O Catálogo Macabro de Homebrews Paranormais - 2 Edição
O Catálogo Macabro de Homebrews Paranormais - 2 Edição
@BuildsOPRPG
(@manoguilo)
FEEDBACKS:
Tem alguma opinião sobre alguma das regras do suplemento ou ideias para novas
adições? Você pode selecionar textos no documento e adicionar um comentário!
Sempre estarei lendo todos e farei o possível para atender suas sugestões.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS:
⬥ Arte das criaturas: (Twitter) @Abssal_777, (Twitter) @blackmonitor_
1
⬥ Arte dos símbolos dos rituais: (Twitter) @phrsilverio
⬥ Desenvolvimento e balanceamento: (Twitter) @natanquirin0
⬥ Nome do documento: (Twitter) @CrazySillyCat
REGISTRO DE ATUALIZAÇÕES:
Caso queira ver o registro de atualizações do suplemento, clique AQUI!
CRÉDITOS:
Alguns conteúdos deste suplemento não foram criados por mim. Portanto, eles
serão acompanhados por "marcas d'água" indicando os autores originais e/ou os
suplementos utilizados. A seguir, está a lista de marcadores correspondentes.
⬥ -COL- = A Contemplação do Outro Lado (Autores: _mainvic_, Gabrielfa, nomyas.,
qualia & redskin.)
⬥ -P#(EDIÇÃO)- = A Passagem (Autores: Ramon “PlayRay” & João “Portill”)
⬥ -JAMBÔ- = Blog Oficial da Jambô (Conterão links clicáveis nos marcadores para
acessar a matéria)
⬥ -DS- = Diário de Sangue (Autor: Kapolyn)
⬥ -DB#(EDIÇÃO)- = Dragão Brasil
⬥ -ED- = Encontrado no Discord
⬥ -ER- = Encontrado no Reddit
⬥ -ET- = Encontrado no Twitter
⬥ -GC- = Grimório do Cataclisma (Autores: Gabrirul & Jupiter)
⬥ -GP- = Grimório Paranormal (Autores: Everson “Akkiel” & Yasmin Furtado)
⬥ -HOL- = Homebook do Outro Lado (Autor: “CraftBR”)
⬥ -HA- = Homebrews do Servidor Acrópole (Conterão links clicáveis nos marcadores
para acessar o servidor do Discord)
⬥ -MEP- = Manual Expansivo do Portilho (Autor: João “Portill”)
⬥ -MF- = Marcas Fragmentadas (Autor: George “GGTonho”, Léo “Sir Crazy”, Thales
“Bif”)
⬥ -MOL- = Mistérios do Outro Lado (Autor: Pedro Luiz Santos)
⬥ -NC- = O Suplemento dos Nove Círculos (Autor: @fotografandocasamentos4k no
Discord)
⬥ -OM- = Organizações pelo Mundo (Autor: Drawmlins)
⬥ -PA- = Projeto Achromatopsia (Autores: Dorcamo & Miguelxinho)
⬥ -SR- = Suplemento Ruptura (Autor: Phell “phellzinhoo”)
⬥ -SMW- = Suplementos do Map_Wonderful (Autor: Lucas “Map_Wonderful”
Campos)
2
SUMÁRIO
1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM................................................................. X
NOVAS ORIGENS.......................................................................................................................... X
CLASSES
COMBATENTE.................................................................................................................................... X
ESPECIALISTA.................................................................................................................................. X
OCULTISTA..........................................................................................................................................X
NOVA CLASSE: TRANSFORMADO............................................................................................X
PODERES GERAIS.........................................................................................................................X
2. NOVOS EQUIPAMENTOS....................................................................... X
ARMAS.............................................................................................................................................. X
PROTEÇÕES.................................................................................................................................... X
EQUIPAMENTO GERAL............................................................................................................... X
REMÉDIOS.......................................................................................................................................X
VEÍCULOS....................................................................................................................................... X
PETS.................................................................................................................................................. X
3. O OUTRO LADO....................................................................................... X
PODERES PARANORMAIS.......................................................................................................... X
RITUAIS...........................................................................................................................................X
LISTA DE RITUAIS.......................................................................................................................... X
ITENS AMALDIÇOADOS............................................................................................................. X
4. REGRAS OPCIONAIS..............................................................................X
5. AMEAÇAS....................................................................................................X
CRIATURAS DE SANGUE............................................................................................................ X
CRIATURAS DE MORTE...............................................................................................................X
CRIATURAS DE CONHECIMENTO........................................................................................... X
CRIATURAS DE ENERGIA.......................................................................................................... X
CRIATURAS DE MEDO.................................................................................................................X
INFECÇÕES PARANORMAIS..................................................................................................... X
6. NPCs IMPORTANTES.............................................................................. X
APÊNDICE....................................................................................................................................... X
3
4
CAPÍTULO 1:
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
NOVAS ORIGENS
5
objeto criado há 1000 anos, Bio-Dedução. Você pode gastar 2 PE
você pode determinar que ele e uma ação completa para fazer um
foi feito entre 1020 e 980 anos teste de Ciências DT Variável para
atrás. Para maior realismo, deduzir as imunidades, resistências e
considere que quanto mais vulnerabilidades de uma criatura na
antigo o objeto, mais tempo é cena. A DT do teste é 20 para animais
necessário para fazer essa mundanos e igual à DT para resistir à
análise. Esse uso consome uma Presença Perturbadora da criatura
ação completa. para criaturas paranormais.
Bombeiro Botânico
Você era um herói civil. Salvava -PA-
pessoas, controlava incêndios,
Você trabalhava como botânico
realizava resgates, respondia a
forense, analisando vestígios de
emergências e outras situações de plantas para resolver crimes e
risco de vida… Mas ao descobrir a mistérios ambientais. Seu
existência do Outro Lado, você conhecimento detalhado da flora
percebeu que teria que usar suas permitia identificar espécies
habilidades para salvar a realidade e específicas e suas condições,
apagar labaredas incontroláveis. ajudando a desvendar casos
Perícias treinadas. Atletismo e complexos. Recrutado pela Ordem,
Fortitude. você aplica suas habilidades
científicas para investigar fenômenos
Patrulheiro de Resgate. Você recebe
paranormais relacionados ao mundo
resistência 5 a dano de fogo e tem
natural.
vantagem em testes de Fortitude para
resistir a calor, fumaça e sufocamento. Perícias treinadas. Ciências e
Além disso, você se move Sobrevivência.
normalmente em terreno difícil e dá Análise da Flora. Uma vez por cena
+1d de dano em objetos. de investigação, você pode gastar
uma ação livre para analisar vestígios
Biólogo vegetais. Ao fazer isso, você pode usar
Sobrevivência no lugar de
-PA-
Investigação para procurar pistas
Você estuda as formas de vida da relacionadas a plantas, solo ou
realidade, e mais recentemente, qualquer elemento botânico. Além
passou a estudar as do Outro Lado disso, você recebe +2 em testes de
também, analisando a anatomia, e a Sobrevivência quando estiver em
dedução de fraquezas das criaturas ambientes naturais ou analisando
com base na ciência. evidências botânicas.
Perícias treinadas. Adestramento e
Ciências. Caçador
6
Você era um caçador experiente e um faz o que seus responsáveis faziam:
perito sobrevivente. Em algum você protege a realidade.
momento de alguma de suas caçadas
Perícias treinadas. Escolha duas entre
você topou com algo sobrenatural, o
Investigação, Luta, Ocultismo e
que lhe motivou a combater essas
Pontaria.
criaturas e proteger nossa realidade.
Moral. Por crescer na base da
Perícias treinadas. Investigação e
organização, você conquistou o
Sobrevivência.
respeito dos agentes. Você começa a
Rastreador. Você recebe +2 em missão uma patente acima.
Sobrevivência. Além disso, pode se
mover com seu deslocamento normal Detento
enquanto rastreia sem sofrer
penalidades no teste de -OM-
Sobrevivência. Você foi um detento, encarcerado em
uma penitenciária ou em um presídio.
Comerciante Tais experiências lhe levaram a
estabelecer contatos e métodos de
Você era um simples dono de loja, seja
sobreviver nestes locais.
de eletrônicos, móveis, armas ou até
mesmo de coisas sobrenaturais! Perícias treinadas. Intimidação ou
Durante uma de suas vendas, você Vontade (uma das duas) e Fortitude.
deu de cara com algo estranho, um Desenvoltura Resiliente. Em cenas de
ocultista, um grimório, uma criatura… tensão, como combate, furtividade,
Enfim, independente do que for, você perseguição ou qualquer outra a
decidiu enfrentar toda essa bizarrice e critério do mestre, você pode gastar 2
proteger a nossa realidade! PE para somar o seu Vigor em testes
Perícias treinadas. Atualidades e de resistência e resistidos, como
Diplomacia. manobras.
7
Perícias treinadas. Pilotagem e tudo, você topou com o sobrenatural e
Reflexos. agora pode usar seus conhecimentos
de moda para proteger a nossa
“Imprevistos Acontecem”. É essencial
realidade com estilo!
para um entregador saber lidar com
imprevistos, como endereços errados Perícias treinadas. Artes e
ou condições climáticas adversas. Atualidades.
Você recebe +5 em testes de
Apreciador da Moda. Você pode
Enganação em situações de
receber o bônus de três vestimentas
improviso.
simultaneamente (ao invés de duas).
Além disso, uma vestimenta a sua
Escritor Paranormal escolha tem sua categoria diminuída
em I.
-MF-
Histórias devem ser contadas. Você
Espião
sempre contou elas, afinal são só
histórias. Mas e quando elas podem Você vivia uma vida dupla de
voltar contra você? Se as histórias espionagem e invasões. Talvez sua
escritas por você se tornam realidade conexão com o Outro Lado tenha
e começam a trazer mortes, começado ao eliminar um líder
sofrimento e medo nas pessoas. O que ocultista ou ao tomar o controle de
fazer? Acabar com a história. Mas uma base de operações de um culto
resta ao autor finalizar esse livro com paranormal. De qualquer forma, a
um fim trágico ou não. Ordem entrou em contato com você e
agora você se esgueira e elimina
Perícias treinadas. Atualidades e
pessoas com um toque sobrenatural...
Ocultismo.
Perícias treinadas. Enganação e
Nas Entre Linhas. Ao ser
Furtividade.
bem-sucedido ao realizar um teste de
“Identificar Criatura”, você pode Assassino Silencioso. Quando atinge
gastar 2 PE para fazer uma anotação um alvo desprevenido, ou que esteja
sobre ela. Para cada anotação, você flanqueando, com um ataque corpo a
pode escolher um número de alvos corpo, você pode gastar 2 PE para
que possam te ouvir (incluindo você) realizar uma manobra de combate
igual seu valor de Intelecto para como ação livre.
ganhar um bônus de +2 em testes de
resistência contra essa criatura. Esse Estagiário
valor é acumulável e permanente.
-COL-
8
parecia ser mais uma daquelas Experiência com o Paranormal. Você
"pegadinhas de estagiário", mas no inicia a missão com 5% de NEX (ou
final, seria melhor se fosse apenas nível) a mais do que o resto da sua
isso... equipe. Porém, você não recebe a
sanidade desse NEX (ou nível). Ex.: Se
Perícias treinadas. Profissão e
for uma missão de 10% de NEX (nível
Vontade.
2), você começa com 15% de NEX
Esforço de Um Aprendiz. Você pode (nível 3), mas não recebe a sanidade
gastar 2 PE para receber +5 em que você deveria receber ao atingir
qualquer teste de perícia (exceto Luta 15% de NEX (nível 3).
e Pontaria).
Faz-Tudo
Executivo Rework
-MF-
-SMW-
É tudo você nesse mundo, as tarefas
Esta origem é raramente usada, e seu difíceis sempre acabam caindo sobre
poder concede bônus em testes muito você, mas fazer o que, você sempre
específicos, então um novo poder foi está ali para ajudar. Seja gerenciando
criado para substituí-lo. um estoque da sua loja ou o
Processo Paciente. Ao usar um poder armamento de uma organização, é
ou habilidade que gaste PE (exceto com seu esforço que o seu local de
rituais e Poderes Paranormais), você trabalho continua em pé, seja onde
pode aumentar a execução em um for.
passo (Livre ⮞ Movimento ⮞ Padrão ⮞ Perícias treinadas. Profissão e
Completa). Em troca, você reduz o Tecnologia.
custo em 2 PE.
Pau pra Toda Obra. Você tem +5
Rituais de ação completa
espaços de inventário.
aumentam para 10 minutos para
executar.
Guerrilheiro Urbano
Exterminador -ER- (u/ZaZa__88)
Paranormal Você era um militante e pode ter sido
parte de um movimento de resistência
Você já fazia parte de alguma
ou revolução, ou talvez tenha agido
organização de combate sobrenatural,
por conta própria contra gangues e
investigava com seus amigos ou agia
organizações criminosas. Sua vida é
sozinho… Bom, independente do que
uma constante batalha, seja contra a
você fazia no passado, hoje você é um
tirania de governantes corruptos, seja
agente da Ordo Realitas!
contra a violência de gangues locais.
Perícias treinadas. (Luta ou Pontaria) Durante uma dessas lutas, você se
e Investigação. deparou com uma força além da
compreensão humana: o paranormal.
Enfrentando horrores e criaturas que
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pareciam saídas de pesadelos, você recupera seu Limite de PE em
descobriu que a verdadeira ameaça sanidade, de 11 a 15 recupera seu
vinha do Outro Lado. Agora, utilizando Limite de PE + 5 em sanidade e de 16
suas habilidades em combate urbano a 20 recupera seu Limite de PE + 10
e estratégias de guerrilha, você em sanidade. Ao atingir o NEX de 30%
enfrenta essa nova e aterrorizante (nível 6), você ganha +5 no teste dessa
guerra. ação.
Perícias treinadas. Furtividade e
Tática. Investigador Rework
Táticas de Guerrilha. Você aprendeu -SMW-
a utilizar o ambiente a seu favor e a
Seu poder não é ruim, mas a limitação
surpreender seus inimigos. Devido a
de ser usado somente uma vez por
todo seu histórico em guerrilhas você
cena, fazia desta origem ser bastante
adquiriu Sentido Tático, porém o custo
esquecida, valendo muito mais a pena
é apenas 2 PE e não precisa de
diversas outras origens. Então o poder
pré-requisitos. Além disso, quando foi alterado.
utilizar Analisar Terreno a DT é
reduzida para 15. Paralelamente, você Faro para Pistas. Uma vez por
não precisa ser Veterano para utilizar rodada, quando fizer um teste para
Plano de Ação, apenas Treinado, mas procurar pistas, você pode gastar 2 PE
a DT ainda é 20. para receber +5 nesse teste.
Influenciador Investigador
-MF-
Paranormal
Ser influenciador não é fácil, você tem Você também investigava o
que manter seu público engajado para sobrenatural no passado, mas usufruía
que alguma plataforma virtual não te do paranormal em suas investigações.
jogue em um limbo muito pior que o Suas habilidades chamaram a
Outro Lado. Você dificilmente vai atenção da Ordem e agora você ajuda
conseguir usar suas habilidades ela usando seus itens paranormais…
profissionais contra os terrores do Perícias treinadas. Ocultismo e
paranormal, mas talvez consiga uma Investigação.
satisfação de ver que seu trabalho
Arsenal Paranormal. Todos os itens
ainda está andando.
paranormais têm sua categoria
Perícias treinadas. Atualidades e reduzida em -I para você.
Diplomacia.
Algoritmo. Você agora tem a ação Linguista
“Criar Conteúdo” em um interlúdio
quando tiver acesso a internet. Você -P#009- Veja as regras de linguística
deve rolar 1d20, se você tirar de 1 a 5 em REGRAS GERAIS
não recupera sanidade, de 6 a 10
10
Você foi um estudioso da linguística Posição de Combate. Em cenas de
humana, seja por meio de uma ação, você pode gastar 2 PE para
faculdade renomada ou por pura receber uma ação de movimento
curiosidade. Como diplomata, tradutor adicional.
ou pesquisador acadêmico, seu
conhecimento sobre o assunto Militar Rework
permitiu superar diversas barreiras
sociais, o que pode ter levado ao seu -SMW-
encontro com o Paranormal. Mesmo caso do Lutador, então o
Perícias treinadas. Investigação ou poder foi remodelado.
Diplomacia e Linguística. Para Bellum. Ao acertar um ataque
Poliglota. Você possui um amplo com armas de fogo, você pode gastar
conhecimento sobre idiomas, suas 2 PE para somar o dobro de sua
histórias e estruturas. Ao tentar Agilidade no dano.
decifrar textos em línguas
desconhecidas, a penalidade é Navegador
reduzida para 5, e para idiomas que
você conhece, a penalidade é Antes de investigar e exterminar o
reduzida para 2. Além disso, você paranormal, você era um navegador
soma seu Intelecto uma segunda vez de um navio de carga (ou outro tipo
ao distribuir pontos em idiomas. Por de navio) ou apenas um tripulante,
fim, ao se comunicar com alguém em mas por motivos obscuros você
sua língua nativa, a atitude inicial da decidiu largar essa vida de marinheiro
pessoa em relação a você é uma para enfrentar os perigos do Outro
categoria acima do normal. Lado.
Perícias treinadas. Percepção e
Lutador Rework Sobrevivência.
Homem dos Mares. Você cresceu no
-SMW-
mar e aprendeu muito sobre as
Esta trilha oferece um aumento técnicas de sobrevivência no oceano.
irrisório de dano, que não é Você recebe +5 em testes de
comparável com os bônus de outras Sobrevivência no mar.
origens focadas em combate, então o
poder foi remodelado.
Palestrinha
Mão Pesada. Ao acertar um ataque
corpo a corpo, você pode gastar 2 PE -MF-
para somar o dobro de sua Força no O paranormal não existe. Quer dizer,
dano. ele existe, mas isso não tem que
afetar sua cabeça. Você só precisa
Mercenário Rework preparar sua mente, de alguma forma,
para que ele se torne algo secundário
-NC-
comparado aos objetivos da sua vida
11
(que possivelmente é se manter vivo Seu bônus não é o suficiente para
no seu estado atual). Você pode não compensar, ainda mais em um sistema
ter a mente mais estável e muito que não compensa focar em aumento
menos pautar suas falas em fontes de Defesa e sim em Bloqueio. Então o
confiáveis, mas ao menos você vai poder foi alterado.
tentar manter o ânimo e foco de seus Patrulha. Você recebe +2 em Defesa e
colegas como sempre fez, só que +5 em testes de manobra para
dessa vez não vai ganhar tanto Agarrar, Derrubar e Desarmar.
dinheiro com isso.
Perícias treinadas. Diplomacia e Procurado
Enganação.
-OM-
Mudança de Mindset. Todos os
aliados que, em uma cena de Acostumado a viver como um fugitivo,
interlúdio, gastarem uma ação para você passou por diversos dissabores,
“Ler” junto a você, recebem 2d6 ao tendo que se adaptar e sobreviver.
invés de 1d6 em uma rolagem de Talvez por buscar um local para
Intelecto ou Presença. chamar de seu, ou um motivo para
continuar sobrevivendo, você
descobriu sobre o paranormal e se
Pesquisador Paranormal juntou a uma organização.
-MF- Perícias treinadas. Enganação ou
O mundo e seus aspectos às vezes Furtividade (uma das duas) e
parecem se tornar entediantes Sobrevivência.
comparados ao inexplicável e o Sobrevivente Nato. Ao Dormir ou
assombrado, entender o Relaxar, a condição de descanso
incompreensível se tornou uma nunca é pior do que Normal. Além
atividade muito interessante para disso, no primeiro teste que realizar
você. No final do dia, ver uma criatura em cada cena (exceto iniciativa), você
não será um motivo de pavor, mas sim recebe +1d.
de curiosidade e entusiasmo, ou não.
Perícias treinadas. Ocultismo e Servidor
Ciências. Rework
Público
“Já vi pior…”. Você recebe +5 em
testes de Presença Perturbadora. Caso -SMW-
posteriormente você consiga Gastar uma ação padrão e 1 PE para
afinidade com um elemento, esse conceder um bônus de +2 no teste de
bônus aumenta para +10 com outro jogador não compensa. Então o
criaturas desse elemento. poder foi alterado.
Espírito Cívico. Sempre que fizer um
Policial Rework teste para ajudar, você pode escolher
entre: Gastar 2 PE para aumentar o
-SMW-
bônus concedido em +5; ou gastar 1
12
PE para realizar a ação de Ajudar Submundo do Crime. Você recebe o
como Ação de Movimento. poder Contatos Oportunos (veja
Sobrevivendo ao Horror, p. 22) e tem
Terapeuta +5 em testes de Crime para ocultar.
Traficante
Criminosos precisam de suprimentos e
equipamentos e você era o
responsável para levar isso a eles.
Você traficava drogas, armas, tanto
faz… O que importa é que você teve
contato com o sobrenatural e isso
mudou sua vida completamente.
Talvez tenha contrabandeado um
objeto paranormal ou realizado
negócio com um cultista. A Ordem
reconheceu suas habilidades e lhe
recrutou (e agora vai te colocar na
linha).
Perícias treinadas. Crime e
Intimidação.
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COMBATENTE
Combatentes Famosos: Etan Markreiter, Liz Cunha, Markus Petrikov, Pedro
Dourado e William Rivera.
14
⬥ Arremesso Veloz. Uma vez por habilidade em um único ataque
rodada, quando faz um ataque por rodada. Pré-requisitos:
com uma arma de arremesso, Golpe Pesado e For 3.
você pode gastar 2 PE para
⬥ -ED- (@avulcanooo_)
fazer um ataque adicional
Cobertura Acessível. Se você
contra o mesmo alvo,
estiver a pelo menos 3 metros
arremessando outra arma de
de uma cobertura, pode gastar
arremesso. Além disso, pode
2 PE para se mover até ela
substituir Força por Agilidade
como uma ação livre.
nas rolagens de dano com elas
Adicionalmente, você pode
(incluindo nos efeitos de
gastar 2 PE quando estiver
Arremessador). Pré-requisitos:
adjacente a um objeto para
Agi 2, Arremessador.
considerá-lo como uma
⬥ Ataque Volátil. Sempre que cobertura parcial, à critério do
ataca com uma arma corpo a mestre. Pré-requisito: treinado
corpo de duas mãos, você em Tática.
ganha um dado adicional de
⬥ -MF- Combate Improvisado.
dano no ataque.
Você causa +1d6 de dano
⬥ Até o Fim. Uma vez por cena, usando armas improvisadas.
se você receber um dano que Em NEX 35% (nível 7), o dano
deixe sua vida abaixo de zero, aumenta para 1d8 e, em NEX
você pode gastar 4 PE e usar 70% (nível 14), para 1d10. Além
essa habilidade. Você se ergue disso, você não tem penalidade
e volta para o combate com por atacar com esse tipo de
1d6+VIG pontos de vida. Esse arma.
bônus aumenta para 2d6+VIG
⬥ Crítico Brutal. Seu
PV em 35% de NEX (nível 7) e
multiplicador de crítico com
para 3d6+VIG PV em 70% de
ataques corpo a corpo
NEX (nível 14). Esse poder não
aumenta em +1.
funciona em casos de dano
massivo. Pré-requisitos: Vig 3. ⬥ Derrubar e Atacar. Caso
consiga derrubar um oponente,
⬥ Braços Calejados. Se você não
você pode gastar sua reação
estiver usando proteções, soma
para o atacar mais uma vez na
sua Força e Vigor na Defesa.
mesma ação.
⬥ Brutalidade Aplicada. Quando
⬥ Duro como Aço. Você possui
faz um ataque corpo a corpo,
uma pele muito resistente,
você pode gastar sua ação de
recebendo menos danos de
movimento para focar mais no
pancadas. Você recebe
golpe, fornecendo mais um
resistência 2 a dano de Corte,
dado de mesmo tipo na
Impacto e Perfuração.
rolagem de dano deste ataque.
Pré-requisitos: Vig 3.
Você só pode usar essa
15
⬥ Físico Perfeito. Você possui um ⬥ Lutador Sujo. Você recebe +2
corpo escultural. Você pode em testes de ataque e rolagens
realizar testes de Diplomacia, de dano contra oponentes
Enganação e Intimidação caídos, desprevenidos,
usando Força como atributo flanqueados ou indefesos. Esse
base. Pré-requisitos: For 2. bônus aumenta para +5 se
possuir a trilha Bruto.
⬥ Força Indomável. Você pode
gastar 2 PE para somar seu ⬥ Mestre dos Escudos. Todos os
limite de PE normal em um escudos para você tem o
teste de Força (exceto testes de espaço reduzido em 1 e a
ataque e dano) ou Atletismo. Defesa fornecida aumentada
Você pode usar esta habilidade em +2. Pré-requisitos: For 2.
depois de rolar o dado, mas
⬥ “Nos meus amigos não!”. Se
deve usá-la antes de o mestre
um inimigo em alcance curto
dizer se você passou ou não.
causou dano a um de seus
⬥ Frenesi. Quando o perigo bate aliados na última rodada, você
na porta, por que se conter? Se pode gastar 2 PE para ganhar
você estiver no estado mais um dado de dano em todo
machucado, você entra em um ataque realizado contra esse
estado de fúria descomunal, inimigo.
ganhando mais um dado em
⬥ Olhar Amedrontador. Você
testes de ataque corpo a corpo
pode gastar 2 PE para encarar
e +2 em rolagens de dano.
um alvo em alcance curto. Ele
Pré-requisitos: Vig 2. deve realizar um teste de
⬥ Golpe de Raspão. Uma vez por Vontade (DT Pre), se falhar ele
rodada, quando errar um fica com a condição Abalado.
ataque, você pode gastar 2 PE. Se ele falhar por 5 ou mais, ele
Se fizer isso, causa metade do fica com a condição
dano que causaria (ignorando Apavorado. Essa habilidade
efeitos que se aplicariam caso não funciona em criaturas.
o ataque acertasse). Pré-requisitos: NEX 60% (nível
12) e ser Veterano em
⬥ Interpor-se. Você pode gastar
Intimidação.
2 PE para sofrer um ataque
mirado contra um aliado como ⬥ Planejamento Militar. Uma vez
uma reação. Este poder só por dia, você pode gastar uma
funciona se o aliado estiver ação de interlúdio e 3 PE para
dentro do alcance de seu escolher um poder de
deslocamento. combatente que não possua
cujos pré-requisitos cumpra.
⬥ Luta Livre. Gastando 2 PE,
Você recebe os benefícios desse
você pode realizar uma
poder até o próximo interlúdio.
manobra como ação livre
durante um combate.
16
Pré-requisitos: NEX 50% (nível Essa habilidade só funciona se
10) e ser treinado em Tática. você estiver com seus aliados.
Pré-requisitos: Int 2.
⬥ -MF- Precisão Aplicada.
Quando faz um ataque à ⬥ Trincado. Moldado até o limite,
distância, você pode sofrer –1d seu corpo se transformou em
para receber +1 na margem de uma verdadeira máquina. Você
ameaça. soma seu Vigor nas rolagens de
dano corpo a corpo.
⬥ Queima-Roupa. Você pode
Pré-requisitos: NEX 50% (nível
fazer um ataque a distância
10), Vig 3 e Sarado.
com uma arma de fogo contra
um oponente adjacente. ⬥ -MEP- Tudo que Vai, Volta.
Fazendo isso, você ignora a Sempre que um aliado
penalidade de ataque e adjacente sofrer um ataque
adiciona mais um dado de corpo-a-corpo, você pode
dano. gastar 3 PE para fazer um
ataque no inimigo que o atacou
⬥ -MOL- Reflexos Rápidos. Você
como uma reação.
passa a ter duas reações
Pré-requisitos: NEX 40% (nível
especiais de defesa por rodada.
8) e ser Veterano em Reflexos.
Pré-requisitos: NEX 50% (nível
10) e Agi 4. ⬥ Um por um. Quando faz um
acerto crítico ou reduz um
⬥ Romper. Quando faz um
inimigo a 0 PV, você recebe um
Ataque Especial, você pode
bônus cumulativo de +1 em
gastar 1 PE adicional para
testes de ataque e rolagens de
ignorar 10 pontos de redução
dano, limitado pelo seu NEX (ou
de dano.
nível), até o fim da cena.
⬥ Sarado. Você soma sua Força
⬥ -MOL- Vingança. Ao sofrer um
no seu total de pontos de vida e
acerto crítico de um inimigo,
em testes de Fortitude. Você
você pode gastar 4 PE e uma
pode usar Força em vez de
ação completa na sua próxima
Presença em testes de
rodada para fazer uma
Diplomacia com pessoas que se
investida com +2 na margem de
atraiam por físicos bem
ameaça e com a possibilidade
definidos. Pré-requisito: For 3.
de empurrar e atacar o mesmo
⬥ Solidez. Se estiver usando um alvo. Pré-requisitos: For 3.
escudo, você aplica o bônus na
Defesa recebido pelo escudo
em testes de resistência.
TRILHAS
⬥ Tática de Equipe. Você e todos Bruto
os seus aliados em alcance
curto recebem +5 de Iniciativa -OM-
durante uma cena de ação.
17
Você se tornou um lutador que não com armas que causem dano de
mata apenas para proteger as Impacto.
pessoas. Você mata para dilacerar
▬▬ Eviscerar. Além do dano normal
seus inimigos, para devolver na
do ataque, você deixa o alvo
mesma moeda, a crueldade que as
Sangrando, e sempre que o dano
ameaças Paranormais causam dentro
deste sangramento for 6, ele fica
da Realidade.
Paralisado por uma rodada. Este
NEX 10% - Atacar para Matar. Para efeito só pode ser usado com armas
realizar manobras, você é considerado que causem dano de Corte ou
como tendo uma categoria de Perfuração.
tamanho a mais do que o normal.
▬▬ Rasteira. Você dá uma rasteira
Além disso, ao atingir um ser três
no alvo. Se acertar, o inimigo fica
vezes seguidas, você entra em frenesi,
caído e, até o início de seu próximo
aumentando seu multiplicador de
turno, incapaz de executar reações.
crítico em +1x (não cumulativo).
▬▬ Voadora. Só é possível fazer este
NEX 40% - Jogando Sujo. Quando
golpe sujo em uma investida. Você
realiza um ataque corpo a corpo em
desfere uma voadora com seus dois
um ser, você pode gastar 2 PE (+1 PE a
pés, realizando dois ataques
cada nova utilização da habilidade em
desarmados em vez de um, com os
uma cena) para substituir o dano pelo
bônus de investir em ambos. Você fica
efeito de um golpe sujo:
Caído após realizar uma Voadora.
