Edit - Origens Atlas de Arton
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Origens Regionais
O
rigens regionais são relacionadas a um Itens. Arma simples, estandarte da sua tribo.
reino ou região de Arton. Você pode
escolher uma delas (no lugar de sua Anão de Armas Doherimm
origem comum) se for nativo desse Você foi treinado pela Guilda dos Armeiros, tendo
local ou tiver passado os seus anos formativos lá. aprendido a fabricar — e usar — armas anãs.
Diferente das origens do livro básico, que repre- Benefício. Você é treinado em Ofício (armeiro) e
sentam conceitos amplos, origens regionais fornecem recebe +2 em rolagens de dano com armas tradicionais
um benefício único, característico do local ao qual anãs (machados, martelos, marretas e picaretas).
pertencem. Se o benefício incluir treinamento em uma Itens. Arma marcial tradicional anã, instrumentos
perícia na qual você já seja treinado, você pode ser de Ofício (armeiro).
treinado em outra perícia de classe. Para os demais
efeitos, use as mesmas regras de origens. Efeitos de
origens contam como efeitos de habilidades para
Andarilho Ubaneri Ubani
fins de acúmulo. Sonhando um dia ser membro da Patrulha da
Fronteira, você pratica técnicas de lança e escudo e já
conquistou a amizade de um alikunhá.
Agricultor Sambur Sambúrdia
Benefício. Você recebe um alikunhá, um
Você trabalhou nos campos férteis das Repúblicas
parceiro iniciante que não conta em seu limite de
Livres, onde aprendeu muito sobre os animais, a
parceiros (veja o quadro na página 471), e proficiência
natureza e o trabalho duro.
com escudos. Caso já tenha essa proficiência, o bônus
Benefício. Você é treinado em Adestramento e na Defesa que seu escudo fornece aumenta em +1.
Sobrevivência e, uma vez por cena, pode gastar 1 PM
para receber +1d6 em um teste de perícia. Itens. Escudo pesado, lança.
Apêndice
470
Itens. Bálsamo restaurador x2, poção de curar Alikunhá
ferimentos x2, maleta de medicamentos.
Os elementais que acompanham os
Aristocrata Dai’zenshi Tamu-ra ubaneri são conhecidos como alikunhá.
Cada um desses espíritos é ligado a um
Você faz parte da nobreza tamuraniana, como
elemento e conta como um parceiro
descendente direto de um dos três Grandes Clãs ou
iniciante de um tipo a sua escolha
como vassalo em alguma família samurai. Assim, é
entre os associados ao seu elemento.
visto como um exemplo a ser seguido.
Ar: assassino, perseguidor ou vigilante;
Benefício. Você é treinado em Nobreza. Além água: ajudante, guardião ou médico; fogo:
disso, ao completar um descanso, caso não tenha atirador, combatente ou fortão; terra:
feito nenhum teste de Enganação, Furtividade ou combatente, guardião ou montaria; luz:
Ladinagem desde seu último descanso, você recebe guardião, médico ou vigilante; trevas:
+1 PM temporário para cada dois níveis. assassino, magivocador ou perseguidor.
Itens. Traje da corte, katana superior com uma
melhoria (exceto material especial).
Itens. Lupa (conta como uma ferramenta que
Armeiro Armado Zakharov fornece +1 em Investigação).
Você aprendeu o ofício mais tradicional e respeitado
de Zakharov. Suas armas não são apenas instrumentos Bandoleiro
de combate, mas obras de arte. da Fortaleza Khalifor
Benefício. Você é treinado em Ofício (armeiro) Você cresceu se esgueirando pelos becos de
e pode fabricar armas com uma melhoria. Se aprender Khalifor, vendo o pior que humanos e duyshidakk
a fabricar armas superiores por outra habilidade, têm a oferecer.
gasta apenas 1/4 do preço das melhorias que aplica Benefício. Você é treinado em Furtividade e
em armas. Intimidação, e recebe resistência a medo +5.
Itens. Arma marcial, instrumentos de Ofício Itens. Adaga, gazua, manto camuflado (urbano).
(armeiro).
Barão Arruinado Trebuck
Aspirante a herói Deheon Você estava destinado a se tornar o senhor de um
Você nasceu para ser herói, com potencial para feudo, mas seu título se perdeu. Pelo menos isso o
se tornar protagonista das canções épicas dos bardos. ensinou a lidar com os reveses da vida.
