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Realidade Virtual E Geografia: O Uso Do Cardboard Glasses No Ensino de Biomas Brasileiros para Alunos Do 6° Ano Do Ensino Fundamental Ii

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arte: Julia Trindade arte: Nuno Lei

ISSN 25266276

REALIDADE VIRTUAL E GEOGRAFIA: O USO DO CARDBOARD GLASSES NO ENSINO


DE BIOMAS BRASILEIROS PARA ALUNOS DO 6° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II.

Tatiana Teixeira Silveira Neiva1

Introdução
Na vivência pós-moderna, com os avanços científicos, a tecnologia vem transformando
nosso cotidiano, modificando nossos hábitos como um todo. A área de Ensino também vem
sendo influenciada pelos avanços tecnológicos, desde atividades básicas como o
planejamento e pesquisas, até atividades mais avançadas, tais como o uso de impressoras
3D e quadros interativos.
Observando o cenário atual, dentre as inúmeras tecnologias, a Realidade Virtual (RV)
vem ganhando cada vez mais destaque. Apesar de possuir uma ampla gama de definições,
o termo RV pode ser entendido como a tecnologia de interação com maior relação de
proximidade com o ser humano (CARDOSO; SANTOS, 2015). Essa tecnologia permite que o
usuário, por meio de um ambiente virtual, se sinta imerso em um espaço real, através de
imagens em 3D (profundidade, altura e largura) viabilizando interações com o meio no qual
está inserido. Ao Proporcionar uma imersão do usuário, a RV aplicada às práticas das salas
de aula pode se tornar um elemento significativo ao ensino, possibilitando uma aprendizagem
diferenciada e interativa. No entanto, em virtude de seu alto custo, essa técnica nem sempre
esteve ao alcance de todos. No evento Google I/O 20142, a empresa Google apresentou o
CardBoard Glasses, ou seja, Óculos de Papelão, em tradução livre. Devido ao baixo custo da
confecção e por disponibilizar o passo a passo para construção dos óculos, tal
desenvolvimento propiciou, mesmo que de forma tímida, alguma acessibilidade à Realidade
Virtual, alcançando, assim, um número maior de pessoas.
De acordo com os desenvolvedores do CardBoard, a empresa tem foco na educação3.
Para tal, desenvolveu o aplicativo Expeditions4 , que permite ao aluno realizar “passeios” em
tours de Realidade Virtual tendo o professor como guia. Também podem ser utilizados
aplicativos como o Google Street View360 e o Youtube360.
Diante das asserções discutidas nesta seção, o presente trabalho tem como objetivo
investigar e averiguar as potencialidades e os limites do uso do CardBoard Glasses, enquanto

1 Especialista em Ensino de Geografia e Professora da Rede Municipal de Campos dos Goytacazes. "Artigo
apresentado no Instituto Federal Fluminense no âmbito da pós-graduação lato-sensu em Ensino de Geografia".
[email protected]
2 Conferência de programadores realizada na sede da empresa Google, no Vale do Silício, Califórnia.

3 Disponível em: https://canaltech.com.br/eventos/google-io-cardboard-marca-a-entrada-do-google-no-campo-da-


realidade-virtual-42371/. Acesso em: 20 fev. 2020.
4 Aplicativo disponível para Android e iOs, na plataforma google play store.

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instrumento didático pedagógico no ensino de Geografia, para o aprendizado do conteúdo de


