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AULA 5

PSICOMOTRICIDADE,
JOGOS E RECREAÇÃO

Profª Denise Corrêa da Luz


INTRODUÇÃO

Nesta aula, buscamos apresentar a importante contribuição e relação dos


jogos com a psicomotricidade, as brincadeiras e a educação física escolar.
Fazemos um breve histórico, abordamos o conceito e a classificação dos jogos
em diferentes vertentes. Destacamos a orientação vinda do documento normativo
da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) quanto às aprendizagens
progressivas e essenciais que todos os estudantes, ao longo da educação básica,
devem receber sobre a temática dos jogos (Brasil, 2018).
Logo, o objetivo desta aula é propiciar a você, estudante da pós-graduação,
capacidade de compreensão do conceito e das principais vertentes dos jogos,
identificar a temática em cada ciclo da educação básica e reconhecer como os
jogos podem ser meio e fim do processo de ensino e aprendizagem e contribuir
para a formação de um sujeito integral e que vai produzir, ressignificar e
transformar sua prática para além do ambiente escolar.

TEMA 1 – CONCEITO DE JOGOS E A SUA RELAÇÃO COM A


PSICOMOTRICIDADE

Historicamente, identificar uma abordagem que estudasse, analisasse a


criança em sua autenticidade e em suas relações não foi justificada pela
observação de seu comportamento ao jogar. Segundo Masson (1998), os
primeiros observadores do jogo e a criança consideravam a relação inútil, de falso
contexto, coisa não séria, de simples reprodução do adulto e da evolução da
espécie ou ainda por necessidade de seleção natural, em que os mais
competentes fisicamente iriam sobreviver até a idade adulta.
Para Kishimoto (1994, p. 105), “Tentar definir o jogo não é uma tarefa fácil”,
pois, dependendo do meio ou grupo, o jogo recebe denominação e
especificidades diferentes. A autora destaca ainda a complexidade de se
compreender e distinguir jogos, brincadeiras e brinquedos, muitas vezes com
práticas e significados entrelaçados. Assim sendo, para ela, uma definição de jogo
que englobe sua multiplicidade é muito difícil de ser elaborada (Kishimoto, 1994,
1996).
Já Huizinga (1993, p. 3) afirma que “o jogo é mais do que um fenômeno
fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente
física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado
2
sentido [...] [e] todo jogo significa alguma coisa”. O autor reflete sobre a “existência
inegável do jogo” (Huizinga, 1993, p. 3) no desenvolvimento das civilizações, em
que se deve assumir que toda atividade humana é jogo, e no jogo e pelo jogo se
desenvolve.
Na década de 1980, segundo Kishimoto (1996), pesquisadores tentaram
definir o jogo com base em três diferenciações:

1. o resultado de um sistema linguístico que funciona segundo um contexto


social (como fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada
sociedade lhe atribui, com significações distintas em cada contexto social);
2. um sistema de regras (estrutura sequencial que especifica sua modalidade;
quando alguém joga, executa a regra do jogo e, ao mesmo tempo,
desenvolve uma atividade lúdica, com regras explícitas e regras internas,
ocultas)
3. um objeto (materialidade do jogo).

Kishimoto (1994, 1996) tece suas considerações sobre a definição de jogo


como sendo ele caracterizado por regras que contribuem para o desenvolvimento
integral da criança, possibilitando a sua capacidade de adaptação a diversas
situações da vida e o aprendizado de como enfrentá-las ou resolvê-las e, ainda,
de como cultivar uma relação com as outras crianças e a sociedade em geral
(Kishimoto, 1994, 1996).
Corroborando a ideia, Vieira, Batista e Lapierre (2005) afirmam que todas
as crianças brincam e seus jogos são espontâneos, e, contrariando os autores do
século passado, assumem que o jogo tem sim uma função vital para além da
sobrevivência, sendo indispensável para as funções motoras, afetivas, intelectuais
da criança, caracterizando, por meio do movimento, a expressão do seu ser, dos
seus valores, do seu modo de pensar e agir.
Os autores revelam que, no jogo, a criança (mesmo sem ter consciência,
por conta da sua psique) expressa seus sentimentos e conflitos mais profundos,
por meio de: escolha repetitiva de temas; identificação com o personagem que ele
vive no jogo e para os outros; seu comportamento para consigo mesma; sua
relação com o espaço, com o outro e com o grupo. É importante estar atento à
observação desses comportamentos e deixar a criança jogar e participar dos
jogos livremente. Afirmam Vieira, Batista e Lapierre (2005, p. 50) que, “[...] no que
tange [a]o desenvolvimento afetivo e emocional, o jogo permite a expressão do

3
imaginário e da criatividade, dos sentimentos, das fantasias, dos desejos e dos
conflitos conscientes e inconscientes” da criança.
Ainda segundo Vieira, Batista e Lapierre (2005), a relação que a criança
estabelece com os objetos e materiais, ao jogar, auxilia na expressão da
comunicação inconsciente e descreve possibilidades simbólicas de uso desses
objetos e materiais. Descrevemos, a seguir, resumidamente, algumas
características de três desses materiais e a relação possível da criança com eles:

Bolas: leves, de plástico, em cores e diâmetros variados[,] representam


um material dinâmico, porque [a criança] rola, pula, escapa, pode pegar,
defender [uma bola], [e as bolas] podem ter forma, cor, peso, textura
diferentes, velocidades variadas ao jogar [...] [e,] no nível simbólico[,] é
possível viver a possessão ou contenção com a bola, envolvendo-a com
[o] próprio corpo, escondendo-a na roupa [...]. [Assim,] é preciso olhar o
outro para que se possa comunicar-se, escolher se joga para um ou
outro ou sentir-se escolhido [...] [e] a bola pode representar o mundo, o
poder [...].
Bambolês: material concreto, representado por um círculo, de plástico,
de cores variadas, de diferentes dimensões e flexibilidades que favorece
o dinamismo e o jogo [...] [e que] no nível imaginário pode representar
uma casa, um ventre materno, a mãe, a união, a prisão[, o que] [...]
delimita espaços e serve ainda para [a criança realizar ações com o
objeto como] prender, capturar, proteger, conter, enfim, dar limites ao
outro [...]. [O bambolê] às vezes é utilizado como uma panela, uma pizza,
um dentro bom ou um dentro ruim [...].
Cordas: [de] dimensão concreta, cor, textura, diâmetro, tamanho e uma
maleabilidade que normalmente é utilizada em jogos bem estruturados
como pular corda sozinho ou com outros, disputar cabo de guerra, laçar,
pescar, tensionar e equilibrar [...]. [A corda] é um elemento através do
qual se estabelecem vínculos e principalmente, ligações com o outro,
pode representar um meio de união a distância e um mediador de
contato [...] [e,] assim, segurando a ponta da corda, sente-se a presença
do outro e, com a corda frouxa, sem tensão, não se pode senti-lo [...].
[Logo,] não é somente por estar segurando a corda com o outro que ele
existe, mas pela tensão, pela tonicidade é que se sente a existência do
outro. (Vieira; Batista; Lapierre, 2005, p. 70-83, grifos nossos)

A criança, ao jogar, manipula objetos, realiza ações e estabelece relações


que em geral já conhece e, para que haja progressão nas suas habilidades, ela
precisa vivenciar novos conhecimentos, experimentar estratégias e executar
ações mais complexas para, assim, acompanhar o desenvolvimento dos jogos e,
consequentemente, reconhecer suas possibilidades e limitações, sua identidade,
seu papel na relação familiar e com os outros (Vieira; Batista; Lapierre, 2005). O
fato de a criança ter materiais, objetos disponíveis para jogar lhe possibilita a
decisão do que fazer, de qual material escolher, podendo comunicar-se por meio
de gestos, sons, movimentos e com isso desenvolver sua criatividade, imaginação
e identidade, refletindo suas experiências e a cultura em que está inserida.
O jogo, tanto para as crianças pequenas quanto para os adolescentes, é
tão importante como as outras atividades do dia a dia. As experiências vividas nos
4
momentos de jogar levarão ao sucesso do indivíduo em outras atividades, pois
jogar lhe desperta alegria, prazer, desejos e pensamentos positivos, serve como
diversão, passatempo, mas não deixa de ser educação, construção, socialização
e desenvolvimento de potencialidades. Há pura qualidade lúdica nos jogos infantis
e essa é sua essência (Huizinga, 1993).
O jogo não tem um simples lugar na cultura; a cultura é formada pelo jogo,
ele perpassando todos os aspectos da vida e estando presente até na natureza,
pois, vejamos, a criança joga com seriedade, o esportista joga com entusiasmo, o
ator é absorvido pelo jogo teatral e todos sabem que estão jogando. Portanto, a
qualidade lúdica do jogo pode ser a razão de ele acontecer, o que o caracteriza
como fenômeno cultural com perspectiva histórica (Huizinga, 1993). O jogo
mobiliza, empolga, comove, diverte, fascina pelo seu caráter primordialmente
lúdico.

TEMA 2 – CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS: AS DIFERENTES VERTENTES

Em seu livro Psicomotricidade: reeducação e terapia dinâmica, Masson


(1998) apresenta e faz uma síntese prática da classificação dos jogos em função
de duas diretrizes: em função dos tipos de jogos e em função das etapas do
desenvolvimento da criança. E explica que as classificações podem ser
multiplicadas em função da teoria de vários autores (Quadro 1).

Quadro 1 – Classificação dos jogos segundo Masson

Em função dos tipos de jogos Em função das etapas do


desenvolvimento da criança
Jogo de exploração: se manifesta sobretudo Jogo sensoriomotor: é o que se faz por
por um contato prolongado ou repetido com o movimentos no espaço, a manipulação de
objeto, particularmente quando o objeto é objetos e o controle perceptual que isso
relativamente novo para a criança. implica.