Benefício. Você recebe +1 em um atributo à Benefício. Você é treinado em Nobreza. Sempre
sua escolha. que falha em um teste de perícia e a falha acarreta
Itens. Essência de mana, mochila de aventureiro. uma consequência negativa (gastar uma ação, perder
PV, sofrer um efeito etc.), você recebe +2 em testes
Assistente Forense Salistick da mesma perícia até o final da cena.
Você cresceu em Salistick, onde teve contato com Itens. Anel com símbolo da família (T$ 200),
o que a ciência tem de mais avançado para a detecção títulos de terras expirados (+2 em Diplomacia com
e solução de crimes. Suas capacidades de dedução e nobres e burocratas), traje da corte.
análise se tornaram profundamente aguçadas.
Benefício. Você é treinado em Investigação
Catador da
e pode usar esta perícia para necropsia, identificar
Cidade Velha Nova Malpetrim
itens alquímicos e rastrear (veja as perícias Cura, As ruínas inundadas da Velha Malpetrim guardam
Ofício e Sobrevivência, em Tormenta20). Além disso, riquezas, segredos e incontáveis perigos. Você cresceu
pode identificar criaturas em uma cena de crime vasculhando essas profundezas em busca do almoço
ou equivalente mesmo que elas não estejam mais do dia seguinte.
presentes. Isso funciona como um teste de identificar Benefício. Você é treinado em Fortitude e
criatura, com uma penalidade de –1 para cada dia Percepção e pode gastar 1 PM para receber des-
decorrido. Se passar, além do normal, você identifica locamento de natação igual ao seu deslocamento
a raça da criatura. básico (se já tiver deslocamento de natação, em vez
Origens Regionais
471
Personagens Puristas Cosmopolita Valkaria
Tendo crescido na maior cidade de Arton, você
É possível jogar com um purista? A resposta
já viu de tudo e está preparado para a maior parte.
para essa pergunta é simples:
Benefício. Escolha um poder geral ou de uma
Não!
classe na qual você tenha pelo menos dois níveis, e
Puristas não são uma opção para cujos requisitos você cumpra (exceto poderes conce-
personagens, pois representam uma cultura didos ou da Tormenta). Você recebe esse poder. Uma
de ódio, sendo vilões absolutos. Seu vez por aventura, após concluir um descanso (oito
propósito no jogo é servir como alerta das horas de sono), pode trocar esse poder por outro.
consequências de regimes totalitários —
Itens. Equipamento de viagem, traje de viajante,
além, é claro, de fornecer ao grupo inimigos um item artístico de origem cultural indefinida (½
nos quais bater sem remorso. espaço, T$ 100).
A única maneira de jogar com um nativo
da Supremacia Purista é escolher a origem Cria da Favela Valkaria
Desertor da Supremacia, descrita a seguir. A Favela dos Goblins é um lugar empobrecido e
injustiçado, esquecido pelos governantes de Valkaria.
Essa comunidade o tornou resistente e incansável.
disso ele aumenta em +3m) por uma cena. Esse
Benefício. Você recebe +1 em Constituição e,
deslocamento não permite respirar debaixo d’água
por piores que sejam as condições de descanso, sua
automaticamente, mas dobra o limite de tempo em
recuperação é sempre pelo menos normal.
que você pode segurar sua respiração.
Itens. Andrajos de aldeão, corda, vara de madeira.
Itens. Luneta, luvas de pelica, tranqueiras
resgatadas do mar (2 espaços, valor de venda T$ 100).
Criado pelas Voracis Galrasia
Cativo das Fadas Pondsmânia Ainda jovem, você foi encontrado por um grupo
de voracis em Galrasia. Elas o adotaram e o criaram
Quando era um bebê, você foi levado para a de acordo com suas tradições e valores.
Pondsmânia. Talvez tenha sido trocado por seus
pais em um acordo com uma fada, talvez tenha sido Benefício. Você recebe +2 na Defesa e Sobre-
roubado pelas Cyruthnallach. De qualquer forma, vivência e +3m em seu deslocamento.
sua infância foi permeada de brincadeiras bizarras Itens. Arma simples, armadura leve, lança.
e jogos feéricos.