“Biomas Brasileiros” no 6º ano do ensino fundamental e tendo como campo de estudos a
Escola Estadual Marcílio Dias, no município de Bom Jesus do Itabapoana, no interior do
Estado do Rio de Janeiro.
O artigo está organizado em quatro partes principais: a primeira apresenta proposições
de instrumentos didático-pedagógicas de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação
(TDIC) na educação contemporânea, em especial na disciplina de Geografia. A segunda parte
apresenta as estratégias adotadas para a realização de uma oficina de confecção do
CardBoard Glasses pelos 11 alunos da turma do 6°ano do ensino fundamental. A terceira
dedica-se ao estudo dos biomas brasileiros, sua conceituação, identificação e características.
Ainda nesta terceira parte do artigo dispomos da dinâmica pedagógica experimental com o
uso dos óculos CardBoard Glasses, e do smartphone com o aplicativo Bioma360 instalado.
Por fim, a quarta e última parte deste artigo alicerça-se em uma entrevista semiestruturada
com todos os participantes da pesquisa, com objetivo de analisar a viabilidade da ferramenta
CardBoard Glasses como um recurso didático.

Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação na Geografia


O avanço da globalização trouxe consigo uma gama de recursos na área da
Tecnologia Digital da Informação e Comunicação (TDIC), tais como TV, computadores,
notebooks, GPS e smartphones (MANHÃES, 2019). Com o passar do tempo, os recursos
tecnológicos foram ficando cada vez mais avançados, deixando de apenas executar funções
básicas, como enviar mensagens ou fazer ligações no caso dos telefones celulares.
Atualmente, os chamados smartphones se transformaram num verdadeiro computador
de mão, no qual é possível realizar atividades, tais como: acesso à internet, o uso do GPS, a
interação com jogos, assistir filmes e realizar pesquisas (MANHÃES, 2019). Com a crescente
popularização e a partir desta diversidade de funções, os smartphones se tornaram uma das
TDIC mais populares. No entanto, apesar disto, a pesquisa realizada pelo Centro Regional de
Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação5, em 2018, apresentou dados
sobre o uso dos smartphones como ferramenta de pesquisa educacional via internet em
escolas brasileiras públicas e privadas. A pesquisa revelou que 84% dos alunos tinham o
celular como o principal equipamento utilizado para acessar à internet, mas apenas 55%
utilizavam como ferramenta em atividades para escola e 8% possuíam permissão para utilizar
seus aparelhos em sala de aula como recurso didático pedagógico (CETIB, 2018)6. Ou seja,
apesar de estar presente no cotidiano de uma expressiva parcela de estudantes, o celular
ainda tem seu uso limitado na educação.
Perante as possibilidades que permeiam o uso das TDIC e a popularização dos
smartphones e da internet como instrumentos didáticos pedagógicos na educação
contemporânea, em especial na disciplina de Geografia, Fernandes (2018) aponta alguns
aplicativos que podem ser utilizados no processo de ensino aprendizagem no âmbito da
Geografia: O recurso Audacity que é uma ferramenta que possibilita gravar e editar áudios
e vídeos, e disponibilizar para os alunos em forma de Podcasts, para que o mesmo possa

5Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação, atuando sob os auspícios da
UNESCO, com o objetivo de cooperar com países da América Latina e Lusófonos na África para a construção de
sociedades do conhecimento inclusivas, instituído em 2012.
6Disponível em: http://data.cetic.br/cetic/explore?idPesquisa=TIC_EDU&idUnidadeAnalise=Escola&ano=2018.
Acesso em: 29 abr. 2020.

