Criação
de Magias
Sten
CONTEÚDO PUBLICADO PELA INICIATIVA T20
NÃO OFICIAL E NÃO CANÔNICO
A magia e uma ciência. Aprende-la e maneja-la e o trabalho de arcanistas,
druidas, bardos e clérigos. Mesmo aqueles que realizam preces devem conhecer
os fundamentos da magia. Arcanos moldam a realidade com seu conhecimento,
bardos manipulam o véu com suas canções e druidas e clérigos pedem auxilio de
divindades em seus encantos.
Conjuradores de todos os tipos criam diversas magias para vários fins. Mas antes que as
bençãos de Wynna possam ser manejadas, a magia deve ser compreendida e “formulada”.
Esse livro foi escrito para ensinar a criar magias.
CRIANDO UMA MAGIA
A mecânica de criação de magias segue uma abordagem sistemática, onde cada aspecto da
magia é definido por parâmetros específicos. Aqui está um resumo de como funciona:
1. Parâmetros de Magias: Os parâmetros básicos de uma magia são definidos,
incluindo a Ação (quanto tempo leva para lançar a magia), Alcance (quão longe a
magia pode afetar), Alvo/Área (o que a magia pode afetar) e Duração (por quanto
tempo os efeitos da magia duram). Cada parâmetro possui uma escala de
magnitudes que determina a complexidade e o poder da magia.
2. Magnitudes: As magnitudes representam o poder e a complexidade de uma magia.
Quanto maior a magnitude, mais poderosa e versátil é a magia. As magnitudes são
atribuídas aos parâmetros de magias para determinar o custo total da magia.
3. Tabelas de Referência: Existem tabelas de referência para cada parâmetro de
magia, como Duração, Alvo & Área, Alcance, Ações e Resistências. Essas tabelas
mostram as diferentes opções disponíveis para cada parâmetro e o custo de cada
opção em termos de magnitude.
4. Criação da Magia: Para criar uma magia, você decide os parâmetros desejados,
como Ação, Alcance, Alvo e Duração, e consulta as tabelas de referência para
determinar as magnitudes correspondentes. Somando as magnitudes de todos os
parâmetros, você obtém o custo total da magia.
5. Magias de Dano: Para magias que causam dano, uma tabela específica de dano é
usada para determinar o dano apropriado com base no nível da magia. Essa tabela
considera o dano para um único alvo e para múltiplos alvos ou área, bem como a
magnitude associada a cada nível de dano.
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6. Magias de Cura e Perda de PV/ PV Temporário: As magias de cura e efeitos que
causam perda de pontos de vida também seguem a mesma mecânica de
determinação de dano, com base na tabela de dano. A magnitude associada à cura
ou perda de pontos de vida é determinada pelo nível da magia.
Em resumo, a criação de magias envolve escolher os parâmetros desejados para a magia e
calcular o custo total com base nas magnitudes associadas a esses parâmetros. As tabelas
de referência e a tabela de dano ajudam a guiar esse processo, garantindo que as magias
sejam equilibradas e proporcionais ao poder do conjurador.
Aqui contém exemplos de magias e parâmetros para o que pode ser realizado comuns.
Para todos os parâmetros de referência listados, os efeitos têm Ação: Padrão, Alcance:
Pessoal, Duração: Instantânea e Alvo: Criatura. Estes são os parâmetros mais básicos
de cada um e os círculos nos parâmetros de referência são os mais baixos possíveis para
os efeitos descritos, portanto:
PARÂMETROS DE MAGIAS:
Ação: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Criatura
Duração: Instantânea
MAGNITUDES
A magnitude de uma magia é um valor que representa o podencial da magia. Uma relação
entre poder destrutivo e versatilidade, como mostrado na tabela a seguir:
Tabela 1-1: Magnitude da magia
Círculo da Magia Faixa de Magnitude da Magia
1º 4a6
2º 7 a 12
3º 13 a 18
4º 19 a 24
5º 25 a 30
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Ações, Alcances, Alvos e Durações
Duração
O alcance, duração e alvo de uma magia determinam o que ela pode afetar. O alcance
determina o quão longe o alvo pode estar do conjurador, a duração determina por quanto
tempo o alvo será afetado e o alvo descreve o que a magia pode afetar. Cada parâmetro
tem um número de magnitudes possíveis, que podem ser organizadas da mais fácil à mais
difícil de produzir (represendado pelo numero de magnitude). Parâmetros que estão
listados juntos abaixo, mas separados por uma barra (como, por exemplo, Toque/Pessoal)
representam alcances diferentes que partilham o mesmo nível de magnitude. Eles não são
alternáveis, apenas equivalentes. A ação define o tempo de conjuração.