Jogo de manipulação: trata-se de manipular Jogo representativo: corresponde ao jogo


o objeto para tirar dele novas informações. em que a criança reproduz atividades
sensoriomotoras fora de seu contexto e na
Jogo de exercício: a criança faz mudanças ausência de objetos habituais, com atos
em sua própria atividade, em função do objeto. interiorizados que substituem o objeto como
símbolo concreto.
Jogo repetitivo: trata-se de dominar, de
estabilizar uma função ou uma atividade por Jogo de regras: o jogo torna-se mais
meio da repetição. construtivo e mais adaptado à realidade, com
a possibilidade de se introduzir regras no jogo.
Fonte: Elaborado com base em Masson, 1998, p. 154-156.

5
Outro autor com relevantes contribuições sobre o homem e o jogo é o
francês Roger Caillois (1990), porém cabe apontar que seus estudos
apresentaram resultados contrários aos das pesquisas de Huizinga (1993), ainda
que ambos ofereçam preciosas contribuições para a educação física. Caillois
(1990), ao definir o jogo, trata-o como atividade livre, delimitada, incerta,
improdutiva, regulamentada e fictícia. O autor propõe uma divisão dos jogos em
quatro categorias, conforme o predomínio do papel da competição, do acaso, do
simulacro ou da vertigem. Essas designações não recobrem todo o universo dos
jogos, mas definem setores que reúnem os jogos de uma mesma espécie.

Quadro 2 – Classificação dos jogos segundo Roger Caillois

Tipologia Definição Exemplo


Agon Competição; ambição de triunfar, graças Jogos de damas, xadrez,
apenas ao próprio mérito, em uma competição bilhar, brincadeira de resistir
regulamentada, em igualdade de oportunidade a cocegas ou de não piscar.
aos adversários, com uso de capacidades
como rapidez, resistência, força, memória,
destreza etc.
Ilinx Busca de sensações como vertigem, desordem Jogos de rodar rapidamente,
e pânico momentâneos; tentativa de destruir rolar uma ladeira, descer um
por um instante a estabilidade da percepção. tobogã.

Mimicry Simulacro, gosto por uma personalidade alheia; Jogos de imaginação, ilusão;
simulação da realidade, ficção: o jogador se fantasia; uso de máscara;
torna um personagem ilusório; mímica e composição de um
disfarce como impulsos complementares. personagem; imitação de
adultos, bichos,
personagens.
Alea Sorte, a renúncia da vontade em benefício de Jogos de dados, cara ou
uma espera ansiosa e passiva do destino; coroa.
acaso; o jogador é passivo rem relação ao
destino; as superioridades são abolidas, existe
é de igualdade, sob o veredito da sorte.
Fonte: Elaborado com base em Caillois, 1990.

Caillois (1990) explica que os jogos, como fatores e reflexos de uma


cultura, criam hábitos, provocam mudanças, oferecem indicações sobre
preferências, debilidades, forças e características de uma sociedade. O autor
afirma ainda que os jogos são escalonados em uma ordem de progressão
comparável, indo de um polo a outro de um mesmo continuum: em uma
extremidade há a paideia, princípio comum da improvisação e da alegria, que
abarca a turbulência e a fantasia, manifestações espontâneas do jogo (fazer
caretas, dar cambalhotas); no outro extremo, o ludus, caracterizado por
convenções subordinadas às regras, que exigem paciência, destreza,
organização e controle (xadrez, bilboquê, soltar pipa). Para ele, o jogo é uma ação

6
voluntária da criança, é o processo em si de ela brincar, despreocupada com a
aquisição do conhecimento, o desenvolvimento de habilidades motoras ou
intelectuais, pois ela o faz sem visar a um resultado final, tem apenas uma
intenção lúdica (Caillois, 1990).

TEMA 3 – BRINCADEIRAS E JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL:


ORIENTAÇÃOES DA BNCC

Na educação infantil, as crianças precisam experimentar oportunidades de


vivência corporal nas quais possam fazer observações, manipular objetos,
investigar e explorar seu entorno, levantar hipóteses e consultar fontes de
informação para buscar respostas às suas curiosidades e indagações (Brasil,
2018). Assim, a instituição escolar deverá criar oportunidades para que as
crianças ampliem seus conhecimentos do mundo físico e sociocultural, por meio
do jogo espontâneo ou nas aulas de Educação Física, podendo utilizá-los em seu
cotidiano, destacando-se o protagonismo infantil como princípio pedagógico.
Os campos de experiências na educação infantil consideram as
aprendizagens e o desenvolvimento infantil e apresentam como eixos
estruturantes as interações e a brincadeira, assegurando seis direitos de
aprendizagem e desenvolvimento à criança: conviver, brincar, participar, explorar,
expressar-se e conhecer-se, encontrados nos cinco eixos estruturantes que
buscam acolher o cotidiano, as experiências entrelaçadas à cultura e ao
patrimônio infantil (Brasil, 2018). Considerando esses saberes e conhecimentos,
destacamos o campo de experiência: corpo, gestos e movimentos, em que:

Com o corpo (por meio dos sentidos, gestos, movimentos impulsivos ou


intencionais, coordenados ou espontâneos), as crianças, desde cedo,
exploram o mundo, o espaço e os objetos do seu entorno, estabelecem
relações, expressam-se, brincam e produzem conhecimentos sobre si,
sobre o outro, sobre o universo social e cultural, tornando-se,
progressivamente, conscientes dessa corporeidade. Por meio das
diferentes linguagens, como a música, a dança, o teatro, as brincadeiras
de faz de conta, elas se comunicam e se expressam no entrelaçamento
entre corpo, emoção e linguagem. As crianças conhecem e reconhecem
as sensações e funções de seu corpo e, com seus gestos e movimentos,
identificam suas potencialidades e seus limites, desenvolvendo, ao
mesmo tempo, a consciência sobre o que é seguro e o que pode ser um
risco à sua integridade física. (Brasil, 2018, p. 40)

Nas interações que a criança vive no ambiente escolar, ela reconhece e se


apropria de diferentes gestos da cultura, de repertórios de movimentos; aprende
a expressar ideias, sentimentos e desejos; desenvolve consciência corporal; e

7
aprende a cuidar do próprio corpo, numa perspectiva de autonomia, identidade e
autocuidado.

Quadro 3 – Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento do campo de


experiência corpo, gestos e movimentos, segundo a BNCC

Campo de
Objetivos de Aprendizagem e desenvolvimento
Experiência
Crianças bem Crianças pequenas
Bebês (de 0 a 1 pequenas (de 1 ano (de 4 anos a 5 anos
ano e 6 meses) e 7 meses a 3 anos e e 11 meses)
11 meses)
Movimentar as Apropriar-se de gestos e Criar, com o corpo,
partes do corpo movimentos de sua formas diversificadas
para exprimir cultura no cuidado de si de expressão de
corporalmente e nos jogos e sentimentos, tanto nas
emoções, brincadeiras. situações do cotidiano
necessidades e quanto em
desejos. Deslocar seu corpo no brincadeiras, em forma
espaço, orientando-se de dança, teatro,
Experimentar as
por noções como em música.
possibilidades
frente, atrás, no alto,
corporais nas suas
embaixo, dentro, fora Demonstrar controle e
brincadeiras e
etc. ao se envolver em adequação do uso de
Corpo, gestos e movimentos

interações, em
brincadeiras e seu corpo em
ambientes
atividades de diferentes brincadeiras e jogos,
acolhedores e
naturezas. escuta e reconto de
desafiantes.
histórias, atividades
Explorar formas de artísticas, entre outras
Imitar gestos e
deslocamento no possibilidades.
movimentos de
espaço (pular, saltar,
outras crianças,
dançar), combinando Criar movimentos,
adultos e animais.
movimentos e seguindo gestos, olhares e
orientações. mímicas em
Participar do
brincadeiras, jogos e
cuidado do seu
Demonstrar progressiva atividades artísticas
corpo e da
independência nos como dança, teatro e
promoção do seu
cuidados do seu corpo. música.
bem-estar.
Desenvolver Adotar hábitos de
Utilizar os
progressivamente as autocuidados
movimentos de
habilidades manuais, relacionados a higiene,
preensão, encaixe
adquirindo controle para alimentação, conforto
e lançamento,
desenhar, pintar, rasgar, e aparência.
ampliando suas
folhear, entre outras
possibilidades de
capacidades. Coordenar suas
manuseio de
habilidades manuais
diferentes materiais
no atendimento
e objetos.
adequado a seus
interesses e
necessidades, em
situações diversas.
Fonte: Elaborado com base em Brasil, 2018.

Nesse campo de experiência, é importante estimular a criança a ter


consciência do seu papel no desenvolvimento de seu próprio corpo, de suas
possibilidades de movimento, por meio de brincadeiras e jogos que a despertem
8
para uma vida mais saudável. As crianças precisam experimentar os espaços,
interagir. À medida que crescem, as crianças aprendem sobre as partes do corpo
e o potencial de cada parte para participar das brincadeiras e jogos e assim,
implicitamente, acontece o desenvolvimento de habilidades como coordenação
fina e ampla (grossa).

TEMA 4 – BRINCADEIRAS E JOGOS NO ENSINO FUNDAMENTAL:


ORIENTAÇÕES DA BNCC

A BNCC orienta que as aulas de Educação Física precisam privilegiar as


seguintes dimensões do conhecimento: a experimentação, o uso e a apropriação,
a fruição, a reflexão sobre a ação, a construção de valores, a análise, a
compreensão e o protagonismo comunitário, reforçando que as ações docentes
devem atravessar e ampliar as possibilidades de aprendizagem, mediante uma
formação contextualizada (Brasil, 2018).
As práticas corporais propostas na BNCC estão agrupadas em seis
unidades temáticas que devem ser abordadas ao longo do ensino fundamental. A
unidade temática brincadeiras e jogos, segundo o documento:

[...] explora atividades voluntárias exercidas dentro de determinados


limites de tempo e espaço, caracterizadas pela criação e alteração de
regras, pela obediência de cada participante ao que foi combinado
coletivamente, bem como pela apreciação do ato de brincar em si. Essas
práticas não possuem um conjunto estável de regras e, portanto, ainda
que possam ser reconhecidos jogos similares em diferentes épocas e
partes do mundo, esses são recriados, constantemente, pelos diversos
grupos culturais. Mesmo assim, é possível reconhecer que um conjunto
grande dessas brincadeiras e jogos é difundido por meio de redes de
sociabilidade informais, o que permite denominá-los populares. (Brasil,
2018, p. 214)

Os jogos podem assumir diferentes contextos e, nessa perspectiva, são um


conteúdo específico da Educação Física, tornando-se muito importante diferenciar
e entender o jogo como conteúdo específico e jogo como ferramenta auxiliar de
ensino (Brasil, 2018). As brincadeiras e jogos com objetivo de criar interações
auxiliam no ensino de outros conhecimentos (conteúdo específico). Já as
brincadeiras e jogos que que oportunizam diferentes formas de conviver,
diferentes valores, diferentes ambientes, contextos socioculturais específicos
possuem valor em si e sua própria finalidade, devendo ser organizados,
estudados e terem igual relevância todos os jogos e brincadeiras. Sabemos que
as brincadeiras e jogos não possuem um conjunto universal de regras

9
estabelecidas, devido às criações e recriações da prática em diferentes épocas,
grupos culturais e regiões pelo mundo. Aquelas que já são difundidas chamamos
de jogos populares.
Os jogos e brincadeiras no ensino fundamental estão propostos na BNCC
da maneira como consta no Quadro 4.

Quadro 4 – Jogos e brincadeiras no ensino fundamental, anos iniciais, segundo a


BNCC

Unidade
Objetos do conhecimento
temática
Nos 1os e 2os anos Do 3o ao 5o ano
Brincadeiras e jogos da cultura Brincadeiras e jogos populares do
popular presentes no contexto Brasil e do mundo e brincadeiras
comunitário e regional e jogos de matriz indígena e
africana
Habilidades: Habilidades:
• Experimentar, fruir e recriar • Experimentar e fruir brincadeiras
diferentes brincadeiras e jogos da e jogos populares do Brasil e do
cultura popular presentes no mundo, incluindo aqueles de
contexto comunitário e regional, matriz indígena e africana, e
reconhecendo e respeitando as recriá-los, valorizando a
diferenças individuais de importância desse patrimônio
desempenho dos colegas. histórico e cultural.
• Explicar, por meio de múltiplas • Planejar e utilizar estratégias
para possibilitar a participação
Brincadeiras e jogos

linguagens (corporal, visual, oral


e escrita), as brincadeiras e os segura de todos os alunos em
jogos populares do contexto brincadeiras e jogos populares do
comunitário e regional, Brasil e de matriz indígena e
reconhecendo e valorizando a africana.
importância desses jogos e • Descrever, por meio de múltiplas
brincadeiras para suas culturas linguagens (corporal, oral, escrita,
de origem. audiovisual), as brincadeiras e os
• Planejar e utilizar estratégias jogos populares do Brasil e de
para resolver desafios de matriz indígena e africana,
brincadeiras e jogos populares do explicando suas características e
contexto comunitário e regional, a importância desse patrimônio
com base no reconhecimento das histórico e cultural na
características dessas práticas. preservação das diferentes
• Colaborar com a proposição e a culturas.
produção de alternativas para a • Recriar, individual e
prática, em outros momentos e coletivamente, e experimentar, na
espaços, de brincadeiras e jogos escola e fora dela, brincadeiras e
e demais práticas corporais jogos populares do Brasil e do
tematizadas na escola, mundo, incluindo aqueles de
produzindo textos (orais, escritos, matriz indígena e africana e
audiovisuais) para divulgá-las na demais práticas corporais
escola e na comunidade. tematizadas na escola,
adequando-as aos espaços
públicos disponíveis.
Fonte: Elaborado com base em Brasil, 2018.

Para os primeiros e segundos anos do ensino fundamental, a tipologia


utilizada para os jogos contempla: jogos motores, jogos sensoriais, jogos

10
perceptivos e jogos recreativos (por exemplo: pega-pega, nunca-três, esconde-
esconde). Sobre as habilidades, além das descrições que encontramos no Quadro
4, queremos dar ênfase aos seguintes termos e seus significados:

a. experimentar: significa se apropriar da aprendizagem que só pode ser


acessada pela experiência corporal, isto é, vivenciá-la efetivamente;
b. fruir: se relaciona às aprendizagens que permitem ao aluno desfrutar da
realização dos jogos e brincadeiras e apreciá-los quando realizados por
outros;
c. recriar: processo complexo, que exige habilidades motoras e capacidades
físicas, aspectos relacionados ao movimento.

