, controlar e transformar o
seu corpo em algum elemento da natureza. É considerado o tipo mais
raro.
Alguns são mais raros do que outros, assim como podem possuir poderes
similares, mas nenhuma fruta tem o mesmo exato poder que outra.

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Um sistema por Setsugiri.
COMENDO UMA FRUTA
Comer uma Akuma no mi concede ao usuário um grande poder, o qual é
despertado imediatamente ao ingerir ela. Sendo tão poderosas e desejadas, tais
frutas são capazes de elevar a força de uma criatura para um nível superior.
Porém, as akumas no mi também possuem um lado negativo, que é uma
fraqueza à água do mar, visto que os mares rejeitam os usuários de fruta.
Então, ao comer uma fruta, as consequências imediatas são:
• Obter Poder. Você obtém o poder concedido da sua Akuma no mi: você
recebe o Funcionamento Básico da sua fruta, juntamente de duas
Técnicas de Fruta.
• Elevar Força. Possuindo um nível de força elevado, você recebe uma
quantidade adicional de Pontos de Esforço igual ao seu nível de
personagem.
• Fraqueza ao Mar. Você se torna fraco a água do mar, assim como outros
tipos de água.

CRIANDO UMA AKUMA NO MI


Após consumir uma Akuma no mi e obter seu poder, é necessário cria-la dentro
do sistema. O primeiro passo é o seu Funcionamento Básico, o qual resume o
essencial de sua fruta, sendo a cerne e núcleo do seu poder.
O Funcionamento Básico é formado por Características de Fruta, as quais são o
equivalente a habilidades e efeitos permanentes que o seu personagem recebe
por ter comido a fruta. Um usuário de fruta, por padrão, inicia com duas
características de fruta.
Ao subir de nível e desenvolver seu controle sobre a Akuma no mi, é possível
obter novas características.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE FRUTA
Além do funcionamento básico, as capacidades de sua Akuma no Mi são
aplicadas diretamente em Habilidades de Fruta, um nicho exclusivo que você
deve criar e customizar de acordo com as habilidades da fruta.
Ao comer uma Akuma no Mi, você inicia com duas habilidades de fruta, que
representam suas ideias iniciais. Ao dominar melhor o uso dela, você libera
novas habilidades de fruta: quando seu Nível de Aptidão em Akuma no Mi
aumentar, você recebe mais uma habilidade de fruta.
Existem outras maneiras de se conseguir mais habilidades, como os
treinamentos, habilidades de classe ou semelhantes.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
EQUIPAMENTOS E ITENS
Em Piratas & Marinheiros, vários tipos de equipamentos se mostram valiosos
para os personagens.

INVENTÁRIO E CARREGAMENTO
A utilidade dos equipamentos é inegável, mas, também, há um limite para o
quanto um personagem pode carregar consigo.
Cada equipamento possui um peso, o qual sempre é especificado nas
respectivas tabelas. Um personagem pode carregar uma quantidade de peso em
seu inventário igual a seu valor de força multiplicado por 7,5.
Caso ultrapasse esse limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA
e tendo o seu movimento reduzido pela metade. É impossível carregar uma
quantidade de peso igual ao dobro do seu máximo.

131
Um sistema por Setsugiri.
ARMAS
Armas são ferramentas que ampliam as capacidades ofensivas de uma pessoa,
seja através de sua força, agilidade ou precisão.
As armas são divididas em três categorias: armas corpo-a-corpo, armas a
distância e armas de arremesso. A divisão entre os tipos é relevante na hora de
escolher as habilidades do personagem, que podem vir a se focar em um tipo
específico, assim como cada um possui suas próprias características e
peculiaridades no manejo.
Além das categorias, as armas também possuem grupos, como Espadas,
Bastões e outros. Os grupos são importantes para os efeitos de críticos e certos
caminhos de classes.
Toda arma possui suas características próprias, que definem cada aspecto dela.
Na tabela de armas, você encontra todas as informações, sendo elas:
Dano. O dano padrão que a arma causará quando você acertar um ataque
enquanto estiver a manuseando, juntamente do tipo causado.
Crítico. Sendo o valor que é necessário conseguir no dado para que o seu
ataque seja considerado um crítico.
Propriedades. As propriedades que a arma possui, afetando o seu manejo.
Peso. O peso da arma.
Preço. O valor padrão da arma.
Grupo. O grupo ao qual a arma pertence.
Muitos detalhes sobre as armas serão explicados melhor no capítulo do
Combate, aprofundando nas suas especificações, no dano e em acertos críticos.

Caso esteja manejando uma arma com a qual não possua maestria, esse
manejo é prejudicando, deixando de utilizar a perícia Luta ou Pontaria em testes
de ataque com ela, somando apenas seu modificador de atributo.

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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE ARMAS SIMPLES
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Peso Preço
Adaga 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante Faca 1kg ฿10.000
Bastão 1d6/1d8 20 M|V Impacto Bastão 2kg ฿15.000
Clava 1d8/1d10 20 V Impacto Bastão 4kg ฿20.000
Espada Curta 1d6 19 F|L|M Cortante Espada 3kg ฿20.000
Faixas - - L|M|Especial Impacto Pugilato 1kg ฿2.500
Foice 1d6 19 F|L|M Cortante Haste 2kg ฿15.000
Lança 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste 3kg ฿15.000
Leque 1d4 18 F|L|Especial Impacto - 4kg ฿20.000
Machado 1d8/1d10 20 V Cortante Machado 1kg ฿10.000
Mangual 1d8 20 - Impacto Chicote 4kg ฿20.000
Manopla - 19 L|M|Especial Impacto Pugilato 3kg ฿15.000
Martelo 1d8/1d10 20 V Impacto Martelo 1kg ฿10.000
Tridente 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste 2kg ฿15.000
Armas a Distância
Arco Curto 1d6 20 D [24/96] Perfurante Arco 2kg ฿20.000
Besta Leve 1d8 19 R|L [24/96] Perfurante Besta 3kg ฿25.000
Pistola 2d6 19 R [30/90] Perfurante Arma 3kg ฿75.000
Armas de Arremesso
Azagaia 1d6 20 L|[12/30] Perfurante Dardo 0.25kg ฿1.500
Dardo 1d4 18 L|[12/30] Perfurante Dardo 0.25kg ฿1.500

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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE ARMAS COMPLEXAS
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Peso Preço
Adagas Duplas 2d4 18 F|L|M|Especial Perfurante Faca 2kg ฿25.000
Adaga de Aparar 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante Faca 1kg ฿15.000
Alabarda 1d10 20 D|E Cortante Lança 5kg ฿50.000
Chicote 1d4 18 E|F|L Cortante Chicote 1kg ฿30.000
Chicote de Corrente 1d6/1d10 20 E|P|V|Especial Impacto Chicote 3kg ฿30.000
Chicote Espinhento 2d4 19 E|F|L|Especial Especial Chicote 1kg ฿30.000
Clava Pesada 2d6 20 D|P Impacto Bastão 6kg ฿70.000
Espada de Gancho 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante Espada 3kg ฿60.000
Espada Longa 1d8/1d10 20 V Cortante Espada 4kg ฿50.000
Espada Grande 1d12 20 D|P Cortante Espada 6kg ฿100.000
Espada Colossal 2d8 20 D|P|Especial Cortante Espada 16kg ฿150.000
Foice Grande 1d10/1d12 20 V Cortante Foice 5kg ฿80.000
Kusarigama 1d6/1d6 19 Especial Especial Foice 2kg ฿50.000
Lança Grande 1d12 20 D|E|Especial Perfurante Lança 6kg ฿100.000
Machado Grande 1d12 20 D|P Cortante Machado 6kg ฿100.000
Martelo Grande 1d12 20 D|P Impacto Martelo 6kg ฿100.000
Rapieira 1d8 19 F Perfurante Espada 2kg ฿65.000
Soco Inglês - 20 D|M|Especial Impacto Pugilato 1kg ฿15.000
Armas a Distância
Arco Longo 1d8 20 D|P [30/120] Perfurante Arco 4kg ฿50.000
Besta Pesada 1d12 19 R|D|P [45/180] Perfurante Besta 6kg ฿75.000
Mosquete 2d8 19 R|D [60/180] Perfurante Arma 5kg ฿150.000
Armas de Arremesso
Chakram 2d4 20 L|Especial [18/36] Cortante Faca 1kg ฿5.000
Kunai 1d6 19 L [12/30] Perfurante Dardo 0.25kg ฿2.500
Rede - - Especial [9/27] - - 0.25kg ฿10.000
Shuriken 1d4 18 L [12/30] Cortante Dardo 0.25kg ฿2.500

134
Um sistema por Setsugiri.
Como mencionado no início do capítulo, algumas armas possuem propriedades,
as quais conferem detalhes no uso delas. Todas as propriedades de armas são:
• Arremessável (A). A arma pode ser usada para arremessos.
• Duas Mãos (D). A arma só pode ser manuseada de maneira apropriada
com as duas mãos.
• Especial. A arma possui uma característica especial e única dela. As
propriedades especiais podem ser encontradas na próxima página.
• Estendida (E). A arma tem o seu alcance para ataques aumentado em 1,5
metros.
• Fineza (F). A arma pode utilizar tanto força quanto destreza como
modificador em rolagens de ataque e dano.
• Leve (L). Uma arma leve pode ser usada no manuseio de duas armas.
• Marcial (M). Uma arma marcial pode ser utilizada de maneira apropriada
pelo Lutador, beneficiando-se de diferentes habilidades da
especialização.
• Pesada (P). Uma arma pesada requer que o portador possua uma força
maior para ser manuseada, necessitando de ter no mínimo 14 de força
para serem usadas.
• Recarga (R). Uma arma com a propriedade Recarga irá exigir o uso de
uma ação bônus para a recarregar após uma certa quantidade de
ataques, assim como o uso de munições. Essa quantidade estará
especificada na descrição da arma.
• Versátil (V). Uma arma versátil pode ser manuseada de duas maneiras,
sendo elas com uma mão ou com duas, modificando o dano a depender
de como é usada.

