Expandindo o Outro Lado é uma HomeBrew de Ordem Paranormal RPG™
que teve sua semente plantada entre 2020 e 2021, quando, durante a
pandemia, assisti a Ordem Paranormal: Desconjuração pela primeira vez,
acompanhando cada novo episódio conforme a série era lançada.
Não demorou para que eu fosse apresentado ao sistema de Ordem
Paranormal RPG™, pelo qual me apaixonei instantaneamente. A ideia de
jogar, interpretar personagens e mergulhar naquele universo encheu meus
olhos de entusiasmo. No entanto, com o tempo, mesmo sem nenhuma
experiência prévia em RPG, tornou-se claro que o foco do sistema estava
no combate. Apesar disso, minha admiração pelo universo continuou
intacta. As histórias, as referências, e a oportunidade de compreender o
"Outro Lado" enquanto jogava, despertaram em mim o desejo de ver o
sistema evoluir, de modo a superar certas falhas que se tornaram
evidentes.
Frases como “o especialista não funciona”, “como o Lâmina Paranormal é
ruim” , “uau Tela de Ruído é super forte” foram ficando cada vez mais
marcadas na minha cabeça. Quanto mais o tempo passava, mais eu
desejava que o sistema, ainda que focado no combate, funcionasse de
maneira mais equilibrada.
Foi então que comecei a jornada que me trouxe até aqui. Sem nenhuma
noção inicial de game design, mas com muita determinação, aprendi o que
pude e me esforcei ao máximo para criar estes suplementos e reworks.
Eles partem do princípio de que você usará tanto a Correção do Acerto
quanto a Correção da Sanidade, ambas essenciais para que o jogo
mantenha uma sensação de desafio homogênea através dos Níveis de
Exposição Paranormal (NEX), assim como ocorre até os 35% de NEX.
Com profunda gratidão a todos que me acompanharam, corrigindo meus
erros e testando mecânicas, mesmo quando elas pareciam irreais. Agradeço
também àqueles que se opuseram às minhas ideias, pois ajudaram a
moldar o caminho que trilhei até aqui. Todo esse conteúdo é feito por um
fã, sem treinamento ou instrução formal; fiz o meu melhor para chegar a
este ponto. E, mesmo sem habilidades de diagramação, é por aqui que
continuo minha jornada. Com uma pesada referência no livro de regras
original, apresento a vocês Expandindo o Outro Lado.
ChronoDark
DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA
Rafael ‘Cellbit’ Lange, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei
Svaldi, Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi
ARTE E PROJETO GRÁFICO
Akila Gabriel, Danilo ‘Orenjiro’ Murakami, Dan Ramos, Kael, Jottah
Designer
Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os
direitos reservados. Proibida a
reprodução, no todo ou em parte, por qualquer meio, sem
autorização prévia e por escrito da editora. Este livro é
publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open
Game é explicado na página 318.
ORDEMPARANORMALRPGé propriedade de Rafael Lange, com todos
os direitos reservados. É proibida toda e qualquer reprodução do
material oficial, sem autorização prévia, e por escrito, da editora.
Para mais informações sobre o universo do ORDEM PARANORMAL
RPG, eis alguns links importantes:
Canal Lives do Cellbit
Ordem Paranormal Wiki
Canal Ordem Paranormal
Canal do Cellbit SubReddit de
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto
Alegre, rs contato@jamboeditora Ordem Paranormal
.com.br www.jamboeditora.com.br
Para assistir aos episódios Páginas da Comunidade.
@jamboeditora das campanhas de RPG. Wiki e Redes Sociais
RPG
DESENVOLVIMENTO DO SUPLEMENTO
Chronodark.
EQUIPE DE REVISÃO
---
---
---
EQUIPE DE ARTE
----[coisa que fez]
Este é um homebrew ao Livro Oficial de Regras (e não um substituto) e
foi feito pela comunidade fã do Ordem. Porções deste material são
propriedade do Cellbit e das Equipas do Ordem e da Editora.
O material deste livro foi criado por Chronodark e Inspirado ou Criado
pelas fontes marcadas no seu respectivo conteudo.
Caso queira inserir o seu material Homebrewneste suplemento, pode-me
contactar pelas redes abaixo:
https://drive.google.com/drive/folders/11
u/ChronoDark_oficial
GyhouUwvP8MYnj0PuWnD0miPZo9muOr
Servidor do Discord
Sumario
Introdução a HomeBrew
1- Introdução á homebrew.