Benefício. Você recebe resistência a espíritos e De Outro Mundo Éter Divino
magia +2 e +1 PV por nível de personagem. Você veio de outro mundo através do Éter Divino.
Como alternativa, pode ter chegado a Arton por
Itens. Corda, ração de viagem x10, essência de
uma tempestade de areia do Deserto da Perdição,
mana.
via uma viagem planar de Vectora ou por qualquer
outra forma mágica ou maluca.
Competidor
do Circuito Trebuck Benefício. Você possui uma habilidade ou
tecnologia especial de seu mundo de origem. Para
Você percorreu o grande Circuito de Torneios de
representar esse efeito, escolha uma magia de 1º círculo
Trebuck. Pode ter sido parte da equipe de um cavaleiro
e um atributo-chave para ela. Se for uma habilidade,
ou um aspirante a competidor, ansiando por um dia
você pode lançar essa magia. Se for uma tecnologia,
disputar os eventos principais. Sua hora ainda não
você recebe um item Minúsculo (RD 10, PV iguais
chegou, mas enquanto isso você usa o que aprendeu
à metade dos seus) que ocupa 1 espaço e deve ser
em suas aventuras.
empunhado para lançar a magia, mas seu limite de PM
Benefício. Você recebe o poder Torcida. Enquan- para ela aumenta em +2. Por fim, escolha se o efeito
to está sob efeito desse poder, sempre que reduz um será mágico ou mundano (nesse caso, não contará como
inimigo a 0 PV com um ataque corpo a corpo, você uma magia, exceto para fins de acúmulo). O mestre
recupera 1 PM. tem a palavra final sobre qualquer efeito e combinação.
Itens. Arma marcial, T$ 100 (suas economias Itens. Trajes exóticos, um item qualquer de até
para comprar equipamentos de torneio). T$ 100 do seu mundo natal.
Apêndice
472
Tabela: Origens Regionais
Região Origens Região Origens
Academia Arcana Estudante da Academia, Montanhas Uivantes Guardião Glacial
Turista da Academia Moreania Tocado pela Dama Altiva,
Ahlen Descendente Colleniano, Tocado pelo Indomável
Trapaceiro Ahleniense Namalkah Amazona de Hippion,
Aslothia Querido Filho Irmão sem Esporas
Bielefeld Escudeiro da Luz, Nova Malpetrim Catador da Cidade Velha,
Escudeiro Solitário Futura Lenda
Catacumbas de Leverick Prisioneiro das Catacumbas Pondsmânia Cativo das Fadas,
Conflagração do Aço Sucateiro de Batalhas Duplo Feérico
Deheon Amazona de Hippion, Repúblicas Agricultor Sambur,
Aspirante a Herói Livres de Sambúrdia Membro do Principado
Doherimm Anão de Armas Ruínas de Tyrondir Duyshidakk Infiltrado,
Explorador de Ruínas
Ermos Púrpuras Amoque Púrpura,
Estandarte Vivo Salistick Assistente Forense,
Estudante do Colégio Real
Éter Divino De Outro Mundo
Sckharshantallas Aprendiz de Dragoeiro,
Feudos de Trebuck Barão Arruinado,
Rebelde Agitador
Competidor do Circuito
Smokestone Procurado: Vivo ou Morto
Floresta de Tollon Lenhador de Tollon
Supremacia Purista Desertor da Supremacia
Galrasia Aprendiz de Drogadora,
Criado pelas Voracis Svalas Tradicionalista Svalano
Halak-Tûr Nômade Sar-Allan, Tamu-ra Aristocrata Dai’zenshi,
Sábio Matemático Um com os Kami
Império de Tauron Insurgente Tapistano, Três Mares Grumete Pirata
Legionário Triunphus Recruta da Fênix
Khalifor Bandoleiro da Fortaleza Ubani Andarilho Ubaneri,
Khubar Ginete de Tumarkhân, Emissário Ubaneri
Pescador Parrudo, Tamalu Valkaria Cosmopolita, Cria da
Lamnor Filhote da Revoada, Favela, Nitamuraniano
Liricista de Lenórienn, Vectora Receptador das Nuvens
Profeta do Akzath Wynlla Plebeu Arcano,
Montanhas Sanguinárias Iniciado dos Caça-Monstros, Recruta Arcano
Selvagem Sanguinário Zakharov Armeiro Armado,
Nobre Zakharoviano
Descendente Desertor
colleniano Ahlen da Supremacia Supremacia
Você descende do povo de Collen, um antigo reino Você passou pelo treinamento padrão dos batalhões
insular absorvido por Ahlen. Sua linhagem tem olhos puristas e talvez tenha visto de perto as atrocidades
de cores incomuns, com alguns poucos chegando a desses vilões. Seja como for, decidiu que não podia
apresentar poderes mágicos ligados à visão. Você é ficar neutro frente à Supremacia.
