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Apendice - Dominios T20

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APÊNDICE A: Domínios

E Características
m Arton, a bravura é recompensada.
Um herói que defenda uma aldeia do
ataque de um monstro pode assumir a
responsabilidade de protegê-la contra
dos Domínios
ameaças futuras, tornando-se senhor dessa terra. Um domínio é uma divisão política de terras,
De forma similar, um aventureiro que realize governada por um regente. Um domínio geralmente
um serviço valioso para um monarca pode ser possui de 30 a 100 km de largura — o que significa que
recompensado com um título de nobreza e a um viajante a pé leva de um a três dias para atravessá-lo
—, mas as dimensões exatas não são importantes.
autoridade sobre um feudo.
Domínios possuem as seguintes características.
Essas recompensas conferem a esses indivíduos
Nome. Pode ser um nome próprio ou referência
poder e influência. É claro que, com o poder, também
à uma característica do lugar.
vem a responsabilidade. Regentes precisam estar de
prontidão para defender suas terras e seu povo, muitas Regente. O nome do senhor do domínio.
vezes sacrificando seus interesses pelo bem comum. Nível. Uma medida geral da população, do
desenvolvimento e da prosperidade do domínio.

Tornando-se Terreno. O tipo de terreno predominante no


domínio.
regente Corte. O tamanho e qualidade do centro de
Um regente é o senhor de um domínio, poder do domínio.
responsável pela proteção de uma terra e do povo Popularidade. A aceitação do regente entre a
que lá habita, com autoridade sobre ambos. Há duas população do domínio.
formas de se tornar um regente: criar um domínio
Fortificação. A capacidade defensiva do
ou conquistar um já existente. Ambas envolvem uma
domínio.
aventura — a ascensão de um personagem a regente
pode mudar a dinâmica de uma campanha e não deve Tesouro. A riqueza do domínio, medida em
acontecer sem o envolvimento do mestre. lingotes de ouro (LO). Cada LO equivale a T$ 1000.
Embora o tesouro seja medido em lingotes, pode
Criando um Domínio existir na forma de moedas, joias, tapeçarias, sacas
Para criar um domínio, você precisa possuir de grãos etc. Você não pode usar LO para comprar
terras virgens — que pode conquistar como parte itens comuns, tampouco pode usar tibares para
de uma aventura. Então, deve gastar uma ação de gastos de domínio. Para converter dinheiro em
domínio (veja a seguir), T$ 5.000 e fazer um teste lingotes e vice-versa, veja a ação finanças, na seção
de Nobreza (CD 20). Se passar, cria um domínio “Turnos de Domínio”.
de nível 1, com corte inexistente, popularidade Construções. Prédios e outras estruturas que
tolerável e sem tesouro ou construções. Se falhar, fornecem benefícios ao regente ou ao domínio.
pode tentar novamente, gastando mais uma ação de Unidades Militares. Tropas usadas na defesa
domínio e 5.000 T$.
do domínio e do regente em aventuras.

Conquistando um Domínio
Você pode conquistar um domínio como parte de NÍVEIS DE DOMÍNIO
uma aventura. Por exemplo, se derrotou um tirano O nível de um domínio define quanto você ganha
que escravizava seu povo, pode tomar o lugar dele com impostos e seu máximo de construções, e opera
como senhor daquelas terras. As estatísticas de um em uma escala de 1 a 7. Você pode subir o nível do
domínio existente são definidas pelo mestre. domínio com a ação governar (veja a página @@).

Guerra Artoniana
140
Nível 0. Terras ermas, desertas ou abandonadas,
sem população residente. Não constitui um domínio.
TERRENO
O tipo de terreno mais comum do domínio.
Níveis 1 e 2. Terras esparsamente povoadas, com Outros tipos podem estar presentes, mas este será o
fazendas e aldeias. Os habitantes são camponeses, principal. Por exemplo, um domínio de planície pode
caçadores e outros tipos rústicos. As notícias chegam ter bosques e colinas, mas será principalmente plano
através de mercadores ambulantes — quando e descampado, assim como um domínio de floresta
chegam. A aparição de um nobre ou de um grupo de pode ter clareiras, mas será em sua maioria tomado
aventureiros é um grande evento. Na verdade, até a por árvores e vegetação.
feira da colheita é um grande evento! A população
varia de 1.000 a 2.500 pessoas. O terreno limita o nível máximo e o potencial
mágico do domínio (veja a página @@), além de ser
Níveis 3 a 5. Terras povoadas, com mercados requisito para certas construções. A Tabela A-1 traz
e oficinas. As notícias chegam mais rápido, os tipos de terrenos e os limites de cada um.
através de bardos. Nobres visitam com frequência
e provavelmente haverá pelo menos um grupo de
aventureiros residente. A população varia de 5 a CORTE
25 mil pessoas. O local de onde você governa seu domínio. É
Níveis 6 e 7. Terras densamente povoadas, classificada em quatro categorias, que determinam sua
com guildas e indústrias prósperas. Todos os tipos qualidade (e o padrão de vida que ela proporciona).
de pessoas podem ser encontrados, incluindo alqui- Categorias baixas impõem penalidades em testes de
mistas, escribas e outros indivíduos mais refinados. ações de domínio, enquanto categorias altas concedem
Nobres e heróis famosos moram aqui e as pessoas acesso a conselheiros e ações extras. Cada categoria
estão acostumadas a interagir com eles. As notícias possui um custo de manutenção, que deve ser pago
chegam através de emissários reais ou mesmo através a cada turno de domínio.
de magos com bolas de cristal — embora mascates Inexistente. Você governa o domínio de
e bardos ainda sejam a melhor fonte de fofocas e maneira improvisada, seja nos fundos de uma
rumores. A população varia de 50 a 100 mil pessoas. taverna, seja dentro de uma carroça. Conta com a

Apêndices
141
A seguir está a lista de conselheiros e suas
Tabela A–1: Terrenos respectivas perícias: bispo (Religião), capitão da
guarda (Guerra), embaixador (Diplomacia), espião
Nível Potencial (Enganação), falcoeiro (Sobrevivência), magistrado
Terreno
Máximo Mágico (Investigação), mago da corte (Misticismo), menestrel
Colinas 5 5 (Atuação) e senescal (Nobreza).

Deserto 4 6

Floresta 4 (6 para elfos) 6


POPULARIDADE
Existem cinco categorias de popularidade.
Montanha 3 7 De acordo com a categoria, você pode receber um
modificador em testes para ações de domínio.
Pântano 3 7
Adorado. Você é amado por seus súditos. Ao
Planície 6 4 caminhar pelas ruas, as pessoas gritam seu nome e
lhe presenteiam com bolos. +2 em ações de domínio.
Subterrâneo 2 (6 para anões) 8
Popular. O povo tem grande apreço por você.
Rio ou mar +1 — Ao caminhar pelas ruas, as pessoas o cumprimentam
com afeto e deferência. +1 em ações de domínio.
Elemento místico* — +1
Tolerado. Os habitantes do domínio o tratam
* Como um cemitério de dragões, um bosque feérico… com o respeito devido. Ao caminhar pelas ruas, alguns
agradecem pela última obra pública, enquanto outros
reclamam dos impostos. Sem modificador.
ajuda de amigos ou, no máximo, servos pagos do
Impopular. As pessoas cumprem seus decretos
seu próprio bolso. Manutenção: 0 LO. –2 em ações
com má vontade e fazem piadas com seu nome. Ao
de domínio.
caminhar pelas ruas, receberá reclamações e olhares
Pobre. Base de operações equivalente a um salão, descontentes. –2 em ações de domínio.
com alguns servos, como criado, cozinheiro e escriba.
Odiado. O povo considera-o um tolo, um tirano
Manutenção: 1 LO. Sem modificadores.
ou ambos. Caminhar pelas ruas não é boa ideia, pois
Comum. A corte possui uma estrutura completa, as pessoas o xingarão e arremessarão ovos podres em
com salas de audiência, escritórios e diversos servos, você. –5 em ações de domínio. Se a popularidade baixar para
incluindo músicos, tutores e caçadores. Pode sediar menos do que odiado, uma revolta ocorre (veja a página @@).
reuniões, cerimônias e eventualmente bailes. Os
agentes e servos do regente são conhecidos pelo povo,
e as pessoas comuns interagem mais com eles do FORTIFICAÇÕES
que com o próprio regente em questões do dia a dia. Uma medida das defesas do domínio contra ban-
Manutenção: 3 LO. Fornece um conselheiro. didos, exércitos inimigos e monstros. É definida pela
soma do valor de Fortificação de todas as construções
Rica. Mais do que uma única sede, a corte é
defensivas do domínio, como torres de vigia, muralhas,
uma rede de prédios espalhados pelo domínio, com
fossos e castelos, e aplicada como um bônus nos testes
um exército de servos e sua própria burocracia. O
de Guerra do regente feitos para defender o domínio
povo trata os membros da corte como figuras de
de ataques. Veja mais na página @@.
autoridade e interage com o regente apenas em
situações urgentes. Manutenção: 5 LO. Fornece três
conselheiros e uma ação de domínio extra por turno. CONSTRUÇÕES
Para adquirir uma construção, veja a seção
Conselheiros “Turnos de Domínio”, na página @@. Você só pode
Se você possui uma corte comum ou rica, erguer construções cujos pré-requisitos cumpra, e
recebe um ou três conselheiros, respectivamente. pode ter um número máximo de construções igual a
Cada conselheiro permite que você faça testes de três vezes o nível de seu domínio (assim, um domínio
uma perícia como se fosse treinado nela (fornecendo de nível 1 pode ter no máximo três construções, um
o bônus de treinamento), mas apenas para ações de domínio de nível 2 pode ter no máximo seis e assim
domínio. Quando sua corte atinge o nível necessário, por diante). A Tabela A–2 traz a perícia necessária
você recebe automaticamente o(s) conselheiro(s). e o custo para cada construção.

