Apendice - Dominios T20
Apendice - Dominios T20
E Características
m Arton, a bravura é recompensada.
Um herói que defenda uma aldeia do
ataque de um monstro pode assumir a
responsabilidade de protegê-la contra
dos Domínios
ameaças futuras, tornando-se senhor dessa terra. Um domínio é uma divisão política de terras,
De forma similar, um aventureiro que realize governada por um regente. Um domínio geralmente
um serviço valioso para um monarca pode ser possui de 30 a 100 km de largura — o que significa que
recompensado com um título de nobreza e a um viajante a pé leva de um a três dias para atravessá-lo
—, mas as dimensões exatas não são importantes.
autoridade sobre um feudo.
Domínios possuem as seguintes características.
Essas recompensas conferem a esses indivíduos
Nome. Pode ser um nome próprio ou referência
poder e influência. É claro que, com o poder, também
à uma característica do lugar.
vem a responsabilidade. Regentes precisam estar de
prontidão para defender suas terras e seu povo, muitas Regente. O nome do senhor do domínio.
vezes sacrificando seus interesses pelo bem comum. Nível. Uma medida geral da população, do
desenvolvimento e da prosperidade do domínio.
Conquistando um Domínio
Você pode conquistar um domínio como parte de NÍVEIS DE DOMÍNIO
uma aventura. Por exemplo, se derrotou um tirano O nível de um domínio define quanto você ganha
que escravizava seu povo, pode tomar o lugar dele com impostos e seu máximo de construções, e opera
como senhor daquelas terras. As estatísticas de um em uma escala de 1 a 7. Você pode subir o nível do
domínio existente são definidas pelo mestre. domínio com a ação governar (veja a página @@).
Guerra Artoniana
140
Nível 0. Terras ermas, desertas ou abandonadas,
sem população residente. Não constitui um domínio.
TERRENO
O tipo de terreno mais comum do domínio.
Níveis 1 e 2. Terras esparsamente povoadas, com Outros tipos podem estar presentes, mas este será o
fazendas e aldeias. Os habitantes são camponeses, principal. Por exemplo, um domínio de planície pode
caçadores e outros tipos rústicos. As notícias chegam ter bosques e colinas, mas será principalmente plano
através de mercadores ambulantes — quando e descampado, assim como um domínio de floresta
chegam. A aparição de um nobre ou de um grupo de pode ter clareiras, mas será em sua maioria tomado
aventureiros é um grande evento. Na verdade, até a por árvores e vegetação.
feira da colheita é um grande evento! A população
varia de 1.000 a 2.500 pessoas. O terreno limita o nível máximo e o potencial
mágico do domínio (veja a página @@), além de ser
Níveis 3 a 5. Terras povoadas, com mercados requisito para certas construções. A Tabela A-1 traz
e oficinas. As notícias chegam mais rápido, os tipos de terrenos e os limites de cada um.
através de bardos. Nobres visitam com frequência
e provavelmente haverá pelo menos um grupo de
aventureiros residente. A população varia de 5 a CORTE
25 mil pessoas. O local de onde você governa seu domínio. É
Níveis 6 e 7. Terras densamente povoadas, classificada em quatro categorias, que determinam sua
com guildas e indústrias prósperas. Todos os tipos qualidade (e o padrão de vida que ela proporciona).
de pessoas podem ser encontrados, incluindo alqui- Categorias baixas impõem penalidades em testes de
mistas, escribas e outros indivíduos mais refinados. ações de domínio, enquanto categorias altas concedem
Nobres e heróis famosos moram aqui e as pessoas acesso a conselheiros e ações extras. Cada categoria
estão acostumadas a interagir com eles. As notícias possui um custo de manutenção, que deve ser pago
chegam através de emissários reais ou mesmo através a cada turno de domínio.
de magos com bolas de cristal — embora mascates Inexistente. Você governa o domínio de
e bardos ainda sejam a melhor fonte de fofocas e maneira improvisada, seja nos fundos de uma
rumores. A população varia de 50 a 100 mil pessoas. taverna, seja dentro de uma carroça. Conta com a
Apêndices
141
A seguir está a lista de conselheiros e suas
Tabela A–1: Terrenos respectivas perícias: bispo (Religião), capitão da
guarda (Guerra), embaixador (Diplomacia), espião
Nível Potencial (Enganação), falcoeiro (Sobrevivência), magistrado
Terreno
Máximo Mágico (Investigação), mago da corte (Misticismo), menestrel
Colinas 5 5 (Atuação) e senescal (Nobreza).
Deserto 4 6
Guerra Artoniana
142
Lista de Construções Domínios e o Grupo
Abadia. Um centro de estudos repleto de livros Por padrão, apenas o regente pode realizar
sagrados que podem ensinar-lhe os mistérios da fé. ações de domínio e se beneficiar das
Você aprende uma magia divina de sua lista. construções. Porém, de acordo com o
Adega. Um espaço no porão com barris e mestre, outros personagens podem gastar
garrafas de vinhos selecionados. Usufruir de uma sua ação de tempo entre aventuras para
adega fornece +3 pontos de mana. ajudar as ações do regente ou mesmo fazer
suas próprias ações de domínio.
Altar. Esta mesa de pedra esculpida com um
símbolo sagrado é o centro do culto em um templo, o De forma similar, o mestre pode permitir
lugar por onde a energia divina é focalizada. Quando que outros aventureiros se beneficiem das
usa a habilidade Canalizar Energia, o tipo de dado que construções — neste caso, cada construção
você rola muda para d8. Pré-requisito: templo. fornece seu benefício apenas para um
Antro de Jogatina. Uma sala discreta, onde personagem. Com essa opção, é possível
muito ouro pode ser ganho e muito mais que ouro considerar que o domínio pertence a todos
pode ser perdido. Frequentá-la melhora seus blefes, os personagens, em vez de apenas a um, e
fornecendo +2 em Enganação. Pré-requisito: taverna. que o grupo o governa como um conselho.