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ouvir onde e quando quiser, e assim facilitar a aquisição do conhecimento. Ainda, o Google
Sky e o Google Earth são aplicativos que permitem uma interação com o ensino da
Cartografia, Astronomia e a própria Geografia O Google Earth permite ao discente conhecer,
em 3D, diversos lugares, formações rochosas, relevo, oceanos, biomas, além de permitir
ativar as linhas das coordenadas geográficas, sendo possível visualizar os paralelos principais
e, também, o principal Meridiano, Greenwich. Esses aplicativos permitem realizar pesquisas
e “viajar” para inúmeros lugares através do uso das coordenadas. É importante ressaltar que
nem todas as localidades possuem imagens em 3D (FERNANDES, 2018).
Do mesmo modo, de acordo com Gusmão (2020), o Kahoot!, uma plataforma de
aprendizagem baseada em jogos de quizzes, figura como uma TDIC que proporciona diversas
potencialidades educacionais, por meio de ferramentas que permitem utilizar, além do quiz,
atividades como Discussion e Survey. O aplicativo possui como atividade principal os jogos
de quiz, onde os professores criam perguntas e os discentes respondem, de forma interativa
e lúdica, podendo ser utilizado como uma alternativa nos processos avaliativos e nas aulas
de revisão (GUSMÃO, 2020).
Além dos aplicativos já citados, Junior Gonçalves (2020) destaca o uso do programa
Google My Maps como ferramenta lúdica no ensino de Geografia. O app é um software
disponível de forma gratuita para computadores e/ou smartphones e tem como uma de suas
possibilidades educativas a criação de mapas digitais personalizados e o compartilhamento
do mesmo com os demais colegas de classe (JUNIOR GONÇALVES, 2020). No âmbito
educacional, o dispositivo auxilia no desenvolvimento do raciocínio geográfico e da
consciência espacial, visto que possibilita a comparação entre lugares , as conexões
espaciais, a distribuição e localização de objetos no espaço geográfico, e o ordenamento
espacial (JUNIOR GONÇALVES, 2020).
Recentemente, uma das TDIC que vem sendo gradualmente utilizada nas instituições
de ensino e objeto de pesquisa deste trabalho, é a Realidade Virtual. Por meio do uso de
smartphones e óculos de realidade virtual é possível “viajar” de forma imersiva para outros
lugares sem sair da sala de aula. Além de contribuir para uma possível promoção de uma aula
mais interativa, dinâmica e atrativa, possibilita uma ubiquidade tecnológica, ou seja, permite
que o aluno esteja em mais de um lugar ao mesmo tempo, mesmo que seja de forma virtual
(VIEIRA; FORESTI, 2015).
A tecnologia, como uma ferramenta didática e como uma nova possibilidade de
favorecer a promoção da motivação e do engajamento dos alunos, não invalida as demais
formas de ensinar. Apesar de ser uma aliada no processo de ensino- aprendizagem, esta não
substitui o livro didático e tampouco o professor (ALELAF; PORTELA, 2020). Trata-se, na
verdade, de mais um instrumento que pode possuir potencialidade no desenvolvimento de um
olhar crítico e que está inserido no cotidiano escolar, conforme destacado na competência 5
da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais
de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares)” (BNCC, 2020, p. 9).

Realidade Virtual e Imersão


O termo Realidade Virtual (RV) 7 é bastante abrangente e isto está diretamente
relacionado às experiências pessoais de cada usuário, visto que essa técnica integra ações

7 A abreviação do termo faz referência à palavra escrita em inglês Virtual Reality (VR).

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de imersão, interação e envolvimento, cada qual tendo um grau de intensidade do usuário