▬▬ Cabeçada. Você bate com a sua
NEX 65% - Sede de Sangue. O
testa na testa do inimigo. O alvo sofre
primeiro golpe sujo que utiliza em uma
o dano de um ataque desarmado e,
rodada não gasta PE. Além disso,
por 1 rodada, fica Desprevenido e cai
durante a frenesi, sempre que matar
no chão se tentar se mover. Acrobacia
um inimigo, você faz uma finalização
(DT Vig) evita queda.
brutal, dilacerando seu corpo e
▬▬ Cegar. Você inibe a visão do alvo deixando outros inimigos ao redor
com um Corte em sua face. Se o Abalados por uma rodada.
acerto for crítico, ele fica Cego por
NEX 99% - Carnificina. Uma vez por
1d4 rodadas. Caso o resultado não
cena, ao entrar no estado de Frenesi,
seja crítico, nada acontece. Este efeito
sua sede de carnificina desperta,
só pode ser usado com armas que
reduzindo o teste de seus ataques em
causem dano de Corte ou Perfuração.
-2d, mas garantindo que todas as suas
▬▬ Ensurdecer. Você faz um ataque rolagens de dano sejam maximizadas.
próximo ao ouvido do alvo, o A sede de carnificina acaba se você
desequilibrando. Escolha entre passar 1 rodada inteira sem causar ou
esquerda e direita, o alvo fica Surdo e sofrer dano, retornando ao Frenesi
Desprevenido contra qualquer ser que normal.
esteja na direção escolhida por 1d3
rodadas. Este efeito só pode ser usado Conjurador
18
-DS- ⬥ O Catálogo Macabro NEX 65% - Fortitude Paranormal. A
sua resistência física e mental estão
Não apenas de socos, tática e armas
quase unidas. Uma vez por cena,
vive um combatente. Às vezes, é
quando sofre algum dano mental,
possível bater, realizar um ritual e
você pode gastar uma reação e 4 PE
perguntar depois.
para converter esse dano para perda
Especial: para escolher esta trilha, de pontos de vida. Em NEX 85% (nível
você precisa ser treinado em 17), você pode converter esse dano
Ocultismo. para um entre corte, perfuração ou
NEX 10% - Atraído pelo Outro Lado. impacto (a sua escolha na execução
Diferente de ocultistas, você foi atrás dessa habilidade). Além disso, você
do conhecimento esotérico, mesmo soma sua Força em testes de Vontade.
que fosse contra seus princípios, NEX 99% - Combate Impossível.
fortalecendo sua mente ao mesmo Você aprende um ritual de NEX 99%
tempo que seu corpo. Você aprende (nível 20) de alguma das trilhas de
dois rituais de 1º círculo, e aprende um Ocultista.
ritual novo do círculo que possa lançar
(seguindo a regra do poder
paranormal Aprender Ritual) a cada
Duelista
NEX (ou nível) ímpar. Esses rituais não Você valoriza uma luta justa, de um
contam no seu limite de rituais contra um, mano a mano. Treinou seu
conhecidos. Além disso, você recebe corpo para atacar com precisão e
+2 PE para cada 5% de NEX (ou nível) destreza, e sua mente para não temer
e pode conjurar rituais sem adversário algum. Você é um
penalidades enquanto estiver vestindo combatente valente e fugaz que usará
proteções leves. de toda a sua expertise contra as
NEX 40% - Mente e Corpo. A criaturas do Outro Lado.
adrenalina de uma batalha fortalece NEX 10% - Combate Refinado.
sua mente, e te mantém preparado Quando usa uma arma corpo a corpo
para o Outro Lado. Sempre que leve ou ágil, você soma sua Presença
conjura um ritual durante uma nas rolagens de dano. Além disso,
batalha, você soma sua Força em vez você recebe mais um dado no teste de
da Presença na DT do ritual. Além Luta quando contra-atacar usando
disso, sempre que acerta um ataque uma dessas armas.
corpo a corpo ou à distância em um
NEX 40% - Estância de Duelo. Você
inimigo, você recebe mais um dado
pode gastar uma ação de movimento
em testes de Ocultismo até o fim da
e 2 PE para assumir postura de luta
cena (não cumulativo). Se tiver o
contra um inimigo específico. Até o
poder Proteção Pesada, você pode
fim da cena, se estiver usando uma
conjurar rituais sem penalidades
arma corpo a corpo leve ou ágil, você
enquanto estiver vestindo proteções
recebe +2 na margem de ameaça com
pesadas.
essas armas e +2 na Defesa contra
esse inimigo.
19
NEX 40% - A Cobra Vai Fumar. Você
NEX 65% - Touché. Sempre que
pode gastar uma ação de movimento
obtiver um acerto crítico em um
e 2 PE para liberar um brado de
ataque ou reduzir um inimigo a 0 PV,
guerra, e todos os seus aliados em
você ganha +3 PE. Esse bônus
alcance curto recebem um total de PV
aumenta para +5 PE em NEX 80%
temporários igual ao seu limite de PE.
(nível 16). Além disso, ao usar Estância
de Duelo, você pode gastar +2 PE para NEX 65% - Disciplina. Você passa a
receber +5 na margem de ameaça, +2 somar sua Presença em testes de
na Defesa e um dado adicional de resistência de Vontade.
mesmo tipo no dano contra este
NEX 99% - Super Soldado. O
inimigo, ao invés dos efeitos normais
Paranormal lhe mutou, transformando
da habilidade.
você em um Super Soldado. Você
NEX 99% - Duelar Até a Morte. passa a ser imune à condições de
Escolha um inimigo. Você sempre está fadiga. Adicionalmente, quando usa
sob efeito de Estância de Duelo contra seu Ataque Especial com armas de
esse inimigo, ainda tendo que gastar 2 fogo, todos os bônus numéricos para
PE se quiser aumentar seus bônus. testes de ataque são dobrados. Por
Além disso, você se recusa a encerrar exemplo, se usar 2 PE para receber +5
seu duelo por conta de terceiros. Você no ataque, você recebe +10 no ataque.
recebe +5 na RD para bloquear
ataques recebidos por outros inimigos Pugilista
que não sejam o seu alvo. Por fim,
sempre que seu alvo realizar um -ET- (@Inezzistente) ⬥ O Catálogo
ataque contra outra pessoa que não Macabro
seja você, você pode realizar um Contrariando toda lógica possível da
ataque contra ele como uma reação. Ordem, você se aprimorou ao máximo
e utilizou todo o seu potencial para
Forças Armadas deter os males vindos do Paranormal,
como? Com seus próprios punhos e
-SMW-
força de vontade!
“Rigor”, “treino” e “esforço”, essas são
NEX 10% - Mestre Marcial. Você
as palavras que você conhece muito
recebe o poder Artista Marcial, caso
bem. Você passou por um treino
já tenha esse poder, você recebe um
extensivo, aprendendo todas as
dado de dano adicional do mesmo
técnicas de seus superiores. Agora
tipo. Assim como a maioria dos
você usa tais técnicas para enfrentar
artistas de modalidades marciais, seus
o outro lado com nervos de aço.
golpes se tornaram mais letais e você
NEX 10% - Técnica Balística. Você sabe os pontos vitais de cada ser. Sua
recebe um aumento de +2 na margem margem de ameaça com ataques
de ameaça com todos os seus ataques desarmados passa a ser 19.
com armas de fogo.
NEX 40% - Vem Tranquilo. Além do
comum, você pode usar 2 reações
20
especiais e sempre que Bloquear faça OBS.: Esta trilha foi originalmente
um teste de Percepção contra o feita para quaisquer veículos, porém
Reflexos do alvo. Se passar, o alvo recomenda-se que seja utilizada
deixa uma abertura para que você apenas com uma Bicicleta (e suas
faça um ataque desarmado adicional variantes, skate, patins etc) para uma
como ação livre. Caso acerte esse melhor experiência.
ataque, você pode rolar um teste de NEX 10% - Acima de Mim, Só a Roda
Intimidação contra a Vontade do alvo. da Frente. Você recebe treinamento
Se passar, você provoca o alvo e o em Pilotagem ou, se já for treinado
mesmo irá focar somente em você por nesta perícia, recebe +2 nela. Ao
1 rodada. realizar uma investida, você pode
NEX 65% - Vitalidade Aprimorada. gastar 2 PE para causar um dado
Você lutou bravamente até aqui. Você extra de dano ou aumentar a
passa a somar seu Vigor na Defesa, distância percorrida em até 6 metros.
testes de resistência (exceto Vontade), O dano adicional pode ser aumentado
testes de ataque desarmado e dano para dois dados extras em NEX 40%
desarmado. Além disso, o (nível 8), três dados extras em NEX
multiplicador de crítico de seus 65% (nível 13) e quatro dados extras
ataques desarmados aumenta para em NEX 99% (nível 20).
3x. NEX 40% - Só os Radicais Sabem.
NEX 99% - Rei do Ringue. Como um Você pode realizar uma das seguintes
verdadeiro campeão que sobreviveu a manobras enquanto estiver em um
várias lutas, você experienciou que o veículo:
Outro Lado não tem piedade, e você ▬▬ Engatar Ré: Quando um inimigo
também não terá! Toda vez que se tornar adjacente a você, gaste uma
reduzir um ser a 0 PV você pode reação e 4 PE para recuar 6 metros.
finalizá-lo como ação livre. Além disso, Essa manobra pode ser realizada uma
se você passar no teste de vez por rodada.
Intimidação para provocar, o alvo
▬▬ Pinball: Duas vezes por turno, ao
foca em você a cena inteira (ao invés
acertar um inimigo em uma investida,
de 1 rodada), você também pode usar
você pode gastar 6 PE para se mover
4 reações especiais ao invés de 2,
mais 6 metros em qualquer direção e
podendo Bloquear ataques à
realizar um ataque em outro inimigo.
distância. Por fim, a margem de
ameaça e multiplicador de crítico de ▬▬ Manobras Radicais: Com uma
seus ataques desarmados aumentam ação de movimento e o gasto de 1 PE,
em +1. você pode realizar uma manobra
radical com seu veículo. Faça um teste
de Pilotagem contra a Percepção de
Radical
um inimigo dentro de alcance médio
-MF- ⬥ O Catálogo Macabro que possa vê-lo. Se for bem-sucedido,
(Trilha adaptada para as regras de o inimigo fica desprevenido e sofre +2
Veículos) de dano de qualquer fonte.
21
NEX 65% - Eu Sou a Velocidade. a locais restritos ou proibidos,
Uma vez por turno, ao atacar um alvo permissão para portar armas de fogo
com uma arma corpo a corpo, você e autoridade para assumir a jurisdição
pode gastar 5 PE para causar um de investigações da polícia. Pessoas
dano adicional de 1d6 para cada 3 comuns não conseguem perceber que
metros percorridos antes de realizar o seus documentos são falsos, mas
ataque. membros de agências de segurança
ou indivíduos veteranos em Crime
NEX 90% - Veloz & Furioso. Quando
podem desconfiar de sua veracidade.
estiver em um veículo, você ganha
Os documentos contam como itens
uma ação de movimento adicional e
operacionais que não ocupam espaço
aumenta a margem de crítico de seus
— mas cuidado para não perdê-los em
ataques corpo a corpo em 2. Além
locais onde novos não podem ser
disso, uma vez por turno, você pode
fornecidos! Por fim, suas armas
gastar 3 PE para re-rolar um d4 que
recebem a modificação Discreta,
tenha resultado 1, caso seu veículo
sem aumentar a Categoria, e você
esteja com poucos PV.
recebe +5 em testes de Crime para
ocultar itens.
REWORK DE TRILHAS
NEX 40% - Manter a Postura. Em seu
Os trechos em negrito indicam trabalho como agente, você aprendeu
alterações que não constam nas que se manter contido e resiliente em
regras originais. suas abordagens, sendo com um
sorriso “sincero” e palavras gentis ou
Agente Secreto com pancadas e ameaças, são
-ED- (@megadamarca) ⬥ O Catálogo ferramentas muito eficientes em uma
Macabro investigação. Você recebe +1d em
testes da perícia escolhida na
NEX 10% - Carteirada. Escolha uma
primeira habilidade dessa trilha e +2
perícia entre Diplomacia, Enganação
nas demais e, quando falha em um
ou Intimidação. Você recebe
teste de uma dessas perícias, pode
treinamento na perícia escolhida ou,
gastar 2 PE para repetir a rolagem
se já for treinado, recebe +2 nela.
(apenas uma vez por teste), mas deve
Como parte do esforço conjunto da
aceitar o novo resultado, mesmo que
sua agência e da Ordem, no início de
seja pior que o primeiro. Além disso,
cada missão você recebe documentos
uma vez por cena, você pode fazer um
que lhe fornecem privilégios jurídicos
teste de Diplomacia para acalmar a si
especiais. Esses documentos podem
mesmo.
incluir a sua identidade verdadeira ou
não, e podem ser individuais ou incluir
Resto em breve…
os demais membros da sua equipe
(conforme apropriado à missão). Os
benefícios específicos desses
documentos ficam a critério do
mestre, mas em geral incluem acesso
22
ESPECIALISTA
Especialistas Famosos: Adélia Rosalind, Bobby Hill, Daniel Ferreras, Gabriel
Teixeira, Leandro Maia e Simon Alankar.
23
desprevenido, você pode gastar sofre ao realizar curvas com um
2 PE, inibindo o alvo de veículo é ignorada na primeira
esquivar, bloquear ou curva da rodada. Além disso, a
contra-atacar o seu próximo penalidade no teste para fazer
ataque realizado contra ele. manobras mirabolantes com
seu veículo é diminuída para -1
⬥ Bem Informado. Você é
a cada 9m em vez de -2. Por
excepcionalmente bem
fim, você recebe 1 PL extra por
informado. Quando encontrar
limite de crédito para gastar
um indivíduo ou organização
em veículos e recebe 2 PL, ao
pela primeira vez, você pode
invés de 1, por Ponto de
fazer um teste de Investigação
Prestígio trocado.
(DT 20) para ver se seu
Pré-requisitos: ser Veterano em
personagem já ouviu alguma
Pilotagem.
coisa sobre o alvo.
⬥ Enrolação. Gastando 2 PE, você
⬥ -ED- (@avulcanooo_)
pode transferir seu bônus de
Cobertura Acessível. Se você
Diplomacia ou Enganação para
estiver a pelo menos 3 metros
um aliado durante uma cena de
de uma cobertura, pode gastar
interação.
2 PE para se mover até ela
como uma ação livre. ⬥ Esconder-se. Você não recebe
Adicionalmente, você pode penalidade por se esconder em
gastar 2 PE quando estiver um turno que tenha se movido.
adjacente a um objeto para Além disso, a penalidade por
considerá-lo como uma ter atacado ou feito outra ação
cobertura parcial, à critério do chamativa diminui para -2d.
mestre. Pré-requisito: treinado Pré-requisitos: Perito
em Tática. (Furtividade).
⬥ Demolição. Investindo 2 PE ⬥ Finta Ágil. Você consegue
nessa habilidade, você pode fintar seus inimigos em
puxar uma de suas granadas combate usando Acrobacia, ao
como ação livre e arremessá-la. invés de Enganação.
A granada causa +2d de dano Pré-requisito: treinado em
em construções ao redor Acrobacia.
(destruindo completamente
⬥ Kaboom!. Quando usa um
camuflagens e coberturas na
explosivo que cause dano, você
área).
pode gastar uma quantidade
⬥ -P#001- Direção de Fuga. de PM a sua escolha (limitado
Você aprendeu a conduzir da por sua Inteligência). Para
melhor forma possível para que cada PM que gastar, o item
seu grupo pudesse escapar das causa um dado extra de dano
piores situações ainda com do mesmo tipo. Pré-requisito:
vida. A penalidade que você Perito em Explosivos.
24
⬥ -MOL- Mecânico. Ao realizar a forma de honrar seu legado e
ação Manutenção em um sua amizade.
interlúdio, o item consertado
⬥ -MEP- Perito Medicinal. Você
tem sua RD e PV dobrados.
adiciona +2d à todas as curas
Além disso, pode usar essa
que fizer. Pré-requisitos: NEX
ação para adicionar ou alterar
40% (nível 8) e Paramédico.
uma modificação em um
acessório, gastando 4 PE. ⬥ -MF- Precisão Aplicada.
Quando faz um ataque à
⬥ Memória Eidética. Você se
distância, você pode sofrer –1d
lembra de tudo. Você recebe
para receber +1 na margem de
um bônus de +5 em testes para
ameaça.
se lembrar das coisas.
⬥ -MF- Precisão Letal. Ao mirar
⬥ -MEP- Mente Combativa. Você
com uma arma de fogo leve ou
não luta com o corpo, mas com
de uma mão, você dá um dado
a mente. Por isso, pode realizar
de dano a mais.
testes de Luta e Pontaria
usando o seu Intelecto. ⬥ Queima-Roupa. Você pode
Pré-requisito: Int 3. fazer um ataque a distância
com uma arma de fogo contra
⬥ -MF- Na Mira. Ao mirar você
um oponente adjacente.
recebe mais um dado em seu
Fazendo isso, você ignora a
teste de ataque. Pré-requisito:
penalidade de ataque e
Precisão Letal.
adiciona mais um dado de
⬥ -DS- Passar Conhecimento. dano.
Uma vez por sessão de jogo,
⬥ Redirecionar. Gastando 2 PE,
você e um alvo podem gastar
você pode fazer um teste de
uma ação de interlúdio para
Enganação (DT 20) para
que você ensine a ele algo que
redirecionar um ataque que
você aprendeu durante sua
falhe para outro alvo como
vida como agente da ordem.
reação.
Até o fim da sessão, ou até que
o alvo escolha dormir em uma ⬥ -MOL- Resoluto. Ao curar
próxima cena de interlúdio (o alguém do estado de
que vier primeiro), o alvo enlouquecendo, o aliado
recebe um poder de classe que recupera +1d8 SAN e fica com
você possua, mas deve cumprir RD mental 5 até o fim da cena
seus pré-requisitos. Se você (esse poder acontece uma vez
morrer antes da duração da por cena para cada aliado).
habilidade acabar, o Pré-requisitos: Pre 3, treinado
personagem adquire o poder em Diplomacia ou Religião.
ou treinamento em perícia ⬥ Rolamento Defensivo. Sempre
adquirido por ela que sofrer dano, você pode
permanentemente, como uma gastar 2 PE para reduzir esse
25
dano à metade. Após usar este rajada com uma arma de fogo
poder, você fica caído. automática. Pré-requisitos: NEX
Pré-requisito: treinado em 30% (nível 6).
Reflexos.
⬥ Tática de Equipe. Você e todos
⬥ -MOL- Sempre Alerta. Ao se os seus aliados em alcance
esquivar de um ataque, você curto recebem +5 de Iniciativa
pode gastar uma reação e 3 PE durante uma cena de ação.
para fornecer um bônus igual Essa habilidade só funciona se
ao dobro do seu Intelecto na você estiver com seus aliados.
Defesa de um aliado adjacente. Pré-requisitos: Int 2.
Além disso, você recebe +2 em
⬥ Tática Defensiva. Você pode
Iniciativa.
usar Intelecto, ao invés de
⬥ Sentar o Dedo. Você não Agilidade, em rolagens de
recebe penalidades ao dar uma Reflexo.
TRILHAS
Anônimo
-OM-
ambiente que planeja invadir ou um
Saber qual trilha você ruma como um
alvo que planeja neutralizar, para
agente, é uma informação
bolar um plano bem elaborado de
completamente irrelevante. A única
como atingir seu objetivo. Você e seus
coisa que realmente importa, é
aliados (se estiverem em conjunto)
justamente o oposto. Quanto menos
recebem +5 de Furtividade para
souberem sobre você, melhor. Para os
invadir o ambiente estudado ou +5 em
outros, você não existe.
testes de ataque ao atacar o alvo
NEX 10% - Invisibilidade Social. estudado de forma desprevenida.
Qualquer ação relacionada
NEX 65% - Mercadorias Proibidas. A
diretamente à infiltração feita por
partir de seus contatos, você é capaz
você tem sua ação diminuída em um
de conseguir suprimentos especiais
passo (completa para padrão, padrão
para sua equipe. Como uma Ação de
para movimento, etc). Alguns
Interlúdio, você pode realizar um teste
exemplos de ações desse tipo seriam
de Crime para conseguir um item à
utilizar Furtividade para passar
sua escolha para cada membro de seu
despercebido, usar Tecnologia para
grupo. A categoria dos itens sobe a
invadir um sistema de segurança e
cada 10 pontos na rolagem do teste
Crime para arrombar um cofre.
(mínimo 0).
NEX 40% - Tempo de Preparo. Você
NEX 99% - Identidades Falsas. Você
pode gastar 10 minutos ou uma ação
é tão bom em falsificar identidades,
de interlúdio investigando um
que faz até mesmo os donos de tais
26
identidades acreditarem que são você a arma usada, o tipo de arma
verdadeiras. Você recebe +10 em corpo-a-corpo ou a quanto tempo
testes para se disfarçar e quando cria aproximadamente este estrago foi
um disfarce para um ser, pode gastar feito, além de qualquer outra
3 PE para que ele receba +5 em testes informação a critério do mestre.
de Enganação e um poder de origem
▬▬ Analisar Resíduo: Você analisa
extra que se adeque ao disfarce. Os
um resíduo de alguma substância na
efeitos se mantêm até que o Disfarce
cena, ao usar essa habilidade você
seja descoberto ou desfeito.
recebe +5 em um teste de Ciências ou
Ocultismo para averiguar essa pista.
Detetive ▬▬ Dupla-Checagem: Você pode
-MF- realizar um teste de Investigação ao
fim de uma cena para saber se ainda
Enquanto outros especialistas
há algum ponto de interesse ou
decidiram focar em tecnologia, armas,
alguma pista que foi deixada para
infiltração e medicina, você decidiu
trás. Se esse teste é possível ou não e
focar em investigações e mistérios, se
sua dificuldade é decidida pelo
tornando um perito no assunto…
mestre.
Especial: para escolher esta trilha,
▬▬ Passagem Rápida: Você pode
você precisa ser treinado em
analisar dois pontos de interesse na
Investigação.
mesma ação em uma cena de
OBS.: Essa trilha de Especialista gira investigação.
em torno de investigação,
NEX 40% - EUREKA!. Ao fim de uma
interpretação e interação com o
cena de investigação, caso seu grupo
mestre, não tendo seu foco o combate
consiga investigar todos os pontos de
ou aprimorar ao máximo outros
aspectos do jogo. Tenha noção disso interesse ou faça uma dedução boa
antes de escolhê-la. sobre o que aconteceu na cena de
investigação (a critério do mestre),
NEX 10% - Investigador Enxerido.
você recebe 10 PE temporário e os
Você recebe treino em Ciências, caso
seus aliados recebem 5 PE temporário
você já seja treinado, você ganha +2
até o fim da missão. Adicionalmente,
em todos os testes dessa perícia. Além
você ganha +d6 em um teste à sua
disso, uma quantidade de vezes igual
escolha (exceto dano) até o fim da
1 + seu valor em Intelecto, você pode
missão. Você pode acumular um
gastar 2 PE para analisar uma aspecto
número máximo desse bônus igual seu
de uma cena de investigação e
valor de Intelecto.
conseguir uma das seguintes
respostas: NEX 65% - Desmascarar Culpados.
Ao estar em alcance Médio de um
▬▬ Danos: Você analisa um rasgo,
alvo, você pode gastar 5 PE e uma
impacto ou até buraco de bala e
ação completa para usar uma das
deduz o que gerou esse estrago.
seguintes opções:
Mecanicamente, seu mestre revela a
27
▬▬ Acusar: Você pode acusar o seu para ajudar sua equipe em situações
alvo, caso seja uma criatura relacionadas a carros e corridas,
inteligente, de ter passado por alguma especialmente perseguições…
cena de investigação anterior ou ter
Especial: para escolher esta trilha,
matado alguém, essa opção só é
você precisa ser treinado em
válida caso a verdade seja um
Pilotagem e usando as regras
segredo ou mistério.
opcionais de Veículos (veja em
▬▬ Revelar: Você revela a identidade Veículos).
verdadeira de uma pessoa ou criatura,
NEX 10% - Pé na Tábua!. Em cenas
assim citando ou o nome dela ou o
de perseguição ou de corrida, você
que ela foi em vida, essa opção só é
pode realizar um teste de Pilotagem
válida caso a verdade seja um
DT 20. Se for bem sucedido, você
segredo ou mistério.
adiciona metade de seu deslocamento
Caso você acerte: Você e seus aliados em seu deslocamento total e fica com
recuperam 15 de Sanidade e ganham esse bônus por um número de rodadas
15 PE e 30 PV temporários. Além disso equivalente a sua Agilidade.
o alvo, se for uma pessoa, fica
NEX 40% - Racha. Quando estiver
Esmorecido e Desprevenido por 1
sendo perseguido ou estiver em uma
rodada.
corrida, você pode gastar 3 PE e fazer
Caso você erre: Você perde 10 de um teste de Pilotagem DT 25 para
sanidade e fica Esmorecido e Abalado atrapalhar o adversário. Se for bem
até o fim da cena. sucedido, ele recebe uma penalidade
de -5 em testes de Pilotagem. Caso
Essa habilidade só pode ser usada
seja uma criatura, ela fica com
uma vez por cena e o mesmo alvo não
metade do deslocamento por 1d3+1
pode ser alvo dessa habilidade mais
turnos.
de uma vez. Adicionalmente, a
habilidade “Investigador Enxerido” NEX 65% - Passar por Cima. Se
tem seu limite de usos dobrado. escolher atropelar um inimigo, o dano
aumenta em +3d.
NEX 99% - Um agente com preparo.
No primeiro turno de um combate NEX 99% - Mestre da Fuga. Você
você tem uma ação de movimento e pode realizar um teste de Pilotagem
padrão adicional. Além disso, caso DT 25 para estabilizar o carro durante
entre em Machucado, uma vez por sua fuga. Se passar, ações que exijam
turno, você pode gastar 4 PE para ter concentração (como conjurar um
uma ação padrão adicional ou 2 PE ritual, por exemplo) e ataques à
para ter uma ação de movimento distância não possuem penalidade.
adicional. Além disso, alguém pode realizar um
teste de Acrobacia DT Agi para subir
Piloto de Fuga em cima do carro em movimento e se
manter em equilíbrio, recebendo +1d
Você é um piloto inigualável. Por isso, em testes de ataque à distância.
você decidiu usar suas habilidades
28
REWORK DE TRILHAS
Os trechos em negrito indicam
alterações que não constam nas
regras originais.
Bibliotecário
Agora se chama Pesquisador.
29
OCULTISTA
Ocultistas Famosos: "Ayke" Donvic, Castiel Morgan, Layla Bolsoni e Luiz Hernandes.
30
gastar 3 PE como reação para o para não perder sanidade (se
inimigo receber uma falhar, perde sanidade
penalidade de –1d no teste de equivalente ao gasto de PE da
acerto. melhoria).
⬥ Encantamento Flexível. ⬥ -SMW- Meditação. Durante
Gastando 2 PE a mais, você cenas de interlúdio, sempre que
pode mudar a duração de seus realizar a ação Relaxar, você
rituais. soma a sua Presença no total
de pontos de sanidade
⬥ Exorcismo. Você pode utilizar
recuperados.
Ocultismo, ao invés de
Diplomacia, para acalmar. ⬥ Ocultista de Combate. Você
recebe proficiência com armas
⬥ -SMW- Êxtase Ritualístico.
táticas (armas corpo a corpo e
Toda vez que um ou mais seres
de disparo ou armas de fogo) e
falharem em um teste de
causa +2 de dano com essas
Vontade contra seus rituais,
armas. Pré-requisito: treinado
você recebe 1 PE temporário
em Luta ou Pontaria.
cumulativo, podendo acumular
um máximo de PE temporário ⬥ -MEP- Professor Ritualístico.
dessa forma igual ao seu Limite Você e um aliado podem gastar
de PE. Pré-requisito: NEX 45% 1 ação de interlúdio e 2 PE por
(nível 9). círculo para que você ensine a
ele um ritual do seu grimório. O
⬥ -ED- (@avulcanooo_)
aliado lembra do ritual até a
Familiaridade Paranormal. Ao
próxima cena de interlúdio e
passar no teste para resistir à
pode utilizá-lo normalmente,
Presença Perturbadora de uma
desde que tenha os
criatura cujo elemento você
componentes necessários. O
tenha Afinidade, você não sofre
ritual deve ser de 1° círculo. Ao
nenhum dano mental, em vez
atingir NEX 60% (nível 12), o
de apenas reduzir o dano pela
ritual pode ser de até 2° círculo,
metade. Pré-requisito:
e ao atingir NEX 80% (nível 16),
Afinidade com (elemento).
pode ser de até 3° círculo.
⬥ -MOL- Fortalecer Ritual. Você Pré-requisito: Grimório
pode melhorar o ritual de um Ritualístico.
aliado, podendo transformá-lo
⬥ Proteção Leve. Você recebe
na forma Discente ou
proficiência com Proteções
Verdadeira. Você gasta uma
Leves e pode conjurar rituais
reação e 1 PE + o custo em PE
sem penalidades enquanto
da forma avançada (você ainda
estiver vestindo elas.
deve preencher os requisitos
Pré-requisito: NEX 30% (nível 6).
necessários da melhoria
escolhida). Ao executá-la, você ⬥ Redirecionar. Gastando 2 PE,
também deve fazer um teste você pode fazer um teste de
31
Enganação (DT 20) para enquanto ele também te fortalece,
redirecionar um ataque que fazendo com que todos — e até
falhe para outro alvo como mesmo você — saibam tudo, mesmo
reação. que isso signifique perder tudo.
⬥ Ritual Pungente. Quando lança NEX 10% - Pesadelo Mental. Suas
um ritual, você pode gastar 1 tatuagens são capazes de
PE para aumentar em +2 a DT enlouquecer qualquer mente frágil
para resistir a ele. que as leiam. Quando conjurar um
ritual de dano, você pode gastar +2 PE
⬥ Sem Limites. Você é
para transformá-lo em dano mental,
incansável, podendo gastar
ou, caso o alvo seja uma criatura, você
muito mais pontos de esforço
diminui -2 em seu teste de resistência
do que o normal. Você adiciona
pro ritual. Em NEX 65% (nível 13), você
sua Presença no limite de PE.
pode gastar 5 PE para uma
Pré-requisitos: Pre 2.
penalidade de -5, e 10 PE em NEX 99%
⬥ Tática Defensiva. Você pode (nível 20) para -10. Em ambos os
usar Intelecto, ao invés de casos, se o alvo resistir ao ritual, você
Agilidade, em rolagens de sofre a quantidade de PE gastos em
Reflexo. dano mental.