um desses poucos. Benefício. Você é treinado em Guerra e recebe
Benefício. Você recebe +2 em Percepção e proficiência com espadas bastardas e escudos. Se
pode lançar a magia Visão Mística. Caso aprenda essa estiver empunhando uma espada bastarda e um escudo
magia novamente, seu custo diminui em –1 PM. e pesado, recebe +2 em testes de ataque.
Itens. Arma simples, estojo de disfarces, ração Itens. Brunea com símbolo purista raspado,
de viagem x5. escudo pesado, espada bastarda, ração de viagem x10.
Origens Regionais
473
Encontrando-se Consigo Mesmo Benefício. Você recebe um alikunhá, um
parceiro iniciante que não conta em seu limite de
Quando um duplo encontra sua versão parceiros (veja o quadro na página 471) e pode usar
original, tem extrema dificuldade em lidar Sabedoria como atributo-chave de Misticismo (em
com o fato de ser uma cópia. Quando isso vez de Inteligência).
ocorre, deve passar em um teste de Vontade
Itens. Essência de mana, mochila de aventureiro.
(CD seu próprio Car). Se falhar, o duplo
entra em um frenesi homicida até o fim da
cena, tendo como único propósito matar
Escudeiro da Luz Bielefeld
sua versão original. Você não serviu a um cavaleiro errante qualquer,
mas a um nobre e honrado cavaleiro da Luz. Ao lado
Caso uma das duas criaturas morra nesse
dele, aprendeu todas as tarefas diárias desse ofício,
encontro, a versão sobrevivente herda
além dos valores da nobreza e da justiça.
todas as lembranças do morto, incluindo
uma de suas perícias treinadas, mas perde Benefício. Você é treinado em Nobreza. Além
permanentemente 1 ponto de Carisma — já disso, recebe +2 na Defesa e +3 PM.
que, para o bem ou para o mal, perdeu uma Itens. Cota de malha ou escudo pesado, enfeite
parte de si para sempre. de elmo com o símbolo da Ordem da Luz.
Apêndice
474
Misticismo mesmo sem ser treinado nessa perícia. Se Ginete de Tumarkhân Khubar
for treinado, recebe +2 em testes dela.
O povo de Khubar usa o lagarto tumarkhân como
Itens. Coleção de livros (uma qualquer), essência montaria. Você estabeleceu um elo com um desses
de mana x2. animais, que o acompanha em suas jornadas.
Benefício. Você é treinado em Cavalgar e possui
Estudante do um parceiro tumarkhân iniciante, com quem recebe
Colégio Real Salistick +2 em testes de Adestramento e Cavalgar. Se receber
Você teve a oportunidade de estudar no ilus- outra montaria especial (como pelos poderes Montaria
tríssimo Colégio Real de Médicos de Salistick. Seu ou Montaria Sagrada), você pode usar seu tumarkhân
ceticismo e rigor científico o afastam dos deuses e o como essa montaria, acumulando o bônus em perícias
aproximam da compreensão da vida. com os benefícios da montaria especial.
Benefício. Você é treinado em Cura. Além Itens. Bálsamo restaurador, sela.
disso, seus efeitos de cura recuperam +2 PV por
dado. Você perde esse benefício caso se torne um Grumete Pirata Três Mares
devoto de qualquer tipo.