Aqueduto. Este canal construído sobre arcos de
pedra com dezenas de metros de altura traz água para
o coração do domínio. Quando você rola encontros Cabana de Caça. Esta choupana permite que
aleatórios, rola duas vezes e escolhe uma delas. você passe dias nos ermos, treinando suas habilidades
Arena Arcana. Com espelhos capazes de conter de caça. O dano de sua Marca da Presa aumenta em
efeitos destrutivos, esta sala é feita para treinar ataques um passo (por exemplo, de 1d12 para 3d6).
mágicos. Você recebe +1 no dano de cada dado de seu Cadafalso. Um palanque de madeira para a
Raio Arcano. Pré-requisito: salão dos mistérios. execução de condenados. Fornece +2 em Intimidação
Arena Clandestina. Localizada no porão de — todos levam a sério um regente acostumado a
uma taverna, num celeiro abandonado ou em outro executar pessoas em praça pública.
lugar discreto, esta arena abriga lutas ilegais, nas quais Campo de Treinamento. Um descampado
a única regra é que não há regras. Frequentá-la ensina próximo, onde camponeses podem treinar manobras
muito sobre golpes baixos, fornecendo Ataque Furtivo militares básicas. Permite recrutar milícias.
+1d6 (cumulativo). Pré-requisito: taverna.
Canil. Em troca de pulgas e cheiro forte, esta
Armorial. Esta sala repleta de brasões heráldicos construção fornece companheiros tão ferozes quanto
e livros de genealogia ensina a importância de linhagens leais. Permite recrutar cães de guerra.
distintas. O custo de Orgulho diminui em –1 PM.
Capela. Uma pequena construção voltada para
Pré-requisito: forte.
preces. Fornece +2 em Religião.
Banhos Públicos. Estas fontes termais trazem
conforto e higiene aos habitantes do domínio. Você Câmara Mística. Uma sala onde espirais de
recebe +5 em testes da ação governar. puro poder flutuam, esperando para serem invocadas.
Uma vez por aventura, você pode usar um poder de
Bazar. Uma loja de artigos variados, como peles,
magia de aprimoramento, quer o possua ou não, sem
sacas de grão e ferramentas. Quando compra ou vende
pagar PM por isso. Pré-requisito: torre de estudos.
itens mundanos (não superiores e não mágicos), você
muda o preço em 10% a seu favor. Caravançará. Um pátio cercado de hospedarias
e armazéns, onde caravanas se formam. Você pode
Biblioteca. Com uma coleção de pergaminhos,
gastar uma ação de domínio e até 1d4 LO por nível
livros e tomos variados, este lugar tem muito a ensinar.
de domínio para criar uma caravana. Na sua próxima
Você se torna treinado em uma perícia.
etapa de impostos, faça um teste de Nobreza contra
Bosque Sagrado. Esta mata isolada possui CD 20 + a quantidade de dados gastos (por exemplo,
árvores entalhadas com runas. Se você possuir um ou se você gastou 3d4 LO na caravana, a CD será 23).
mais companheiros animais, um deles não conta em Se você passar, a caravana volta e você recebe 1d4+1 LO
seu limite de parceiros. Pré-requisito: santuário. por dado gasto. Se passar por 5 ou mais, recebe 1d6+1
Botica. Esta cabana de madeira possui diversas LO por dado. Se passar por 10 ou mais, recebe 2d4+1
ervas medicinais, que se consumidas com sabedoria LO por dado. Se você falhar, a caravana se perdeu e
fortalecem sua saúde. Fornece +1 em Fortitude. você não recebe nada. Pré-requisitos: bazar, estrada.