O alcance de uma arma é listado em metros nas suas propriedades, caso seja
uma arma a distância, de arremesso ou que possua a propriedade arremessável.
Armas corpo-a-corpo possuem um alcance padrão de 1,5 metros, o qual pode
ser aumentado através de propriedades, assim como habilidades, talentos e
características do seu portador.

Ataques desarmados, por padrão, causam um dano igual a 1 + modificador de


força do atacante. Existem maneiras de aumentar o dano desarmado, como a
habilidade base do Lutador.

Lembre-se também de conferir as regras sobre munição, caso vá usar uma


arma a distância ou de arremesso.

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Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES ESPECIAIS
• Adaga de Aparar. Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma
mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos
provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados.
• Adagas Duplas. Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, atacando com
ambas ao mesmo tempo. Você não pode ser desarmado.
• Chakram. Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um
ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de
Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no
teste, ele volta para a sua mão.
• Chicote de Corrente. Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de
corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso.
• Chicote Espinhento. Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa
1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante. Ao subir o nível de dano
de um chicote espinhento, sobe-se o nível de cada dado individualmente.
• Espada de Gancho. Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja
ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma arma
com alcance maior: como uma ação livre, você pode juntar duas espadas
de gancho, transformando-as em uma única arma, a qual passa a causar
2d6 de dano e recebe a propriedade Estendida, mas perde a propriedade
Leve.
• Espada Colossal. Uma espada de tamanho excessivo, inapropriada para o
manejo de pessoas comuns. É necessário possuir pelo menos 20 de força
para manusear uma espada colossal.
• Faixas. Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do portador, essa
arma tem o mesmo dano do seu ataque desarmado, além de contar
como se você estivesse desarmado para o uso de habilidades. As faixas
contam como um conjunto.
• Kusarigama. Enquanto manuseando uma Kusarigama, você pode usar
sua ação comum para atacar com a foice, causando 1d6 de dano cortante
e sua ação bônus para atacar com o peso, causando 1d6 de dano de
impacto. Você também recebe vantagem para tentar desarmar um
oponente.
• Lança Grande. Caso esteja empunhando uma lança grande, você ataca
com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo.
• Manopla. A manopla é um complemento dos punhos. Enquanto estiver
empunhando uma manopla, seu dano desarmado aumenta de 1 para
1d6. Caso seu dano desarmado já seja maior do que o padrão, ele
aumenta em 1 nível ao invés disso. Você não pode ser desarmado.

136
Um sistema por Setsugiri.
• Rede. Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, o qual tem o
seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na
CA e em ataques. Uma criatura enredada pode tentar escapar com uma
ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede
tem 5 pontos de vida, e se destruída a criatura presa se solta.
• Soco Inglês. O soco inglês potencializa o dano com seus punhos.
Enquanto estiver utilizando um soco inglês, seu dano desarmado
aumenta de 1 para 1d4, causando também 1d4 de dano adicional para
cada dois pontos no seu modificador de força. Caso seu dano desarmado
já seja superior a 1, você apenas recebe os dados de dano adicionais. Um
soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis. Conta como uma
arma de duas mãos por ser um conjunto, um em cada mão.

137
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE DANO
Os Níveis de Dano fazem parte de uma mecânica adicional das armas, a qual
permite a melhoria delas, extraindo mais do potencial destrutivo que oferecem.
Certas habilidades e propriedades podem aumentar o nível de dano de uma
arma, seguindo a tabela presente nesta seção.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.

Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem


diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o potencial de
dano do atacante.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.

-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis


1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8

1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10

1d8 1d10 1d12 ou 2d6 2d8 2d10 2d12

1d10 2d6 2d8 2d10 2d12 3d10


2d6 2d8 2d10 2d12 3d10 3d12

Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano


além do limite (+3 níveis), ele passa a receber um bônus de +3 em rolagens de
dano com a arma, para cada nível além do máximo.

138
Um sistema por Setsugiri.
ARMADURAS E ESCUDOS
Cada armadura e escudo fornece um bônus na classe de armadura do
personagem. Quanto mais pesada, maior o bônus. Porém, armaduras mais
pesadas dificultam o uso de perícias que demandem agilidade: é aplicada uma
penalidade em testes de perícias que usam destreza, exceto luta, e usar uma
armadura robusta ou acima o impede de adicionar o modificador de Destreza na
sua CA.
Escudos podem ser usados em ataques, com o seu dano especificado entre
parênteses, após o nome do escudo.
Armadura Bônus na Armadura Penalidade Preço Peso
Armadura Leve +2 0 ฿50.000 4kg
Armadura Ágil +2 - ฿75.000 3kg
Armadura Média +4 -2 ฿100.00 7kg
Armadura Robusta +6 -4 ฿150.000 10kg
Armadura Pesada +8 -6 ฿250.000 15kg
Armadura Massiva +10 -8 ฿500.000 25kg
Escudo Leve (1d4) +1 0 ฿30.000 2kg
Escudo Pesado (1d6) +2 -1 ฿60.000 4kg
Escudo Colossal (1d10) +4 -2 ฿100.000 8kg
Escudo Pequeno (1d3) +1 0 ฿20.000 1kg

Certos equipamentos listados possuem propriedades especiais:


• Armadura Ágil: Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a
agilidade. Ao invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes
de Acrobacia, Furtividade e Reflexos.
• Armadura Massiva: Uma armadura massiva, com uma composição
anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 20 de força para
poder ser usada.
• Escudo Colossal: Um escudo de tamanho colossal, capaz de cobrir
completamente o seu portador. Requer no mínimo 18 de força para
poder ser usada.
• Escudo Pequeno: Um escudo pequeno e leve, o qual é preso ao braço,
permitindo o usar mesmo ao manejar uma arma de duas mãos.

139
Um sistema por Setsugiri.
EQUIPAMENTOS MELHORADOS
Nas seções anteriores, você pôde encontrar o como funcionam os
equipamentos. Mas, indo além do ordinário, eles podem ser melhorados e
trabalhados para se tornarem superiores.
Muitos espadachins manejam espadas lendárias e que possuem uma fama por
si só, ampliando grandemente as capacidades do seu portador. O mesmo vale
para outras armas, armaduras e até mesmo escudos.
Dentro de Piratas & Marinheiros, estes são os Equipamentos Melhorados, os
quais podem ser obtidos de diversas maneiras, como comprando, melhorando
equipamentos durante um interlúdio ou saqueando após batalhas.
Uma vez que o equipamento se torne melhorado, ele recebe certas
características e propriedades. Cada categoria possui sua própria tabela, mas
todos compartilham da mesma divisão em níveis, exemplificados na tabela
abaixo.
Nível da Arma Benefícios
Aprimorada +1 Adiciona +1 no Acerto e Dano, recebe uma propriedade.
Aprimorada +2 Recebe uma propriedade.
Superior +1 Adiciona +1 no Acerto e Dano, recebe uma propriedade.
Superior +2 Recebe uma propriedade.
Adiciona +2 no Acerto e Dano, recebe uma habilidade
Lendário
especial.

Os benefícios são acumulativos, juntando-se conforme se eleva um


equipamento de um nível para o outro.
Você pode encontrar as propriedades mais à frente.
É possível melhorar os equipamentos pagando a um ferreiro ou armeiro
capacitado. Há uma referência de preço padrão, sendo ele:
Nível da Melhoria Preço
Aprimorada +1 ฿250.000
Aprimorada +2 ฿1.000.000

140
Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES PARA ARMAS
• Adaptada. Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo
usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza
ou constituição. O atributo passa a ser usado tanto em rolagens de
ataque quanto em rolagens de dano.
• Afiada. Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a
precisão. Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem
dano cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige
a condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é igual a
Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão. A
condição dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria.
• Balanceada. Uma arma perfeitamente balanceada para permitir uma
mobilidade maior, concedendo ao portador um bônus de +2 em rolagens
de atletismo e acrobacia.
• Certeira. O valor de crítico da arma diminui em um. Uma arma não pode
ser certeira e destruidora ao mesmo tempo.
• Compartimento. Um compartimento é criado na arma, o qual pode
armazenar um item de Mistura que seja um óleo ou um veneno. Durante
o combate, você pode cobrir a arma com a mistura armazenada como
uma ação livre, consumindo-o.
• Defensora. Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de
Armadura aumenta em 2. Pode ser pega até três vezes.
• Destruidora. A arma causa um dado de dano adicional em um acerto
crítico. Uma arma não pode ser destruidora e certeira ao mesmo tempo.
• Discreta. Uma arma fácil de se esconder. Recebe +3 em rolagens de
Furtividade enquanto estiver a manejando.
• Fidedigna. Adiciona +2 as rolagens de dano da arma.
• Imponente. Sua arma tem um aspecto imponente e ameaçador.
Enquanto estiver portando uma arma com a propriedade imponente, o
portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Intimidação.
• Infalível. Adiciona +2 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna]
• Longa. O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-a-
corpo ou 9 metros para armas a distância.
• Mira. Aumenta o alcance de uma arma a distância em 12 metros.
• Otimizada. Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais ágil e
rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a manejar.
• Penetrante. Uma arma preparada para penetrar através de resistências.
Todo ataque com uma arma penetrante ignora redução de dano em um
valor igual ao bônus de maestria do portador.
• Potente. Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da arma.
• Precisa. Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de uma vez.
• Reluzente. Sua arma reluz, distraindo o inimigo. Fornece +3 em rolagens
de Enganação para fintar um inimigo.
141
Um sistema por Setsugiri.
• Retorno. Uma arma de arremesso com retorno volta imediatamente
para a posse do portador.
• Sintonizada. Sua arma é sintonizada para um tipo de elemento em
específico, ampliando seus danos. Escolha um tipo de dano, exceto danos
físicos; sempre que você causar dano desse tipo, com sua arma, causa
um dado de dano adicional do mesmo tipo.