Guerra Artoniana
142
Lista de Construções Domínios e o Grupo
Abadia. Um centro de estudos repleto de livros Por padrão, apenas o regente pode realizar
sagrados que podem ensinar-lhe os mistérios da fé. ações de domínio e se beneficiar das
Você aprende uma magia divina de sua lista. construções. Porém, de acordo com o
Adega. Um espaço no porão com barris e mestre, outros personagens podem gastar
garrafas de vinhos selecionados. Usufruir de uma sua ação de tempo entre aventuras para
adega fornece +3 pontos de mana. ajudar as ações do regente ou mesmo fazer
suas próprias ações de domínio.
Altar. Esta mesa de pedra esculpida com um
símbolo sagrado é o centro do culto em um templo, o De forma similar, o mestre pode permitir
lugar por onde a energia divina é focalizada. Quando que outros aventureiros se beneficiem das
usa a habilidade Canalizar Energia, o tipo de dado que construções — neste caso, cada construção
você rola muda para d8. Pré-requisito: templo. fornece seu benefício apenas para um
Antro de Jogatina. Uma sala discreta, onde personagem. Com essa opção, é possível
muito ouro pode ser ganho e muito mais que ouro considerar que o domínio pertence a todos
pode ser perdido. Frequentá-la melhora seus blefes, os personagens, em vez de apenas a um, e
fornecendo +2 em Enganação. Pré-requisito: taverna. que o grupo o governa como um conselho.
Aqueduto. Este canal construído sobre arcos de
pedra com dezenas de metros de altura traz água para
o coração do domínio. Quando você rola encontros Cabana de Caça. Esta choupana permite que
aleatórios, rola duas vezes e escolhe uma delas. você passe dias nos ermos, treinando suas habilidades
Arena Arcana. Com espelhos capazes de conter de caça. O dano de sua Marca da Presa aumenta em
efeitos destrutivos, esta sala é feita para treinar ataques um passo (por exemplo, de 1d12 para 3d6).
mágicos. Você recebe +1 no dano de cada dado de seu Cadafalso. Um palanque de madeira para a
Raio Arcano. Pré-requisito: salão dos mistérios. execução de condenados. Fornece +2 em Intimidação
Arena Clandestina. Localizada no porão de — todos levam a sério um regente acostumado a
uma taverna, num celeiro abandonado ou em outro executar pessoas em praça pública.
lugar discreto, esta arena abriga lutas ilegais, nas quais Campo de Treinamento. Um descampado
a única regra é que não há regras. Frequentá-la ensina próximo, onde camponeses podem treinar manobras
muito sobre golpes baixos, fornecendo Ataque Furtivo militares básicas. Permite recrutar milícias.
+1d6 (cumulativo). Pré-requisito: taverna.
Canil. Em troca de pulgas e cheiro forte, esta
Armorial. Esta sala repleta de brasões heráldicos construção fornece companheiros tão ferozes quanto
e livros de genealogia ensina a importância de linhagens leais. Permite recrutar cães de guerra.
distintas. O custo de Orgulho diminui em –1 PM.
Capela. Uma pequena construção voltada para
Pré-requisito: forte.
preces. Fornece +2 em Religião.
Banhos Públicos. Estas fontes termais trazem
conforto e higiene aos habitantes do domínio. Você Câmara Mística. Uma sala onde espirais de
recebe +5 em testes da ação governar. puro poder flutuam, esperando para serem invocadas.
Uma vez por aventura, você pode usar um poder de
Bazar. Uma loja de artigos variados, como peles,
magia de aprimoramento, quer o possua ou não, sem
sacas de grão e ferramentas. Quando compra ou vende
pagar PM por isso. Pré-requisito: torre de estudos.
itens mundanos (não superiores e não mágicos), você
muda o preço em 10% a seu favor. Caravançará. Um pátio cercado de hospedarias
e armazéns, onde caravanas se formam. Você pode
Biblioteca. Com uma coleção de pergaminhos,
gastar uma ação de domínio e até 1d4 LO por nível
livros e tomos variados, este lugar tem muito a ensinar.
de domínio para criar uma caravana. Na sua próxima
Você se torna treinado em uma perícia.
etapa de impostos, faça um teste de Nobreza contra
Bosque Sagrado. Esta mata isolada possui CD 20 + a quantidade de dados gastos (por exemplo,
árvores entalhadas com runas. Se você possuir um ou se você gastou 3d4 LO na caravana, a CD será 23).
mais companheiros animais, um deles não conta em Se você passar, a caravana volta e você recebe 1d4+1 LO
seu limite de parceiros. Pré-requisito: santuário. por dado gasto. Se passar por 5 ou mais, recebe 1d6+1
Botica. Esta cabana de madeira possui diversas LO por dado. Se passar por 10 ou mais, recebe 2d4+1
ervas medicinais, que se consumidas com sabedoria LO por dado. Se você falhar, a caravana se perdeu e
fortalecem sua saúde. Fornece +1 em Fortitude. você não recebe nada. Pré-requisitos: bazar, estrada.

Apêndices
143
Tabela A-2: Construções
Construção Custo Benefício
Perícia Necessária: Nobreza
Adega 4 LO +3 pontos de mana
Aqueduto 15 LO Rola duas vezes para encontros aleatórios e escolhe o melhor
Banhos públicos 7 LO +5 em testes de governar
Biblioteca 10 LO Torna-se treinado em uma perícia
Universidade 25 LO Ganha um poder geral
Botica 3 LO +1 em Fortitude
Cabana de caça 2 LO Dano de Marca da Presa aumenta em um passo
Cadafalso 1 LO +2 em Intimidação
Campo de treinamento 2 LO Recruta milícia
Corte de lei 5 LO Rola dois dados em testes de resistência contra efeitos mentais
Curtume 4 LO +2 na Defesa de capangas
Estátua 2 LO Aumenta gasto máximo de PM em +1
Estrada 10 LO +2 em Iniciativa
Estalagem 8 LO Uma ação padrão adicional, uma vez por aventura
Fazenda 2 LO +1d6–2 LO por turno
Celeiro 3 LO Elimina penalidade no ganho da fazenda
Moinho 5 LO Muda dado de ganho da fazenda para d8
Feira 5 LO +1d4 LO por turno
Mercado 10 LO Muda ganho da feira para 1d8 LO
Forja 6 LO +1 no dano de capangas
Forte 10 LO Fortificação +2
Armorial 3 LO Diminui custo de Orgulho em –1 PM
Castelo 25 LO Muda fortificação do forte para +5
Ordem de cavalaria 20 LO Diminui custo de Baluarte em –1 PM
Sala do trono 5 LO +2 em Diplomacia
Madeireira 15 LO +1d8 LO, –10% em eventos, apenas florestas
Masmorra 20 LO +2 na CD de habilidades de classe (exceto magias)
Mina 20 LO +1d12 LO, –20% em eventos, apenas montanhas e subterrâneos
Obra de arte 3 LO +1 em Vontade
Oficina 2 LO +2 em Ofício
Sede de guilda 15 LO Adiciona uma melhoria a um item, uma vez por aventura
Palácio 100 LO Aumenta limite de parceiros em +1
Paliçada 4 LO Fortificação +2
Muralha 10 LO Muda fortificação da paliçada para +5
Poço de piche 6 LO Bônus em alquímicos, apenas pântanos
Porto 10 LO Ganha 1d6 LO por turno
Docas 4 LO Bônus de Audácia aumenta em +1 e pode ser usado em ataques
Povoado afastado 4 LO Permite uma construção de outro terreno
Quarto luxuoso 2 LO +5 pontos de vida
Torre de vigia 2 LO +2 em Percepção

Guerra Artoniana
144
Tabela A-2: Construções (Continuação)
Construção Custo Benefício
Perícia Necessária: Guerra
Canil 4 LO Recruta cães de guerra
Estrebaria 10 LO Recebe montaria
Pista de justas 10 LO Recruta cavaleiros
Pátio de treinamento 6 LO +1 em testes de ataque (ou uma proficiência)
Liças 2 LO Aumenta bônus de Fúria em +1
Salão de guerreiros 4 LO Diminui custo de Ataque Especial em –1 PM
Pista de arquearia 2 LO Recruta arqueiros
Posto de pedágio 2 LO Aumenta ganho de impostos altos (requisito adicional: estradas)
Sala de mapas 8 LO Ganha uma ação de movimento adicional no primeiro turno de cada combate
Torre de guarnição 5 LO Recruta guardas
Perícia Necessária: Enganação
Bazar 5 LO +10% ao negociar itens comuns
Caravançará 10 LO Cria caravanas (requisito adicional: estradas)
Empório 10 LO +10% ao negociar um item especial, uma vez por aventura
Esconderijo 8 LO Recruta bandidos
Taverna 10 LO Interrogar como ação livre, uma vez por aventura
Antro de jogatina 10 LO +2 em Enganação
Arena clandestina 15 LO Ganha Ataque Furtivo
Casa de prazeres 10 LO Recebe um favor, uma vez por aventura
Palco 4 LO +2 em Atuação
Trupe de malabaristas 4 LO +1 em Reflexos
Perícia Necessária: Religião
Abadia 12 LO Aprende uma magia divina
Capela 5 LO +2 em Religião
Relicário 8 LO +5 num teste de resistência, uma vez por aventura
Mosteiro 15 LO +3 pontos de mana (apenas para conjuradores divinos)
Santuário 4 LO Fornece um poder de druida
Bosque sagrado 5 LO Um companheiro animal não conta no limite de parceiros
Círculo de pedras 10 LO Aumenta bônus de atributo de Forma selvagem em +2
Templo 15 LO Fornece um poder de clérigo
Altar 3 LO Canalizar energia aumenta para d8
Catedral 20 LO Dobra os efeitos de uma missa
Perícia Necessária: Misticismo
Estante de pergaminhos 12 LO Aprende uma magia arcana
Poço de adivinhação 10 LO Rola 2d20 num teste e usa o melhor, uma vez por aventura
Salão dos mistérios 15 LO +2 em Misticismo
Pedra de maldições 6 LO Alvo sofre –5 em sua próxima resistência, uma vez por aventura
Sala de meditação 5 LO +3 pontos de mana (apenas para conjuradores arcanos)
Torre de estudos 10 LO Fornece um poder de arcanista
Arena arcana 6 LO +1 ponto de dano por dado de Raio Arcano
Câmara mística 15 LO Pode usar um poder de aprimoramento, uma vez por aventura
Círculo de poder 10 LO +1 na CD de magias arcanas
Linhas místicas 25 LO Recuperação de PM aumenta em +1/nível

