RAÇAS
Suplemento Paranormal
RAÇAS
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Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os
direitos reservados.
Equipe de Ordem Paranormal: Amanda Brotto, Akila, Jottah, Mathz, Orenjiro,
Over, ART.Corvus, Noblezito, Henrique Mueller, Kael, Felipe Faria, Thiago
Baltar, Eddu, Fubukii, Eloá Picon, Rizzart.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela,
Ana Carolina Gonçalves, André de Oliveira, Andrew Frank, Cássia Bellmann,
Daniel Boff, Daniel Ramos, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Freddy
Mees, Glauco Lessa, J.M. Trevisan, Karen Soarele, Marcel dos Reis, Marcelo
Cassaro, Marlon D’Ávila, Matheus Tietbohl, Maurício Feijó, Pietra Nunez,
Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães e Vinicius
Mendes.
As imagens foram feitas por Copilot IA.
Feito por: rimekell
O material Oficial de Ordem Paranormal RPG pode ser adquirido no site da
[Jambô Editora].
Esse suplemento é um documento de fã para fã. Modifique à sua vontade.
RAÇAS
Em Ordem Paranormal o comum é ver apenas humanos
lutando contra e a favor do outro lado, porém e se o outro
lado de certa forma tomasse uma iniciativa contra esses
seres que lutam entre si?
Graças a experimentos científicos, exposições elevadas
ao paranormal, ou motivos que ainda não foram
descobertos, o paranormal tomou conta de um corpo
humano, porém ainda manteve sua consciência, criando
assim novas raças.
GERAÇÃO DE ATRIBUTOS
Todas as raças (com exceção de Humanos e Construtos
Paranormais) possui limitações em seus atributos. Quando cria
um personagem cada raça possui seus pontos distribuídos, e
eles não podem ser reduzidos para receber 1 ponto adicional,
além de receber apenas 3 pontos para distribuir como quiser (o
limite inicial continua sendo 3). Uma raça também possui
limitações e aptidões diferentes, mudando o seu limite máximo.
HUMANOS
MUNDANO
Os humanos são a raça mais
versátil e diversificada entre as
todas. Conhecidos por sua
determinação, os humanos têm
uma variedade de aparências,
culturas e tradições. Eles se
adaptam rapidamente aos muitos
ambientes que habitam (incluindo o
paranormal), tanto nas cidades
prósperas quanto nas fronteiras
Perícia Adicional
selvagens. Com essa raça você
consegue se tornar mais experiente Os membros dessa raça recebem
no que você deseja, focando uma treinamento em uma perícia
perícia e poder para a sua adicional da lista de perícias.
especialidade. Aprendiz
Recebe 1 poder de classe adicional
em NEX 10%.
Versátil
Você pode reduzir um atributo para
0 para receber 1 ponto adicional.
Além de possuir 4 pontos iniciais.
Atributos Iniciais
AGI 1 FOR 1 INT 1 PRE 1 VIG 1
Máximos Atributos
AGI 5 FOR 5 INT 5 PRE 5 VIG 5
ELEMENTAIS
SANGUE CONHECIMENTO ENERGIA
MORTE MEDO
Elemetais são raças de humanos que obtiveram algum
contato repentino com algum elemento do outro lado,
afetando assim as suas características físicas.
Cada um possui resistência e vulnerabilidades
respectivos aos seus elementos além de possuir
habilidades características. Em NEX 50% um elemental só
pode possuir afinidade com seu respectivo elemento
(Sangue só pode ter afinidade com sangue, Morte só pode
ter afinidade com morte, etc.).
Elementais podem possuir várias aparências de
acordo com seu elemento, grande parte manteve suas
características humanas tendo pequenas alterações como
sua cor de pele ou cor dos olhos, porém alguns elementais
que tiveram uma exposição maior podem ter
características mais semelhantes a criaturas, como um
elemental de energia pode possuir uma aparência de
chamas distorcidas como um anomiático.
ELEMENTAIS
SANGUE
Os Elementais de Sangue são
criaturas poderosas com uma
aparência demoníaca e habilidades
regenerativas avançadas. Eles são
conhecidos por sua pele vermelha,
chifres afiados e caudas pontudas,
sendo facilmente confundidas com
o Diabo. Além de sua força física e
vigor superior, eles são capazes de
curar rapidamente ferimentos leves.
