Regras de Competicao Itkf
Regras de Competicao Itkf
REGRAS
DE
COMPETIÇÃO
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 1
AUTORIZAÇÃO
Estas Regras foram reproduzidas com a permissão da Federação Internacional de Karatê Tradicional
(ITKF) para uso exclusivo e com o propósito expresso de conduzir Competições de Karatê Tradicional sob
a autoridade da Comissão de Karatê Tradicional a qual fornece o quadro técnico e de supervisão.
PREFÁCIO
Em 1995, o presidente da ITKF, Sensei Hidetaka Nishiyama, apresentou ao mundo a versão publicada
das regras de competição da Federação Internacional de Karatê Tradicional (ITKF). Após ter sido
apresentado pela primeira vez para uma Comissão do COI em 1986, a ITKF sob a orientação do seu
presidente, Hidetaka Nishiyama, passou quase 10 anos refinando essas regras para reduzir a
possibilidade de erros humanos e de maus entendidos na Interpretação e aplicação das regras. Como
resultado, essa comissão do COI reconheceu as regras da ITKF como regras oficiais das competições de
Karatê e essa comissão também solicitou a unificação do Esporte Karatê sob essas regras.
Foi a firme crença do Sensei Nishiyama de que "As Regras definem o Esporte" e que se as regras da ITKF
não permanecessem fieis aos princípios do Karatê Tradicional e fundamentado no seu Budô, a arte do
Karatê Tradicional, incluindo a sua competição, seria uma atividade completamente diferente. Além
disso, a beleza e o espírito dessa arte marcial já teria se perdido privando o estudo pelas gerações
futuras.
. No 1º ITKF World Budô (Conferência realizada em Varsóvia na Polônia em outubro de 2007), quando
perguntado sobre a perda do Budô nas competições, Sensei Nishiyama disse o seguinte:
“A competição em todos os esportes é um jogo visto como diversão ou entretenimento que se tornou um
grande negócio. O Budô é sobre o autodesenvolvimento, o autodesenvolvimento não é um jogo, nem é
entretenimento, sua finalidade é melhorar a qualidade do ser humano, as regras não podem definir o
caráter, mas podem ajudar a aperfeiçoar. Por isso, nunca podemos perder de vista a implementação do
Budô em nossas regras de competição, ou corremos o risco de fracassar na formação do caráter dos
nossos alunos. Treinadores esportivos desenvolvem campeões para vencer, os Treinadores de Budô
desenvolvem campeões para a vida."
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Tradicional da ITK estudem profundamente estas regras para compreenderem verdadeiramente o seu
papel no reforço e na preservação dos princípios fundamentais do Karatê Tradicional a fim de que não
seja preciso nenhum compromisso adicional.
A UWK deixou intocado o prefácio escrito por Sensei Nishiyama para a primeira publicação das regras de
Competição da ITKF. Hoje a medida que entramos no novo reino das Competições de Karatê Unificado,
suas palavras continuam a tocar com uma verdade forte e um profundo significado.
É com grande prazer que apresentamos a Edição das Regras de Competição, cortesia da ITKF
(International Traditional Karate Federation).
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Indice
Prefácio 02
Introdução 10
I. GERAL 11
1. Diretor de Arbitragem 14
2. Árbitros 14
3. Presidente do Comitê Médico 14
4. Juiz Médico e Médico do Campeonato 14
5. Competidores 14
Artigo XI – Técnico 15
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Artigo XIV – Diversos 16
Artigo I – Geral 16
1. Competição de Kumite 17
2. Área de Competição 17
3. Definição de Ippon e Waza-ari 18
4. Alvo 23
5. Duração da Competição (luta) 24
6. Jyo-gai 24
7. Penalidades 25
8. Técnicas e ações proibidas 26
9. Kei-koku, Chuhi e Han-soku 27
10. Parada Médica 29
11. Ki-tei 29
12. Protesto Técnico 29
13. Eliminatórias 30
14. Funcionários da Área de Competição (mesários) 30
Artigo II – Competição 31
1. Vestimenta de Competição 31
2. Equipamentos de Segurança 31
3. Competição 32
4. Procedimentos da Competição 34
1. Shu-shin 38
2. Fuku-shin 39
3. Reunião dos Árbitros 39
4. Paralisação da Luta pelo Shu-shin 39
5. Procedimentos para decisão por Pontos 40
6. Procedimentos para Penalidade por Jyo-gai 41
7. Procedimentos para julgamento da penalidade Ten-to 42
8. Procedimentos para o julgamento de Kei-koku, Chui e Han-soku 42
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9. Procedimentos em casos de Lesões e Enfermidades 43
10. Procedimentos do Kan-as 44
11. Procedimentos para Substituir o Árbitro 44
12. Quando o Procedimento de Hiki-wake não pode ser usado 44
13. Procedimentos para atribuição de Pontos ou Penalidades pelo Shu-shin 45
Artigo I – Geral 47
1. Competição de Kata 47
2. Área de Competição 47
3. Tipos de Kata 47
4. Pontuação 48
5. Han-soku 53
6. Penalidades e Han-soku (Kata Equipe) 54
7. Parada Médica 54
8. Protesto Técnico 54
9. Eliminatórias 54
10. Mesários 55
Artigo II – Competição 56
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Artigo V – Regras Adicionais 64
IV – REGRAS DE EN-BU 64
Artigo I – Geral 64
1. Área de Competição 64
2. Divisões 65
3. Sequência da Competição 65
4. Pontuação 66
5. Hanso-ku 69
6. Penalidades e Hanso-ku 70
7. Dctor Stop 70
8. Protesto Técnico 70
9. Eliminatórias 70
10. Mesários 70
Artigo II – Competição 71
V - REGRAS DE FUKU-GO 73
Artigo I – Geral 73
1. Definição de Fuku-go 73
2. Área de Competição 73
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3. Eliminatórias 74
Artigo II – Competição 74
1. Disputa de Kumite 74
2. Competição de Ki-tei 74
3. Cerimônia de Encerramento 76
VI – REGRAS DE KOGO 77
Artigo I – Geral 77
APÊNDICE
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XV – Formulário de Pontuação do En-bu 102
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INTRODUÇÃO
Na maioria dos esportes competitivos as próprias regras de competição definem os esportes, mas as
artes marciais têm uma longa história de uma forma de competição diferente que é conhecida como
"Shi-ai" (testando uns aos outros) usada para testar o progresso diário de cada um, com a finalidade de
orientar o desenvolvimento futuro ao invés de simplesmente ter o objetivo de ganhar. Hoje as
competições das artes marciais tornaram-se extremamente populares, tanto nacional como
internacionalmente como um evento esportivo, consequentemente as próprias regras determinam de
forma significativa os princípios do esporte, contudo se as regras de competição não refletirem a
essência da arte marcial, ela se tornará um esporte completamente e fundamentalmente diferente.
A fim de preservar a essência de uma arte marcial, as regras de competição devem incorporar os
princípios técnicos e filosóficos da disciplina. As regras competitivas devem também garantir a
segurança dos atletas, reduzir o erro humano (por parte dos Árbitros) e aumentar o interesse do público
sobre o que o Karatê Tradicional representa verdadeiramente para o indivíduo e para a comunidade.
Estabelecer regras de competição neste espírito apresenta um difícil desafio que só pode ser alcançado
com a cooperação dos dirigentes, técnicos, instrutores e atletas de todos os países filiados na ITKF.
Através do refinamento contínuo estabelecemos regras modificadas que incorporam a essência do
Karatê Tradicional como uma arte marcial. Como resultado, essas regras também podem fornecer
orientação para futuras gerações de atletas de Karatê Tradicional.
Espero que todos os atletas de Karatê mantenham e preservem a essência do Karatê Tradicional através
da aplicação destas regras nas competições.
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Karatê Tradicional
Regras de Competição
I. GERAL
Artigo I – Propósito das Regras
1. A ITKF elaborou essas regras para fins de competições Internacionais. Estas regras devem ser usadas
em todas as competições sancionadas pela ITKF e sob seu acompanhamento técnico.
2. A nível nacional o processo de seleção dos participantes nas competições da ITKF também será
baseada nas regras da ITKF.
Karatê Tradicional é a arte de defesa pessoal que evoluiu no Japão como uma arte marcial (Budô). Ela é
baseada em uma arte de combate sem armas, que vem se desenvolvendo ao longo de milhares de anos.
1) Técnicas de "Todome-waza" (golpe definitivo) onde um único golpe anula totalmente a capacidade
ofensiva do oponente usando Tsuki (soco), Uchi (golpe de percussão), Ate (choque) ou Keri (chute) etc.
2) Técnicas de Defesas que evitam ou anulam o ataque do oponente usando Uke (bloqueio) ou Tai-
sabaki (esquiva), etc.
3) Técnicas de apoio como o desequilíbrio ou técnicas de defesa que permitem a execução de Todome-
waza.
4) Princípios mentais e físicos para a execução e aplicação adequada das técnicas do Karatê Tradicional.
A competição de Karatê Tradicional deve ser imparcial e sem qualquer tipo de descriminação, livre de
qualquer situação ou influência que crie qualquer vantagem ou desvantagem para os competidores. As
Iniquidades (falta de caráter, de ética, desonestidade, etc..) de qualquer tipo não podem ser impostas a
nenhum competidor.
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Artigo IV – Decisões Técnicas
2. Numa situação em que os Árbitros da Área de Competição (Koto) não possam tomar uma decisão ou
no caso de uma controvérsia de natureza técnica, a decisão definitiva será tomada pelo Júri. No entanto
nenhum Árbitro que tenha feito parte da decisão que será analisada poderá fazer parte do Júri.
1. O Comitê Médico do Campeonato é composto por Árbitros Médico nomeados pela Comissão Médica
da ITKF que também será responsável pela adesão de todos os competidores aos procedimentos
estabelecidos pela Comissão Médica da ITKF. O Comitê Médico do Campeonato tomará todas as
decisões finais relativas a assuntos Médicos durante uma competição.
2. O Comitê médico do campeonato deve designar um membro do Comitê que servirá como Árbitro(s)
Médico durante o Campeonato e que deverá agir de acordo com as regras médicas da ITKF.
3. O Árbitro Médico designado para uma Área de Competição específica acompanhará todas as
atividades nessa Área. O Árbitro Médico avaliará o grau da lesão ou prejuízo funcional a um competidor
sempre que ocorrer contato ou uma suspeita de contato e supervisionará o diagnóstico e tratamento
administrados pelo Médico do Campeonato.
O Médico do Campeonato selecionado pelo Comitê Organizador, não terá direito de tomar decisão
sobre o Julgamento das questões Médicas durante as Competições.
4. Para poder encerrar uma competição por "Doctor Stop" (Parada Médica) será necessário o acordo de
dois Árbitros Médicos que basearão essa decisão nas Regras do Comitê Médico da ITKF e no relatório do
Médico do Campeonato. Qualquer desacordo deve ser resolvido pelo Júri.
Quando um competidor tiver a sua luta interrompida por “Parada Médica” pelo Árbitro Médico, o atleta
não poderá retornar para a Competição até que ele seja liberado pelo respectivo Comitê Médico do
Campeonato. Para exceções veja o Artigo I – 10B da Regra de Kumite.
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Artigo VI – Árbitros do Campeonato
Os Árbitros serão selecionados pelo Comitê Técnico do Campeonato dentre os Árbitros qualificados pela
ITKF.
As respectivas qualificações dos Árbitros para cada categoria de competição são as seguintes:
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6. Poderes e Deveres do Assistente do Diretor de Arbitragem
O Assistente do Diretor de Arbitragem assistirá e apoiará o trabalho do Diretor de Arbitragem. No caso
em que o Diretor de Arbitragem não puder desempenhar as funções do cargo, o seu Assistente assumirá
as suas funções. No caso em que houver mais de um Assistente, o Diretor de Arbitragem substituto será
selecionado seguindo a seguinte ordem: em primeiro será pela escolha do Diretor de Arbitragem, em
segundo será escolhido entre os Assistentes o que tiver a maior qualificação, e em terceiro a escolha
será pelo Comitê Organizador do Campeonato.
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b) Misto (mulher e homem)
4. Fuku-go (combinado Kumite/Kata)
a) Masculino
b) Feminino (Ko-go Kumite)
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2. O Técnico e seus respectivos atletas deverão permanecer juntos na área designada, fora da Área de
Competição.
3. O Técnico está proibido de orientar o seu atleta verbalmente ou através de sinais, uma vez que ele já
tenha entrado na Área de Competição.
4. O Técnico está proibido de tentar influenciar os Árbitros verbalmente ou através de alguma outra
ação durante a luta.
5. O técnico que violar as referidas regras será desclassificado do Campeonato e imediatamente tirado
da Área de Competição.
II – Regras de KUMITE
Artigo I – Geral
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1. Competição de Kumite.
A competição de Kumite consiste em um combate entre duas pessoas lutando livremente sem contato.
O vencedor é determinado quando um dos lutadores aplica o Todome-waza (golpe definitivo)
satisfazendo as exigências técnicas como, Execução Física Adequada, Tempo Correto, Distância Correta
(Ma-ai) e Alvo Correto (área do corpo permitida/designada). Se não houver o Todome-waza, o vencedor
será o lutador que somar o maior número de pontos recebidos por técnicas eficazes e por penalidades
do oponente.
a) Masculino Individual
2. Área de Competição/Luta
A. A área de Competição/Luta deve ser plana com a superfície semi absorvente de impactos com as
medidas necessárias para prevenir qualquer perigo e garantir uma luta segura.
