Realidade Virtual E Geografia: O Uso Do Cardboard Glasses No Ensino de Biomas Brasileiros para Alunos Do 6° Ano Do Ensino Fundamental Ii
Realidade Virtual E Geografia: O Uso Do Cardboard Glasses No Ensino de Biomas Brasileiros para Alunos Do 6° Ano Do Ensino Fundamental Ii
ISSN 25266276
Introdução
Na vivência pós-moderna, com os avanços científicos, a tecnologia vem transformando
nosso cotidiano, modificando nossos hábitos como um todo. A área de Ensino também vem
sendo influenciada pelos avanços tecnológicos, desde atividades básicas como o
planejamento e pesquisas, até atividades mais avançadas, tais como o uso de impressoras
3D e quadros interativos.
Observando o cenário atual, dentre as inúmeras tecnologias, a Realidade Virtual (RV)
vem ganhando cada vez mais destaque. Apesar de possuir uma ampla gama de definições,
o termo RV pode ser entendido como a tecnologia de interação com maior relação de
proximidade com o ser humano (CARDOSO; SANTOS, 2015). Essa tecnologia permite que o
usuário, por meio de um ambiente virtual, se sinta imerso em um espaço real, através de
imagens em 3D (profundidade, altura e largura) viabilizando interações com o meio no qual
está inserido. Ao Proporcionar uma imersão do usuário, a RV aplicada às práticas das salas
de aula pode se tornar um elemento significativo ao ensino, possibilitando uma aprendizagem
diferenciada e interativa. No entanto, em virtude de seu alto custo, essa técnica nem sempre
esteve ao alcance de todos. No evento Google I/O 20142, a empresa Google apresentou o
CardBoard Glasses, ou seja, Óculos de Papelão, em tradução livre. Devido ao baixo custo da
confecção e por disponibilizar o passo a passo para construção dos óculos, tal
desenvolvimento propiciou, mesmo que de forma tímida, alguma acessibilidade à Realidade
Virtual, alcançando, assim, um número maior de pessoas.
De acordo com os desenvolvedores do CardBoard, a empresa tem foco na educação3.
Para tal, desenvolveu o aplicativo Expeditions4 , que permite ao aluno realizar “passeios” em
tours de Realidade Virtual tendo o professor como guia. Também podem ser utilizados
aplicativos como o Google Street View360 e o Youtube360.
Diante das asserções discutidas nesta seção, o presente trabalho tem como objetivo
investigar e averiguar as potencialidades e os limites do uso do CardBoard Glasses, enquanto
1 Especialista em Ensino de Geografia e Professora da Rede Municipal de Campos dos Goytacazes. "Artigo
apresentado no Instituto Federal Fluminense no âmbito da pós-graduação lato-sensu em Ensino de Geografia".
[email protected]
2 Conferência de programadores realizada na sede da empresa Google, no Vale do Silício, Califórnia.
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5Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação, atuando sob os auspícios da
UNESCO, com o objetivo de cooperar com países da América Latina e Lusófonos na África para a construção de
sociedades do conhecimento inclusivas, instituído em 2012.
6Disponível em: http://data.cetic.br/cetic/explore?idPesquisa=TIC_EDU&idUnidadeAnalise=Escola&ano=2018.
Acesso em: 29 abr. 2020.
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ouvir onde e quando quiser, e assim facilitar a aquisição do conhecimento. Ainda, o Google
Sky e o Google Earth são aplicativos que permitem uma interação com o ensino da
Cartografia, Astronomia e a própria Geografia O Google Earth permite ao discente conhecer,
em 3D, diversos lugares, formações rochosas, relevo, oceanos, biomas, além de permitir
ativar as linhas das coordenadas geográficas, sendo possível visualizar os paralelos principais
e, também, o principal Meridiano, Greenwich. Esses aplicativos permitem realizar pesquisas
e “viajar” para inúmeros lugares através do uso das coordenadas. É importante ressaltar que
nem todas as localidades possuem imagens em 3D (FERNANDES, 2018).
