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2.0 Ban NNT Snatch - Modelo de Técnica

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ericktmello0708
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Raposa Imortal

CAPITA!! TÁ ME OUVINDO!?
Expulsa logo esse desgraçado
Origem Imortal
Origem baseada no personagem Ban de Nanatsu no Taizai que se tornou imortal.
A imortalidade é fornecida para todos que bebem a Fonte da Juventude, lhe
trazendo uma enorme vitalidade, juventude eterna, uma regeneração incrível,
não precisando comer e beber. Seu sangue também tem capacidades curativas,
assim podendo curar seus os outros.
Caso seu personagem seja da Origem Imortal, recebe os seguintes benefícios:
Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Constituição ou Destreza, e em 1 o que não
foi escolhido.
Maestrias de Clã. Você recebe a maestria em 2 perícias entre Acrobacia,
Fortitude e Percepção. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.
Físico imortal. Para que desviar de ataques quando se tem um corpo imortal?
Por isso, aos poucos você passa a deixar de lado seus reflexos enquanto seu
físico se adapta a mais golpes. A cada 4 níveis upados, você sacrifica 1 de
Reflexo, porém recebe +1CA.

2
Tesouro Sagrado Courechouse

É uma espécie de Nunchaku de quatro seções com as pontas pontiagudas


que implicam suas habilidades, sendo uma extensão de si. Ela evolui na
mesma velocidade que o portador, estando sempre o acompanhando.

Grau da arma Benefícios

Quarto Adiciona +1 no acerto e


+1 no dano.

Terceiro Recebe a propriedade:


(Nível 5) Adaptado

Adicionar +1 no acerto
Segundo e +1 no dano.
(Nível 9) Recebe a propriedade:
Amplificadora

Adicionar +2 no acerto
Primeiro e +2 no dano.
(Nível 13) Recebe as propriedades:
Afiada e Destruidora

Especial Recebe a habilidade única:


(Nível 16) Acúmulo de Riquezas

Acúmulo de Riquezas: Esta arma causa um dano adicional para cada


ponto de modificador de Destreza do usuário. Além disso, sempre
que efetuar um ataque crítico, vai aumentar em +1 dado de dano, esse
acréscimo dura até o fim da cena, com limite de 5 vezes.

3
Snatch

Funcionamento Básico
Basicamente a habilidade permite roubar objetos físicos, agarrando-os
assim, e também atributos físicos dos outros, enfraquecendo-os enquanto
ganha mais força e velocidade. No entanto, essa habilidade tem um limite
para o quanto você pode roubar a força de uma pessoa, a fim de não
danificar seu próprio corpo com poder esmagador. Usando uma forma de
arrebatar, além de também poder ser capaz de roubar partes do corpo de
seus oponentes, como um coração ou um braço em um piscar de olhos.

Habilidades de Técnica Nível 0


Fox Hunt! Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você rouba objetos a longa distância fazendo um
formato de garras, com isso o objeto vem até
suas mãos. Deve-se realizar TR Percepção seu
contra um TR Reflexos do inimigo, se você
ganhar o objeto é retirado do inimigo e puxado
para suas mãos. (O item deve seguir a lógica de graus do Livro básico -> +2 de
maestria = item de quarto grau, 3+ = terceiro grau, etc. E deve respeitar seu
inventário, apesar que pode tentar passar o item para algum aliado.)

4
Habilidades de Técnica Nível 1 2PE
Banishing Kill Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Utilizando seu tesouro sagrado, o usuário salta ao ar para desferir um golpe de
longa distância, que consiste em esticar a Courechouse até acertar o alvo em um
golpe quase instantâneo que o perfura, assim então causando 3d8 + Mod.
Destreza de dano perfurante para caso falhe em TR Reflexo, e recebendo
metade do dano em um sucesso. (Requisito: Estar portando a Courechouse)

5
Tentem me matar! Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Área: Raio de 3 Metros ao seu redor
Alvo: Próprio e criaturas na área
Duração: Imediata
Seu corpo é especial, tendo uma resistência acima do padrão, sabendo disso,
você enrijece seus músculos para aprimorar mais ainda eles, assim ganhando
2CA, 2RD de dano físico e graças a imortalidade irá restaurar 1d6 + Mod
Constituição de Pontos de Vida no seu próximo turno mesmo não sabendo
Energia Reversa. Além disso, irá utilizar a ação Provocação que afetará todos os
inimigos à sua volta para focarem só em você. (Consulte no livro básico, pág-323.
Para saber como funciona ação Provocação)

Habilidades de Técnica Nível 2 5PE


Não mexa com meus amigos Habilidade Passiva Nível 2

Para cada aliado que estiver nas portas da morte ou até mesmo morto no
combate, você irá ganhar 10% de Pontos de Vida Temporários baseado nos seus
Pontos de Vida Máximos. O acréscimo durará por 1 cena. Abdica
permanentemente de 4PE.