142
Um sistema por Setsugiri.
ITENS
Nem só de equipamentos de combate um pirata ou marinheiro sobrevive,
possuindo uma enorme gama de itens adicionais que podem ser comprados,
confeccionados ou encontrados e usados para ajudar de diferentes formas na
jornada.
Nesta seção você encontrará a tabela destes itens, os quais são divididos nas
seguintes categorias:
• Itens Consumíveis, criados para serem utilizados rapidamente e assim
fornecer benefícios a aquele que os consumir.
• Itens de Navegação, utilizados para se navegar com eficiência e em
certas área específicas, como o log pose utilizado na Grand Line.
• Itens de Função, que estão atrelados à prática de uma função, como
culinária ou carpintaria, assim como na melhora de suas habilidades
dentro dela.
• Itens de Comunicação, cujo foco está nos den den mushi e outros meios
de se comunicar ou, até mesmo, localizar uma pessoa em específico,
como os vivre cards.
Outras categorias podem ser adicionadas.

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ITENS CONSUMÍVEIS
Nome do Item Preço Tipo Peso
Antídoto Simples ฿75.000 Medicina 1kg
Medicamento Pequeno ฿50.000 Medicina 1kg
Remédio Simples ฿50.000 Medicina 1kg

Antídoto Simples. Um simples antídoto, capaz de neutralizar venenos mais


leves. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto
simples, sendo curado da condição envenenado.
Medicamento Pequeno. Um medicamento pequeno e de rápido consumo.
Como uma ação bônus, você pode consumir o medicamento para recuperar
3d6+6 pontos de vida.
Remédio Simples. Um simples remédio, capaz de forçar uma reação
regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio
e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a quatro dados de
vida.

ITENS DE NAVEGAÇÃO
Nome do Item Preço Peso
Log Pose ฿100.000 1kg
Eternal Pose ฿1.000.000 2kg

Log Pose. Uma bússola especial necessária para navegar na Grand Line,
servindo para a primeira metade, o Paraíso.
Eternal Pose. Uma melhoria da Log Pose, equipada com três agulhas e
suficiente para explorar a segunda metade da Grand Line, o Novo Mundo.

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ITENS DE FUNÇÃO
Nome do Item Preço Peso
Livro de Função - Novato ฿250.000 2kg
Kit de Arqueólogo ฿50.000 9kg
Kit de Carpinteiro ฿50.000 10kg
Kit de Cozinheiro ฿50.000 5kg
Kit Médico ฿50.000 4kg

Livro de Função – Novato. Um grande e elaborado livro, o qual contém guias,


dicas e explicações sobre uma função, permitindo um novato elevá-la. Ao ler um
Livro de Função – Novato, seu Nível de Aptidão em Função aumenta em 1, até o
nível 3.
Kit de Arqueólogo. Um conjunto de ferramentas para arqueologia. Pá, enxada,
trincha e escova.
Kit de Carpinteiro. Um conjunto de ferramentas para carpintaria. Ferramentas,
pregos, fitas e réguas.
Kit de Cozinheiro. Um conjunto de ferramentas para culinária. Facas, talheres,
panelas, pratos e pederneira.
Kit Médico. Um conjunto de ferramentas para medicina. Frascos, comprimidos,
bandagens e outros recipientes.

ITENS DE COMUNICAÇÃO
Nome do Item Preço Peso
Den Den Mushi Comum ฿250.000 5kg
Den Den Mushi Preto ฿50.000.00 3kg
Den Den Mushi Branco ฿1.500.000.000 7kg

Den Den Mushi Comum. Um den den mushi comum.


Den Den Mushi Preto. Um den den mushi que espia chamadas.
Den Den Mushi Branco. Um den den mushi que neutraliza o preto.

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EMBARCAÇÕES
Para velejar e navegar pelos mares, uma embarcação é indispensável, servindo
não só como o próprio meio de transporte, mas também como o lar do bando
enquanto estiverem em alto mar.
Os barcos vêm em diferentes formatos, tamanhos e equipados com diversas
ferramentas e melhorias. Dentro de Piratas & Marinheiros, a embarcação de um
bando possui também uma ficha, a qual deve ser preenchida de acordo com o
que possuem, além de ser possível melhorar aos poucos.
No decorrer do capítulo você encontra cada parte e regra sobre.

FICHA DE EMBARCAÇÃO
A ficha de embarcação possui um modelo próprio. As informações presentes
nela são:
• Nome da Embarcação, sendo este o nome dado para o navio.
• Tipo e Tamanho, informando qual o tipo de navio e o tamanho que ele
possui.
• Pontos de Vida e Pontos de Revestimento, representando os pontos de
vida da estrutura do navio, além do revestimento, sendo o equivalente
de uma proteção.
• Classe de Armadura, o valor necessário para conseguir atacar e infligir
dano efetivamente.
• Velocidade, sendo a velocidade que a embarcação consegue atingir
enquanto está velejando.
• Informações Estruturais, especificando as informações sobre a estrutura
e o que a embarcação comporta.
• Lista de Tripulantes, informando aqueles que fazem parte
da tripulação.
• Lista de Cômodos, informando os cômodos já
construídos na embarcação.
• Lista de Acessórios e Melhorias, informado
quais acessórios estão colocados e
melhorias foram feitas.
Outras informações podem ser
encontradas.

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TIPOS DE EMBARCAÇÃO
Toda embarcação segue um modelo base, o qual define suas características
básicas, além dos limites para modificações, espaço e outros fatores.
Diferentes tipos podem ser mais raros, caros ou complexos de criar. Nesta
seção você encontrará tais informações sobre cada um dos modelos padrões de
Piratas & Marinheiros.
Ao obter uma embarcação, preencha a ficha com as informações do modelo.

CARAVELA
Um navio pequeno, normalmente rápido e ágil para manobrar e navegar, mas
pecando na resistência.
Tamanho. Pequeno.
Pontos de Vida. 100 pontos de vida.
Classe de Armadura. 15 de CA.
Velocidade. Média de 5 nós (9km/h) em situação comum.
Informações Estruturais. Vem com dois quartos, saguão, armazém, convés de
canhão e banheiro. Totaliza 5 cômodos padrões, com o banheiro não contando.
Máximo de Tripulantes. Comporta até 10 tripulantes.
Máximo de Cômodos. Comporta até 8 cômodos.
Máximo de Acessórios/Melhorias. Pode receber até 5 acessórios/melhorias.
Inicia com um canhão.
Preço. ฿10.000.000.

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TRIPULANTES
Um barco normalmente irá levar vários tripulantes, os quais cumprem
diferentes funções dentro da tripulação.
Normalmente, além dos próprios jogadores, é possível recrutar certos
personagens do mestre (NPCs) para a embarcação, atendendo papéis que não
sejam feitos por eles.
Ao obter um novo tripulante, anota-se na ficha de embarcação o seu nome,
juntamente de sua descrição. Normalmente, um tripulante seguirá o padrão de:
Nome do Tripulante
Função:
Habilidade:
A função varia em diferentes níveis, e nem todo tripulante possuirá uma
habilidade própria, com alguns apenas permitindo realizar as ações da sua
respectiva função.
Além de pessoas, é possível também levar animais ou outras criaturas para sua
embarcação, as quais podem fornecer diferentes benefícios e até mesmo
auxiliar no combate.

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CÔMODOS
Os cômodos representam o que há no interior da embarcação, com cada um
deles atendendo um propósito para a sua tripulação. Ter certos cômodos
construídos fornece benefícios ou permite a realização de ações especiais
durante uma viagem.
Todo tipo de navio conta com cômodos padrão, sendo que outros podem ser
colocados no futuro, construindo-os.

LISTA DE CÔMODOS
Os cômodos existentes são:
• Quarto. Serve para o descanso e estadia dos tripulantes, com cada
quarto comportando cinco pessoas por padrão.
• Saguão. Um saguão geral, o qual costuma conter mesas, geladeira e
outros, servindo como um lugar de múltiplas funções básicas.
• Armazém. Um armazém ideal para guardar itens, suprimentos e
tesouros.
• Convés de Canhão. O cômodo de onde é possível administrar e utilizar o
canhão da embarcação.
• Banheiro. O banheiro é um cômodo básico e essencial, o qual
normalmente nem chegará a contar para o máximo.
Outros cômodos diferentes podem ser inventados.