Tabela 1-2: Duração
Duração Magnitude
Instantânea +0
Cena +4
Sustentada +2
1 Minuto +6
1 hora +8
1 Dia +10
1 Semana +12
1 Mês +15
Permanente* +20
*Exceto magias com efeito encanto ou cumulativo.
Nota: Como magias instantâneas não podem ser dissipadas
e seus efeitos terminam assim que ela é usada, mas suas
consequências podem durar mais tempo. E recomendado
aumentar a magnitude dependendo das consequências da
magia. Uma magia que crie um objeto tem como efeito criar
um objeto, o objeto permanece no ambiente, pois a magia
tem como foco apenas criar. E possível evitar consequências
inesperadas (como escrever que o objeto desaparece em
seguida). Livro básico p. 227 tem mais detalhes.
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Alvo & Área
Caso a magia afete uma área, defina o tipo de área (cone, cilindro, esfera etc...) e em
seguida o tamanho da área (mínima, curta, media etc...). Para magias que afetem um alvo,
defina o tipo de alvo (criatura ou objeto). E possível definir outro tipo de alvo (como um
quadrado de 1,5 metros no alcance).
Tabela 1-3: Alvo & Área
Tipo de Alvo/Área Descrição Magnitude
Alvo A habilidade afeta um ou mais alvos, que +1 por alvo
podem ser criaturas ou objetos.
Cilindro Surge na interseção de quatro quadrados, +2
estendendo-se pela largura indicada e
subindo até o fim da altura indicada.
Cone Surge adjacente a você e se afasta de você na +2
direção escolhida, ficando mais largo com a
distância.
Esfera Surge na interseção de quatro quadrados, +2 por esfera
estendendo-se em todas as direções até o
limite de seu raio.
Linha Surge adjacente a você e se afasta de você +2 por linha
reta até o fim do alcance. A menos que
indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de
largura.
Quadrado Surge no quadrado ou quadrados escolhidos, +2 por quadrado
afetando o piso. Um “cubo” é como um
quadrado, mas afeta também a altura.
Área mínima* 3 metros de diâmetro/distancia/altura +0
Área curta* 9 metros de diâmetro/distancia/altura +1
Área média* 30 metros de diâmetro/distancia/altura +3
Área longa* 90 metros de diâmetro/distancia/altura +5
Alvos** A habilidade afeta todos os alvos na área. +4
*Requer área
**Requer alvo e área
Magias com múltiplos alvos em uma área (como, “todos os inimigos na área”) necessitam
de uma área e alvos. E necessário “comprar” Alvo (e escolher o tipo de alvo), Área
(selecionar o formato e a área total) e depois Alvos. O custo aumenta significativamente
(e difícil lançar uma bola de fogo em você que atinja apenas os inimigos). Não é
necessário comprar diversas vezes Alvo, apenas uma vez.
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Alcance
Tabela 1-4: Alcance
Tipo de Alcance Distância Magnitude
Toque/Pessoal 1,5 metros +0
Curto 9 metros +2
Médio 30 metros +5
Longo 90 metros +10
Ilimitado Qualquer lugar Variável
Nota: Para magias com alcance ilimitado, a magnitude varia. Isso
depende tanto do efeito da magia, do proposito e de demais
fatores. Recomenda-se analisar com cautela. Para magias
simples, e sugerido aumentar em +7 a +9 a magnitude. Para
magias mais complexas o recomendo é +10 a +15. Dependendo
do efeito, talvez não seria permitido tal alcance.
Ações
Esse parâmetro define a ação necessária para a conjuração. E também limita o tempo
necessário para a conjuração, caso a magia tenha um tempo de conjuração superior a uma
ação completa.
Para magias com tempo de conjuração superior a uma ação completa, mas inferiores a 1
minuto, reduza em -2 a magnitude. Mesmo assim, leia toda a magia (ou sua proposta) e
veja se não ficaria poderosa demais com o tempo de conjuração inferior a 1 minuto.
Tabela 1-5: Ações
Tipo de Ação Magnitude
Padrão +0
Movimento +1
Completa -2
Livre +5
Reação +4
1 minuto -3
1 hora -5
Normalmente, magias com tempo igual ou superior a 1 minuto são construídas para
serem lançadas fora de combates. Por esse motivo, não são recomendadas para magias
com Duração instantânea. Contudo, isso depende da proposta da magia. Uma magia de
cura funciona muito bem. Uma magia que aumente o deslocamento também.