Apêndices
145
Casa de Prazeres. Uma casa luxuosa, onde Estante de Pergaminhos. Esta coleção de
os sonhos de uma vida podem ser comprados, pelo textos místicos permite que você descubra novos
menos por algumas horas. Uma vez por aventura, você mistérios. Você aprende uma magia arcana.
pode usar a habilidade Favor (Tormenta 20, p. 79). Se
Estátua. Este monumento de um herói do
já possuí-la, recebe +5 no teste de Diplomacia para
passado — ou do próprio regente, se ele não for
usá-la. Pré-requisito: taverna.
modesto — o impulsiona a atos impressionantes.
Castelo. Esta construção imponente é protegida O máximo de pontos de mana que você pode gastar
por fossos, muralhas e torres. Normalmente, seu pátio em uma habilidade passa a ser seu nível +1.
e térreo são abertos ao público, enquanto os andares
superiores servem de residência para o regente, Estrada. Este caminho de terra possui valetas
sua família e seus conselheiros. Muda o bônus de para evitar que se transforme num lamaçal durante
fortificação do forte para +5. Pré-requisito: forte. chuvas e cruza todo o domínio. O costume de viajar
o torna habituado a reagir rapidamente. Fornece +2
Catedral. Esta igreja grandiosa sedia grandes em Iniciativa.
ritos. Uma vez por dia, os efeitos de uma de suas
missas são dobrados. Pré-requisito: templo. Estrebaria. Aqui os melhores animais são
selecionados e treinados, garantindo que você sempre
Celeiro. Este depósito garante que sua produção
tenha uma montaria à altura. Você recebe um cavalo de
agrícola não se perca. Elimina a penalidade no ganho
guerra veterano. Caso já possua, ele muda para mestre
da fazenda (se torna 1d6 LO, ou 1d8 LO, se você
ou, se já o for, recebe os benefícios de outro tipo de
possuir um moinho). Pré-requisito: fazenda.
parceiro iniciante (aprovado pelo mestre).
Círculo de Pedras. Um círculo de pedras
dispostas de forma a canalizar os poderes da natureza. Fazenda. Este campo arado aumenta a produção
Quando você usa Forma Selvagem, aumenta um dos agrícola do domínio e, consequentemente, a arreca-
bônus de atributos em +2. Pré-requisito: santuário. dação de impostos. Fornece 1d6–2 LO por turno.
Como secas, tempestades e pestes podem estregar
Círculo de Poder. Um círculo de runas
a colheita, é possível que a fazenda dê prejuízo (mas
esculpidas no chão. A CD para resistir a suas magias
veja a construção celeiro).
arcanas aumenta em +1.
Feira. Um espaço no centro da comunidade
Corte de Lei. Uma sala ou prédio onde o
onde, uma vez por semana, fazendeiros trazem suas
regente julga disputas entre seus súditos. Fazer isso
verduras, artesãos trazem seus produtos e todos
o torna mais capaz de discernir o certo do errado.
trazem seu dinheiro — uma parte do qual, graças
Quando faz um teste de resistência contra um efeito
mental, você rola dois dados e usa o melhor. aos impostos cobrados, fica com você. Fornece 1d4
LO por turno.
Curtume. Este estabelecimento fornece couro
curtido, útil para a produção de armaduras. Seus Forja. Possuir uma forja garante que as armas
capangas (incluindo aqueles invocados por poderes) de suas tropas estejam sempre afiadas. Seus capangas
recebem +2 na Defesa. recebem +1 nas rolagens de dano.
Docas. Aqui marujos se reúnem, contando Forte. Uma torre de madeira erguida em uma
histórias de aventuras. Sejam verdadeiras, exageradas posição elevada. O forte é um símbolo de poder, a sede
ou mentirosas, alimentam a sede de façanhas de da corte, a residência do regente e, acima de tudo,
quem as escuta. Seu bônus de Audácia aumenta em o lugar para onde todos correm em caso de ataque.
+1 e pode ser usado em testes de ataque. Fornece +2 em Fortificação.
Empório. Uma grande loja onde tudo pode Liças. Um campo de areia onde combates brutais
ser encontrado — com exceção, talvez, de negócios são travados. Seja por diversão, seja por treinamento,
justos. Uma vez por aventura, você pode comprar ou participar das liças torna qualquer um mais feroz.
vender um item superior e mudar o preço em 10% O bônus que você recebe nos testes de ataque e
a seu favor. Pré-requisito: bazar. rolagens de dano quando usa Fúria ou Fúria Divina
Esconderijo. Um covil de bandoleiros. Permite aumenta em +1. Pré-requisito: pátio de treinamento.
que você recrute bandidos. Linhas Místicas. Você acessa linhas de energia
Estalagem. Uma lugar onde lendas e canções são que cruzam a terra e as canaliza para seu domínio,
compartilhadas, fazendo com que todos se sintam mais mantendo um fluxo constante de poder mágico.
heroicos. Uma vez por aventura, você pode realizar Sempre que descansa, sua recuperação de pontos de
uma ação padrão adicional. Pré-requisito: estrada. mana aumenta em +1 por nível.

Guerra Artoniana
146
Madeireira. Um campo encravado na mata Palco. Um tablado elevado para espetáculos
para extração de madeira. Fornece 1d8 LO por turno, artísticos. Apresentar-se com frequência mantém
mas pode enfurecer animais e espíritos da natureza suas habilidades afiadas, fornecendo +2 em Atuação.
— fornece –10% nas rolagens de eventos aleatórios. Paliçada. Uma cerca feita de estacas pontiagudas
Pré-requisito: terreno floresta. fincadas no chão. Fornece +2 em Fortificação.
Masmorra. Um conjunto de túneis, salas e Pátio de Treinamento. Um espaço para
armadilhas, normalmente construído para proteger guardas praticarem seus golpes. Um regente que
um tesouro. Planejar a masmorra faz com que você possua um pátio de treinamento acaba observando
pense sobre como melhor derrotar invasores e fornece os exercícios, ficando mais apto. Você recebe uma
+2 na CD de suas habilidades (exceto magias) proficiência a sua escolha ou +1 em testes de ataque.
Mercado. Como uma feira, mas com mais Pedra de Maldições. Uma pedra com símbolos
produtos e dinheiro circulando. Além disso, está pintados em sangue — ou um altar de ossos, um livro
sempre aberto, exceto em dias sagrados. Muda o ganho feito de pele humana... Uma vez por aventura, uma
da feira para 1d8 LO. Pré-requisito: feira. criatura em alcance curto sofre –5 em seu próximo teste
Mina. Esta construção pode ser de superfície de resistência, se realizado até o fim de seu próximo
(um grande buraco no chão) ou subterrânea (com turno. Pré-requisito: salão dos mistérios.
túneis chamados de “galerias”) e tem como objetivo Pista de Arquearia. Um campo para a prática
extrair minérios valiosos da terra. Fornece espantosos de tiro ao alvo, onde camponeses acostumados a caçar
1d12 LO por turno, mas pode atrair monstros do pequenos animais podem treinar para caçar presas
subterrâneo — fornece –20% nas rolagens de eventos maiores. Permite recrutar arqueiros.
aleatórios. Pré-requisito: terreno montanha. Pista de Justas. Uma faixa de terra onde
Moinho. Um engenho movido por vento ou torneios de cavalaria são disputados. Permite
água para moer grãos. Permite a produção de farinha recrutar cavaleiros.
e, consequentemente, melhor aproveitamento da Poço de Adivinhação. Permite que o regente
colheita. O ganho da fazenda aumenta para 1d8–2 observe lugares — ou mesmo épocas — distantes,
LO (ou 1d8 LO, se você também tiver um celeiro). garantindo que fique preparado para qualquer tipo de
Pré-requisito: fazenda. situação. Uma vez por aventura, quando faz um teste,
Mosteiro. Uma habitação onde monges vivem você pode rolar dois d20 e usar o melhor.
em isolamento. Passar um tempo vivendo com os Poço de Piche. Um buraco no chão de onde
monges, de forma humilde e abnegada, fortalece sua substâncias valiosas escorrem da terra. As matérias-
fé. Você recebe +3 pontos de mana, mas apenas se for -primas extraídas do poço fornecem +2 na CD de seus
um conjurador divino (como um clérigo ou druida). preparados e venenos. Pré-requisito: terreno pântano.
Muralha. Um muro alto formado por grande Porto. Um porto marítimo, se o domínio ficar
blocos de pedra. Possui um passadiço no topo protegido na costa, ou fluvial, se ficar no interior do continente,
por merlões e ameias. Muda o bônus de Fortificação permite que barcos e navios atraquem, trazendo pesca e
da paliçada para +5. comércio — e aumentando a arrecadação de impostos.
Fornece 1d6 LO por turno.
Obra de Arte. Um quadro, escultura ou outra
criação inspiradora. Fornece +1 em Vontade. Posto de Pedágio. Se o regente mantém as
estradas em boas condições e espanta monstros, nada
Oficina. Um galpão repleto de bancadas de
mais justo que cobre um pouco de cada viajante.
trabalho e ferramentas, onde pessoas — incluindo
Os impostos que ele já cobra do povo? Ah, esses
o próprio regente — podem trabalhar nas melhores
são para outros gastos! Quando você cobra impostos
condições. Fornece +2 em Ofício (qualquer).
altos, recebe +1 LO por nível do domínio — postos
Ordem de Cavalaria. A sede de uma de pedágio não são nem um pouco populares, e
irmandade devotada à honra e à justiça. Estar perto não são usados em impostos baixos ou médios.
de pessoas tão exemplares o motiva a defender Pré-requisito: estradas.
o bem. O custo de Baluarte diminui em –1 PM.
Povoado Afastado. Esta pequena comunidade
Pré-requisito: forte.
fica afastada do centro do domínio — longe o bastante
Palácio. Esta construção luxuosa é feita para para estar perto de outro tipo de terreno. Permite que
ostentar o poder do regente, influenciando as pessoas você erga uma construção com pré-requisito de terreno
a segui-lo. Aumenta seu limite de parceiros em +1. diferente do seu.