ACESSÓRIOS E MELHORIAS
Acessórios e melhorias são modificações que se enquadram além, customizando
mais profundamente a sua embarcação e permitindo ampliar ou adicionar
novas capacidades.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
TESTES E PERÍCIAS
Agora que a criação de personagens está praticamente completa, resta começar
a entender sobre as regras básicas para jogar Piratas & Marinheiros,
conhecendo os diferentes valores, modificadores e testes.
Neste capítulo você encontrará uma explicação sobre os modificadores de
atributos, o bônus de maestria, os testes de resistência, perícias e mais
informações essenciais para jogar.

MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Todos os atributos possuem um valor, decidido durante a criação de
personagens. O valor de um atributo define o quão bom e desenvolvido um
personagem é naquele aspecto específico, seja possuir uma grande força, uma
destreza excelente ou um carisma especial.

O valor 10 é a média, e representa o padrão de um atributo, estando dentro do


comum. Valores inferiores a 10 começam a representar um déficit naquele
aspecto, enquanto valores maiores significam uma maior aptidão,
desenvolvimento e qualidade.

O valor máximo natural dos atributos é 20. Porém, este máximo pode ser
superado através de certas habilidades, talentos ou características de origens,
como o Desenvolvimento Inesperado da origem derivado.

É a partir do valor de um atributo que você obtém o seu modificador, que é


mais comumente usado, sendo aplicado, por exemplo, no cálculo das perícias,
bônus no dano e em certas habilidades.

VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR


1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

Por padrão, mesmo com habilidades que superam o máximo natural de


atributo, é impossível superar um valor de 30, sendo o ápice daquele atributo.

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Um sistema por Setsugiri.
BÔNUS DE MAESTRIA
O Bônus de Maestria é um valor que aumenta conforme o personagem sobe de
nível, iniciando como um bônus de +2, que aumenta em 1 nos níveis 5, 9, 13 e
17. Ele é adicionado no cálculo das perícias em que um personagem possua
maestria, assim como é importante para definir os limites ou efeitos de certas
habilidades.

Todo personagem, por padrão, receberá maestria em uma certa quantidade de


perícias, nas quais ele poderá adicionar o bônus durante o cálculo, explicado
mais abaixo.

Vale lembrar que também existe a maestria em alguns equipamentos, que


funcionam de maneiras distintas. Para não confundir, lembre-se:
• Maestria em armas permite utilizar as perícias de Luta ou Pontaria no seu
manejo. Caso não possua, você usará apenas o seu modificador de
atributo em ataques com a arma.
• Maestria em armaduras ou escudos possibilita ao personagem receber o
seu bônus na classe de armadura. Caso use uma armadura ou escudo
com o qual não possua maestria, você receberá apenas a penalidade
dele, se tiver.
• Maestria em kits de ferramentas se tornam maestria na sua respectiva
perícia de Ofício, permitindo o uso adequado deles.

PERÍCIAS
As Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são
influenciadas por atributos e englobam o que é essencial para as várias
situações as quais um personagem pode ser imposto. Como exemplo, temos as
perícias de Luta e Pontaria para ataques.

Durante a criação do seu personagem, como mencionado, você receberá


maestria em perícias, representando que o seu personagem teve um
treinamento naquela área, capacitando-se. Além da maestria, é possível se
tornar um especialista em uma perícia, aumentando o bônus recebido.

Enquanto ter maestria em uma perícia permite somar o bônus de maestria em


seu bônus, ser especialista em uma perícia aumenta esse bônus em um valor
igual a metade do seu bônus de maestria, assim somando efetivamente 1,5x o
seu bônus de maestria nas perícias em que seja especialista. Não é possível ser
um especialista nas perícias Luta e Pontaria.

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Um sistema por Setsugiri.
No cálculo das perícias também sempre é adicionado o modificador do
atributo chave da perícia em suas rolagens e um bônus igual a metade do nível
do seu personagem. Então, a fórmula para se saber o seu bônus em uma perícia
é igual a:

Modificador de Atributo Chave + Metade do Nível + Bônus de


Maestria* + Outros Bônus Aplicáveis

*Como dito, o bônus de maestria só é aplicado caso se tenha maestria na


perícia. Por exemplo, um personagem de nível 4, com +3 em Força e maestria na
perícia teria um bônus base total de +7.*

Certas perícias são mais complexas de se aprender e de se executar, por isso


tendo seu uso limitado para aqueles que possuam maestria nelas. Tal sempre
será especificado na descrição da perícia em questão.

Ao se realizar uma rolagem de perícia, você terá uma dificuldade para suceder,
a Classe de Dificuldade (CD), que é decidida pelo mestre. Porém, é possível
obter uma média através da tabela abaixo:

Dificuldade da Tarefa CD Base


Média 10
Difícil 15
Desafiadora 20
Magistral 30
Quase Impossível 40

Certas tarefas podem ser fáceis o suficiente para não exigir um teste dos
personagens, assim evitando a necessidade de realizar testes para cada
pequena ação.

Algumas perícias como Luta e Ofício seguem bases diferentes para a dificuldade
de seus testes, com valores definidos de outras maneiras. Por exemplo, Ofício é
usado na criação de itens e equipamentos, com a sua dificuldade sendo decidida
pelo nível do item que se almeja criar.

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Um sistema por Setsugiri.
OBTENDO NOVAS PERÍCIAS
Além de perícias obtidas pela classe e antecedente, também é possível obter
novas perícias através de maneiras diferentes, como habilidades e talentos.
Porém, uma das principais maneiras de se conseguir novas perícias envolve os
atributos Inteligência e Sabedoria.
Quando criar um personagem, você pode escolher entre os atributos
Inteligência ou Sabedoria para receber perícias adicionais. Esta escolha não
pode ser modificada nem revertida após a criação do personagem, sendo algo
definitivo.
Ao escolher Inteligência, supõe-se que o personagem conseguiu assimilar mais
informações e aprender mais perícias através de estudos, com sua inteligência e
raciocínio auxiliando-o. Ao escolher sabedoria, supõe-se que o personagem
obteve novas capacidades a partir de sua vivência, com experiências e muita
prática o permitindo se tornar melhor naquelas habilidades.
Você recebe uma quantidade de perícias adicionais a sua escolha igual ao seu
modificador do atributo escolhido. Por exemplo, um personagem com 12 de
Inteligência ou Sabedoria (modificador +1) pode escolher uma perícia adicional
para receber maestria em.
Também é possível se beneficiar disso para se tornar especialista em perícias.
Você pode deixar de obter maestria em duas perícias para se tornar
especialista em uma a sua escolha. Então, com 14 de Inteligência ou Sabedoria
(modificador +2), você poderia se tornar especialista em uma perícia a sua
escolha ao invés de conseguir maestria em duas.

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Um sistema por Setsugiri.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Testes de Resistência são um tipo específico de rolagens, normalmente
causados por habilidades prejudiciais que permitem que o seu alvo tente
resistir, assim reduzindo os efeitos delas de uma maneira descrita na habilidade
em questão. Existem quatro perícias dentro do sistema que são usadas em
testes de resistência:
• Astúcia, representando a assimilação de informações e pensamentos.
• Fortitude, para resistir a efeitos que afetem e busquem debilitar o corpo.
• Reflexos, utilizado para reagir e evitar efeitos ou projéteis disparados
contra você.
• Vontade, que mede a capacidade de resistir a ataques e influências
contra a sua mente.
A classe de dificuldade (CD) de um teste de resistência (TR) varia para efeitos de
inimigos e, para suceder no teste é necessário obter um resultado igual ou
maior do que a CD, então reduzindo os seus efeitos como informado. Sempre
será especificado qual perícia deve ser usada no teste de resistência, tanto para
os efeitos de inimigos quanto de personagens dos jogadores.
Para o caso de testes de resistência gerados por uma habilidade de um
personagem, existe um cálculo padrão para a sua CD, que é:

10 + Metade do Nível do Personagem + seu Modificador em um Atributo +


Outros Valores Aplicáveis

Existe um certo padrão para o como definir o atributo utilizado para calcular a
CD dos diferentes testes de resistência:
• O atributo utilizado no cálculo da CD de habilidades de classe é
especificado nas características dela, normalmente possuindo duas
opções. Outros valores aplicáveis costumam também originar das
habilidades de classe.
Os testes de resistência básicos em jogo seguem o seguinte padrão: em um
sucesso, reduz o dano à metade; em uma falha, recebe o dano completo.
Entretanto, os testes básicos encontram uma certa diferença quando um
personagem se torna especialista na devida perícia.

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Um sistema por Setsugiri.
Caso você seja especialista em uma perícia de teste de resistência, ao realizar
um teste básico e conseguir um sucesso cujo resultado ultrapasse em 10 ou
mais a classe de dificuldade, consegue-se um sucesso crítico no teste de
resistência. Ao obter um sucesso crítico, você ignora completamente o dano da
habilidade, representando um desvio ou resistência completa. Por exemplo,
conseguir desviar por completo de uma onda de choque ou conseguir resistir a
todo um veneno colocado no corpo.
Ao obter um 20 natural na rolagem de um teste de resistência, o nível de
sucesso daquele teste é elevado em um: caso fosse falhar, comparado à CD,
eleva-se para um sucesso comum; caso fosse suceder, mas não tenha superado
a margem necessária para um sucesso crítico, o sucesso comum se torna um
sucesso crítico. Vale lembrar que ainda é necessário ser especialista na
respectiva perícia para poder obter um sucesso crítico, mesmo com um 20.