⬥ -MOL- Tratamento Oculto. NEX 40% - Absorver Membrana. Sua
Você pode usar Ocultismo ao mente realiza o impossível,
invés de Medicina para testes absorvendo o Medo e utilizando-o a
de primeiros socorros. Ao seu favor, te fortalecendo. Uma vez
conseguir estabilizar um alvo, por cena, quando sofre dano mental,
ele recupera 1d6 + sua Presença você pode gastar 4 PE e uma reação
em PE e a DT do teste aumenta para receber um bônus de +5 no seu
em apenas +2 (ao invés de +5) próximo teste de Ocultismo ou
na próxima vez que for preciso Vontade (o que vier primeiro). Em NEX
tirá-lo de morrendo na mesma 80% (nível 16), você pode gastar +2 PE
cena. para receber +5 de bônus, para um
total de +10.
TRILHAS NEX 65% - Realidade Obscura. Para
você, a infinidade do Medo parece ter
Aliciente um fim, e você sabe aproveitar os
-DS- últimos minutos. Quando sofre dano
mental (ou perde Sanidade
Marcado de tatuagens de texto por
permanente) por um outro ser, você
todo o corpo, contando histórias de
pode gastar uma reação e 5 PE para
terror terríveis e amedrontadoras,
transformar sua insanidade em dor,
você é uma fonte de Medo ambulante,
causando +10 de dano do elemento ao
e enfraquece a membrana apenas por
qual possui afinidade no seu próximo
existir, desafiando o Outro Lado e
ritual conjurado. Além disso, você
buscando fortalecer o paranormal
32
recebe resistência a dano mental 5 até em até 3m o alcance, ou a área de
o início do seu próximo turno. efeito dele.
NEX 99% - Desconjurado. Você NEX 40% - Elo Paranormal. Como
barganha com o Outro Lado em troca uma ação padrão, pode tocar um
de se manter são e forte, mesmo que aliado adjacente e estabelecer uma
esteja à beira da loucura. Uma vez por ligação entre vocês. Até o fim da cena
cena, quando estiver sob a condição (enquanto se mantiver em alcance
Perturbado (com metade dos pontos curto de você), ele poderá, ao gastar
de Sanidade totais), você recebe +5 PE, escolher que os PE sejam gastos
em testes de Ocultismo e Vontade e por você ou que contem no seu limite
resistência a dano paranormal e por rodada. É possível escolher ambos
mental 5. O bônus acaba quando se os efeitos ao mesmo tempo. Você
recupera da condição ou a cena pode dissipar esse elo como uma ação
acaba (o que vier primeiro). Além livre.
disso, enquanto estiver
NEX 65% - Ligação Fortalecida. Você
enlouquecendo, em vez do normal,
é capaz de manipular sua ligação com
você recebe +1 rodada para ser salvo.
o paranormal para benefício próprio.
Você passa a poder utilizar a
Manipulador habilidade Manipulação Ritualística
em rituais que estiver conjurando, ao
-OM-
aumentar em 50% (aredondando para
Conjurar rituais nada mais é do que cima) o gasto em PE que teria. Além
mandar uma mensagem para disso, pode fazer o caminho inverso
entidades poderosas. Seria possível ao usar Elo Paranormal, utilizando os
uma terceira pessoa interferir na PE do aliado em que estabeleceu o
mensagem enviada, para alterar a elo.
natureza do ritual? Você é a prova
NEX 99% - Soberania do Medo. Você
viva que sim, é possível.
aprende o ritual Soberania do Medo.
NEX 10% - Manipulação Ritualística.
Quando outro ser conjurar um ritual,
Químico Paranormal
você pode gastar uma quantia de PE
equivalente à utilizada para conjurar a Enquanto outros ocultistas focaram
versão básica daquele ritual, para seus estudos na conjuração, você
alterar sua mensagem, modificando decidiu estudar outra área do
levemente seu efeito. Caso seja um ocultismo. Você decidiu misturar a
ritual de alvo único, você pode ciência com o sobrenatural para criar
aumentar ou subtrair uma uma nova forma de usar esses
característica do ritual em até dois poderes ocultos.
pontos, entre Bônus, Dano
Especial: para escolher esta trilha,
(aumentando ou diminuindo em 1
você precisa ser treinado em Profissão
dado do mesmo tipo por ponto), DT e
(químico). Para usar as habilidades
Penalidade. Para rituais de efeito em
área, você pode diminuir ou aumentar
33
desta trilha, você precisa possuir um NEX 40% - Fabricação Veloz. Você
Laboratório Portátil (kit de químico). aprimorou suas técnicas de
fabricação e agora pode fazer isso de
NEX 10% - Bombas Macabras.
forma mais rápida. Em um interlúdio,
Diferentemente dos outros ocultistas,
uma ação de manutenção pode
você é incapaz de conjurar rituais. Ao
fabricar duas Bombas Macabras. Em
invés disso, você pode fabricar
um combate, as Bombas Macabras
bombas com efeitos paranormais
são produzidas em uma ação padrão
(efeitos de rituais). Você pode gastar
e as Fórmulas Paranormais em uma
uma ação de manutenção durante um
ação de movimento.
interlúdio ou uma ação completa
durante um combate e a quantidade NEX 65% - “Doutorado em Ciência
de PE necessários para conjurar o Paranormal”. Agora você
ritual para fabricar uma Bomba desenvolveu mais prática com a
Macabra. Para fabricar, siga as regras fabricação de seus itens em campo,
de Fabricação em Campo (veja criou jeitos melhores de ativar suas
Sobrevivendo ao Horror, p. 94). Os invenções e sabe usá-las de forma
rituais que você pode fazer bombas ainda mais potente. Você não precisa
são seus rituais conhecidos (usando as mais gastar 2 PE para ativar suas
regras normais do Ocultista). As Bombas Macabras, pode ingerir
Bombas Macabras funcionam apenas Fórmulas Paranormais como ação de
com rituais que NÃO TENHAM “Você” movimento ao invés de ação padrão e
como alvo. pode criá-las com os efeitos de
aprimoramento Verdadeiro (se você
NEX 10% - Fórmulas Paranormais.
cumprir os requisitos).
Você pode fazer poções com efeitos
paranormais (efeitos de rituais). Você NEX 99% - Invenções Otimizadas.
pode gastar uma ação padrão e a Gastando 5 PE a mais para a
quantidade de PE necessários para fabricação (ou seja, não afeta a DT)
conjurar o ritual para fabricar uma você pode melhorar todas as
Fórmula Paranormal. As DT para a características do ritual. Alcance
fabricação dessas fórmulas são as aumenta em um passo, a área do
mesmas das Bombas Macabras. Assim ritual aumenta (se tiver área),
como as bombas, você só pode fazer resistência é anulada e o efeito
poções de rituais conhecidos. As aumenta em um passo (ou seja, se for
Fórmulas Paranormais funcionam um ritual de 3d8+3 de cura vai para
apenas com rituais que TENHAM 4d8+4).
“Você” como alvo. Veja as estatísticas das invenções na
As Bombas Macabras e as Fórmulas seção de equipamentos.
Paranormais só podem ser feitas
usando os efeitos normais dos rituais Sagaz
e os efeitos com o aprimoramento
Discente (se você cumprir os Você é um ocultista habilidoso e que
requisitos). decidiu focar os seus estudos em
34
extrair a energia do Outro Lado para Você pode gastar +2 PE para usar
usá-la ao seu favor. esse poder em um aliado em alcance
curto. Usar essa habilidade com o
NEX 10% - Benção do Outro Lado. O
elemento que possui afinidade gasta
Outro Lado te favorece com mais
metade dos PE necessários (isso inclui
energia. Você recebe +1 PE para cada
os PE extra para usar em um aliado).
5% de NEX (ou a cada nível) e recebe
um bônus igual a sua Presença em NEX 65% - Compreensão Maldita.
testes de Vontade. Sua resistência mental recebida ao
transcender é duplicada. Além disso,
NEX 40% - Canalizar Elemento. Você
os efeitos da habilidade Canalizar
pode gastar 4 PE para contatar o
Elemento são dobrados (no de
Outro Lado e canalizar um elemento
MORTE, você ganha uma ação de
paranormal durante uma cena. Você
movimento E uma ação padrão extras
recebe características físicas
em um combate e duas ações extras
relacionadas a esse elemento e certos
em uma investigação).
bônus.
NEX 99% - Contatar o Medo. Você
・-CONHECIMENTO- Você recebe +1d
aprende o ritual Contatar o Medo.
em todos os testes baseados em
Intelecto até o fim da cena. Além
disso, você recebe uma resistência REWORK DE TRILHAS
mental temporária igual ao seu valor
Os trechos em negrito indicam
de Intelecto.
alterações que não constam nas
・-ENERGIA- Você recebe +1d em regras originais.
todos os testes baseados em
Agilidade até o fim da cena. Além Exorcista
disso, você recebe um bônus de +3 em
Especial: para escolher esta trilha,
seu deslocamento e todos os ataques
você precisa ser treinado em Religião.
realizados contra seus inimigos
possuem um bônus de +1d. NEX 10% - Protegido do Mal.
Qualquer que seja sua fé, seus estudos
・-MORTE- Você recebe +1d em todos
teológicos o prepararam para
os testes baseados em Presença até o
perceber os sinais do paranormal e
fim da cena. Além disso, você pode
proteger sua mente dele. Você
acelerar o tempo para você,
recebe +2 Pontos de Sanidade para
recebendo uma ação de movimento
cada 5% de NEX (ou a cada nível).
ou padrão adicional. Em uma cena de
Além disso, pode usar Religião no
investigação, você ganha uma ação a
lugar de Investigação e Percepção
mais.
para notar e encontrar seres, rastros
・-SANGUE- Você recebe +1d em todos ou pistas que tenham traços
os testes baseados em Força e Vigor paranormais no lugar de Ocultismo.
até o fim da cena. Além disso, você
NEX 40% - Poder da Fé. Sua fé e o
recebe 2d10+2 PV temporários.
estudo de suas doutrinas religiosas
alimentam suas defesas mentais e
35
espirituais. Você e seus aliados em
alcance curto recebem 5 de
resistência a dano mental enquanto
estiverem juntos, e você demora 2
rodadas adicionais para
enlouquecer. Além disso, aprende o
ritual Expurgo. Se já o conhece, seu
custo é reduzido em –1 PE.
Lâmina Paranormal
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você
recebe proficiência com armas
táticas e aprende o ritual Amaldiçoar
Arma. Se já o conhece, seu custo é
reduzido em –1 PE. Além disso, quando
conjurar esse ritual, você pode usar
Ocultismo, em vez de Luta ou
Pontaria, para testes de ataque com a
arma amaldiçoada. Caso adquira o
poder Ocultista de Combate, ao
invés de +2 no dano recebe +5.
36
TRANSFORMADO
-MF- ⬥ O Catálogo Macabro
Tendo sua forma e alma alterada para conseguir habilidades além da
capacidade humana, O Transformado sacrifica algo em troca de poder insano.
Ele vai além do ocultista, para se combater o Outro Lado tem que se tornar o
Outro Lado.
37
10 PE em NEX 99% (nível 20) para inimigos e aliados como se eles não
20. estivessem lá. Além disso, você pode
gastar 2 PE para dobrar seu
A HABILIDADE DE NEX 40% NÃO
movimento e causar a condição
TEM MAIS AUMENTO DE SANIDADE!
abalado por uma rodada a um dos
NEX 65% - Objetivo em Comum. alvos atravessados e pode gastar
Você agora pode forçar um teste de uma reação e 2 PE para adicionar +5
Barganha para usar o seu parasita a em um teste de resistência de
seu favor fora de uma cena de Reflexos.
interlúdio. Se passar no teste, ganha
Por fim, o Etéreo pode abraçar sua
uma ação extra no turno, caso falhe, o
própria inexistência para realizar
parasita assume o controle de suas
feitos além do físico. Uma vez por
ações durante esse turno. Além disso,
turno, como ação padrão, você pode
o parasita tem mais influência de
sacrificar um valor equivalente ao seu
sua mente, aumentando a DT dos
Limite de PE em PV máximo,
testes de Barganha para 20.
recebendo o dobro desse valor em PE
temporário. Você perde os PE ganhos
Devorador dessa forma e recupera seus PV
Em breve… máximos na próxima cena de
interlúdio.
Etéreo
Monstro
NEX 5% - A Maldição da Existência.
O Etéreo luta contra a própria forma NEX 40% - Predador. Você agora
que quer parar de existir, tendo que se pode escolher uma arma de categoria
concentrar para se manter II, ou uma arma de categoria I e um
fisicamente. As rodadas perdidas ao equipamento de categoria I, para
entrar no estado de morrendo só são substituir sua Mutação e armas corpo
restauradas ao final da próxima a corpo da sua mutação agora tem a
cena. Por exemplo, se você perder margem de ameaça aumentada em
duas rodadas no estado de +2. Adicionalmente, ao se
morrendo em uma cena, na próxima transformar em Monstro, você
vez que entrar nesse estado, terá recebe o dobro do seu Limite de PE
apenas uma rodada restante. A em pontos de vida temporários. A
partir da terceira cena, você tem 3 habilidade Mente Instável, se
rodadas novamente. Você se torna ativada, também dobra esse valor.
imune a dano enquanto estiver Por fim, caso esteja em Descontrole,
morrendo e, se seus pontos de vida além dos bônus citados acima, você
máximos chegarem a 0 ou você recebe cura acelerada 2.
morrer, você deixa de existir. NEX 65% - Indomável. Aumenta a
cura acelerada de Predador para 5.
NEX 10% - Físico Fantasmagórico. O Além disso, estar em Descontrole é
Etéreo tem a habilidade de atravessar considerado como se você estivesse
38
sob o efeito do ritual de Ódio
Incontrolável em sua forma Discente.
Réquiem
NEX 40% - Autotomia. Agora você
pode mover seus membros até 9
metros, ou dividir o movimento entre
dois membros, cada um se deslocando
4,5 metros. Ao usar a reação de
esquiva, é possível se desmembrar
propositalmente para dificultar o
acerto, ganhando +5 na sua Defesa
para cada membro desmembrado.
Além disso, você pode enxertar
membros de outras pessoas para
substituir os seus perdidos, sofrendo 3
de dano de sanidade por membro.
Caso opte por enxertar membros de
criaturas, sofre 6 de dano de
sanidade, mas ganha RD 5 contra o
tipo de dano elemental da criatura.
39
PODERES GERAIS
Regra Opcional: PE para aumentar o seu nível de
Poder Geral Grátis conhecimento em um idioma por 1d4
rodadas ou 10 minutos. Pré-requisito:
Essa regra opcional foi criada para Pre 3.
oferecer maior personalização dos
personagens, tornando-os mais únicos
Tiro de Raspão
e distintos, oferecendo mais poderes à
sua disposição. Você tem uma habilidade com armas
de disparo que supera a dos outros,
Ao criar seu personagem, você recebe
talvez devido a um hobby ou a algum
um Poder Geral de sua escolha.
treinamento militar que fez ao longo
da vida. Você se torna treinado em
Agente Versátil
Pontaria, ou, se já for treinado nessa
Você só pode escolher esse poder uma perícia, recebe um bônus de +2. Além
vez. Você pode escolher um poder de disso, uma vez por cena, quando usar
outra classe a sua escolha, mas você a ação de mirar para atirar com uma
deve cumprir seus requisitos (se tiver). arma de fogo ou disparo, pode gastar
3 PE e uma reação para acertar um
Aprimorar Origem alvo, mesmo que o teste de ataque
resulte em um número inferior ao
-ER- (u/gohdayum) valor da Defesa do alvo. No entanto, o
Veja abaixo. Pré-requisitos: NEX 30% dano será reduzido pela metade. Para
(nível 6). todos os demais efeitos, esse teste
ainda será considerado uma falha.
Pré-requisito: Agi 2.
Palavras Não Bastam
-P#009- Veja as regras de linguística Transcender
em REGRAS GERAIS
Escolha um poder paranormal. Você
Você aprendeu a utilizar seu carisma
recebe o poder escolhido, mas não
para poder se comunicar com outras
ganha Sanidade neste aumento de
pessoas, seja na troca de olhares, nas
NEX. Sempre que transcender, você
ações não-verbais ou até mesmo em
recebe resistência mental 1 (limitado
sua postura. Você recebe treinamento
pelo seu bônus de Presença). Além
em Linguística. Se já for treinada
disso tudo, se achar um objeto
nesta perícia, recebe +2 nela. Ao
amaldiçoado ou selo paranormal e
realizar testes de Presença, você não
transcender com ele, você recebe o
sofre penalidades por diferenças
ritual cravado no objeto ou selo (de
linguísticas. Além disso, pode gastar 2
40
acordo com o mestre), mas não Recomendação especial: não utilizar
escolhe um poder paranormal. Você Transcender como um poder, e sim
pode escolher este poder várias vezes. utilizar a regra opcional Transcender
Reformulado apresentada em
Mergulhando no Outro Lado.
ORIGEM APRIMORADA
-ER- (u/gohdayum) ⬥ O Catálogo Macabro (todas as novas origens apresentadas
no Catálogo)
Você pode escolher este poder geral e assimilar a sua experiência paranormal com
sua antiga vida mundana. Extraindo o potencial máximo de sua experiência
operacional. Você altera ou adiciona um novo efeito melhorado condizente com sua
origem descrita abaixo, esse poder pode ser escolhido apenas uma vez.
Pré-requisito: NEX 30% (nível 6).
41
fãs (no mínimo 1) gastando uma ação descansar junto) para efetuar um
de movimento para motivar você. descanso rápido com a finalidade de
recompor a moral da sua equipe caso
Astronauta a situação esteja propícia (a critério
do Mestre). O grupo recebe os efeitos
Superar o Cosmos. Você pode gastar de um interlúdio precário e um tipo de
5 PE para escolher 20 em um teste alimento à sua escolha.
mesmo em situação de perigo ou
pressa. Você só pode usar este poder
Chef do Outro Lado
novamente após uma cena de
interlúdio. Gastronomia Profana. Ao preparar o
prato com partes de criaturas, de
Atleta acordo com o elemento preparado e
ingerido, recebe efeitos exclusivos
Aptidão Operacional. Você recebe +3 além do original até o próximo
metros em seu deslocamento. Ao fazer interlúdio (isso inclui uma penalidade
uma investida, não precisa rígida em caso de falha, elas são
necessariamente percorrer em linha denotadas entre colchetes “[]”).
reta e recebe +1d de dano do mesmo
・-SANGUE- Recebe uma arma natural
tipo da arma ao fazer o ataque.
de Corte, Impacto ou Perfuração (1d8
de dano, crítico 19/2x). Você pode
Bombeiro
gastar 1 PE para fazer um ataque
Herói do Fogo. A resistência a dano extra com ela. Caso já possua uma
aumenta para 10 e você recebe +5 em arma natural, ela causa 1 dado a mais
testes de Iniciativa. Além disso, você de dano. [Em todo início de cena, você
passa a somar seu Vigor na Defesa. fica na condição confuso com a
penalidade de atacar a criatura mais
próxima por 1d4 rodadas]
Biólogo
・-MORTE- O primeiro dano
Em breve…
considerado letal a você é cortado
pela metade. A quantidade que for
Botânico mitigada se sobreviver é convertida
Em breve… em pontos de vida temporários pelo
resto da cena. [Você recebe uma
penalidade de -2 PE e fica
Caçador alquebrado]
Em breve… ・-CONHECIMENTO- Você recebe +5
em testes que envolvam adquirir
Chef novas informações de qualquer tipo.
Além disso, recebe o efeito do ritual
Hora do Marmitex. Você pode fazer
Terceiro Olho. [Sempre que terminar
um teste de Sobrevivência ou
um turno em uma cena de
Profissão (cozinheiro) contra uma DT
investigação ou combate sem fazer
igual a 15 (+2 por pessoa que
42
algo que envolva adquirir informação,
recebe 1d8 como perda de sanidade] Cria da Ordem
・-ENERGIA- Seu deslocamento
Negócios da Família. Seus familiares
aumenta em 6 metros e recebe +2 em
te passaram ensinamentos e dicas
testes de perícia baseadas em
valiosas para se usar em missões.
Agilidade ou Força. [Você é obrigado a
Uma vez por cena, você pode gastar 2
se mover em toda cena de ação ou
PE para receber +1d em um teste a
investigação. Caso contrário você
sua escolha (exceto dano). Além disso,
ficará debilitado até o fim da cena]
você aumenta em 1 o seu limite de
itens de maior categoria.
Cientista Forense
Informações Fundamentais. Ao fazer Criminoso
um teste baseado em Intelecto, você
Assalto a Mão Falsa. Você pode usar
pode gastar 2 PE para usar o
Crime para a ação fintar e pode
resultado passado de um teste
utilizar como uma ação livre uma vez
bem-sucedido de Ciências uma vez
por rodada.
por cena. Isso inclui a habilidade
Investigação Científica.
Cultista Arrependido
Colegial Escolha uma entre estas duas:
43
temporariamente pela cena. Se você dessa habilidade dobram se estiver
tiver afinidade com o elemento, pode machucado.
receber a versão aprimorada por +5
PE, porém, recebe -5 contra efeitos Engenheiro
mentais.
Prototipagem Bélica. Aumenta o
limite de itens vestidos para 5 e
Desgarrado
recebe +2 espaços em seu inventário.
Conformismo Cruel. Você recebe +2
em testes de resistência e, uma vez Entregador
por cena, você tem direito a gastar 3
PE para refazer um teste de Em breve…
resistência.
Espião
Detento Acertar Ponto Vital. Você recebe o
Fuga Impossível. Desde de sempre poder de trilha Ataque Furtivo, se já
sua estratégia sempre foi fugir, nunca tiver esse poder, você recebe um dado
encarou seus problemas de frente. de dano adicional ao usá-lo. Além
Você recebe +3m de deslocamento disso, seus ataques contra alvos
base e, em uma cena de ação, você desprevenidos, ou que esteja
pode gastar 2 PE para receber +5 em flanqueando, recebem +1 na margem
testes de Atletismo e +3m de de ameaça.
deslocamento.
Estagiário
Diplomata “Pode deixar comigo!”. Você ganha
Influência Social. Ao fazer um teste um bônus de +1d para repetir um teste
para mudar a atitude de um NPC para falho realizado por outra pessoa. Além
ser amistoso e obter sucesso, você disso, pode realizar um favor a um
recebe esse NPC como um aliado do NPC, a critério do mestre,
tipo a critério do mestre para lhe aumentando a atitude desse
ajudar em uma cena. Se ele já for personagem em relação a você em
amistoso, o efeito concedido pelo uma categoria, sem a necessidade de
aliado é dobrado. Você só pode usar um teste de Diplomacia.
esse poder novamente após uma cena
de interlúdio. Estilista
Escolha uma entre estas duas:
Dublê
Alfaiate. Você pode substituir a
Adrenalina Fervente. Sempre que perícia Profissão (engenheiro) por
ocorrer o efeito de Destemido, você Artes para fabricar vestimentas em
recebe 2 PE temporário e 1d6 + o seu campo (veja as regras de Fabricação
Vigor em PV temporário. Os bônus em Campo em SaH, p. 94). Além disso,
por focar somente em vestimentas,
44
você pode gastar 3 PE para aplicar ・ Deformidade Atroz: Recebe uma
uma modificação em uma vestimenta, arma natural de Corte, Impacto ou
porém essa modificação dura apenas Perfuração (1d8 de dano, crítico
uma cena. Você precisa de um kit de 19/2x). Você pode gastar 1 PE para
Artes para usar essa habilidade. fazer um ataque extra com ela. Caso
já possua uma arma natural, ela causa
Closet Lotado. Você pode receber o
1 dado a mais de dano.
bônus de quatro vestimentas
simultaneamente (ao invés de três). ・ Juntas Flexíveis: Você recebe +2 em
Além disso, mais uma vestimenta a testes baseados em Agilidade e +4,5
sua escolha tem sua categoria metros em seu deslocamento.
diminuída em I.
・ Sentidos Aterrorizantes: Recebe
Visão no Escuro (12 Metros), Faro e +2
Escritor Paranormal em Intimidação.
Em breve…
Explorador
Executivo Perseverança Precavida. Sempre que
fizer um teste de resistência de
"É pra terminar hoje!". Você pode,
Fortitude ou Reflexos, você pode
uma vez por rodada, gastar 2 PE para
gastar 3 PE para evitar
tentar novamente um teste (exceto
completamente o dano e efeitos
testes de ataque ou resistência),
parciais se passar.
ganhando +2 de forma cumulativa
para cada falha consecutiva do
mesmo (que reinicia quando obtém Exterminador Paranormal
um sucesso).
Em breve…
45
Fotógrafo com uma ação de movimento por +2
PE.
Revisão Magnífica. Sempre que
passar em testes utilizando o poder
Investigador
Através da Lente, você reembolsa os
PE gastos e recebe +1d6 como dado Pesquisa Eficiente. Você concede a si
de auxílio para o próximo teste mesmo e seus aliados +2 em testes
baseado em Intelecto. para procurar pistas em uma cena de
investigação. Se for bem sucedido em
Gaudério Abutre um teste para tal, recebe uma dica do
mestre de algo relacionado a esta
Formação Abutre. Além do efeito pista.
original, você e aliados adjacentes
recebem +5 em rolagens de dano e +2
Investigador Paranormal
em testes de resistência.
Em breve…
Ginasta
Jornalista
Graciosidade Infalível. Você recebe
+2 em testes de Acrobacia e Reflexos. “De origens suspeitas”. Você pode
Além disso, você pode trocar testes de usar o poder Fontes Confiáveis uma
Atletismo por Acrobacia. vez por cena. Além disso, uma vez por
sessão, por 5 PE (e a critério do
Guerrilheiro Urbano Mestre) você pode chamar
pessoalmente um dos seus contatos
Em breve… para lhe ajudar pessoalmente,
recebendo os efeitos de um aliado de
Influenciador um tipo à sua escolha. O parceiro se
retira após um interlúdio.
Em breve…
Jovem Místico
Inventor Paranormal
Destino Conveniente. Ao falhar em
Tecnologia Oculta. Uma vez por
um teste, você pode rolar o seu
rodada, você pode gastar 2 PE para
número da sorte por 1 PE. Se o
refazer o teste do invento em caso de
resultado for seu número da sorte,
falha. Além disso, escolha um
você passa no teste automaticamente.
caminho:
Esse benefício só poderá ser usado
・ Arsenal Ritualístico: Aumenta o novamente após uma cena de
limite de inventos para ser igual ao interlúdio.
seu Intelecto (mínimo 2).
・ Perfeição Sobrenatural: Sua Legista do Turno da Noite
engenhoca pode ser de até segundo
Oportunidade Efêmera. Recebe +2
círculo (DT 20 + 5 por uso) e,
em testes de perícia e dano contra
alternativamente, consegue a ativar
46
inimigos sobre condições negativas de
Domínio das Águas. Recebe +5 em
fadiga, sentidos ou paralisia. Além
testes de Atletismo para nadar, +3
disso, você não sofre a penalidade de
metros em seu deslocamento de
fazer testes sem um kit médico ou
natação e Percepção às Cegas
aplicar em si mesmo.
quando submerso.
Linguista Militar
Em breve…
Plano de Ataque. Gastando 2 PE e
uma ação de movimento, você analisa
Lutador um inimigo a sua escolha em alcance
médio. Sendo bem sucedido em um
Físico Vital. Você soma seu Vigor em
teste de Tática (DT designada de
sua Defesa e rolagens de dano corpo
acordo com o tamanho da criatura,
a corpo. Se possuir o poder Artista
veja abaixo), ele é considerado
Marcial, causa +1d de dano do mesmo
vulnerável a você e recebe +1d de
tipo em seus ataques desarmados.
dano do mesmo tipo da sua arma
contra ele até o fim da cena.
Magnata
DT: Minúsculo - 25; Pequeno - 15;
Arbitragem Financeira. Você permite Médio - 20; Grande - 25; Enorme - 30;
ao seu grupo trazer um item adicional Colossal - 35.
(não-amaldiçoado) da maior
categoria permitida da patente na
Motorista
preparação de seu equipamento.
Cria da Estrada. Passar em testes de
Mateiro direção durante um combate lhe
concede +5 na Defesa por 1 rodada.
Autossuficiência Estóica. Você pode Além disso, você pode escolher 10 em
gastar 2 PE para trocar qualquer teste testes de Pilotagem mesmo em
(exceto Luta, Pontaria e testes de situação de perigo.
resistência) por um teste de
Sobrevivência. Além disso, sua
Navegador
condição de sono é sempre
confortável ou acima. Em breve…
47
"Minha queridinha". Reduz o peso da Professor
ferramenta em 1 espaço e recebe dois
efeitos adicionais a sua escolha entre: Eterno Aprendiz. Além do efeito
padrão de Aula de Campo, o
・ Ignora 5 pontos de resistência a
personagem afetado recebe +2 em
dano do alvo (cumulativo).
todas as perícias baseadas no atributo
・ +5 em manobras de combate. aumentado. Alternativamente você
também pode usar o poder em si
・ Aumenta o alcance da arma em 1,5
mesmo com os benefícios citados.
metros.
・ Quando faz um acerto crítico,
Profetizado
multiplica o bônus de dano fornecido
pelo atributo-chave por ele mesmo. Prazer pelo Inevitável. Sempre que
Ex: Miguel possui 3 de Força e usa um fizer alguma ação que o leve mais
montante que causa 2d6+3 de dano. próximo da sua profecia (a critério do
Caso acerte um crítico, ele causará Mestre), ela o conduz a uma crescente
4d6+9 (FOR x FOR). euforia, recebendo +1d6 como dado
de auxílio para usar em testes de
Palestrinha perícias até o fim da missão. Você
pode ter vários dados com o limite
Em breve…
igual a sua Presença.
48
habilidade Encontrar a Verdade para
Companheiro Animal. Recebe um
trocar testes de Enganação e
animal aliado de um tipo à sua
Intimidação e recebe os benefícios
escolha a seguir:
com as ações: Coagir, Insinuação,
Intriga e Mentir. ・ Durão:
Bônus: Recebe +5 nas rolagens de
dano de ataques corpo a corpo.
Revoltado
Efeito: Você pode gastar 1 PE para
“...do que mau acompanhado”. Se receber +2 em testes de resistência
estiver sobre o efeito de “Antes só…” e por 1 rodada.
terminar o turno com um inimigo em
・ Reconfortante:
alcance curto, os benefícios dobram.
Bônus: Recebe resistência a dano
Além disso, seus ataques causam
mental 2 e +2 em Vontade.
+1d10 de dano extra por uma rodada.
Efeito: Você pode gastar 1 PE para
aumentar o bônus de resistência a
Servidor Público dano para 5 por 1 rodada.
Dedicação Altruísta. O bônus ・ Vigilante:
fornecido pela sua ajuda aumenta Bônus: Recebe +2 em Atletismo e
para +5. Além disso, seu aliado pode contra testes de manobra inimigas.
refazer um teste que tenha você como Efeito: Você pode gastar 1 PE ao
auxiliar. acertar um ataque para o inimigo
ficar lento ou vulnerável por um turno.