Por paixão, sede de liberdade ou pura necessidade,
Itens. Bálsamo restaurador x3, maleta de você serviu em uma embarcação pirata.
medicamentos. Benefício. Você é treinado em Acrobacia,
Atletismo e Reflexos e, se estiver se equilibrando,
Explorador de Ruínas Tyrondir escalando ou nadando, só cai ou afunda se falhar no
A destruição de Tyrondir atraiu exploradores em teste de perícia por 10 ou mais (em vez de 5 ou mais).
busca de riquezas que possam ter sobrevivido à queda
Itens. Adaga, corda, tatuagem de sua antiga
da Flecha de Fogo. Após um tempo nessa atividade,
tripulação (+1 em Intimidação).
você aprendeu alguns truques úteis.
Benefício. Você recebe +2 em Ladinagem, Guardião Glacial Uivantes
Percepção e Reflexos e +3m em seu deslocamento. As Uivantes são inclementes, mas também pre-
Itens. Mochila de aventureiro, tocha, vara de cisam de seus protetores. Você treinou com eles e
madeira (3m). aprendeu como afugentar intrometidos.
Benefício. Você recebe redução de frio 5 e
Filhote da Revoada Lamnor proficiência em arco longo e machado de batalha.
Você passou grande parte de sua juventude entre Caso já possua proficiência com essas armas, você
a Revoada Carnívora e seus perigosos e fantásticos recebe +2 em rolagens de dano com elas.
engenhos voadores. Você ainda não tem seu próprio
Itens. Casaco longo, cavalo glacial.
veículo, mas aprendeu duras lições entre voos e quedas.
Benefício. Você é treinado em Acrobacia e Pilo- Iniciado
tagem. Quando faz um teste de uma dessas perícias, dos Caça-Monstros Sanguinárias
pode gastar 1 PM para rolar um dado adicional e usar Você foi iniciado na Guilda dos Caça-Monstros.
o melhor resultado. Mesmo que ainda não seja capaz de vencer todas as
Itens. Instrumentos de Ofício (artesão), T$ 100 criaturas, consegue ao menos identificá-las!
(que você está juntando para fabricar seu primeiro Benefício. Você pode fazer testes para identificar
veículo aéreo). criaturas com uma ação de movimento e, quando
acerta um ataque em uma criatura não humanoide,
Futura Lenda Nova Malpetrim pode gastar 1 PM para causar +1d8 pontos de dano.
Você nasceu ouvindo histórias sobre heróis, talvez
Itens. Arma simples ou marcial, gibão de peles.
tenha sido batizado com o nome de um deles e por fim
decidiu fazer a única coisa que tinha sentido: superá-los!
Insurgente
Benefício. Escolha um dos poderes de sua Tapistano Império de Tauron
classe, normalmente disponíveis a partir do 2º nível. O Império de Tauron está ruindo. O Deus da Força
Você recebe esse poder. está morto. Para você, isso ainda não é suficiente.
Itens. Arma simples ou marcial com nome O povo só estará satisfeito quando todos os antigos
pomposo (e nenhuma melhoria), essência de mana x2. generais e escravagistas forem punidos.
Origens Regionais
475
Benefício. Você recebe +1 em Fortitude, Refle- +2 nessa perícia. Além disso, pode usar Carisma como
xos e Vontade. Além disso, recebe +3 pontos de vida atributo-chave de Misticismo (no lugar de Inteligência).
no 1º nível e +1 PV por nível seguinte. Itens. Alaúde élfico, réplica de uma peça artística
Itens. Amuleto com um símbolo da resistência élfica (1 espaço, T$ 50).
reconhecível por outros rebeldes, arma simples.
Membro do Principado Sambúrdia
Irmão sem Esporas Namalkah Você faz parte do Principado Mercante, uma das
Você possui um cavalo que o acompanha desde organizações mais poderosas das Repúblicas Livres.
a infância; vocês cresceram juntos, tornando-se ver- Ainda está longe do topo, mas até mesmo os Príncipes
dadeiros irmãos. Mercantes começaram em algum lugar.
Benefício. Você possui um irmão cavalo, um Benefício. Você é treinado em Diplomacia e
cavalo de guerra parceiro iniciante que fornece +1 em Intuição. Quando chega em uma cidade pela primeira
testes de ataque e Reflexos. Se receber outra montaria vez em cada aventura, pode fazer um teste de Diplo-
especial (como aquela concedida pelos poderes Mon- macia (CD 20). Se passar, recebe 10% de desconto em
taria ou Montaria Sagrada), você pode usar seu irmão todos os itens que comprar neste lugar (cumulativo
cavalo como essa montaria, acumulando o bônus com barganha).
em perícias com os benefícios da montaria especial. Itens. Carroça, mercadorias sortidas (8 espaços,
Itens. Bálsamo restaurador, sela. T$ 400).