157
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE PERÍCIAS
Esta seção é dedicada a listar as perícias e fornecer uma descrição delas,
explicando o seu funcionamento básico e o leque de capacidades que ela
fornece. Nem tudo deve ser levado ao pé da letra, com espaço para
interpretações e uso únicos e não explicados aqui.
Perícia Atributo Chave Requer Maestria?
Acrobacia Destreza -
Astúcia Inteligência -
Atletismo Força -
Enganação Carisma -
Fortitude Constituição -
Furtividade Destreza -
História Inteligência -
Intimidação Carisma -
Intuição Sabedoria -
Investigação Inteligência -
Lidar com Animais Carisma -
Luta Força/Destreza -
Medicina Sabedoria Sim
Natureza Inteligência -
Navegação Inteligência Sim
Ofício Inteligência Sim
Percepção Sabedoria -
Performance Carisma -
Persuasão Carisma -
Pontaria Destreza/Força -
Prestidigitação Destreza Sim
Reflexos Destreza -
Sobrenatural Inteligência -
Sobrevivência Sabedoria -
Vontade Sabedoria -

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
COMBATE
INICIATIVA E ORDEM DE TURNOS
Uma situação de combate pode irromper nos momentos mais inesperados e
com o estopim mais imprevisível. E o começo de um combate é importante,
pois muito é decidido lá, como quem irá agir primeiro e por último, além de
certos eventos e habilidades que ocorrem antes do combate realmente fluir.

Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é
englobado como um valor integrado ao atributo de Destreza, por padrão, que é
a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a
rolagem de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será
mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos:
aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro.
A rolagem de iniciativa, então, é:

D20 + Modificador de Destreza + Outros Bônus

Em casos em que houver um empate, o personagem com o maior modificador


de destreza irá agir primeiro. Se o empate persistir, ambos os empatados devem
realizar um novo teste de iniciativa entre si, com aquele que tirar o melhor
resultado agindo primeiro.

Também há habilidades cujo efeito se dá antes ou durante a rolagem de


iniciativa, assim antecedendo o próprio começo do combate. Todas as
habilidades desse tipo devem ser resolvidas antes do primeiro turno ocorrer.

Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem específica. A junção de


todos os turnos compõe uma rodada. Uma rodada, dentro de jogo, representa
apenas seis segundos, com todos os turnos acontecendo simultaneamente, em
uma perspectiva narrativa. Para casos em que um personagem adentra em um
combate enquanto o mesmo já está acontecendo, ele deve rolar iniciativa e
poderá agir quando seu turno chegar na próxima rodada, independentemente
do valor.

Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados foi pego


desprevenido e considerado como surpreendido. Para saber se houve surpresa,
o valor da rolagem de Furtividade daqueles que desejam surpreender é
colocada contra a Atenção de cada membro do lado que seria surpreendido.
Todo personagem que for surpreendido perde seu primeiro turno e fica
desprevenido e desorientado até o começo do seu próximo turno.

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Um sistema por Setsugiri.
MOVIMENTO E POSICIONAMENTO
Um combate, efetivamente, começa após a resolução da iniciativa, partindo
para o primeiro turno, sendo ele daquele personagem ou criatura que
conseguiu o melhor resultado. Entretanto, algo essencial sobre combates é o
fato de que ninguém fica parado em um combate. Posicionar-se
estrategicamente, evitar ser alvo de ataques, dividir ataques entre diferentes
alvos ou chegar a um lugar específico e importante são várias das
possibilidades. Tudo isso é explicado nesta seção.

Durante o seu turno, um personagem pode se mover utilizando uma das ações,
a Ação de Movimento, que o permite percorrer uma distância igual ao seu valor
de movimento, cujo padrão é 9 metros. Vale-se notar que, a partir do momento
em que a ação é utilizada, o movimento pode ser dividido entre diferentes
ações do personagem. Por exemplo, um personagem com 12 metros de
movimento utiliza sua ação de movimento, move-se 6 metros e ataca uma
maldição, e ainda se move os 6 metros restantes para se posicionar melhor.

Além do movimento comum, certas habilidades, técnicas ou situações especiais


podem conferir diferentes tipos de movimento para um personagem, que deve
ser anotado e contabilizado separadamente. Um exemplo é o caso onde um
personagem acaba obtendo a capacidade de voar a partir da sua Akuma no mi,
assim recebendo movimento de voo, o qual é separado do seu movimento de
caminhada. Diante essa situação, o personagem poderia se mover todo o seu
movimento de caminhada e usar o seu movimento de voo logo após.

Embora o padrão seja que um personagem consiga se mover todo o seu


movimento em seu turno, existem situações onde o ambiente pode não ser
propício para a movimentação, o que é chamado de terreno difícil, onde para
cada 1,5 metros que você se mover, serão gastos 1,5 metros de movimento
adicionais. Resumidamente, se mover em terreno difícil terá o dobro do custo.

Caso uma criatura seja derrubada, ela estará com a condição de Caído,
precisando gastar sua ação de movimento para se levantar. Também é possível
utilizar sua ação de movimento, caso esteja de pé, para levantar uma criatura
aliada que esteja caída e dentro de seu alcance corpo-a-corpo.

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Um sistema por Setsugiri.
POSICIONAMENTO E ESPAÇOS EM COMBATE
Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Toda criatura
dentro de combate ocupa espaço. Sobre os espaços, é importante notar certos
aspectos:
• Movimentar-se pelo espaço de uma criatura, conta como terreno difícil.
• Ao sair do espaço de uma criatura com a qual você esteja engajado em
combate, ela pode realizar um ataque de oportunidade, usando sua
reação.
• O espaço padrão de um personagem humano é igual a 1,5 metros por
1,5 metros, podendo ser diferente para outras raças ou criaturas, por
exemplo, de acordo com a tabela de Tamanho.

Normalmente, para ser possível ter um melhor controle tanto sobre o


movimento quanto o posicionamento e espaço dos personagens é comum que
se utilize mapas de batalha durante o jogo. Mapas de batalha, por padrão, são
divididos por um sistema chamado grid, com vários quadrados, onde cada
quadrado equivale a 1,5 metros. Abaixo você encontra um exemplo de mapa de
batalha.

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Um sistema por Setsugiri.
COBERTURA
Movendo-se e se posicionando, um personagem pode decidir por ocupar um
espaço que seja vantajoso para a sua segurança, tendo assim a possibilidade de
conseguir Cobertura. A cobertura é dividida em três tipos:
• Meia Cobertura: Recebe +2 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura 3/4: Recebe +4 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de ataques.

Para assumir cobertura, não é necessário utilizar nenhuma ação, apenas se


movimentando para um lugar em que seja possível o utilizar e declarando que
está em cobertura. Caso seja movido a força do lugar, é possível perder a
cobertura.

FLANCO
Ainda dentro do posicionamento, existe a mecânica de Flanco, a qual permite
que um dos lados do combate tenha seus membros focados em atacar uma
criatura da maneira mais eficiente possível, sobrecarregando a sua guarda.
Uma criatura que possua dois inimigos atacando corpo-a-corpo de direções
opostas está flanqueada, tendo a sua classe de armadura reduzida em 2.

ILUMINAÇÃO
Um dos pontos a se atentar no posicionamento é a iluminação, visto que estar
coberto por sombras pode ser benéfico para aqueles que não desejam ser
atacados. Em um ambiente plenamente iluminado, não há nenhuma
característica especial. Entretanto, quando escuro, há uma divisão entre dois
tipos, que tem diferentes efeitos:
• Escuridão Leve: Uma situação de penumbra, onde a escuridão não é
completa. Ataques contra um alvo em escuridão leve tem 20% de chance
de falhar (1 ou 2 em 1d10).
• Escuridão Total: Uma situação de breu completo, onde não há nenhuma
fonte de luz. Ataques contra um alvo em escuridão total tem 50% de
chance de falhar (1 a 5 em 1d10).
Cada tipo pode se encaixar em diferentes situações, logo, se não for
especificado por algum efeito, ficará a rigor do Narrador. Exemplos de escuridão
leve são noites iluminadas apenas pela lua e salas com pouca iluminação,
enquanto exemplos de escuridão total são salas completamente fechadas e sem
nenhuma fonte de luz ou um corredor subterrâneo.