2- Introdução para o mestre á
homebrew.
Expansão inicial
3- Capa Expansão Inicial.
4 - Reworks da Expansão Inicial
5- Calculo da Defesa das Criaturas.
6- Rework de Ações
8- Rework da classe Combatente
9- Expansões Sugeridas
Registro de Atualizações
As atualizações do PDF de Expandindo o Outro Lado disponíveis para o publico
iniciaram em 13/09/2024 mas o conteúdo está disponível desde sua criação em
Complemento de Regras, além disso como a comunidade de Ordem é muito vasta e
esse PDF é gratuito temos uma comunidade no discord para fãs de Ordem Paranormal
que utilizam o livro de Expandindo o Outro Lado.
Link para a comunidade: https://discord.gg/rZbNyyFh2V
Versão 0.1 - 13/09/2024
A primeira versão de Expandindo o Outro
lado conta com:
Capa improvisada.
Prefacio.
Sumário
Introdução ao documento para o jogador
e para o mestre.
A Expansão inicial e as sugestões de
outras expansões para utilizar.
Introdução
se
c o le tâ n e a d e Suplemento
é uma l RPG™, esse
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1
Para o Mestre
O Mestre já ocupa a posição com mais funções dentro da mesa e por isso
carrega todas as responsabilidades dela, a ultima coisa que o mestre vai querer
de ultima hora é receber um PDF com centenas de paginas e ler cada uma das
coisas e arriscar ter uma surpresa porque ele não leu as letras miúdas que o
jogador fez questão de ler.
Por isso, caso você esteja mostrando a HomeBrew de ultima hora para o seu
mestre, pula direto para essa pagina porque aqui vai um super resumo focado
no objetivo!
Isso é uma HomeBrew dividida em partes, seu jogador deve
escolher uma “expansão” para te mostrar, é possível que ela
tenha algum rework (confira no inicio da expansão se isso esta
mencionado e se influencia sua mesa), as HomeBrews são
balanceadas por natureza mas levam em consideração a
Expansão inicial usa-la é interessante e possível mesmo de
ultima hora. Desde que você tenha 15 minutos para ler e mudar a
defesa da criatura.
Caso a HomeBrew não tenha um rework você não precisa se
preocupar com o balanceamento e compatibilidade do sistema
normal com ela, apenas com outras homebrews que podem “por
coincidência” encaixar perfeitamente de forma desbalanceada. No
mais, seja bem vindo e preste atenção aos potiches e quadros negros,
eles são ferramentas para falar diretamente com o mestre onde os
jogadores não são esperados de ler, você como mestre pode ler
apenas os quadros negros para notas importantes ou justificativas
para mudanças que pareçam absurdas. - chronodark.
Isso também conta como um
parte das mensagens
direcionadas para o mestre 2
Expansão Inicial
Teste de Ataque Limite de Dados
1. Os testes de ataque passam por uma 2. Os testes de ataque, além de
mudança especial, todos os bônus que terem seus bônus numéricos
não são de Grau de Treinamento ou das ajustados, agora possuem um limite
modificações Certeira e Alongada no número de dados rolados.
sofrerão reduções de bônus numérico de 2 Inicialmente, esse limite é de 4
para 1 e de 5 para 2. Essa redução faz com dados, qualquer bônus que
que a escala do sistema diminua, não ultrapasse esse limite e tenha
interfere na relação de força entre as duração superior a uma cena será
coisas em si do sistema apenas no convertido em um bônus numérico.
impacto em relação ao dado. Contudo, se o bônus tiver uma
Aumentando então a importância da duração menor do que uma cena, o
rolagem de dados. limite de dados passa a ser igual a
6. Ao exceder esse valor, o bônus
Fazer essa Alteração exige um também será convertido em bônus
numérico.
Rework na Defesa das criaturas,
O mesmo é valido quando se deve
como os números do sistema estão
fazer testes de ataque com menos
sendo diminuídos por isso também a do que “0” dados, o bônus de dados
defesa da criatura será, isso não é negativos menor do que 0 se torna
um nerf nem um buff, apenas um numérico, então rolar -1 d20seria
balanceamento. rolar [2d20] pegar o pior e fazer -1.
4
Defesa das Criaturas
A defesa das criaturas passa a ser relativa ao NEX dos jogadores
e com o numero de faces que os jogadores terão que tirar para
acertar a criatura.