com o ambiente virtual como fator decisivo para caracterizá-lo (NETTO; MACHADO;
OLIVEIRA, 2002). A Realidade Virtual pode ser entendida como a “[...] forma mais avançada
de interface do usuário com o computador até o presente” (HANCOCK, 1995 apud
CARDOSO; SANTOS, 2015, p. 139).
As primeiras experiências com RV foram realizadas na indústria, principalmente como
simuladores de avião (NETTO; MACHADO; OLIVEIRA, 2002). Na educação, inicialmente, a
tecnologia envolvendo a RV abrangia o campo da medicina, utilizando como recurso de
treinamento para cirurgias, e em autoescolas como simuladores de veículos. Nos últimos
anos, a RV vem sendo utilizada nas salas de aula da educação básica (CARDOSO; SANTOS,
2015; BARBOSA e outros, 2018). Para a execução da tecnologia da Realidade Virtual (RV),
faz-se necessário utilizar óculos que permitam que tal técnica seja eficaz. No presente
trabalho, optou-se por utilizar os óculos denominados de CardBoard Glasses. A tecnologia
aplicada aos CardBoard Glasses funciona da seguinte maneira, Imagem 1.
- O suporte, que encaixa no rosto, possui duas lentes biconvexas que possibilitam a
visualização em três dimensões (profundidade, altura e largura) e, assim, é possível alcançar
a experiência de imersão, ou seja, fazer parte do ambiente o qual está sendo inserido, mesmo
que virtualmente (NETTO; MACHADO; OLIVEIRA, 2002);
- São utilizadas lentes biconvexas visto que as mesmas evitam a distorção nas bordas,
possibilitando assim uma visualização uniforme.
- Os ímãs que ficam acoplados na parte lateral dos óculos são responsáveis pelo mecanismo
de interação na RV, permitindo que o usuário consiga realizar ações de escolhas (NETTO;
MACHADO; OLIVEIRA, 2002).
- O smartphone, um dos elementos essenciais no processo, será acoplado na parte da frente
do suporte, permanecendo estático durante os movimentos devido ao uso de dois velcros na
parte superior dos óculos, impedindo que se solte durante a experiência. O smartphone é o
computador responsável por acomodar os softwares ou os aplicativos com as imagens ou
vídeos em 360°. Em síntese, a tecnologia precisa de três elementos-chave: um smartphone,
um software e um ser humano.

Imagem 1 – componentes do CardBoard Glasses


Fonte: TechTudo (2022), modificada pela autora.

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Percursos Metodológicos e Motivação


A presente pesquisa utilizou como estratégia o método chamado de pesquisa-ação
educacional que pode ser entendido como “[...] uma forma de investigação-ação que utiliza
técnicas de pesquisa consagradas para informar a ação que se decide tomar para melhorar a
prática” (TRIPP, 2005, p.447). Ainda, de acordo com Tripp (2005), esse método é uma das
principais técnicas utilizadas por profissionais da educação que visam, através de pesquisas,
aprimorar suas práticas de ensino, e consequentemente, a aprendizagem dos alunos.
Nesse sentido, visando aprimorar o processo de ensino-aprendizagem do conteúdo
de biomas brasileiros, na disciplina de Geografia, por meio de novas tecnologias da educação,
os percursos metodológicos dessa pesquisa foram desenvolvidos em três momentos, sendo
eles : 1) a oficina de construção do CardBoard Glasses; 2) uma dinâmica pedagógica
experimental; 3) e uma entrevista semiestruturada. Os três momentos foram aplicados
durante quatro aulas de sessenta minutos cada, de forma presencial.
Aplicou-se a oficina de construção/confecção e a dinâmica experimental do CardBoard
Glasses junto aos alunos do 6° ano do ensino fundamental da Escola Estadual Marcílio Dias,
localizada no 4° distrito (Carabuçu) pertencente a Zona Rural do município de Bom Jesus do
Itabapoana, estado Rio de Janeiro. A escolha por essa instituição de ensino se deu porque a
pesquisadora fez parte da Instituição, como estudante, até os anos finais do Ensino
Fundamental. Além disso, a escola está localizada no distrito onde a residiu por um longo
período de sua vida, e por isso é dotada de um conjunto de sentimentos de pertencimento e
identificação com o lugar.
Além das motivações pessoais já citadas, a escolha pela escola pública surgiu a partir
da trajetória acadêmica da autora, sendo construída a partir de inquietações no decorrer de
seu percurso Sua formação na educação básica foi permeada pela falta e inércia de recursos
tecnológicos integrados na grade curricular da escola. E devido à ausência dessas
ferramentas educacionais e à pouca familiaridade com os mesmos, ao ingressar em outra
instituição de ensino, deparou-se com certa dificuldade de adaptação aos meios tecnológicos
disponíveis
Sabe-se que a educação pública apresenta uma enorme deficiência de recursos
tecnológicos educacionais, muitas das vezes acarretados pela falta de recursos públicos
financeiros. Apesar de esparsas iniciativas governamentais a fim de mitigar a carência de
TDIC nas escolas, estas ficaram muito aquém de seu objetivo principal principalmente em
função dos recursos necessários ao investimento. Nesse sentido, o presente trabalho visa
refletir sobre as possibilidades para o uso de uma ferramenta de instrumentalização da prática
docente a partir das TDIC, a partir de uma tecnologia de baixo custo e de fácil manuseio.