Apêndice
476
Itens. Arma simples ou marcial, corcel do de- Por um Punhado de Tibares
serto ou dromedário (veja Ameaças de Arton), manto
camuflado (deserto). Personagens com a origem Procurado:
Vivo ou Morto são caçados por pistoleiros
Pescador Parrudo Khubar e todo tipo de mercenários. Uma vez por
aventura, a critério do mestre, você e
Desde criança, você pesca nas águas profundas
seu grupo são atacados por caçadores de
de Khubar. Tal atividade deixou seu corpo forte e
recompensa (um encontro de ND igual ou
resistente.
inferior ao do grupo). Cruéis e dispostos a
Benefício. Você recebe +2 em Atletismo, For- qualquer coisa por uma recompensa, esses
titude e Sobrevivência e +3 PV. Além disso, quando caçadores tendem a atacar nos momentos
faz um teste de Atletismo para nadar você avança seu mais inconvenientes…
deslocamento (em vez de apenas a metade).
Itens. Vara de pesca (pode usar Sobrevivência
para sustento), peixes raros salgados para revenda Profeta do Akzath Lamnor
(1 espaço, T$ 50).
Você conhece a verdade sobre o tempo e o destino,
na forma do Akzath. Quem sabe será você a encontrar
Plebeu Arcano Wynlla o novo Ayrrak?
Crescer em Wynlla é estar próximo da magia.
Benefício. Você é treinado em Religião e pode
Esse contato o deixou mais acostumado aos aspectos
lançar magias mesmo sob o efeito de Fúria Divina.
místicos de Arton.
Itens. Arma simples ou marcial, bordão, perga-
Benefício. Você recebe +2 PM. Além disso,
minho com diagrama do Akzath.
uma vez por rodada, quando falha em um teste de
resistência contra um efeito mágico, você pode gastar
1 PM para rolar novamente esse teste.
Querido Filho Aslothia
Você passou parte de sua juventude em Aslothia.
Itens. Bandoleira de poções, gorro de ervas,
Lá, por escolha ou imposição do destino, abraçou a
poção arcana de 1o círculo.
dádiva das trevas.
Origens Regionais
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Receptador das Nuvens Vectora Selvagem
Você cresceu em Vectora, o fabuloso Mercado nas Sanguinário sanguinárias
Nuvens. Andando entre os bazares e becos da cidade, Você nasceu ou foi criado nas Montanhas Sangui-
conheceu diversos mercadores. nárias, um dos lugares mais brutais de Arton, onde
Benefício. Você possui contatos em Vectora aprendeu a sobreviver com base na determinação e
que lhe dão acesso a mercadorias. Se estiver em uma força bruta.
cidade ou outro lugar em que, a critério do mestre, Benefício. Você é treinado em Sobrevivência
possa acessar seus contatos, você pode gastar 1 dia e, se não estiver usando armadura pesada, recebe +1
para obter um aparato mágico: um item de 1 espaço em rolagens de dano com armas e redução de dano 1.
que você (e apenas você) pode empunhar para lançar
Itens. Arma marcial, gibão de peles.
uma magia de 1º círculo (atributo-chave Inteligência),
escolhida ao obter o aparato. Você pode ter até 2
aparatos ao mesmo tempo. Os aparatos não têm
Sucateiro
valor comercial.
de Batalhas Conflagração do Aço
Muitos dizem que a Guerra Artoniana acabou. Não
Itens. Mercadorias raras e variadas (2 espaços, onde você foi criado. Em uma terra onde escaramuças
T$ 300).
são frequentes, você se especializou em pilhar armas
e outros itens abandonados nos campos de batalha.