Do mesmo modo, de acordo com Gusmão (2020), o Kahoot!, uma plataforma de
aprendizagem baseada em jogos de quizzes, figura como uma TDIC que proporciona diversas
potencialidades educacionais, por meio de ferramentas que permitem utilizar, além do quiz,
atividades como Discussion e Survey. O aplicativo possui como atividade principal os jogos
de quiz, onde os professores criam perguntas e os discentes respondem, de forma interativa
e lúdica, podendo ser utilizado como uma alternativa nos processos avaliativos e nas aulas
de revisão (GUSMÃO, 2020).
Além dos aplicativos já citados, Junior Gonçalves (2020) destaca o uso do programa
Google My Maps como ferramenta lúdica no ensino de Geografia. O app é um software
disponível de forma gratuita para computadores e/ou smartphones e tem como uma de suas
possibilidades educativas a criação de mapas digitais personalizados e o compartilhamento
do mesmo com os demais colegas de classe (JUNIOR GONÇALVES, 2020). No âmbito
educacional, o dispositivo auxilia no desenvolvimento do raciocínio geográfico e da
consciência espacial, visto que possibilita a comparação entre lugares , as conexões
espaciais, a distribuição e localização de objetos no espaço geográfico, e o ordenamento
espacial (JUNIOR GONÇALVES, 2020).
Recentemente, uma das TDIC que vem sendo gradualmente utilizada nas instituições
de ensino e objeto de pesquisa deste trabalho, é a Realidade Virtual. Por meio do uso de
smartphones e óculos de realidade virtual é possível “viajar” de forma imersiva para outros
lugares sem sair da sala de aula. Além de contribuir para uma possível promoção de uma aula
mais interativa, dinâmica e atrativa, possibilita uma ubiquidade tecnológica, ou seja, permite
que o aluno esteja em mais de um lugar ao mesmo tempo, mesmo que seja de forma virtual
(VIEIRA; FORESTI, 2015).
A tecnologia, como uma ferramenta didática e como uma nova possibilidade de
favorecer a promoção da motivação e do engajamento dos alunos, não invalida as demais
formas de ensinar. Apesar de ser uma aliada no processo de ensino- aprendizagem, esta não
substitui o livro didático e tampouco o professor (ALELAF; PORTELA, 2020). Trata-se, na
verdade, de mais um instrumento que pode possuir potencialidade no desenvolvimento de um
olhar crítico e que está inserido no cotidiano escolar, conforme destacado na competência 5
da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais
de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares)” (BNCC, 2020, p. 9).
7 A abreviação do termo faz referência à palavra escrita em inglês Virtual Reality (VR).
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disponíveis para download (Imagem 2 e 3). Para a construção é necessário papelão, ímãs,
velcro, lentes e um elástico. Cabe ressaltar que o pacote com o material completo para
construção dos óculos pode ser encontrado em diversas plataformas digitais na forma de
compra, mas também é possível reutilizar materiais acessíveis/disponíveis, sendo necessária
apenas a compra das lentes.
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passo 1 consiste em uma folha de papelão ondulado, preferencialmente em onda E9, visto
que este tipo alcançaria um melhor resultado. A folha de papelão adequada pode ser
encontrada em lojas de materiais de arte ou pode-se utilizar uma caixa de sapato, desde que
seja resistente e, ao mesmo tempo, maleável.
De acordo com a Google, o tamanho ideal para a confecção dos óculos é de 22cm de
comprimento x 56 cm de largura, em uma folha de papelão de 1,5mm de espessura. O
papelão deve ser cortado e dobrado, de modo que fique como nas imagens abaixo. Após
cortar, dobrar e montar a base, as lentes biconvexas (passo 2) devem ser encaixadas no
círculo do molde. Em seguida, os ímãs (passo 3) devem ser acoplados na parte da lateral
direita dos óculos. Ao todo são utilizados dois ímãs, conforme mostrado na imagem 4. O ímã
com o formato de anel deve ser acoplado na parte externa dos óculos e o outro, de cerâmica,
em formato de pastilha, na parte interna. O penúltimo processo (passos 4 e 5) consiste em
colar duas tiras de velcro na parte superior dos óculos e a outra parte do velcro na área
superior da “bandeja”, a parte onde o smartphone fica conectado. O elástico (passo 5) é
utilizado para evitar que o smartphone escorregue. E, por fim, deve-se posicionar o
smartphone dentro dos óculos.