Oficina – construção do CardBoard Glasses


O processo de confecção dos CardBoard Glasses foi realizado de forma presencial no
dia 22 de outubro de 2019, com 11 alunos do 6° ano do Ensino Fundamental do Colégio
Estadual Marcílio Dias, durante quatro tempos de aula, cinquenta minutos cada,
disponibilizados pelo professor responsável da disciplina de Geografia da unidade escolar.
Inicialmente, a oficina de construção do CardBoard Glasses foi baseada nas
orientações disponibilizadas pela empresa Google em seu site na internet. A empresa
apresenta o passo a passo e o material necessário para a construção dos seus próprios óculos

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disponíveis para download (Imagem 2 e 3). Para a construção é necessário papelão, ímãs,
velcro, lentes e um elástico. Cabe ressaltar que o pacote com o material completo para
construção dos óculos pode ser encontrado em diversas plataformas digitais na forma de
compra, mas também é possível reutilizar materiais acessíveis/disponíveis, sendo necessária
apenas a compra das lentes.

Imagem 2 – passo a passo de montagem dos óculos


Fonte: Google CardBoard, 2019

Imagem 3 – passo a passo de montagem dos óculos


Fonte: Google CardBoard (2019)

Para a construção do seu próprio CardBoard Glasses, faz-se necessário seguir o


passo a passo apresentado nas imagens 2 e 3 e disponibilizado pela empresa Google. Antes
é preciso imprimir os moldes do CardBoard oferecidos também pela empresa Google8. O

8Disponível em: https://arvr.google.com/intl/pt-BR_pt/cardboard/get-cardboard/. Acessado em: 25 abri.


2020.

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passo 1 consiste em uma folha de papelão ondulado, preferencialmente em onda E9, visto
que este tipo alcançaria um melhor resultado. A folha de papelão adequada pode ser
encontrada em lojas de materiais de arte ou pode-se utilizar uma caixa de sapato, desde que
seja resistente e, ao mesmo tempo, maleável.
De acordo com a Google, o tamanho ideal para a confecção dos óculos é de 22cm de
comprimento x 56 cm de largura, em uma folha de papelão de 1,5mm de espessura. O
papelão deve ser cortado e dobrado, de modo que fique como nas imagens abaixo. Após
cortar, dobrar e montar a base, as lentes biconvexas (passo 2) devem ser encaixadas no
círculo do molde. Em seguida, os ímãs (passo 3) devem ser acoplados na parte da lateral
direita dos óculos. Ao todo são utilizados dois ímãs, conforme mostrado na imagem 4. O ímã
com o formato de anel deve ser acoplado na parte externa dos óculos e o outro, de cerâmica,
em formato de pastilha, na parte interna. O penúltimo processo (passos 4 e 5) consiste em
colar duas tiras de velcro na parte superior dos óculos e a outra parte do velcro na área
superior da “bandeja”, a parte onde o smartphone fica conectado. O elástico (passo 5) é
utilizado para evitar que o smartphone escorregue. E, por fim, deve-se posicionar o
smartphone dentro dos óculos.
Para a viabilidade da oficina, o material utilizado foi comprado de forma completa nas
plataformas digitais em 2019 pelo valor de R$ 19,00, visto que não foi encontrado a espessura
correta do papelão onde o trabalho foi desenvolvido. O material e o esquema de montagem
foram entregues aos alunos, os mesmos organizados em 3 grupos de 3 a 4 membros cada,
visto que não havia material suficiente para a confecção por todos os alunos da turma.
Seguindo o passo a passo e com o auxílio da professora/pesquisadora , os alunos
conseguiram montar o CardBoard Glasses (Imagem 4). Em seguida, foi proposto aos alunos
o uso dos óculos com a ajuda do aplicativo Bioma360 (Imagem 5) encontrado na plataforma
google play store, disponível gratuitamente para Android.

