JOGADOR
Valorian thundersteel
PERSONAGEM
Vidishan Humano Herói Camponês Paladino 10 Thyatis
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
6 3 5 2 1 6 Acrobacia 8 = 5 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 15 = 5 + Car
CAR + 4 +
22 16 20 14 12 22
Atletismo 11 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 11 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 8 = 5 + Des
DES + 0 +
140 140 43 40 ✔ Conhecimento G
11 = 5 + Int
INT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 10 = 5 + Sab
SAB + 4 +
✔ Diplomacia 15 = 5 + Car
CAR + 4 +
Enganação 11 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 10 = 5 + Con
CON + 0 +
Espada Longa 2d20+15 2d12+6 19/x2 corte longo Furtividade 6 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
gorlogg 2d20+15 5d12+d10+6 19/x2 corte longo
✔ Iniciativa 12 = 5 + Des
DES + 4 +
✔ Intimidação 15 = 5 + Car
CAR + 4 +
Intuição 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 7 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 15 = 5 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Alquimista G
✔ Ofício (________) 11 = 5 + Int
INT + 4 +
29 = 10 + 3 + 10 + 4 + 2 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 10 = 5 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 8 = 5 + Des
DES + 0 +
Armadura completa 10 = 5 + Des + 4 +
✔ Reflexos 12 DES
Escudo pesado 4 0 TAMANHO Grande -2 / 2 ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 10 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m/12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0.00 de 66 220 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 6 21
Estilo de Arma e Escudo: Defesa aumenta em +2. ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Ataque com Escudo: 1 PM para fazer um ataque Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
corpo a corpo extra com o escudo Ataque Piedoso: Você pode usar armas corpo a corpo para causar dano não letal sem
sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.
Dom da Imortalidade: Você é imortal. Sempre que morre, não importando o motivo, volta
à vida após 3d6 dias.
Dom da Profecia: Você pode lançar Augúrio. Caso aprenda novamente essa magia, Você
também pode gastar 2 PM para receber +2 em um teste.
Augúrio:
habilidades de raça e origem Esta magia diz se uma ação que você tomará em breve — no máximo uma
Criatura constructo: visão no escuro, imunidade a hora no futuro — trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1d6 em segredo; com um
cansaço, metabólicos e de veneno. não precisa resultado de 2 a 6, a magia funciona e você recebe uma das seguintes respostas "
respirar, alimentar-se ou dormir felicidade” (a ação trará bons resultados); “miséria” (ação trará maus resultados); “
felicidade e miséria” (para ambos) ou “nada” (para ações que não trarão resultados
Sortudo bons ou ruins).
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um Com um resultado 1, a magia falha e oferece o resultado “nada”. Não há como saber
teste recém realizado se esse resultado foi dado
Surto Heroico
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
realizar uma ação padrão ou de movimento
adicional.
habilidades de classe e poderes
Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu bônus de
Carisma no teste de ataque e +3d12 na rolagem de
dano.
Cura pelas Mãos: você pode gastar uma ação de
movimento e 3 PM para curar 6d6+3 pontos de
vida de um alvo em alcance corpo a corpo. anular
uma condição afetando o alvo, entre abalado,
apavorado, atordoado, cego, doente, exausto,
fatigado ou surdo.
---------------------------------------------------------------------
Arma Sagrada. Se estiver empunhando a arma
preferida de seu deus, o dado de dano que você
rola por Golpe Divino aumenta para d12
Aura de Cura. Enquanto sua aura estiver ativa, ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
no início de seus turnos, você e os aliados a sua
escolha dentro dela curam um número de PV igual Julgamento Divino:
Julgamento Vindicação:
Divino: Você pode
Vindicação: gastar
Você 2 PM
pode para marcar
gastar 2 PMum inimigo
para que
marcar um
a 5 + seu bônus de Carisma tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +2 em testes de
inimigo que tenha causado dano a você ou a seus
ataque e +2d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido
aliados na cena.
Julgamento Divino: Autoridade. Você pode gastar Você recebe +2 em testes de ataque e +2d8 em rolagens de dano
1 PM para comandar uma criatura em alcance contra o inimigo escolhido
Virtude Paladinesca: Compaixão: Você pode usar Cura pelas Mãos em alcance curto e,
curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo para cada PM que gastar, cura 2d6+1
teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela
obedece a um comando simples como “pare”
Virtude Paladinesca: Compaixão: Você pode usar Cura pelas Mãos em
gorlogg Grande
ou “largue a arma”
alcance
Esta bestacurto e, épara
primitiva cada
usada comoPM que pelos
montaria gastar,
maiscura 2d6+1Iniciante: seu
selvagens.
deslocamento muda
Julgamento Divino: Justiça. Você pode gastar para 12m e,
gorlogg uma vez por rodada, você recebe +1d6
Grande
2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A em uma rolagem de dano corpo a corpo. Veterano:
Esta besta primitiva é usada como montaria
como acima, mas o bônus em rolagens de dano corpo
pelos mais selvagens.
próxima vez que esse inimigo causar dano em você
ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de
Iniciante: seu deslocamento
a corpo muda para +1d10. muda
Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual para 12m e, uma vez por rodada, você recebe +1d6
à metade do dano que causou. em uma rolagem de dano corpo a corpo. Veterano:
como acima, mas o bônus em rolagens de dano corpo
Julgamento Divino: Salvação. Você pode gastar 2
PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o
a corpo muda para +1d10.
fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a
corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br