6
Assault Hunt Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Seu movimento e largura de 3m
Alvo: Todos no alcance
Duração: Imediata
Um ataque selvagem em que você avança
quantos metros quiser (limite de seu
movimento) e largura de 3 metros, atacando
qualquer um em seu caminho, causando 3d8 de
dano Cortante e aplicando Sangramento
Médio para os que falharem na TR Fortitude,
se sucederem, não aplica a condição e recebe
metade do dano.

Physical Hunt! Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Sustentada (1PE)
Deixando sua mão em forma de garras, você
golpeia a criatura fazendo teste de ataque,
se acertar a criatura receberá 4d8 de dano
cortante e ainda poderá roubar a força física
do alvo caso ele falhe em um TR Fortitude,
você terá acréscimo de +3 Metros de
Movimento e +2 de dano, enquanto a do alvo
reduzirá -3 Metros de Movimento e -2 de
dano.

7
Habilidades de Técnica Nível 3 8PE
Sangue de um Imortal Habilidade Passiva Nível 3

Por seu sangue ser naturalmente curativo, no cálculo dos pontos de energia
reversa, a conversão será igualmente proporcional, a cada 2 PE gastou, você
receberá 2 Energia Reversa, ao invés de ganhar 1. Abdica permanentemente de
6PE.

Sinal Zero Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Área: 4,5 Metros de Raio ao redor do usuário
Alvo: Próprio
Duração: 2 rodadas
Você utiliza o Snatch, assim roubando a percepção dos
inimigos, deixando você com a condição Invisível para
todos que foram pego, inimigos que estão fora do alcance
conseguem te enxergar, além disso, o efeito some quando
utilizar uma ação de ataque e quando for realizar, ele terá
um bônus de 3d8 de dano.

Gift! Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Área: 3 metros de Raio
Alvo: Aliados e você próprio no alcance
Duração: Duas rodadas
Imbuí teu punho com sua força vital e então entrega para
todos os aliados (com limite de metade do bônus da
maestria) dentro da área uma quantidade de Pontos de
Vida Temporários baseado em seu Mod. Constituição +
metade do bônus de maestria do usuário. No final de
cada rodada da habilidade, curará 2d4 de vida. (Origem
Imortal)

8
Habilidades de Técnica Nível 4 12 PE
Sangue de um Imortal Habilidade Passiva Nível 4
Por conta da imortalidade, seu corpo sempre esteve em constante regeneração,
todavia, não era nada significativo. Após adquirir Energia Reversa, seu sistema
interior se aprimora, assim então recuperando 2d6 de PdV no final de toda
rodada que tomou dano. Caso obtenha Cura Amplificada, se amplifica para 3d6 e
ao obter Regeneração Aprimorada, pode-se recuperar um membro perdido pela
metade do custo na mesma quantidade que tem de Bônus de Maestria na cena.
Abdica permanentemente de 8 PE.

Blitz Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Criatura
Duração: 3 rodadas
Você realiza diversos ataques com a Courechouse que são extremamente velozes
contra seu alvo que deve realizar teste de Reflexo, se falhar receberá 7d10 de
dano Cortante, além de infligir 1 Marca de Concentração, o sucesso na TR
fará o dano vir pela metade e a marca não será colocada. Cada marca dura 3
rodadas, mas ao atingir seu máximo, todas só vão durar apenas mais uma rodada.

● Marca de Concentração (Máx 3): Cada marca reduzirá em 1 a margem de


crítico necessário pro usuário ter um crítico no portador da marca. Se o
alvo estiver com 3 marcas, ele fica incapacitado de dar crítico, mesmo que
tire 20 no dado.

9
Blitz Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: 12 Metros Cônica
Alvo: Criaturas na área
Duração: Imediata
Girando rapidamente a Courecouse de forma circular mirado para
frente, se cria um tornado que causa 8d10 de dano Concussão e
a condição Caído por conta da forte ventania, porém apenas para
aqueles que falharem na TR Fortitude. Caso algum alvo esteja
com a Marca da Concentração, aumenta em 1 dado de dano a
habilidade (Acréscimo é apenas para os que portam a marca).