B. O tamanho da Área de Competição/Luta será de 64 mtrs² (8m x 8m), medidos a partir da parte
externa da linha de divisa, e após essa linha ainda deve ter uma área adicional de segurança com o
mesmo piso da Área de Competição/Luta.
C. Duas linhas paralelas cada uma com meio metro de comprimento (0,5 mtrs), devem ser desenhadas
em ambos os lados a 1,5 mtr do ponto central da Área de Competição/Luta. As linhas devem ser
perpendiculares à linha onde o Shu-shin fica no início da luta. As duas linhas paralelas marcam o lugar
de cada competidor.
D. O local do Shu-shin, Fukushin, Kansa e dos mesários devem estar de acordo com o Apêndice I
E. A Área de Competição deve ser bem ventilada com temperatura ambiente recomendada na faixa de
15°C a 24°C, com umidade relativa entre 40% a 80%, iluminação da Área de competição no mínimo com
400 lux (intensidade da iluminação) e velocidade do ar de 0 até 1,5 m / seg.
F. A Área de Competição deve estar livre de materiais e objetos não essenciais que possam atrapalhar a
competição, isto Incluem as luzes excessivas de filmadoras, maquinas fotográficas que possam causar
distrações durante as disputas.
Observação:
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3. Definição de Ippon (ponto inteiro) e Waza-ari (meio ponto).
A. O Ippon é definido como ponto inteiro e é conseguido na execução do Todome (golpe definitivo) com
tempo correto e distância efetiva (Maai) aplicado em uma parte do corpo do oponente na qual a sua
capacidade ofensiva fique totalmente neutralizada.
a) A energia máxima é transferida para o alvo combinando a reação da base contra o chão com a linha
de impulso do corpo. Na fase final do golpe é feito pressão máxima contra o chão juntamente com uma
contração muscular bem grande produzindo o máximo de impacto contra o alvo (kime).
b) A estabilidade do corpo deve ser mantida juntamente com a postura durante toda a execução da
técnica (golpe) a ponto de suportar a reação do impacto sem perder o equilíbrio.
c) A permanência do equilíbrio mental e físico imediatamente após a execução da técnica deve ser
mantida (Zan-shin).
2. O tempo correto (timing) refere-se ao oportunismo de aplicar uma técnica naquele momento que o
adversário está com as capacidades físicas e mentais desajustadas ou em Kyo (desatento).
Observação:
Durante o chute (Keri) na fase final da extensão da perna, para conseguir energia máxima é necessário
exercer pressão máxima contra o chão com a perna de apoio. Depois da aplicação da técnica deve-se
executar uma puxada forte da perna para trás para garantir o equilíbrio para o próximo movimento.
No caso de um chute (Keri), que não receba um bloqueio (defesa) adequado, a técnica será considerada
aplicada no tempo correto.
3. O Ma-ai refere-se ao uso correto da distância para a execução efetiva de uma técnica combinada com
o tempo certo. A posição deve ser de tal forma que a técnica não fique longe, mas sim próxima o
suficiente para aplicar o Todome. A distância deve ser tal que a área de contato apropriada da técnica
cause um impacto efetivo sobre o alvo. As distâncias requeridas dos alvos no momento do impacto são
as seguintes:
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• Jodan (área do rosto) – Aproximadamente 5 cm ou menos.
• Chudan (área do estomago) – Aproximadamente 3 cm ou menos, com exceção do chute
(Keri) que permite 5 cm ou menos.
B. Waza-ari
É definido como a execução de uma Técnica que não satisfaz os critérios exigidos para considerar Ippon
como:
5. A distância está levemente fora ou próxima de mais para aplicação eficaz da técnica.
Observação:
Se a distância estiver longe, isto é, não atingir o alvo, então não haverá marcação de nenhum Ippon ou
Waza-ari.
Nenhum ponto deve ser dado nas seguintes situações, mesmo que a técnica seja efetiva.
1. Quando o oponente inicia o ataque a técnica deve ser bloqueada, desviada ou esquivada, se não, a
técnica de contra-ataque não contará como ponto marcado e será sujeito à penalidade de Mushi
(técnica ignorada). Exceção do chute (Keri) usando técnica de "Sen" (antecipando o início do movimento
do adversário) que tem alcance superior contra técnica da mão do adversário.
2. A técnica executada se move em uma direção enquanto o corpo está recuando ou se movimentando
em direção oposta (Nige-Tsuki / Uchi / Ate / Geri).
3. A técnica é executada depois que o adversário é agarrado (Tsuka-mi). Agarrar com execução
simultânea da técnica é permitido.
D. Técnicas e pontos
1. As Técnicas com a perna de trás e com a mão do lado da perna de trás podem ser Ippon ou Waza-ari,
se forem aplicados no início da técnica.
2. As técnicas com a perna da frente e com a mão do lado da perna da frente são apenas Waza-ari.
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Observação:
No caso de uma base, onde ambos os pés estão paralelos (na largura de um pé de comprimento de uma
pessoa), então aplica se a regra da perna dianteira.
Nos casos que se seguem, uma técnica reconhecida como Waza-ari pode ser elevada a Ippon e uma
técnica menor que Waza-ari pode ser elevada a Waza-ari:
1. Quando a execução da técnica não provoca nenhuma reação do oponente que é pego totalmente
despreparado mentalmente.
2. Quando o adversário é incapaz de demonstrar qualquer reação física defensiva por estar em um
estado fisicamente desfavorecido (Kyo). Ex.: Desequilibrado.
1. Técnicas
a) Tsuki (soco)
i) Força Básica.
Uma forte e rápida ação do corpo (rotação, deslocamento, elevação, agachamento, vibração, contração,
expansão do corpo, etc.) usando o chão como base. Esta força é estendida através da linha do braço.
No momento final da técnica, no impacto, durante um forte e completo período respiratório, ambos os
pés devem estar firmemente em contato com o chão acompanhado por uma forte contração acentuada
ao longo da linha da técnica (golpe), com contração total do corpo e pressão contra o chão.
Observação:
O Kizami-zuki (soco do lado da perna dianteira) só será aceito se o alvo for Jodan.
i) Força Básica.
Uma forte e rápida ação do corpo (rotação, deslocamento, elevação, agachamento, vibração, contração,
expansão do corpo, etc.) usando o chão como base. Esta força é transmitida através do lado do braço.
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ii) Movimento do braço:
No momento final da técnica, no impacto, durante um forte e completo período respiratórios, ambos os
pés devem estar firmemente em contato com o chão. No momento de uma ação rápida do cotovelo,
deve haver uma forte contração do corpo ao longo da linha da técnica (golpe) com contração total do
corpo e pressão contra o chão.
No caso de Uraken-uchi (soco com a parte de trás da mão), a técnica também é aceitável se a postura
for fortemente baseada em um pé e apenas o calcanhar do outro pé não estiver em contato com o
chão.
Observação:
Uchi só é reconhecido como ponto quando aplicado na área Jodan. Chudan não é aceito.
• Hiji-ate (cotovelada)
i) Foça Básica.
Uma forte e rápida ação do corpo (rotação, deslocamento, elevação ou agachamento) usando piso
como base. Esta força é estendida através do cotovelo.
O movimento do braço é gerado a partir da velocidade máxima da articulação do ombro, o que aumenta
ainda mais a potência do corpo. O ângulo de rotação da articulação do ombro deve ser de 45 ° ou mais.
No momento final da técnica, no impacto, durante um forte e completo período respiratório, ambos os
pés devem estar firmemente em contato com o chão acompanhado por uma contração forte e
acentuada ao longo da linha da técnica (golpe), com contração total do corpo e pressão contra o chão.
• Hiza-ate (Joelhada)
i) Força Básica.
Uma forte ação rápida do corpo (pêndulo ou rotação) usando o chão como base. Esta força é estendida
através da articulação do joelho.
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Movimento da articulação do quadril gera maior poder corporal. O angulo de flexão da articulação do
quadril deve ser de 90 ° ou mais.
d) Keri (Chute)
i) Força Básica.
Movimento forte do corpo (pêndulo ou rotação) usando o piso como base. Esta força é estendida
através da linha lateral da perna.
No momento final da técnica, no impacto, o pé de apoio deve estar firmemente plantado no chão. A
força completa do corpo é aplicada durante um forte recuo da perna após o chute (snap back) o que
deixa o tempo de contato curto aumentando a potência do impacto. O angulo do joelho durante a
extensão total da perna e durante o recuo da perna após o chute (snapback) deve ser de 90 ° ou mais.
Além disso, a ação total deve ser realizada durante uma respiração completa.
Observação:
O chute durante um salto (Jump-kick) é reconhecido como ponto, apenas quando o chute é aplicado
durante a subida do salto e não durante a descida.
i) Força Básica.
Uma forte ação do corpo (pêndulo) usando o piso como base. Esta força é estendida em linha reta
através da projeção da perna.
iii) Kime
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No momento final da técnica, no impacto, durante um forte e completo período respiratório, o pé de
apoio deve estar firmemente plantado no chão acompanhado de uma forte contração do corpo ao
longo da linha da técnica (golpe) com contração total da perna e do corpo e pressão contra o chão.
No final do Kime, pressione a perna traseira para restabelecer o equilíbrio. No momento da extensão do
joelho (penetração) e flexão (snap), o ângulo de ação deve ser 90 ° ou mais.
Observação:
O chute durante um salto (Jump-kick) é reconhecido como um ponto, quando a linha do chute é a
mesma tanto na ascendente (subida do salto) como na descendente (descida do salto).
Todos os Árbitros de um respectivo Campeonato devem reunir-se pelo menos vinte e quatro horas
antes do início do Campeonato, a fim de assegurar a uniformidade e consistência na aplicação dos
pontos baseados no mesmo padrão.
4. Alvo
Rosto, da linha da sobrancelha até o topo das orelhas (não incluindo as orelhas) e dali desce
contornando o queixo.
Na parte superior do tórax estende-se uma linha de axila para axila e desce por uma linha imaginária até
parte de cima da faixa (cintura) não incluindo a lateral do corpo.
Somente no caso em que o oponente ficar de “costas” que será permitido incluir os lados e as costas
como alvos, mas desde que fiquem dentro do nível Chu-dan.
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Observação:
A "posição de costas" é definida como uma área do corpo (ao nível Chu-dan) que fica exposta quando a
posição do corpo está no mínimo a 90º (graus) em relação a parte frontal do oponente. Isto inclui
também situações a onde o competidor é derrubado ou cai.
C. Áreas Proibidas
2) Base da cabeça
3) Garganta
4) Virilha
A. A duração da luta deve ser baseada no tempo lutado "tempo de ação" e não no tempo corrido, ou
seja, o tempo de luta deve ser contado apenas no momento em que a luta estiver acontecendo.
O tempo efetivo de luta começará a ser marcado com o anúncio do Shu-shin de "Hajime" (começar) ou
"Tsuzukete Hajime" (continuar) e terminará ou será pausado com anúncio do Shu-shin de "Yame"
(parar) ou "Jyo-gai" (fora da área).
O tempo efetivo também deverá parar quando o Shu-shin indicar a marcação de um ponto, no entanto,
se o Shu-shin sinalizar o cancelamento de algum ponto marcado, o tempo efetivo deverá retomar
imediatamente. Quando os próprios atletas pararem a luta e não o Shu-shin, o tempo efetivo continuará
sendo marcado até que um dos competidores retorne à posição inicial.
Uma técnica (golpe) aplicada “simultaneamente” com o sinal de tempo encerrado deve ser
considerada dentro do tempo efetivo. Isso inclui pontuação, penalidade ou outras violações das regras.
B. Técnicas aplicadas após o sinal de tempo encerrado não são consideradas como parte do tempo
efetivo, e consequentemente não serão consideradas para fins de pontuação ou penalização. Isto
também será aplicado nos casos em que o Shushin não anunciar "Yame" embora o sinal de tempo
encerrado tenha sido dado.
C. O sinal de tempo encerrado deve ser dado pelo mesário cronometrista e consistirá em duas
repetições curtas de um sino, buzina ou gongo.
Trinta segundos antes do tempo terminar, um sinal de aviso deve ser dado pelo mesário cronometrista e
consistirá em um único toque curto de um sino, buzina ou gongo.
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A. Jyo-gai refere-se em ultrapassar as linhas divisórias da Área de Luta tocando o chão com qualquer
parte do corpo do competidor. Esta violação é marcada quando o Shu-shin ainda não tenha anunciado
"Yame" ou a marcação de algum ponto.
B. Técnicas aplicadas fora da Área de Luta serão inválidas, com exceção de quando o competidor
atacante aplicar uma técnica completamente dentro da Área de Luta que resulte no Jyo-gai simultâneo
do oponente.
7. Penalidades
A. Jyo-gai
Um competidor que receber a marcação de Jyo-gai duas vezes durante uma luta será penalizado com a
marcação de um Waza-ari para seu oponente. Se o competidor receber mais dois Jyo-gai na mesma luta
individual, outro Waza-ari será marcado a favor do seu oponente.