Apêndices
143
Tabela A-2: Construções
Construção Custo Benefício
Perícia Necessária: Nobreza
Adega 4 LO +3 pontos de mana
Aqueduto 15 LO Rola duas vezes para encontros aleatórios e escolhe o melhor
Banhos públicos 7 LO +5 em testes de governar
Biblioteca 10 LO Torna-se treinado em uma perícia
Universidade 25 LO Ganha um poder geral
Botica 3 LO +1 em Fortitude
Cabana de caça 2 LO Dano de Marca da Presa aumenta em um passo
Cadafalso 1 LO +2 em Intimidação
Campo de treinamento 2 LO Recruta milícia
Corte de lei 5 LO Rola dois dados em testes de resistência contra efeitos mentais
Curtume 4 LO +2 na Defesa de capangas
Estátua 2 LO Aumenta gasto máximo de PM em +1
Estrada 10 LO +2 em Iniciativa
Estalagem 8 LO Uma ação padrão adicional, uma vez por aventura
Fazenda 2 LO +1d6–2 LO por turno
Celeiro 3 LO Elimina penalidade no ganho da fazenda
Moinho 5 LO Muda dado de ganho da fazenda para d8
Feira 5 LO +1d4 LO por turno
Mercado 10 LO Muda ganho da feira para 1d8 LO
Forja 6 LO +1 no dano de capangas
Forte 10 LO Fortificação +2
Armorial 3 LO Diminui custo de Orgulho em –1 PM
Castelo 25 LO Muda fortificação do forte para +5
Ordem de cavalaria 20 LO Diminui custo de Baluarte em –1 PM
Sala do trono 5 LO +2 em Diplomacia
Madeireira 15 LO +1d8 LO, –10% em eventos, apenas florestas
Masmorra 20 LO +2 na CD de habilidades de classe (exceto magias)
Mina 20 LO +1d12 LO, –20% em eventos, apenas montanhas e subterrâneos
Obra de arte 3 LO +1 em Vontade
Oficina 2 LO +2 em Ofício
Sede de guilda 15 LO Adiciona uma melhoria a um item, uma vez por aventura
Palácio 100 LO Aumenta limite de parceiros em +1
Paliçada 4 LO Fortificação +2
Muralha 10 LO Muda fortificação da paliçada para +5
Poço de piche 6 LO Bônus em alquímicos, apenas pântanos
Porto 10 LO Ganha 1d6 LO por turno
Docas 4 LO Bônus de Audácia aumenta em +1 e pode ser usado em ataques
Povoado afastado 4 LO Permite uma construção de outro terreno
Quarto luxuoso 2 LO +5 pontos de vida
Torre de vigia 2 LO +2 em Percepção
Guerra Artoniana
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Tabela A-2: Construções (Continuação)
Construção Custo Benefício
Perícia Necessária: Guerra
Canil 4 LO Recruta cães de guerra
Estrebaria 10 LO Recebe montaria
Pista de justas 10 LO Recruta cavaleiros
Pátio de treinamento 6 LO +1 em testes de ataque (ou uma proficiência)
Liças 2 LO Aumenta bônus de Fúria em +1
Salão de guerreiros 4 LO Diminui custo de Ataque Especial em –1 PM
Pista de arquearia 2 LO Recruta arqueiros
Posto de pedágio 2 LO Aumenta ganho de impostos altos (requisito adicional: estradas)
Sala de mapas 8 LO Ganha uma ação de movimento adicional no primeiro turno de cada combate
Torre de guarnição 5 LO Recruta guardas
Perícia Necessária: Enganação
Bazar 5 LO +10% ao negociar itens comuns
Caravançará 10 LO Cria caravanas (requisito adicional: estradas)
Empório 10 LO +10% ao negociar um item especial, uma vez por aventura
Esconderijo 8 LO Recruta bandidos
Taverna 10 LO Interrogar como ação livre, uma vez por aventura
Antro de jogatina 10 LO +2 em Enganação
Arena clandestina 15 LO Ganha Ataque Furtivo
Casa de prazeres 10 LO Recebe um favor, uma vez por aventura
Palco 4 LO +2 em Atuação
Trupe de malabaristas 4 LO +1 em Reflexos
Perícia Necessária: Religião
Abadia 12 LO Aprende uma magia divina
Capela 5 LO +2 em Religião
Relicário 8 LO +5 num teste de resistência, uma vez por aventura
Mosteiro 15 LO +3 pontos de mana (apenas para conjuradores divinos)
Santuário 4 LO Fornece um poder de druida
Bosque sagrado 5 LO Um companheiro animal não conta no limite de parceiros
Círculo de pedras 10 LO Aumenta bônus de atributo de Forma selvagem em +2
Templo 15 LO Fornece um poder de clérigo
Altar 3 LO Canalizar energia aumenta para d8
Catedral 20 LO Dobra os efeitos de uma missa
Perícia Necessária: Misticismo
Estante de pergaminhos 12 LO Aprende uma magia arcana
Poço de adivinhação 10 LO Rola 2d20 num teste e usa o melhor, uma vez por aventura
Salão dos mistérios 15 LO +2 em Misticismo
Pedra de maldições 6 LO Alvo sofre –5 em sua próxima resistência, uma vez por aventura
Sala de meditação 5 LO +3 pontos de mana (apenas para conjuradores arcanos)
Torre de estudos 10 LO Fornece um poder de arcanista
Arena arcana 6 LO +1 ponto de dano por dado de Raio Arcano
Câmara mística 15 LO Pode usar um poder de aprimoramento, uma vez por aventura
Círculo de poder 10 LO +1 na CD de magias arcanas
Linhas místicas 25 LO Recuperação de PM aumenta em +1/nível
Apêndices
145
Casa de Prazeres. Uma casa luxuosa, onde Estante de Pergaminhos. Esta coleção de
os sonhos de uma vida podem ser comprados, pelo textos místicos permite que você descubra novos
menos por algumas horas. Uma vez por aventura, você mistérios. Você aprende uma magia arcana.
pode usar a habilidade Favor (Tormenta 20, p. 79). Se
Estátua. Este monumento de um herói do
já possuí-la, recebe +5 no teste de Diplomacia para
passado — ou do próprio regente, se ele não for
usá-la. Pré-requisito: taverna.
modesto — o impulsiona a atos impressionantes.
Castelo. Esta construção imponente é protegida O máximo de pontos de mana que você pode gastar
por fossos, muralhas e torres. Normalmente, seu pátio em uma habilidade passa a ser seu nível +1.
e térreo são abertos ao público, enquanto os andares
superiores servem de residência para o regente, Estrada. Este caminho de terra possui valetas
sua família e seus conselheiros. Muda o bônus de para evitar que se transforme num lamaçal durante
fortificação do forte para +5. Pré-requisito: forte. chuvas e cruza todo o domínio. O costume de viajar
o torna habituado a reagir rapidamente. Fornece +2
Catedral. Esta igreja grandiosa sedia grandes em Iniciativa.
ritos. Uma vez por dia, os efeitos de uma de suas
missas são dobrados. Pré-requisito: templo. Estrebaria. Aqui os melhores animais são
selecionados e treinados, garantindo que você sempre
Celeiro. Este depósito garante que sua produção
tenha uma montaria à altura. Você recebe um cavalo de
agrícola não se perca. Elimina a penalidade no ganho
guerra veterano. Caso já possua, ele muda para mestre
da fazenda (se torna 1d6 LO, ou 1d8 LO, se você
ou, se já o for, recebe os benefícios de outro tipo de
possuir um moinho). Pré-requisito: fazenda.
parceiro iniciante (aprovado pelo mestre).