Imagem 4 – Óculos montado com o smartphone acoplado


Fonte: arquivo pessoal (2019)

O aplicativo utilizado na pesquisa foi Bioma360, desenvolvido pelos alunos do Colégio


SESI-Londrina (VICENTE et al., 2017) . Segundo Vicente et al. (2017), objetivando contribuir

9
As ondas referem-se a espessura da chapa do papelão. Disponível em: https://www.milenio-
embalagens.com.br/artigo/tipos-de-onda-e-suas-diferencas. Acessado em: 25 abri. 2020.

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na contextualização de forma leve e descontraída do conteúdo escolar, o aplicativo conta com


imagens em 360° de todos os Biomas Brasileiros. Segundo os idealizadores, as imagens
foram escolhidas e retiradas da ferramenta google street view.
Na imagem 5 vemos o exemplo de imersão de Bioma Caatinga por meio do aplicativo
Bioma360.

Imagem 5 – aplicativo Bioma360/ Bioma Caatinga


Fonte: aplicativo Bioma360 (2019)

O processo de construção dos CardBoard Glasses deixou os alunos empolgados,


curiosos e participativos do início ao fim de toda ação. Devido ao fato de a turma ter sido
dividida em grupos e cada grupo possuir em seu kit um programa de passo a passo, o
processo de confecção foi facilitado, num trabalho colaborativo professor-alunos.

Limites e Potencialidades do CardBoard Glasses


Partindo dos conhecimentos prévios e da revisão sobre Biomas Brasileiros
apresentada pelo professor, cada aluno emergiu em um bioma diferente. Devido ao fato de
que para cada CardBoard Glasses faz-se necessário um smartphone intermediário, ou seja,
aquele que permita a instalação e execução de aplicativos de RV, como o aplicativo
Bioma360, e como nem todos os alunos possuíam um aparelho de uso próprio com tais
requisitos, optou-se, pelo uso do smartphone da professora/pesquisadora. Diante disso, para
que todos os alunos pudessem ter a experiência de imersão, essa parte da atividade foi
realizada de forma individual. Durante as imersões, o docente era o mediador entre a turma e
o aluno que estava utilizando o CardBoard Glasses, realizando algumas perguntas: “O que
você está vendo?” “Descreva para turma; existem árvores? Como são as árvores? Aparece
algum animal?” A partir da descrição do discente, os demais deveriam anotar qual era o bioma
que estava sendo trabalhado.
Após todos os discentes utilizarem a Realidade Virtual para identificar os biomas, foi
realizado o terceiro processo, que consistiu em averiguar as respostas dos alunos. Cada
bioma teve uma porcentagem de acertos e erros. Em seguida, foi realizada uma comparação
das respostas coletadas antes e depois da utilização do CardBoard Glasses juntamente com

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o aplicativo Bioma360 instalado em um smartphone. Observou-se que antes do auxílio da RV,


contando somente com o uso imagens estáticas, os alunos conseguiram identificar com
clareza, os biomas Mata Atlântica e Pantanal (100% de acertos). Na identificação dos demais
biomas brasileiros os discentes demonstraram dificuldade, registrando-se 81,2% (9 alunos)
de acerto na identificação dos biomas Cerrado e Caatinga, 45,4% (5 alunos) do bioma
Amazônia e 9% (1 aluno) do bioma Pampa, aquele que apresentaram maior dificuldade de
identificar (gráfico 1).