Observações:
b) No caso de uma técnica aplicada em que um ou ambos os competidores cometam Jyo-gai antes do
Shushin anunciar "Yame", nenhum competidor será penalizado se a técnica for posteriormente
reconhecida como um ponto, no entanto, se a técnica não resultar em ponto o primeiro competidor que
cometeu Jogai será penalizado.
c) No caso de um competidor executar um ato que pode ou não ser uma violação (como um golpe com
o corpo) e um ou ambos os competidores cometam Jyo-gai antes que o Shu-shin anuncie "Yame" ou
marque alguma violação, nenhum competidor será penalizado por esse Jyo-gai especifico se
posteriormente for declarado alguma violação, mas se o ato não for considerado uma violação, então o
primeiro competidor que cometeu o Jyo-gai será penalizado.
B. Ten-to (Queda)
1) No caso em que um competidor caia fazendo contato com o chão com outras partes do corpo que
não sejam os pés ou as mãos, e nenhuma pontuação é dada nem recebida, então deve ser aplicada a
penalidade de Ten-to. Uma queda pode ser auto induzida ou causada pelo adversário.
Observações:
a) Se os dois competidores caírem, apenas o primeiro a fazê-lo será penalizado. No caso dos dois caírem
simultaneamente, nenhum dos competidores será penalizado.
b) No caso de uma técnica aplicada em que um ou ambos os competidores caiam antes do Shushin
anunciar "Yame", nenhum competidor será penalizado se a técnica for posteriormente reconhecida
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como um ponto, no entanto, se a técnica não resultar em ponto o primeiro competidor a cair será
penalizado.
c) No caso em que um competidor caia em consequência da aplicação de uma técnica com contato na
tentativa de conseguir um Todome-waza, a penalidade Ten-to não será aplicada contra o concorrente
caído, independente da técnica aplicada ter sido ou não uma violação.
a) O competidor penalizado com Ten-to deve se posicionar com os dois calcanhares em cima da linha
divisória da Área de Luta em posição Shizentai (perna aberta postura natural).
b) O competidor não penalizado ficará de frente para o competidor penalizado na posição Shizen-tai, os
dois esticarão os braços tocando as pontas dos dedos, em seguida ambos retornarão para a posição
Shizen-tai, e então, a luta reiniciará desta posição.
a) Se o competidor não penalizado não se mover dentro de 5 segundos, a penalidade será anulada e os
competidores reiniciaram a luta das posições iniciais.
b) Se a queda ocorrer e o tempo de luta terminar sem tempo para execução da penalidade, o
competidor não penalizado receberá um ponto (1.0) após a confirmação da penalidade pelos Fuku-
shin’s (Árbitros Laterais).
Se durante a marcação da penalidade o tempo de luta terminar, e não tiver sido marcado nenhum
ponto, então a luta também termina.
c) O competidor penalizado que se mover antes do competidor não penalizado, receberá a penalidade
Jyo-gai. Qualquer movimento que de pé ou finta feito pelo competidor não penalizado na posição inicial
será reconhecido como início do ataque.
d) Para o competidor penalizado poder contra-atacar o ataque do competidor não penalizado feito da
posição inicial, incluindo o uso de chutes (Keri), ele deverá primeiro se proteger (defendendo,
bloqueando ou esquivando, etc.). Se o competidor penalizado não se defender antes de iniciar o contra-
ataque, então o contra-ataque não será reconhecido como ponto e o competidor receberá a penalidade
Mu-shi.
e) Depois que o competidor não penalizado se mover da posição inicial e nenhum competidor marcar
ponto, a cobrança da penalidade termina e a luta continua normalmente.
A. Técnicas de varredura (Shibarai) aplicadas na articulação do joelho são expressamente proibidas, mas
as técnicas de bloqueio e varredura aplicadas nos membros superiores e inferiores são permitidas;
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B. Ataques no rosto com Nuki-te (Lança da mão) (Kin-shi)
H. Ignorar completamente a técnica iniciada pelo oponente sem fazer nenhuma defesa (Mu-shi)
I. Comportamento antidesportivo entre os competidores, tais como abuso verbal ou outras provocações
semelhantes (Fukei);
K. Fingimento
N. Quaisquer outras violações das Regras de Competição ou outras ações que não estejam especificadas
neste documento, mas que interfiram no bom andamento da Competição.
A. Violações onde a intenção for inadvertida ou acidental será aplicado Kei-koku, automaticamente se o
mesmo infrator cometer outra violação do tipo durante a mesma luta, será aplicado Chui.
B. Violações e situações onde a intenção de cometer alguma infração é clara, mas a infração não é
executada completamente resultará em um Chui para o ofensor.
Se o mesmo infrator cometer outra violação do mesmo tipo durante a mesma luta, automaticamente
será aplicado Han-soku.
C. Quando um competidor cometer um ato proibido, será aplicado Han-soku, que resultará na perda
imediata da luta.
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As penalidades serão avaliadas de acordo com o contato durante a luta, e devem ser baseadas nos
seguintes itens:
1) Contato e Circunstância
forte
2) Penalidades
Observações:
a) As decisões sobre o tipo de contato são feitas pelo Juiz Médico de acordo com as Regras Médicas da
ITKF.
b) Contatos menores que não causem lesões e/ou choque corporal, não serão penalizados.
c) Se o contato for feito após o Shu-shin anunciar "Yame", e sendo um contato leve, então será aplicado
Chui, mas se for um contato moderado ou pesado, então será aplicado Han-soku. No entanto, se o
contato for por culpa do defensor ou se for meramente acidental, então nenhuma violação será
considerada.
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E. Fingimento
Exemplo: Se durante a luta um competidor aparentar estar Lesionado ou Enfermo como consequência
de um contato, esse competidor será examinado pelo Árbitro Médico, e se for constatado fingimento,
ele receberá Shi-kaku (desclassificação do Campeonato).
Se os competidores não conseguem executar técnicas exigidas pelas Regras de Kumite para aplicação de
um Todome ou não têm capacidade de executar técnicas de defesa, então será aplicado Shi-kaku como
Mu-no.
A. No caso em que a capacidade do competidor de continuar lutando ficar prejudicada devido a uma
lesão ou enfermidade (não causada pelo adversário), essa luta deverá ser interrompida por “Parada
Médica”, e o período de interrupção para aguardar a decisão do Médico, não pode exceder a cinco
minutos.
B. Um competidor que tenha vencido duas lutas por Han-soku devido a contato do oponente dentro do
mesmo campeonato, estará automaticamente sujeito a “Parada Médica”. Esse competidor será
considerado incapacitado pelo Médico e consequentemente não poderá continuar mais competido nas
provas de Kumite neste campeonato.
Observação:
A restrição citada acima (B) não se aplica no caso do Han-soku ter sido dado contra um oponente com
base em dois Chui, onde apenas um foi por contato e o outro não.
Qualquer competidor que receber Ki-ken durante uma luta deve perder a disputa. No caso da luta por
equipe, se um membro receber Ki-ken, então toda a equipe perderá.
B. O Técnico não poderá protestar contra a decisão dos Árbitros da Área de Competição ou da decisão
Médica, desde que ela se baseie nas Regras de Competição.
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C. O protesto do Técnico deve ser apresentado antes que qualquer competidor saia da Área de
Competição.
D. No caso em que um Técnico queira protestar contra uma decisão, o protesto deverá ser feito para o
Kan-sa da respectiva Área e não diretamente aos Árbitros.
E. O Técnico deverá avisar o Kan-sa sobre sua intenção protestar imediatamente após o término da
disputa para que o Kan-sa possa avisar o Shu-shin, que manterá os competidores e os Árbitros dentro
da Área de Competição. O Kan-as então terá a oportunidade de ouvir o protesto do técnico.
F. O Técnico não deverá exceder a cinco minutos a explicação do seu protesto. Uma vez que tenha sido
tomada uma decisão sobre um protesto específico, essa decisão será definitiva, nenhum recurso será
tolerado. No caso de um Técnico persistir em contestar a decisão, o Kan-sa tem autoridade para
expulsá-lo da Área de Competição.
13. Eliminatórias
A. Sistema de eliminação
A competição de Kumite deve ser baseada no Sistema de Eliminação Simples (ver Apêndice IV). No
entanto, por uma decisão do Comitê Organizador do Campeonato pode ser substituído pelo Sistema de
Repescagem.
O sistema de repescagem envolve eliminações simples até as finais, e o terceiro colocado será
determinado por eliminação simples entre todos os adversários perdedores das primeiras rodadas
eliminatórias. (Ver Apêndice V)
B. Seletiva
A seletiva será feita entre atletas do mesmo país e equipes do mesmo continente.
Por decisão do Comitê Organizador os vencedores da edição anterior do mesmo Campeonato, poderão
ser selecionados entre os 4 primeiros colocados.
O posicionamento dos atletas nas chaves deve ser feito por sorteio aberto, sem a influência por parte de
qualquer pessoa.
O Comitê Organizador do Campeonato deve selecionar os seguintes Mesários para cada Área de
Competição com as seguintes atribuições.
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2) Anunciador da Competição...........................uma pessoa
3) Anotador........................................................duas pessoas
4) Cronometrista................................................duas pessoas
O Kan-sa deve dirigir os trabalhos dos mesários selecionados para a sua área.
Artigo II – Competição
1. Vestimenta de Competição
Todos os competidores devem usar Kimonos brancos (Karatê-gi) de acordo com o padrão estabelecido
pelo Comitê Técnico (ver Apêndice XXI) e sujeito às seguintes condições:
A. O casaco do Kimono deve ser suficientemente longo para cobrir a virilha, mas não pode ser tão
comprido que cubra os joelhos. As mangas devem cobrir o cotovelo, mas não pode cobrir os pulsos.
B. A faixa do Kimono deve ser amarrada na cintura abaixo das costelas e acima do quadril. As pontas das
faixas não podem ultrapassar os joelhos.
2. Equipamentos de Segurança
A. luvas devem ser usadas para que em caso de contato acidental, haja proteção contra doenças
transmitidas pelo sangue. Só poderão ser usadas luvas oficiais aprovadas pelo Comitê Técnico e Comitê
Médico da ITKF.
B. O protetor bucal deve ser usado para reduzir a possibilidade de lesão em caso de contato acidental.
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1) Protetor de virilha “coquilhas” (plástico ou metal)
D. As bandagens de neoprene ou elástico só serão permitidas se forem aprovadas pelo Comitê Médico
do Campeonato, as demais só poderão ter no máximo duas voltas de fita (adesiva, esparadrapo, etc..).
E. Óculos não são permitidos e lentes de contato só serão permitidas se forem as macias após
aprovação do Comitê Médico do Campeonato.
3. Competição
A. Kumite Individual
O tempo de luta deve ser de um minuto e meio. O competidor que marcar o primeiro Ippon ou Awase-
waza (2 Waza-ari) dentro desse tempo, deverá ser declarado vencedor.
Os competidores devem disputar uma série de três Ippon Sho-bu. O vencedor de dois deverá será o
vencedor.
Entre cada luta (Ippon Sho-bu) deve ter um intervalo de trinta segundos. Cada luta é separada e distinta.
Os pontos não devem ser acumulativos e as penalidades não devem ser transferidas para as demais
lutas. O ofensor que receber Han-soku em qualquer uma das lutas (Ippon Sho-bu) perderá a série (San-
bon Sho-bu).
2) Insuficiência de Pontos
No caso de Ippon Sho-bu ou de San-bon Sho-bu, onde não tenha pontos suficientes para dar a vitória a
um competidor, o vencedor será o competidor com a maior pontuação conforme definido em
"Pontuação" (ver artigo II – 3A 4). Se as pontuações forem iguais, um Hiki-wake (empate) deverá ser
declarado.
No caso de um Hiki-wake, onde é necessário determinar um vencedor, então o Kettei-sen deve ser
realizado imediatamente sem qualquer período de descanso.
O período de tempo para o Kettei-sen será de um minuto e meio. O primeiro competidor que marcar
um Waza-ari ou Ippon deverá ser declarado vencedor.
Nenhuma pontuação ou penalidade das lutas anteriores será transferida para essa disputa.
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Se no final do Kettei-sen, não tenha sido definido nenhum vencedor por falta ou igualdade de pontos,
então os Árbitros decidirão, uma vez que não pode haver outro Hiki-wake.
4) Pontuação
No caso de nenhum competidor ter conseguido um Awase-waza ou Ippon durante o tempo de luta, a
seguinte pontuação deve ser usada para definir o vencedor.
Observações:
a) * Nenhum ponto será atribuído se um Waza-ari já tiver sido marcado. Um terceiro Jyo-gai poderá
resultar em pontos marcados.
b) ** Nenhum ponto será atribuído se um Chui já tiver sido marcado. Um terceiro Kei-koku poderá
resultar em pontos marcados.
c) *** Os pontos para "Técnicas efetivas", "Espírito de Luta" e "Etiqueta de Luta” só serão concedidos
durante o Kettei-sen se a luta terminar empatada. Os Árbitros se reunirão para conceder os pontos e
decidir o vencedor.