Teórico da Conspiração ・ Leal:
Bônus: Recebe +2 em testes de
“Eu esperava mais”. Você recebe +5
Iniciativa e Sobrevivência.
contra testes de Presença
Efeito: Você pode gastar 1 PE para
Perturbadora e efeitos de Medo. Além
somar +1d4 no teste das perícias que
disso, caso consiga passar de testes
recebe o bônus.
que envolvam dano mental, recebe
1d4 + o seu Intelecto em PE
temporários. Traficante
Em breve…
T.I.
Utilitário Moderno. Testes de perícia Trambiqueiro
que utilizam internet recebem +5 no
Farsa em Pessoa. Escolha 1 + o seu
bônus. Isto se aplica à habilidade
Intelecto em perícias (exceto Luta,
Motor de Busca.
Pontaria e testes de resistência). Você
pode, uma vez por rodada, usar a
Terapeuta habilidade Impostor nas perícias
escolhidas.
Em breve…
49
Graduação. Escolha duas perícias
(exceto Luta, Pontaria e testes de
resistência). Ao fazer um teste que
envolva uma dessas perícias, caso o
Mestre declare uma falha, você pode
gastar 2 PE para receber +5 no teste e
verificar novamente o resultado.
Vítima
"Nunca mais o mesmo". Você recebe
+5 em testes contra itens paranormais
e pode refazer o teste uma vez por
cena em caso de falha.
50
CAPÍTULO 2:
NOVOS EQUIPAMENTOS
ARMAS
Armas Simples
Foice 0 1d4 x3 — C 1
Facão 0 1d6 x3 — C 1
Cartuchos I — — — — 1
Armas Táticas
Escudo I 1d8 19 — I 2
51
Lança Longa I 1d8 19/x3 Curto P 2
Pá I 1d10 18/x3 — * 2
Roçadeira I 4d6 x3 — C 3
Armas de Arremesso
52
-GP- Escudo. Usado principalmente poder Combater com Duas Armas. Ao
para defesa, mas que também pode realizar um teste de ataque, você deve
ser utilizado para desferir ataques. escolher se está atacando com a foice
(dano de Corte) ou com a esfera de
-GP- Escudo Balístico. Usado metal (dano de Impacto). Esta arma
principalmente para defesa, mas que permite atacar alvos a até 3 metros de
também pode ser utilizado para distância e concede um bônus de +2
desferir ataques. em testes para desarmar e derrubar.
-GC- Espada Curta. Essa versão Lança Longa. Uma versão maior da
dessas letais armas tem lâminas lança comum. Devido ao seu tamanho,
menores e são mais leves que as permite realizar ataques corpo a
versões mais conhecidas, suas lâminas corpo em alvos a até 3 metros de
tem no máximo 60 cm de distância, além de ser arremessável. É
comprimento. É uma arma ágil. Você uma arma ágil.
pode empunhar uma espada curta
com uma mão (dano 1d6) ou com duas Pá. Uma pá comum ou militar. É uma
(dano 1d8). arma de fácil acesso e bem exótica se
usada contra o paranormal, mas dá
Estilingue Tático. Um estilingue com poderosos ataques… Lentos, mas
cordas mais resistentes, feito de metal pesados! Você pode escolher entre dar
e com uma mira pequena. Você pode dano de Corte ou Impacto.
adicionar seu valor de Agilidade no
dano, ao invés de Força. Roçadeira. Um cortador de grama
Diferentemente de sua versão mais comum. Funciona como uma
fraca que pode usar pedrinhas como motosserra (sempre que rolar um 6 em
munição, com um desses você só pode um dado de dano com uma roçadeira,
usar munição de estilingue. role um dado de dano adicional). Ligar
uma roçadeira gasta uma ação de
-GP- Facão. Uma variação do movimento e usa combustível.
machete, amplamente utilizada em
trilhas e caçadas em áreas densas. O Sai. Uma arma tradicional chinesa,
facão concede um bônus de +2 em geralmente com o formato de um
testes de Sobrevivência para punhal sem fio, que possui duas
Acampamento e Orientar-Se. longas projeções também sem fio
acopladas à empunhadura. Ao
Foice. Uma foice de uma mão comum. contrário do que muitos pensam, os
É uma arma ágil. sai são armas de contundência,
defesa e desarme. É uma arma ágil e
-GP- Kusarigama. Uma arma dupla pode ser arremessada. Além disso,
composta por uma foice e uma esfera fornece +2 em testes para desarmar e
de metal conectadas por uma se estiver usando dois sai em combate
corrente. Se você for Veterano em você recebe +2 na RD ao bloquear.
Luta, pode utilizar essa arma com o
53
MUNIÇÕES
DESCRIÇÃO DAS
Tabela 2.2: MUNIÇÕES MUNIÇÕES
Munição Categoria Espaços Munição de Estilingue. Várias
pequenas esferas metálicas. Um
Munição 0 1
de pacote de munição de estilingue dura
Estilingue uma missão inteira.
Modificação Efeito
54
Retrátil Reduz o espaço da arma em 1.
55
Superior Aumenta o dano base da arma
em uma categoria.
56
-HA- Coronha Pesada. A coronha de -GP- Inflamável. Essas munições são
sua arma é mais pesada, permitindo projetadas para se incendiarem
um maior impacto. Aumenta o dano facilmente. Ao realizar um ataque,
da sua coronhada em um dado do você pode gastar uma ação de
mesmo tipo. movimento para acender a munição,
aumentando o dano em +1d6 de Fogo.
-HA- Densa. A arma apresenta uma Em caso de acerto crítico, o alvo fica
constituição mais pesada, Em Chamas (Reflexos, com DT igual
aumentando o peso dos seus ataques, ao resultado do ataque, evita). Só
Ao realizar um ataque crítico o pode ser colocada em Flechas e
impacto do seu ataque abre a guarda Munição de Estilingue.
do alvo, diminuindo sua Defesa em -2
até o final da próxima rodada. O peso -GC- Lâmina Especial. Uma
da arma aumenta em +1. modificação da lâmina que a torna
muito mais letal, podendo criar nela
-GP- Elemental. Escolha um elemento uma serra dentada, uma fenda, uma
(exceto Medo). A arma foi aprimorada afiação especial ou um segundo
com componentes desse elemento, gume. Essa arma aumenta o
funcionando como um Componente multiplicador de crítico em +1.
Ritualístico correspondente enquanto
estiver em uso. Além disso, ela pode -HA- Lanterna Acoplada. A arma
afetar seres Incorpóreos (ver OPRPG, possui uma pequena lanterna
p. 180). acoplada, capaz de iluminar locais
escuros. A lanterna projeta um cone
-HA- Empunhadura Tática. Sua arma de luz de 6 metros e elimina a
ganha uma bandoleira que é penalidade por escuridão. Ligar ou
amarrada à você. Você recebe +10 em desligar a lanterna é uma ação de
testes de manobras caso um alvo movimento.
tente te desarmar.
-GC- Ligeira. Torna a arma mais
-GP- Estendida. A arma é equipada balanceada e fácil de manusear
com uma corda, tiras e estrutura fazendo ser possível desferir ataques
estendidas, permitindo disparos a rápidos e ágeis mesmo sendo pesada.
uma maior distância. O alcance da A arma se torna ágil.
arma é aumentado de Curto para
Médio, e de Médio para Longo. -MOL- Marcada com (elemento). Um
pacote de munição com elementos do
-GP- Gêmea. A arma é equipada com paranormal, como símbolos, lodo ou
uma lâmina, machado, ou cabeça de sangue. É uma modificação que
martelo duplicado. Você pode aumenta a categoria em I e pode ser
utilizá-la com o poder Combater com aplicada em qualquer munição
Duas Armas. (exceto foguetes e combustíveis), mas
não pode ter outras modificações
além desta. Flechas marcadas perdem
57
a modificação após quatro cenas. Ao Retrátil. A arma possui dobras e/ou
atacar, o dano causado é metade do ligas metálicas retráteis. O espaço da
elemento escolhido e metade do tipo arma é reduzido em 1. Essa
da arma. Ela segue as outras regras modificação só pode ser aplicada em
de munição normalmente. armas táticas.
-GP- Marcial. Escolha uma manobra; -GP- Superior. A arma foi fabricada
a arma foi adaptada para aprimorar ou aprimorada com materiais de alta
essa manobra, concedendo um bônus qualidade, elevando suas capacidades
de +2. Você pode aplicar essa de corte, perfuração ou impacto.
modificação a outras manobras Aumenta o dado de dano base da
também. arma em uma categoria (de d4 para
d6, de d6 para d8, de d8 para d10, de
-GC- Pente Alongado. Esse pente d10 para d12). Por exemplo, um
adaptado é colocado na arma de fogo Machado Superior tem seu dano base
para aumentar sua capacidade de aumentado para 1d10, enquanto uma
armazenamento de balas. A arma Acha Superior passa a ter um dano
ganha mais uma cena à capacidade base de 2d8.
por munição, ou seja, balas curtas
duram 3 cenas e balas longas e -HA- Tripé. Sua arma é acompanhada
cartuchos duram 2 cenas. Se estiver por um tripé, facilitando seu apoio
usando a regra opcional de contagem sobre o chão, usado comumente por
de munição, essa modificação dobra a atiradores de alta precisão. Quando
capacidade de armazenamento da estiver caído você recebe +1d no teste
arma (veja OPRPG, p. 174). de ataque com sua arma.
-GP- Perfurante. A arma pode causar -GC- Versátil. A arma ganha um gume
dano perfurante, ignorando até 2 ou pique extra, assim recebendo um
pontos de RD. Se optar por essa tipo de dano adicional, podendo ser
modificação uma segunda vez, a completamente substituído de acordo
arma passa a ignorar até 5 pontos de com a vontade do personagem ou até
RD. optar para que o dano se torne
metade/metade, por exemplo, uma
-GP- Pesada. Projetada para Alabarda com essa modificação pode
maximizar o dano, esta arma permite desferir dano de corte, perfuração ou
que você dobre o valor da sua Força metade corte e metade perfuração.
ao calcular o dano. No entanto, uma
arma com essa modificação não pode
ser ágil.
58
PROTEÇÕES
Capacete Militar +2 II 1
Escudo Balístico +4 II 3
59
DESCRIÇÃO DAS NOVA REGRA: QUEBRANDO
PROTEÇÕES
MODIFICAÇÕES ⬥ Proteções ultra leves: RD 0, PV
-GC- Alça Especial. Alças mais 5
confortáveis e resistentes para se ⬥ Proteções leves: RD 5, PV 10
colocar em seus escudos. Você recebe ⬥ Proteções pesadas: RD 10, PV
Defesa +2 e RD 2 ao bloquear com um 15
escudo com essa modificação. Só ⬥ Capacete militar: RD 5, PV 10
pode ser colocada em escudos. ⬥ Escudo: RD 10, PV 10
⬥ Escudo balístico: RD 10, PV 20
-GC- Espinhosa. Sua proteção ou
escudo recebe vários piques
pontiagudos feitos de ferro. Ao
realizar uma manobra como Derrubar
com um escudo ou Agarrar com uma
proteção com essa modificação, você
causa 2d6 pontos de dano perfurante
e a condição Sangrando no alvo. O
alvo tem direito a um teste de
Fortitude com Vigor contra a DT igual
ao valor do seu teste da manobra
para reduzir o dano à metade e evitar
a condição. Pode ser escolhida para
qualquer proteção ou escudo, exceto
proteções Ultra Leves.
60
EQUIPAMENTO GERAL
Itens Operacionais
Alforjes I 0
Ataduras 0 1
Capa de Chuva 0 2
Cinto de Utilidades II 1
Drone II 2
Escuta I 0
Estimulante I 1
Ferramentas de I 1
Investigação
Mochila I *
Mochila Militar II *
Modulador de Voz I 0
Pílulas Calmantes I 1
Radar Portátil I 1
Saco de Provas 0 1
Itens Paranormais
Armazenador Paranormal II *
de (elemento)
Barreira Repulsora de II 1
(elemento)
Bracelete Impetuoso de II 1
(elemento)
Capacete de III 1
61
Manipulação de Memória
Distração Sobrenatural II 1
de (elemento)
Fone de Detecção II 1
Inconsciente
Injeção Potencializadora I 1
de (elemento)
Manto Ritualístico II 1
Pólvora de (elemento) II 1
Pulseira de Respostas II 1
Paranormais
62
de uma ação de movimento por turno espaço e aumenta sua capacidade de
para continuar sendo guiado. Para carga em 2 espaços.
perceber a presença de um drone é
necessário um teste de Percepção (DT Mochila Militar. Uma versão maior da
10 + 2 a cada 1,5 m de altura). Por fim, mochila comum e cheia de bolsos. Ela
o drone também pode seguir a regra não usa nenhum espaço e aumenta
opcional de Duração de Baterias (veja sua capacidade de carga em 5
SaH, p. 39). espaços.
63
ITENS PARANORMAIS
-MOL- Pílulas Calmantes. Um frasco
com um medicamento tranquilizante. -MOL- Armazenador Paranormal de
Você pode gastar uma ação padrão (elemento). Um objeto como uma
para ingerir as pílulas e recuperar 1d8 caixa ou bolsa, com símbolos e
pontos de sanidade. Um frasco tem adornos de uma entidade específica.
comprimidos suficientes para 3 usos. Não ocupa espaços, ao invés disso
Se usá-la mais de uma vez na mesma aumenta sua capacidade de carga em
cena, deve fazer um teste de Fortitude +3, mas apenas para itens
(DT 20 + 2 por uso anterior). Se falhar, amaldiçoados. Caso o armazenador
perde 1d6 pontos de vida e fica seja do elemento opressor ao objeto, o
enjoado até o fim da cena. item fica contido, não podendo ser
usado e não aplicando seus efeitos,
-MOL- Radar Portátil. Um aparelho como preços de maldições. Para usar
com um visor, que exibe um radar. um objeto amaldiçoado que esteja
Você vê a localização de seres em guardado, é preciso deixá-lo fora por
alcance Longo e não fica 2 cenas para que ele recupere seus
desprevenido contra seres que poderes (durante este período, você
aparecem no radar. Criaturas de sofre efeitos de preços de maldições).
Conhecimento e Energia não são Um armazenador de Medo, capaz de
detectadas. conter objetos de todos os elementos
(exceto Medo) tem categoria III.
64
II para 2° e assim por diante. Para
ativá-las, é necessário gastar 2 PE. -MOL- Fone de Detecção
Inconsciente. Um fone composto de
-HA- Bracelete Impetuoso de fios e luzes roxas, que parece se
(elemento). Um bracelete projetado conectar ao seu subconsciente
para conter um fragmento de um dos quando colocado. Você gasta 2 PE
elementos principais do Outro Lado, para ativá-lo e 1 PE por rodada para
parece guiar seus golpes para causar mantê-lo ligado. Enquanto estiver
maior estrago em seu inimigo. dormindo, você ainda sente os
Enquanto estiver vestindo o bracelete, arredores, conseguindo fazer reações
pode gastar 1 PE para receber +1d no (ao reagir, você acorda
seu próximo teste de ataque contra imediatamente) e sentir ações
um ser do elemento oprimido pelo próximas e manifestações
elemento do bracelete. paranormais em um alcance Curto,
além dos elementos envolvidos. Caso
-MOL- Capacete de Manipulação de esteja cego, este equipamento retira a
Memória. Um capacete modificado penalidade de desprevenido contra
com aparelhos e ornamentos inimigos dentro do alcance.
dourados. Você deve gastar 3 PE para
ativá-lo e mantê-lo vestido em você Fórmulas Paranormais. Poções e
ou no alvo por 2 rodadas. Aquele que outros tipos de consumíveis com
esteja usando o capacete tem suas efeitos de rituais que tenham “Você”
memórias alteradas, esquecendo de como alvo. A categoria do item é I
encontros com criaturas ou para rituais de 1° círculo, II para 2° e
manifestações paranormais para assim por diante. Tomar uma Fórmula
sempre, e recupera 1d6 de pontos de Paranormal gasta uma ação padrão.
sanidade. O alvo apenas recupera as As Fórmulas Paranormais podem ser
memórias se enlouquecer. usadas no item Aplicador de
Medicamentos (veja Sobrevivendo ao
-GC- Distração Sobrenatural de Horror, p. 42).
(elemento). Dispositivos sonoros
chamativos e adornados com diversos -HA- Injeção Potencializadora de
componentes do elemento escolhido. (elemento). Uma injeção com um
Escolha um elemento. Você pode composto feito à base de
ativar esse item gastando 2 PE e uma medicamentos convencionais e
ação padrão. Todas as criaturas do elementos do Outro Lado, amplifica os
mesmo elemento desse item em sistemas do corpo de acordo com o
alcance Médio do ponto onde o item elemento escolhido. Com uma ação de
foi ativado têm direito a um teste de movimento e 2 PE, você pode aplicar a
Percepção (DT Pre). Caso passem no injeção em um ser adjacente ou em si
teste elas percebem o item e ficam mesmo, recebendo +1d em testes de
Fascinados até o final de seu próximo um atributo relacionado ao elemento
turno. Criaturas que falharem ficam escolhido, caso escolha o elemento
imunes a esse item até o final da cena. Sangue poderá escolher entre Força e
65
Vigor. A cada turno iniciado com o corporais ao paranormal. Ao encontrar
efeito, o personagem deve gastar 1 PE uma criatura Paranormal, como uma
para mantê-lo ativo. O efeito dura a reação e 2 de PE, você recebe +5 no
cena. Este item é de uso único. teste de Presença Perturbadora.
66
REMÉDIOS
-GC-
Já pensou em maneiras rápidas e
simples de remover condições e ainda Grau de Risco
ganhar pequenos benefícios? A ala
médica da Ordem agora oferece Cada medicamento tem um nível de
medicamentos para isso. Tomar ou risco diferente ao ser consumido.
aplicar um medicamento exige uma
ação padrão, desde que o item já
Tabela 2.7: NÍVEIS DE RISCO
esteja em mãos. Simulando a
realidade, esses medicamentos têm Grau de
data de validade, durando um total de Risco Efeito
duas missões.
0 Sem riscos, não geram
vício ou overdose
Usos
1 Riscos Leves, DT padrão
Remédios são vendidos em caixas e em testes de vício ou
têm usos determinados, sempre que overdose
os usos se acabarem o item se torna
2 Riscos Moderados, +5 na
inutilizável. A quantidade de usos é DT em testes de vício ou
fixa para todos os remédios como 2 overdose
usos para fins de simplificação do
jogo. 3 Riscos Altos, +10 na DT
em testes de vício ou
overdose
Efeito
Os medicamentos têm efeitos Esses são os tipos de remédios
variados, mas esses efeitos são disponíveis para se obter:
aplicados durante toda a cena em que
foram consumidos.
Grau de
Nome Categoria Risco Efeito
67
Antibiótico I 1 Tira a condição Enjoado.
68
VEÍCULOS
-P#001-
Uma nova categoria para os agentes, um desses aspectos será descrito e
porém essa é um pouco diferente do explicado em detalhes.
habitual... No sistema de Ordem
Paranormal, não se lida diretamente Capacidade de Carga. Cada veículo
com dinheiro. Em vez disso, utiliza-se o possui uma Capacidade de Carga,
Limite de Crédito (veja OPRPG, p. 52) indicando quanto pode ser
para adquirir veículos e facilitar o armazenado em malas, bagageiros ou
andamento do jogo. Cada compartimentos similares. Essa
personagem recebe uma quantidade capacidade é organizada em espaços,
de Pontos de Locomoção (PL) para como um inventário comum.
gastar em transporte durante uma Normalmente, em uma Passagem,
missão. O número de PL varia você não recebe Capacidade de
conforme o Limite de Crédito: Baixo Carga para usar no veículo.
concede 4 PL, Médio concede 6 PL,
Alto concede 8 PL, e Ilimitado Deslocamento. Este atributo
concede 12 PL. Para viagens determina a velocidade máxima que
interestaduais, o custo em PL será de um veículo pode atingir (desconsidere
25% do valor listado, enquanto para a velocidade de arrancada para
viagens internacionais será de 50%. simplificar). O deslocamento é
Um grupo pode juntar seus PL para expresso em metros por rodada, mas
adquirir meios de transporte melhores para converter em quilômetros por
em conjunto. hora, multiplique o valor por 0,6. Se o
veículo ultrapassar metade de sua
Ganhando PL velocidade máxima, deve-se fazer um
teste de Pilotagem (DT 15 + 1 para
Esta mecânica não é originada d’A cada 3 metros de deslocamento). É
Passagem. Você pode converter possível aumentar a velocidade do
Pontos de Prestígio em Pontos de veículo em até 25% do seu máximo em
Locomoção. uma rodada, mas o aumento só se
efetiva na rodada seguinte. Conduzir
Características um veículo consome uma Ação Padrão
por turno e exige o uso de ambos os
Além dos PL, os veículos possuem
braços. Se o veículo não estiver sendo
diversos outros aspectos importantes,
conduzido, role 1d2; se o resultado for
sendo os principais: Capacidade de
2, o veículo bate e fica inutilizado.
Carga, Deslocamento, Quantidade
de Assentos, Pontos de Vida e
Capacidade de Assentos. Este
Resistência a Dano. A seguir, cada
aspecto determina quantas pessoas
podem ser transportadas de forma
69
segura pelo veículo. Se o número de pode ser transportado, exceto se for
passageiros exceder em até 25% a de tamanho Médio.
capacidade, o condutor sofrerá uma
penalidade de -2 nos testes de PV e RD. Assim como outros itens,
Pilotagem. Se exceder em até 50%, a veículos têm PV e RD e podem ser
penalidade aumenta para -5. Se o danificados ou destruídos. Quando um
transporte carregar mais de 50% além veículo está com menos da metade de
de sua capacidade, os testes de seus PV, há uma chance de 25% de ele
Pilotagem recebem -10, e a velocidade parar de funcionar, sendo impossível
máxima do veículo é reduzida pela pilotá-lo. Nesse caso, role 1d4 quando
metade. Transportar mais do que o atingir essa marca, e +1d4 a cada vez
dobro da capacidade é impossível. que sofrer dano adicional enquanto
Seres Minúsculos contam como um estiver abaixo de 50% de seus PV. Se
quarto de assento; seres Pequenos qualquer um dos dados resultar em 1,
como meio assento; seres Grandes o veículo deixará de funcionar,
ocupam 4 assentos; seres Enormes exigindo um teste de Tecnologia (DT
ocupam 9 assentos; e seres Colossais 20 + metade dos PL gastos para
ocupam 36. Um ser que ocupe mais de adquiri-lo) para consertá-lo. Se o teste
um terço dos assentos do veículo não for bem-sucedido, o veículo volta a
funcionar e recupera 10% de seus PV
totais.
Custo Capacidade
Nome em PL de Carga Desloc. Assentos PV RD
Bicicleta 1 * * 1 15 2
Jetski 8 2 120 m 2 50 10
70
Ônibus 16 500 180 m 42 300 20
71
em armazenamento, porém, seu custo passagens estão limitadas às
em PL é 12 e ele pode ser utilizado estações. Uma passagem para viajar
para Dormir, como se fosse um local dentro de um país é 3 PL, já para
Confortável (veja OPRPG, p. 93). Não é viajar ao exterior é de 6 PL. Cada
possível adquirir passagens de vagão possui 250 PV e RD 20.
motorhomes.
Van. Muito utilizada para levar
Navio. O maior dentre os veículos crianças até escolas, vans são um
marítimos, podendo comportar transporte comum. Existem dois
milhares de pessoas. Para adquirir modelos de van: um focado em
uma passagem, conta como se armazenamento, outro em carregar
custasse 20 PL. É possível Dormir em múltiplas pessoas. O primeiro caso
navios de maneira Confortável. possui 12 lugares e 100 de
armazenamento (como uma Kombi),
Ônibus. O transporte público mais já o segundo tem 16 assentos e 50 de
comum e talvez o menos querido da armazenamento (como uma van
nação. Para comprar passagens de escolar).
um ônibus, é contabilizado como se
ele custasse 8 PL.
MELHORANDO SEU
Submarino. O único veículo capaz de VEÍCULO
submergir e explorar os oceanos
profundamente. Não é possível Após adquirir seu veículo, é hora de
adquirir passagens para um transformá-lo em uma verdadeira
submarino. máquina de investigação. Cada
aprimoramento custa 1 PL para cada 2
Trem. Este enorme veículo movido por PL do valor base do veículo. Não é
trilhos possui cerca de 24 a 48 possível comprar passagens em
assentos em cada um de seus vagões. veículos aprimorados. Para bicicletas,
Não é possível adquirir um trem o custo de melhorias é sempre 1 PL.
próprio para uma missão, pois eles Cada veículo pode ter apenas uma
precisam ser usados nos trilhos. As melhoria de cada tipo.
Modificação Efeito
72
Customizado Recebe bônus em testes sociais e pode impressionar
alvos.
73
OPRPG, p. 42) de Artes com Pilotagem de deslocamento máximo, o
enquanto conduz o veículo. deslocamento é aumentado em 3m.
Exemplos de veículos com turbo são
Espaçoso. O veículo oferece mais bicicletas elétricas ou carros de
espaço para assentos, geralmente corrida da Stock Car.
devido a um design mais longo. Isso
aumenta em 50% a quantidade de
assentos disponíveis. Um exemplo é
ARMAS PARA
uma minivan. No caso de bicicletas, VEÍCULOS
elas se tornam bicicletas duplas, o que
concede -1d em testes de Pilotagem, -HA- ⬥ O Catálogo Macabro
mas aumenta a quantidade de Com as melhorias nos veículos, é
assentos em 1. possível instalar armamentos
específicos em certos tipos de
Luxuoso. O veículo é transformado em veículos. Essas armas são
uma segunda casa, talvez até mais classificadas em duas categorias: II e
aconchegante que a primeira. III. É possível aplicar maldições nas
Torna-se possível dormir no veículo de armas dos veículos, desde que se
maneira Confortável (veja OPRPG, p. gaste a mesma quantidade de PL
93). Se isso já for possível, a necessária para uma melhoria e que
recuperação de PV e PE aumenta em se respeite a aplicabilidade dessas
+1 vez o Limite de PE. Requer a maldições. As armas funcionam de
melhoria Confortável. forma independente dos veículos.
Armas Táticas
Balas longas I — — — — — —
Armas Pesadas
74
Antiaéreo III 3d12 19 Longo I 30 15
Balas longas I — — — — — —
Foguete I — — — — — —
Balas longas I — — — — — —
75
MANOBRAS COM tentar uma manobra ousada. Para
isso, faça um teste de Pilotagem (DT
VEÍCULOS 25 + 5 para cada curva realizada na
rodada). Para cada 9 metros de
Em alguns casos, é possível realizar deslocamento já percorrido na
manobras com veículos. Para isso, rodada, você recebe -2 nesse teste. Se
você deve fazer um teste de Pilotagem falhar, o veículo colide.
contra o teste de ataque do seu alvo.
Para cada 9 metros de deslocamento
percorrido na mesma rodada em que
a manobra é executada, você recebe
+1 neste teste. A manobra Empurrar
funciona de maneira semelhante a
uma Investida, mas permite que você
se mova até metade do seu
deslocamento máximo. Outra
manobra possível é o Atropelamento,
mas ao fazê-lo, o veículo sofre 2d6 de
dano de Impacto para cada 9 metros
de seu deslocamento máximo. Se o
alvo atropelado for maior que o
tamanho Médio, o dano aumenta em
+1d6 para cada 9 metros por
categoria de tamanho. O ser
atropelado também sofre esse dano,
mas pode realizar um teste de
Fortitude (DT igual ao teste de
Pilotagem - 10) para reduzir o dano
pela metade.
Além disso, ao realizar curvas
durante o movimento com um veículo
(não seguindo uma linha reta em uma
mesma rodada), o deslocamento
restante após a curva é reduzido pela
metade. Por exemplo, se você estiver
em uma moto e se mover 60 metros
antes de realizar uma curva, terá
apenas 30 metros de deslocamento
restante antes de precisar fazer testes
para controlar o veículo. Essa
penalidade é cumulativa, ou seja, a
cada curva, o deslocamento restante
é novamente reduzido pela metade. É
possível evitar essa penalidade ao
76
PETS
-P#001-
Esta nova categoria não se refere a Ordem. Nesse caso, o dano será
itens ou objetos, mas sim a animais de calculado como se ele estivesse com
estimação! Agora, você tem a opção você desde antes de você ter NEX (ou
de incluir Pets em seu grupo. Ao longo nível).
das temporadas de Ordem Em toda Cena de Interlúdio, o
Paranormal, vários pets importantes Tutor deve gastar uma de suas ações
para a história foram apresentados, para alimentar e cuidar de seu Pet. Se
como a Jennifer do Arthur, o Orpheu isso não for feito, role 1d4. Se o
da Beatrice, o Gambá da Artemis, o resultado for 1, o animal abandonará
Lupi da Mia e o Wallace do Jeffrey o Tutor por negligência. A única
Bacon. Uma característica comum a exceção são os cães, que nunca
todos esses animais é que eles abandonam seu dono. No entanto, se
participaram de aventuras em grupos, o animal morrer por negligência, o
mas sempre com um Tutor. dano de Sanidade será dobrado.
Cada grupo pode ter um Pet, Qualquer teste realizado pelo Pet é
mas é necessário escolher um dos feito pelo Tutor, usando Adestramento
integrantes do grupo para ser o Tutor. em vez de qualquer outra perícia.
O Tutor é responsável por comandar e Cada Pet só pode agir uma vez por
cuidar do animal. Para que o Pet aja, é rodada, podendo usar sua habilidade
necessário gastar uma ação de e se mover. Por fim, é importante
movimento em Cenas de Combate ou definir qual será o tipo de Pet para
a ação da rodada em Cenas de determinar os efeitos mecânicos que
Investigação. Se um Pet morrer em ele terá.
combate, seu Tutor deve fazer um
teste de Vontade (DT 20 + 1 para cada CRIANDO SEU PET
5% de NEX, ou a cada nível, desde que
o animal começou a acompanhá-lo); Cada pet possui cinco características
se falhar, sofrerá uma quantidade de principais: Defesa, Deslocamento,
dano Mental em d4s igual ao DT desse Habilidade, Pontos de Vida e
teste -15. Caso passe, sofre apenas Tamanho. A seguir, será apresentada
metade desse dano. Em algumas uma breve explicação sobre o
situações, o animal pode ser funcionamento de cada uma delas.
considerado como estando com o
personagem há mais tempo do que o Defesa. A Defesa de um Pet é sempre
NEX (ou nível) indicaria. Por exemplo, igual à Esquiva base do seu dono
um animal que você já possuía antes menos 5. Aqui, "base" refere-se à
de se envolver com o paranormal, mas Esquiva sem considerar qualquer
que só começou a acompanhar em bônus situacional. Portanto, rituais ou
missões depois de algum tempo na efeitos que aumentem a Esquiva ou a
77
Defesa não influenciam esse valor. No amigos e transmitindo uma
entanto, Proteções, mesmo sendo sensação de conforto às
tecnicamente situacionais, ainda são pessoas ao seu redor. Durante
consideradas, já que é raro um uma cena de interlúdio, todos
personagem estar sem sua proteção. que escolherem relaxar
receberão 1d4+1 pontos de
Deslocamento. Todos os Pets têm um sanidade adicionais.
deslocamento padrão de 12 metros, Ex.: Roberto e Tânia optaram
embora algumas habilidades possam por relaxar, e o Mestre rolou
aumentar esse valor ou fornecer novos 1d4+1, resultando em 4. Assim,
tipos de deslocamento. ambos recuperam +4 pontos
adicionais de sanidade.