Para a viabilidade da oficina, o material utilizado foi comprado de forma completa nas
plataformas digitais em 2019 pelo valor de R$ 19,00, visto que não foi encontrado a espessura
correta do papelão onde o trabalho foi desenvolvido. O material e o esquema de montagem
foram entregues aos alunos, os mesmos organizados em 3 grupos de 3 a 4 membros cada,
visto que não havia material suficiente para a confecção por todos os alunos da turma.
Seguindo o passo a passo e com o auxílio da professora/pesquisadora , os alunos
conseguiram montar o CardBoard Glasses (Imagem 4). Em seguida, foi proposto aos alunos
o uso dos óculos com a ajuda do aplicativo Bioma360 (Imagem 5) encontrado na plataforma
google play store, disponível gratuitamente para Android.
9
As ondas referem-se a espessura da chapa do papelão. Disponível em: https://www.milenio-
embalagens.com.br/artigo/tipos-de-onda-e-suas-diferencas. Acessado em: 25 abri. 2020.
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12 Biomas Brasileiros
10
0
Pampa Amazônia Mata Atântica Cerrado Caatinga Pantanal
Acertos Erros
Biomas Brasileiros
12
10
8
6
4
2
0
Pampa Amazônia Mata Cerrado Caatinga Pantanal
Atlântica
Acertos Erros
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Por fim, após a dinâmica com a Realidade Virtual através do CardBoard Glasses, foi
aplicado um questionário (quadro 1) aos alunos do 6° ano e aos profissionais da educação
que participaram da experiência. No total, participaram quinze pessoas, sendo onze discentes
e quatro docentes. O corpo docente era formado pelo professor responsável da turma do 6°
ano e três coordenadoras pedagógicas da instituição. O questionário tinha como objetivo
principal analisar a eficácia da ferramenta Cardboard Glasses como um recurso didático
pedagógico na escola campo de pesquisa.
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Considerações finais
A proposta de utilizar a tecnologia de Realidade Virtual, através do CardBoard Glasses
por meio de um smartphone com o aplicativo Bioma360 instalado, teve como objetivos
investigar os limites e as potencialidades do uso das novas tecnologias da Educação, no
ensino de Geografia, para o aprendizado do conteúdo de biomas brasileiros no 6° ano do
ensino fundamental. Compreende-se que as Tecnologias Digitais da Informação e
Comunicação vêm transformando nossa forma de pensar, de viver, de agir, de comunicar e
nos últimos anos vem influenciando no processo de ensino aprendizagem (KENSKI, 2003).
Nesse sentido, entre as diversas TDIC, a RV vem se apresentando como um potencial
recurso educacional, por meio de práticas de imersão, durante as quais o aluno consegue se
sentir “parte do ambiente”. Em especial, no estudo de biomas brasileiros, na disciplina de
Geografia, onde é possível ao discente explorar lugares além de imagens estáticas e, assim,
realizar “atividades de campo virtual” que permitem uma visualização mais ampla do conteúdo
abordado.
Assim sendo, para alcançar o objetivo almejado, os alunos participaram de uma oficina
de construção/confecção dos óculos de imersão, juntamente com a professora/pesquisadora,
e foi constatado que o CardBoard Glasses (óculos de imersão) é um instrumento de fácil
montagem e manuseio.
Além disso, para a execução da Realidade Virtual, é necessário um smartphone
intermediário, ou seja, um aparelho que atenda aos requisitos necessários para instalação e
execução dos aplicativos de realidade virtual. Sabe-se que uma parcela expressiva dos
estudantes de escolas públicas não possui um celular para uso próprio, sendo esse
compartilhado com outros membros da família. No caso da experiência aqui relatada, foi
utilizado o smartphone da professora/pesquisadora, contornando parcialmente essa situação.
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