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Resistências
Magias prejudiciais normalmente permitem que seus alvos façam um teste de resistência
para evitar ou reduzir seus efeitos. Se esse for o caso, o tipo de teste (Fortitude, Reflexos
ou Vontade) e necessário para averiguar o que o alvo tenta resistir.
Anula. A habilidade não tem efeito sobre um alvo que passe em seu teste de resistência.
Parcial. O efeito é menor em um alvo que passe no teste de resistência.
Reduz à Metade. O efeito é reduzido à metade em um alvo que passe no teste de
resistência.
Desacredita. Um termo específico para efeitos de ilusão. Se uma criatura interagir com a
ilusão (examinando-a de perto ou tocando-a; apenas observá-la de longe não é suficiente)
tem direito a um teste para perceber que ela não é real. A ilusão continua funcionando
mesmo que uma criatura perceba que ela não é real; essa criatura pode avisar seus aliados
como uma ação livre, permitindo que eles façam testes para desacreditar.
Tabela 1-6: Resistências
Tipo de Resistência Magnitude
Evita -3
Parcial +3
Reduz à Metade 0
Desacredita +1
Ataque com arma +4
Para magias com ataque com arma, a resistência e ignorada. Em caso de sucesso no
ataque, você causa o dano do ataque e o efeito da magia (A Casa da Regra 06, 4:00 a 7:00)
Magias com resistência Parcial devem ter, pelo menos, dois efeitos. Dano mais uma
condição, uma condição “superior” e uma condição “inferior” (condições progressivas) ou
um efeito distinto e uma condição. Lembre-se, ambos os efeitos devem ser equivalentes.
Uma magia que case dano Baixo e tenha um efeito mais poderoso, não é equivalente. Em
termos de regras, funciona de forma semelhante a reduz à metade, mas não apenas para
dano.
Nota: Condições progressivas são todas aquelas que progridem
(AH, VÁ!). Caso um alvo fadigado fique fadigado uma segunda
vez, ao invés disso fica exausto, por exemplo. Essas condições
podem ser separadas em superior e inferior. Condições
superiores são todas aquelas que tem uma condição que, caso
aplicada novamente, gere a condição.
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Magias de Dano
Para qualquer magia que cause dano, use a tabela Magia de Dano para determinar quanto
dano aproximadamente é apropriado devido o nível da magia.
Você pode usar dados de dano diferentes dos da tabela, contanto que o resultado médio
seja aproximadamente o mesmo. Fazer isso pode adicionar um pouco mais de diversidade
à magia. Por exemplo, você pode mudar o dano de 1d10 (média de 5,5) para 2d4 (média
de 5), reduzindo o dano máximo e tornando um resultado mediano mais provável.
As magias são divididas em dano baixo, médio e alto. Cada um desses parâmetros serve
como guia de quão devastadora e a magia.
Rolagem do Dado de Caos
Círculo da Magia Um Alvo Múltiplos Magnitude
Alvos/Área
Baixo 1d10 (5,5) 1d6 (3,5) +1
5º 4º 3º 2º 1º
Médio 2d10 (11) 2d6 (7) +2
Alto 3d10 (22) 4d6 (14) +3
Baixo 4d10 (33) 6d6 (21) +5
Médio 5d10 (27,5) 8d6 (28) +6
Alto 6d10 (33) 10d6 (35) +8
Baixo 7d10 (38,5) 12d6 (42) +8
Médio 8d10 (44) 8d6 (28) +10
Alto 9d10 (49,5) 16d6 (56) +11
Baixo 10d10 (55) 10d6 (35) +11
Médio 12d10 (66) 10d6 (35) +13
Alto 15d10 (82,5) 15d6 (52,5) +14
Baixo 20d10 (110) 20d6 (70) +14
Médio 30d10 (165) 30d6 (105) +15
Alto 45d10 (247,5) 40d6 (140) +25
Magias de cura
Você também pode usar a tabela Magia de Dano para determinar quantos pontos de vida
uma magia de cura recupera. Um truque não pode oferecer cura. Apenas magias divinas
podem fornecer cura.
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Magias Perda de PV
Você também pode usar a tabela Magia de Dano para determinar quantos pontos de vida
uma criatura perde diretamente. O número de dados e cortado a metade para esse efeito.