Habilidades. Cada animal possui uma
Em combate, causam 1d4 +
habilidade única, que pode ser
(Agilidade do Tutor) em dano
utilizada conforme descrito
de Perfuração ou Corte.
anteriormente. Caso a habilidade não
possa ou não queira ser usada no ⬥ Ladrão. O animal é habilidoso
momento, o animal pode realizar um em furtos, capaz de roubar
ataque. O dano causado pelo ataque itens e trazê-los para você. Ele
estará indicado ao final da descrição recebe +5 em testes de
das habilidades. As habilidades Furtividade e pode roubar um
disponíveis incluem: item de um ser adjacente com
um teste de Furtividade contra
⬥ Explorador. Este animal é ágil e
o teste de Percepção do alvo.
furtivo, ideal para entregar
Se bem-sucedido, o animal
mensagens ou explorar áreas
rouba o item, e se a diferença
sem ser detectado. Ele recebe
for de 10 ou mais, o alvo nem
+5 em testes de Furtividade
percebe que foi roubado. Não é
(cumulativo com o bônus de
possível roubar itens que
tamanho) para se esconder e
estejam sendo empunhados ou
tem um deslocamento de 15
vestindo. Exemplos incluem
metros. Exemplos incluem
guaxinins, macacos e gaivotas.
pombos e ratos. Apenas
Apenas animais Minúsculos e
animais Minúsculos e Pequenos
Pequenos podem ter essa
podem ter essa habilidade. Em
habilidade. Em combate,
combate, causam 1d4 +
causam 1d4 + (Agilidade do
(Agilidade do Tutor) em dano
Tutor) em dano de Perfuração
de Perfuração ou Corte.
ou Corte.
⬥ Fofinho (Guilherme “Guilo”
⬥ Lutador. Este animal é um
(Builds OPRPG) | O Catálogo
combatente feroz, normalmente
Macabro). Este animal possui
um predador. Sua principal
uma aparência adorável e
habilidade é atacar. Quando um
inofensiva, proporcionando
aliado causar um crítico, o
apoio emocional aos seus
animal pode aproveitar a
78
oportunidade para causar 5d6 (Agilidade do Tutor) em dano
+ (Força do Tutor) de dano no de Perfuração ou Corte.
mesmo alvo, do mesmo tipo
⬥ Protetor. Este animal age como
que o crítico. Exemplos incluem
um escudo, tentando protegê-lo
cães, cobras e gatos. Apenas
de ataques. Você recebe +2 na
animais Pequenos ou maiores
Defesa até o início do próximo
podem ter essa habilidade. Em
turno sempre que usar a
combate, causam 1d10 + (Força
habilidade desse animal. Uma
do Tutor) em dano de Impacto,
vez por rodada, você pode
Perfuração ou Corte.
gastar 2 PE para que metade
⬥ Montaria. Este animal é uma do dano recebido seja
montaria pronta para ser transferido para o animal.
montada. Com uma Ação de Animais protetores têm PV
Movimento, você pode montar equivalente a um tamanho
no animal, que deixará de agir acima do que possuem. Se
como Pet e contará como um forem de tamanho Grande, têm
item. O deslocamento da cinco vezes o PV de um
montaria aumenta para 15 Minúsculo comum. Exemplos
metros, e você ganha uma ação incluem cães de guarda e ursos.
extra por turno apenas para se Apenas animais Médios ou
mover. Se for derrubado, Grandes podem ter essa
perderá esse efeito e precisará habilidade. Em combate,
montar novamente. Se não causam 1d8 + (Força do Tutor)
estiver montado, o animal pode em dano de Impacto,
carregar até 5 espaços de itens. Perfuração ou Corte.
Exemplos incluem cavalos e
camelos. Apenas animais PV e Tamanho. Essas duas
Grandes podem ter essa características estão interligadas, com
habilidade. Em combate, uma definindo a outra. O tamanho do
causam 1d8 + (Força do Tutor) Pet determina seus Pontos de Vida
em dano de Impacto. (PV). Pets de tamanho Minúsculo têm
5 PV como base, e essa quantidade
⬥ Observador. Este animal possui
aumenta em 1 a cada evolução de
um deslocamento de voo de 15
NEX (ou nível) do Tutor enquanto o Pet
metros, permitindo que ele
o acompanha. Pets de tamanho
observe os arredores e forneça
Pequeno têm o dobro desses PV (tanto
informações adicionais. Isso
na base quanto ao evoluírem); os de
concede +5 no próximo teste de
tamanho Médio têm o triplo; e os de
Percepção que você realizar.
tamanho Grande têm o quádruplo.
Exemplos incluem corujas,
Pets maiores que o tamanho Grande
águias e falcões. Apenas
não são permitidos devido à
animais Minúsculos e Pequenos
dificuldade de transportá-los em
podem ter essa habilidade. Em
missões ou em locais restritos. Animais
combate, causam 1d4 +
79
são imunes a efeitos em área, sendo
atingidos apenas se um efeito for
direcionado diretamente a eles. Se o
Tutor do animal estiver sob a condição
Morrendo, o Pet tentará protegê-lo,
atacando qualquer inimigo que se
aproxime. Animais de tamanho
Minúsculo recebem +4 de Defesa, os
Pequenos recebem +2, e os Grandes
sofrem -2.
80
CAPÍTULO 3:
O OUTRO LADO
PODERES PARANORMAIS
81
Afinidade: você recebe +5 em As infinitas vozes sussurradas do
Vontade e se torna imune a condições Conhecimento lhe contam segredos e
mentais. regras da realidade ainda não
conhecidas pela mente humana.
Ocultar nas Sombras Quando realiza um ritual de
Conhecimento pode gastar +2 PE para
-MF- não precisar manipular componentes
em sua realização, apenas
Você tem o dobro de sua Presença em
necessitando da fala.
espaços de inventário adicionais. Além
disso, você pode escolher um tipo de Afinidade: passa a precisar somente
componente de ritual para ocupar 0 de concentração para a realização
espaços em você. dos rituais de Conhecimento.
Afinidade: você pode escolher um tipo
adicional de componente de ritual Sigilos Sinápticos -GC-
para a habilidade anterior.
O Conhecimento sente necessidade de
manter você são. Uma vez por cena,
Reescrever Arma -COL- quando receber dano mental que o
deixaria com 0 de SAN, você reduz
Escolha uma arma, essa arma agora
esse dano à metade permanecendo
ocupa 0 de espaço e desaparece e
com no mínimo 1 de SAN. Não
reaparece em sigilos na sua mão
funciona em danos de Presença
conforme sua vontade. Essa arma
Perturbadora. Pré-requisito:
causa um bônus de 1d8 de dano de
Conhecimento 1.
Conhecimento. Em uma cena de
combate, se você invocar a arma Afinidade: em vez do normal, você
poucos momentos antes de dar o anula completamente o dano. Em caso
golpe (declarar que vai invocar antes de danos de Presença Perturbadora, o
de bater estando adjacente) o alvo dano é reduzido à metade.
fica desprevenido. Você pode escolher
esse poder várias vezes, mas não é
PODERES DE ENERGIA
acumulável se usado na mesma arma.
Pré-requisito: Conhecimento 2.
Afinidade: Além do normal, diminui a
Forma Fantasmagórica
categoria da arma em 1. Aumenta o -MF-
bônus de dano para 2d10 de dano de
Conhecimento. Se tiver “Reescrever Ao entrar no estado perturbado, você
Arma” em duas armas diferentes, pode gastar 3 PE para ganhar RD 5
deve-se escolher apenas uma delas (exceto para dano de Conhecimento)
para aplicar esse efeito. pela cena. Seu corpo, em algumas
partes, começa a ficar translúcido.
Pré-requisito: Energia 1.
Segredos Ocultos -GC-
Afinidade: a RD sobe para +10.
82
Queimar a Largada -MF- Você ganha mais +3m de movimento e
+2 em testes de Atletismo.
Você age primeiro no primeiro turno
Afinidade: você se torna imune a
de todo combate, independente do
terreno difícil e recebe +1,5m.
valor tirado na rolagem de Iniciativa.
Após esse turno você volta a ordem
normal de iniciativa. Desespero -MF-
Afinidade: além disso, você tem +1d e Ao estar com menos de 1/4 de seu PE
+5 em testes de Iniciativa. total, você pode escolher um atributo
a sua escolha para ganhar um dado
Revidar Automático -GC- extra em todas as suas rolagens até o
fim da cena. Pré-requisito: Morte 1.
A Energia se diverte com o caos de
Afinidade: agora você ganha dois
uma batalha mais desastrosa. Você
dados extras ao invés de um no
recebe +5 de Defesa ao utilizar a ação
atributo escolhido.
contra-atacar contra um alvo que
realize um ataque corpo a corpo
contra você. Além disso, caso a reação Último Suspiro -MF-
seja bem sucedida você recebe +1
A primeira vez que um ser reduzir seus
dado de dano nesse ataque.
pontos de vida a 0 em uma cena, você
Afinidade: aumenta o bônus para +10 pode gastar 2 PE e uma reação para
na Defesa ao contra-atacar. causar 2d6+5 pontos de dano de
Morte de volta, desde que seu alvo
Sinucada -MF- esteja em alcance Curto. Pré-requisito:
Morte 1
Uma vez por cena, você pode gastar 2
Afinidade: o dano da habilidade
PE e uma reação para se
anterior sobe para 4d6+5 pontos de
teletransportar para frente de um
dano de Morte. Adicionalmente, você
ataque que for realizado contra um
tem a opção de curar um aliado em
aliado em alcance Curto, sendo
alcance curto em 4d6+5 PV ao invés
acertado automaticamente e
de causar dano em um inimigo ao
tomando o dano no lugar dele.
usar essa habilidade.
Pré-requisito: Energia 2.
Afinidade: agora você pode usar esse
PODERES DE SANGUE
poder três vezes por cena ao invés de
uma.
Chacinar -MF-
PODERES DE MORTE Ao atacar um ser que esteja
machucado, você recebe +2 de dano
Condicionamento -MF- no ataque e reduz 1 na sua margem
de ameaça.
83
Afinidade: o dano aumenta para +5 e Enxergar Através da Dor
a margem de ameaça agora é
reduzida em 2. Assim como uma criatura de Sangue,
você literalmente vê através da dor.
Isso permite que você perceba
Determinação -ED-
pequenas variações nas correntes de
@jaiaosoquenopc ar e se oriente por mudanças sutis ao
seu redor. Você ganha a habilidade de
Mesmo nas situações mais adversas,
percepção às cegas e se torna imune
você permanece firme, talvez movido
a condições que afetam os sentidos.
por um forte senso de dever ou pelo
Pré-requisito: Sangue 1.
medo de algo pior acontecer se falhar.
Independentemente da razão, a Afinidade: você recebe +5 em testes
adrenalina do momento desperta sua de Percepção e +5 em testes de
determinação. Sempre que falhar em Sobrevivência para rastrear. Além
um teste de perícia, você recebe um disso, durante uma cena de combate,
bônus cumulativo de +2 no próximo você sempre conhece a localização de
teste. Esse bônus é consumido ao todos os seres que sofreram qualquer
obter sucesso e pode acumular até um tipo de dano físico na rodada anterior
máximo de +10. Pré-requisito: Sangue e não pode ser surpreendido por eles.
2.
Afinidade: quando atingir o bônus Físico Atroz
máximo, você pode trocá-lo por uma
Você recebe um deslocamento de
ação padrão adicional, adicionar +10
escalada igual ao seu deslocamento
ao dano de seu próximo ataque, ou
normal. Além disso, escolha entre
ganhar +10 na Defesa contra o
Força e Vigor. Você adiciona o valor
próximo ataque.
do atributo escolhido aos seus PE.
Afinidade: o deslocamento de
Devorar -MF-
escalada aumenta para 18 metros (ou
Ao realizar um golpe final em uma o que for maior). Além disso, você
vítima, você pode consumir sua carne recebe +5 em testes de Atletismo.
e sangue com uma reação e gastando
2 PE, ganhando 2d8+2 PV temporários Instinto Superior -GC-
até o próximo descanso. Essa
habilidade não é acumulável. Ao usar A entidade de Sangue controla sua
essa habilidade pela primeira vez, corrente sanguínea o ajudando a
você recebe 3d6 de dano mental e realizar ações que não saberia. Você
partir da segunda você passa a se torna proficiente em uma arma em
receber 1d6. Pré-requisito: Sangue 1. que não seja. Caso já seja proficiente
em todos os tipos, você recebe +1 na
Afinidade: aumenta a vida temporária
margem de ameaça de seus ataques.
ganha para 4d8+2.
Afinidade: você reduz a categoria
dessa mesma arma em I.
84
manobra ou ataque com uma ação
Laços de Irmandade livre ao invés de uma reação.
-MF-
Sadomasoquismo
Ao adquirir este poder, você deve um
Sentir e infligir dor te motivam e te
escolher um aliado voluntário para se
dão prazer. Sempre que sofrer 10
tornar o seu “parceiro”. Cada um pode
pontos de dano de qualquer tipo, você
ter apenas um parceiro, ou seja, não
ganha +2 PE temporário.
pode usar o mesmo poder em outra
pessoa. Você pode mudar o parceiro Afinidade: o bônus recebido aumenta
caso ele morra ou caso queira para +4 PE.
encerrar essa relação, porém, dessa
forma você pode ter um novo parceiro
dentro de uma semana. Você e seu
parceiro sempre sabem a direção em
que o outro está, além disso, como
uma ação livre, você pode transmitir
uma emoção para ele. Ao ver o seu
parceiro ser atacado, você pode
gastar 2 PE e uma reação para ele
ganhar uma resistência igual seu
Vigor a esse dano.
Afinidade: adicionalmente, ao ver o
seu parceiro recebendo dano mental,
você pode gastar 4 PE para que o
dano seja dividido igualmente entre
vocês dois.
Parede Indestrutível
-GC-
A entidade de Sangue lhe fortifica ao
sentir que seu corpo está sob ameaça.
Você recebe +5 em testes de manobra
feitos contra você. Caso vença no
teste, você pode gastar sua reação
para fazer um teste de manobra ou de
ataque desarmado contra esse
mesmo alvo.
Afinidade: aumenta o bônus para +10
nos testes. Caso vença, pode realizar a
85
RITUAIS
LISTA DE RITUAIS
86
Dissipar Espíritos. O usuário inflige
grande dano em entidades de Energia. Se
o alvo não for desse elemento, o ritual
ainda funciona, mas com menor eficácia.
-MORTE-
Ressurreição Forçada. Quando morrer,
você volta à vida.
-SANGUE-
Coroa da Loucura. Uma coroa de
espinhos de sangue se forma na cabeça
do alvo, levando-o à loucura
gradualmente.
-MEDO-
Absorção de Energia. Você suga a
energia de todos os seres a sua volta.
3º Círculo
-CONHECIMENTO-
Vozes do Vazio. Palavras indecifráveis
confundem os sentidos dos alvos.
4º Círculo
-MEDO-
Contatar o Medo. Você extrai o poder do
Medo para se favorecer.
Soberania do Medo. Você impede todos
na área de utilizarem rituais e pode forçar
um dos alvos a conjurar um ritual de sua
escolha.
87
DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
88
Alcance: curto Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para
Alvo: 1 ser “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e
Duração: cena aumenta a cura para 6d6+6 PV. Mas em
Resistência: Reflexos anula troca todos perdem 10 PE. Requer 4º
círculo e afinidade com Energia.
Uma gigantesca boca de energia emerge
do solo e abocanha o alvo. O alvo deve Círculo Temporal
passar em um teste de Reflexos, caso
contrário, sofre 4d8+2 de dano de Energia -MORTE 1-
e fica agarrado por 2 rodadas. Execução: padrão
Discente (+3 PE): aumenta o dano para Alcance: curto
8d8+8 e o alvo fica agarrado por 4 Área: 6m de raio
rodadas. Requer 3º círculo. Duração: 3 rodadas
89
Coagulação Acelerada Realidade e do próprio Outro Lado.
Enquanto não realizar ações chamativas
-SANGUE 1- ou atacar, sua presença passa
Execução: padrão despercebida por outras criaturas, como
Alcance: toque uma falha no cerne da consciência delas.
Alvo: 1 ser Todos os inimigos envolvidos no combate
Duração: instantânea ficam desprevenidos contra você.
Aprender este ritual requer um poder de
Você usa sua vitalidade para acelerar o trilha específico.
processo de coagulação do alvo e
cicatrizar suas feridas instantaneamente. Coroa da Loucura
O alvo recupera 3d6+3 PV, mas em troca
-SANGUE 2-
você recebe 1d4+1 de dano. Danos
tomados por esse ritual não podem ser Execução: padrão
reduzidos por resistência. Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Discente (+2 PE): aumenta a cura para
Duração: sustentada
5d6+5 e você pode fazer com que o alvo
Resistência: Vontade anula
tenha um pico de adrenalina, recebendo
+1 ponto em Força, Agilidade e Vigor por
Uma coroa de espinhos feita de sangue
2 rodadas. Mas em troca o dano aumenta
enrijecido se materializa na cabeça do
para 2d6+2. Requer 2º círculo.
alvo, perfurando-o e provocando
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para alucinações intensas e aleatórias. O alvo
“curto”, o alvo para “seres escolhidos” e deve realizar um teste de Vontade a cada
aumenta a cura para 7d6+7 PV. Mas em rodada em que o ritual estiver ativo. Caso
troca o dano aumenta para 4d8+4. falhe, ele fica confuso e sofre 4d4+4 de
Requer 4º círculo e afinidade com Sangue. dano de Sangue. Se o alvo for
bem-sucedido em dois testes
Contatar o Medo consecutivos, o efeito do ritual se encerra.
90
Discente (+2 PE): você cria 3 correntes
-MEDO 1-
etéreas e, ao invés de ficarem presas aos
Execução: padrão seus braços, elas ficam flutuando em suas
Alcance: toque costas como tentáculos. Requer 2º círculo.
Alvo: 1 ser
Verdadeiro (+5 PE): você cria 3 correntes
Duração: cena
(assim como no discente), mas seus
danos são aumentados para 4d8 + INT de
Você toca um alvo e o poder paranormal
dano de Conhecimento. Além disso, o
cria uma conexão física e mental entre
bônus para derrubar e desarmar os
vocês. Vocês passam a compartilhar uma
inimigos é aumentado para +5. Requer 3º
média dos seus atributos, dividindo os
círculo e afinidade com Conhecimento.
valores entre si, com o valor arredondado
para baixo. Por exemplo, se um
personagem tem 2 de Força e o alvo tem Dissipar Espíritos
4, ambos terão 3 de Força enquanto o
-ENERGIA 2-
efeito durar.
Execução: padrão
Discente (+2 PE): muda o alcance para
Alcance: curto
"curto".
Alvo: 1 ser
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para "2 Duração: instantânea
seres escolhidos", fazendo com que você Resistência: Fortitude reduz à metade
e mais 2 alvos dividam seus atributos
entre si. Requer 3º círculo. Formas de energia se manifestam ao
redor do usuário e caem sobre o alvo,
Correntes Etéreas causando 5d10+5 de dano de Energia que
ignora resistências. Seres que não são de
-CONHECIMENTO 1- Energia sofrem metade desse dano e não
Execução: padrão têm resistências ignoradas. Um teste bem
Alcance: pessoal sucedido de Fortitude reduz o dano
Alvo: você sofrido pela metade.
Duração: sustentada Discente (+3 PE): aumenta o alcance
para médio, o dano para 5d12+8 e aplica
Você cria duas correntes douradas e a condição enredado. Um teste bem
brilhantes que ficam enroladas em seus sucedido de Fortitude reduz o dano
braços. Você pode atacar seus inimigos sofrido pela metade e anula a condição.
com elas, fazendo com que elas flutuam e
Verdadeiro (+7 PE): aumenta o alcance
ataquem seu alvo. Elas funcionam como
para médio, o dano para 10d10+17, aplica
duas correntes com a maldição senciente
a condição enredado e uma penalidade
e seus danos são alterados para 1d8 +
adicional de -1d em testes de ataque. Um
INT de dano de Conhecimento. Além
teste bem sucedido de Fortitude reduz o
disso, você pode realizar dois ataques
dano sofrido pela metade e anula a
(um com cada corrente) sem penalidades.
condição e a penalidade. Requer 4º
Você não sofre penalidades por não ter
círculo e afinidade com Energia.
proficiência com armas táticas.
91
Enxergar Memórias Você invoca uma força capaz de expulsar
o paranormal de um objeto ou ser, e
-CONHECIMENTO 2- causar dano a criaturas. Quando uma
Execução: completa entidade paranormal toma posse de um
Alcance: pessoal ser, você pode forçá-la a sair. O possessor
Alvo: você deve passar em um teste de Vontade, ou
Duração: instantânea será expulso do corpo possuído. Se o
possessor for uma pessoa usando o ritual
Você entra em um transe, presenciando e de Possessão, o conjurador deve realizar
enxergando memórias sobrenaturais um teste de Ocultismo contra a DT de
presentes no local. O ambiente fica rituais do possessor para exorcizá-lo. Em
diferente (de acordo com a interpretação ambos os casos, se expurgado, o
do Outro Lado para o Mestre), você não possessor fica com a condição Frustrado.
vê pessoas claramente, apenas silhuetas Ao usar o ritual em itens amaldiçoados,
pretas, não ouve sons, não sente cheiros e você inflige 4d8+4 pontos de dano de
seu tato não funciona aqui. A única coisa Conhecimento.
possível de discernir são auras
Discente (+3 PE): aumenta o dano para
paranormais (amarelas para
6d8+6, aplica a condição Esmorecido e
Conhecimento, roxas/rosas/azuis para
permite alterar o alcance para "curto".
Energia, vermelhas para Sangue e
Além disso, agora é possível usar esse
brancas para Morte, não podendo
ritual para causar dano em criaturas.
enxergar o Medo). Veja a regra opcional
"Memórias Sobrenaturais" para saber Verdadeiro (+7 PE): aumenta o dano
mais. para 8d12+8, aplica a condição
Esmorecido, o alcance se torna “pessoal”
Discente (+3 PE): você passa a ver
e agora afeta uma área de emanação de
pessoas claramente, e não mais como
9m de raio. Além disso, agora é possível
silhuetas, e agora todos os seus sentidos
usar esse ritual para causar dano em
ficam normais (podendo ouvir sons, sentir
criaturas. Requer 4º círculo e afinidade
cheiros e tocar nas coisas). Além disso,
com Conhecimento.
você agora consegue enxergar as
manifestações paranormais, e não auras.
Requer 3º círculo e afinidade com Garras do Abismo
Conhecimento.
-MORTE 1-
Em breve…
Expurgo
-CONHECIMENTO 2- Mãos Fantasmas
Execução: padrão
-ENERGIA 1-
Alcance: toque
Alvo: 1 ser ou objeto Em breve…
Duração: instantânea
Resistência: Vontade (veja o texto) Melodia Enlouquecedora
92
o alvo para "1 ser" para beneficiar seus
-ENERGIA 1-
aliados. Requer 2º círculo.
Execução: padrão
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o alcance
Alcance: curto
para "curto" e o alvo para "seres
Alvo: 1 ser
escolhidos". Requer 3º círculo e afinidade
Duração: instantânea
com Conhecimento.
Resistência: Vontade reduz à metade
93
Você pode usar esse ritual no começo ou Alcance: pessoal
no meio de um combate. Ao cair com 0 Área: emanação com 6m de raio
pontos de vida, o lodo toma conta do seu Duração: sustentada
corpo, envelhecendo suas feridas e
fazendo você "voltar a vida". Você volta Você se torna um regente das conexões
com 6d8+6 PV, mas envelhece 2 anos. do Outro Lado com a Realidade. Todos os
Esse ritual só funciona na primeira vez seres dentro da área se tornam incapazes
que você cair com 0 PV. de conjurar rituais. Uma vez por rodada,
pode ordenar que um ser na área utilize
Discente (+3 PE): muda o alcance para
um ritual que ele conheça em outro ser na
"toque" e o alvo para "1 ser". Requer 3º
área. Ele é obrigado a utilizar o ritual,
Círculo e afinidade com Morte.
realizando todos os gastos necessários
Verdadeiro (+7 PE): aumenta o efeito para isso. Se não fizer isso, sofre 6d8 de
para 8d8+8, mas sua desvantagem para 6 dano de Medo e perde acesso àquele
anos. Requer 4º Círculo e afinidade com ritual até o fim da cena. Aprender este
Morte. ritual requer um poder de trilha
específico.
Sacrificar Vitalidade
-SANGUE 1- Toque da Entropia
Execução: padrão -MORTE 1-
Alcance: pessoal Em breve…
Alvo: você
Duração: cena
Transfiguração
Ao invés de gastar pontos de esforço, Criado por Arthurzin
esse ritual gasta pontos de vida. Você
pode sacrificar 2 PV (as melhorias
⚠️
( ESSE RITUAL ESTÁ EM FASE DE
TESTES E BALANCEAMENTO)
também custam PV) para receber um
bônus de +1d em testes de ataque e dano. -MEDO 1-
94
alvo fica transfigurado por 2 rodadas; Área: emanação de 12m de raio
alternativamente, você pode gastar 2 PE Duração: cena
adicionais para aumentar para 4 rodadas. Resistência: Vontade anula
1 : O alvo recebe 3d8+3 de dano de
O conjurador sussurra em uma língua
Medo. (Discente: 6d8+6 / Verdadeiro:
proibida, obscurecendo os sentidos dos
10d8+10)
alvos escolhidos na área. Eles devem
2 : O alvo tem a Defesa diminuída em 5. passar em um teste de Vontade, caso
(Discente: -10 / Verdadeiro: -15) contrário, ficam obscurecidos e surdos
3 : O alvo recebe condições. Escolha por 4 rodadas.
entre: Fraco, Doente (escolha uma entre Verdadeiro (+4 PE): aumenta a área para
todas as doenças, exceto Febre 16m de raio, aplica cego, fraco e surdo e
Hemorrágica), Enjoado, Frustrado, Lento aumenta a duração para 6 rodadas.
ou Ofuscado. Requer 4º círculo e afinidade com
(Discente: Escolha entre: Debilitado, Conhecimento.
Doente — escolha uma entre todas as
doenças, exceto Febre Hemorrágica,
Enjoado, Esmorecido, Lento, Ofuscado ou
Sangrando)
4 : O alvo tem um atributo, a sua
escolha, diminuído em 1. (Discente: -1
para dois atributos / Verdadeiro: -2 para
dois atributos)
Discente (+4 PE): muda a duração para
“para sempre” e tira a resistência.
Ademais, as penalidades são
aprimoradas. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda a duração
para “para sempre” e tira a resistência.
Você transfigura o alvo
COMPLETAMENTE. Se for um ser da
realidade, ele não aguenta as
transformações e morre. Já, se for um ser
do Outro Lado, recebe penalidades ainda
mais poderosas. Requer 4º círculo.
Vozes do Vazio
-CONHECIMENTO 3-
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: seres escolhidos
95
ITENS AMALDIÇOADOS
MALDIÇÕES PARA ARMAS -ENERGIA-
-COL- Flamejante. A sua arma possui um
-CONHECIMENTO- aspecto de fogo, emitindo um calor
próprio que queima os inimigos atingidos.
-HA- Axiomática. O Conhecimento está
Quando acertar um inimigo, a arma
sempre certo, o destino se curva a ele. A
causa +1d6 de dano de fogo que não é
arma causa +1d8 pontos de dano de
multiplicado com crítico. Porém, quando
Conhecimento. Além disso, pode gastar 2
desfere um acerto crítico, o inimigo fica
PE antes de realizar um teste de ataque
em chamas, além de receber dano.
com a arma para adicionar +1d8 de dano
de Conhecimento para cada dado que
-COL- Impulsionadora. A sua arma ou
passe a Defesa do alvo.
munição é impulsionada aleatoriamente
pela força da Energia na direção de
-COL- Observadora. Ao mirar com essa
pontos fracos de seus alvos. Sempre que
arma, você tem +1d de acerto e +5 em
iniciar uma cena de ação, role 1d4 e,
pontaria (ou a perícia que esteja usada
durante essa cena, a sua margem de
para atacar) no seu próximo teste. Esta
ameaça soma com o resultado desse
maldição apenas pode ser aplicada em
dado.
armas de fogo ou disparo.
-HA- Mutável. Sua arma é coberta pelo
-HA- Tormenta. A arma é adornada com
caos transformador da Energia, fazendo
uma corrente voltaica dourada, com um
sua forma ser inconsistente com a
brilho sucinto. Ao realizar um ataque,
realidade. Ela ganha +1d8 pontos de dano
você pode gastar 2 PE. Caso acerte, o
de Energia. Além disso, quando uma arma
alvo é envolto por correntes voltaicas
obtiver essa maldição, escolha um dano
douradas e recebe a condição
que não seja o mesmo da sua arma entre
Eletrificado (veja Novas Condições) por 1
corte, impacto ou perfuração. Gastando 1
rodada, com o dano alterado para
PE e uma ação livre, você pode trocar o
Conhecimento. Enquanto estiver sob
tipo de dano da arma para o escolhido
efeito dessa condição, toda vez que
previamente.
falhar em um teste de resistência o alvo
sofre 1d6 de dano de Conhecimento
-COL- Programada. A arma é preparada
adicional que é multiplicado pelo crítico
para uma apresentação poderosa.
da arma utilizada. Por exemplo, se a arma
Sempre que uma cena de ação iniciar, o
utilizada tiver crítico x3, na falha de um
seu primeiro disparo da arma contra cada
teste de resistência o alvo sofre 3d6 de
alvo causará dano crítico
dano de Conhecimento.
instantaneamente caso acerte. Esta
96
maldição apenas pode ser aplicada em deixam seres atingidos em um estado
armas de fogo ou disparo. pior do que deveriam. Sempre que atingir
um alvo, ele tem sua Defesa reduzida em
-COL- Reusadora. Alguns disparos da sua 5 até seu próximo turno. Caso o ataque
arma são copiados pela Energia e feitos seja um acerto crítico, o alvo tem sua
novamente, poupando munição. Ao final Defesa reduzida em 10, ao invés de 5.
de uma cena de ação, role 1d4 e, com um Esta maldição apenas pode ser aplicada
resultado 4, você não gasta a munição em armas corpo a corpo.
usada na cena. Caso esteja usando a
regra opcional de contagem de munição, -HA- Frenética. Ao ver sangue jorrar,
role 1d10 para cada disparo e, com um suas armas desejarão por mais. Gaste 2
resultado 10, a munição do disparo não é PE antes do ataque para ativar o frenesi
gasta. Esta maldição apenas pode ser de sua arma. Sempre que um dado de
aplicada em armas de fogo ou disparo. A dano da arma tirar o valor máximo, role
arma gasta 5 PE automaticamente ao ele novamente para dano adicional. Só
final da cena. pode ser colocada em armas corpo a
corpo e de disparo.