Círculo de Pedras. Um círculo de pedras
dispostas de forma a canalizar os poderes da natureza. Fazenda. Este campo arado aumenta a produção
Quando você usa Forma Selvagem, aumenta um dos agrícola do domínio e, consequentemente, a arreca-
bônus de atributos em +2. Pré-requisito: santuário. dação de impostos. Fornece 1d6–2 LO por turno.
Como secas, tempestades e pestes podem estregar
Círculo de Poder. Um círculo de runas
a colheita, é possível que a fazenda dê prejuízo (mas
esculpidas no chão. A CD para resistir a suas magias
veja a construção celeiro).
arcanas aumenta em +1.
Feira. Um espaço no centro da comunidade
Corte de Lei. Uma sala ou prédio onde o
onde, uma vez por semana, fazendeiros trazem suas
regente julga disputas entre seus súditos. Fazer isso
verduras, artesãos trazem seus produtos e todos
o torna mais capaz de discernir o certo do errado.
trazem seu dinheiro — uma parte do qual, graças
Quando faz um teste de resistência contra um efeito
mental, você rola dois dados e usa o melhor. aos impostos cobrados, fica com você. Fornece 1d4
LO por turno.
Curtume. Este estabelecimento fornece couro
curtido, útil para a produção de armaduras. Seus Forja. Possuir uma forja garante que as armas
capangas (incluindo aqueles invocados por poderes) de suas tropas estejam sempre afiadas. Seus capangas
recebem +2 na Defesa. recebem +1 nas rolagens de dano.
Docas. Aqui marujos se reúnem, contando Forte. Uma torre de madeira erguida em uma
histórias de aventuras. Sejam verdadeiras, exageradas posição elevada. O forte é um símbolo de poder, a sede
ou mentirosas, alimentam a sede de façanhas de da corte, a residência do regente e, acima de tudo,
quem as escuta. Seu bônus de Audácia aumenta em o lugar para onde todos correm em caso de ataque.
+1 e pode ser usado em testes de ataque. Fornece +2 em Fortificação.
Empório. Uma grande loja onde tudo pode Liças. Um campo de areia onde combates brutais
ser encontrado — com exceção, talvez, de negócios são travados. Seja por diversão, seja por treinamento,
justos. Uma vez por aventura, você pode comprar ou participar das liças torna qualquer um mais feroz.
vender um item superior e mudar o preço em 10% O bônus que você recebe nos testes de ataque e
a seu favor. Pré-requisito: bazar. rolagens de dano quando usa Fúria ou Fúria Divina
Esconderijo. Um covil de bandoleiros. Permite aumenta em +1. Pré-requisito: pátio de treinamento.
que você recrute bandidos. Linhas Místicas. Você acessa linhas de energia
Estalagem. Uma lugar onde lendas e canções são que cruzam a terra e as canaliza para seu domínio,
compartilhadas, fazendo com que todos se sintam mais mantendo um fluxo constante de poder mágico.
heroicos. Uma vez por aventura, você pode realizar Sempre que descansa, sua recuperação de pontos de
uma ação padrão adicional. Pré-requisito: estrada. mana aumenta em +1 por nível.
Guerra Artoniana
146
Madeireira. Um campo encravado na mata Palco. Um tablado elevado para espetáculos
para extração de madeira. Fornece 1d8 LO por turno, artísticos. Apresentar-se com frequência mantém
mas pode enfurecer animais e espíritos da natureza suas habilidades afiadas, fornecendo +2 em Atuação.
— fornece –10% nas rolagens de eventos aleatórios. Paliçada. Uma cerca feita de estacas pontiagudas
Pré-requisito: terreno floresta. fincadas no chão. Fornece +2 em Fortificação.
Masmorra. Um conjunto de túneis, salas e Pátio de Treinamento. Um espaço para
armadilhas, normalmente construído para proteger guardas praticarem seus golpes. Um regente que
um tesouro. Planejar a masmorra faz com que você possua um pátio de treinamento acaba observando
pense sobre como melhor derrotar invasores e fornece os exercícios, ficando mais apto. Você recebe uma
+2 na CD de suas habilidades (exceto magias) proficiência a sua escolha ou +1 em testes de ataque.
Mercado. Como uma feira, mas com mais Pedra de Maldições. Uma pedra com símbolos
produtos e dinheiro circulando. Além disso, está pintados em sangue — ou um altar de ossos, um livro
sempre aberto, exceto em dias sagrados. Muda o ganho feito de pele humana... Uma vez por aventura, uma
da feira para 1d8 LO. Pré-requisito: feira. criatura em alcance curto sofre –5 em seu próximo teste
Mina. Esta construção pode ser de superfície de resistência, se realizado até o fim de seu próximo
(um grande buraco no chão) ou subterrânea (com turno. Pré-requisito: salão dos mistérios.
túneis chamados de “galerias”) e tem como objetivo Pista de Arquearia. Um campo para a prática
extrair minérios valiosos da terra. Fornece espantosos de tiro ao alvo, onde camponeses acostumados a caçar
1d12 LO por turno, mas pode atrair monstros do pequenos animais podem treinar para caçar presas
subterrâneo — fornece –20% nas rolagens de eventos maiores. Permite recrutar arqueiros.