Perda de pontos de vida ocorre quando uma criatura tem seus pontos de vida reduzidos
por algum efeito que não seja dano direto. Isso pode incluir condições de jogo, como
envenenamento, ou magias e habilidades que causem perda de pontos de vida por outros
efeitos. Por exemplo, certos feitiços podem drenar a energia vital de uma criatura,
resultando na perda de pontos de vida por trevas.
cura acelerada e dano constante
A magia recupera PV a cada rodada, por esse motivo a média e dividida igual a quantidade
de rodadas desse efeito, até o mínimo de 1 PV por rodada. Caso tenha tempo variável
(como por sustentada) dívida por 3 ao invés. Apenas magias divinas podem fornecer cura
acelerada. Dano constante e semelhante, porem de forma inversa. Uma criatura sofre
dano a cada rodada e não e limitada a magias divinas. Demais regras se mantem.
Magias de cura acelerada ou dano constante nunca podem curar ou causar mais dano que
o descrito na tabela. A menos que sejam sustentados.
Tipos de dano e cura
Para magias que curam e causam dano ao mesmo tempo ou que causem múltiplos tipos
de dano, divida o dano da magia em qualquer quantidade para eles. Dividindo o dano
entre os tipos. Caso a magia cause dano e cure, reduza o dano total (a soma entre cura e
dano) em 25% ou aumente a magnitude em +3.
Além disso, cada tipo de dano e vinculado a uma escola ou tipo, seguindo a seguinte
regra:
Ácido. Qualquer.
Corte. Qualquer.
Eletricidade. Qualquer.
Essência. Evocação.
Fogo. Qualquer.
Frio. Qualquer.
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Impacto. Qualquer.
Luz. Qualquer. O dano e reduzido em 50% caso seja arcana, e 25% para universal.
Perfuração. Qualquer.
Psíquico. Ilusão ou Encantamento. O dano e reduzido em 50% caso seja divina, e 25%
para universal.
Trevas. Necromancia.
Tipos de efeitos
Alguns efeitos especiais, como efeitos benéficos ou maléficos, podem aprimorar a
efetividade de uma magia e, potencialmente, aumentar a magnitude dela. Para cada efeito
diferente adicional, além do primeiro, a magnitude aumenta em +1. Efeitos com
progressão contam como um único efeito.
Esses são apenas os efeitos mais comuns. Mas, caso queira criar uma magia mais única,
descreva o efeito e defina uma magnitude. Tente balancear o efeito. Caso seja muito
semelhante com um efeito existente, use como modelo (caso seja um jogador, converse
com o mestre). Exemplo: um efeito que aumenta um determinado teste de resistência
(Fortitude, reflexos ou vontade) e muito semelhante a +Defesa e, portanto, sua
magnitude pode ser +2 por bônus.
Efeitos maléficos e magia arcana: magias arcanas recebem, gratuitamente, um efeito
maléfico com apenas um pré-requisito arcano. Caso a magia arcana não forneça efeitos
maléficos a magnitude e reduzida em -1.
Tabela 1-8: efeitos maléficos
Efeito Descrição (pré-requisito) Magnitude
Abalado Livro básico p. 394 +1
Agarrado Livro básico p. 394 (Arcano ou Criatura convocada) +1
Alquebrado Livro básico p. 394 +2
Apavorado Livro básico p. 394 (Arcano) +3
Atordoado Livro básico p. 394, uma vez por cena. +4
Caído Livro básico p. 394 (Arcano) +1
Cego Livro básico p. 394 +3
Confuso Livro básico p. 394 +4
Debilitado Livro básico p. 394 (Necromancia) +5
Desprevenido Livro básico p. 394 +3
Doente Livro básico p. 394 +3
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Em Chamas Livro básico p. 394 +1
Enfeitiçado Livro básico p. 394 (Arcano e Encantamento) +4
Enjoado Livro básico p. 394 +1
Enredado Livro básico p. 394 +4
Envenenado Livro básico p. 394 +3
Esmorecido Livro básico p. 394 (Encantamento) +5
Exaustão Livro básico p. 394 +6
Fascinado Livro básico p. 394 (Encantamento) +5
Fatigado Livro básico p. 395 +2
Fraco Livro básico p. 395 (Necromancia) +2
Frustrado Livro básico p. 395 +3
Imóvel Livro básico p. 395 (Arcano) +4
Inconsciente Livro básico p. 395 (Necromancia, Encantamento ou
+15
Ilusão)
Indefeso Livro básico p. 395 (Necromancia) +10
Lento Livro básico p. 395 +4
Ofuscado Livro básico p. 395 (Luz) +3
Paralisado Livro básico p. 395 +7
Pasmo Livro básico p. 395 (Encantamento) +5
Petrificado Livro básico p. 395 (Transmutação) +7
Sangrando Livro básico p. 395 +4
Sobrecarregado Livro básico p. 395 +3
Surdo Livro básico p. 395 (Arcano) +3
Surpreendido Livro básico p. 395 (Encantamento ou Ilusão) +2
Vulnerável Livro básico p. 395 +2
Defesa Quebrada Reduz a defesa em -1 +2 para cada
Enfraquecer Dano Reduz o bônus de dano em -1 +1 para cada
Enfraquecer Reduz o bônus de ataque em -1 -2 para cada
Irrevogável Impede a recuperação de PV. +5
Fortalecimento Bloqueia o ganho de Efeitos Benéficos
+4
Bloqueado
Silêncio Bloqueia o uso de habilidades verbais (como conjurar
+4
magias ou habilidades como Palavras Afiadas)
Provocado Qualquer ação hostil que realizar deve ter como alvo
quem provocou essa condição (mas suas outras ações +3
não têm esta restrição).