12 Biomas Brasileiros
10

0
Pampa Amazônia Mata Atântica Cerrado Caatinga Pantanal
Acertos Erros

Gráfico 1 – Resultado análise de imagens estáticas (antes da RV)


Fonte: autoria própria

Com a utilização do CardBoard Glasses e um smartphone com o aplicativo Bioma360


instalado, biomas Mata Atlântica e Pampa obtiveram, respectivamente, 72,7% (8 alunos) e
27,3% (3 alunos) do total de acertos. Os biomas Pantanal, Cerrado, Amazônia e Caatinga
alcançaram 100% (11 alunos) dos acertos. Nota-se que, mesmo com o auxílio da Realidade
Virtual, o bioma Pampa continua sendo aquele que os alunos apresentam maiores
dificuldades para identificar. Os demais biomas demonstraram um relativo aumento no
número de acertos em relação ao conteúdo estático, exceto Mata Atlântica, como pode ser
observado no gráfico 2.

Biomas Brasileiros
12
10
8
6
4
2
0
Pampa Amazônia Mata Cerrado Caatinga Pantanal
Atlântica

Acertos Erros

Gráfico 2 – Resultados da aplicação do CardBoard (depois da RV)


Fonte: autoria própria

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No caso da Mata Atlântica (Imagem 6) os alunos apresentaram dificuldade no


reconhecimento pois o identificaram como Amazônia (Figura 6).

Imagem 6 – Biomas Mata Atlântica e Amazônia visto pelo CardBoard Glasses


Fonte: aplicativo Bioma360 (2019)

Por fim, após a dinâmica com a Realidade Virtual através do CardBoard Glasses, foi
aplicado um questionário (quadro 1) aos alunos do 6° ano e aos profissionais da educação
que participaram da experiência. No total, participaram quinze pessoas, sendo onze discentes
e quatro docentes. O corpo docente era formado pelo professor responsável da turma do 6°
ano e três coordenadoras pedagógicas da instituição. O questionário tinha como objetivo
principal analisar a eficácia da ferramenta Cardboard Glasses como um recurso didático
pedagógico na escola campo de pesquisa.

Alunos do 6º. ano Você já conhecia a tecnologia?


O que achou do uso do CardBoard na aula?
Em sua opinião, os biomas foram identificados com mais facilidade
Corpo docente Você já conhecia a tecnologia?
Qual a viabilidade das escolas públicas utilizarem como recurso didático
pedagógico?
Do ponto de vista educacional, o CardBoard pode ser considerado um bom
recurso didático pedagógico?
Você, como profissional da educação, utilizaria essa tecnologia em seu
cotidiano escolar?
Quadro 1 – Questionário de viabilidade da ferramenta CardBoard
Fonte: autoria própria

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Os alunos do 6° ano relataram que não conheciam a tecnologia de Realidade Virtual,


mas acharam interessante o seu uso em sala de aula, visto que tornou a aula mais atrativa.
Uma das alunas relatou que ficou muito satisfeita de ter participado da experiência, pois foi
algo diferente do que estavam acostumados porque conseguiu diferenciar melhor os biomas
brasileiros. Dentre os onze alunos participantes, apenas um relatou sua insatisfação com a
tecnologia em razão de não ter sentido diferença no processo de ensino-aprendizagem.
O corpo docente salientou que a tecnologia despertou o interesse e a curiosidade dos
alunos, tanto no que se refere à montagem dos óculos como ao conteúdo educacional.
Ressaltaram a importância de trazer novas tecnologias para contribuir no processo de
aprendizagem, estimulando os alunos em relação aos conteúdos trabalhados em sala. Apesar
da relevância do uso da tecnologia em sala de aula, os profissionais acreditam que muitos
professores não estejam preparados ou apresentariam dificuldades para utilizá-la em razão
de não dominarem o seu uso.
Discentes e docentes, de maneira geral, demonstram que a confecção e aplicabilidade
do CardBoard é simples, rápida e fácil. Seu uso demonstrou menores dificuldades dos alunos
para o reconhecimento dos biomas brasileiros No entanto, por apresentar imagens com
aspectos semelhantes como no caso da Mata Atlântica e da Amazônia os discentes tiveram
dificuldade para identificá-los e diferenciá-los, demonstrando assim uma fragilidade no
aplicativo Bioma360. Nessa perspectiva, entendemos que o uso da Realidade Virtual por meio
do CardBoard Glasses na Educação Básica pode ser promissor e ao mesmo tempo
desafiador.