-MORTE-
-HA- Primordial. Essa arma anseia por
-HA- Ignífuga. Uma casca negra e gélida
percorre a arma, negando efeitos começar um banho de sangue. Quando
energéticos e absorvendo-os ao redor. Ao uma cena de ação começar, você pode
realizar um ataque, você pode gastar 2 gastar 3 PE para ativar a forma
PE para absorver a energia vital do alvo primordial da arma. Você recebe +1d na
por 2 rodadas. Um alvo com a energia rolagem de Iniciativa e recebe +5 nas
vital absorvida recebe -1d em testes de rolagens de ataque contra seres que
Vigor e no início dos seus turnos recebe estejam abaixo de você na ordem da
1d10 de dano de frio. Após o efeito iniciativa.
terminar o alvo fica imune ao mesmo por
1 rodada. MALDIÇÕES PARA
PROTEÇÕES
-HA- Necrótica. Sua arma é atraída pelos
seres próximos de seu fim e anseia pelo
consumo da sua vitalidade. Quando -CONHECIMENTO-
realiza um acerto crítico, o alvo passa a -HA- Fantasma. A proteção é imbuída em
recuperar somente metade dos PV por Conhecimento, se fundindo com seu ser e
uma rodada. Quando atacar um ser sob a reescrevendo seu corpo para fugir de
condição machucado, você pode gastar 2 certas situações. Uma vez por rodada, ao
PE para receber +1 no multiplicador de receber um ataque, você pode gastar 5
crítico desse ataque. PE e uma reação para não sofrer um
efeito consequente ao ataque, por
-SANGUE- exemplo, ser agarrado ou habilidades
-COL- Atordoadora. Os golpes da sua ativadas por ações agredir.
arma são fortalecidos pelo Sangue e
97
-ENERGIA- PVs temporários desse item retornam a 0.
Os PVs temporários duram pela cena.
-HA- Sobreposta. O caos que imbui a sua
proteção embaralha a realidade, fazendo
com que não haja a certeza de onde você ITENS AMALDIÇOADOS
realmente está. Ao usar a ação de
ESPECIAIS
movimento, você deixa uma miragem
translúcida em seu ponto de origem. Ele é
imóvel, imune a todas as condições e não -SANGUE-
sofre dano. Até o final do seu turno, você
Goma da Metamorfose -HA-
pode gastar 2 PE para teletransportar-se
de volta para a miragem. Ao final de seu Um chiclete vermelho com uma textura
turno, ela é desfeita. Caso você utilize que lembra uma carne seca enxuta, que
outra ação de movimento, você cria um ao consumir deixa o gosto forte e
novo clone e o outro é desfeito. marcante de sangue. Você pode consumir
esse item gastando uma ação de
movimento para mascar o chiclete, assim
MALDIÇÕES PARA aplicando o efeito do ritual Corpo
ACESSÓRIOS Adaptado na sua versão normal. Ainda
com o chiclete em sua boca sempre que
-CONHECIMENTO- trocar de cena, ao custo de 1 PE, você
pode manter o efeito do mesmo. Quando
-HA- Purgador. O acessório tem uma o efeito acabar, quem consumiu o chiclete
aura quente que guia o portador a deve fazer um teste de Fortitude (DT 15 +
iluminação e desertores a perdição. 5 por cena de uso). Se falhar, fica sem
Quando um ser em alcance curto de você poder falar até o final do dia. Se falhar
que está sob dano contínuo é atacado, por 5 ou mais, fica com a condição
você pode gastar 3 PE para lançar enjoado até o fim do dia.
chamas douradas até ele, deixando-o
com a condição em chamas. Para cada
Tempestade Carmesim -HA-
ponto de Presença que possua, aumenta
os dados de dano dessa condição em +1d, Um arco completamente preto com veias
desconsiderando quaisquer bônus que pulsando em seu entorno, um sangue
possua (como rituais). Contra criaturas de lento e imparável escorre dele. Para fins
Energia, o dano muda para de mecânica, o arco é considerado um
Conhecimento. arco composto de categoria II, todo dano
causado é convertido em dano de Sangue
-SANGUE- e possui +2 em todos os testes de ataque
com a arma. Ao disparar o arco, você
-HA- Sentimental. Toda vez que realizar
pode gastar 2 PE e escolher uma área de
um teste de perícia que utilize o bônus
3m de raio em alcance médio para fazer
concedido por esse acessório, ele
chover flechas de Sangue no local, dando
acumula 5 PVs temporários que podem
3d10 pontos de dano de Sangue em todos
ser utilizados para reduzir o dano de um
os seres na área. Estes podem realizar um
golpe gastando 1 PE e uma reação.
teste de Reflexos (DT Int) para receber
Depois que reduzir esse mesmo dano, os
98
metade do dano. Essa habilidade é hipnotizados pela melodia, ficando
afetada por efeitos que modifiquem o fascinados (Vontade DT Pre). Se
ataque. passarem no teste, ficam apenas
abalados. O teste deve ser realizado ao
-MORTE- final de cada rodada enquanto a flauta
estiver sendo tocada. A flauta requer as
Espada Decrépita -MOL-
duas mãos para ser utilizada.
Uma espada antiga de ferro, com Pré-requisito: ser treinado em Artes.
caveiras e ossos adornando o cabo, cuja
lâmina constantemente escorre lodo. É Medalhão Ecoante -HA-
uma arma amaldiçoada de Morte, que
causa 1d8+2/1d10+2 de dano de corte Um medalhão de ferro circular, adornado
(crítico 19/x2). Ao acertar um alvo pela
com espirais que levam a um cristal em
seu centro. Ao empunhar o medalhão,
primeira vez, você pode gastar 3 PE para
você pode gastar 2 PE para que sua
infligir uma ferida que libera lodo por 3
percepção da realidade seja
rodadas. Durante esse período, sempre
temporariamente conectada com o lodo
que alguém gastar uma ação para mirar
preto da Morte, o permitindo vislumbrar
e atacar o alvo, o dano infligido será
seres e objetos em alcance médio que
convertido em dano de Morte.
consiga ver e já estiveram ali no passado,
mas que não estão mais presentes.
Flauta Avassaladora
Alternativamente, você pode ativar o
Uma flauta antiga, adornada com medalhão enquanto inspeciona um objeto
entalhes espirais ao longo de toda sua em específico, ao fazer isso, você
estrutura. A melodia atemporal que emite consegue ver os estados anteriores dele
enfeitiça aqueles que a ouvem, no passado. Enquanto estiver sob efeito
envolvendo-os nas espirais infinitas da do medalhão, você fica desprevenido a
Morte e deixando-os hipnotizados. Alguns quaisquer outros seres em seu entorno.
teóricos excêntricos acreditam que esta Os efeitos do medalhão duram uma cena.
possa ser a flauta usada pelo lendário
"Flautista de Hamelin" em seu conto.
Óbolo Enferrujado -HA-
Ao empunhar a flauta, o personagem
Uma antiga moeda grega, encontrada
deve escolher um entre três tipos de
junto de esqueletos em navegações
alvos: criaturas, humanos ou animais,
antigas já naufragadas, trazida por conta
podendo afetar apenas um tipo por vez.
de contos antigos. Era comumente usada
Trocar o tipo de alvo é uma ação de
em ritos funerários, com o intuito de
movimento. Se o personagem não
pagar o barqueiro que levaria suas almas
declarar a troca, continuará afetando o
para o submundo. Ao custo de uma ação
mesmo tipo. Uma vez escolhido o tipo de
padrão e 4 PE, você pode dedicar o óbolo
ser, o personagem gasta uma ação
a um aliado adjacente que esteja com a
padrão e 2 PE para começar a tocar a
condição morrendo. Fazendo isso, a
flauta, além de 1 PE por rodada para
moeda se desfaz em lodo e uma
sustentar o efeito. Todos os seres do tipo
passagem mais calma e tranquila é
selecionado em alcance longo ficam
garantida a ele, tendo assim mais tempo
99
entre os vivos, recebendo mais uma Sempre que usar a habilidade, é
rodada para ser salvo. Caso o aliado necessário um teste de Presença (DT 8 + 2
entre em morrendo novamente, a DT para por uso adicional no mesmo dia). Se
salvá-lo aumenta em +5. Caso você inicie falhar, sua mente é corrompida pela
um turno morrendo com este item no Morte, obrigando-lhe a realizar o ataque
inventário, seu efeito é ativado amaldiçoado contra um aliado próximo
automaticamente e sem o custo em PE. com o qual você mais se importa, a
Este é um item único de categoria III. critério do mestre. Se não houver aliados
no alcance, você executa o ataque em si
Relógio Atemporal -HA- mesmo. Qualquer modificação aplicada
neste ataque (bônus de acerto, dano ou
Um relógio de bolso comum, exceto pela crítico, por exemplo) deve ser declarada
sua coloração escura e ponteiros que antes de fazer o teste. Este é um item
escorrem lodo preto enquanto se
único de categoria III.
movimentam. Ao realizar a ação Preparar
Ação, você pode gastar 2 PE para
-CONHECIMENTO-
armazenar essa ação preparada por uma
cena ao invés de antes do início do seu Caneta Dourada -HA-
próximo turno. Você só pode armazenar
Uma caneta-tinteiro com detalhes em
uma ação no relógio por vez. Após ser
ouro, além de possuir sigilos do Outro
realizada, você deve fazer um teste de
Lado em sua ponta. Você pode gastar 2
Vontade (DT 15 + 5 para cada uso do item
PE para usar a caneta em uma pessoa
no dia). Se falhar fica pasmo por uma
adjacente. Ao fazer isso, o alvo
rodada, perde a ação preparada e o
interrompe o que estiver fazendo,
relógio se quebra.
garantindo a você acesso parcial à sua
consciência. Você pode descrever uma
Rifle Freischütz -HA- característica a critério do mestre na
Um antigo rifle de precisão da Primeira mente do alvo (como “não pode mentir”
Guerra Mundial, claramente desgastado ou “acredita que é nosso aliado”). Ele
pelo tempo. Possui espirais em constante deve cumprir a ordem na melhor de suas
rotação ao longo do corpo e sete capacidades. Quando for alvo do efeito, e
marcações na coronha. Mecanicamente, o no começo de cada cena, o alvo pode
rifle é considerado um Fuzil de Caça, todo realizar um teste de Vontade (DT Int)
dano causado é de Morte e possui +2 em para resistir ao mesmo. Caso passe, o
testes de ataque. O usuário deve portá-lo efeito se encerra e a pessoa fica imune à
por 24 horas antes de poder ativar sua caneta por 1 dia. Caso você falhe em usar
habilidade. Uma vez por ataque, ao a caneta (impondo uma regra impossível,
gastar uma reação e 4 PE, você por exemplo) você perde 2 de sanidade.
amaldiçoa uma bala com Morte, fazendo
seu próximo ataque com o rifle causar Espelho da Realidade -HA-
4d12 (+1d12 por uso adicional no mesmo
Uma superfície reflexiva circular com uma
dia) de dano adicional de Morte. Este
moldura adornada em dourado. Olhar
ataque sempre acerta o alvo, ignorando
para este espelho é como encarar uma
Defesas e não pode ser bloqueado.
100
verdade nunca vista. Você pode gastar 2 entanto, ao utilizá-lo, você sofre 3d6+5 de
PE e uma ação padrão para mostrar o dano mental (Vontade DT 28 reduz à
espelho para uma pessoa, ficando metade). Após o uso, o pergaminho se
suscetível à verdade que o espelho traz. desfaz.
Quaisquer efeitos que alterem sua
aparência são cessados imediatamente e -ENERGIA-
toda vez que mentir enquanto estiver sob
Capa da Libertação -HA-
efeito do item sofre 6d8 pontos de dano
mental, se esse dano for enlouquecer o Essa veste pertence às pessoas que
alvo, ao invés disso, deve responder renegam a realidade, ela carrega a
verdadeiramente a uma pergunta. Antes capacidade de libertar as ações de seu
de responder uma pergunta, a pessoa usuário das consequências. Você recebe
pode realizar um teste de Vontade (DT resistência a Energia 10 e pode gastar de
Pre + 5) para se libertar do efeito do 2 PE fazer a ação Esconder-se (veja
espelho. OPRPG, p. 45) mesmo sem um local que
seja possível se esconder, seres que
Mapa Ignoto -HA- possuíam visão sua enquanto usa a capa
tem +5 no teste de Percepção oposto.
Um pergaminho velho e desgastado com Alternativamente, você pode usar a capa
escritas antigas registradas que para fazer a ação Seguir (veja OPRPG, p.
descrevem os seus arredores. O mapa 45) como se estivesse em um local com
não é legível normalmente, sendo esconderijos.
necessário um teste de Ocultismo (DT 15 +
5 por uso anterior). Cada vez que tentar
Colete Energizado -MOL-
ler o mesmo, ele mapeia seus arredores
marcando auras paranormais, mas não Um colete militar repleto de cabos e
revela pontos cobertos. O item mapeia fragmentos metálicos adornados com
uma área de 18 metros de raio, tendo sigilos brilhantes. Essa armadura, leve ou
você como centro. Caso falhe no teste de pesada, é uma proteção amaldiçoada de
Ocultismo fica cego até o fim da cena e o energia, de categoria III, que ocupa 3
mapa não pode mais ser usado por um espaços. Ela concede resistência a
dia. Energia 10. A cada 15 pontos de dano
sofrido, o colete acumula uma carga
Pergaminho do Destino -MOL- caótica equivalente a 1d8 de dano de
Energia, podendo armazenar até 6d8 de
Um pergaminho com sigilos dourados dano. Você pode gastar 4 PE para liberar
brilhantes e um rosto em expressão de toda a energia acumulada e causar o
desespero gravado no verso. Este é um dano em um alvo em alcance médio
item amaldiçoado de Conhecimento, (Fortitude DT 30 reduz o dano pela
ocupando 1 espaço e de Categoria I. metade).
Você pode sacar o pergaminho como
uma ação livre para garantir um sucesso
Contemplação Estelar -HA-
automático em um teste baseado em
Intelecto ou Presença em sua rodada. No
101
Um antigo astrolábio imbuído com a (se for uma perna). Além disso, o usuário
energia das estrelas, este tipo de elimina qualquer penalidade relacionada
ferramenta era amplamente utilizada por à perda do membro (como condições,
navegadores durante as Grandes defeitos, lesões etc).
Navegações para decifrar as rotas em
meio a imprevisibilidade do mar. O
Orbe Fantasmagórico -HA-
usuário deste artefato poderá usufruir da
orientação dos astros. Enquanto portar o Uma bola de cristal com um líquido
item, você recebe imunidade à condição inconsistente que se transforma a todo
surpreendido e desprevenido, além de instante, deixando um rastro por todo
possuir Percepção às Cegas em um local que passa. Você pode lançá-lo em
alcance de 4,5 metros. um local em alcance curto e teleporta-se
até lá gastando 2 PE e uma reação. Além
disso, sempre que usar o orbe deve rolar
Floco-de-Neve Inconstante
1d4. Um resultado 1 destroi o orbe e um
-HA- resultado 4 lhe teletransporta para a
Um colar com um pingente de um direção contrária.
pequeno floco de neve está contido, todo
o colar é feito puramente de gelo e um -MEDO-
frio extremo é sentido pelo portador
Algemas Controladoras -MOL-
desse artefato. O portador sofre -1d em
testes de Vigor. Com uma ação padrão e Um par de algemas forjadas em metal
3 PE, você pode ativar o pingente; seus escuro com sigilos brancos gravados. Ao
ataques causam +5 de dano de frio e, ao prender um alvo com elas, ele fica
acertar um ataque crítico, você causa a impossibilitado de conjurar rituais ou usar
condição Congelando (veja Novas habilidades enquanto estiver contido.
Condições) por 1 rodada no inimigo, além Além disso, você pode gastar 3 PE para
de diminuir seu deslocamento em 3 controlar as ações do algemado por 1
metros. Você passa a ter +2 de margem rodada, fazendo-o se mover ou falar algo
de ameaça contra seres com condição específico. No entanto, se o alvo sofrer
Congelando. Manter o pingente ativo qualquer dano, você recebe o mesmo
necessita de 1 PE por rodada. valor em dano mental.
102
Ordem chamado você é curioso hein!?. A Manto do Medo -GP-
capa, desgastada pelo tempo, apresenta
pequenos rasgos, e suas páginas Este é um item único inquebrável, de
amareladas guardam uma coleção de Categoria IV, que ocupa 1 de Espaço.
anotações e desenhos de criaturas do O Manto do Medo é um item infundido
Outro Lado, juntos de alguns segredos e com o poder do impossível. Enquanto
enigmas. Essas anotações, combinadas estiver usando o Manto, você se torna
com um evento que conectou imune a qualquer condição mental e a
diretamente o autor ao paranormal,
Efeitos de Medo (veja SaH, p. 88), além de
transformaram o livro em um objeto
receber +15 de resistência a dano mental
assombrado.
(cumulativo com outros efeitos). Você
O diário contém uma vasta coleção de também pode gastar 5 PE para ativar
anotações detalhadas sobre diversas uma aura Paranormal que distorce a
criaturas do Outro Lado, incluindo suas membrana ao seu redor, concedendo a
fraquezas, habilidades e outros aspectos você e a todos os personagens em
importantes. Essas descrições podem alcance curto um aumento nos PV, PE e
auxiliar o leitor a neutralizar essas limite de PE, como se tivessem +NEX 10%
ameaças com maior eficácia. (+2 níveis), até o máximo de NEX 99%
As criaturas do bestiário podem ser (nível 20). Esse efeito dura até o final da
selecionadas pelo mestre ou cena.
determinadas com base em seu Valor de O Manto do Medo é classificado como
Desafio (VD) (0 a 100, 110 a 200, 210 a uma Vestimenta Aprimorada de
300, 310 a 400). Isso influencia a Ocultismo.
Categoria do item, que começa em I e
aumenta em +I conforme o sistema de
VD mencionado, começando de 0 a 100.
Ao portar o diário em mãos, o usuário
recebe +5 em testes de Ocultismo para
identificar criaturas, desde que a criatura
esteja registrada nas anotações do livro.
Em caso de sucesso no teste, além de
descobrir características da criatura, o
usuário ganha um dado adicional em
todos os testes (exceto de dano) contra
essa criatura.
O diário está ligado de forma especial ao
autor, e sua trava só pode ser aberta por
ele. Qualquer outra pessoa que tente
abrir o diário sofrerá 2 pontos de dano de
sanidade, com um aumento de +2 a cada
tentativa.
103
CAPÍTULO 4:
REGRAS OPCIONAIS
CONFRONTOS AVANÇADOS
104
apropriado para a cena, conforme falhar, o agente causa dano
decidido pelo narrador) a todos os simbólico, mas não afeta a
agentes e NPCs dentro da estrutura. invasão. Se o teste for
Todos têm direito a um teste de Reflexos bem-sucedido, o agente acumula 1
(DT 25) para evitar o dano (ou reduzir o sucesso contra a invasão e
dano pela metade, se o narrador optar adiciona +1 rodada às rodadas
por um desafio maior). disponíveis determinadas pelo
Objetivo.
Além disso, escolha um dos seguintes
⬩ Invasão Baixa: Requer 3
efeitos:
testes bem-sucedidos contra
⬥ Aterrorizar. Um dos agentes é DT 25.
aterrorizado pelos invasores, ⬩ Invasão Média: Requer 5
sofrendo 2d6 pontos de dano testes bem-sucedidos contra
mental (Vontade DT 25 reduz à DT 25.
metade). ⬩ Invasão Alta: Requer 7
⬥ Exaurir Esforços. Um dos agentes testes bem-sucedidos contra
é o foco da atenção dos invasores DT 25.
e perde 1d6 PE (Fortitude DT 25
Quando o número de testes
evita).
bem-sucedidos atinge o valor
⬥ Destruir Defesas. Uma das
necessário, os invasores desistem e
defesas erguidas pelos agentes é
fogem.
destruída, reduzindo o número de
rodadas restantes em 1 (não é ⬥ Defender-se (Reflexos ou Tática
possível destruir defesas se não DT 20). O agente busca cobertura
houver nenhuma erguida pelos ou se defende de outras maneiras,
agentes). recebendo +10 em testes contra os
Efeitos dos invasores.
Ações ⬥ Defender Outro (nenhum teste). O
agente protege um aliado,
Durante seu turno, o agente deve assumindo todos os Efeitos que o
escolher uma das seguintes ações: aliado sofreria.
⬥ Atacar (Teste de Ataque DT 25). ⬥ Erguer Defesas (Atletismo ou
Para afastar os invasores e Tática DT 20). O agente bloqueia
fazê-los recuar, os agentes janelas, ergue barricadas ou adota
precisam realizar um número outras medidas para dificultar a
específico de testes, definido pelo invasão. Isso aumenta as rodadas
tamanho da invasão, conforme disponíveis em +1.
escolha do narrador. O agente ⬥ Prestar Ajuda. O agente utiliza sua
pode usar uma arma corpo a corpo ação para oferecer Ajuda (veja
ou à distância para atacar. OPRPG, p. 76) à ação de outro
Conjuradores podem gastar 1 PE e agente.
trocar o teste de ataque por um
teste de Ocultismo, representando ENXAMES -P#004-
um ataque com ritual. Se o teste
105
Ao criar combates com várias ameaças Conjuração Plural. Alvos sofrem -3d para
iguais, pode se tornar cansativo e até resistir a habilidades da ameaça que
monótono para o narrador repetir as possuam DT. Quando o Enxame estiver
mesmas mecânicas várias vezes. Para com 75% ou menos de seus PV, essa
facilitar, existe a regra de Enxames. Um penalidade diminui para -2d. Ao atingir
Enxame representa um grupo de 5 a 10 50% dos PV, a penalidade se reduz para
ameaças idênticas, como, por exemplo, -1d, e, com menos de 25% dos PV, o efeito
10 Zumbis de Sangue. Abaixo, segue um dessa habilidade se dissipa
guia em 7 passos para transformar uma completamente.
ficha de ameaça em um Enxame.
⬥ Passo 1: Aumente o VD dela em 80 GUERRA DE
(ou 40 se o VD for menor que 20);
ESQUADRÕES -JAMBÔ-
⬥ Passo 2: Aumente o tamanho da
Ameaça em uma categoria; Não é raro que narradores deixem
⬥ Passo 3: Aumente a Defesa e o jogadores controlando NPCs muito
bônus dos ataques da ameaça em queridos, seja para enfrentarem vilões
5; secundários ou participarem de grandes
batalhas finais. Em Calamidade, isso se
⬥ Passo 4: Adicione a ela +2d em
repete na guerra do Coliseu, uma batalha
todos os testes;
crucial para que os personagens dos
⬥ Passo 5: Multiplique seus PV por 5; jogadores ganhem liberdade e tempo
para completar uma missão especial em
⬥ Passo 6: Aumente todos os danos
busca de Agatha Volkomenn.
da ameaça em 30% (incluindo
Em um cenário de guerra, as
Presença Perturbadora);
regras usuais de gerenciamento do tempo
⬥ Passo 7: Adicione as Seguintes na cena tornam-se mais abstratas. Uma
Habilidades: rodada não corresponde exatamente a 6
Ataques Múltiplos. Os ataques de um segundos, mas se assemelha mais às
Enxame têm uma mecânica diferente, rodadas das Cenas de Investigação, com
podendo ser realizados de duas maneiras: o narrador definindo a passagem de
Foco Único e Ataque Disperso. No Foco tempo da forma que considerar mais
Único, o dano da ameaça aumenta em cinematográfica.
50% para cada 5 pontos que excederem a Assim, esses combates introduzem
defesa do alvo. No Ataque Disperso, a uma nova mecânica, onde cada
ameaça ataca todos os inimigos esquadrão, formado por cinco NPCs, é
adjacentes a ela, em vez de focar em representado por uma ficha de combate
apenas um alvo. simplificada.
106
destacar que elas seguem uma estrutura ficha da mecânica de guerra de
mecânica bastante simples. Veja abaixo. esquadrões.
Exemplo:
TODA FICHA TEM…
Formação X (William Rivera). O
Jogada de Ataque 1d20 esquadrão pode avançar ou recuar uma
vez por rodada sem consumir sua ação.
Defesa 10
107
menos que haja um bônus específico que ⬥ Agente Especial/Comandante de
permita isso. Campo. O esquadrão pode
avançar ou recuar uma vez por
Ações rodada sem consumir sua ação.
⬥ Aniquilador/Caçador/Forças
Uma vez por rodada de combate, o Armadas. Se a jogada de ataque
jogador que controla o esquadrão pode for um acerto crítico (20 no d20), o
realizar apenas uma das seguintes ações: ataque abate 1 inimigo adicional
⬥ Atacar. Faça uma jogada de do esquadrão alvo.
ataque contra a defesa do ⬥ Conjurador/Guerreiro/Pugilista.
esquadrão adversário. Se a jogada As técnicas de batalha concedem
for bem-sucedida, um dos +1d nas jogadas de ataque.
personagens do esquadrão alvo é ⬥ Duelista/Operações Especiais.
abatido. Se nenhum personagem Agilidade no campo de batalha.
do esquadrão ataca à distância Concede +10 em Iniciativa.
(independentemente do alcance), o ⬥ Monstruoso. Qualquer bônus,
esquadrão deve estar exceto o de Agente
corpo-a-corpo para realizar o Especial/Comandante de Campo.
ataque. ⬥ Tropa de Choque. Proteção acima
⬥ Defender. O esquadrão se de tudo! Concede +10 na Defesa.
concentra na defesa, recebendo
um bônus de +10 na Defesa até o Especialistas
início do próximo turno. ⬥ Atirador de Elite/Perseverante.
⬥ Levantar Aliado. Se um Se a jogada de ataque acertar,
personagem estiver abatido (mas além do abate, o esquadrão alvo é
não morto), ele é reintegrado à debilitado, sofrendo uma
batalha e volta a fornecer seu penalidade de -1d em sua próxima
bônus. jogada de ataque.
⬥ Avançar ou Recuar. O grupo todo ⬥ Bibliotecário/Detetive/Negociad-
se move no cenário conforme or. A intimidação ou persuasão
permitido pelo narrador, deste personagem garante que, se
avançando ou recuando, e pode se a jogada de ataque for um acerto
beneficiar de elementos do crítico (20 no d20), além do abate,
ambiente. 1 membro do esquadrão alvo
abandona seus aliados e a batalha.
⬥ Infiltrador. Pode usar a ação para
Habilidades Especiais
realizar um avanço ou recuo. Sua
Aqui está uma lista de opções de bônus próxima jogada de ataque pega o
para ajudar você a formar seus esquadrão alvo desprevenido,
esquadrões, com base nas Classes e causando-lhes uma penalidade de
Trilhas (veja O Catálogo Macabro, p. 11, -10 na Defesa.
OPRPG, p. 22, e SaH, p. 14). ⬥ Médico de Campo. Pode usar a
ação de levantar um personagem
Combatentes
abatido para ressuscitar um
108
personagem morto, desde que ele de +20 na Defesa, mas a combinação de
tenha morrido entre a rodada um Combatente Tropa de Choque com um
passada e a rodada atual. Ocultista Graduado concede o bônus
⬥ Muambeiro/Técnico. As acumulado.
traquitanas deste personagem
permitem que o esquadrão ignore Eventos de Ambiente
uma penalidade que esteja
sofrendo, seja proveniente de outro ⬥ Cobertura. Um paredão ou
esquadrão ou do ambiente. nevoeiro que concede +5 na
Defesa.
Ocultistas
⬥ Posição Elevada. A vantagem
⬥ Aliciente. Seus rituais conturbam
estratégica oferece +5 em jogadas
os inimigos. Fornece -1d nas
de ataque.
jogadas de ataque do esquadrão
⬥ Ventos Favoráveis. O clima
inimigo.
favorável proporciona +5 em
⬥ Conduíte/Químico Paranormal.
Iniciativa.
Ocultista destrutivo. Concede +10
⬥ Campo Aberto. Sem proteção,
em jogadas de ataque.
vocês são alvos fáceis, recebendo
⬥ Exorcista/Intuitivo. Inabalável e
-5 na Defesa.
ciente dos arredores. Concede +10
⬥ Tempestade de Areia. A poeira
em Iniciativa.
prejudica a precisão, resultando
⬥ Flagelador. Apegado à dor. É
em -5 em jogadas de ataque.
sempre o primeiro alvo do
⬥ Lodaçal. O terreno enlameado
esquadrão a ser abatido. Quando
reduz a Iniciativa em -5.
for abatido, um personagem do
esquadrão que o abateu também é
Todos os bônus e penalidades são
abatido por rituais vingativos. Nem
cumulativos, exceto os provenientes do
o flagelador nem o inimigo abatido
mesmo Evento de Ambiente.
por essa habilidade pode ser
levantado até o fim da guerra.
⬥ Graduado/Possuído/Sagaz.
Sendo um ocultista versado, uma
vez por rodada, escolha entre +1d
em jogadas de ataque ou +10 na
Defesa.
⬥ Lâmina Paranormal. Os rituais de
batalha concedem +1d nas jogadas
de ataque.
109
MERGULHANDO NO OUTRO LADO
110
-CONHECIMENTO- Perfuração condições mentais, de medo e a rituais de
Medo.
-ENERGIA- Impacto
Deslocamento Escolhido
Você entende o paranormal em seu
Você se torna mais ágil. O seu
completo. Conjurar um ritual é fácil até
deslocamento padrão se torna 12m | 8❑.
mesmo para os que o Outro Lado não
escolheu originalmente… Mas agora você
Sanidade
é um deles.
Além disso, sua mente não pertence mais Você recebe certos bônus a depender de
à realidade. Os horrores que habitam o sua classe (veja abaixo).
Outro Lado já não te afetam mais. Você
não chegou ao ponto que chegou tendo
Poderes Afiados
uma vida tranquila e alegre, portanto
nada mais perturba a sua mente. Você se Todos os poderes paranormais que você
torna imune a dano mental e qualquer tenha que sejam relacionados ao
tipo de perda de sanidade. elemento que possua afinidade ganham
os benefícios de "Afinidade". Se você já
Classes tiver algum poder nessa versão
aprimorada, você ganha um poder de
Conjuração Máxima classe adicional à sua escolha (por poder
já aprimorado).
