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Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de

Resistência - Força ou Destreza.

FETO AMALDIÇOADO (nivel 1) bonus de maestria:+2

Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu


bônus de maestria aumenta
em +1.

A cada nivel +1.

(+3 na pericia por causa da minha classe)


(+2 por causa da habilidade FISICO AMALDIÇOADO)

FORÇA-18 (+4)
DESTREZA-12 (+1)
CONSTITUIÇÃO-14 (+2)
INTELIGENCIA-12 (+1)
SABEDORIA-10
CARISMA-10

(inves de gastar 1 ponto em ENERGIA REVERSA eu sou obrigado a utilizar o drobro de


ENERGIA AMALDIÇOADA para recuperar a vida)

( A cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o outra característica de


anatomia.)

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CLASSE DE ARMADURA (11)

VIDA 14/14
ENERGIA AMALDIÇOADA 3/3

soco normal - 1d6


soco ingles - 2d4

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HABILIDADE DE CLA

OLHAR VIGILANTE - O Clã Haimado é portador de um olhar naturalmente vigilante e


infalível, sendo impossível os cegar, além de detalhes nunca passarem
despercebidos. Você é imune a condição Cego e consegue ver tudo dentro de 3
metros, desde que não esteja com cobertura total, mesmo se estiver na
escuridão, além de conseguir ver criaturas invisíveis dentro desse alcance. Você
possui vantagem em rolagens da perícia Percepção. Como uma ação bônus,
você pode marcar uma criatura como alvo do seu olhar aguçado, encontrando
os seus pontos fracos e os expondo: durante uma rodada, a criatura recebe 1d8
de dano a mais de todo ataque e tem a sua classe de armadura reduzida em um
valor igual ao seu bônus de maestria; você pode usar essa habilidade uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso curto ou
longo.
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TECNICAS AMALDIÇOADAS

REVESTIMENTO DE GELO

Conjuração: Ação Comum


Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma ou Armadura
Duração: Sustentada
Você reveste uma arma ou armadura com gelo, aumentando seu potencial
destrutivo ou defensivo. Caso use em uma arma, ela causa 2d8 de dano
congelante adicional; caso use em uma armadura, a criatura a utilizando recebe
4 de redução de dano adicional contra dano, exceto queimante. Para cada
rodada após a primeira, você deve pagar 1PE para sustentar.
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HABILIDADES DE EMPOLGAÇÃO

NIVEL DE EMPOLGAÇÃO: 1 Nível de Empolgação| Dado de Empolgação


Nível 2 | 1d4
Nível 3 | 1d6
Nível 4 | 2d4
Nível 5 | 2d6
(Você aprende duas manobras, aprendendo outras no nível 6, 12 e 18.)

Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso
passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de
empolgação.

TRABALHO COM PES - Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu
movimento. Como uma ação comum, você pode escolher aumentar sua
CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu
próximo turno.

AJUSTE - Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um


ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem
de acerto.
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CANALIZAR EM ARMA

Você se torna capaz de concentrar


sua energia amaldiçoada em suas
armas, assim potencializando ainda
mais a capacidade destrutiva em
troca de um gasto de energia. Como
uma ação bônus, você pode gastar
uma quantidade de pontos de
energia amaldiçoada igual ao seu
bônus de maestria para adicionar
dano: para cada ponto gasto, você
causa 1d8 de dano adicional. Essa
habilidade funciona apenas por um
ataque. Errar um ataque não
consome esse uso.

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MESTRE DE LUTA

• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Ao realizar um


ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode gastar 1 ponto
de energia amaldiçoada para realizar um ataque desarmado como uma
ação bônus.

• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por
si só. Seus punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu
ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano corpo-
a-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e 4d12,
respectivamente.

• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode usar tanto


força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com
armas marciais.
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HABILIDADES PASSIVAS DE CLASSE

VIGOR MALDITO - Uma quantidade de vezes por


descanso curto ou longo, igual ao seu bônus de
maestria, você pode se curar em 2d6 + modificador de
constituição como uma ação bônus.
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ANATOMIA

Arma Natural - Com uma fisionomia estranha, seu


corpo recebe uma arma natural. Ela pode usar tanto
força quanto destreza, tem como dano Xd4, onde X é
igual ao seu bônus de maestria, crítico 2x e você
escolhe entre um dos 3 danos físicos para causar.

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