Apêndices
147
Capangas Sala do Trono. Uma sala ostentando flâmulas
com o brasão do regente e um assento elevado, de
Capangas são parceiros que agem em grupo.
onde ele pode receber seus súditos, emissários e outros
Individualmente, são fracos, mas graças aos
nobres... E olhá-los de cima. Fornece +2 em Diplomacia.
números, tornam-se perigosos. Eles usam
as seguintes regras. Salão de Guerreiros. Um salão de madeira,
comprido, com mesas longas e braseiros no fundo,
• Para usar um grupo de capangas em
onde soldados podem se reunir e trocar histórias de
combate, primeiro você deve posicioná-los.
batalha. O custo de Ataque Especial diminui em –1 PM.
Para isso, você gasta uma ação completa e
posiciona cada capanga do grupo em um Salão dos Mistérios. Um ambiente repleto de
espaço desocupado em alcance curto. objetos do oculto, como livros, pergaminhos, cristais,
ervas, runas, ossos... além de ser o lar de corvos, gatos
• Uma vez que os capangas estejam
pretos, diabretes e outros bichinhos conectados com
posicionados, você pode usar uma ação
o lado arcano do mundo. Fornece +2 em Misticismo.
de movimento para fazê-los se mover o
deslocamento deles ou uma ação padrão Santuário. Um lugar isolado, como uma gruta
para fazê-los causar dano automático a ou clareira escondida, ideal para venerar espíritos da
criaturas adjacentes. Capangas não agem natureza. Você recebe um poder de druida.
sem receber ordens. Sede de Guilda. Esta associação reúne mestres
• Capangas têm 1 PV e falham de diversos ofícios, que podem fornecer o melhor
automaticamente em qualquer teste oposto. equipamento possível ao regente. No início de cada
Um capanga reduzido a 0 PV não pode ser aventura, um item a sua escolha recebe uma melhoria
usado pelo restante da cena. (exceto material especial), até um máximo de quatro.
Pré-requisito: oficina.
• Um grupo de capangas conta como um
parceiro para o limite de parceiros que você Taverna. Este lugar de confraternização, música
pode ter. e bebida é o ambiente perfeito para que as pessoas
soltem a língua. O dono de uma taverna está sempre
• Usos criativos para capangas fora de a par das últimas fofocas. Uma vez por aventura, você
combate ficam a critério do mestre. pode interrogar (Tormenta20, p. 120) como uma ação
livre e sem gastar dinheiro, representando algo que
ouviu numa noite na taverna.
Quarto Luxuoso. Você é um rei (ou algo Templo. Um centro de devoção. Quando constrói
parecido), então faz sentido que durma como um! um templo, você recebe um poder de clérigo.
Seu quarto tem uma cama enorme, com colchão de Torre de Estudos. Esta torre isolada permite
plumas de ganço, dossel, penteadeira e espelho. Por que você se dedique ao aprendizado místico. Quando
estar sempre descansado e bem-disposto, você recebe você constrói uma torre de estudos, recebe um poder
+3 pontos de vida. de arcanista cujos requisitos cumpra.
Relicário. Uma caixa, cofre ou armário onde Torre de Guarnição. Esta torre serve de dor-
um objeto sagrado é guardado. A relíquia protege mitório, área de convivência e depósito de equipamento
o regente — ou talvez o que o proteja seja a fé das para os homens e mulheres que defendem o domínio.
pessoas que visitam o relicário para rezar. Uma vez Permite recrutar guardas.
por aventura, você recebe +5 num teste de resistência. Torre de Vigia. Uma torre na fronteira, perfeita
Pré-requisito: capela. para avistar bandidos, monstros e outros invasores.
Sala de Mapas. Além de mapas dos reinos, Trabalhar como sentinela faz você ficar alerta e
esta sala traz reconstituições de batalhas e relatos de preparado para a ação. Fornece +2 em Percepção.
estrategistas. Um regente que estude na sala de mapas Trupe de Malabaristas. Estes acrobatas,
aprende a se posicionar no campo de batalha. Você mágicos e outros artistas podem divertir o regente e
ganha uma ação de movimento adicional no primeiro toda a sua corte, além de ensinar alguns truques úteis.
turno de combate. Fornece +1 em Reflexos.
Sala de Meditação. Uma sala silenciosa, onde Universidade. Uma instituição de ensino e
você pode se conectar com suas energias místicas. pesquisa, onde conhecimento é gerado e distribuído.
Você recebe +3 pontos de mana, mas apenas se for Quando constrói uma universidade, você recebe um
um conjurador arcano (como um arcanista ou bardo). um poder geral.

Guerra Artoniana
148
UNIDADES MILITARES uma batalha em massa é emocionante, mas pode
ser demorado, e via de regra é melhor deixar essa
Unidades militares são tropas sob comando de um opção apenas para batalhas importantes dentro da
regente. Cada unidade representa dez combatentes campanha. Para confrontos secundários, é melhor
(10 arqueiros, 10 cavaleiros etc.). usar as regras simplificadas (p. @@).

Adquirindo Unidades Ajudando em Aventuras. Ao partir para


uma aventura, um regente pode levar unidades
Unidades são adquiridas através da ação de
consigo. Nesse caso, elas funcionam como capangas
domínio recrutar tropas. Cada vez que faz essa ação,
(veja o quadro na página @@). Cada tropa possui
você pode recrutar um número máximo de tropas igual
10 membros, com as estatísticas da tabela abaixo.
ao nível do domínio. Nenhum teste é necessário, mas
Unidades militares não contam em seu limite de
você precisa possuir determinadas construções e gastar
parceiros. Em vez disso, o máximo de unidades que
lingotes de ouro. As construções e o custo em LO
você pode levar é igual ao nível do seu domínio.
variam de acordo com a unidade (veja a tabela abaixo).
Assim, o regente de um domínio de nível 3 pode
Usando Unidades levar até três tropas em uma aventura, considerando
que possua tais tropas. Você pode usar cada unidade
Unidades podem ser usadas para defender um em apenas uma cena. Após isso, elas retornam para
domínio e para ajudar o regente em aventuras. suas terras, tendo cumprido seu dever para com o
Defendendo um Domínio. Quando um regente, e só poderão ser usadas novamente a partir
domínio é atacado, seja pelo resultado de um da próxima aventura.
evento aleatório, seja como parte de uma aventura,
as unidades entram em ação. Confrontos envolvendo Lista de Unidades Militares
domínios podem ser resolvidos como batalhas em A seguir está uma lista resumida de tropas. O
massa (veja a página @@) ou com regras simplificadas mestre pode criar novas unidades militares para
(veja a página 383). Nessas regras, o Poder da sua campanha, de tropas comuns, como fundeiros e
unidade — uma medida geral da eficácia da tropa lanceiros, a unidades exóticas, como arqueiros élficos
no campo de batalha — se torna uma estatística e legionários táuricos. Lembre-se de inventar também
relevante. Representar a defesa de um domínio com as construções para recrutá-las.

Tabela A-3: Unidades Militares


Tropa Construção Custo Manutenção Poder Desl. Defesa Dano

Camponeses — 1
— 1/2 9m 10 1d6

Campo de
Milícia 1 LO 0,25 LO 1 9m 16 1d8+1
treinamento

Bandidos Esconderijo 2 LO 0,5 LO 1 9m 15 2d6

Guardas Torre de guarnição 2 LO 0,5 LO 2 6m 19 1d8+2

Arqueiros Pista de arquearia 2 LO 0,5 LO 2 9m 15 1d82

Cães de guerra Canil 2 LO 0,25 LO 2 15m 14 1d6+3

Cavaleiros Pista de justa 6 LO 1 LO 5 12m 24 1d8+33

1
Veja a ação convocar camponeses.
2
Podem causar dano a criaturas em alcance médio.
3
Se causarem dano na mesma rodada em que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.