Conhecimento Oculto
Graças a sua força essa raça
consegue se destacar no campo de Os membros dessa raça recebem
batalha corpo a corpo treinamento na perícia de
Ocultismo. Caso já seja treinado,
Presença Pertubadora recebe o bônus de +2.
Caso uma pessoa sem contato com
o paranormal o veja, deve rolar um Bombeamento
teste de Vontade (DT 10 + Custo Ao gastar 2 de PE estando
de PE) caso falhe, recebe 1d8 de machucado durante uma cena,
Sanidade. você recebe cura acelerada 2 até
Resistências metade dos seu PV total ou até o
Recebe + em testes de final da cena.
resistência contra rituais de
Atributos Iniciais
Sangue.
Recebe resistência 5 contra AGI 1 FOR 1 INT 0 PRE 0 VIG 2
sangue.
Máximos Atributos
Vulnerabilidades
Morte
AGI 5 FOR 6 INT 4 PRE 4 VIG 6
ELEMENTAIS
CONHECIMENTO
Os Elementais de Conhecimento
são seres altamente inteligentes e
um tanto arrogantes, com
aparência humana, olhos dourados
e cabelos claros. Eles se destacam
como cientistas, médicos e técnicos
com mentes aguçadas pela
sabedoria. São mestres em
diversas disciplinas acadêmicas e
práticas, tornando-se especialistas
Conhecimento Oculto
inigualáveis em seus respectivos
campos. Os membros dessa raça recebem
treinamento na perícia de
Ocultismo. Caso já seja treinado,
Presença Pertubadora recebe o bônus de +2.
Caso uma pessoa sem contato com
o paranormal o veja, deve rolar um Sabedoria
teste de Vontade (DT 10 + Custo Você expande sua mente se
de PE) caso falhe, recebe 1d8 de tornando mais apto
Sanidade. intelectualmente, por 2 de PE
Resistências recebe +1 de INT até o final da
Recebe + em testes de cena.
resistência contra rituais de
Conhecimento.
Atributos Iniciais
Recebe resistência 5 contra
Conhecimento. AGI 1 FOR 0 INT 2 PRE 1 VIG 0
Vulnerabilidades Máximos Atributos
Sangue
AGI 5 FOR 4 INT 6 PRE 6 VIG 4
ELEMENTAIS
ENERGIA
Elementais de energia são seres
que manipulam o caos ao seu
redor, até mesmo
involuntariamente em certas
ocasiões. Possuídos com uma
personalidade egocêntrica,
elementais de energia possui
adornos elétricos e roxos em seu
corpo, possuem olhos vibrantes e
suas veias pulsam energia
Conhecimento Oculto
paranormal. São ótimos para
causar desordem, se tornando Os membros dessa raça recebem
ladrões e mentirosos excepcionais. treinamento na perícia de
Ocultismo. Caso já seja treinado,
Presença Pertubadora recebe o bônus de +2.
Caso uma pessoa sem contato com
o paranormal o veja, deve rolar um Desordem
teste de Vontade (DT 10 + Custo Ao gastar 2 PE você se prepara
de PE) caso falhe, recebe 1d8 de para a desordem, no próximo
Sanidade. resultado de teste seu, ou de aliado
Resistências adjacente, que tirar 1 pode rolar o
Recebe + em testes de dado novamente.
resistência contra rituais de
Energia. Atributos Iniciais
Recebe resistência 5 contra AGI 0 FOR 1 INT 0 PRE 2 VIG 1
Energia.
Máximos Atributos
Vulnerabilidades
Conhecimento AGI 4 FOR 5 INT 4 PRE 6 VIG 6
ELEMENTAIS
MORTE
Elementais de morte são uma
espécie mais incomum, habitando
lugares específicos com condições
especificas graças ao seu tempo
que se comporta de maneira
diferente. Possuem olhos negros,
pele cinza com manchas pretas e
cabelos brancos ou negros. Por
conta de seu corpo que se
comporta de maneira mais rápida,
Conhecimento Oculto
consegue realizar seus objetivos
em menor tempo que outras Os membros dessa raça recebem
criaturas. treinamento na perícia de
Ocultismo. Caso já seja treinado,
Presença Pertubadora recebe o bônus de +2.
Caso uma pessoa sem contato com
o paranormal o veja, deve rolar um Tempo Instável
teste de Vontade (DT 10 + Custo O seu corpo se movimenta de
de PE) caso falhe, recebe 1d8 de maneira instável em relação ao
Sanidade. tempo, ao gastar 2 PE você recebe
Resistências uma ação de movimento no seu
Recebe + em testes de próximo turno.
resistência contra rituais de Atributos Iniciais
Morte.