Efeitos benéficos e magia divina: magias divinas recebem, gratuitamente, um efeito
benéfico com apenas um pré-requisito divino. Caso a magia divina não forneça efeitos
benéficos a magnitude e reduzida em -1.
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Tabela 1-9: efeitos benéficos
Efeito Descrição (pré-requisito) Magnitude
+Ataque Aumenta o bônus de ataque em +1 +2 por bônus
+Ação Concede uma Ação extra +7
+Defesa Aumenta a defesa em +1 +2 por bônus
Imunidade** Torna o alvo imune a um efeito maléfico, como
+3 por efeito
envenenado, amedrontado, irrevogável, etc... (Divino)
Refletir Dano Reflete 1d6 do dano recebido de volta ao atacante.
+2 por dado
(Divino)
+Margem Aumenta a margem em +1 (Divino e Transmutação) +2 por bônus
Contra-ataque** Sempre que o alvo sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode
realizar um ataque corpo-a-corpo contra o atacante com +3
uma reação
Invencível* O alvo se torna imune a todos os tipos de dano +20
Bloqueio Crítico Recebe fortificação 50% (Divino e Transmutação) +5
+Deslocamento Aumenta o deslocamento em +1,5m ou aplica +1,5m de
+1 por 1,5m
um tipo de deslocamento.
Proteção da Se o alvo for reduzido a 0 pontos de vida ou menos, ele e
+5
Alma** automaticamente recupera PV (Cura)
Encanto*** A magia e considerada um encantamento, o que acumula
com outras magias, mas não com bônus de encantos +4
(Alvo: equipamento)
Cumulativo*** A magia acumula com outras magias. +7
Ameaça O alvo atrai a atenção dos inimigos, forçando-os a atacá-
lo em vez de outros alvos próximos. (Divino e +3
Encantamento)
Vinculo de Alma O dano sofrido e dividido igualmente entre ambos os
+5
alvos (Divino e Alvo: conjurador e aliado)
*Com duração máxima de 1 minuto
**Com duração máxima de um mês.
***Uma magia de encanto nunca posse ser cumulativa e vise e versa.
Magias que convocam criaturas
Algumas magias convocam criaturas de outros mundos ou reanimam mortos para lutar
pelo conjurador. Essas magias seguem as seguintes regras de criação:
• O dano das criaturas convocadas e igual ao dano da magia dividido por três.
Dividido entre o número de criaturas.
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• Com sua ação padrão, o conjurador pode fazer as criaturas causarem dano,
moverem-se ou outra ação. E, com uma ação de movimento, fazer as criaturas se
moverem.
• Caso a criatura aplique uma condição, a CD e igual a sua CD de magias. E, para
cada criatura/efeito que aplique uma condição a magnitude aumenta em +1 por
condição. Todos os efeitos aplicados constam como efeitos DA MAGIA e não das
criaturas separadas.
Aprimoramentos de magia
Para aprimoramentos use as regras acima como norte, mas ainda assim será um trabalho
mais artístico que matemático (use e abuse dos exemplos do livro básico). Talvez o custo
de PM do aprimoramento possa ser muito alto e, portanto, seria melhor criar uma magia a
parte. Talvez a própria magnitude possa servir como modelo de custo adicional.
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