Apêndices
149
Turnos de Domínio Por fim, se cobrou impostos baixos, aumente sua
popularidade em uma categoria. Se cobrou impostos
Domínios não são estáticos. Com o passar do altos, diminua-a em uma categoria.
tempo, reinos fazem alianças e entram em guerra,
prosperam e decaem. Esses eventos grandiosos
ocorrem nos turnos de domínio.
Etapa Três: Ações
Você pode fazer duas ações de domínio. Isso
Um turno de domínio acontece no fim de cada conta como sua ação de tempo entre aventuras (veja
aventura, desde que haja pelo menos um regente no Tormenta20, p. 276). Algumas ações exigem um teste
grupo. De acordo com o mestre, um turno de domínio de perícia e/ou o gasto de uma quantidade de lingotes
pode ocorrer no meio de uma aventura, desde que tempo de ouro (indicados na descrição da ação). No caso
suficiente transcorra na história — geralmente, uma de ações que exigem um teste e um gasto, este deve
estação (três meses). Quando um turno de domínio ser pago mesmo que a ação falhe.
acontece, o regente deve resolver as seguintes etapas.
Aumentar Corte. Você contrata servos e
cortesãos, aumentando sua corte em uma categoria.
Etapa Um: Eventos Esta ação também pode ser usada para trocar um
Se o seu domínio for de nível 3 ou maior, role 1d% conselheiro ou diminuir sua corte em uma categoria
e consulte a Tabela A-5, na página 303 (domínios (essas opções gastam uma ação e exigem o teste de
de nível 1 ou 2 ainda são muito pequenos e pacatos perícia, mas não gastam LO). Perícia: Nobreza (CD
para serem afetados por eventos aleatórios). Caso role 20). Custo: 1 LO (ou 0 LO).
um evento, ele afetará o seu domínio neste turno. Construir. Você ergue uma construção — de
Veja a descrição dos eventos na página @@. novas fazendas para aumentar sua colheita a uma
muralha para proteger suas terras. Perícia: definida
Etapa Dois: Impostos pela construção (CD 20 + nível do domínio). Custo:
definido pela construção.
Decida se vai cobrar impostos baixos, médios ou
altos. Então role na tabela abaixo seus ganhos, de Convocar Camponeses. Você faz o povo
acordo com o nível do domínio e os impostos cobrados. pegar em armas para defender suas terras. Esta ação
Role também os ganhos de quaisquer construções que gera 1d6 unidades de camponeses, mas diminui sua
você possua que forneçam um rendimento. popularidade em uma categoria. As tropas ficam
disponíveis até o fim do turno. Perícia: nenhum teste
Após fazer isso, pague os custos de manutenção de
necessário. Custo: 1 LO.
sua corte e de suas unidades militares. Se não pagar a
manutenção de sua corte, ela baixa uma categoria e o Extorquir. Você cobra impostos abusivos e
caos temporário no governo impõe –5 em todas as ações ilegais. Isso fornece 1d6 LO + nível do domínio, mas
de domínio neste turno. Se não pagar a manutenção diminui sua popularidade em uma categoria. Perícia:
de uma unidade militar, você perde essa tropa. Intimidação (CD 20 + nível do domínio). Custo: —.

Tabela A-4: Impostos


Nível Descrição Baixos (LO) Médios (LO) Altos (LO)
0 Ermos — — —
1 Aldeia 1 1d3 1d3+1
2 Vilarejo 1d3 1d3+1 2d4
3 Vila pequena ou feudo 1d4 2d4 2d6
4 Vila grande ou baronato 1d6 2d4+1 2d6+2
5 Cidade pequena ou condado 1d8 2d6 2d8+2
6 Cidade grande ou ducado 1d10 2d6+1 2d10+2
7 Metrópole ou reino pequeno 1d12 2d8+1 2d12+2

Guerra Artoniana
150
Festival. Você organiza uma festa ou cerimônia Sem População. Como domínios místicos
para alegrar o povo. Sua popularidade aumenta em não possuem população, também não possuem a
uma categoria. Perícia: Atuação (CD 20 + nível do característica popularidade. Não há pessoas lá para
domínio). Custo: 1 LO. gostar ou desgostar do regente!
Finanças. Você converte seu dinheiro pessoal Construções Restritas. Domínios místicos
em lingotes de ouro para usar em seu domínio — ou o só podem ter construções que exijam testes de
contrário. A conversão ocorre à taxa de 1000 PP para Misticismo ou Religião para serem construídas.
1 LO. Perícia: Nobreza (CD 20). Custo: —. Poderes Mágicos. O regente de um domínio
Governar. Você atende a demandas de seus místico recebe um número de pontos de mana extras
súditos, fazendo suas terras prosperarem. Seu domínio igual ao nível do domínio elevado ao quadrado. Assim,
sobe um nível. Teste: Nobreza (CD 20 + duas vezes o um domínio de nível 1 fornece 1 PM, um domínio
próximo nível do domínio). Custo: 5 LO x o próximo de nível 2 fornece 4 PM, um domínio de nível 3
nível do domínio (por exemplo, para subir um domínio fornece 9 PM e assim por diante. Canalizar o poder da
de nível 2 para 3, você precisa fazer um teste de terra aumenta em muito a capacidade mágica de um
Nobreza contra CD 26 e gastar 15 LO). Você só pode conjurador! Os pontos de mana são ganhos mesmo
fazer esta ação uma vez por turno de domínio. que o regente esteja fora do domínio.
Recrutar Tropas. Você recruta uma ou mais Potencial Mágico. O nível máximo de um
unidades militares (até um máximo igual ao nível do domínio místico é determinado pelo terreno onde ele
domínio por ação), para as quais possua a construção se encontra. Veja “Terrenos”, na página @@.
correspondente. Perícia: nenhum teste necessário. Misturando Domínios. É possível ter um
Custo: definido pela unidade militar. domínio normal e um místico na mesma terra.
Conduza cada domínio de forma separada — cada

Domínios Místicos um possui seu próprio nível e outras características.


Eles podem ser governados por regentes diferentes ou
Um domínio comum representa vilas, cidades pelo mesmo. Se você for regente do domínio normal
e castelos, com suas fazendas, mercados e oficinas. e do místico, recebe o dinheiro e os benefícios das
Mas esse não é o único tipo de domínio existente construções de ambos. Entretanto, continua tendo
em Arton. Torres de magos, templos de clérigos apenas duas ações por turno de domínio, que precisará
e lugares similares também podem ser domínios. dividir entre ambos. Ser um rei mago não é fácil!
Embora não possuam súditos residentes (pelo Além disso, a presença da civilização afeta a força
menos não em quantidade significativa), são mágica da terra. Por conta disso, se uma torre coexiste
centros de energias arcanas ou divinas, capazes com um domínio normal, o nível máximo da torre é
de influenciar as terras ao redor. Tais lugares são igual ao potencial mágico do terreno menos o nível
chamados de domínios místicos e podem assumir do domínio. Por exemplo, se uma colina (potencial
diversas formas: uma torre de cristal, uma mansão mágico 5) tiver um domínio de nível 3, poderá ter
de ossos, um palácio de folhas... uma torre de no máximo nível 2! Isso explica por que
Quando cria um domínio, se possuir níveis em muitos arcanistas se isolam da civilização e erguem
uma classe conjuradora (arcanista, bardo, clérigo ou suas torres nos ermos. Domínios élficos não diminuem
druida), você pode escolher que ele seja um domínio o potencial mágico da terra.
místico em vez de um normal. Domínios místicos não
possuem população, mas fornecem enormes poderes a
seus regentes. Em termos de regras, funcionam como
domínios normais, com as seguintes exceções.
Menos Dinheiro. Domínios místicos não
possuem colheitas, comércio ou indústria — con-
sequentemente, não geram impostos. Eles ainda
rendem dinheiro, proveniente de poções fabricadas
pelo regente, gemas preciosas expelidas pela própria
terra ou qualquer outra coisa que o jogador invente e
o mestre aprove. Entretanto, o valor é menor que o de
um domínio normal. Em termos de regras, domínios
místicos rendem 1 LO por nível por turno.

Apêndices
151
Eventos por nível do domínio (domínios mais ricos atraem
mais cobiça) e seu líder tem Guerra igual a 2d6+10.

Aleatórios Levante. A população se enfurece! A razão fica a


cargo do mestre: o povo pode estar sendo manipulado
Ataque de Dragão. Um dragão surge e por um aristocrata invejoso, enfeitiçado por um bruxo...
despeja fúria flamejante sobre a terra. Fujam por suas A popularidade diminui em duas categorias (o que
vidas! O domínio perde um nível, uma construção pode causar uma revolta).
aleatória e 1d6 unidades. O dragão então parte,
deixando um rastro de destruição. De acordo com o Monstro. Um monstro ataca o domínio. Caçá-lo
mestre, pode ser possível enfrentá-lo em uma aventura e matá-lo exige gastar uma ação de domínio e passar
para impedir os efeitos deste evento. Porém, de acordo em um teste de Sobrevivência. Se você falhar, ou se não
com o nível dos personagens, pode ser mais prudente fizer nada, a popularidade diminui em uma categoria
fugir junto com os plebeus... e o domínio perde uma construção aleatória, quando
então o monstro vai embora, de bucho cheio.
Bandidos. Bandoleiros ou piratas roubam o
povo. No final de cada turno, a popularidade diminui Peste. Uma doença natural ou mágica assola o
em uma categoria até eles serem derrotados. Isso exige domínio. A popularidade baixa em uma categoria e
gastar uma ação de domínio para atacá-los com tropas você perde 1d3+1 unidades.
(veja “Batalhas Simplificadas”, a seguir) e vencer o Questão Comercial. Um problema econômico,
teste oposto. Os bandidos têm Poder igual a 2d4 + o como uma disputa entre guildas ou o surgimento de
nível do domínio e seu líder tem Guerra igual a 2d4+5. contrabandistas. Resolvê-lo exige gastar uma ação de
Corrupção. Sua corte é tomada por desones- domínio e passar em um teste de Diplomacia. Se você
tidade e falcatruas. Os ganhos do domínio diminuem falhar (ou se não fizer nada), os ganhos do domínio
em 1d6 LO por turno até a corrupção ser desbaratada. diminuem em 2d6 LO neste turno.
Isso exige gastar uma ação de domínio e passar em um Questão de Justiça. Uma questão envolvendo
teste de Intuição ou Investigação. Se passar, a corte a aplicação de leis precisa ser resolvida, desde um
diminui em uma categoria (devido às demissões — ou fazendeiro colocando sua cerca nas terras do vizinho
execuções — necessárias), mas a corrupção acaba. até o assassinato de um plebeu pelas mãos de um nobre
Fenômeno Mágico. Um evento bizarro e que acredita poder sair incólume por ter sangue azul.
sobrenatural. Role 1d6: 1) mortos vagam pela terra! Julgar a questão exige gastar uma ação de domínio
Você não pode fazer ações de domínio neste turno. e passar em um teste de Intuição ou Investigação.
2-3) uma comitiva feérica visita e traz o caos (troca Se você falhar, ou se não fizer nada, a popularidade
bebês por duendes, faz as vacas ficarem inteligentes diminui em duas categorias.
e atacarem os fazendeiros...). Você sofre –5 nas ações
Questão Diplomática. Um emissário de
de domínio neste turno. 4-6) um bruxo amaldiçoa a
outro reino exige algo do domínio. O mestre decide
terra. Você sofre –2 nas ações de domínio neste turno
o que — tributo no valor de 2d6 LO, o empréstimo de
(e o leite azeda).
1d4 tropas por dois turnos, o uso de uma construção
Fenômeno Natural. Um evento climático. neste turno... Você pode aceitar a exigência; ignorá-la,
Role 1d6: 1) desastre, como um tornado ou terremoto. ou tentar convencer o emissário que a exigência é
O domínio perde 1 nível. 2-3) problema maior, como descabida (exige gastar uma ação de domínio e fazer
uma inundação ou incêndio. O domínio perde uma um teste de Diplomacia; se você passar, pode recusar
construção aleatória. 4-6) problema menor, como uma a demanda sem consequências). Ignorar a exigência
nevasca, tempestade, desmoronamento ou seca. Os (ou falhar no teste de Diplomacia) pode acarretar
ganhos do domínio diminuem em 1d6 LO neste turno. ações hostis do outro reino — talvez até mesmo um
Intriga. A corte é envolvida em uma intriga. ataque no próximo turno (veja o evento “Invasores”).
Um conselheiro está sendo chantageado, documentos Regalia. Um evento favorável! Role 1d6: 1-2)
importantes foram roubados... Acabar com a intriga clima bom melhora a colheita, o suserano o presen-
exige gastar uma ação de domínio e passar em um teste teia… (+1d6 LO neste turno); 3-4) um conselheiro
de Enganação. Se você falhar, ou se não fizer nada, a tem uma boa ideia, os plebeus se unem para ajudar o
corte e a popularidade diminuem em uma categoria. domínio… (+2 nos testes de ação de domínio neste
Invasores. Uma companhia mercenária ou turno); 5-6) um festival ocorre, um arco-íris mágico
exército inimigo ataca o domínio (veja “Batalhas surge e deixa todos felizes… (popularidade aumenta
Simplificadas”, a seguir). Eles têm Poder igual a 1d12 em uma categoria).