O estudante precisa, ainda: conhecer e saber usar as linguagens: corporal,


visual, oral e escrita; resolver desafios, aprender novos movimentos e adequar e
compartilhar novas práticas – habilidades motoras e capacidades físicas também
são exigidas, além do reconhecimento das regras; reproduzir o aprendizado, de
forma autônoma, para além do aprendizado apropriado na escola.
Para os estudantes do terceiro ao quinto ano, a tipologia utilizada para os
jogos contempla: jogos pré-desportivos, jogos cooperativos e jogos intelectivos.
Possibilidades de prática: peteca, pique-bandeira, xadrez, queimada (caçador) e
outras, dependendo dos contextos regionais. Quanto às habilidades a se
desenvolver:

a. elas partem de um contexto local e comunitário, que considera o Brasil e o


mundo e a interligação desses contextos com as nossas matrizes culturais
indígena e africana;
b. durante as brincadeiras e jogos, é importante que o estudante tenha
segurança, cumpra regras, assuma uma postura cooperativa e adote o fair
play;
c. nesse contexto, os estudantes devem se apropriar dos elementos
históricos e de preservação cultural e ser encorajados a recriar, adaptar e
transformar brincadeiras e jogos para praticá-los em diferentes espaços
(parques, praças, clubes).

11
Quadro 5 – Jogos e brincadeiras no ensino fundamental, anos finais, segundo a
BNCC

Unidade
Objetos do conhecimento
temática
Nos 8os e 9os
Nos 6os e 7os anos
anos
Brincadeiras e jogos

Jogos eletrônicos
A BNCC não
Habilidades: sugere
• Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos brincadeiras e
eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os jogos nesses
sentidos e significados atribuídos a eles por anos do ensino
diferentes grupos sociais e etários. fundamental
• Identificar as transformações nas características
dos jogos eletrônicos em função dos avanços das
tecnologias e respectivas exigências corporais por
parte desses diferentes tipos de jogos.
Fonte: Elaborado com base em Brasil, 2018.

Para os estudantes dos sextos e sétimos anos do ensino fundamental, a


tipologia utilizada para os jogos contempla: jogos educativos on-line, jogos
interativos e jogos manipulativos. Possibilidades de prática: uso da tecnologia
(videogames, tablets, celulares, computadores). Sobre o maior entendimento das
habilidades, deve-se:

a. distinguir jogos populares de jogos eletrônicos, usar e assimilar o avanço


da tecnologia, discutir essa evolução e resgatar os jogos populares mesmo
nos ambientes eletrônicos;
b. entender a participação da sociedade e do grupo familiar nos jogos.

TEMA 5 – ELABORAÇÃO DE PLANOS DE APRENDIZAGEM TENDO COMO


FOCO OS JOGOS

Certas ações pedagógicas, principalmente em disciplinas consideradas


mais rígidas, utilizam o jogo como meio para captar a energia empregada pela
criança em proveito da prática de certas atividades (Masson, 1998). Os jogos, em
uma ação pedagógica, buscam favorecer o desenvolvimento psicomotor da
criança oportunizando uma aprendizagem motivadora e cheia de estímulos ricos
para a prática. O jogo como ação pedagógica é conteúdo relevante do processo
ensino e aprendizagem e de desenvolvimento integral da criança (Kishimoto,
1994, 1996).

12
O professor, como facilitador ou mediador do processo de ensino e
aprendizagem, sendo ele conhecedor das etapas de desenvolvimento da criança,
deve favorecer, por meio do jogo, a criação de um ambiente afetivo e agradável
de socialização (Zorzan; Chernhak, 2019). Ao observar o brincar e jogar
espontâneo das crianças, o professor pode dar visibilidade às práticas
desenvolvidas e transformá-las em ações pedagógicas, podendo potencializar as
habilidades e competências, destacar as principais vivências, alterações e
criações expressadas pelos jogos preferidos das crianças, ampliando
oportunidades de interação e potencializando as atividades lúdicas (Assis et al.,
2015). Para ampliar a relevância dos jogos no contexto escolar, é importante
considerar a fala, as representações e as expressões das crianças envolvidas e a
contribuição que isso terá futuramente na formação das suas identidades
(Kishimoto, 1994, 1996). O planejamento pensado e organizado pelo professor
terá êxito quando as expectativas das crianças forem ao encontro das propostas
do professor. “À medida que as expectativas se tornaram convergentes, as
crianças foram colocadas como protagonistas e sujeitos de direitos” (Assis et al.,
2015, p. 112).
Desde o ensino infantil, o corpo das crianças ganha destaque no ambiente
escolar, pois é o centro das práticas pedagógicas. A oferta de oportunidades de
movimento alinhadas aos aspectos lúdicos e ao convívio entre os pares deve estar
presente nas unidades escolares, promovendo um “[...] amplo repertório de
movimentos, gestos, olhares, sons e mímicas com o corpo, para descobrir
variados modos de ocupação e uso do espaço com o corpo” (Brasil, 2018, p. 41).
De acordo com o documento, as brincadeiras e jogos têm valor cultural incutido e
precisam ser organizados, planejados para serem ofertados na escola.
Ao organizar o planejamento da disciplina, ou cada aula, o professor deve
ter em mente como utilizar os jogos para atender a seus objetivos de ensino ou,
ainda, relembrando o que é posto pela BNCC, não como fim mas como meio
(Brasil, 2018). Para tanto, é importante que o professor avalie sua disponibilidade
de espaço, tempo e materiais, além de aspectos como: adequação do jogo à idade
dos estudantes; número de estudantes na turma; possibilidade de
desenvolvimento de habilidades e competências; socialização; como a
aprendizagem irá ocorrer; como se vai despertar o prazer pela prática;
possibilidade de se alterar as regras, entre outros, para que proceda a ajustes
conforme e quando julgar necessário (Rech; Fonseca, 2019).