AGI 2 FOR 0 INT 1 PRE 1 VIG 0
Recebe resistência 5 contra
Morte. Máximos Atributos
Vulnerabilidades AGI 6 FOR 4 INT 5 PRE 6 VIG 4
Energia
ELEMENTAIS
MEDO
Os Elementais de Medo são
criaturas que existem graças à
algum contato extremo com o outro
lado, mas por algum motivo,
continuaram tendo uma essência
mundana. Eles têm características
físicas ameaçadoras que se
assemelham a de uma criatura
como garras e dentes afiados e são
quase imunes a forças paranormais
Conhecimento Oculto
devido ao seu poder originário do
próprio paranormal. Eles são Os membros dessa raça recebem
mestres em manipular o medo, treinamento na perícia de
usando-o para moldar a realidade Ocultismo. Caso já seja treinado,
ao seu redor. recebe o bônus de +2.
Perturbação
Imunidade Você pode canalizar o medo para
Dano Paranormal receber +5 de Dano Paranormal em
seus ataques até o final da cena,
quando a habilidade Perturbação
acabar você recebe 1d6 de
sanidade.
ENIGMA DE MEDO Atributos Iniciais
aju da de se u m e stre , seu AGI 0 FOR 0 INT 0 PRE 0 VIG 0
Com e rá te r u m
pers o na ge m d ev Máximos Atributos
igm a d e M e do , c as o se ja
En s u a Im u n id ade
resolvid o p erd e AGI 6 FOR 6 INT 6 PRE 6 VIG 6
e o poder Perturbação.
BESTIAIS
PREDADOR PRESA
Bestiais são híbridos de animais com humanos, tornando uma forma
bestial, com partes de animais mas permanecendo seu corpo humanoide.
Esses seres podem possuir habilidades bestiais sendo elas:
Nome Efeito
Ofensivas
Garras Você possui garras em suas mãos, seus ataques desarmados
causam +1d6.
Presas Possui presas ou um bico potente, 1 vez por cena pode dar um
ataque extra, causando 1d4 + FOR.
Peçonha Existe uma peçonha em seu corpo, por 2 PE pode realizar um ataque
que causa efeito da Peçonha forte.
Defensivas
Espinho Com espinhos em seu corpo, quando for atacado corpo a corpo
recebe 1d6 de dano de volta.
Escama Sua pele é mais rígida protegida por uma escama ou couro, some
seu vigor na sua RD.
Casco Você possui um casco em suas costas ou em torno do seu corpo,
somando mais seu Vigor em sua Defesa.
Chifre Possui um par de chifres, 1 vez por cena pode usar uma ação de
movimento para empurrar um oponente.
Geral
Toxina Seu corpo produz uma toxina, por 2 PE pode produzir uma secreção
com efeito de peçonha fraca.
Asas Uma membrana foi desenvolvida debaixo do seu braço ou nas
costas, você se torna capaz de voar.
Sentido Audição, Visão e Olfato são aguçados, recebe +5 em percepção para
testes com estes sentidos.
Seda Você consegue produzir uma espécie de teia/seda, cada 1,5m(1q) de
seda possui PV 15 e RD 5.
Guelra Há guelras em seu corpo, te tornando capaz de respirar debaixo das
águas.
Patas Possui patas ou cascos que fazem correr mais rapidamente, seu
deslocamento aumenta em +3m.
BESTIAIS
PREDADOR
Humanos que sofreram
experiências envolvendo animais
para formarem híbridos quando a
membrana se encontrava em
estado fragilizada, e por conta
disso esse experimento desumano
acabou sendo executado com
sucesso. Predadores são os que
foram resultado de junção com
animais hostis e ferozes que
Instinto
sempre estão a procura de uma
presa, grande parte são híbridos de Os membros dessa raça recebem
tigres, leões, cobras ou tubarões. treinamento na perícia de
Sobrevivência. Caso já seja
treinado, recebe o bônus de +2.
Contra Presa
Diferentes
Sua parte hibrida é algum predador
Recebe - em testes de selvagem. Você pode possuir 1
Diplomacia para acalmar alguém. habilidade bestial ofensiva e 1
Além de sua aparência assustar habilidade bestial geral.
pessoas que não possuem o
contato com o paranormal. Atributos Iniciais
Presença Pertubadora AGI 0 FOR 1 INT 1 PRE 1 VIG 1
Caso uma pessoa sem contato com
o paranormal o veja, deve rolar um Máximos Atributos
teste de Vontade (DT 10 + Custo
AGI 4 FOR 6 INT 5 PRE 5 VIG 6
de PE) caso falhe, recebe 1d4 de
Sanidade.