B. Kumite Equipe
1) Formação da Equipe
a) Os membros de uma equipe lutarão contra os membros da outra equipe durante um minuto e meio
na ordem exata em que eles foram registrados. A equipe vencedora será a que somar maior pontuação
durante as 3 lutas. A luta terminará quando um membro da equipe receber um Ippon ou dois Waza-ari.
b) No caso de uma penalidade Ten-to que não seja executada devido ao término do tempo, a equipe
adversária receberá um ponto.
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c) Se algum membro da equipe receber Han-soku, toda a equipe receberá Hansoku, no entanto, se um
membro da equipe receber Chui ou Kei-koku, essa penalidade não será transferida para outros
membros da equipe.
d) Se durante a disputa algum membro da equipe receber Ki-ken (não comparecer ou se retirar), toda a
equipe também receberá Ki-ken, resultando na derrota da equipe.
Observação:
Todos os registros da luta continuarão válidos, mesmo que um competidor receba “Doctor Stop”.
a) No caso de empate na pontuação das equipes o resultado será determinado pelo Kettei-sen por
representação. Cada equipe escolherá um representante para competir contra o representante
escolhido pela outra equipe. Os representantes escolhidos devem fazer parte das equipes que estão
competindo. O competidor reserva de cada equipe não poderá ser escolhido.
b) No Kettei-sen por representação, os Árbitros devem determinar o vencedor apenas com base no que
aconteceu durante essa luta, portanto a equipe que tiver o representante ganhador, será a vencedora.
c) As Regras do Kettei-sen por Representação são as mesmas regras do Kettei-sen individual (artigo II -
3A 3).
A. Kumite Individual
1) Cerimônia de Abertura
2) Competição
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a) O Shu-shin direcionará os competidores para seus lugares na Área de luta, que se curvarão
cumprimentando o Shu-shin, então ao comando do Shu-shin (usando a palavra ”Rei”) os competidores
se curvarão cumprimentando um ao outro e em seguida entrarão na posição Shizen-tai.
c) Para parar temporariamente a luta, o Shu-shin usará as palavras "Yame" ou "Jyo-gai" usando seus
respectivos sinais, nesse momento os competidores retornarão aos seus lugares ficando na posição de
Shizen-tai.
d) O Shu-shin do seu lugar demarcado na Área de luta, anunciará todas as ocorrências acontecidas
durante a luta como: declaração do vencedor, pontos ganhos, violações e penalidades.
Cada competidor deve concordar com cada anuncio feito pelo Shu-shin se curvando levemente,
independentemente de qual atleta esteja sendo falado.
e) Quando a luta terminar, o Shu-shin dará o comando “Rei” e os atletas se cumprimentarão curvando
um para o outro.
f) Quando faltar 30 segundos para o término da luta, o mesário cronometrista dará um sinal (toque de
sino ou gongo) avisando o Shu-shin, que sem para a luta dará o aviso de “Shibaraku” aos dois
competidores.
g) No final da luta o mesário cronometrista deverá dar vários toques com o sino ou gongo avisando que
o tempo acabou, nesse momento, o Shu-shin deverá parar a luta com o comando “Yame” e os
competidores devem voltar às suas posições iniciais. O fim de luta “Sore-made” será anunciado pelo
Shu-shin, ao mesmo tempo em que ele sinalizará com o braço direito esticado paralelo ao chão e com a
palma da mão voltada para frente.
No caso do Hiki-wake, os competidores devem permanecer em seus lugares na Área de luta na posição
Shizen-tai.
h) No caso do Kettei-sen o Shu-shin anunciará como "Ketteisen Hajime". O Kettei-sen usará a mesma
sequência de competição descrita acima de “b” a “g” do Kumite Individual, exceto que se qualquer
competidor marcar um Waza-ari ou Ippon, esse competidor será declarado vencedor.
i) Se no final do Kettei-sen a pontuação ainda estiver empatada, sem nenhuma marcação de pontos, o
Shu-shin convocará uma reunião com os Árbitros laterais (Fuku-shin’s) para decidir o vencedor da luta.
Após a reunião, os Árbitros laterais retornarão aos seus lugares, o Shu-shin se posicionará a um metro
para fora da Área de Luta (linha oposta da área do assento principal) e anunciará "Han-tei" (Decisão)
seguido por um longo e um curto silvo de apito. Quando o silvo curto de apito for dado, os Árbitros
laterais levantarão simultaneamente as bandeiras do lado do competidor vencedor escolhido na
reunião. Após o segundo silvo curto de apito os Árbitros laterais abaixarão suas bandeiras.
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 35
O Shu-shin então entrará na Área de Luta e anunciará o vencedor.
j) Durante uma luta quando houver reunião dos Árbitros, os competidores devem se afastar um do
outro retornado para seus lugares e ficando na posição de Sei-za (posição formal de sentar no chão) até
o final da reunião. No caso da reunião exceder um minuto, o Shushin deverá instruir os competidores
para que retornem aos seus respectivas assentos.
k) Assim que o Shu-shin anunciar os resultados, ele dará o comando “Rei” e os competidores se
cumprimentarão curvando um para o outro e em seguida deixarão a Área de Competição.
3) Encerramento
1) Cerimônia de Abertura
2) Competição
Além dos itens seguintes, a sequência para a competição por equipe deverá ser igual a da competição
individual.
a) Antes do início das lutas entre as equipes, cada equipe alinhará os seus membros em cima da linha de
divisa da Área de Luta em lados opostos, ficando uma equipe do lado direito e a outra do lado esquerdo
do Assento Principal (mesa), e ao comando “Rei” do Shu-shin, cada lado deverá se curvar
cumprimentando o outro. Após o cumprimento os competidores devem retornar e aguardar em seus
assentos.
b) Cada luta começara com o anúncio do Shushin de "Hajime", e deverá durar até um minuto e meio ou
menos se um dos competidores marcar um Ippon (incluindo dois Waza-ari).
c) No final de cada luta, o Shushin anunciará “Sore-made” e a próxima luta começará imediatamente.
d) Quando todos os competidores de cada equipe já tiverem lutado, o procedimento seguido será o
mesmo do Kumite Individual. O Shu-shin mandará os competidores se alinharem (como descrito no item
“a”) e a equipe vencedora será anunciada. Após o anuncio, o Shu-shin dará o comando "Rei" e os
competidores se cumprimentarão, e em seguida sairão da Área de Competição.
No caso de empate o Shu-shin anunciará Hiki-wake as equipes não se alinharão, e o Shu-shin pedirá um
Representante de cada equipe.
O procedimento para anunciar a equipe vencedora deve ser o mesmo descrito no item “d”).
3) Cerimônia de Encerramento
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Artigo III – Julgamento
Todos os Árbitros devem usar a vestimenta padrão exigida pelo Comitê Técnico da ITKF.
É o Diretor de Arbitragem quem irá determinar as atribuições e posições de cada Árbitro e somente ele
pode fazer alterações. No entanto, o Kan-sa pode pedir ao Diretor de Arbitragem que faça alguma
mudança de atribuições ou posicionamento em sua Área.
O Diretor de Arbitragem tem poderes para delegar autoridade a um Assistente para atuar em outra
Área.
B. O Fuku-shin deve possuir um apito e um conjunto de bandeiras Aka (vermelho) e Shiro (branco).
4. Kan-sa
B. O Kan-sa deverá ter um apito e um conjunto de bandeiras Aka (vermelho) e Shiro (branco).
1) Para julgar quaisquer acontecimentos durante a luta e através do Shu-shin corrigir imediatamente
quaisquer violações descobertas das Regras de Competição.
3) Para anotar todas as ocorrências durante a luta, para responder qualquer dúvida do Shu-shin e para
confirmar o trabalho do mesário anotador.
4) Para monitorar o tempo de luta e corrigir quaisquer diferença, notificando imediatamente o Shu-shin.
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 37
No caso do tempo acabar, mas a luta continua inadvertidamente, o Kan-sa deverá notificar
imediatamente o Shu-shin e o mesário anotador com ordem para parar. O anotador deverá anular todos
os registros feitos após a ordem de parada.
5) Ao monitorar uma luta, se o Kan-sa acreditar que há favoritismo ou injustiça por parte de qualquer
Árbitro, o Kan-sa deverá solicitar ao Shu-shin que de uma advertência a esse(s) Árbitro(s). Se mesmo
após a advertência ele(s) continuar(em) agindo de forma incorreta, então o Kan-sa poderá pedir ao
Diretor de Arbitragem a substituição desse(s) Árbitro(s).
6) Quando qualquer treinador apresentar um protesto, questionando qualquer atitude tomada pelos
Árbitros durante uma luta, o Kan-sa deverá analisar os méritos desse protesto baseado nas Regras de
Competição e só depois decidir se deve ou não mandar que o Shu-shin faça alguma correção.
No caso em que os Árbitros tomem uma decisão que posteriormente o Kan-sa descubra que ela está em
desacordo com as Regras de Competição, então o Kan-sa mandará que o Shu-shin faça um novo
julgamento.
Todas as decisões referentes a uma luta que precisem ser tomadas pelos Árbitros, deverão ser decididas
pela maioria dos votos. O Shu-shin terá dois votos e os Fuku-shin’s terão um voto cada, em caso de
empate o voto da maioria dos Fuku-shin’s decidirá. Com exceção nos casos de penalidades, violações e
pontos onde um Fuku-shin tenha sinalizado que não viu o ocorrido, então nesse caso esse Fukushin não
fará parte da votação.
Como o Kan-sa, não tem direito a voto, ele não participa de nenhuma decisão.
6. Decisões do Júri
As decisões que envolva algum desacordo significativo ou controvérsia serão apeladas pelo Kan-sa ao
Diretor de Arbitragem, que por sua vez solicitará uma decisão do Júri que será definitiva e irrevogável.
1. Shu-shin
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 38
2. Fuku-shin
O Fuku-shin deve permanecer fixo na posição que lhe foi designada dentro da Área. Para expressar a sua
opinião ou para responder qualquer questionamento feito pelo Shu-shin, o Fuku-shin deverá usar o
apito e as bandeiras de acordo com os sinais oficiais correspondentes (Ver Apêndice IX).
Nos seguintes casos o Shu-shin deverá convocar uma reunião para ouvir a opinião dos Árbitros:
A. Para decidir qual a penalidade entre Chui e Han-soku (diferente do Chui automático por dois Kei-koku
recebido).
B. Quando uma “Parada Médica” é confirmada pelo Árbitro Médico, ou seja, envolvendo lesão ou
enfermidade do competidor.
C. Quando o Shu-shin admite ter cometido um erro durante a luta que viole as Regras de Competição ou
quando um ou mais Fuku-shin solicitem ao Shu-shin.
D. Quando o Shu-shin é notificado pelo Kan-sa para convocar uma reunião com os Árbitros.
A reunião dos Árbitros deve ser realizada em volta do assento do Kan-sa, o qual só responderá
perguntas feitas pelos Árbitros sobre Regras de Competição.
As reuniões dos Árbitros não serão realizadas para discutir decisões sobre pontuações, a menos que
tenha alguma controvérsia sobre as Regras de Competição.
O Shu-shin está autorizado a interromper (parar) uma luta apenas nos seguintes casos:
A. Quando o Shu-shin decide marcar um Ippon ou Waza-ari ou quando dois ou mais Fuku-shin’s
sinalizam um ponto.
C. Quando um ou ambos os competidores param a luta após executar uma técnica(s) e um ponto não é
dado, ou se ocorrer uma briga.
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 39
F. Quando os competidores fizerem contato corporal entre eles, ou toque o corpo do oponente com as
mãos de qualquer lado que não sejam os braços e as pernas, fazendo com que a continuação do
movimento do corpo pare e não ocorra mais a execução de alguma técnica.
G. Quando um ou ambos os competidores caem e não tenha continuação da(s) técnica(s) ou a execução
das técnicas continua mas não é dado nenhum ponto.
K. Quando o Shu-shin identificar uma violação das Regras de Competição cometida por um competidor,
ou quando um ou mais Fuku-shin’s sinalizarem uma violação.
N. Quando o bom andamento da luta ficar difícil ou impraticável devido a qualquer interferência ou
perturbação externa.
O. Quando houver uma violação das Regras de Competição relativa aos procedimentos da competição.
A. Durante o tempo de luta o Shu-shin ao reconhecer um ponto Ippon ou Waza-ari, deverá para a luta e
em seguida ele e os competidores deverão retornar às suas posições originais.
O Shu-shin então apontará com uma mão aberta em direção ao competidor que marcou o ponto. Se a
marcação for Ippon o Shu-shin deverá apontar para o rosto do competidor e se a marcação for Waza-ari,
o Shu-shin deverá apontar para a cintura do competidor.
O Shu-shin deve fazer isso para obter a confirmação dos Fuku-shin’s do ponto marcado. Os Fuku-shin’s
devem mostrar suas próprias intenções. Se com o voto do Shu-shin se obtiver a maioria, então o ponto
será marcado, mas se por outro lado, a maioria for contra o ponto marcado ou for empate, então o
ponto deve ser cancelado ou alterado de acordo com o desejo da maioria.
