monge eremita plinho
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
vitorius andré tiefling N&B
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
- Sereno e imperturbável, mantém a calma mesmo nas
FORÇA
14 +2 12m
situações mais intensas.
- Pensa muito antes de falar, ponderando suas palavras
0 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
cuidadosamente para garantir que suas intenções
sejam claras e suas ações sejam justas.
10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 20
1 Força Compaixão:Acredita em ajudar os outros e aliviar o
DESTREZA sofrimento.
4 Destreza Conhecimento:Busca sabedoria e compreensão.
+2 2 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
1 Inteligência
15 2 Sabedoria
Tem um mentor que deixou para trás quando se tornou
eremita.
0 Carisma
Visita regularmente um local sagrado onde medita e
reflete.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
+2
4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS - Tem dificuldade em confiar nos
14 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS
outros, preferindo a solidão.
0 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
0 2
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Quando você usa a ação de Ataque
História (Int)
fechada 1d4/perf com um golpe desarmado ou uma
10 2
arma de monge no seu turno, você
0 Intimidação (Car) soco +2 1d4/conc pode realizar um golpe desarmado
SABEDORIA 0 Intuição (Sab)
com uma ação bônus.(1d4)
1 Investigação (Int)
+2 2 Lidar com Animais (Sab)
2 Medicina (Sab)
15
1 Natureza (Int)
2 Percepção (Sab)
CARISMA
0 Persuasão (Car)
0 2 Prestidigitação (Des)
2 Religião (Int)
10 2 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) arco curto.
PC
15 flechas
uma mochila, um saco de
Comum, Infernal, Abissal PP dormir, um kit de
refeição, uma pederneira,
PE 10 tochas, 10 dias de
rações e um cantil.
Descoberta: Durante seu período
A mochila também tem
PO como eremita, ele descobriu algo
15 metros de corda.
importante, porém apenas para si
Cobertor de inverno.
mesmo.
PL Conjunto de roupas
comuns.
Kit de herbalismo.
5 poções.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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ki:3
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
defesa paciente(dado de desvantagem{ação bonus}[ki:1])
passo de vento(dobro de velocidade ou desengajar)
4
ataque desarmado(2d4+2)
MAGIAS CONHECIDAS
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