13
A educação física escolar deve proporcionar saberes para que os
estudantes tenham um aprendizado significativo e não sejam meros reprodutores
de movimentos, mas sim adquiram conhecimento e domínio de seu corpo, bem
como condições para que possam refletir, articular e reproduzir seus saberes.
Essas práticas abordadas na escola provocam um resgate de elementos da
cultura corporal do movimento e ressignificam a valorização da cultura da
humanidade.
Na sequência apresentaremos alguns jogos para serem desenvolvidos
tanto na educação infantil, quanto no ensino fundamental.

5.1 Propostas de jogos para a educação infantil

Apresentamos sugestões de propostas conforme os objetivos da BNCC


detalhados anteriormente (Brasil, 2018), para o campo de experiência: corpo,
gestos e movimentos.

Quadro 6 – Boliche

Objetivo de conhecimento: apropriar-se de gestos e movimentos de sua cultura no cuidado


de si e nos jogos e brincadeiras.
Objetivo do jogo: arremessar uma bola para derrubar os pinos.
Materiais: pode-se usar variados materiais para representar os pinos, por exemplo: garrafas à
base de politereftalato de etileno (PET), copos grandes de plástico (não descartáveis), cones
pequenos e bolas de borracha, de meia, de tênis, latas, entre outros. Vale a criatividade do
professor.
Execução: esse jogo permite aprendizagens como de organização, concentração, atenção,
raciocínio lógico-dedutivo e senso cooperativo. Deve-se organizar os pinos, em cinco ou mais,
em pé, a uma certa distância da criança. A bola deve ser jogada por ela para derrubar os pinos.
Variação: colorir os pinos. O jogador deverá organizar os pinos derrubados por cores e, ao final,
verificar quem ou qual equipe derrubou mais cores, podendo o professor auxiliar nessa
contagem.

Quadro 7 – Tomba-latas

Objetivo de conhecimento: apropriar-se de gestos e movimentos de sua cultura no cuidado


de si e nos jogos e brincadeiras.
Objetivo do jogo: arremessar uma bola para derrubar as latas.
Materiais: pode-se usar variados materiais para representar as latas, por exemplo: latas, copos
grandes de plástico (não descartáveis), cones pequenos, garrafas PET e bolas de borracha, de
meia, de tênis, entre outros. Vale a criatividade do professor.

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Execução: esse jogo permite aprendizagens como de organização, concentração, atenção,
raciocínio lógico-dedutivo e senso cooperativo. Deve-se organizar as latas, em cinco ou mais,
em pé, a uma certa distância da criança. A bola deve ser jogada para derrubar as latas.
Variação: numerar as latas. O jogador deverá somar os números das latas derrubadas e, ao
final, se verificar qual jogador somou mais pontos.

5.2 Propostas de jogos para os anos iniciais do ensino fundamental

Apresentamos sugestões de propostas conforme os objetivos da BNCC


detalhados anteriormente (Brasil, 2018) para a unidade temática: brincadeiras e
jogos.

Quadro 8 – No alvo

Objetivo de conhecimento: experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da


cultura popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando as
diferenças individuais de desempenho dos colegas.
Objetivo do jogo: arremessar uma bola ou objeto o mais próximo possível do alvo definido.
Materiais: pode-se usar giz e um objeto para ser arremessado, como: bola, pedrinha, bola de
meia, disco de papelão. Vale a criatividade do professor.
Execução: esse jogo permite aprendizagens como de arremesso de objetos, localização
espaçotemporal, desenvolvimento de capacidades físicas e motoras. Deve-se desenhar, no
chão, círculos, podendo ser um dentro do outro, de tamanhos diferentes, em que a maior
circunferência receberá uma baixa pontuação, como 10 pontos, e o círculo seguinte, 30 pontos,
e o círculo menor, 50 pontos; para finalizar, destaca-se um círculo pequeno, em que se
escreverá: alvo. O estudante deverá lançar a bola buscando aproximá-la do alvo. Pode-se fazer
a contagem da pontuação do jogador ou de uma equipe, e o professor precisa ajudar com os
números e somas.
Variação: deixar o jogo em menor espaço; desenhar os círculos em um papelão e lançar
tampinhas de garrafa PET com petelecos, para aproximá-las do alvo; utilizar materiais como
taco para rebater o disco ou bolinha.