B. No caso em que durante a luta o Shu-shin não veja uma técnica executada, e consequentemente não
marque um ponto, diferente de Teki-kaku, mas dois ou mais Fukushin’s indicarem um ponto, então o
Shu-shin deverá parar a luta e apontando o dedo indicador para cada Fuku-shin pedirá a confirmação do
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 40
ponto marcado, se o ponto for confirmado pela maioria, então o Shu-shin deverá marcar o ponto, mas
se não houver confirmação suficiente, então Shu-shin deverá cancelar o ponto sinalizando Tora-nai (sem
nenhuma marcação).
C. Se Fuku-shin não conseguir ver o alvo, ele não poderá marcar um ponto, no entanto, se ele
reconhecer a técnica (posição e tempo) como suficiente correta para um ponto, então o Fuku-shin
poderá marcar Teki-kaku sinalizando simultaneamente com um silvo curto de apito e com movimento
de uma bandeira igual a Ippon ou Waza-ari e a outra bandeira fica paralela ao chão, cobrindo os olhos.
Esta indicação de Teki-kaku pode ser considerada como um ponto se o Shu-shin confirmar que a técnica
foi executada em direção ao alvo, no entanto, se ele achar que a técnica não foi executada
corretamente no alvo (por exemplo, bloqueio, proteção, ângulo ruim, etc.), então o Shu-shin pode
desconsiderar qualquer número de indicações de Teki-kaku pelos Fuku -shin’s.
D. No caso de um julgamento difícil, o Shu-shin pode solicitar a opinião de cada Fuku-shin antes de
declarar a sua decisão. Para executar esse procedimento o Shu-shin deve ficar na sua posição inicial, dar
um silvo curto de apito e apontar com o dedo indicador para cada Fukushin para poder formar tomar
decisão.
E. Se o Shu-shin não concordar com o julgamento da maioria dos Fuku-shin’s, então o Shu-shin poderá
solicitar um "Sai-shinpan" (rejulgamento) aos Fuku-shin’s.
Para executar esse procedimento o Shu-shin deverá pisar fora da Área de Luta e depois solicitar o Sai-
shinpan. O Shu-shin sinalizará o Sai-shinpan dando vários silvos curtos e fortes de apito seguido pelo
toque da região do seu tórax esquerdo com a palma da mão direita. O Shu-shin deverá então dar uma
explicação seguida da sua decisão. O Shu-shin então fará o gesto final para um Sai-shin-pan dando um
silvo longo de apito seguido de um simples e curto, nesse momento todos os Fuku-shin’s devem
simultaneamente indicar os seus respectivos rejulgamentos. A decisão do Sai-shinpan será definitiva.
A. O Shu-shin deve indicar Jyo-gai, apontando um dedo indicador para o competidor e depois
gesticulando com o mesmo dedo indicador na linha de divisa da Área de Luta de onde o competidor
cometeu Jyo-gai. Esses sinais devem servir como aviso do Shu-shin aos Fuku-shin’s para a confirmação
da penalidade. Os Fukushin’s também devem marcar de acordo com o seu respectivo julgamento. Se
houver uma maioria confirmando a Penalidade de Jyo-gai, o Shu-shin então usará o mesmo dedo
indicador, desta vez apontado para cima e mantido no nível de peito enquanto diz "Ikkai" para avisar a
primeira penalidade de Jyo-gai. Se o mesmo competidor cometer um novo Jyo-gai, o procedimento será
o mesmo, exceto que o último gesto com os dedos indicador e do meio apontados para cima mantidos
no nível do peito, enquanto diz "Nikai" para avisar a segunda penalidade do mesmo competidor.
Durante uma luta individual o Shu-shin deverá declarar Waza-ari a favor adversário do competidor.
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 41
B. Os procedimentos para a confirmação da penalidade Jyo-gai através do Sai-shinpan devem ser os
mesmos descritos em "Procedimentos para decisões por pontos" (ver artigo IV – 5 E).
A. O Shu-shin deve dar penalidade Ten-to quando o competidor cai. O procedimento para fazer isso
segue a seguinte ordem. Primeiro, o Shu-shin aponta com o dedo indicador para o competidor que vai
receber o Ten-to, em segundo, fazendo um grande movimento circular com o mesmo dedo indicador
dizendo "Ten-to" e em terceiro, com o mesmo dedo indicador ele aponta para o centro da Área de Luta.
Esses sinais servem para o Shu-shin pedir aos Fuku-shin’s uma confirmação da marcação do Ten-to. Os
Fuku-shin’s devem portanto, indicar seus respectivos julgamentos. Se houver uma maioria que confirme
a marcação da penalidade, o Shu-shin deverá sinalizar a marcação do Ten-to e usando o mesmo dedo
indicador ele move o competidor penalizado para trás usando o comando de voz “Sagaru” (mover para
trás) até ele ficar no centro da linha de divisa da Área de Luta. Então Shu-shin instrui o competidor não
penalizado para que fique na frente do competidor penalizado, ambos com os braços estendidos
tocando as pontas dos dedos, então o Shu-shin com o comando "Tsuzukete, Hajime" recomeça a luta
(ver Artigo I – 7B 1 e 2).
Observações:
2) Se o competidor cair ao mesmo tempo em que a luta acabar, o Shu-shin depois de confirmar a
penalidade Ten-to com os Fuku-shin’s, dará ao oponente um ponto (1.0).
1) Mesmo com uma penalidade Ten-to, a luta continua até ser interrompida
2) No reinício da luta através da penalidade Ten-to após o “Hajime”, o Kan-sa sinalizará para o
cronometrista começar uma contagem de 5 segundos, mas se no final dessa contagem a luta não tiver
reiniciado, o cronometrista soará um sino ou um gongo.
Se o(s) competidores(s) não se moverem dentro de cinco segundos após o reinício da luta, o Shu-shin
parará a luta e o Ten-to será cancelado.
A. Se o Shu-shin achar que ocorreu uma violação muito leve ou uma potencial violação, o Shu-shin tem
o direito de dar uma Advertência Informal, neste caso ele chama os dois competidores e em seguida
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dará a Advertência para o competidor que cometeu a violação, mas nesse caso não será aplicada
nenhuma penalidade.
B. Se o mesmo concorrente que já havia recebido uma Advertência Informal cometer novamente a
mesma violação ou uma violação leve, então o Shu-shin terá autoridade para aplicar Kei-koku. O sinal do
Shu-shin para aplicar Kei-koku deve ser o dedo indicador levantado na direção do lado que cometeu a
violação. A razão deve ser dada pelo Shu-shin pelos sinais apropriados.
O Shu-shin deve demonstrar a intenção de dar Kei-koku, mostrando o dedo indicador para cima para
cada um dos Fuku-shin’s, e se dois ou mais não se opuserem, então o Shu-shin aplicará o Kei-koku. O
competidor que receber dois Kei-koku durante a mesma luta automaticamente receberá um Chui. Neste
caso uma reunião com os Árbitros não será necessária.
C. Se o Shu-shin notar alguma violação ou se um ou mais Fukushin’s sinalizarem uma violação, o Shu-
shin deverá parar imediatamente, a luta e da sua posição inicial convocará uma reunião com os Árbitros
para determinarem qual será a penalidade aplicada.
D. No caso de uma violação de contato, o Shu-shin deverá primeiro solicitar um exame pelo Árbitro
Médico juntamente com o Médico do campeonato, que identificará o grau de contato e se ouve perda
da capacidade funcional (deficiência funcional). Uma reunião dos Árbitros será realizada com base na
decisão médica e na avaliação das circunstâncias em relação as regras que a penalidade ocorreu, os
Árbitros decidirão qual penalidade aplicar (artigo I – 9D).
E. Se os Árbitros decidirem que uma violação foi cometida, o Shu-shin na sua posição inicial deverá
anunciar qual o foi tipo de violação. No caso de uma violação de contato o Shu-shin deverá com o sinal
de mão apropriado indicar qual foi a violação e em seguida aplicar a penalidade.
Se o Shu-shin determinar que um competidor sofreu uma lesão ou não está se sentindo bem, ou se o
Árbitro Médico sinalizar isso através do Kan-sa, ou se um ou mais Fuku-shin’s sinalizarem que tal fato
está ocorrendo, então o Shu-shin deverá imediatamente parar a luta, chamar o Árbitro Médico e o
Médico do Campeonato. O Shu-shin deverá solicitar uma decisão ao Árbitro Médico e em seguida fazer
uma reunião com os Árbitros. Se a decisão médica for um “Doctor Stop”, o Shu-shin deverá comunicar
todos os Árbitros e depois de discutirem outros assuntos relacionado ao ocorrido, a decisão deles será
anunciada pelo mesário anunciador e o competidor que recebeu o “Doctor Stop” será tirado da Área de
Competição.
Quando ocorrer uma lesão ou o competidor não estiver se sentindo bem, o Shu-shin para a luta e não
será necessário que os competidores voltem à posição inicial, uma vez que o conforto e a facilidade de
atendimento para esse competidor devem prevalecer.
Se o Árbitro Médico determinar que o competidor machucado deverá ser transferido imediatamente
para receber tratamento médico, isso deverá ser feito mesmo antes da reunião e da decisão dos
Árbitros.
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 43
No início do atendimento ao competidor machucado, o Kan-sa dará um sinal para o mesário
cronometrista que começará a marcar o tempo de atendimento. Após 5 minutos o cronometrista
deverá tocar um sino ou um gongo e neste momento, o Árbitro Médico declara "Doctor Stop”. O Árbitro
Médico e / ou o Médico que estiver atendendo o competidor têm o direito de estender esse tempo sob
condições especiais.
A. Quando o Kan-sa quiser intervir durante uma luta, ele avisará segurando a bandeira vermelha acima
da cabeça, simultaneamente com vários silvos de apito fortes. Essa ação deve fazer o Shu-shin parar a
luta e se aproximar da cadeira do Kan-sa.
B. Se o Kan-sa acreditar que uma irregularidade ou algum procedimento questionável surgiu durante a
Luta, o Shu-shin deverá solicitar uma reunião com Árbitros. Após ouvir as opiniões dos Árbitros o Kan-sa
deverá dar uma justificativa ao(s) Árbitro(s) pertinentes e em seguida indicar o procedimento correto.
Se o assunto não tiver uma solução imediata, o Kan-sa deverá pedir uma decisão do Júri através do
Diretor de Arbitragem. Ao ouvir a decisão do Júri, o Kan-sa baseado nessa decisão, indicará aos Árbitros
qual o procedimento correto a ser tomado.
O Kan-sa deve notificar o Shu-shin quando quiser substituir algum Árbitro. As substituições podem
ocorrer nos seguintes casos:
Como o Hiki-wake não se aplica no Kettei-sen, o Shu-shin deve convocar uma reunião com os Árbitros
para tomar uma decisão, eles devem decidir entre Aka ou Shiro.
Após a reunião cada Árbitro deverá voltar para sua posição e quando o Shu-shin pedir “Han-tei”
(Julgamento), os Árbitros sinalizarão sendo consistentes com a decisão maioritária tomada na reunião
dos Árbitros.
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 44
13. O Procedimento para atribuição de pontos ou de penalidades pelo Shu-shin é o seguinte:
2) Aplicar a penalidade
2) Explicar a penalidade
3) Aplicar a penalidade
1. Quando um Fuku-shin sinalizar (por bandeira ou apito) indicando que um dos competidores aplicou
uma técnica eficaz, o Shu-shin pode ignorar esse sinal e continuar com a luta. No entanto, quando dois
ou mais Fuku-shin’s sinalizaram da mesma forma, o Shu-shin deve para a luta e ouvir as opiniões para
depois tomar uma decisão.
Mas no caso de uma emergência, uma violação ou um Jyo-gai sinalizado por apenas um Fuku-shin,
então o Shu-shin deverá para parar a luta.
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 45
2. Somente o Shu-shin tem autoridade para parar ou encerrar uma luta. Ninguém além do Shu-shin
poderá arbitrariamente parar uma luta. Um golpe mesmo que efetivo aplicado após uma ordem para
parar, não deve ser reconhecido nem deve ser usado como base para qualquer decisão.
As anotações feitas durante uma luta se tornarão oficiais e estarão sujeitas a aprovação do Kan-sa da
respectiva Área de Competição.
4. O Shu-shin e o Fuku-shin deverão ter em mente os seguintes pontos durante uma luta:
C. Eles devem concentrar toda a atenção na luta de forma que possam julgar corretamente todas as
ações dos competidores.
D. Eles não devem conversar com ninguém durante a luta. O Kan-sa e os Fuku-shin’s só podem falar
através do Shu-shin. Os Fuku-shin’s não podem conversar um com o outro.
D. Além dos itens acima A, B e C, para outras violações não será dado o aviso informal ou Kei-koku, a
penalidade será decidida pela reunião dos Árbitros.
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III. Regras de KATA
Artigo I - Geral
a) Individual masculino
b) Individual feminino
2. Área de Competição
A área de competição deve ter 64 mtrs² (8m x 8m). O competidor deve executar o Kata de frente para o
Assento Principal, em uma das duas posições que estão marcadas a 2 metros tanto na parte da frente
como na parte de trás do centro exato da Área de Competição. A superfície do piso deve ser plana não
muito lisa para não ser escorregadia nem muito áspera que dificulte a execução correta do Kata. As
condições devem ser as mesmas que as previstas nas Regras de Kumite. O posicionamento dos Árbitros
e dos Mesários serão os estabelecidos no Apêndice II.