Guerra Artoniana
152
Saqueadores. Como invasores (veja acima).
Os saqueadores tem Poder igual a 1d8 por nível do Tabela A–5: Eventos Aleatórios
domínio e seu líder tem Guerra igual a 2d4+10.
d% Evento

Resolvendo Eventos 01-02 Ataque de Dragão

Há duas maneiras de resolver eventos aleatórios. 03-07 Invasores


A mais simples, aconselhada para campanhas em 08-11 Monstro
que domínios são mais pano de fundo do que palco
principal, é com um teste de perícia. Quando isso é 12-15 Peste
possível, estará indicado no evento. Conselheiros com 16-20 Fenômeno Natural
perícias que o regente não possua são muito úteis
21-22 Fenômeno Mágico
aqui. A CD do teste é 25 + 2 x o nível do domínio (27
para um domínio de 1º nível, 29 para um domínio de 23-26 Questão Diplomática
2º nível e assim por diante). Note que nem todos os
27-30 Levante
eventos podem ser resolvidos com um teste. Nesses
casos, o efeito do evento ocorre automaticamente, 31-35 Intriga
sem que o regente possa impedi-lo. 36-42 Questão de Justiça
A outra maneira, mais detalhada, envolve trans-
43-52 Bandidos
formar os eventos em cenas — ou mesmo aventuras
completas — que devem ser jogadas como parte da 53-56 Corrupção
sessão. Nesse caso, os personagens podem tentar 57-61 Questão Comercial
resolver qualquer tipo de evento, mesmo aqueles que
não podem ser resolvidos na regra simplificada. 62-70 Saqueadores
71-90 Nenhum Evento
Batalhas Simplificadas 91-100 Regalia
Batalhas envolvendo domínios são resolvidas com
um teste oposto de Guerra entre o regente e o líder
inimigo. O teste possui os modificadores a seguir. • Regente Vence por 5+. Vitória! Invasores são
Poder. Some o Poder das unidades de cada repelidos.
exército. Outros personagens (que não o comandante • Regente Vence. Invasores são repelidos,
do exército) podem ajudar na batalha, fornecendo mas ao custo de vidas. O domínio perde 1d3
Poder de acordo com seu patamar: 1 para iniciante; unidades.
2 para veterano, 5 para campeão e 10 para lenda. O
comandante do exército com maior Poder recebe um • Regente Perde. Invasores saqueiam a terra. O
bônus em seu teste de Guerra igual à diferença entre domínio perde 1d3+1 unidades e 2d6 LO.
os valores de Poder. • Regente Perde por 5+. Invasores queimam
Fortificação. O regente soma a Fortificação propriedades. O domínio perde 1d4+1 unidades,
do domínio em seu teste de Guerra. 3d6 LO e uma construção aleatória.

Exemplo: um domínio com duas unidades de • Regente Perde por 10+. Invasores massacram
milícia (Poder total 2) e uma paliçada (Fortificação o povo. O domínio perde 2d4+1 unidades, 4d6
2) é atacado por saqueadores com Poder 5. Como o LO, uma construção aleatória e um nível.
Poder dos atacantes é três pontos maior que o Poder
do defensor, os atacantes recebem +3 no teste de
Guerra. Porém, o defensor recebe +2 em seu teste
Revoltas
pela Fortificação do domínio. Se a qualquer momento a popularidade do
regente baixar para menos do que odiado, ela fica
Após calcular os modificadores, faça o teste oposto nessa categoria e uma revolta se inicia. Enquanto a
e veja abaixo a consequência para o domínio. revolta durar, os impostos do domínio são reduzidos
• Regente Vence por 10+. Vitória total! a 0 LO e uma construção aleatória é destruída no final
Invasores são repelidos e você ganha espólios de cada turno. A revolta termina se a popularidade
de 1d6 LO. aumentar para impopular ou maior.

Apêndices
153
APÊNDICE B: Batalhas

C Preparação
edo ou tarde, as masmorras, monstros
e armadilhas tornam-se pequenos para
os heróis. Quando o destino do mundo Antes do início de uma batalha, o mestre deve
está em jogo, muitas vezes não se trata decidir o tamanho da batalha e os modificadores de Guerra
apenas de um bando de intrépidos contra um de cada exército.
dragão ou mago maligno. Exércitos marcham,
fazendo tremer a terra, e os estandartes dos Tamanho da batalha
heróis tremulam sobre as cabeças dos soldados. Decida o tamanho da batalha conforme o número
A seguir estão regras para incorporar batalhas de combatentes em cada lado. O tamanho da batalha
em sua campanha: conflitos com centenas, milhares define a CD dos testes de perícia e a quantidade de
ou mesmo dezenas de milhares de combatentes! dano que os heróis devem causar durante a etapa de
Cada batalha possui as características a seguir. eventos. Veja a Tabela B-1 para esses valores.

Exército. Cada lado da batalha.


Modificadores de Guerra
General. O líder de cada exército. O general Vários fatores podem modificar o desempenho
é definido no início da batalha, e normalmente das tropas e, consequentemente, o modificador de
será o melhor estrategista (aquele com o maior Guerra dos generais. Veja a Tabela B-2 para esses
modificador em Guerra). Mas isso nem sempre é o fatores. O mestre deve consultar a tabela e decidir
caso: em exércitos feudais, por exemplo, é costume quais deles se aplicam.
que o general seja o nobre de mais alto título,
independentemente de sua habilidade. O general Quantidade das tropas. Não é importante
pode ser um personagem ou um NPC, de acordo com saber exatamente quantos soldados cada exército
as circunstâncias da história. possui. Basta uma aproximação. Se os números forem
similares (por exemplo, 10 mil soldados contra 12 mil)
Heróis. Combatentes capazes de influenciar nenhum modificador é necessário. Entretanto, se os
a batalha através de eventos — em geral, todo números forem muito diferentes, o exército com mais
personagem que não for um general é um herói. A soldados recebe o bônus indicado.
critério do mestre, certos NPCs também podem ser
heróis (mas é melhor concentrar-se nos jogadores). Qualidade das tropas. Também não é
importante saber exatamente a capacidade de luta
Rodada de Batalha. Batalhas são resolvidas de cada soldado. Em grandes batalhas, fatores como
em rodadas de 30 minutos. Cada rodada conta como moral, posicionamento e formação contam mais do
uma cena, na qual os heróis participam de um evento que força individual. Entretanto, grandes diferenças
que influencia o andamento do conflito. No final de devem ser consideradas. A Tabela B-2 fornece
cada rodada, os generais fazem um teste oposto de alguns exemplos nos quais você pode se basear. Se
Guerra. O general que vence o teste conquista 1 ou precisar de mais informações, use a seguinte regra
mais pontos de vitória. geral: uma diferença de 1 ou 2 pontos entre o ND
Pontos de Vitória. Número que mede o das tropas fornece o primeiro bônus (+2) para o
quão perto um exército está de vencer a batalha. exército com as melhores tropas. Uma diferença de
Representa de forma abstrata fatores como baixas, 3 ou 4 pontos fornece o segundo bônus (+5). Uma
moral dos soldados, esgotamento de recursos etc. diferença de 5 ou 6 pontos fornece o terceiro bônus
Cada exército começa com 0 ponto de vitória; o (+10). Se houver uma diferença maior do que essa,
primeiro que alcançar 10 pontos vence o combate. não haverá uma batalha, e sim um massacre.
Evento. Um acontecimento dentro da batalha Terreno. Antes do início da batalha, os
envolvendo os heróis. Conforme a resolução do generais (ou outro personagem escolhido por
evento, o general do exército dos heróis pode receber eles) fazem um teste oposto de Sobrevivência para
um modificador no seu teste de Guerra da rodada. posicionar suas tropas. O vencedor conta com

Guerra Artoniana
154
Tabela B–1: Tamanho da Batalha
Tamanho CD dos testes de Dano para
Combatentes
da batalha Perícia para Eventos Bônus de +1*

Escaramuça Até 250 20 20

Batalha pequena De 251 a 1.000 25 50

Batalha média De 1.001 a 5.000 30 50

Batalha grande De 5.001 a 20.000 35 50

Batalha épica Mais de 20.000 40 100

*O bônus é de +1 para cada múltiplo do dano listado, arredondado para baixo. Assim, se os heróis causarem 70 pontos de dano numa
escaramuça, fornecerão um bônus de +3 ao seu general (70 / 20 = 3,5, arredondado para baixo = 3). Veja “Resolvendo os Eventos”.