Quadro 9 – Peteca

Objetivo de conhecimento: planejar e utilizar estratégias para possibilitar a participação


segura de todos os alunos em brincadeiras e jogos populares do Brasil e de matriz indígena e
africana.
Objetivo do jogo: rebater uma peteca com a palma da mão.
Materiais: pode-se usar jornal, tecido não tecido (TNT), fitas adesivas, laços, linhas, bexigas,
sementes de linhaça ou painço.
Execução: esse jogo permite aprendizagens como de rebatida de objetos, desenvolvimento de
coordenação motora fina oculomanual, equilíbrio, destreza motora. Vale ofertar um tempo para

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confecção das petecas com os estudantes, valorizando os brinquedos construídos por eles
mesmos. Sugerimos também o professor apresentar uma peteca tradicional, confeccionada
com penas, e outros materiais para que os estudantes possam observar, e também apresentar
imagens de crianças realizando a mesma brincadeira em outro espaço. Deve-se lançar a peteca
para cima com uma mão e tentar rebatê-la com a outra mão.
Variação: rebater a peteca com um amigo, em duplas, trios ou grupo; colocar uma rede ou algo
que divida o espaço, para que a peteca seja lançada de um lado para o outro.

5.3 Propostas de jogos para os anos finais do ensino fundamental

Apresentamos sugestões de propostas conforme os objetivos da BNCC


detalhados anteriormente, para a unidade temática: brincadeiras e jogos (Brasil,
2018).

Quadro 10 – Minecraft

Objetivo de conhecimento: experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos


diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes
grupos sociais e etários.
Objetivo do jogo: experimentar movimentos mistos de saltar e esquivar, abaixar e socar,
desenvolver o raciocínio lógico e rápido.
Materiais: o professor deve baixar um vídeo da internet ou, no caso de ter acesso à rede,
acessar, no momento da aula, vídeos como o disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=FLXA6mLa6wY> (Minecraft, 2021); e apresentá-lo em uma
TV ou telão, de maneira que todos os estudantes possam assistir ao conteúdo.
Execução: nesse jogo, inicialmente são apresentadas as figuras ou personagens do jogo e as
maneiras de atacar ou se defender dos ataques desses personagens. São cinco os níveis do
jogo e os estudantes devem ir fazendo os movimentos conforme os personagens vão
aparecendo na tela.
Variação: solicitar aos estudantes que modifiquem as maneiras de defender ou atacar dos
personagens; solicitar aos estudantes que acessem a internet e encontrem outros vídeos que
possam ser usados dessa mesma forma.

Historicamente, vemos a importância dos jogos na sociedade e assumimos


que eles desenvolvem tanto os aspectos motores, como de criatividade, foco,
persistência, raciocínio e outras habilidades e competências da criança. Assim,
afirmamos que a educação física escolar está estruturada para o desenvolvimento
da formação de sujeitos, os quais, mais que conhecer, precisam saber o porquê
de fazerem algo. O movimento apresentado na prática dos jogos coloca o sujeito
a postos para resolver problemas, alcançar metas e objetivos tanto individuais
quanto coletivos, criando soluções inovadoras e inclusivas, assertivas e
respeitosas para contribuir para a construção de relações éticas, solidárias, em
uma sociedade justa.

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REFERÊNCIAS

ASSIS, L. C. et al. Jogo e protagonismo da criança na educação infantil. Revista


Portuguesa de Educação, v. 28, n. 1, p. 95-116, 2015.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular: educação


é a base. Brasília, 2018. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofin
al_site.pdf>. Acesso em: 29 mar. 2022.

CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia.


1990.

HUIZINGA, J. Natureza e significado do jogo como fenômeno cultural. 4. ed.


São Paulo: Perspectiva, 1993.

KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 8. ed. São


Paulo: Cortez, 1996.

_____. O jogo e a educação infantil. Perspectiva, v. 12, n. 22, p. 105-128, 1994.

MASSON, S. Psicomotricidade: reeducação e terapia dinâmica. São Paulo:


Editora Manole, 1998.

MINECRAFT Fitness Challenge: Video Game Workout (Get Active Games). RSD
Online, 31 mar. 2021. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=FLXA6mLa6wY>. Acesso em: 29 mar. 2022.

RECH, R. R.; FONSECA, G. M. M. Educação física escolar: propostas


pedagógicas para a educação básica. Caxias do Sul: São Miguel, 2019.

VIEIRA, J. L.; BATISTA, M.; LAPIERRE, A. Psicomotricidade relacional: a teoria


de uma prática. 2. ed. Curitiba: Filosofart, 2005.

ZORZAN, A. P.; CHERNHAK, A. I. Psicomotricidade: os jogos no desenvolvimento


infantil. Revista Plêiade, v. 13, n. 29, p. 167-172, 2019.

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