aleatórios. Pré-requisito: terreno montanha. Pista de Justas. Uma faixa de terra onde
Moinho. Um engenho movido por vento ou torneios de cavalaria são disputados. Permite
água para moer grãos. Permite a produção de farinha recrutar cavaleiros.
e, consequentemente, melhor aproveitamento da Poço de Adivinhação. Permite que o regente
colheita. O ganho da fazenda aumenta para 1d8–2 observe lugares — ou mesmo épocas — distantes,
LO (ou 1d8 LO, se você também tiver um celeiro). garantindo que fique preparado para qualquer tipo de
Pré-requisito: fazenda. situação. Uma vez por aventura, quando faz um teste,
Mosteiro. Uma habitação onde monges vivem você pode rolar dois d20 e usar o melhor.
em isolamento. Passar um tempo vivendo com os Poço de Piche. Um buraco no chão de onde
monges, de forma humilde e abnegada, fortalece sua substâncias valiosas escorrem da terra. As matérias-
fé. Você recebe +3 pontos de mana, mas apenas se for -primas extraídas do poço fornecem +2 na CD de seus
um conjurador divino (como um clérigo ou druida). preparados e venenos. Pré-requisito: terreno pântano.
Muralha. Um muro alto formado por grande Porto. Um porto marítimo, se o domínio ficar
blocos de pedra. Possui um passadiço no topo protegido na costa, ou fluvial, se ficar no interior do continente,
por merlões e ameias. Muda o bônus de Fortificação permite que barcos e navios atraquem, trazendo pesca e
da paliçada para +5. comércio — e aumentando a arrecadação de impostos.
Fornece 1d6 LO por turno.
Obra de Arte. Um quadro, escultura ou outra
criação inspiradora. Fornece +1 em Vontade. Posto de Pedágio. Se o regente mantém as
estradas em boas condições e espanta monstros, nada
Oficina. Um galpão repleto de bancadas de
mais justo que cobre um pouco de cada viajante.
trabalho e ferramentas, onde pessoas — incluindo
Os impostos que ele já cobra do povo? Ah, esses
o próprio regente — podem trabalhar nas melhores
são para outros gastos! Quando você cobra impostos
condições. Fornece +2 em Ofício (qualquer).
altos, recebe +1 LO por nível do domínio — postos
Ordem de Cavalaria. A sede de uma de pedágio não são nem um pouco populares, e
irmandade devotada à honra e à justiça. Estar perto não são usados em impostos baixos ou médios.
de pessoas tão exemplares o motiva a defender Pré-requisito: estradas.
o bem. O custo de Baluarte diminui em –1 PM.
Povoado Afastado. Esta pequena comunidade
Pré-requisito: forte.
fica afastada do centro do domínio — longe o bastante
Palácio. Esta construção luxuosa é feita para para estar perto de outro tipo de terreno. Permite que
ostentar o poder do regente, influenciando as pessoas você erga uma construção com pré-requisito de terreno
a segui-lo. Aumenta seu limite de parceiros em +1. diferente do seu.
Apêndices
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Capangas Sala do Trono. Uma sala ostentando flâmulas
com o brasão do regente e um assento elevado, de
Capangas são parceiros que agem em grupo.
onde ele pode receber seus súditos, emissários e outros
Individualmente, são fracos, mas graças aos
nobres... E olhá-los de cima. Fornece +2 em Diplomacia.
números, tornam-se perigosos. Eles usam
as seguintes regras. Salão de Guerreiros. Um salão de madeira,
comprido, com mesas longas e braseiros no fundo,
• Para usar um grupo de capangas em
onde soldados podem se reunir e trocar histórias de
combate, primeiro você deve posicioná-los.
batalha. O custo de Ataque Especial diminui em –1 PM.
Para isso, você gasta uma ação completa e
posiciona cada capanga do grupo em um Salão dos Mistérios. Um ambiente repleto de
espaço desocupado em alcance curto. objetos do oculto, como livros, pergaminhos, cristais,
ervas, runas, ossos... além de ser o lar de corvos, gatos
• Uma vez que os capangas estejam
pretos, diabretes e outros bichinhos conectados com
posicionados, você pode usar uma ação
o lado arcano do mundo. Fornece +2 em Misticismo.
de movimento para fazê-los se mover o
deslocamento deles ou uma ação padrão Santuário. Um lugar isolado, como uma gruta
para fazê-los causar dano automático a ou clareira escondida, ideal para venerar espíritos da
criaturas adjacentes. Capangas não agem natureza. Você recebe um poder de druida.
sem receber ordens. Sede de Guilda. Esta associação reúne mestres
• Capangas têm 1 PV e falham de diversos ofícios, que podem fornecer o melhor
automaticamente em qualquer teste oposto. equipamento possível ao regente. No início de cada
Um capanga reduzido a 0 PV não pode ser aventura, um item a sua escolha recebe uma melhoria
usado pelo restante da cena. (exceto material especial), até um máximo de quatro.
Pré-requisito: oficina.
• Um grupo de capangas conta como um
parceiro para o limite de parceiros que você Taverna. Este lugar de confraternização, música
pode ter. e bebida é o ambiente perfeito para que as pessoas
soltem a língua. O dono de uma taverna está sempre
• Usos criativos para capangas fora de a par das últimas fofocas. Uma vez por aventura, você
combate ficam a critério do mestre. pode interrogar (Tormenta20, p. 120) como uma ação
livre e sem gastar dinheiro, representando algo que
ouviu numa noite na taverna.