A escolha do numero o qual os players vão ter que rolar é a
critério do mestre, esse numero se chama NE, deve-se somar o
NE ao numero da tabela abaixo a critério do mestre.
Nex Numero a ser somado coma o NE Nex Numero a ser somado coma o NE
05% - 20% 09 50% 18
25% 11 55% - 65% 20
30% 12 70% - 80% 26
35% - 45% 17 85% - 99% 28
A tabela leva em consideração a seguinte formula:
(bônus de treinamento) + (média de ataque especial) + (3 de debuff /
buff) + (+1 em 30%Nex operador) + (+1 em 50%Nex Agente Especial) +
(+1 em 70%Nex Oficial de Operações) + (+1 85%Nex Agente de Elite) =
numero que deve ser somado ao NS.
Decidir o numero que será somado ao NS pode ser difícil, mas como
referencia, o numero nos dados a seguir representa a quantidade de
dados e a quantidade que cai a cima de 50% dos dados.
1 : 11 3 : 16 5 : 18
2 : 14 4 : 17 6 : 18
5
Ações de Combate
Manobras
Agora todo ser que realiza ou é alvo de uma
manobra tem sua defesa reduzida em 1 até o inicio
de seu próximo turno.
Além disso:
Ter a condição agarrado diminuí sua defesa em 1
até que perca a condição.
Caso esteja agarrando um ser e seja empurrado o
ser então terá a chance de tentar se soltar como
reação, para 1,5m que você for empurrado ganha um
bônus numérico de -2 no seu teste de agarrar contra
o ser até o fim da próxima rodada.
Realizar a ação derrubar em um alvo que está sendo
agarrado requer que a pessoa que está agarrando
também esteja caída, caso a pessoa agarrando seja
você, você pode cair como ação livre, caso contrário,
a ação derrubar deve vencer em dois testes opostos
de luta, um contra o ser agarrado e outro contra o
ser agarrando.
Ter a condição Caído diminui sua defesa em 1 até
Conjurar Rituais que perca a condição.
A conjuração dos rituais tem pequenas mudanças feitas.
- Caso falhe na DT dano mental sofrido passa a ser relacionado a diferença entre
a DT e ao resultado do teste de ocultismo realizado, dessa forma:
Perca de Sanidade = DT - resultado do teste realizado.
- A DT dos rituais agora é somado o círculo do mesmo, dessa forma:
DT = 20+PE gasto para a conjuração do ritual + círculo.
- O dano mental permanente ocorre a cada 10 pontos de sanidade que você
perde para um único ritual em um turno:
Perca de Sanidade Máxima = Total de Sanidade perdida em um turno ÷ 10.
Arredondando o resultado para baixo.
O aumento do dano mental dos rituais faz a
quantidade de sanidade dos ocultistas serem
justificadas e a correção do teste de
ataque/manobras vem com a correção da
defesa das criaturas, não esqueça de aplica-
las!
6
Mirar
Após receber o treinamento em
pontaria você aprendeu que mais
importante do que acertar seus alvos é
não acertar seus aliados e para evitar
isso você aprendeu a Mirar.
A ação Mirar passa a ser a seguinte:
Você se concentra em seu alvo e acompanha ele com sua
mira, evitando aliados e perseguindo o centro de massa de
seus alvos.
Mirar
Pré-requisito: Treinado em Pontaria.
Por uma ação de movimento você mira em um alvo que
possa ver, dentro do alcance de sua arma. Ao fazer essa
ação você anula a penalidade que você receberia por
cobertura parcial ou pelo alvo estar engajado em combate
corpo a corpo. Caso tenha mirado como ação padrão na
rodada passada você Sustenta a Mira.
Acompanhar o Alvo
Pré-requisito: Veterano em Pontaria.
Por uma ação de padrão você acompanha um alvo que você possa ver e esteja
até um passo além do alcance de sua arma com sua mira. Recebendo os
mesmos benefícios de Mirar, além disso você rola um teste de pontaria e recebe
um bônus nos testes de pontaria igual ao resultado do teste dividido por 10
arredondando para baixo, esse bônus dura até o fim da sua rodada a não ser que
você Sustente a Mira como a primeira rodada do seu próximo turno.
- ser atacado enquanto mira faz com que você tenha que você só possa
Sustentara a Mira no inicio de sua próxima rodada com uma ação completa.