3. Tipos de Kata
Os competidores são obrigados a escolher Katas apenas dos relacionados abaixo, embora exceções
sejam permitidas no caso dos Katas de outros estilos cuja pronuncia dos nomes são diferentes, mas com
as mesmas origens.
1) A-nan-kun (A-nan-ku)
2) Bassai (Pasai) Dai, Sho, Incluindo Itosu, Matsumura, Yabu, etc.
3) Chin-tei (Chinte)
4) En-pi (Wan-shu)
5) Gan-Kaku (Chin-to)
6) Gojyo-Shi-Ho (U-sei-shi), Dai, Sho
7) Han-Getsu (Sei-san)
8) Ji-in
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9) Ji-on
10) Jitte
11) Kan-Ku (Ku-chan-ku), Dai, Sho
12) Kan-shiwa
13) Kuru-run-ha
14) Ni-jyu-shi-ho (Ni-sei-shi)
15) Mei-kyo
16) Roh-hai, Sho-dan, Ni-dan, San-dan Matsumura, etc.
17) Sai-ha
18) San-se-ru
19) Se-san
20) Sei-en-chin
21) Sei-pai
22) Shi-so-chin
23) So-chin
24) Supa-rin-pan (Becchu-rin, Hyalu, Hachi-ho)
25) Un-su (Un-shu)
26) Wan-kan
4. Pontuação
Na fase eliminatória a pontuação deve ser determinada com base no ponto de vista dos Árbitros de
acordo com a seguinte formula: Pontos Básicos menos Pontos de Penalidades.
Na fase final (exceto na aplicação do Kata equipe), a fórmula para o cálculo da pontuação é a seguinte:
Pontos Básicos mais Pontos de Habilidade (maestria e impressão) menos Pontos de Penalidade.
Na fase final do Kata Equipe, a pontuação é derivada da pontuação obtida na apresentação do Kata (3
pessoas) e da Aplicação do mesmo Kata.
• Dinâmica do Corpo
• Foça
• Forma
• Transição
1. Dinâmica do Corpo
Grau ou quantidade de energia gerada pela dinâmica do corpo e ação muscular com respiração
adequada, definida como:
a) Movimento suave do corpo no tempo correto (timing) durante toda a execução do Kata a partir do
chão e terminando no ponto de contato.
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b) Grau de energia crescente através da velocidade combinada com a suavidade da técnica.
2. Força
• Produzir a máxima energia na fase final da técnica fazendo pressão máxima contra o chão.
• Grau de transmissão total da energia para o alvo. Baseando-se na combinação do
movimento do corpo e pressão contra o chão.
• Grau de contração total do corpo focada no alvo
3. Forma
4. Transição
2. Impressão
Refere-se ao nível de impressão que o competidor passa para os Árbitros como resultado tanto da
compreensão do Kata quanto da aplicação e exibição com alto nível de habilidade técnica, elegância/
beleza e espírito forte.
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4. Coreografia
1. Nível do Kata – A pontuação usará os mesmos critérios das finais do Kata Individual.
3. Timing e Ma-ai - Grau de tempo correto e distância adequada durante a aplicações das técnicas.
1. Hesitação.
2. Perda de equilíbrio.
Nota: Não haverá penalidade se a posição final for inferior a 5 cm, ou a menos de 5 graus da posição
inicial.
4. Etiqueta
E. Padrões de Pontuação
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1. Pontos Básico (Eliminatória)
Total < 5,1 5,2 - 5,5 5,6 - 5,9 6,0 - 6,3 6,4 - 6,7 6,8 - 7,1 7,2 - 7,5 7,6 - 7,9 8,0
3. Pontos de Aplicação
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4. Pontos de Penalidade
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Observações:
a) No Kata Equipe, se o(s) competidor(es) executarem uma forma ou movimento similar mas diferente
do original, ou a técnica é executada em um ângulo ligeiramente diferente (não mais de 45º) do que os
outros integrantes da equipe, então se aplicará a penalidade 5-B.
Os Árbitros devem se reunir pelo menos vinte e quatro horas antes do Campeonato, a fim de garantir
uniformidade e consistência nas notas através da revisão da apresentação de pelo menos três modelos
de correspondência. Se os Árbitros não puderem se encontrar antes do Campeonato, eles podem
garantir a Uniformidade das Notas analisando a primeira apresentação antes de atribuir a Nota final.
5. Han-soku
A indicação do Shu-shin de um Han-soku, deve ser feita segurando uma placa com o número “zero”
acima da cabeça. O Han-soku deve ser aplicado contra um competidor nos seguintes casos:
B. No caso de misturar técnicas durante a apresentação do Kata em equipe ou usar técnicas diferentes
das originais durante a aplicação do Kata.
F. Quando durante a apresentação do Kata em Equipe, os competidores contam ou usam sons para
manter a cadência (exceto o início, os anúncios finais ou o "Kiai").
G. Quando durante a execução do Kata o kimono de algum competidor se solte ou fique muito
desarrumado a ponto de restringir os movimentos ou sirva de distração tirando a atenção.
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K. Quando o competidor viola gravemente qualquer uma das Regras de Competição.
Observação:
Uma violação cometida por um único membro da equipe deve resultar em uma penalidade ou Han-soku
contra toda a equipe. Se algum membro da equipe receber uma Parada Médica (Doctor Stop), esta
decisão também se aplicará a toda a equipe.
7. Parada Médica
A apresentação deve ser imediatamente interrompida (Doctor Stop) sempre que houver uma decisão do Médico
de que existe algum risco de lesão ou enfermidade ao competidor. Nesse caso não será realizada nenhuma
pontuação.
8. Protesto Técnico
A. O Técnico terá o direito de protestar contra qualquer questão relacionada a aplicação das Regras de
Competição, no entanto, o Técnico não poderá protestar contra qualquer decisão de pontuação dos
Árbitros.
B. O protesto do Técnico tem que ser feito antes que os Árbitros deixem a respectiva Área de
Competição.
C. O Protesto Técnico só pode ser feito diretamente ao Diretor de Arbitragem, não podendo ser feito ao
Árbitros da Área de Competição.
D. Quando o Diretor de Arbitragem receber um Protesto Técnico alegando que houve uma violação das
Regras de Competição, ele após confirmar, ordenará ao Shu-shin que convoque uma reunião com os
demais Árbitros. Se os Árbitros determinarem que realmente houve uma violação e que ela não possa
ser corrigida, então os resultados serão anulados.
9. Eliminatórias
A. Sistema
1. Na eliminatória devem haver no máximo doze competidores por chave. Os quatro melhores
competidores ou equipes de cada chave com os melhores resultados, serão selecionados para a próxima
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rodada de eliminação em uma nova chave. Este sistema de eliminações deve continuar com cada chave
até que ser forme uma única chave permanecendo apenas os oito melhores competidores ou equipes.
Observações:
2) Na rodada eliminatória seguinte o competidor ou equipe que tiver a nota mais baixa deve competir
primeiro. No caso da nota de um competidor ou equipe sejam iguais, a chave com as notas mais baixas
deverá competir primeiro.
Quando os competidores ou equipes da mesma Chave têm as mesmas notas, o competidor ou equipe
que competiu mais cedo deve competir primeiro.
B. Colocação
A colocação dos competidores ou equipes nas Chaves deve ser feita por sorteio e não manualmente por
qualquer pessoa, no entanto, os competidores ou equipes do mesmo país ou continente devem ficar
separados para que não se enfrentem na primeira rodada. Além disso, os vencedores (do 1º ao 4º
colocado) do último Campeonato com o mesmo título também deverão ser separados, e se possível
ainda, eles deverão ser os últimos a competir.
10. Mesários
3) Anotador........................................................duas pessoas
5) Mensageiro....................................................duas pessoas
B. Os mesários deverão desempenhar suas funções sobre as ordens do Shu-shin da respectiva Área.
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Artigo II – Competição
A. Todos os competidores são obrigados a usar o Karate Gi conforme estabelecido nas Regras (ver
Apêndice XXI). O uso de óculos é permitido. É proibido o uso de bandagens esportivas como neoprene
ou elásticos. Não é permitido o uso de várias camadas (voltas) de fita (adesiva, esparadrapo, etc..), só
será permitido duas voltas.
2) Armas ou equipamentos relacionados com exceção dos itens aprovados pelo Comitê Técnico no
momento da aplicação do Kata Equipe.
3) Decorações ou Ornamentos
B. O competidor ou equipe poderão manter ou trocar o Kata em cada rodada de eliminação, com
exceção da semifinal e final a onde ele deverá apresentar um Kata totalmente diferente.
C. Competidores ou equipes deverão registrar o nome do Kata junto ao mesário anotador antes da
apresentação.
3. Eliminatórias e Finais
B. As semifinais deverão ser realizadas quando houver apenas uma única chave restante. Os quatro
melhores competidores ou equipes que tenham as pontuações mais altas deverão competir na rodada
final na mesma Área de Competição.
C. As Finais devem ser realizadas em uma única chave e na mesma Área de Competição. O resultado
final deverá ser a soma da pontuação da Semifinal com a pontuação da Final.
No caso do Kata Equipe, o resultado final deverá ser a soma total da pontuação na semifinal com a
pontuação da Final (Kata e Aplicação).
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4. Kettei-sen (Disputa de Desempate)
A. Se durante algum ponto da fase eliminatória ou das Finais, existir algum competidor ou equipe com a
pontuação idêntica causando um empate, todas as seis notas originais deverão ser somadas para
determinar o vencedor. Se o empate ainda permanecer, o vencedor será decidido por Kettei-sen.
B. Na rodada final do Kata Equipe, o resultado é determinado pela soma dos pontos de Kata e Aplicação.
No caso de um empate a equipe com a maior nota de Aplicação será a vencedora. Se o empate
continuar o vencedor será decidido pela soma das seis notas originais de Aplicação, mas se mesmo
assim continuarem empatados, então, aplica-se o Kettei-sen.
C. No Kettei-sen o Kata escolhido pelo competidor deve ser diferente do Kata feito na rodada de
empate. No caso de empate nas Finas do Kata Equipe, as equipes farão apenas a Aplicação.
D. As pontuações do Kettei-sen não devem ser usadas para calcular o resultado final. A pontuação do
Kettei-sen será usada exclusivamente para o desempate, e determinar a colocação. Somente as
pontuações originais devem ser usadas para calcular a pontuação final para cada competidor ou equipe.
E. O pedido de Kettei-sen será decidido pela reunião dos Árbitros da respectiva Área.
A. Kata Individual
1) O competidor deve escolher qualquer posição marcada como indicado anteriormente na frente do
assento principal. O nome do Kata então será anunciado e a apresentação deve começar.
B. Kata Equipe
1) Posição Inicial
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6. Mudança nos integrantes da Equipe de Kata
Os integrantes de cada equipe de Kata devem permanecer os mesmos durante a fase eliminatória. Os
integrantes de uma equipe de Kata não podem ser substituídos (tirados ou colocados novos). No
entanto as posições para apresentação podem mudar.
7. Procedimentos da Competição
A. Cerimônia de Abertura
B. Competição
No caso do Kata Equipe, a equipe deve se posicionar em qualquer parte da Área de Competição. A
equipe deve então cumprimentar o Shu-shin e cada competidor colocará uma fita (aproximadamente 5
cm x 20 cm) no chão marcando a sua posição, e em posição formal o capitão da equipe anunciará o
nome do Kata a ser executado.
2) No caso das Finais do Kata Equipe, como complemento deve ser executado a aplicação do Kata que
foi apresentado. A aplicação começará quando o Shu-shin der o comando “Bun-kai”.
A aplicação envolve os três integrantes da equipe, sendo um aplicando as técnicas do Kata que foi
apresentado e os outros dois assumindo as posições de ataque.
A composição (coreografia) deve ser planejada pelos respectivos membros da equipe de acordo com os
seguintes requisitos:
Atacantes:
Serão feitos quatro (4) ataques contra o demonstrador do Kata, sendo três (3) ataques individuais e um
(1) ataque com dois (2) atacantes. O ataque com duas pessoas deve ser um ataque simultâneo (os dois
atacam ao mesmo tempo) ou consecutivo "um-dois" (o ataque da segunda pessoa deve começar antes
do ataque da primeira pessoa ser concluído).
Observações:
a) Os atacantes podem usar o “BO” (bastão) com 140 cm de comprimento ou menos, e com diâmetro de
mais ou menos 5 cm.
b) Os atacantes não podem usar nenhuma técnica que nitidamente demonstram ser de qualquer outra
arte marcial.
Demonstrador:
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O demonstrador da Kata só pode se envolver (aplicar alguma técnica do Kata) seguidamente com cada
atacante apenas duas (2) vezes. Exemplo: Em um ataque simultâneo, o demonstrador do Kata utiliza
uma técnica exata para bloquear a ação inicial dos dois atacantes. Isso já conta como um envolvimento
com cada atacante. Na próxima vez que o demonstrador do Kata se envolver com cada um dos
atacantes, eles deverão ser finalizados.
Com ataques individual, o demonstrador do Kata só pode se envolver com o atacante duas vezes. O
envolvimento deve ser contínuo demonstrando Zan-shin apropriado.