Quarto Luxuoso. Você é um rei (ou algo Templo. Um centro de devoção. Quando constrói
parecido), então faz sentido que durma como um! um templo, você recebe um poder de clérigo.
Seu quarto tem uma cama enorme, com colchão de Torre de Estudos. Esta torre isolada permite
plumas de ganço, dossel, penteadeira e espelho. Por que você se dedique ao aprendizado místico. Quando
estar sempre descansado e bem-disposto, você recebe você constrói uma torre de estudos, recebe um poder
+3 pontos de vida. de arcanista cujos requisitos cumpra.
Relicário. Uma caixa, cofre ou armário onde Torre de Guarnição. Esta torre serve de dor-
um objeto sagrado é guardado. A relíquia protege mitório, área de convivência e depósito de equipamento
o regente — ou talvez o que o proteja seja a fé das para os homens e mulheres que defendem o domínio.
pessoas que visitam o relicário para rezar. Uma vez Permite recrutar guardas.
por aventura, você recebe +5 num teste de resistência. Torre de Vigia. Uma torre na fronteira, perfeita
Pré-requisito: capela. para avistar bandidos, monstros e outros invasores.
Sala de Mapas. Além de mapas dos reinos, Trabalhar como sentinela faz você ficar alerta e
esta sala traz reconstituições de batalhas e relatos de preparado para a ação. Fornece +2 em Percepção.
estrategistas. Um regente que estude na sala de mapas Trupe de Malabaristas. Estes acrobatas,
aprende a se posicionar no campo de batalha. Você mágicos e outros artistas podem divertir o regente e
ganha uma ação de movimento adicional no primeiro toda a sua corte, além de ensinar alguns truques úteis.
turno de combate. Fornece +1 em Reflexos.
Sala de Meditação. Uma sala silenciosa, onde Universidade. Uma instituição de ensino e
você pode se conectar com suas energias místicas. pesquisa, onde conhecimento é gerado e distribuído.
Você recebe +3 pontos de mana, mas apenas se for Quando constrói uma universidade, você recebe um
um conjurador arcano (como um arcanista ou bardo). um poder geral.
Guerra Artoniana
148
UNIDADES MILITARES uma batalha em massa é emocionante, mas pode
ser demorado, e via de regra é melhor deixar essa
Unidades militares são tropas sob comando de um opção apenas para batalhas importantes dentro da
regente. Cada unidade representa dez combatentes campanha. Para confrontos secundários, é melhor
(10 arqueiros, 10 cavaleiros etc.). usar as regras simplificadas (p. @@).
Camponeses — 1
— 1/2 9m 10 1d6
Campo de
Milícia 1 LO 0,25 LO 1 9m 16 1d8+1
treinamento
1
Veja a ação convocar camponeses.
2
Podem causar dano a criaturas em alcance médio.
3
Se causarem dano na mesma rodada em que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.
Apêndices
149
Turnos de Domínio Por fim, se cobrou impostos baixos, aumente sua
popularidade em uma categoria. Se cobrou impostos
Domínios não são estáticos. Com o passar do altos, diminua-a em uma categoria.
tempo, reinos fazem alianças e entram em guerra,
prosperam e decaem. Esses eventos grandiosos
ocorrem nos turnos de domínio.
Etapa Três: Ações
Você pode fazer duas ações de domínio. Isso
Um turno de domínio acontece no fim de cada conta como sua ação de tempo entre aventuras (veja
aventura, desde que haja pelo menos um regente no Tormenta20, p. 276). Algumas ações exigem um teste
grupo. De acordo com o mestre, um turno de domínio de perícia e/ou o gasto de uma quantidade de lingotes
pode ocorrer no meio de uma aventura, desde que tempo de ouro (indicados na descrição da ação). No caso
suficiente transcorra na história — geralmente, uma de ações que exigem um teste e um gasto, este deve
estação (três meses). Quando um turno de domínio ser pago mesmo que a ação falhe.
acontece, o regente deve resolver as seguintes etapas.
Aumentar Corte. Você contrata servos e
cortesãos, aumentando sua corte em uma categoria.
Etapa Um: Eventos Esta ação também pode ser usada para trocar um
Se o seu domínio for de nível 3 ou maior, role 1d% conselheiro ou diminuir sua corte em uma categoria
e consulte a Tabela A-5, na página 303 (domínios (essas opções gastam uma ação e exigem o teste de
de nível 1 ou 2 ainda são muito pequenos e pacatos perícia, mas não gastam LO). Perícia: Nobreza (CD
para serem afetados por eventos aleatórios). Caso role 20). Custo: 1 LO (ou 0 LO).
um evento, ele afetará o seu domínio neste turno. Construir. Você ergue uma construção — de
Veja a descrição dos eventos na página @@. novas fazendas para aumentar sua colheita a uma
muralha para proteger suas terras. Perícia: definida
Etapa Dois: Impostos pela construção (CD 20 + nível do domínio). Custo:
definido pela construção.
Decida se vai cobrar impostos baixos, médios ou
altos. Então role na tabela abaixo seus ganhos, de Convocar Camponeses. Você faz o povo
acordo com o nível do domínio e os impostos cobrados. pegar em armas para defender suas terras. Esta ação
Role também os ganhos de quaisquer construções que gera 1d6 unidades de camponeses, mas diminui sua
você possua que forneçam um rendimento. popularidade em uma categoria. As tropas ficam
disponíveis até o fim do turno. Perícia: nenhum teste
Após fazer isso, pague os custos de manutenção de
necessário. Custo: 1 LO.
sua corte e de suas unidades militares. Se não pagar a
manutenção de sua corte, ela baixa uma categoria e o Extorquir. Você cobra impostos abusivos e
caos temporário no governo impõe –5 em todas as ações ilegais. Isso fornece 1d6 LO + nível do domínio, mas
de domínio neste turno. Se não pagar a manutenção diminui sua popularidade em uma categoria. Perícia:
de uma unidade militar, você perde essa tropa. Intimidação (CD 20 + nível do domínio). Custo: —.