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Um sistema por Setsugiri.
CAMPO DE VISÃO
FURTIVIDADE
Nem sempre, dentro dos combates, busca-se uma abordagem Uma das opções para
direta para vencer, partindo de cabeça para a luta. Nesses poder se esconder é
outros casos é possível se esconder, esgueirar e desferir estar fora do campo de
ataques surpresas, deixando os inimigos desprevenidos. visão de uma criatura.
Quando se diz campo de
Para utilizar da furtividade, primeiramente, é necessário usar a visão, não é algo medido
ação Esconder. Você só pode tentar se esconder de criaturas as de maneira exata dentro
quais não possam te ver diretamente, precisando sair do do jogo, possuindo uma
campo de visão delas, estar atrás de algum tipo de cobertura natureza mais narrativa.
ou sobre o efeito de escuridão. Caso um companheiro
tenha acabado de atacar
Na ação de Esconder, você faz um teste com a perícia
uma criatura, antes do
Furtividade contra o valor da Atenção de todas as criaturas das
seu turno, é possível que
quais esteja tentando se esconder. Todas as criaturas cujo valor
ela esteja olhando para
de Atenção seja menor do que o resultado do seu teste deixam esse aliado, então você
de te perceber e você está efetivamente escondido para elas. estaria fora do campo de
Enquanto estiver escondido, você não pode ser alvo direto de visão dela.
ataques, embora uma criatura possa tentar atacar em uma Nesta situação, você
área onde ela acredite que você esteja escondido, fazendo-o poderia realizar o teste
com desvantagem caso você realmente esteja naquela área, de Furtividade
com esse tipo de situação sendo possível caso, por exemplo, normalmente e, caso
você esteja apenas invisível ou em uma área repentinamente consiga um resultado
coberta por uma escuridão. maior do que a Atenção
da criatura, você terá
Além disso, ao atacar uma criatura contra a qual você esteja conseguido se esconder
escondido, ela estará Desprevenida durante o ataque. Após dela, passando
atacar, independente se o ataque acertou ou errou, você deixa despercebido.
de estar escondido. Caso faço isso para
Caso tenha se movido durante seu turno, exceto pela ação atacar ela, assim que
Esgueirar, você recebe -5 no teste de furtividade para se desferir o ataque você
deixará de estar
esconder. Caso tenha atacado ou realizado outra ação mais
escondido, assim
chamativa, você recebe -10 na rolagem.
considerando que ela se
Uma criatura que esteja ativamente te procurando deve virou para você e te
realizar um teste de Percepção com CD igual ao resultado do percebeu.
seu teste de furtividade. Caso se mova para uma área onde
você pode ser visto, você perca sua cobertura ou faça qualquer
coisa que possa revelar sua posição, as criaturas das quais você
esteja se escondendo também podem fazer outro teste de
Percepção.

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Um sistema por Setsugiri.
TAMANHO
Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem diversas
raças, isso se torna ainda mais comum e importante de se conhecer bem, pois o
tamanho influencia no tamanho ocupado, no alcance e em certas capacidades.
Categoria Espaço Ocupado e Modificador de
de Tamanho Alcance Furtividade/Manobra
Minúsculo 1,5m +5/-5
Pequeno 1,5m +2/-2
Médio 1,5m 0
Grande 3m -2/+2
Enorme 4,5m -5/+5
Colossal 9m -10/+10

Por padrão, o tamanho de seu personagem é definido pela raça. O espaço


ocupado se refere a quantos metros a criatura ocupa ao se posicionar,
influenciado na quantidade de quadrados que ocuparia em um grid, assim como
alcance influencia em ataques corpo-a-corpo e ataques de oportunidade. Os
modificadores são aplicados em rolagens de furtividade e em manobras dentro
de combate, como agarrar ou empurrar, baseado no tamanho da criatura.

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Um sistema por Setsugiri.
AÇÕES EM COMBATE
Como já foi mencionado em certos pontos, dentro do combate existem
diferentes ações que um personagem pode realizar, cada uma possuindo sua
própria utilidade e valor. Dentro de jogo existem seis tipos de ações diferentes,
cada uma possuindo seu propósito.

Todo personagem possui uma ação de cada no seu turno, por padrão,
recuperando-as no começo do seu próximo turno. As ações são: ação comum,
ação bônus, reação, ação de movimento e ação livre. A ação completa não é
uma ação independente, mas sim a junção de duas em uma.

As ações livres são diferentes, representando pequenas coisas que não chegam
a consumir uma ação como, por exemplo, conversar ou abrir uma porta
destrancada. O único detalhe sobre elas é que você só pode usar a mesma ação
livre uma vez por turno, embora possa realizar quantas desejar, desde que
sejam diferentes.

TIPOS DE AÇÕES
Como dito, existem seis tipos de ações. São elas, com mais detalhes:
• Ação Comum: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um
ataque ou usar uma habilidade.
• Ação Bônus: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno,
normalmente sendo dependente de habilidades de Classe.
• Reação: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. Ao realizar uma reação, você não
pode usar outra até o início do seu próximo turno.
• Ação de Movimento: Uma ação dedicada a se mover pelo campo de
batalha, utilizando do seu valor de movimento. Veja com mais detalhes
em Movimento e Posicionamento.
• Ação Livre: Uma ação simples o suficiente para não consumir nenhuma
das três acima, abrir uma porta, colocar uma máscara ou conversar, por
exemplo. Você pode realizar quantas ações livres desejar por turno, mas
apenas uma vez cada.
• Ação Completa: Algo que necessite de extremo empenho, ocupando
tanto sua ação comum quanto ação bônus. Caso tenha usado alguma
delas, você não pode utilizar uma ação completa.

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LISTA DE AÇÕES COMUNS
Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar
gastando a sua ação comum, por padrão:
• Agarrar. Você tenta agarrar uma criatura. Realize um teste de Atletismo
contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso suceda, a
criatura alvo recebe a condição Agarrador, podendo repetir o teste no
começo do turno dela para escapar.
• Apoiar. Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no
próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o
aliado apoiado deve estar dentro de 1,5 metros de você.
• Atacar. Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma
rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque.
• Derrubar. Você tenta derrubar uma criatura, realizando um teste de
Atletismo contra o Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso suceda, o alvo
é derrubado, recebendo a condição Caído.
• Desarmar. Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma
rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar também
uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o
alvo.
• Desengajar. Você se prepara para se movimentar, desengajando de
combates e levantando a guarda, assim não podendo receber ataques de
oportunidade até o final do seu turno.
• Disparar. Ao utilizar Disparar, sua próxima ação de Andar terá seu total
de movimento dobrado, além de poder saltar o dobro da distância
normal.
• Empurrar. Você avança e tenta empurrar uma criatura. Realize um teste
de Atletismo contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso
suceda, você empurra a criatura em uma distância de 1,5 metros,
aumentando em +1,5m para cada 5 pontos que seu resultado seja maior
do que o do alvo.
• Esconder. Você tenta se esconder contra certas criaturas, realizando um
teste de Furtividade. Para as regras completas dessa ação, confira a seção
Furtividade, em Movimento e Posicionamento.
• Esquivar. Você se foca completamente em desviar de ataques, sendo
assim todo atacante que você possa ver receberá desvantagem para te
acertar e você terá vantagem em testes de resistência contra efeitos que
possa ver.
• Preparar. Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa
agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será o
gatilho da ação e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação
comum.

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Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE AÇÕES BÔNUS
• Fintar. Você realiza uma rápida finta contra um inimigo. Faça um teste de
Enganação contra um teste de Reflexos de uma criatura dentro de 9
metros. Se você passar, a criatura fica desprevenida contra os seus
ataques, mas apenas até o fim do seu turno.
• Ler Intenções. Você utiliza sua ação para focar em uma criatura e tentar
ler seu próximo movimento. O alvo deve estar dentro de 7,5 metros de
você e você deve ser capaz de o ver. Faça um teste de Intuição ou
Percepção contra o Enganação ou Intuição do alvo. Se você suceder,
testes de resistência contra a criatura recebem 1d4 de bônus e os
ataques da criatura contra você recebem 1d4 de prejuízo até o começo
do seu próximo turno.
• Mirar. Você usa sua ação bônus para focar em um alvo e mirar. Seu
próximo ataque a distância contra ela recebe vantagem.
• Provocar. Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te
focar. O alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de você.
Faça um teste de Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do alvo.
Se você suceder, a criatura possuirá vantagem para te atacar mas
possuirá desvantagem para atacar qualquer outro alvo até o começo do
seu próximo turno.

LISTA DE AÇÕES DE MOVIMENTO


• Andar. Você pode se mover uma distância igual ao seu valor de
movimento.
• Esgueirar. Você se move metade do seu valor de movimento.
• Levantar. Você se levanta, perdendo a condição Caído.
• Sacar. Você saca dois itens ou equipamentos. Você pode optar por
apenas reduzir o movimento da sua próxima ação de Andar pela metade
para sacar um item somente, sem consumir sua ação de movimento.

LISTA DE AÇÕES COMPLETAS


• Investida. Você avança até o dobro do seu movimento em linha reta e,
no fim do movimento, faz um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2 no
teste de ataque, mas sofre -2 na CA até o seu próximo turno, ao deixar a
guarda aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil.

LISTA DE AÇÕES LIVRE


• Atrasar. Você escolhe atrasar a sua ação, agindo posteriormente na
ordem de iniciativa, em relação ao valor que rolou. Isto é o mesmo que
reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate, sendo que
quando sua nova iniciativa chegar, você age normalmente. Você deve
especificar o novo valor, o qual pode ser reduzido em até 10, a partir do
valor rolado. Por exemplo, se você tirou 20, pode atrasar até 10.

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Um sistema por Setsugiri.
REALIZANDO E RESOLVENDO ATAQUES
A ação de Atacar é uma das principais de Piratas e Marinheiros, onde um
personagem usa da sua arma ou dos seus punhos para tentar acertar um
inimigo. Ela é dividida em duas partes: jogada de ataque e rolagem de dano.
Existem também certas situações específicas que influenciam um ataque e o seu
dano.

JOGADAS DE ATAQUE
Ao decidir atacar, um personagem realiza primeiramente uma jogada de
ataque, cujo propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Em
suma, uma jogada de ataque é uma comparação entre o resultado do seu dado
contra a Classe de Armadura do oponente.
O dado usado pode variar entre duas possibilidades:
• Luta, para ataques corpo-a-corpo, seja armado ou desarmado.
• Pontaria, para ataques a distância, seja com armas a distância (arcos ou
armas de fogo) ou armas de arremesso.
Entretanto, só é possível manusear de maneira apropriada armas com as quais
você possua maestria. Caso ataque com uma arma a qual você não possua
maestria, você soma apenas o modificador do atributo usado no acerto, ao
invés de utilizar a perícia.