Habilidades de Técnica Nível 5 20PE


Zona de Extorsão Habilidade Passiva Nível 5
Alcance: 1,5 Metros de Raio ao seu redor
Alvo: Você e aliados
Você cria uma zona de extorsão em uma área de três metros com você no centro,
que afeta o usuário e seus aliados, para cada aliado dentro se ganha 10 pontos
de vida temporária, você sempre terá 5 pontos de vida temporária, o máximo
de vida é 25, ou seja, você e mais dois aliados, porém se tiver mais que isso no
alcance, eles ganharão o limite, assim não influenciando no ganho, também terá
acréscimo em +2 Fortitude por pessoa, ocorrendo no mesmo sistema dos Pontos
de Vida citados anteriormente, sendo o máximo igual ao bônus de maestria do
portador. Abdica permanentemente de 10 PE.

Assault Hunt Total Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Área: Raio de 9 Metros
Alvo: Todas criaturas na área
Duração: Imediata
Assault Hunt de forma mais selvagem e brutal, atingindo todos
ao seu redor em um raio de 9 Metros Esféricos. Dando 11d12
de dano Cortante. Aumenta os dados de dano em 1 para
cada Debuff/Condição (Ex: Sangramento,lento, cego) que os
alvos estiverem, o aumento máximo é igual à metade de seu
Bônus de Maestria.

10
Crazy Hunt Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 Metros
Alvo: Criatura
Duração: Imediata
Você usa variação Fox Hunt, mas ao invés de roubar
objetos, você vai extrair os órgãos vitais dos alvos.
As criaturas têm que executar TR de Fortitude
(+3CD), se sucederem receberão apenas a metade do
dano, todavia, ainda terão um pouco do corpo
perfurado, assim causando Sangramento Médio,
porém na falha irão receber 5d12 de dano
Perfurante, além de Ferida Interna + Sangramento Extremo.

LIBERAÇÃO MÁXIMA
LIBERAÇÃO MÁXIMA: Gift! Habilidade de Técnica Nível 3 12PE
Conjuração: Ação Comum
Área: 3 Metros de Raio
Alvo: Aliados e você próprio no alcance
Duração: Duas rodadas

A força vital que entregará aos demais é muito maior que


lhe traz consequências ao usuário. A quantidade de Pontos
de Vida Temporários baseados em seu Atributo de
Constituição + seu bônus de maestria. Porém, todos esses
Pontos de Vida entregues são retirados de você e então
presenteia para os aliados. Apesar que no final de cada
turno da habilidade, todos serão curados em 2d6 de vida.
(Requisito: Origem Imortal)

11
Técnica Máxima
Hunter Fest! Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Raio de 9 Metros
Alvo: Próprio e criaturas
Duração: 4 rodadas
Vai roubar a força física de todos os seres vivos a sua escolha, podendo ser
tanto aliado quanto inimigo, que estiverem no raio de 9 metros com o usuário da
técnica como centro. É possível desativar antes, mas isso não escapa das
condições.
Inimigos classificados como 4º grau são considerados 2 alvo

3º grau → 3 alvos
2º grau → 6 alvos
1º grau → 9 alvos
Grau Especial → 12 alvos

O usuário tem um limite de alvos de acordo com seu atributo de constituição +


seu Mod de constituição (Ex: 20 de Constituição e seu modificador é +5, então
seu limite é 25 alvos).

Suas consequências variam da quantidade de alvos que atingiu;


OBS: Irreversível as condições, terá que esperar acabar as rodadas.

1. Menos da metade de seu limite: Não sofrerá nada


2. Mais da metade do seu limite: Imóvel (1 rodada após a desativação da
técnica) + 1 de exaustão
3. Faltando 1/5 para atingir o limite: Incapacitado + Imóvel (3 rodadas após
a desativação da técnica)+ 2 de exaustão
4. Atingiu ou até mesmo ultrapassou: Paralisado (4 rodadas após a
desativação da técnica) + 3 de exaustão

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A seguinte tabela apresenta seus ganhos e também as perdas dos alvos:

Alvos Consequência aos alvos (Uma Benefício para si


para cada alvo) (Acumulativo)

De 4º grau (2) -1CA, -1 de acerto, -2 de dano 1CA, 1 de acerto, 2 de dano

3º grau (4) -2CA, -2 de acerto, -4 de dano 2CA, 2 de acerto, 4 de dano

2º grau (6) -4CA, -4 de acerto, -6 de dano 4CA, 4 de acerto, 6 de dano

1º grau (8) -6CA, -6 de acerto, -8 de dano 6CA, 6 de acerto, 8 de dano

Grau Especial -10CA, -10 de acerto,-12 de 12CA, 12 de acerto, 10 de


(12) dano dano

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Obrigado pela Leitura
Escrito por Maiuu 💖

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