Guerra Artoniana
150
Festival. Você organiza uma festa ou cerimônia Sem População. Como domínios místicos
para alegrar o povo. Sua popularidade aumenta em não possuem população, também não possuem a
uma categoria. Perícia: Atuação (CD 20 + nível do característica popularidade. Não há pessoas lá para
domínio). Custo: 1 LO. gostar ou desgostar do regente!
Finanças. Você converte seu dinheiro pessoal Construções Restritas. Domínios místicos
em lingotes de ouro para usar em seu domínio — ou o só podem ter construções que exijam testes de
contrário. A conversão ocorre à taxa de 1000 PP para Misticismo ou Religião para serem construídas.
1 LO. Perícia: Nobreza (CD 20). Custo: —. Poderes Mágicos. O regente de um domínio
Governar. Você atende a demandas de seus místico recebe um número de pontos de mana extras
súditos, fazendo suas terras prosperarem. Seu domínio igual ao nível do domínio elevado ao quadrado. Assim,
sobe um nível. Teste: Nobreza (CD 20 + duas vezes o um domínio de nível 1 fornece 1 PM, um domínio
próximo nível do domínio). Custo: 5 LO x o próximo de nível 2 fornece 4 PM, um domínio de nível 3
nível do domínio (por exemplo, para subir um domínio fornece 9 PM e assim por diante. Canalizar o poder da
de nível 2 para 3, você precisa fazer um teste de terra aumenta em muito a capacidade mágica de um
Nobreza contra CD 26 e gastar 15 LO). Você só pode conjurador! Os pontos de mana são ganhos mesmo
fazer esta ação uma vez por turno de domínio. que o regente esteja fora do domínio.
Recrutar Tropas. Você recruta uma ou mais Potencial Mágico. O nível máximo de um
unidades militares (até um máximo igual ao nível do domínio místico é determinado pelo terreno onde ele
domínio por ação), para as quais possua a construção se encontra. Veja “Terrenos”, na página @@.
correspondente. Perícia: nenhum teste necessário. Misturando Domínios. É possível ter um
Custo: definido pela unidade militar. domínio normal e um místico na mesma terra.
Conduza cada domínio de forma separada — cada
Apêndices
151
Eventos por nível do domínio (domínios mais ricos atraem
mais cobiça) e seu líder tem Guerra igual a 2d6+10.
Guerra Artoniana
152
Saqueadores. Como invasores (veja acima).
Os saqueadores tem Poder igual a 1d8 por nível do Tabela A–5: Eventos Aleatórios
domínio e seu líder tem Guerra igual a 2d4+10.
d% Evento
Exemplo: um domínio com duas unidades de • Regente Perde por 10+. Invasores massacram
milícia (Poder total 2) e uma paliçada (Fortificação o povo. O domínio perde 2d4+1 unidades, 4d6
2) é atacado por saqueadores com Poder 5. Como o LO, uma construção aleatória e um nível.
Poder dos atacantes é três pontos maior que o Poder
do defensor, os atacantes recebem +3 no teste de
Guerra. Porém, o defensor recebe +2 em seu teste
Revoltas
pela Fortificação do domínio. Se a qualquer momento a popularidade do
regente baixar para menos do que odiado, ela fica
Após calcular os modificadores, faça o teste oposto nessa categoria e uma revolta se inicia. Enquanto a
e veja abaixo a consequência para o domínio. revolta durar, os impostos do domínio são reduzidos
• Regente Vence por 10+. Vitória total! a 0 LO e uma construção aleatória é destruída no final
Invasores são repelidos e você ganha espólios de cada turno. A revolta termina se a popularidade
de 1d6 LO. aumentar para impopular ou maior.
Apêndices
153
APÊNDICE B: Batalhas
C Preparação
edo ou tarde, as masmorras, monstros
e armadilhas tornam-se pequenos para
os heróis. Quando o destino do mundo Antes do início de uma batalha, o mestre deve
está em jogo, muitas vezes não se trata decidir o tamanho da batalha e os modificadores de Guerra
apenas de um bando de intrépidos contra um de cada exército.
dragão ou mago maligno. Exércitos marcham,
fazendo tremer a terra, e os estandartes dos Tamanho da batalha
heróis tremulam sobre as cabeças dos soldados. Decida o tamanho da batalha conforme o número
A seguir estão regras para incorporar batalhas de combatentes em cada lado. O tamanho da batalha
em sua campanha: conflitos com centenas, milhares define a CD dos testes de perícia e a quantidade de
ou mesmo dezenas de milhares de combatentes! dano que os heróis devem causar durante a etapa de
Cada batalha possui as características a seguir. eventos. Veja a Tabela B-1 para esses valores.
Guerra Artoniana
154
Tabela B–1: Tamanho da Batalha
Tamanho CD dos testes de Dano para
Combatentes
da batalha Perícia para Eventos Bônus de +1*
*O bônus é de +1 para cada múltiplo do dano listado, arredondado para baixo. Assim, se os heróis causarem 70 pontos de dano numa
escaramuça, fornecerão um bônus de +3 ao seu general (70 / 20 = 3,5, arredondado para baixo = 3). Veja “Resolvendo os Eventos”.