Caso o resultado final da jogada de ataque seja igual ou superior ao valor da


Classe de Armadura do alvo, o ataque acertará e se avançará para a rolagem e
dano. Todavia, antes de se explicar a rolagem de dano, há certos aspectos que
devem ser explicados, que são vantagem/desvantagem, o uso de armas a
distância e de arremesso e o combate com duas armas.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Em um ataque, existem casos extremos onde a sua precisão é grandemente
afetada, seja positivamente ou negativamente:
• Vantagem, onde você adiciona um dado a mais na rolagem e usa o maior
valor entre os dados rolados. Por exemplo, caso tenha uma vantagem,
role dois dados e consiga 18 e 12, você manterá o 18 como resultado.
• Desvantagem, onde você adiciona mais um dado a rolagem e utiliza o
menor valor entre os dados rolados.
Vantagens e desvantagens podem ser acumuladas até um máximo de 3 dados
no mesmo ataque. Caso receba vantagem de uma fonte e desvantagem de
outra, elas irão se anular, tornando o ataque em uma rolagem comum.

169
Um sistema por Setsugiri.
ARMAS A DISTÂNCIA E DE ARREMESSO
Existem três tipos de armas e, dentre eles, dois possuem peculiaridades em seu
funcionamento, sendo eles as armas a distância e armas de arremesso. Nesta
seção, você conhecerá os detalhes de cada um.

As armas a distância são aquelas que focam em atingir alvos distantes, assim
como necessitam de munição e de recarregar. Os exemplos principais são arcos,
pistolas e rifles. Todas as armas a distância, com exceção dos arcos, possuem a
propriedade Recarga, sendo necessário utilizar uma ação bônus para as
recarregar após uma certa quantidade de ataques realizados, a qual é
especificada na descrição da arma.

Os arcos, por sua vez, não necessitam de ações para recarregar, exigindo
apenas que o portador tenha uma aljava equipada, puxando flechas dela no
momento do ataque.

Normalmente, quando se trata de munições convencionais, considera-se que o


personagem sempre possuirá o suficiente. Entretanto, para munições especiais,
deve-se contabilizar quantas se possui.

As armas de arremesso são usadas para se jogar nos inimigos, sendo


descartáveis ou facilmente recuperáveis, vindo em diferentes quantidades.
Baseado na arma, segue-se o padrão de:
• Armas de arremesso descartáveis, como kunais, shurikens e dardos são
carregadas em grandes quantidades. É possível carregar uma quantidade
igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 10. Além disso, ao fim de
um combate, é possível recuperar metade da quantidade que foi
arremessada.
• Armas de arremesso maiores, como o chakram e a rede já são levados
em quantidade menor. É possível carregar uma quantidade igual ao seu
bônus de maestria. O chakram pode ser recuperado no final do combate
e através da sua propriedade especial, enquanto a rede pode ser
recuperada caso não seja destruída.
Só é possível realizar um ataque extra com armas de arremesso desde que
tenha uma quantidade suficiente em sua posse.

Para ataques e dano, armas a distância utilizam destreza, enquanto as armas de


arremesso podem utilizar tanto força quanto destreza. Além disso, ambos os
tipos possuem um alcance especificado nas suas propriedades, colocado em
dois valores. Por exemplo, “24/96”, com o primeiro representando o alcance
normal, enquanto o segundo é o alcance máximo. Atacar além do alcance
normal faz com que os ataques sejam realizados com desvantagem, e não é
possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo.

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Um sistema por Setsugiri.
LUTANDO COM DUAS ARMAS
É possível lutar com duas armas, uma em cada mão, porém certas condições
devem ser cumpridas, e existem algumas regras específicas para tal:
• O combate com duas armas, por padrão, só pode ser feito se ambas as
armas empunhadas forem armas leves.
• Ao realizar um ataque com uma arma leve, você pode gastar sua ação
bônus para realizar outro ataque com a segunda arma.
• O modificador de atributo não é somado no dano do segundo ataque.

ROLAGEM DE DANO
Caso um ataque acerte, resta apenas realizar a rolagem de dano, para ter noção
do quão destrutivo o ataque será. Toda arma tem um dano padrão, expressado
em uma certa quantidade e valor de dados, por exemplo a espada curta, que
causa 1d6 de dano. Também é somado ao dano, normalmente, o modificador
do atributo usado para manejar a arma e outros bônus aplicáveis, que podem
prover de habilidades de classe, talentos e aptidões.

Entretanto, existem dois fatores que podem afetar a rolagem de dano, que são
acertos críticos/desastres e imunidade, resistência e vulnerabilidade.

ACERTOS CRÍTICOS E DESASTRES


Na rolagem de dano, existe um fator que afeta grandemente o resultado do
dano, que são os acertos críticos, que ocorrem quando se tira um 20 no d20 da
jogada de ataque. Um acerto crítico tem o seguinte efeito sobre um ataque:
• Um crítico sempre acerta, independente da classe de armadura do alvo.
• Ao acertar um ataque crítico, você rola dados de dano extras no ataque.
Você deve jogar todos os dados de dano do ataque duas vezes, somando-
os e adicionando os modificadores logo após. Por exemplo, ao conseguir
um acerto crítico com uma espada curta, você rola 2d6 de dano ao invés
de 1d6, adicionando os modificadores após a rolagem. Caso outras
habilidades adicionem mais dados de dano ao ataque, como o Ataque
Furtivo do Restringido, você também joga esses dados duas vezes.
Um detalhe é que, existem certas habilidades que podem reduzir o valor de um
crítico para um número inferior a 20, mas o acerto garantido é apenas no 20.

Em oposição ao acerto crítico, há o desastre, que acontece quando se tira 1 no


d20 da jogada de ataque, representando uma falha catastrófica, a qual causa
uma brecha na guarda do atacante. Um desastre tem o seguinte efeito sobre o
atacante:
• Um desastre sempre erra, independente da classe de armadura do alvo.
• Quando uma criatura tem um desastre em seu ataque, pode-se realizar
um ataque contra ela como uma reação.

171
Um sistema por Setsugiri.
EFEITOS DE CRÍTICO
Além do efeito comum, onde os dados são dobrados, é possível fazer com que
acertos críticos possuam uma característica adicional, a qual é chamada de
efeito de crítico. Cada grupo de armas – listado na tabela de equipamentos –
possui um efeito próprio de crítico, o qual deve ser liberado através de
habilidades ou treinamentos.

Os efeitos de cada grupo são:


• Arco. Caso o alvo do crítico esteja adjacente a uma superfície, ele é preso
nela pela flecha, ficando Imóvel até que arranque o projétil como uma
ação bônus ou de movimento.
• Bastão. Você pode empurrar o alvo até 3 metros para longe de você.
• Besta. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd8
de dano, encerrando-se ao suceder no teste.
• Chicote. O alvo deve realizar um TR de Reflexos contra sua CD de
Especialização, sendo derrubado em uma falha.
• Dardo. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd6
de dano, encerrando-se ao suceder no teste.
• Espada. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd8
de dano, encerrando-se ao suceder no teste.
• Faca. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd6 de
dano, encerrando-se ao suceder no teste. X é metade do seu bônus de
maestria.
• Haste. O alvo é movido 3 metros para qualquer direção a sua escolha.
• Machado. Escolha uma criatura adjacente ao alvo do ataque: caso a CA
da criatura seja menor do que o resultado do seu crítico, ela recebe dano
igual a metade do valor rolado no alvo do crítico.
• Martelo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD de
Especialização, sendo derrubado em uma falha.
• Pugilato. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD de
Especialização, ficando Desorientado por uma rodada em uma falha.
• Tiro. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD de
Especialização, ficando Lento por uma rodada em uma falha.
Em efeitos que causem sangramento, X é metade do seu bônus de maestria,
com mínimo de 1.

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Um sistema por Setsugiri.
IMUNIDADE, RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
Além do crítico, existem fatores que podem tanto diminuir quanto aumentar o
dano que uma criatura recebe, assim criando as resistências e vulnerabilidades.
Em detalhes, elas se manifestam das seguintes maneiras:
• Imunidade. Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de
dano causado, todo o dano é anulado.
• Redução de Dano. Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o
tipo de dano causado, o dano será diminuído em um valor igual a
resistência de dano.
• Resistência. Caso o alvo possua resistência contra o tipo de dano
causado, o dano é reduzido pela metade.
• Vulnerabilidade. Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo
de dano causado, o dano é dobrado.

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Um sistema por Setsugiri.
SEQUÊNCIA DE ATAQUES
Receber vários ataques seguidos de diferentes atacantes é capaz de começar a
gerar dificuldades para o alvo conseguir se defender, abalando a guarda dele.
Dentro do sistema de combate, para representar tal, existe a mecânica de
sequência de ataques.

Enquanto um mesmo alvo estiver recebendo ataques em turnos subsequentes,


uma sequência se inicia: para cada 2 ataques realizados na sequência, a classe
de armadura da criatura é reduzida em 1. Uma sequência de ataques pode
reduzir a CA de uma criatura em até 5, totalizando 10 ataques na sequência.

Uma sequência é considerada finalizada quando o turno do alvo da sequência


chega, representando uma retomada do controle sobre a sua guarda, com os
ataques se encerrando temporariamente.