Todos os rituais custam -3 PE para serem
conjurados. Além disso, você é um
Versatilidade Aprimorada
receptáculo do Paranormal, não
precisando mais de componentes para As possibilidades do Outro Lado te
realizar rituais. tornam mais versátil. Você pode escolher
entre receber o primeiro poder de uma
Entidade trilha que não seja a sua e que já não
tenha sido escolhida na Versatilidade de
Você agora se torna uma entidade do
NEX 50% (nível 10) (de qualquer classe),
Outro Lado do elemento que você tenha
ou receber o segundo poder da mesma
afinidade. Seu corpo agora tem marcas
trilha que escolheu em NEX 50% (nível 10).
bem visíveis desse elemento e você não
consegue mais esconder ou retirar essas
O Combatente Desconjurado
marcas.
Por conta de todas essas (e mais) -PV & PE- Você recebe 290 PV e 230 PE
mudanças, você agora possui a força e as adicionais.
fraquezas de uma criatura. Você passa a O Escolhido. Você recebe a habilidade
ser considerado uma criatura paranormal Escolhido pelo Outro Lado de Ocultista,
para efeitos de habilidades e itens, devendo escolher 22 rituais que não
recebe vulnerabilidade ao elemento sejam de 4º círculo ou do elemento que
opressor ao seu e se torna imune a tenha afinidade. Você aprende todos os
111
rituais do elemento que possua afinidade, os Ocultistas, em sua maneira única e
incluindo os de 4º círculo. excêntrica, deram um toque especial ao
processo. Eles aceitam vender, trocar e
O Especialista Desconjurado comprar itens paranormais e
amaldiçoados. Esses itens são
-PV & PE- Você recebe 260 PV e 260 PE considerados de uma categoria inferior
adicionais. em relação ao padrão na troca de
O Escolhido. Você recebe a habilidade espólios.
Escolhido pelo Outro Lado de Ocultista, Após uma batalha contra uma
devendo escolher 22 rituais que não criatura paranormal, os personagens
sejam de 4º círculo ou do elemento que podem realizar um teste de Ocultismo
tenha afinidade. Você aprende todos os usando Agilidade ou Força, dependendo
rituais do elemento que possua afinidade, da arma que desejam utilizar para extrair
incluindo os de 4º círculo. os espólios. A dificuldade do teste é DT 15
para obter um espólio. Para cada +5
O Ocultista Desconjurado acima da DT base, você obtém um espólio
extra, respeitando o limite máximo de
-PV & PE- Você recebe 230 PV e 290 PE espólios que a criatura pode fornecer,
adicionais. conforme indicado na tabela a seguir. Os
O Escolhido. Você já era um escolhido espólios de uma criatura sempre
antes, mas o Outro Lado vai te fortalecer correspondem ao seu elemento principal.
ainda mais. Você conhece todos os rituais Não existem espólios de Medo. Cada 5
existentes. unidades de espólios consomem 1 espaço
de inventário (espólios de elementos
diferentes não se agrupam, então, se
você estiver carregando 6 espólios de
“Mesmo que um pequeno fragmento do seu
Morte e 9 de Sangue, eles ocupam 4
ser nunca se rendesse ao Outro Lado,
espaços em vez de 3). Os espólios têm
você ainda poderia ser considerado um
categoria 0.
humano. Agora esse fragmento não
existe mais. Não importa quantos anos
tenha vivido como humano, quantas ESPÓLIOS
Tabela 4.1:
experiências humanas tenha tido, nada
MÁXIMOS
disso importa mais, agora você é só um
novo tipo de criatura que vaga pela
Quantidade de
Realidade.” Tamanho Espólios
Minúsculo 1
ESPÓLIOS Pequeno 2
112
Colossal 20 de invocação; se for do elemento
opressor ao seu, você recebe -2d no teste.
Além disso, a Membrana deve estar em
⬥ Itens Paranormais. 5 espólios
um nível de afinamento ideal para que a
paranormais de qualquer elemento
Invocação seja bem-sucedida.
ou do elemento específico que
você quer o item.
⬥ Juramentação. 10 espólios
INVOCANDO
Tabela 4.2:
paranormais do mesmo elemento CRIATURAS
da juramentação (Uma arma
juramentada causa +1d8 do dano VD da DT do Estado da
Criatura Teste Membrana
do elemento, precisa de uma ação
de movimento para ativação, pode 10 à 100 25 Estável
ser ativada em até 3 cenas).
110 à 200 30 Danificada
⬥ Itens Amaldiçoados com Rituais.
5 espólios paranormais do mesmo 210 à 300 35 Danificada
elemento do ritual do item
310 à 400 40 Arruinada
amaldiçoado.
⬥ Itens Amaldiçoados de Uso As criaturas invocadas sempre priorizam
Único. 5 espólios paranormais do atacar, na seguinte ordem: primeiro,
mesmo elemento do item outras criaturas do elemento que elas
amaldiçoado. suprimem; depois, humanos; em seguida,
⬥ Itens Amaldiçoados que Podem criaturas de elementos neutros; e, por
se Desfazer. 7 espólios último, aquelas de elementos que as
paranormais do mesmo elemento oprimem. Portanto, embora invocar uma
do item amaldiçoado. criatura possa ser útil no início, tenha
cuidado, pois isso pode levar a
⬥ Itens Amaldiçoados Permanentes
consequências desastrosas
ou de Duração Indefinida. 10
posteriormente.
espólios paranormais do mesmo
elemento do item amaldiçoado.
MEMÓRIAS
INVOCAR CRIATURA SOBRENATURAIS
-GC- As memórias sobrenaturais são
manifestações do Outro Lado que contam
Se você for Veterano em Ocultismo, pode
acontecimentos reais que ocorreram em
gastar duas ações completas para
uma área onde a membrana foi abalada
invocar uma criatura. Para isso, deve
(ou se tornou abalada por conta desse
realizar um teste de Ocultismo com DT 25,
acontecimento). Pode ser algo simples,
acrescido de +5 para cada patamar da
como um grupo de pessoas que
criatura que deseja invocar. Se a criatura
realizaram um ritual em uma sala, até
for do mesmo elemento com o qual você
algo mais complexo, como um cultista
tem afinidade, você recebe +2d nos testes
113
recebendo uma visita do próprio -DiAbo- praticante, concedendo-lhe poder e
em pessoa que o ofereceu um pacto. ligação com o sobrenatural. Este é o
Para reconhecer uma memória alicerce de todo controle do paranormal
sobrenatural em um ambiente, você deve na Realidade.
ser bem sucedido em um teste de A cada 5% de NEX, você pode
Ocultismo DT 25. Habilidades, rituais e optar por Transcender utilizando uma
poderes como Identificação Paranormal ação de interlúdio, desenhando o símbolo
(habilidade de Ocultista), Visão do Oculto deste ritual no chão, grande o suficiente
(poder paranormal de -Conhecimento-) e para se posicionar sobre ele. Ao fazer
Terceiro Olho (ritual de 1º círculo de isso, você se conecta diretamente com o
-Conhecimento-) permitem o usuário Outro Lado, contemplando as entidades e
reconhecer uma memória em um local retornando alterado pelo processo. Você
com -10 na DT do teste. ganha 1 ponto de resistência mental
As memórias sobrenaturais servem (limitado pelo seu valor de Presença) e
para você, Mestre, dar aos seus jogadores pode escolher um poder paranormal. No
pistas adicionais de sua investigação. É entanto, esse rito tem um custo: você
muito bom para dá-los mais informações perde uma quantidade de Sanidade
do caso, para deixar o universo do Ordem máxima igual a que recebeu no aumento
bem mais profundo e para deixar o RP de de NEX.
sua mesa bem mais divertido! Você pode realizar o processo de
Se estiver usando essa regra em transcendência empunhando um objeto
sua mesa, permita seus ocultistas amaldiçoado com um ritual para
pegarem o ritual Enxergar Memórias aprendê-lo. Veja abaixo.
(veja os rituais de 2º círculo de
-Conhecimento- para saber mais). Transcendendo com Itens
Se você realizar o ritual de Transcender
TRANSCENDER com um item amaldiçoado contendo um
REFORMULADO ritual, não ganha um poder paranormal.
Em vez disso, você deve passar em um
À medida que você é exposto ao teste de Ocultismo (DT varia de acordo
sobrenatural, sente o Outro Lado te com o círculo do ritual: 20 para 1º círculo,
chamando cada vez mais intensamente... 25 para 2º, 30 para 3º, e 35 para 4º) para
As Entidades do Outro Lado sussurram, aprender o ritual contido no item. Se
persuadindo sua alma a se conectar falhar e o ritual estiver em um objeto,
brevemente com elas. Responder a esse você pode tentar novamente, gastando
chamado significa realizar um rito outra ação de interlúdio e repetindo o
especial: Transcender. Esse foi o primeiro teste. No caso de um selo paranormal, o
ritual criado, há mais de 4.000 anos, por selo é destruído ao falhar. O número
Kian, o Primeiro Ocultista. O rito permite máximo de rituais que você pode
uma troca e comunicação direta com o aprender dessa forma é igual ao seu
Outro Lado, ainda que por um breve Intelecto.
momento — tempo suficiente para que o
Paranormal se manifeste na mente do
114
Ideias Narrativas do Mano
Guilo #01
Como mostrado nas mesas de Ordem
Paranormal do Cellbit, ao transcender, o
personagem deve oferecer algo além,
como um segredo obscuro. Embora o
Outro Lado saiba de tudo, ele exige uma
troca para conceder o ritual. Você pode
preparar perguntas profundamente
pessoais, desconfortáveis e até
irracionais, relacionadas ao ritual que o
personagem busca ao transcender. Essas
perguntas devem ser perturbadoras o
suficiente para fazer o próprio jogador
questionar suas escolhas. Somente
respondendo à pergunta (e passando no
teste de Ocultismo) o personagem poderá
receber o ritual.
115
PROTOCOLOS DE EXPERTISE
O Anti-Ritual
Personagens
Enquanto rituais são práticas repetitivas
e previsíveis, apesar de sua interação
Enclausurados
com o Outro Lado, o processo de clausura A Clausura funciona de forma parecida
é único e imprevisível para cada com Transcender, mas a escolha pode ser
indivíduo, o que torna sua detecção difícil realizada apenas a partir de NEX 50%
para a Ordem. (nível 10); é preciso estar em contato com
O único elemento comum nas o paranormal primeiro para saber erguer
clausuras é a presença de "grilhões" e o as próprias barreiras psíquicas depois.
foco consciente neles. Por exemplo, um Uma vez que uma clausura seja realizada
ilustrador que escolheu a arte como seu e um grilhão seja escolhido, a escolha não
grilhão pode inadvertidamente realizar pode mais ser desfeita e o personagem
uma clausura após passar um fim de não pode mais transcender.
116
Quando um enclausurado é vítima Sanidade para seus aliados no alcance
de poderes paranormais, recebe +1d nos curto até o final da cena.
testes de resistência. Além disso, cada
Amanhã Vai Ser Outro Dia. Você pode
grilhão concede um pequeno bônus e
gastar 3 PE e uma reação para ignorar
acesso a uma variedade de poderes de
um efeito que cause perda de Sanidade.
clausura. O enclausurado pode escolher
Você só pode usar esse poder uma vez
esses poderes quando seu NEX (ou nível)
por cena.
progredir, com o poder Clausura,
disponível para todas as classes.
Dança
Você recebe +1d em Artes.
PODER DE CLASSE: CLAUSURA
Ataque Melódico. Se você estiver
Escolha um poder de clausura (veja a
ouvindo uma música da sua preferência,
seguir) relacionado ao seu grilhão ou
recebe +1d em jogadas de ataque.
Resistir a <Elemento>. Você recebe o
poder escolhido, mas ganha um PE e um Defesa Dançante. Quando faz uma
PV a menos neste aumento de NEX (ou esquiva, você pode adicionar seu bônus
nível). Você pode escolher este poder de Artes na Defesa.
várias vezes. Exceto quando afirmado o Luta Dançante. Você pode gastar 1 PE e
contrário, usar poderes de clausura é uma uma ação de movimento para entrar em
ação livre. postura de luta dançante. Até o final da
cena, você pode usar Artes no lugar de
Lista de Grilhões Luta e Pontaria em testes de ataque.
Conhecidos
Determinação
Os grilhões abaixo foram identificados e
Você recebe +1d em Vontade.
catalogados por agentes da Ordem. Tudo
leva a crer que existem muitos outros Desafiar o Perigo. Você pode optar agir
grilhões: diferente do Outro Lado e suas de forma alegre e imprudente, sofrendo
divisões rígidas, a única restrição da -2 na Defesa e -1d nos testes de
realidade é a criatividade humana. resistência até o começo do seu próprio
turno. Em compensação, recebe +2 nos
Alegria testes das demais perícias.
Hoje Não. Quando é reduzido a 0 pontos
Você recebe +1d em Diplomacia.
de vida, você pode gastar uma reação e 5
Discurso Inspirador. Você pode gastar PE para ficar com 1d6 PV em vez disso.
uma ação completa e 5 PE para conceder Você só pode usar esse poder uma vez
+1d em todos os testes dos seus aliados por cena.
no alcance curto até o final da cena.
Sorriso Selvagem. Quando faz um
Distrair do Horror. Você pode gastar 3 ataque, você pode gastar 1 PE para
PE e uma ação de movimento para somar sua Presença no dano.
conceder 1d8 pontos temporários de
117
Lógica Tirar Força da Dor. Quando você está
machucado, sua margem de ameaça com
Você recebe +1d em Tática.
armas aumenta em 2.
Avaliar Oponente. Você pode usar 1 PE e
uma ação de movimento para avaliar um
inimigo. Até o final da cena, você soma CURATIVOS RÁPIDOS
seu Intelecto em tentativas de bloqueio, -GC-
contra-ataque ou esquiva contra ele.
Hora de Ponderar. Quando faz qualquer Uma vez por rodada, gastando uma ação
teste baseado em Intelecto, você pode padrão, você pode fazer um teste de
demorar o dobro do tempo para receber Medicina (DT 15) para realizar um
+1d no teste. curativo rápido em uma pessoa,
curando-a em 1d6 pontos de vida. A partir
Retirada Tática. Quando está
do segundo uso dessa ação na mesma
machucado, você pode gastar 2 PE para
cena, cada uso adicional custa +1 PE (na
fazer uma ação de movimento adicional
segunda vez, 1 PE; na terceira, 2 PE; na
na rodada.
quarta, 3 PE, e assim por diante). A partir
de NEX 20% (nível 4) e a cada 20% (4
Retidão níveis) subsequentes, você pode gastar +1
PE além do normal para aumentar a cura
Você recebe +1d em Religião.
em +1d6 (com NEX 20%, gastar 1 PE para
Corpo de Aço. O grilhão da retidão torna curar 2d6; com NEX 40%, gastar 2 PE
o enclausurado fisicamente poderoso. para curar 3d6, e assim por diante).
Sua pele passa a contar como proteção
Para realizar essa ação, é necessário ser
leve, sem ocupar espaços.
treinado em Medicina e ter um Kit de
Escudo da Honra. Quando você realiza Medicina à disposição.
um bloqueio, seus braços contam como
um escudo, sem ocupar espaços, até o
começo do seu próximo turno.
Heroísmo Inato. Você pode gastar 5 PE
para fazer uma ação adicional no seu
turno.
Violência
Você recebe +1d em Luta.
Ignorar Ataques. Você pode gastar de 1
a 5 PE neste poder. Até o começo do seu
próximo turno, recebe RD igual aos PE
gastos x 10.
Instinto Assassino. Quando faz uma
ação agredir, você pode gastar 2 PE para
fazer um ataque adicional.
118
REFORMAS NA ORDEM
119
disso, foi estabelecido um limite de no
máximo 2 pessoas da mesma equipe
sendo tratadas simultaneamente na ala.
Patente Cura
Recruta 3d10
Operador 3d12+3
Oficial de 5d12+5
Operações
120
REGRAS GERAIS
121
necessário um teste contra DT 15. Quando um ser atinge o valor máximo de
Perguntas mais complexas, como saber 5 em um dos seus atributos (considerando
quais línguas eram faladas por povos apenas aumentos permanentes, sem
nativos de uma região pouco conhecida, efeitos temporários de itens ou rituais),
exigem um teste contra DT 20. Já ele obtém um bônus especial relacionado
questões extremamente especializadas, a esse atributo:
como decifrar textos de uma civilização ⬥ Força. Seu dano corpo a corpo
isolada extinta há mais de 3000 anos, aumenta em 1 dado do mesmo
demandam um teste contra DT 30. tipo.
⬥ Agilidade. Seu deslocamento
Estudo Linguístico (Veterano, DT 20). Ao
aumenta em 6 metros.
se deparar com um idioma desconhecido,
⬥ Vigor. Ao entrar em estado de
você pode gastar uma Ação de Interlúdio
"Morrendo", você resiste por 4
para tentar decifrá-lo. Realize um teste, e
rodadas em vez de 3.
se for bem-sucedido, o idioma se torna
⬥ Intelecto. Você ganha uma nova
compreensível para o próximo teste
proficiência ou perícia à sua
relacionado a ele.
escolha.
Identificar Idioma. Você é capaz de ⬥ Presença. Ao entrar em estado de
reconhecer o idioma presente em um "Enlouquecendo", você resiste por
texto, documento, livro ou qualquer outra 4 rodadas em vez de 3.
fonte de informação escrita. A DT para
identificar a língua é 15 para idiomas
muito comuns (como inglês, mandarim, COMPLICAÇÕES
espanhol), 20 para línguas comuns (com
-COL- ⬥ O Catálogo Macabro
pelo menos 5 milhões de falantes), e 25
para idiomas raros (restritos a pequenos As complicações funcionam como
grupos). A DT pode aumentar “condições especiais”, as quais são muito
dependendo de três fatores: se a língua mais difíceis de adquirir e podem durar
for morta (+10), se a informação não for por anos ou até por toda a vida. A
escrita (+5), ou se for uma língua não oral maioria delas oferece um bônus
(+2). Identificar o idioma consome uma acompanhado de um efeito negativo
ação completa. para manter o equilíbrio.
Você pode escolher começar com
uma complicação em troca de um poder
Novas Origens
geral à sua escolha. Essa opção só pode
Veja-as em NOVAS ORIGENS. ser utilizada uma vez durante a criação
⬥ Arqueólogo. do personagem. Além disso, você pode
⬥ Linguista. adquirir complicações de outras
maneiras, como por exemplo, durante
missões.
COMPLETUDE FÍSICA
Almofadinha. Seu personagem é alguém
-MEP- que não transmite ameaça; ele pode
parecer frágil, ter um ar inofensivo ou
uma voz suave. Por qualquer motivo que
122
seja, ele tem dificuldade em parecer 1d6. Se o resultado for par, você ficará
intimidador, recebendo uma penalidade alquebrado até o final da cena.
de -5 em testes de Intimidação.
Astigmatismo. Se você não estiver
Ansiedade. Um transtorno mental comum usando óculos, recebe -2 em testes de
na Ordem, especialmente entre aqueles Investigação e Percepção para procurar
que perderam amigos em missões ou ou observar coisas. Se o grau for elevado,
sofreram traumas passados. Sempre que a penalidade em Percepção e
entrar em uma cena de Interlúdio, você Investigação aumenta para -5, e você
deve fazer um teste de Vontade (DT também sofre uma penalidade de -2 em
determinada pelo mestre, aumentando se Pontaria.
algo terrível ocorreu no dia). Se falhar,
Atrapalhado. Seu personagem é
você entra em crise. Durante uma crise,
desajeitado e descoordenado,
você não pode realizar suas ações de
frequentemente tropeçando sozinho e
interlúdio até ser acalmado ou se acalmar
sendo o último a ser escolhido para
(ser acalmado por outros: DT 20;
qualquer atividade esportiva. Ele sofre
acalmar-se sozinho: DT 30). Se conseguir
uma penalidade de -2 em testes de
se acalmar, perde apenas 1 ação de
Atletismo e Furtividade.
interlúdio; caso contrário, perde 2 ações.
Esse efeito pode ser evitado com o uso de Caçado. Você cometeu um crime de
um calmante por dia. grande repercussão e agora é perseguido
por isso. Sempre que interagir com
Arrogante. Seu personagem não apenas
alguém, essa pessoa faz um teste de
acredita ser o melhor; ele sabe que é. Seja
Intuição (DT 15); se passar, ela te
em esgrima, kung fu, pintura ou qualquer
reconhece, e você recebe -5 em testes
outra habilidade, poucos conseguem se
sociais com ela (exceto Intimidação). Se a
igualar a ele, e ele se orgulha disso a
pessoa conseguir escapar, ela pode
cada oportunidade. Vencer não é
chamar a polícia.
suficiente para ele; é preciso dominar
completamente o adversário e provar que Chato. Este indivíduo é mal-humorado e
não há ninguém superior. Ele é do tipo antipático. Ele tem dificuldade em realizar
que desarma um oponente em um duelo atos de bondade e acredita que merece
apenas para pegar sua arma e devolvê-la ser pago por seus esforços, recusando-se
com um sorriso desdenhoso. Personagens a aceitar favores ou recompensas sem
arrogantes como ele sempre buscam um preço. Além das implicações de
enfrentar as maiores ameaças em interpretação, você sofre uma penalidade
batalha, atacando apenas as ameaças de –2 em testes de Diplomacia. Além
menores se cruzarem seu caminho. disso, a atitude inicial dos NPCs em
relação a você é sempre uma categoria
Assombrado. Você carrega o peso de
pior.
erros passados — ou é literalmente
assombrado por um fantasma! Sua aura Cicatriz Visível. Você tem uma cicatriz
sombria lhe concede uma penalidade de grande que não quis (ou não pôde)
-5 em Diplomacia. Além disso, no início de esconder, o que causa uma forte
cada cena que envolve um perigo, role impressão nas pessoas. Se você tiver
menos de 18 anos e seu mestre usar a
123
regra de idade, as pessoas te olham com Personagens curiosos têm de checar tudo
compaixão e perguntam: “Como você e sempre querem saber o que há por trás
conseguiu isso?”. Nesse caso, você recebe de um mistério ou segredo em potencial.
+5 em testes de Diplomacia com Pelo contrário, ficam alquebrados até a
desconhecidos. Se você tiver mais de 18 próxima cena de interlúdio.
anos, as pessoas te veem como alguém
Deficiência Física. Deficiências físicas
durão, que já passou por muito, mas que
são condições que afetam o
também inspira medo, concedendo +5 em
funcionamento normal do corpo, podendo
Intimidação e -5 em testes de Diplomacia
impactar mobilidade, coordenação, força
com desconhecidos.
ou a função de órgãos e membros. Você
Cleptomaníaco. Você tem o hábito de pode ter diversas deficiências físicas
roubar coisas que não precisa, apenas diferentes, veja abaixo.
pelo interesse que despertam. Sempre ⬥ Audição Ruim. Sua audição é
que houver uma oportunidade, você se prejudicada por um defeito
sentirá compelido a roubar. Como genético, sequelas de uma batalha
cleptomaníaco, você nunca devolve o que ou outra causa. Você sofre -2 em
rouba e fará de tudo para evitar que isso testes de Iniciativa, Percepção e
aconteça. Se tentar resistir ao impulso de Reflexos. Além disso, sempre
roubar, você adquire a condição considera estar em condições
alquebrado até que se afaste do objeto desfavoráveis ao lançar rituais,
em questão. exceto aqueles afetados pelo
poder Camuflar Ocultismo, que
Código de Conduta. Para o seu
não sofrem essa limitação.
personagem, a honra é fundamental. Ele
⬥ Caolho. Este veterano perdeu um
cumpre suas promessas, evita abusar ou
olho e enfrenta dificuldades com
matar prisioneiros, e se esforça para agir
percepção de profundidade. Você
sempre de acordo com os padrões
sofre -2 em testes de Iniciativa,
esperados de um agente da Ordem (ou de
Percepção, Pontaria e Reflexos.
um verdadeiro herói).
⬥ Manco. Devido a um acidente, a
Combalido. Sua saúde é frágil. Você sofre genética ou um combate, você tem
–5 em Fortitude. uma deficiência em uma ou ambas
Covarde. Nem todos mantêm a calma as pernas. Você sofre -2 em testes
diante do perigo. Seu personagem se de Acrobacia, Atletismo, Iniciativa
sente enjoado ao ver sangue ou vísceras e Pilotagem, e seu deslocamento
e teme se ferir. Você recebe uma normal é reduzido para 6 metros
penalidade de -2 em testes contra (4❑).
Presença Perturbadora e resistência à ⬥ Maneta. Seja por nascimento ou
Intimidação. Além disso, no início de cada como marca de uma batalha, seu
cena que envolve um perigo, role 1d6. Se personagem perdeu um braço ou
o resultado for par, você ficará abalado mão. Felizmente, o membro
até o final da cena. restante é o mais funcional. Você
sofre -2 em testes de Acrobacia,
Curioso. A curiosidade matou o gato e
Atletismo, Crime e Profissão e não
também pode matar seu personagem.
124
pode usar armas de duas mãos, mentiras sutis e meias-verdades. Sempre
armas e escudos simultaneamente, que a situação não parecer totalmente
entre outros. absurda, você sofre um redutor de -1d em
testes de Intuição.
Fobia/Trauma. Você viveu uma
experiência traumática profunda e Jurado. Você fez um juramento que não
irreparável no passado, como uma deve ser quebrado, e talvez seja isso que
grande perda, agressões ou qualquer te mantém são em meio à insanidade do
outro evento marcante. Sempre que mundo paranormal. Ao assumir essa
enfrenta uma situação semelhante ou é condição, você faz um juramento a
exposto a um gatilho que traz essas alguém; enquanto mantiver sua
memórias à tona, você pode ser promessa, você recebe +5 em Vontade.
consumido por perturbações que afetam Porém, se quebrar o juramento, ganha a
sua capacidade de agir ou concentrar-se. condição frustrado até o fim da missão.
Para superar isso, você deve fazer um
Má Fama. Você é notoriamente infame.
teste de Vontade com DT 15. Se tiver
Talvez tenha fracassado em uma missão
sucesso, consegue controlar
crucial, sofrido uma derrota pública, ou
momentaneamente o trauma; se falhar,
tenha um passado criminal do qual tenta
ficará abalado por 2d4 rodadas. Após
se redimir. Por qualquer razão, ninguém
esse período, você pode repetir o teste.
confia em você ou acredita em suas
Franzino. Você recebe –1 PV a cada 5% intenções, e suspeitas constantes pairam
de NEX (ou a cada nível de personagem). sobre seus atos, merecidas ou não. Ao
escolher esse defeito, você pode definir
Galante Indomável. Você sente uma
um apelido ou alcunha com a aprovação
compulsão constante para tentar seduzir
do Mestre.
qualquer pessoa que se encaixe em seus
Você sofre uma penalidade de -5
critérios de parceiro sexual, mesmo que
em testes para persuadir (consulte a
não esteja interessado em um
perícia Diplomacia em OPRPG, p. 44).
relacionamento sério ou qualquer tipo de
envolvimento. No entanto, isso não Megalomaníaco. Você acredita ser
garante que você seja um sedutor invencível, imortal, e destinado a cumprir
habilidoso. Enquanto estiver na presença um grande propósito, convencido de que
de seu interesse amoroso, você fica com nada e ninguém jamais poderá detê-lo.
a condição desprevenido e sofre uma Por isso, você frequentemente ignora
penalidade de -2d em testes de perigos mortais, jamais recusa um
Percepção. desafio, nunca se rende, não foge e
sempre luta até o fim.
Impulsivo. O personagem age
impulsivamente, raramente parando para Mudo. Um personagem mudo não
pensar antes de tomar uma decisão. consegue falar e precisa utilizar outros
métodos de comunicação, como a língua
Ingênuo. Talvez sua mente tenha alguns
de sinais.
parafusos soltos, ou você nunca aprendeu
a distinguir completamente a realidade Prosopagnosia. Você sofre de um
da ficção. Independentemente da causa, distúrbio neuropsicológico que impede a
você é especialmente suscetível a capacidade de reconhecer rostos, mesmo
125
os mais familiares. Sempre que alguém morais ou por não conseguir ocultar a
muda de estilo ou roupa, você deve fazer verdade. Mesmo quando tenta, fica claro
um teste de Intelecto (DT 15) para que não está sendo honesto. Você sofre
identificar a pessoa à sua frente. Por não uma penalidade de -1d em testes de
conseguir reconhecer rostos ou Enganação.
diferenciar as pessoas, você não
Torturado. Você sofreu intensas dores
desenvolve laços emocionais com elas,
causadas por outros humanos, e embora
recebendo uma RD mental igual à sua
esteja fisicamente curado, ainda carrega
Presença em situações que o mestre
cicatrizes físicas e psicológicas. Você
considerar apropriadas.
recebe 10 de resistência a um tipo de
Psicopata. Você nunca sentiu compaixão dano à sua escolha, mas sempre que
pelos outros; na verdade, parece ter uma tenta atacar um humano ou uma criatura
inclinação para ferir e matar. Qualquer semelhante (como um Zumbi de Sangue
teste de Diplomacia que faria é ainda em transformação), precisa fazer
substituído por Enganação (seus bônus um teste de Vontade DT 10 antes de
em Diplomacia se aplicam a Enganação, realizar o ataque. Se passar e acertar,
exceto os de treinamento), já que precisa você sofre 1 de dano mental.
esconder sua falta de empatia. Além
Vício. Você é viciado em uma substância
disso, você não perde sanidade ao
que deve estar presente no seu sistema,
presenciar cenas brutais, como cadáveres
seja álcool, nicotina, açúcar, drogas
ou a morte de pessoas "próximas". No
ilícitas, alimentos comuns ou outros
entanto, em cenas de interlúdio, você não
compostos. Quando você não consome
pode relaxar de maneira comum, apenas
essa substância, enfrenta as
ao ferir ou matar alguém.
consequências da abstinência, que se
Senso de Direção Ruim. Você tem um intensificam com o tempo.
senso de direção tão ruim que pode se Após um dia sem a substância,
perder até em um corredor sem portas ou você tem dificuldade em se concentrar e
janelas. Mesmo que seus amigos estejam recebe -1d em testes de Iniciativa, além
vigiando você, qualquer deslize faz com de não poder realizar a ação relaxar em
que você desapareça da vista deles, uma cena de interlúdio. Após dois dias
como que por mágica. sem consumo, você adquire a condição
Sempre que você se deslocar de fraco. Após três dias, você fica debilitado.
um lugar para outro, andando ou Independentemente do tipo de
correndo, e não estiver em combate, role vício ou tempo de privação, sua saúde
1d6. Se o resultado for 3 ou menos, você está comprometida, resultando em uma
se perde e pode acabar em um cômodo penalidade de -2 em testes de Fortitude.
diferente ou a metros de distância do
ponto de partida, dependendo da
situação. Se estiver acompanhado, role o
DESASTRES -GC-
d6 duas vezes e escolha o melhor Todas as ações têm suas consequências,
resultado. e como agente da Ordem, você está mais
Sinceridade Excessiva. Você tem consciente disso do que ninguém. Seus
dificuldade em mentir, seja por questões
126
desejos e ações agora também podem temido por todos os habitantes da
resultar em consequências adversas. realidade: o fogo!