Tabela B–2: Modificadores de Guerra


Fator Modificador
Superioridade numérica
+2
(50% a mais de soldados)

Superioridade numérica
+5
(o dobro de soldados)

Superioridade numérica
+10
(o triplo de soldados ou mais)

Tropas de melhor qualidade


+2
(como soldados treinados contra plebeus)

Tropas de melhor qualidade


+5
(como o exército Purista contra plebeus)

Tropas de melhor qualidade


+10
(como gigantes contra plebeus)

Terreno favorável +2

Tropas motivadas +1 ou mais

Tropas desmotivadas –2

Defendendo a terra natal +2

Personalidade presente
+2
(regente, herói lendário, sumo-sacerdote etc.)

Apêndices
155
terreno favorável e recebe um bônus de +2 nos Os heróis sempre começam a batalha na retaguarda
testes de Guerra da batalha. e devem escolher, no início de cada turno, se vão avan-
çar ou recuar uma posição ou permanecer no mesmo
Motivação. Após posicionar suas tropas, um
lugar. A posição modifica a rolagem de evento (veja a
general pode fazer um teste de Atuação contra CD 20
seguir); posições mais avançadas resultam em eventos
para motivá-las. Se passar, recebe um bônus de +1 nos
mais perigosos, mas com maiores recompensas. Note
testes de Guerra da batalha, com um adicional de +1
que o personagem não tem a opção de “ignorar” um
para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
evento. Se um personagem estiver muito ferido, o
exceder a CD. Se falhar por 5 ou mais, suas tropas
melhor que pode fazer é recuar para o acampamento,
ficam desmotivadas, e ele sofre uma penalidade de
onde as coisas são mais calmas.
–2 nos testes de Guerra da batalha.
Evento. Depois que a posição é definida, um
Defendendo a Terra Natal. Um exército
dos jogadores faz uma rolagem de evento (1d20 +
que esteja defendendo sua terra natal contra uma
modificador da posição) e consultar a descrição dos
invasão pode receber este bônus. Isto deve ser aplicado
eventos para determinar o que o grupo irá enfrentar
apenas em batalhas realmente importantes, nas quais nesta rodada.
uma derrota significa que os soldados perderão suas
famílias, seus lares, tudo. Descrição dos eventos
Personalidade Presente. Um exército que A seguir estão as descrições dos eventos. Após
conte com uma grande personalidade pode receber este a descrição, há uma frase em itálico que indica a
bônus. Isto deve ser aplicado apenas para verdadeiras mecânica usada para resolver o evento. As mecânicas são
lendas, como a Rainha-Imperatriz Shivara, Sir Allen explicadas na seção “Resolvendo os Eventos”, a seguir.
Toren, Lisandra etc. 2: Curandeiro. O grupo encontra um destaca-
mento de curandeiros aliados e recebe cuidados. Cada

resolução personagem recupera 1d8+1 PV e 1 PM por patamar


(por exemplo, um personagem veterano recupera
da batalha 2d8+2 PV e 2 PM). Sem teste.
3-4: Levar Ordens. O grupo precisa levar ordens
Uma vez que o tamanho da batalha e os modifica- para uma unidade. Teste de Atletismo (ou Cavalgar, se o
dores de Guerra de cada exército estejam definidos, é herói estiver montado, ou Pilotagem, se estiver em um veículo).
hora de começar o confronto. Uma batalha é resolvida
5-6: Erguer Estandarte. Um estandarte aliado
em uma série de rodadas, sendo que cada rodada é
está caído! Um herói pode erguê-lo e segurá-lo. Um
formada por duas etapas: eventos dos heróis e teste dos
herói segurando um estandarte fornece um bônus de
generais. Quando essas etapas são resolvidas, a rodada
+2 nos testes do general, mas torna-se um alvo — em
de batalha termina e uma nova rodada se inicia. Uma
eventos subsequentes, ataques contra ele recebem um
batalha dura até que um exército conquiste 10 pontos
bônus de +5 e a CD de efeitos de inimigos contra ele
de vitória, um exército debande ou um dos generais
aumenta em +5. Sem teste.
desista do confronto.
7-10: Manter Posição. Os heróis precisam
defender um ponto estratégico. Defender.
Etapa 1: 11-14: Quebrar Formação. Os heróis precisam
Eventos dos heróis atacar uma formação inimiga. Atacar contra dois.
A primeira etapa de cada rodada de batalha é a de 15-16: Aliado Ferido. O grupo encontra um
eventos dos heróis. Nela, os personagens executam aliado importante, como um oficial, caído, ferido e
as seguintes ações: cercado por inimigos. Um dos heróis pode, em vez
Preparação. Cada personagem tem o equiva- de atacar, tentar curar o aliado. Atacar e teste de Cura.
lente a 1 rodada de combate para usar habilidades e 17-18: Interceptar Ordens. O grupo encontra
ativar itens (veja a caixa Duração de Efeitos). um mensageiro inimigo levando ordens para tropas.
Posicionamento. Os heróis definem sua Um dos heróis pode, em vez de atacar, tentar alcançar
posição no campo de batalha. Existem quatro posições, o mensageiro e impedir que ele entregue as ordens.
que representam de forma abstrata o terreno onde o Atacar e teste de Acrobacia, Atletismo, Cavalgar ou Pilotagem.
combate está ocorrendo: acampamento, retaguarda, front 19-20: Servir de Isca. O grupo precisa atrair
e atrás das linhas inimigas. inimigos para uma posição específica. Defender contra dois.

Guerra Artoniana
156
21-22: Ataque Livre. O grupo se aproxima
de um oficial inimigo, dando a um dos personagens, Tabela B–5: Eventos de Batalha
à escolha do grupo, uma oportunidade de atacá-lo.
Atacar. O personagem escolhido ataca o "líder" do d20 + mod.
Evento
grupo (Defesa +5, causa dano dobrado). Todo dano de posição
causado no líder é dobrado para calcular o bônus de 2 ou menos Curandeiro
Guerra desta rodada.
3-4 Levar ordens
23-24: Capturar Estandarte. O grupo se
aproxima de um estandarte inimigo. Atacar contra 5-6 Erguer estandarte
dois. Após os ataques, um dos heróis pode capturar o 7-10 Manter posição
estandarte. Um herói segurando um estandarte fornece
um bônus de +2 nos testes do general, mas torna-se 11-14 Quebrar formação
um alvo — em eventos subsequentes, ataques contra 15-16 Resgatar aliado ferido
ele recebem um bônus de +5 e a CD de efeitos de
inimigos contra ele aumenta em +5. 17-18 Interceptar ordens

25-28: Enfrentar Capitão. O grupo se 19-20 Servir de isca


aproxima de um oficial inimigo e seus guarda-costas. 21-22 Ataque livre
Atacar contra dois. Um dos personagens, escolhido
pelo mestre, também é atacado pelo oficial (o dano 23-24 Capturar estandarte
que o oficial causar é subtraído do dano dos heróis 25-28 Enfrentar capitão
para calcular o bônus de Guerra fornecido). Caso os
personagens causem dano suficiente para fornecer um 29 ou mais Enfrentar general
bônus de pelo menos +2 ao teste de Guerra de seu
general, o bônus aumenta em +2. Posição no
Modificador
Campo de Batalha
29+: Enfrentar General. Os heróis se
aproximam do general inimigo. Este evento deve Acampamento –10
ser resolvido com as regras normais de combate.
O mestre posiciona o grupo em alcance curto do Retaguarda +0
general, que estará acompanhado por guarda-costas
— dois inimigos da tabela do exército inimigo para Front +5
cada personagem. Se o grupo derrotar o general, seu
Atrás das linhas inimigas +10
exército ganha 1d4+1 pontos de vitória. Um oficial
assume como general do exército inimigo. Seu bônus
de Guerra é por padrão igual ao do general anterior
–1d6–1 (de –2 a –7); a menos que indicado outro Atacar. Na maior parte dos eventos, os heróis
valor no texto de uma aventura. Em alguns casos, lutam contra combatentes inimigos. Como resolver
este evento pode levar a uma tenda de comando ou cada luta detalhadamente seria demorado e repetitivo,
base do inimigo; onde será preciso enfrentar desafios elas são resolvidas de maneira simplificada.
antes de confrontar o general. Cada herói tem uma rodada de combate para
atacar. Se acertar, causa dano — todo o dano causado
Resolvendo os eventos pelo grupo deve ser somado; quanto maior o dano,
Sem Teste. Os heróis não precisam realizar maior o bônus que o grupo irá fornecer para o teste
nenhum tipo de teste nesse evento, apenas fazer de Guerra de seu general neste turno de batalha. Para
escolhas determinadas pelo evento. cada ataque que errar, entretanto, o herói sofre dano do
Teste de Perícia. Um personagem à escolha do inimigo, como se tivesse sido atingido por um ataque
grupo faz um teste de perícia (indicada na descrição do ou habilidade daquela criatura.
evento). Se passar, fornece +2 para o teste de Guerra À critério do mestre, outras ações que possam
de seu general neste turno de batalha. Os personagens ser realizadas numa rodada de combate, como lançar
que não fizerem o teste podem usar perícias para ajudar magias, são permitidas (magias que causam dano em
ou qualquer habilidade que possam ativar para auxiliar área causam 1,5 vezes seu dano normal). No caso de
o personagem que está agindo, como por exemplo habilidades com uma CD para resistir, se o inimigo
usar Inspiração de bardo (mas veja a caixa “Duração passar no teste de resistência, ele causa dano ao
de Efeitos”). personagem (como em um ataque errado).