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Um sistema por Setsugiri.
AS PORTAS DA MORTE
Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, podendo
sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua vida chega a 0, você vai
para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e falhas no embate pela
vida. Quando estiver morrendo, no começo de todo turno, realiza-se um teste
(d20), onde:
• Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
• Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
• Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
• Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.

Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar


um teste de Medicina, desde que estejam dentro de 1,5 metros do personagem
morrendo. Caso haja um sucesso no teste, o personagem morrendo é
estabilizado. A CD do teste é baseada no dano recebido, tendo como valor base
15 e aumentando em 1 para cada 5 pontos de vida negativos.

Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor


negativo de vida, até retornar ao 0.

Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá


sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com
0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, em pontos de vida negativos,
ele morrerá sem passar pelas portas da morte.

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Um sistema por Setsugiri.
TIPOS DE DANO
Existem, no sistema, doze tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e
elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem suas
peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:
• Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de
ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas,
garras e espadas.
• Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que
provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.
• Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o
dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.
• Dano Ácido: Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano
ácido, o qual derrete e destrói no contato.
• Dano Chocante: Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.
• Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas causam
dano congelante.
• Dano de Força: Ondas de energia e tremores causam dano de força.
• Dano Necrótico: Putrefação, decomposição e decadência são maneiras
do dano necrótico ser aplicado, que se resume ao decair direto do
orgânico ou inorgânico.
• Dano Psíquico: Ataques que afetam diretamente a integridade da mente,
causando dores internas.
• Dano Queimante: Chamas, fogo e calor causam dano queimante.
• Dano Radiante: É o dano que se origina a partir da luz, com um aspecto
divino ou celestial.
• Dano Venenoso: Insetos e substâncias causam dano de veneno.

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Um sistema por Setsugiri.
CONDIÇÕES
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:
• Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado
novamente, em vez disso fica amedrontado.
• Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2 em
rolagens de ataque e só pode atacar com armas leves. Um personagem
fazendo um ataque à distância contra um envolvido em uma ação de
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10).
• Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se
aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.
• Atordoado: O personagem fica desprevenido e incapacitado.
• Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e seu
movimento é reduzido a 1,5 metros. Além disso, sofre -5 de CA contra
ataques corpo-a-corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância.
• Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste
envolvendo a visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou
Destreza. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar
do ataque automaticamente (1 a 5 em 1d10).
• Confuso: Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória.
Role 1d6 no início dos seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações; 4-5) Usa a
arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a
si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso; 6) A
condição termina, e pode agir normalmente.
• Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
• Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
• Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos
quem a enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de carisma
contra quem foi enfeitiçado.
• Enjoado: Um personagem enjoado só pode realizar uma ação comum ou
se movimentar (não ambos) por rodada.
• Enredado: Tem o deslocamento reduzido à metade, não pode usar a
ação disparar e recebe -2 na sua CA e em rolagens de ataque.
• Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o
veneno durar.
• Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano adicional
igual ao nível do atacante, em cada rolagem de dano.
• Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte.
• Imóvel: O movimento da criatura se torna 0.
• Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.

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Um sistema por Setsugiri.
• Inconsciente: O personagem fica imóvel, incapacitado e caído. Larga tudo
que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em
testes de resistência e recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta contra o
personagem é considerado um acerto crítico.
• Invisível: Recebe +10 em rolagens de furtividade, não pode ser alvo de
habilidades que necessitam de visão do alvo e sempre que atacar um
alvo, ele estará desprevenido, a menos que possa o perceber.
• Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela
metade e ele não pode usar a ação disparar.
• Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar
ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e todo
ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico.
• Sangramento: Um personagem com sangramento deve realizar um TR de
Fortitude no começo do seu turno, recebendo dano em uma falha. A CD
e o dano do sangramento dependem do causador da condição.
• Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e
sofre -5 em rolagens de iniciativa.

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Um sistema por Setsugiri.
CONCENTRAÇÃO
Algumas habilidades e técnicas necessitam de que seu usuário se mantenha
concentrado, porém, nem sempre manter essa concentração durante um
combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os danos recebidos podem
quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito mais.
Nesses casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve
realizar um teste de resistência de fortitude:
• Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10
ou metade do dano que você receber, seja qual for maior.
• Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 5 + a distância que foi movido.
• Caso seja empurrado ou agarrado, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 10 + bônus de atletismo de quem empurrou ou
agarrou.
• Caso seja provocado, a dificuldade é igual a 10 + o bônus da perícia
usada por quem provocou.
Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se
pode, por padrão, concentrar em uma técnica ou habilidade por vez.

179
Um sistema por Setsugiri.
EXAUSTÃO
Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de uma pessoa,
levando-a ao limite, fazendo com que ele receba um ou mais níveis de
exaustão. Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento
reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco
níveis de exaustão, o corpo de um personagem alcança o seu limite de desgaste,
tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela metade, além de receber os
prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de morrendo,
ele já terá duas falhas.

Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com


seis níveis de exaustão morre.

A exaustão representa um desgaste absurdo do corpo, logo se recupera apenas


um nível de exaustão após um descanso longo. Habilidades que possam
recuperar níveis de exaustão, normalmente irão recuperar apenas um.

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Um sistema por Setsugiri.
TRANSFORMAÇÕES
Algumas habilidades, raças ou características ocasionam em transformações, as
quais são descritas nesta seção.

SULONG
Exclusiva para os minks, esta transformação ocorre ao utilizar uma ação bônus
para olhar a lua cheia. Enquanto em forma sulong, recebe-se os seguintes
benefícios:
• O electro está ativo em todos seus ataques, enquanto estiver
transformado, além de ter seu dano adicional aumentado de 1d8 para
2d6. Sempre que atacar uma criatura com seu electro melhorado, ela
deve realizar um TR de Fortitude, ficando Paralisada em uma falha, com a
condição sendo encerrada após receber um ataque; uma criatura só
pode receber paralisa através desta característica uma vez por cena.
• Seu movimento aumenta em 4,5 metros e sua distância de pulo se torna
1,5x do padrão.
• Você recebe +2 em Acrobacia e Reflexos.
• Caso não possua o treinamento para controlar a forma e esteja em céu
aberto, durante uma lua cheia, você realiza todas as rolagens com
desvantagem enquanto não olhar para a lua, estando prejudicado por se
forçar a não olhar para a lua. Quando transformar, se ocorrer, você se
torna descontrolado e selvagem, assumindo um aspecto bestial e feral,
atacando o que estiver mais próximo.
Outros benefícios adicionais podem ser obtidos ao treinar, assim como
aumentar os padrões.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
AVENTURAS E EXPLORAÇÕES
A aventura é uma parte essencial para todo jogo de Piratas & Marinheiros, com
viagens de ilha em ilha, incontáveis explorações, descobertas e travessias para
se realizar através de diversas sessões de jogo.

Sendo uma parte tão essencial de uma história, existe um grande conjunto de
regras, mecânicas e possibilidades para se realizar dentro de viagens e, também,
a exploração das ilhas.

Para facilitar a navegação por este capítulo, você encontra uma referência
rápida:

Descansos

183
Um sistema por Setsugiri.
DESCANSOS
Descansos são necessários para todos os piratas, pois a exaustão pode os atingir
e certas habilidades são limitadas por descanso. São divididos em dois tipos:
descanso curto e descanso longo. Cada um tem as suas peculiaridades na hora
de recuperar pontos de vida, energia e usos de habilidade.

DESCANSOS CURTOS
Descansos curtos são mais rápidos e ágeis, podendo ser realizados em um
intervalo menor de tempo: um descanso curto dura em torno de 2 a 4 horas.
Em um descanso curto, um personagem:
• Pode gastar seus dados de vida para se curar. Ao se curar com dados de
vida, em cada um deles é somado o seu modificador de constituição.
• Recupera metade do seu máximo de pontos de esforço.
• Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso curto ou
um descanso qualquer.
Além disso, existem certas habilidades específicas que podem ser usadas
durante descansos curtos, assim como características e ferramentas de funções.
Normalmente descansos curtos podem ocorrer durante explorações e situações
tensas, representando uma breve pausa para se reunir forças novamente e até
mesmo debater sobre como prosseguir.

DESCANSOS LONGOS
Descansos longos são o momento em que os personagens realmente podem
descansar e recuperar tudo de si: um descanso longo dura, em média, 8 horas.
Em um descanso longo, um personagem:
• Recupera todos os seus pontos de vida.
• Recupera todos os seus dados de vida gastos.
• Recupera todos os seus pontos de esforço.
• Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso longo ou
um descanso qualquer.
Também existem as habilidades que podem ser usadas durante descansos
longos e papéis de funções que são expandidos.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
REGRAS OPCIONAIS
Algumas regras servem apenas para complementar campanhas ou jogos
específicos.

IDIOMAS
Embora, no mundo de One Piece, considera-se que há um idioma universal,
pode ser interessante adicionar variedade através da mecânica de Idiomas.
Cada raça concede idiomas adicionais, assim como certas características ou
funções diferentes concedem adicionais.

Para ter uma lista de idiomas, considere a seguinte tabela:


Nome do Idioma Falantes
Comum Todas as pessoas.
Homem-Peixe Homem-peixes, sereias e tritões.
Aquático Animais marinhos, rei dos mares.
Gigante Gigantes.
Mink Minks.
Lunariano Lunarianos.

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15. COPYRIGHT NOTICE


Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.

System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike
Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson

ONE PIECE © 1997 by Eiichiro Oda/SHUEISHA Inc.

Tormenta20, Copyright 2020, Jambô Editora. Autores Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,
Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi e J.M. Trevisan

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