Recruta Arcano Wynlla
Benefício. Você é treinado em Guerra e Inves-
Você serviu entre os Magos de Batalha de Wynlla.
tigação. Além disso, quando rola na Tabela 8-1:
Agora, livre de suas obrigações cívicas, está pronto
Tesouro por Nível de Desafio (Tormenta20,
para seguir sua vida de aventuras.
p. 328), para cada tipo de tesouro (dinheiro ou item)
Benefício. A CD para resistir a suas magias você pode rolar novamente o resultado.
arcanas aumenta em +1 e elas causam +1 ponto
Itens. Arma simples ou marcial, bálsamo restau-
de dano.
rador, escudo leve ou pesado, essência de mana, ração
Itens. Essência de mana x2, varinha arcana. de viagem x5, T$ 4d6.
Apêndice
478
palavra final sobre quais criaturas estão disponíveis e Tatuagem Mística
em quais perícias elas podem prestar auxílio.
Os tatuadores tamalus de Khubar podem
Itens. Bordão, ração de viagem x5.
criar tatuagens especiais com Ofício
(tatuador). Essas tatuagens podem ter
Tocado pelo um entre três benefícios: +1 na Defesa,
Indomável Moreania
resistência a magia +2 ou a habilidade de
A face oposta da Dama Altiva, o Indomável é uma lançar uma magia de 1o círculo (atributo-
divindade de ferocidade e selvageria. Agraciado com chave Sabedoria). Tatuagens precisam
o poder dos monstros, você tem dificuldade em se estar visíveis para funcionarem e, quando
adequar às normas e restrições da sociedade. expostas, ocupam o espaço de um item
Benefício. Você é treinado em Atletismo e recebe vestido. Cada tatuagem custa T$ 1.000 x
+2 em rolagens de dano com armas naturais e ataques sua quantidade de tatuagens místicas (a
desarmados. primeira custa T$ 1.000, a segunda custa T$
2.000 e assim progressivamente).
Itens. Trapos surrados, carcaça de couro de
algum animal caçado por você (conta como um gibão
de peles).
Um com os Kami Tamu-ra
Tradicionalista Desde muito novo, você vê e ouve seres que não
Svalano Svalas podem ser percebidos pela maioria das pessoas. São os
Svalas é díspar, honrado e livre. Após todos os kami, os espíritos divinos de Tamu-ra. Às vezes estão
registros escritos do reino terem sido destruídos, a enfurecidos; outras vezes, querem pedir sua ajuda. Na
tradição svalana foi passada pela oralidade. Você é o maior parte das ocasiões, apenas acham graça de ser
fruto dessas histórias. percebidos por você e por isso o tratam como amigo.
Benefício. Você pode usar Sabedoria como Benefício. Você pode usar Sabedoria como
atributo-chave de Conhecimento e Nobreza e pode atributo-chave de Misticismo (em vez de Inteligência).
fazer testes dessas perícias mesmo sem treinamento. Além disso, é acompanhado por um kami incorpóreo e
Além disso, recebe +1 em Fortitude e Vontade. invisível. Ele é um parceiro especial, que permite que
você veja criaturas incorpóreas invisíveis e afete criaturas
Itens. Arma simples ou marcial, corda, mochila
com seus ataques e habilidades como se fossem mágicos,
de aventureiro, vara de madeira (3 m).
e não conta em seu limite de parceiros. Além disso, uma
vez por rodada você pode gastar 1 PM para executar
Trapaceiro Ahleniense Ahlen
o equivalente a uma ação de movimento que só pode
Há um ditado em Ahlen: todo dia saem de casa um ser usada para manipular um objeto solto em alcance
malandro e um otário. Você definitivamente aprendeu curto. O kami não pode se afastar além de alcance curto
como não ser o otário. de você. Se for destruído por qualquer efeito, o kami
Benefício. Você recebe +2 em Enganação e desaparece, retornando no início da próxima cena.
Furtividade e pode usar Carisma como atributo-chave Itens. Bálsamo restaurador, essência de mana.
de Ladinagem (em vez de Destreza).
Itens. Essência de sombra, gazua, estojo de
disfarces.
Turista
da Academia Academia Arcana
Você assistiu a algumas aulas na Academia Arcana.
Não se tornou um arcanista, mas aprendeu a lidar com
magias e enjambrar alguns truques!
Benefício. Você recebe resistência a magia +2
e pode ativar pergaminhos de todas as magias arcanas
de 1º círculo como se as conhecesse.
Itens. Três pergaminhos de magias arcanas de
1º círculo à sua escolha.
Origens Regionais
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