BESTIAIS
PRESA
Humanos que sofreram
experiências envolvendo animais
para formarem híbridos quando a
membrana se encontrava em
estado fragilizada, e por conta
disso esse experimento desumano
acabou sendo executado com
sucesso. Uma presa é um bestial
que foi resultado de uma junção de
animais calmos e pacíficos que
Instinto
muitas as vezes não há
necessidade de caçar, os mais Os membros dessa raça recebem
comuns são cervos, gatos, coelhos treinamento na perícia de
e alguns pássaros. Sobrevivência. Caso já seja
treinado, recebe o bônus de +2.
Contra Predador
Diferentes Sua parte hibrida e alguma presa
Recebe - em testes de ágil ou resistente. Você pode
Diplomacia para acalmar alguém. possuir 1 habilidade bestial
Além de sua aparência assustar defensiva e 1 habilidade bestial
pessoas que não possuem o geral.
contato com o paranormal.
Atributos Iniciais
Presença Pertubadora
Caso uma pessoa sem contato com AGI 1 FOR 0 INT 1 PRE 1 VIG 1
o paranormal o veja, deve rolar um
Máximos Atributos
teste de Vontade (DT 10 + Custo
de PE) caso falhe, recebe 1d4 de AGI 6 FOR 4 INT 5 PRE 5 VIG 6
Sanidade.
CONSTRUTOS
PARANORMAIS
Os construtos paranormais são
humanos que tiveram parte de seu
corpo substituído por próteses
mecânicas imbuídas com o
paranormal, graças a isso além de
conseguirem ter substituído seu
antigo membro, conseguem possuir
uma força sobre-humana,
concedendo vantagens
dependendo do membro alterado.
Conserto
Diferentes O membro equivale a 10 de PV
Recebe - (para cada membro) total. Caso o membro seja
em testes de Diplomacia. danificado ele perderá suas
Além de sua aparência assustar vantagens, para recuperar é
pessoas que não possuem o necessário um teste de Profissão
contato com o paranormal. (mecânica) e custo de 1 hora.
Engenheiro
Mecanizado
Você é treinado em profissão
Você recebe vantagens de acordo
(mecânica).
com o membro mecanizado:
Vulnerabilidades
Braço: +2 em testes de FOR. Eletrecidade
Pernas: +2 em testes de Atributos Iniciais
Atletismo, Acrobacia e Furtividade.
AGI 1 FOR 1 INT 1 PRE 1 VIG 1
Caso o personagem tenha 2
Máximos Atributos
membros mecânicos o valor sobe
de +2 para +5. AGI 5 FOR 5 INT 5 PRE 5 VIG 5
HOMUNCULUS
Seres criados artificialmente pelo
paranormal. Assemelham-se a uma
sombra pequena sem um corpo
físico.
Físico por Espírito
Você recebe 1 poder paranormal
no inicio e no lugar de aumento de
atributo.
Perito único
Invés de receber suas perícias de
classe, você é treinado em Ocultismo, Restringido
Vontade e 5 a sua escolha. O seu corpo não consegue se
Feito de Energia canalizar com o paranormal, se
Voce só pode morrer caso sua tornando incapaz de realizar rituais
“alma” seja atingida, a vida de sua e de Transcender.
alma é seu PE. Caso chegue a 0 Troca de Corpo
de PV, invés de entrar em estado
Humunculus não possuem seu
de Morrendo entra em Resquício
próprio corpo, porém podem possuir
de Vida.
um corpo de um ser que esteja
inconsciente, a vítima pode realizar
um teste de vontade para resistir
Resquício de vida (DT 15+PE por turno).
Seu corpo morreu, porém Os atributos e habilidades são
você ainda vive, quando seu
corpo morrer, sua forma mantidos do corpo original e não
verdadeira será revelada, podem ser mudados porém se
caso um homunculus seja ganhar mais Nex com aquele corpo,
selado dentro de um espaço
fechado (como um recipiente) pode escolher poderes novos,
ele ira se manter vivo, caso porém suas perícias e poderes
fique em um espaço aberto,
perde 1d6 por turno até seus paranormais sempre mantem as
PEs acabarem. mesmas.