Apêndices
157
Descrevendo os Eventos Etapa 2:
Todos os eventos são resolvidos de maneira
abstrata, e o mestre deve levar isso em conta
Testes dos Generais
quando for descrevê-los. O ataque de um Esta etapa é simples. Some os modificadores gera-
herói, por exemplo, indica o quão bem (ou dos durante os eventos dos heróis aos modificadores
mal) ele foi naquela rodada de batalha. Se de Guerra dos generais e faça os testes. O general
um herói errar seu ataque, isso não significa vencedor ganha 1 ponto de vitória, mais 1 para cada
que não acertou ninguém durante meia hora! 5 pontos de diferença entre os testes.
Significa apenas que não conseguiu causar Por exemplo: um exército do Reinado enfrenta um
um impacto significativo na batalha. O mestre batalhão purista. O general do Reinado rola seu teste de
pode descrever, por exemplo, que ele não Guerra e obtém um resultado 26. O general purista obtém
conseguiu quebrar uma formação inimiga ou 19. O exército do Reinado recebe 2 pontos de vitória (1 ponto
ficou preso atrás das suas próprias fileiras. Já se por ser vitorioso, mais 1 ponto por uma diferença de mais de
o herói causar uma quantidade alta de dano — 5 entre os resultados).
suficiente para fornecer um bônus — o mestre
Após os pontos de vitória serem atualizados, a
pode descrever que ele avançou pelo campo
rodada de batalha termina e outra começa.
derrubando vários inimigos com seus golpes!

Como no restante da batalha, efeitos com duração


Depois da Batalha
menor que uma cena podem ser usados, mas custam Uma batalha termina quando um dos exércitos
+1 PM (veja a caixa “Duração de Efeitos”). foge ou é destruído.
Não role Iniciativa, pois a ordem que os heróis Fuga. Se ao final de uma rodada de batalha
agem não importa, apenas o dano total causado um dos exércitos tiver uma vantagem de 5 pontos
(para acelerar, use sempre uma mesma ordem para de vitória ou mais em relação ao outro, o exército
os jogadores agirem). com menos pontos começa a fugir. Ainda é possível
Para definir os inimigos que o herói enfrentará, reverter a situação! Em termos de regras, “começar
consulte a tabela de inimigos do exército (veja a seguir). a fugir” não tem efeito — na próxima rodada, a
batalha continua normalmente, embora todos saibam
Atacar contra Dois. Como atacar, mas quem está em vantagem. Se nesta próxima rodada
cada herói que sofrer dano de um inimigo sofre dano o exército em fuga diminuir a diferença para menos
dobrado. de 5, sua fuga é interrompida e a batalha continua.
Defender. Como atacar, mas os papéis são Caso contrário, o exército termina de fugir e a
invertidos. Aqui, são os inimigos quem fazem ataques batalha termina.
e usam suas habilidades (e heróis que se defendem). Se Por exemplo: no final da quinta rodada, o exército do
um ataque contra um herói errar, ou se o herói passar Reinado tem 7 pontos de vitória, e o batalhão purista, 2. Como
no teste de resistência contra o efeito que o inimigo esta é uma diferença de 5 pontos, o batalhão começa a fugir.
está usando, ele causa todo o dano que causaria em A batalha segue normalmente na sexta rodada; ao fim desta,
uma rodada de combate. Como em atacar, esse dano o general purista ganha o teste oposto de Guerra e recebe 2
é somado para determinar o bônus que o general do pontos de vitória. Seu batalhão agora tem 4 pontos de vitória,
exército dos heróis recebe nesta rodada de batalha. diminuindo a diferença para 3, o que interrompe sua fuga.
Defender contra Dois. Como defender, mas Destruição. Se um exército alcançar 10 ou
cada inimigo causa o dobro de dano. mais pontos de vitória, a batalha termina com a
Atacar e Teste de Perícia. Como atacar, aniquilação do exército adversário — um resultado
mas um dos personagens, à escolha do grupo, pode muito mais sangrento que uma fuga.
fazer um teste de perícia (indicada na descrição do Baixas. Ao fim da batalha, cada exército sofre
evento). Se passar, fornece +2 para o teste de Guerra baixas iguais a 5% x os pontos de vitória acumulados
de seu general neste turno de batalha. Este bônus é pelo exército inimigo. Via de regra, metade das baixas
cumulativo com quaisquer bônus por dano que os são feridos e metade são mortos. Um personagem num
personagens consigam. exército que fuja ou seja destruído deve defender-se
Quando o evento estiver resolvido, avance para contra dois inimigos. Se sobreviver, escapa. Caso
a etapa dois. contrário, é preso ou morto, conforme o mestre.

Guerra Artoniana
158
Espólios. Se o exército dos personagens Duração de Efeitos
jogadores vencer a batalha, cada personagem recebe
Cada rodada de batalha equivale a 30
tesouro equivalente ao ND médio do exército inimigo.
minutos, ou uma cena. Isso significa que
Experiência. Se o exército dos personagens efeitos com duração de uma cena se aplicam
jogadores vencer a batalha, cada personagem recebe apenas a uma rodada, enquanto aqueles com
XP equivalente ao ND médio do exército inimigo. uma duração menor não afetam a rodada.
Assim como cada rodada representa uma

Estatísticas cena, cada teste de perícia para resolver um


evento, bem como o teste de Guerra dos
de Exércitos generais, representa uma sequência complexa
de ações (e não um teste simples). É possível
Sempre que um evento que tenha um combate for usar efeitos que afetem um único teste
rolado, o jogador que rolou um evento deve rolar um ao fazer um desses testes, mas seu custo
dado para definir quais inimigos o grupo irá enfrentar, aumenta em +1 PM (aplicado após todas as
de acordo com a tabela do exército. Para as estatísticas reduções de custo).
do general, o mestre pode usar os inimigos mais
poderosos da tabela ou criar um NPC.
Para as batalhas desta Jornada Heroica, as tabelas eventos variados. Esta variante pode ser usada em
dos exércitos são fornecidas. Para batalhas de suas conjunto com Ações Abertas e Posicionamento
próprias aventuras, o mestre deve criar a tabela do Avançado, acima.
exército, usando as deste livro como exemplo.
Limiar de Vitória Variado. A quantidade
de pontos de vitória para vencer a batalha pode
Regras Opcionais variar conforme o tamanho dela: 5 pontos para uma
escaramuça, 8 para uma batalha pequena, 10 para uma
A seguir estão algumas regras opcionais para média, 15 para uma grande e 20 para uma batalha
combates em massa. épica. Note que isso fará batalhas épicas levarem um
Ações Abertas. Em vez de rolar eventos, o bom tempo para serem resolvidas, tanto em tempo
mestre pode permitir que os jogadores descrevam de jogo quanto em tempo da vida real!
as ações de seus personagens, usando mecânicas Dano Médio. Para diminuir a quantidade de
similares aos eventos para resolvê-las — ou alternar rolagens e acelerar a batalha, você pode substituir
entre rodadas com eventos e rodadas com ações livres, todas as rolagens de dano pelo dano médio dos ataques
ou, ainda, permitir ações abertas caso o grupo passe e efeitos. Para calcular o dano médio, considere a
num teste de Posicionamento Avançado (veja abaixo). média baixa de cada dado, ou seja, 2 para 1d4, 3
Ações mais relevantes devem exigir que o herói esteja para 1d6, 4 para 1d8 e assim por diante. Assim, o
numa posição mais avançada — e posições avançadas dano médio de um ataque que cause 1d6+1 pontos
devem acarretar maiores riscos! de dano será 4, enquanto que o dano médio de um
Posicionamento Avançado. No início da ataque que cause 2d10+25 pontos de dano será 35.
etapa dos eventos, um personagem do grupo pode Anote também os valores de um acerto crítico. Para
fazer um teste de Guerra contra a CD da batalha. esse cálculo, considere o valor máximo de cada dado
Se passar, pode somar +/–2 à rolagem de evento, que normalmente seria multiplicado, em vez da média
a sua escolha — ou destravar a possibilidade de baixa (para críticos x2), ou 1,5 vezes o valor máximo
uma ação aberta (veja acima). A critério do mestre, do dado (para críticos x3). Assim, o dano médio
outras perícias podem ser usadas, desde que o crítico de um ataque que cause 1d6+1 pontos de
jogador consiga justificar seu uso. Porém, perícias dano com crítico x2 será 7, enquanto o dano médio
que não sejam Guerra só podem ser usadas uma crítico de um ataque de 2d10+25 pontos de dano
vez durante a batalha. com crítico x3 será 55.
Lobos Solitários. Por padrão, os personagens Rolando pelos Generais. Mesmo que o
agem juntos — a cada rodada, devem estar na mesma general aliado seja um NPC, deixe os jogadores
posição da batalha e enfrentam o mesmo evento. Com rolarem o teste de Guerra por ele, revezando-se para
esta variante, cada herói pode ficar numa posição que todos participem. Isso envolve mais o grupo do
diferente, e heróis em posições diferentes enfrentam que se o mestre ficar rolando sozinho.

Apêndices
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Guerra Artoniana
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