Esta mudança na ação permite que mesmo
jogadores a longa distancia que não teriam
capacidade de acertar seu inimigo por conta,
passem a ter a capacidade de cumprir uma
condição e gastar um recurso para poder
combater a ameaça!
7
Combatente
Ataque Especial
O Ataque especial é a Habilidade de Classe
do combatente que tem maior impacto
sobre o bônus de acerto no sistema, isso faz
com que ele precise ser levado em
consideração no calculo de defesa dos
oponentes. Pela quantidade numérica
original ser inflada sem tradução direta para
as outras classes, ele acaba precisando de
uma mudança para que o sistema
permaneça balanceado. Por isso, o Ataque
Especial passa a ser o seguinte poder:
Você ganha o poder
Mentalidade de
Combate. Conforme
você aumenta de Nex
5% NEX desbloqueia a
capacidade de quando
realiza um ataque
gastar PE para receber
um dos efeitos a baixo:
+2 de Acerto
25% NEX 3 PE
ou+[2d4] dano
+4 de Acerto - O dano causado é do mesmo tipo
55% NEX 4 PE da sua arma.
ou+[2d6] dano
- Os dados são multiplicados no
critico do ataque.
+6 de Acerto
85% NEX 5 PE - Caso realize uma manobra o
ou+[2d8] dano bônus de acerto é dobrado.
8
Poderes de Combatente
Mentalidade de Combate
Você foca a sua mente e direciona ela
completamente ao combate, passando a
naturalmente procurar por pontos fracos nos
inimigos e corrigir sua técnica, liberando duas
novas ações:
- Corrigir a Postura: por uma ação de
movimento você ganha +1 de acerto em todos
os testes de ataque até que saia do quadrado
em que está.
- Bater pra Valer: quando faz um teste de
ataque, pode gastar 1PE para receber +1 na sua
margem de ameaça ou +1 no seu teste de
ataque.
Criando Oportunidades
Você aprendeu que quando não se tem uma
oportunidade você tem que criar uma, nem que
seja na porrada!
Quando você realiza uma manobra pode gastar
1PE para que some sua força no teste de
ataque, caso vença o alvo fica com -2 na defesa
até o fim do próximo turno.
Na Mira
Seu treinamento com armas em ambientes
seguros te permitiu desenvolver a capacidade de
focar mais do que o comum te distraindo de
seus arredores e focando em seu alvo.
Quando você faz a ação mirar pode gastar 1PE
para ganhar +1 em testes de pontaria e perder 2
Entre Batidas de defesa até o fim do turno .
Pré requisito: Na Mira
Aprofundando ainda mais o seu treinamento você foi capaz de levar a sua mira
para outro nível, potencializando sua efetividade quando se tem a segurança
necessária para explorar o seu potencial.
Quando você usou Na Mira nessa rodada ou na rodada passada você pode gastar
uma ação de movimento para receber os mesmos efeitos de mirar com uma
ação de movimento e receber +1 no seu teste de ataque e margem de ameaça.
9
Expansões
Com os Reworks da expansão inicial aplicada você, pode escolher
qualquer uma das outras expansões para usar, caso ela tenha algum
Rework envolvido precisa aplica-lo, caso contrario lembre-se apenas de
aplicar os Reworks da expansão inicial!
Como um lembrete, os reworks da expansão inicial envolvem:
O Ataque Especial
A Defesa das Criaturas
O dano mental causado pelos rituais.
Ações de Combate.
As Ações de Combate
Caso tenha esquecido de aplicar algum deles, clique no tópico que ele te
levará direto para onde tem que ir!
Caso deseje entender o porquê de cada uma dessas e mais mudanças que
ainda serão feitas no documento, clique aqui.
Sugestões de Expansão
Expansão Clássica
A Expansão Clássica tra
Expansão Paranormal
z 15 reworks
de trilha e 3 reworks de A Expansão Paranormal
classe, todas conta com o
as classes agora passam rework de todos os pode
a ter um res
impacto no jogo similar paranormais de todos os
ao do elementos,
aniquilador após seu rewo além disso também traz
rk e as um
classes se tornam mais suplemento que reforça
harmoniosas a
com suas respectivas fu necessidade de variedade
nções. de escolha
Além disso também está para os poderes paranorm
incluso um ais!
suplemento de poderes
de classe
para todas as classes, da Quer ir direto para eles?
ndo muito
mais espaço e poder para Expansão Clássica
aqueles
que noo sistema querem
fazer a
escolha de não transcend Expansão Paranormal
er!