Observações:
a) Por exemplo, se após a primeira técnica uma defesa for usada, o demonstrador pode usar qualquer
técnica de contra-ataque.
b) Se uma técnica no Kata for realizada em câmera lenta, ela pode ser realizada com velocidade na demonstração
da Aplicação.
c) No caso de uma defesa contra dois atacantes, o primeiro movimento de defesa deve ser uma técnica
do Kata, mas o segundo atacante pode ser defendido com qualquer outra técnica de contra-ataque.
d) Quando o demonstrador completar a aplicação contra um atacante, a próxima ação dele deve ser a
retomada dos movimentos do Kata.
3) Depois que o competidor ou equipe executar o Kata e cumprimentar o Shu-shin, eles devem sair da
Área de Competição conforme ordenado pelo Shu-shin. Na competição de Kata Equipe, cada membro
da equipe deve remover a fita de posição colocada no chão antes de sair da Área de Competição.
4) Se após a execução de um Kata o Shu-shin sinalizar indicando que houve uma penalidade ou dois ou
mais Fuku-shin’s também sinalizam alguma penalidade, então o Shu-shin deve convocar uma reunião
com os Árbitros.
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 59
O Shu-shin e os Fuku-shin’s devem sinalizar “Penalidade” segurando a bandeira vermelha pelo lado
esquerdo e levantando a bandeira na posição vertical acima do joelho.
Se o Shu-shin não encontrar nenhuma penalidade ou se dois ou mais Fuku-shin’s também não
sinalizarem nenhuma penalidade, o Shu-shin após a execução do Kata deve sinalizar “Nenhuma
Penalidade”, e para isso, ele segura a bandeira branca pelo lado direito e em seguida levanta a bandeira
na posição vertical acima do joelho.
Após a decisão dos pontos de penalidade que serão descontados, os Árbitros devem preencher seu
formulário de pontuação (ver Apêndice XII, XIII). O Shu-shin então pedirá a apresentação das notas com
um silvo longo de apito seguido por um curto e forte. Os Árbitros deverão apresentar suas notas
segurando a placa de pontuação acima da cabeça.
5) O mesário anotador deve coletar os formulários de pontuação de cada Árbitro. No caso da rodada
final do Kata Equipe, o mesário não recolhe os formulários de pontuação.
6) O mesário anunciador deve ler cada nota em voz alta, começando com Shu-shin e prosseguindo no
sentido horário. Se uma nota for lida errada, o Shu-shin deve solicitar uma correção do anunciante. Para
mandar que os Fuku-shin’s baixem suas placas com as notas, após o mesário apresentador ler
corretamente a nota de todos os Árbitros, o Shu-shin dará um curto silvo de apito.
No caso da rodada final do Kata Equipe, o Shushin pede primeiro aos Fuku-shin’s que mostrem as notas
da execução do Kata através da placa de pontuação. Em seguida, depois que o anunciador leu
corretamente todas as notas, o Shu-shin solicita aos Fuku-shin’s que mostrem as notas da aplicação.
Após as notas de aplicação serem lidas, o mesário anotador recolhe os formulários de pontuação.
C. Cerimônia de Encerramento
Cada Árbitro deve sentar no seu respectivo assento na Área da Competição, com os seguintes
equipamentos:
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 60
A. Apito
B. Placa de Notas
Uma placa rígida (25 cm x 40 cm) com números de 0 a 9 no lado esquerdo em preto e com números de 0
a 9 no lado direito em vermelho.
C. Formulário oficial de pontuação (Ver apêndice XII, Kata individual e equipe, apêndice XIII, Aplicação
do Kata equipe).
E. Prancheta
2) O Diretor de Arbitragem é quem deve escolher e posicionar os Árbitros para cada competição.
No entanto, no caso de uma lesão ou enfermidade que impeça que o Árbitro continue, o Diretor de
Arbitragem pode fazer a substituição. Quando isso acontecer, todos os registros anteriores de
pontuação da respectiva chave devem ser anulados e uma nova competição deve começar.
B. Interrupção na Competição
O Diretor de Arbitragem deve monitorar o trabalho dos Árbitros. Se o Diretor de Arbitragem achar
claramente que está havendo irregularidades, injustiças ou imparcialidade no julgamento, o Shu-shin
dará uma advertência ao(s) Árbitro(s) infrator(es).
C. Pontuação
1) Cada Árbitro terá que dar notas em todas as rodadas. As notas mais altas e mais baixas serão
desconsideradas. A pontuação do competidor ou equipe será a soma total das quatro notas restantes
divididos por quatro (pontuação média).
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2) Os pontos de penalidades devem primeiro ser decididos pela reunião dos Árbitros com base no Artigo
I - 4E 4.
Os Árbitros devem primeiro escrever suas notas no formulário de pontuação oficial (apêndice XII, Kata
individual e equipe, apêndice XIII, aplicação de Kata equipe). Neste momento confira a pontuação total
e em seguida, ajuste de acordo com cada elemento de pontuação.
Em seguida, após o sinal do Shu-shin, os Árbitros deverão mostrar as respectivas placas com as notas e
os formulários oficiais com as pontuações serão recolhidos pelo mesário anotador.
No caso de Kettei-sen, depois que os Árbitros terminam de preencher o formulário com as pontuações,
eles não exibem a placa com a nota. O Shu-shin convoca uma reunião para determinada por votação a
ordem dos vencedores.
O Diretor de Arbitragem tem poderes para delegar autoridade ao Assistente de Diretor de Arbitragem e
posiciona-lo em uma outra Área de Competição.
O Shu-shin deve garantir que o andamento da competição seja de acordo com as Regras de Competição.
O Shu-shin será responsável por assegurar que a Área de Competição, a Competição e o Julgamento
sejam conduzidos e tratados da melhor maneira e condições possíveis.
Se julgar necessário para cumprir estes propósitos, o Shu-shin pode dar ordens aos Mesários,
Competidores, e Árbitros para garantir as melhores condições.
Além disso, o Shu-shin deve acompanhar de forma cuidadosa e rigorosa a leituras feita pelo mesário
anunciador das notas mostradas pelos Árbitros nas placas de pontuação. Se um erro for cometido, o
Shu- shin deve ordenar uma nova e correta leitura da nota. Se o Shu-shin identifica que uma nota foi lida
errada, ele deve sinalizar com vários silvos curtos e fortes de apito, apontando para a placa com a nota
erroneamente lida com uma bandeira vermelha.
Quando Shu-shin convoca uma reunião, os Fuku-shin’s devem ficar de frente a cadeira dele.
Na reunião, cada um dos Árbitros incluindo o Shushin, terá direito a um voto. No caso de empate o Shu-
shin decidirá.
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3. Decisão dos Pontos de Penalidade
Durante a reunião dos Árbitros os Fuku-shin’s passarão para o Shu-shin os pontos de penalidades
aplicado por eles, que determinará qual será a pontuação de penalidades a ser aplicada. Os pontos de
penalidades não podem ser inferiores ou superiores aos pontos passados pelos Fuku-shin’s.
A. Se o Shu-shin notar uma violação grave, ou se um ou mais Fuku-shin sinalizar uma violação, o Shu-
shin deve interromper imediatamente a execução do Kata e convocar uma reunião com os Árbitros.
B. Na reunião dos Árbitros deve-se decidir sobre a aplicação do Han-soku ou para determinar a
colocação dos competidores após o desempate. Se a decisão dos Árbitros for favorável ao Han-soku,
então o Shu-shin deve sinalizar com vários silvos curtos e fortes de apito enquanto simultaneamente
segura a bandeira vermelha acima da cabeça, o que indica “zero” pontos. O Shu-shin então, ordenará ao
competidor ou equipe que deixe a Área de Competição.
5. Lesões ou Enfermidades
No caso de lesões ou alguma enfermidade durante a competição, o Shushin deve fazer o seguinte:
A. Após o Árbitro Médico solicitar uma “Parada Médica”, o Shu-shin deve interromper imediatamente a
competição e solicitar atendimento Médico.
B. Quando o Shu-shin perceber sintomas de alguma lesão ou enfermidade em um competidor, ele deve
imediatamente sinalizar para o Médico e para o Árbitro Médico cruzando as bandeiras acima da cabeça.
O Shu-shin não deve usar o apito nem parar a competição, mas se o Árbitro Médico solicitar uma
“Parada Médica”, então o Shu-shin deve interromper imediatamente a competição e solicitar
atendimento Médico.
C. No caso de um ou mais Fuku-shin perceber sintomas de alguma lesão ou enfermidade, o(s) Fuku-
shin(s) deve(m) recorrer ao Shu-shin, agitando uma bandeira vermelha sobre a cabeça de um lado para
o outro. Se o Árbitro Médico solicitar uma “Parada Médica”, então o Shu-shin deve interromper
imediatamente a competição e solicitar atendimento médico.
D. Se após o atendimento a decisão do Árbitro Médico não for por uma “Parada Médica” (Doctor Stop),
o competidor deve iniciar novamente o Kata.
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Artigo V – Regras Adicionais
Após cada competição, o mesário anotador deve recolher todos os Formulários de Pontuação para
verificar se eles estão de acordo com as placas de notas. Se uma discrepância for encontrada entre o
Formulário de Pontuação e as placas, o mesário deve ignorar a nota da placa e ajustar a pontuação de
acordo com a nota no Formulário de Pontuação. O mesário deve então notificar o Diretor de
Arbitragem.
O mesário anunciador deve ler em voz alta as placas com as notas começando com Shu-shin, e continuar
no sentido horário lendo a placa com a nota de cada Fuku-shin. À medida que cada placa é lida, o país
do Árbitro correspondente também será anunciado. Depois de todas as notas terem sido lidas, o
mesário anotador adicionará todas as notas individuais e dará o total ao mesário anunciador, que em
seguida anunciará a pontuação média.
Na rodada final do Kata Equipe, o mesário anunciador lê primeiro o resultado do Kata, e depois o
resultado da Aplicação e a pontuação total.
Depois que um Kettei-sen é realizado, todos os Árbitros trazem seus Formulários de Pontuação e
discutem os resultados para determinar a classificação. O Shu-shin recolhe todos os Formulários, indica
sua decisão ao mesário e depois corrige os Formulários de pontuação.
As Notas dadas a cada competidor ou equipe devem ser claramente exibidas para que sejam visíveis por
todas as pessoas na Área da Competição.
No caso de um Kettei-sen, as pontuações não serão lidas, só a classificação (1º, 2º, 3º) começando pela
pontuação mais alta.
1. Área de Competição
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O posicionamento dos Árbitros na Área de Competição está configurado da forma descrita no Artigo 1 e
2 das Regras de Kata (Ver Apêndice II).
2. Divisões
3. Sequência da Competição
1. As sequências coreografadas de ataque e defesa devem ser executadas no período de um (1) minuto
com tolerância de + ou - 5 segundos. O tempo é marcado a partir do momento em que o competidor
começa a se mover e continua até que ambos os competidores voltem para a posição Shizen-tai ou
diretamente para Sei-za. Assim que os competidores retornarem para a posição de Shizen-tai ou Sei-za,
o relógio será parado. Não são permitidas armas, mas além das técnicas obrigatórias qualquer outra
técnica é permitida. Com exceção do Nuki-te ou qualquer outro ataque com os dedos nos olhos.
2. Lado Atacante - As técnicas devem incluir Choku-zuki (soco direto), Mae-geri (chute frontal),
Mawashi-geri (chute circular) e Ushiro-geri (chute para trás).
Observações:
3. Lado Defensor
a) O lado defensor deve evitar os ataques usando técnicas de defesas como: Uke (bloqueio), Sabaki
(esquiva) ou Kawashi (esquiva mudando de lado).
b) As técnicas de contra-ataque permitidas são: Tsuki (socos), Uchi (golpes de percussão), Ate (golpes
de choque ou impacto), Keri (chutes), conforme indicado nas Regras de Kumite (Artigo I – 3F).
c) Alvos: Jo-dan (área do rosto), Chu-dan (área do estômago), Ge-dan (área abaixo do estômago).
Observação:
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Técnicas de desiquilíbrio, de segurar, apoiar ou agarrar, só serão válidas se forem aplicadas em conjunto
com contra-ataque.
4. O contato é proibido para ambos os lados, exceto em técnicas de bloqueio (defesa) nos braços ou nas
pernas ou para causar desequilíbrio.
5. Os dois lados podem alternar defendendo ou atacando, ou permanecer só como defesa ou ataque.
Exceto para divisão mista, onde apenas homens podem atacar.
6. Os competidores devem manter Zan-shin (preparação mental e física) entre as técnicas antes do
próximo movimento.
7. No final da demonstração, um lado deve executar a técnica de Todome (no misto, apenas a mulher).
Observação:
4. Pontuação
A. Nas eliminatórias, a pontuação deverá dada com base no ponto de vista dos Árbitros usando a
seguinte fórmula: Pontos Básicos menos Pontos de Penalidade.
Na final, a pontuação deverá ser dada usando a seguinte fórmula: Pontos Básicos mais Pontos de
Habilidade menos Pontos de Penalidade.