Superioridade numérica
+5
(o dobro de soldados)
Superioridade numérica
+10
(o triplo de soldados ou mais)
Terreno favorável +2
Tropas desmotivadas –2
Personalidade presente
+2
(regente, herói lendário, sumo-sacerdote etc.)
Apêndices
155
terreno favorável e recebe um bônus de +2 nos Os heróis sempre começam a batalha na retaguarda
testes de Guerra da batalha. e devem escolher, no início de cada turno, se vão avan-
çar ou recuar uma posição ou permanecer no mesmo
Motivação. Após posicionar suas tropas, um
lugar. A posição modifica a rolagem de evento (veja a
general pode fazer um teste de Atuação contra CD 20
seguir); posições mais avançadas resultam em eventos
para motivá-las. Se passar, recebe um bônus de +1 nos
mais perigosos, mas com maiores recompensas. Note
testes de Guerra da batalha, com um adicional de +1
que o personagem não tem a opção de “ignorar” um
para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
evento. Se um personagem estiver muito ferido, o
exceder a CD. Se falhar por 5 ou mais, suas tropas
melhor que pode fazer é recuar para o acampamento,
ficam desmotivadas, e ele sofre uma penalidade de
onde as coisas são mais calmas.
–2 nos testes de Guerra da batalha.
Evento. Depois que a posição é definida, um
Defendendo a Terra Natal. Um exército
dos jogadores faz uma rolagem de evento (1d20 +
que esteja defendendo sua terra natal contra uma
modificador da posição) e consultar a descrição dos
invasão pode receber este bônus. Isto deve ser aplicado
eventos para determinar o que o grupo irá enfrentar
apenas em batalhas realmente importantes, nas quais nesta rodada.
uma derrota significa que os soldados perderão suas
famílias, seus lares, tudo. Descrição dos eventos
Personalidade Presente. Um exército que A seguir estão as descrições dos eventos. Após
conte com uma grande personalidade pode receber este a descrição, há uma frase em itálico que indica a
bônus. Isto deve ser aplicado apenas para verdadeiras mecânica usada para resolver o evento. As mecânicas são
lendas, como a Rainha-Imperatriz Shivara, Sir Allen explicadas na seção “Resolvendo os Eventos”, a seguir.
Toren, Lisandra etc. 2: Curandeiro. O grupo encontra um destaca-
mento de curandeiros aliados e recebe cuidados. Cada
Guerra Artoniana
156
21-22: Ataque Livre. O grupo se aproxima
de um oficial inimigo, dando a um dos personagens, Tabela B–5: Eventos de Batalha
à escolha do grupo, uma oportunidade de atacá-lo.
Atacar. O personagem escolhido ataca o "líder" do d20 + mod.
Evento
grupo (Defesa +5, causa dano dobrado). Todo dano de posição
causado no líder é dobrado para calcular o bônus de 2 ou menos Curandeiro
Guerra desta rodada.
3-4 Levar ordens
23-24: Capturar Estandarte. O grupo se
aproxima de um estandarte inimigo. Atacar contra 5-6 Erguer estandarte
dois. Após os ataques, um dos heróis pode capturar o 7-10 Manter posição
estandarte. Um herói segurando um estandarte fornece
um bônus de +2 nos testes do general, mas torna-se 11-14 Quebrar formação
um alvo — em eventos subsequentes, ataques contra 15-16 Resgatar aliado ferido
ele recebem um bônus de +5 e a CD de efeitos de
inimigos contra ele aumenta em +5. 17-18 Interceptar ordens
Apêndices
157
Descrevendo os Eventos Etapa 2:
Todos os eventos são resolvidos de maneira
abstrata, e o mestre deve levar isso em conta
Testes dos Generais
quando for descrevê-los. O ataque de um Esta etapa é simples. Some os modificadores gera-
herói, por exemplo, indica o quão bem (ou dos durante os eventos dos heróis aos modificadores
mal) ele foi naquela rodada de batalha. Se de Guerra dos generais e faça os testes. O general
um herói errar seu ataque, isso não significa vencedor ganha 1 ponto de vitória, mais 1 para cada
que não acertou ninguém durante meia hora! 5 pontos de diferença entre os testes.
Significa apenas que não conseguiu causar Por exemplo: um exército do Reinado enfrenta um
um impacto significativo na batalha. O mestre batalhão purista. O general do Reinado rola seu teste de
pode descrever, por exemplo, que ele não Guerra e obtém um resultado 26. O general purista obtém
conseguiu quebrar uma formação inimiga ou 19. O exército do Reinado recebe 2 pontos de vitória (1 ponto
ficou preso atrás das suas próprias fileiras. Já se por ser vitorioso, mais 1 ponto por uma diferença de mais de
o herói causar uma quantidade alta de dano — 5 entre os resultados).
suficiente para fornecer um bônus — o mestre
Após os pontos de vitória serem atualizados, a
pode descrever que ele avançou pelo campo
rodada de batalha termina e outra começa.
derrubando vários inimigos com seus golpes!
Guerra Artoniana
158
Espólios. Se o exército dos personagens Duração de Efeitos
jogadores vencer a batalha, cada personagem recebe
Cada rodada de batalha equivale a 30
tesouro equivalente ao ND médio do exército inimigo.
minutos, ou uma cena. Isso significa que
Experiência. Se o exército dos personagens efeitos com duração de uma cena se aplicam
jogadores vencer a batalha, cada personagem recebe apenas a uma rodada, enquanto aqueles com
XP equivalente ao ND médio do exército inimigo. uma duração menor não afetam a rodada.
Assim como cada rodada representa uma
Apêndices
159
Guerra Artoniana
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