Um Desastre pode ocorrer de Incêndios podem surgir de várias
forma mais simples do que se imagina. maneiras, desde descuidos com materiais
Basta falhar em um teste e que pelo inflamáveis ou explosivos até a
menos um dos dados rolados mostre o destruição de uma criatura feita de Lodo
valor "1". Assim, uma falha comum pode da Morte ou o caos provocado por uma
levar a consequências desastrosas, como criatura de Energia flamejante.
danos a você, a um aliado, a um Um incêndio sempre começa em
equipamento, ou atrair atenção um ponto de ignição, onde as chamas se
indesejada em uma cena de furtividade. iniciam, ocupando uma área de 1,5m ou
Na maioria dos casos, o desastre é 1❑. Se o local ao redor for inflamável,
uma consequência decidida pelo mestre, após 3 rodadas de chamas constantes, o
podendo envolver danos físicos ou fogo se espalha por 1,5m ou 1❑ em todas
mentais. No entanto, algumas as direções a partir do ponto de ignição
consequências fixas podem incluir: ou do ponto de alastramento.
Para apagar um incêndio, é
⬥ Com Armas de Fogo. A arma
necessário controlar as chamas para que
trava por 1d4 rodadas.
parem de se espalhar, o que requer um
⬥ Com Armas de Disparo. A arma teste de Tática com Intelecto e pelo
atinge o aliado mais próximo do menos um teste de Atletismo com
alvo original. Agilidade. Alternativamente, você pode
⬥ Com Armas Corpo a Corpo. A controlar diretamente o ponto de ignição,
arma sofre dano igual ao seu e eventualmente o fogo deixará de se
próprio dano. alastrar.
Personagens que passem ou
⬥ Lançando Granadas. O explosivo
terminem seus turnos em uma área
cai na sua frente e você sofre o
afetada pelo incêndio entram na
dano.
condição Em Chamas, sem direito a um
⬥ Conjurando Rituais. O ritual gera teste de resistência, e não podem se
efeito contrário utilizando você apagar até saírem da área afetada.
como alvo ou não tem efeito.
⬥ Acalmando ou em Primeiros PERSONAGEM VS.
Socorros. O alvo que estava sendo
tratado perde uma rodada para PERSONAGEM -HOL-
ser salvo.
Ordem Paranormal não é um sistema
voltado para combates diretos entre
INCÊNDIO -GC- jogadores. No entanto, em situações de
desentendimento que evoluam para um
Você já está acostumado a lidar com
confronto entre personagens, ou PvP
diversos tipos de criaturas e cultistas,
(Personagem contra Personagem), siga
mas há um perigo muito mais universal e
as seguintes regras:
127
⬥ O dano massivo não reduz os PV a Se permitido, um jogador também
0 instantaneamente. pode transferir um de seus Pontos de
Incentivo para outro jogador, através de
⬥ Todo o dano recebido é reduzido
elogios, apoio ou outras formas de
pela metade (aplicável ao dano
reconhecimento, seguindo as mesmas
total).
regras aplicáveis ao mestre.
⬥ As condições duram apenas 1
rodada (exceto para morrendo,
enlouquecendo e machucado). SITUAÇÕES ESPECIAIS
⬥ O combate termina quando o -GC-
oponente se torna incapaz de lutar
ou quando as partes chegam a um Em Montaria. Quando você entra em
consenso. combate montado em um cavalo ou em
qualquer outro ser aliado que possa ser
Lembre-se de que, como mestre, você
montado, recebe +2 na Defesa e RD 2
deve evitar incentivar o PVP entre os
contra dano. Esse dano é, na verdade,
agentes, a menos que isso esteja
aplicado à sua montaria em vez de a
integrado à trama da história. Conflitos
você.
PVP motivados por questões pessoais ou
eventos fora do roleplay não devem ser Lugar Apertado. Combates em
aceitos. corredores estreitos, salas pequenas ou
sótãos lotados tornam a luta ainda mais
complicada. Em um lugar apertado, você
PONTOS DE sofre -5 em todos os testes de ataque e os
INCENTIVO -HOL- rituais têm +2 na DT de O Custo do
Paranormal.
Como mestre, seu objetivo é proporcionar Queima Roupa. Quando você realiza um
a melhor experiência possível para seus disparo a uma distância muito curta do
jogadores, e isso inclui a interpretação. alvo, é considerado um tiro à
Para ajudar novos jogadores ou mesmo queima-roupa. Recebe +5 no teste de
jogadores em geral a se sentirem mais à ataque se estiver adjacente ao alvo com
vontade interpretando seus personagens, armas de disparo ou de fogo. No entanto,
é importante oferecer tempo e incentivo. isso não conta como flanquear o alvo.
Os Pontos de Incentivo podem ser uma
Submerso. Você está submerso quando
ferramenta útil nesse processo.
todo o seu corpo está debaixo d'água ou
Sempre que um jogador realiza
em qualquer outro líquido. Estar
uma interpretação que você considera
submerso reduz o dano recebido em 2. Se
bem feita, coerente com a moral do
estiver completamente submerso, a pelo
personagem ou apropriada para a
menos 3 metros de profundidade, o dano
situação atual ou passada, você pode
é reduzido em 50% (metade).
conceder 1 Ponto de Incentivo. Os
jogadores podem usar 1 Ponto de
Incentivo para adicionar +1 dado extra a
um teste.
128
SITUAÇÕES
Tabela 4.9:
ESPECIAIS
Lugar Apertado -5
Queima Roupa +5
Em Montaria +2
Submerso RD 2
129
CAPÍTULO 5:
AMEAÇAS
CRIATURAS DE -SANGUE-
Ascoso Ambulante -VD ???-
-SANGUE-
Os Ascosos Ambulantes são criaturas primitivas
e caçadores excepcionais. São notívagos e,
apesar de seu corpo volumoso, são incrivelmente
flexíveis, mestres em escalada, e extremamente
cautelosos...
Criado por: @BuildsOPRPG
Arte por: (Twitter) @Abssal_777
CRIATURAS DE -MORTE-
Anacrônico -VD ???-
-MORTE- -ENERGIA- -MEDO-
Os Anacrônicos são criaturas humanóides bizarras e caóticas, têm pele acinzentada e
olhos brancos que emitem uma luz fraca.
Eles surgem quando um humano com afinidade com o elemento Morte realiza um ritual
para alcançar a vida eterna e morre no processo. Dominados pelas espirais infinitas, esses
indivíduos tornam-se seres caóticos e insanos. Dotados de grande inteligência e
130
imprevisibilidade, os Anacrônicos são extremamente perigosos, portanto tome cuidado ao
se envolver com o C4oS do Tempo.
Criado por: @BuildsOPRPG
Arte por:
CRIATURAS DE -CONHECIMENTO-
Detentor -VD ???-
-CONHECIMENTO- -MEDO-
É uma criatura de inteligência extrema e frieza calculada, movendo-se com uma elegância
assustadora. Obcecado por conhecimento e informações, ele se considera um ser superior,
desafiando o intelecto e raciocínio lógico de suas vítimas. Seu histórico com a Ordem é
marcado por inúmeros confrontos, deixando muitos agentes com sequelas severas. No
entanto, ele guarda um único temor: criaturas que sejam tão inteligentes quanto ele, ou
ainda mais.
Criado por: @BuildsOPRPG
Arte por:
CRIATURAS DE -ENERGIA-
Brincalhão -VD ???-
-ENERGIA- -MEDO-
Essas entidades não possuem uma forma definida, podendo assumir diversas aparências e
emitir diferentes sons ou vozes. São seres extremamente poderosos, capazes de moldar a
131
realidade à sua vontade. Além disso, como parte de suas brincadeiras, eles podem
manipular qualquer tipo de tecnologia para atormentar suas vítimas.
Criado por: @BuildsOPRPG
Arte por:
CRIATURAS DE -MEDO-
Em breve…
INFECÇÕES PARANORMAIS
-P#006-
Quando traços do sobrenatural entram na corrente sanguínea, eles alteram negativamente
a estrutura de uma pessoa, causando transformações severas. As Infecções Paranormais
são o resultado desse processo e, se não forem tratadas, podem evoluir até o ponto em
que o corpo é totalmente consumido pelo sobrenatural.
132
corpo. A DT é calculada como 17 + 1 para e uma ação de movimento, após uma
cada 5% de NEX que o alvo possuir. rodada o alvo deve realizar um teste de
Fortitude. Se falhar, ele será infectado,
LIDANDO COM A recebendo o Estágio I da doença.
Inalação. A infecção é transmitida
INFECÇÃO pelo ar, através de uma fina névoa
contaminada que, ao ser inalada, entra
Quando uma pessoa é infectada, deve
no sistema respiratório. Enquanto
realizar um teste de Fortitude ou Vontade
estiverem expostos, todos na área devem
a cada duas cenas. Se for bem-sucedida,
realizar um teste de Fortitude ou Vontade
a doença permanece estagnada, mas, em
no início de cada rodada. Em caso de
caso de falha, o estágio da infecção
falha, eles são infectados, recebendo o
aumenta em 1.
Estágio I da doença.
A única maneira de se curar de
uma Infecção Paranormal é com o uso de
-SANGUE-
medicamentos específicos, geralmente
encontrados em bases de organizações Frenesi. Uma Infecção Paranormal que
paranormais como a Incógnita ou a distorce a percepção de perigo, ativando
Ordem, embora também possam ser um instinto de sobrevivência extremo que
levados em missões. desencadeia uma raiva incontrolável. A
contaminação ocorre por contato. Teste
FORMAS DE de Fortitude evita a infecção.
🟂 Estágio I. Você sofre -2 em testes
CONTAMINAÇÃO
de Artes, Diplomacia e Enganação.
Há diversas formas de transmissão de
🟂 Estágio II. Você recebe uma
uma Infecção Paranormal, que, ao
penalidade de -5 em testes de
contrário das doenças comuns, possuem
Artes, Diplomacia e Enganação.
métodos de contágio mais restritos e
Além disso, no início de cada turno,
complexos.
deve fazer um teste de Vontade. Se
Contato. A transmissão ocorre ao
falhar, você perde o foco e não
entrar em contato direto com o agente
pode realizar ações que exigem
infeccioso, seja por meio de um ataque
concentração.
bem-sucedido ou ao tocar um objeto
contaminado. Ao entrar em contato, o 🟂 Estágio III. Você recebe uma
indivíduo deve realizar um teste de penalidade de -10 em testes de
Fortitude ou Vontade. Em caso de falha, Artes, Diplomacia e Enganação.
ele é infectado, recebendo o Estágio I da Além disso, no início de seu turno,
doença. deve fazer um teste de Vontade. Se
Ferimento. A infecção ocorre falhar, é dominado por uma fúria
através de ferimentos. Quando o agente incontrolável, sendo incapaz de
infeccioso entra em contato com uma realizar ações que exigem
ferida aberta, ele começa a se proliferar. concentração e deve atacar o alvo
Se a ferida não for devidamente limpa mais próximo o máximo de vezes
com água, ou por meio de um kit médico possível.
133
Ao entrar em contato com um
Sensibilidade Dolorosa. O Sangue atua agente infeccioso da Doença do Tempo,
como um agente infeccioso, penetrando você deve realizar dois testes de
nas veias por meio de feridas e Fortitude. Se falhar em ambos, ficará
lentamente corroendo a visão da vítima, contaminado pela doença, e seu ritmo de
até que restem apenas cavidades em seu envelhecimento será acelerado, passando
rosto. Contaminação por ferimento, teste a consumir seu tempo a uma taxa dez
de Fortitude para evitar. vezes mais rápida que o normal.
🟂 Estágio I. Manchas vermelhas
Raiz Putrefata. A infecção faz com que
começam a nublar sua visão,
raízes surjam e perfurem sua pele,
prejudicando sua percepção. Você
absorvendo sua energia vital para crescer
sofre uma penalidade de -1 em
e se fortalecer. Após alguns dias, essas
todos os testes de perícia.
raízes se espalham por todo o corpo,
🟂 Estágio II. Sua visão é consumindo sua vida e carne. A infecção
parcialmente obscurecida é transmitida por ferimentos e pode ser
conforme veias de sangue surgem evitada com um teste de Fortitude.
ao redor dos seus olhos. Você sofre
🟂 Estágio I. As raízes se infiltram
uma penalidade de -1d em testes
pelas áreas mais vulneráveis do
de Força e Agilidade. Além disso,
corpo, drenando sua energia vital
todos os seres passam a ser
de forma gradual. Seu Limite de PE
considerados em Camuflagem
é reduzido em 2.
Parcial para você.
🟂 Estágio II. Seu corpo é
🟂 Estágio III. Seus olhos são
gradualmente invadido pela
completamente devorados. Você
doença, que faz com que raízes se
sofre 6d6 de dano de Sangue e
espalhem por toda a sua extensão.
recebe a condição Cego
Seu limite de PE é reduzido em 4, e
permanentemente.
você adquire a condição
Alquebrado.
-MORTE-
🟂 Estágio III. Seu corpo está
Doença do Tempo. Uma doença
totalmente consumido pela
enigmática que já ceifou a vida de
doença, deixando apenas vestígios
incontáveis pessoas que enfrentaram o
do que um dia você foi.
sobrenatural. A infecção ocorre através
Semelhante ao estágio 2, mas com
do contato com agentes patológicos
uma diferença: seu limite de PE
encontrados em locais onde o tempo está
diminui em 1 no início de cada
distorcido. Até o momento, não foi
cena. Quando seu limite chega a 0,
descoberta uma cura para essa
você se transforma em uma
enfermidade; o tratamento disponível
criatura feita de raízes secas, com
apenas consegue prolongar a vida do
um líquido preto escorrendo entre
infectado, sem oferecer uma solução
elas.
definitiva.
-ENERGIA-
134
desencadeada a partir do seu
Tecno-Vírus. Uma Infecção Paranormal
corpo. Você então sofre 2d8 de
que funciona como um vírus de
dano de Energia.
computador. Ela se espalha através do
contato com máquinas contaminadas, 🟂 Estágio II. Duas vezes por turno,
transferindo-se diretamente da rede ou ao sofrer dano (exceto dano de
sistema para o corpo do alvo. Pode ser Energia), o seu corpo desencadeia
contraída ao aceitar mensagens de spam uma explosão. Você então recebe
em sites duvidosos ou ao acessar áreas 2d8+7 de dano de Energia.
não confiáveis da internet. Teste de
🟂 Estágio III. Sempre que você
Fortitude para evitar a infecção.
recebe dano (exceto dano de
🟂 Estágio I. Você desestabiliza as Energia), uma explosão é gerada a
máquinas, comprometendo e partir do seu corpo, causando a
destruindo qualquer sistema que você 2d8+14 de dano de Energia.
tente ser manipulado.
-CONHECIMENTO-
🟂 Estágio II. Semelhante ao Estágio
I, mas agora você também Penumbra Obscura. Uma Infecção
começa a ser consumido pelo vírus, Paranormal que se propaga através das
que transforma seu corpo em sombras, criando uma área envolta em
informações binárias e o corrompe escuridão. Ao tocar a pele humana, ela
gradualmente. Quando você reage começa a se espalhar, formando manchas
a um ataque, deve rolar 1d4. Em que absorvem a luz. A contaminação
um resultado de 4, você falha em ocorre por contato, e um teste de
reagir, embora ainda assim gaste a Fortitude pode evitar a infecção.
Reação Especial.
🟂 Estágio I. O local de contato é
🟂 Estágio III. Assim como no envolvido por sombras,
Estágio I, porém, a doença mergulhando-o em completa
consome totalmente seu corpo, escuridão. Isso resulta em uma
causando falhas visuais e glitches penalidade de -2 em testes de
frequentes. Ao realizar qualquer Vontade.
ação que exija um teste ou ao
🟂 Estágio II. Sua pele começa a se
utilizar uma Reação Especial, você
cobrir de manchas escuras,
deve rolar 1d4. Se sair 4, você falha
resultando em uma penalidade de
na ação, mas ainda assim a gasta.
-5 em testes de Vontade. No início
de cada turno, você sofre 3d6 de
Vírus Explosivo. Um agente infeccioso
dano de Conhecimento.
que se propaga através de ferimentos,
expandindo-se sempre que detecta um 🟂 Estágio III. Seu corpo é
novo dano e provocando explosões na completamente envolto pela
extensão de seu corpo. escuridão, fundindo-se com as
sombras. Semelhante ao Estágio
🟂 Estágio I. Uma vez por turno, ao
II, você deve fazer um teste de
receber dano (exceto dano de
Reflexos (DT 30) sempre que tocar
Energia), uma explosão é
em uma sombra para evitar ser
135
puxado para um reino de TRATAMENTO
escuridão. Dentro desse mundo
sombrio, você fica imobilizado e A maioria das infecções adquiridas
sofre 3d6+12 de dano de durante missões pode ser tratada na base
Conhecimento a cada rodada. Para de uma organização paranormal ou com
escapar das sombras, é necessário o uso de medicamentos que estabilizam o
realizar um teste de Fortitude (DT corpo humano.
35) após ser puxado para dentro
delas.
ITENS
Tabela 5.1:
Simulacro. O Conhecimento se propaga OPERACIONAIS
pelo seu corpo e mente, gerando
alucinações de um simulacro que é uma Nome Categoria Espaços
cópia exata de você. Esse simulacro tem
Antítese da 0 1
uma personalidade oposta à sua e tenta Morte
seduzir sua mente com visões
encantadoras. A contaminação ocorre por Condensador III 1
inalação, com um teste de Vontade para
Medicamento I 1
evitar. Sobrenatural
🟂 Estágio I. No início do seu turno,
você precisa fazer um teste de Antítese da Morte. Um medicamento
Vontade contra a DT da doença desenvolvido para combater a Doença do
para resistir ao simulacro. Se Tempo. Um ser infectado pela doença
falhar, o simulacro distrai você, pode tomar um comprimido por dia para
aplicando uma penalidade de -2 desacelerar o envelhecimento. Enquanto
em todos os testes de perícia. o medicamento estiver em efeito, seu
🟂 Estágio II. O simulacro se torna tempo de vida é consumido apenas ao
cada vez mais insistente em sua dobro da velocidade normal. Cada frasco
mente, tornando difícil ignorá-lo. de Antítese da Morte contém doze
Assim como no Estágio I, se falhar comprimidos, que se assemelham a um
no teste, você perde sua rodada, plasma multicolorido.
ficando imerso em ilusões.
Condensador. Um dispositivo conectado
🟂 Estágio III. O simulacro ganha
a tubos nas suas veias, que condensa e
uma forma real em sua mente,
libera Potencializadores rapidamente
podendo afetá-lo fisicamente. Ele
dentro do seu corpo. Ele tem dois
possui uma ficha idêntica à sua e
compartimentos para Potencializadores,
tentará matá-lo (role 1d20 para
permitindo que você use cada um até
determinar a Iniciativa do
duas vezes. Além disso, você pode
simulacro). Você deve derrotá-lo
injetá-los diretamente nas suas veias com
antes que ele o mate; se conseguir,
uma ação livre.
a infecção regredirá para o Estágio
I.
136
Medicamento Sobrenatural. Um Ao usar um potencializador, você
pequeno frasco contendo uma conjuração deve rolar 1d6. Se obtiver um 6, deve
destinada a fortalecer o sistema fazer um teste de resistência para evitar
imunológico contra Infecções a contaminação pela doença. Se utilizar o
Paranormais. Cada Medicamento mesmo potencializador mais de uma vez
Sobrenatural possui três doses, e cada na mesma cena, a rolagem muda para
dose pode ser aplicada com uma ação 1d4. Nesse caso, se o resultado for 4, você
padrão em um alvo adjacente. Ao ser também deve fazer o teste de resistência.
aplicada, a dose reduz o estágio de uma
infecção em 1 e concede um bônus de +2
ITENS
Tabela 5.2:
no próximo teste para resistir à doença.
PARANORMAIS
POTENCIALIZADORES Nome Categoria Espaços
137
Você entra em um estado de fúria latente, lodo. Quando injetada em um corpo
recebendo +2 em testes de perícias humano, as raízes começam a crescer ao
baseadas em Força e em rolagens de redor da pele, formando uma fina
dano corpo-a-corpo. Além disso, camada de armadura.
habilidades que aumentam o dano de um
Você pode gastar uma ação padrão e 2
ataque custam 1 PE a menos. O efeito
PE para tentar agarrar um alvo em
dura 1d4+1 rodadas. Durante esse tempo,
alcance curto com essas raízes. Se o teste
você sofre -5 em testes de Diplomacia,
for bem-sucedido, no início da rodada o
Enganação e Artes.
alvo sofre 1d6 de dano de Morte para
🟂 Risco dos Potencializadores: cada ponto de Presença que você possui.
Frenesi. O alvo pode se soltar realizando um teste
de Atletismo (DT Presença) ou quebrando
Sensibilidade Aérea. Um pequeno frasco as raízes, que têm 20 PV.
com um líquido vermelho radiante. Ao
🟂 Risco dos Potencializadores: Raiz
injetá-lo, suas sensações são alteradas,
Putrefata.
permitindo que você veja através das
vibrações no ar. Até o final da cena, você
-ENERGIA-
ganha Percepção às Cegas.
Antídoto Explosivo. Um plasma
🟂 Risco dos Potencializadores:
armazenado em um pequeno frasco. Ao
Sensibilidade Dolorosa.
aplicá-lo em um ferimento, você cauteriza
a lesão, curando 2d12+6 PV e eliminando
-MORTE-
a condição de Sangramento, se presente.
Morte Espiral. Um frasco que contém a
🟂 Risco dos Potencializadores: Vírus
essência da própria morte, que condensa
Explosivo.
a espiral e emite cinzas que absorvem a
entropia dos seres. Quando injetado,
Distorção Espacial. Um pequeno frasco
altera a percepção do tempo, fazendo-o
azul contendo um vírus tecnológico que
parecer mais lento. Você ganha um
afeta temporariamente o corpo humano.
segundo turno na cena e deve rolar
Ao injetá-lo, seu corpo é modificado de
novamente a sua Iniciativa. No entanto,
forma a permitir a manipulação das
ao final da cena, você deve rolar 1d4. Se o
informações do universo.
resultado for ímpar, você contrai a
Doença do Tempo. Você pode gastar uma ação padrão e 3
PE para moldar o espaço, criando uma
Se você já possui a Doença do Tempo, ela
barreira sólida de 1,5 metros de altura e
será intensificada, e a Antítese da Morte
largura. Esta barreira, considerada uma
deixará de funcionar como
cobertura completa, dura 1d4 rodadas.
contra-medida para o avanço do tempo.
Ela atua como um erro sólido nas
🟂 Risco dos Potencializadores: informações do próprio espaço,
Doença do Tempo. impedindo que qualquer coisa passe por
ela.
Raízes Decadentes. Um frasco que
🟂 Risco dos Potencializadores:
contém uma raiz putrefata, coberta por
Tecno-Vírus.
138
🟂 Risco dos Potencializadores:
-CONHECIMENTO- Penumbra Obscura.
Espectro da Penumbra. Um pequeno
Simulacro Perfeito. Um frasco preto com
frasco que contém uma sombra que se
sigilos de conhecimento entalhados em
assemelha a uma densa fumaça. Ao
dourado. Ao injetar os sigilos em sua
inalá-la, as sombras se espalham pelo seu
corrente sanguínea, você libera um gás
corpo, alcançando seus braços e pernas
dourado dentro de seu corpo, criando
até o final da cena.
uma manifestação idêntica a você. Esta
Você pode gastar uma ação padrão e 4 manifestação possui uma ficha igual à
PE para expandir a sua sombra em sua, mas com PV e dano reduzidos pela
alcance curto. A área se torna um terreno metade. Ela age imediatamente após o
difícil para todos, exceto para você. As seu turno e desaparece em 1d4+1
sombras na área afundam os alvos; se rodadas.
permanecem imóveis por duas rodadas,
🟂 Risco dos Potencializadores:
devem realizar um teste de Fortitude para
Simulacro.
evitar cair nas sombras, ficando
completamente Caídos e Imóveis.
🟂 Risco dos Potencializadores:
Penumbra Obscura.
Potencializador de Penumbra. Um
frasco que contém uma sombra líquida
que, ao ser injetada com uma ação de
movimento, cobre seu corpo com
sombras até o final da cena.
Enquanto estiver coberto pelas sombras,
você pode gastar uma ação completa e 2
PE para se transferir para uma sombra
adjacente. Dentro da sombra, você pode
se mover entre elas com um
deslocamento de 12 metros, mas não
pode interagir com o mundo exterior.
Você pode permanecer nas sombras por
até dois turnos por ponto de Presença.
Após esse tempo, você será expelido para
fora da sombra.
Qualquer ser pode fazer um teste
de Percepção contra sua Furtividade para
tentar determinar sua localização dentro
da sombra, mas não pode atacá-lo até
que você saia.
139
CAPÍTULO 6:
NPCs IMPORTANTES
-OM-
NPCs importantes são personagens não diferenças-chave, como afinidade, VD
jogáveis que se destacam dentro de suas equivalente e comportamento em
respectivas Organizações. Isso não combate:
significa que são os únicos agentes em
➤ Afinidade. NPCs importantes podem
atividade, mas sim que sua relevância
não ter um elemento principal, mas se
dentro da organização é maior, seja em
algum destes itens
termos narrativos ou hierárquicos. Os
NPCs importantes apresentados nas -SANGUE- -MORTE-
páginas a seguir não precisam ser os -CONHECIMENTO- -ENERGIA-
únicos com esse título; o Mestre e os estiver listado na ficha, isso indica que o
Jogadores têm total liberdade para criar NPC teve uma conexão com o Paranormal
novos personagens que desempenhem em algum momento de sua vida e obteve
essa função. afinidade.
➤ VD Equivalente. Define a força do NPC
Lembre-se: A História Não é em relação às ameaças.
Sobre Eles!
➤ Classe. Embora não tenha efeito
Esses personagens têm passados ricos,
mecânico, ajuda o Mestre a compreender
personalidades distintas e habilidades
a especialização do NPC.
únicas tanto no combate quanto fora
dele. No entanto, NPCs importantes
devem servir como complementos à NPCs IMPORTANTES
história, não como protagonistas. Evite
dar-lhes tanta ênfase a ponto de ofuscar
EM COMBATE
os personagens dos jogadores, pois, no Ao contrário do normal, NPCs
final das contas, a história é centrada no importantes não realizam testes de
grupo principal! iniciativa e não têm turnos independentes
para agir como desejarem. Eles
funcionam como aliados que atacam ou
FICHAS usam habilidades apenas em
Para garantir a fluidez do jogo, NPCs oportunidades específicas. NPCs
importantes têm fichas simplificadas que importantes possuem dois tipos de
se aproximam das de ameaças, habilidades:
facilitando a leitura de suas habilidades e ➤ Ativas. Requerem ações específicas
perícias. No entanto, mesmo que para serem realizadas, e o personagem
semelhantes, essas fichas apresentam do jogador é quem deve ceder a ação e
140
os PE necessários. Por exemplo, o
Ex-agente da Ordo Realitas e amigo
personagem Simon Alankar tem a
pessoal do Sr. Veríssimo, Simon Alankar é
habilidade Engazofilar, que exige uma
um renomado ………………………., ………………….,
ação padrão. Para usá-la, um jogador
…………………….. e …………………….., conhecido em
deve ceder sua ação padrão durante seu
várias partes do mundo. Ele é famoso por
turno, permitindo que Simon a utilize no
………………….. e ……………………….. diversos
lugar dele. Essas ações só podem ser
artefatos antigos que se acreditavam
usadas uma vez por rodada,
perdidos. Embora possa parecer uma
compartilhada entre todos os jogadores,
figura reclusa, Simon é extremamente
e podem ter um limite de uso durante
comunicativo e possui uma personalidade
toda a cena.
dominante. Destaca-se pela inteligência e
➤ Passivas. São habilidades que se astúcia, além de grande agilidade e
ativam automaticamente ou estão destreza. É um especialista em escaladas,
sempre ativas, sem precisar da cessão de corridas, natação, acrobacias e
ações. arrombamentos, habilidades essenciais
para um verdadeiro ……………………...
O Mestre decide se o NPC importante
Simon nasceu em uma família
usará alguma habilidade, mesmo que um
abastada na Alemanha, mas foi trazido
jogador ceda sua ação. O Mestre pode
ao Brasil ainda jovem. Sempre
optar por usar a habilidade solicitada,
demonstrou uma curiosidade insaciável e,
escolher outra habilidade ou decidir que o
embora franzino, era extremamente ágil.
NPC não agirá e devolverá a ação ao
Durante a escola, desenvolveu uma
jogador.
paixão por ……………… e ………………….., sonhando
Além disso, apesar de não terem
em ……………….. as ………………. ………………………
iniciativa, NPCs importantes ainda fazem
……………… ……. ……………... Após se formar
parte do combate e podem ser alvos de
nessas áreas, construiu uma carreira de
habilidades e efeitos positivos ou
sucesso com suas ………………….. e ………………..
negativos, a menos que esteja
Aos 23 anos, durante uma …………………… pelo
especificado o contrário em suas fichas.
…………. ….. Europa, descobriu um ……….……….
desconhecido, uma flauta …………………………..
LISTA DE NPCs conhecida pela Ordem como a “…………..
IMPORTANTES …………………………..”.
Ao trazer o ……….………. para o Brasil,
a …………. ………………………….. chamou a atenção
de um grupo ……………….., que ……………………..
ORDO Simon. Após sofrer ………………. e tentativas
falhas de ………………………, ele recebeu ajuda
REALITAS da Ordo Realitas. O ……………. ………………….,
………… ……….. …. Aniquiladores, ……………………….
Simon das …………… ……… ………………...
SIMON ALANKAR Consciente da existência do sobrenatural,
Simon se juntou à Ordem como agente e
141
ganhou renome ao realizar várias
missões.
Hoje, Simon está aposentado da
Ordem como agente de campo, mas
continua a trabalhar com a organização.
Ele ainda se dedica à caça e entrega de
……….………. ………………………….. e, ocasionalmente,
acompanha grupos de agentes em
missões para enfrentar criaturas
paranormais, sempre com vigor e
determinação!
142
APÊNDICE
NOVAS CONDIÇÕES
143