Considerações finais
A proposta de utilizar a tecnologia de Realidade Virtual, através do CardBoard Glasses
por meio de um smartphone com o aplicativo Bioma360 instalado, teve como objetivos
investigar os limites e as potencialidades do uso das novas tecnologias da Educação, no
ensino de Geografia, para o aprendizado do conteúdo de biomas brasileiros no 6° ano do
ensino fundamental. Compreende-se que as Tecnologias Digitais da Informação e
Comunicação vêm transformando nossa forma de pensar, de viver, de agir, de comunicar e
nos últimos anos vem influenciando no processo de ensino aprendizagem (KENSKI, 2003).
Nesse sentido, entre as diversas TDIC, a RV vem se apresentando como um potencial
recurso educacional, por meio de práticas de imersão, durante as quais o aluno consegue se
sentir “parte do ambiente”. Em especial, no estudo de biomas brasileiros, na disciplina de
Geografia, onde é possível ao discente explorar lugares além de imagens estáticas e, assim,
realizar “atividades de campo virtual” que permitem uma visualização mais ampla do conteúdo
abordado.
Assim sendo, para alcançar o objetivo almejado, os alunos participaram de uma oficina
de construção/confecção dos óculos de imersão, juntamente com a professora/pesquisadora,
e foi constatado que o CardBoard Glasses (óculos de imersão) é um instrumento de fácil
montagem e manuseio.
Além disso, para a execução da Realidade Virtual, é necessário um smartphone
intermediário, ou seja, um aparelho que atenda aos requisitos necessários para instalação e
execução dos aplicativos de realidade virtual. Sabe-se que uma parcela expressiva dos
estudantes de escolas públicas não possui um celular para uso próprio, sendo esse
compartilhado com outros membros da família. No caso da experiência aqui relatada, foi
utilizado o smartphone da professora/pesquisadora, contornando parcialmente essa situação.

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Outro obstáculo é a dificuldade dos profissionais da educação que participaram dessa


pesquisa em relação às novas tecnologias. Nesse sentido, faz-se necessário propor meios de
capacitar esses profissionais com licenciamento periódico remunerado, conforme disposto no
artigo 67 da Lei de Diretrizes e Bases da Educação 9.394/96 (LDB) que determina o
aperfeiçoamento da capacitação profissional continuada, visando minimizar esse
distanciamento.
Além dos pontos citados acima, outro aspecto observado se refere às imagens
utilizadas pelo aplicativo Bioma360. O aplicativo apresenta imagens que causaram dúvidas
nos alunos. Portanto, é necessário colocar imagens que auxiliem na melhor compreensão e
diferenciação dos biomas brasileiros. Além disso, é fundamental o uso de imagens atuais,
demonstrando as degradações realizadas por ações antrópicas e, assim, com a orientação
do professor, possibilitar que o discente tenha uma visão crítica sobre essa temática.
A partir dos experimentos realizados neste trabalho, concluímos uso do CardBoard
Glasses e do aplicativo Bioma360 contribuíram para uma maior participação e interação dos
alunos, tornando a aula mais atrativa, leve e prazerosa, além de favorecer o processo de
aprendizagem. Além disso, colaborou de forma significativa para a melhor compreensão do
conteúdo de biomas brasileiros na turma de 6° ano do ensino fundamental da Escola Estadual
Marcílio Dias.

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