• Técnica
• Tempo/Distância
• Demonstração de Budô
• Coreografia
1. Técnica
a) O demonstrador principal pontua pelo grau de energia gerada pela dinâmica corporal e ação
muscular.
c) O demonstrador principal pontua pelo grau de equilíbrio (posição, postura e coerência nos
movimentos).
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2. Timing/ Mai-ai (Tempo e Distância)
a) Tempo correto (Timing) - Conforme estabelecido pelas Regras de Kumite (Artigo I – 3A 2).
3. Demonstração de Budô
Grau do Espírito de Luta (Arte Marcial), que inclui estabilidade emocional, concentração mental, (Zan-
shin) e grau de personalidade/ força interna (Kurai).
4. Coreografia
b) Realismo
c) Suavidade na transição
• Maestria
• Impressão
1. Maestria
2. Impressão
Se refere ao nível de impressão que os competidores causam nos observadores como resultado da
execução realista e eficiente dos movimentos e da exibição de alto nível das habilidades técnicas com
graça e espírito forte.
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8. Contato leve ou moderado.
Observação:
Veja o Artigo I – 9D 1 da Regra de Kumite para obter definições de contato. Todas as decisões relativas
ao nível de contato feitas pelo Árbitro Médico.
14. O Competidor sai da Área da Competição resultando em Jyo-gai (independente da parte do corpo do
atleta que saia da Área de Competição).
15. Quando os competidores após concluir o En-bu, cumprimentam o Shu-shin de uma posição e/ou
direção incorreta, diferente da original.
E. Tabela de Pontuação
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3. Pontos de Penalidades
Escala
Tipo Deduções
Gradual
1. Omissão de técnica obrigatória 0,2 por ocorrência
2. Faltar ou exceder o tempo limite 0,2 a cada 5 segundos
3. Hesitar ou parar 0,2 por ocorrência
4. Não aplicar o Todome no final 0,5
5. Ataque fora do Alvo 0,2 por ocorrência
6. Todome da defesa fora do Alvo 0,2 por ocorrência
7. Defesa errada 0,2 por ocorrência
8. Ataque nos olhos com os dedos 0,2 por ocorrência
9. A Defesa agarra desnecessariamente 0,2 por ocorrência
10. Contato (Leve ou Moderado) 0,2 por ocorrência
11. A mulher ataca 0,2 por ocorrência
12. O Homem aplica o Todome contra a mulher 0,2 por ocorrência
13. Não cumprimentar 0,2 por ocorrência
14. Jyo-gai 0,2 por ocorrência
posição 0,2 por meio passo
15. Posição ou direção final errada
direção 0,2 a cada 30º
16 . Usar o Todome mais de uma vez 0,2 por ocorrência
Observação:
F. Uniformização da Pontuação
Os Árbitros devem se reunir pelo menos 24 (vinte e quatro) horas antes do campeonato, a fim de
garantir uniformidade e consistência de pontuação através da revisão de pelo menos três modelos de
correspondência.
Se os Árbitros não puderem se encontrar antes do campeonato, eles podem garantir a uniformidade da
pontuação analisando juntos a nota da primeira apresentação (antes de atribuir a nota final).
5. Han-soku
O Shu-shin indicará a aplicação do Han-soku colocando a placa de notas como o número “Zero” acima
da cabeça. O Hanso-ku deverá ser aplicado contra um competidor nos seguintes casos:
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 69
D. Quando o(s) competidor(es) ignoram intencionalmente as instruções do Shu-shin.
Observação:
1) Veja o Artigo I – 9D 1 das Regras de Kumite para a definição de contato. Todas as decisões relativas ao
nível de contato são feitas pelo Árbitro Médico.
O competidor que fingir lesões ou enfermidades sérias durante a apresentação, sofrerá a mesma
penalidade (Han-soku) como se fosse um contato forte.
6. Penalidades e Han-soku
7. Doctor Stop
8. Protesto Técnico
9. Eliminatórias
10. Mesários
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Artigo II – Competição
1. Vestimenta de Competição
2. Eliminatórias e Finais
3. Kettei-sem
4. Procedimentos da Competição
A. Cerimônia de Abertura
B. Competição
Observação:
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4. Se o Shu-shin sinalizar alguma penalidade, ela deverá ser confirmada pelos Fuku-shin’s e em seguida
deverá ser feita uma reunião entre os Árbitros para decidir a pontuação que será descontada (ver o
procedimento nas Regras de Kata Artigo II - 7B 4).
5. Depois de confirmada a penalidade, os Árbitros devem preencher seus formulários de pontuação (ver
Apêndice XV).
7. Shu-shin deve solicitar aos Fuku-shin’s a apresentação das notas com um silvo longo de apito seguido
de um curto e forte. Os Árbitros devem apresentar as suas notas mantendo as placas de pontuação
acima da cabeça.
8. O mesário anunciador deverá ler cada nota em voz alta começando pelo Shu-shin e prosseguindo no
sentido horário. Se houver erro na leitura da nota, o Shu-shin deverá solicitar ao anunciador que corrija.
Após a leitura de todas as notas o Shu-shin dará um silvo forte e curto de apito para que todos os
Árbitros baixem suas placas com as notas.
10. Em caso de empate o Kettei-sen deverá ser aplicado. Os Árbitros deverão decidir sem levantar as
placas com as notas.
C. Cerimônia de Encerramento.
Aplicar o Artigo 3 – 2 das Regras de Kata. Exceto em relação ao formulário de pontuação (ver Apêndice
XIII)
Exceções:
A. Se o Shu-shin ou dois ou mais Fuku-shin’s indicarem um contato pesado, então o Shu-shin deverá
chamar o Juiz Médico e o Médico do Campeonato, e em seguida convocar uma reunião com os Árbitros
para decidir qual a penalidade que será aplicada com base no parecer do Juiz Médico.
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C. Os formulários de Pontuação usados, são os mostrado no Apêndice XIII.
Exceção:
Regras de Fuku-go
Artigo I – Geral
1. Definição de Fuku-go
2. Área de Competição
A. Disputas de Kumite
B. Disputa de Ki-tei
Usar as regras da Área de Competição do Kata (Artigo 1-2), mas crie duas posições para os competidores
a 1,5 m à esquerda e à direita atrás da posição central e cinco cadeiras para os Árbitros (ver Apêndice
III).
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3. Eliminatórias
A. Usar o Artigo 1 – 2 das Regras de Kumite desconsiderando o sistema de repescagem (ver Apêndice
III).
Observações:
C. Colocação
Artigo II – Competição
1. Disputas de Kumite
Usar as Regras de Kumite ou de Ko-go da mesma forma usada nas disputas individuais, além do
especificado aqui.
Observações:
B. Não será aplicado o critério de 3 lutas para o desempate, será apenas uma luta.
2. Competição de Ki-tei
Após cada Campeonato Mundial de Karatê Tradicional, o Comitê Técnico da ITKF anunciará um novo Ki-
tei, que deverá ser realizado no Campeonato Mundial seguinte.
B. Regras
Além do previsto nestas regras também deverá ser usado as Regras de Kata (disputas individuais) com
as seguintes exceções: Serão 5 Árbitros (1 Shu-shin e 4 Fuku-shin’s) e dois competidores que iniciarão a
disputa simultaneamente (Ver apêndice III para posicionamento dos Árbitros).
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C. Procedimentos da Competição
1. Cerimônia de Abertura
2. Competição
a) Os dois competidores vão para suas posições iniciais ao mesmo tempo, um Aka (lado esquerdo
voltado para o assento principal) e o outro Shiro (lado direito voltado para o assento principal). Em
seguida os dois cumprimentam o Shu-shin, depois os dois se cumprimentam e voltam a ficar de frente
para o Shu-shin.
d) Se o Shu-shin sinalizar alguma penalidade, ela deverá ser confirmada pelos Fuku-shin’s e em seguida
deverá ser feita uma reunião entre os Árbitros para decidir a pontuação que será descontada (ver o
Procedimento nas Regras de Kata Artigo II - 7B 4).
f) Depois que o resultado final for apurado pelos Árbitros, o lado vencedor será indicado, então o Shu-
shin dará um silvo longo de apito seguido de um curto e em seguida todos os Árbitros (Shu-shin e Fuku-
shin’s) levantarão a bandeira do lado vencedor (Aka ou Shiro).
Nota: Não pode haver empate, um lado (Aka ou Shiro) tem que ser escolhido.
Após contar as bandeiras dos Árbitros, o Shu-shin determinará pela maioria o vencedor (Aka ou Shiro),
então o Shu-shin dará um silvo de apito e os Árbitros abaixarão suas bandeiras.
a) Depois que o vencedor for declarado pelo Shu-shin, o mesário anunciador anunciará o nome do
vencedor, mas nenhuma nota será dada.
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3. Cerimônia de Encerramento
D. Equipamentos da Arbitragem
1. Apito
4. Caneta ou Lápis
5. Prancheta
E. Pontuação
1. Use as tabelas de Pontos Básicos e de Maestria e Impressão das Regras de Kata (Artigo I - 4E 1 e 2).
2. Use a tabela de pontos de penalidade das Regras de Kata (Artigo I - 4E 4) e os seguintes pontos de
penalidade adicionais:
Usar Artigo I – 4 das Regras de Kata, exceto no seguinte caso: “O Competidor não apresentou o Ki-tei”.
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VI – KO-GO KUMITE
Artigo I – Geral
O Ko-go é um formato específico de competição de Kumite no qual os competidores começam cada luta
“atacando” ou “defendendo”.
• Procedimentos Gerais
• Procedimentos da Competição
• Procedimentos da Arbitragem
• Violações e Penalidades
• Termos e Sinais
1. A competição é dividida em seis sequencias de ataques, três para cada competidor, o lado
denominado como "atacante" fará as três primeiras sequências de ataques e o outro lado denominado
como "defensor" deverá defender os ataques.
Observação: Aka (Vermelho) ataca primeiro, e atacará três vezes em Linha, seguido pelo lado de Shiro
(branco).
Na chave de eliminação, Aka deverá ser colocado na parte de cima e Shiro na parte de baixo ou Aka no
lado esquerdo e Shiro no lado direito.
2. Cada sequência de ataques é completamente independente, as penalidades não são transferidas para
a próxima rodada.
Observação: Nos casos de "Han-soku", "Shi-kkaku", "Doctor Stop" ou "Kiken", a prova é interrompida e
oponente é declarado o vencedor.
Em caso de empate, então realiza se o "Kettei-sen", cada competidor ataca e defende três vezes, mas
desta vez, iniciando o ataque alternadamente começando pelo Aka, no caso de um lado marcar "Waza-
ari" ou "Ippon", então esse lado é declarado vencedor, se não houver "Waza-ari" ou "Ippon", então o
vencedor será determinado pela pontuação, mas se ainda prevalecer o empate, os juízes decidirão (de
acordo com as regras de Kumite).
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Artigo III – Procedimentos da Competição
B. O Shu-shin indicará com o braço o lado do atacante e verbalmente anunciará a ordem de cada
ataque: "Ko-geki Ik-kai" (1º sequência de 3 ataques), "Ko-geki Nikai" (2º sequência de 3 ataques), "Ko-
geki San-kai" (3º sequência de 3 ataques).
D. Após a indicação do lado que irá atacar o Shu-shin dará o comando "Shobu Ippon Hajime" para
começar a luta.
2. Lado Atacante
A. Deverá iniciar seus ataques em até 10 segundos após o "Hajime". Se após os 10 segundos nenhum
ataque for iniciado então será aplicado "Jikan" (tempo esgotado).
B. Quando a mão da frente do "Atacante" entrar na distância de toque da mão da frente do "Defensor",
então se o "Atacante" para evitar que isso aconteça mantiver ambas as mãos mais de 45° para baixo ou
esconder ambas as mãos atrás da linha do corpo, então será considerado "Kakushi".
Exceção: Após a última técnica (4º golpe), onde o lado "Defensor" defende e contra-ataca, o lado
"Atacante" pode esquivar ou defender e contra-atacar mais uma vez. Isto é permitido.
3. Lado Defensor.
A. Só pode iniciar a técnica de defesa, após o "Atacante" ter iniciando um movimento de ataque,
qualquer finta ou movimento físico usado por parte do "Atacante" será considerado início de um
ataque.
2. Se o lado "Defensor" iniciar uma técnica antes do lado "Atacante" iniciar seu ataque, isso será
considerado como "Saki".
B. Se a mão da frente de cada lado puder tocar a mão do adversário (distância de toque), então não há
necessidade do lado “Defensor” esperar o lado “Atacante” iniciar uma técnica para contra-atacar. Neste
caso o lado “Defensor” sem mover o seu corpo deve tocar na mão ou no braço do "Atacante" e então
iniciar a técnica.
C. O contra-ataque dever ser executado imediatamente após a defesa ou esquiva sem interromper o
movimento.
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Artigo IV – Procedimentos da Arbitragem
A. Quando termina o tempo para iniciar o ataque “Jikan” (Artigo III - 2A).
C. Quando a mão da frente de um dos lados puder tocar o corpo do oponente “Chika-ma” (muito perto).
E. Quando as 4 técnicas do lado “Atacante” terminar ou após o lado “Defensor” defender e contra-
atacar a última técnica e o lado “Atacante” defender e contra-atacar (Artigo III - 2C).
F. Quando o lado “Defensor” defende ou se esquiva mas não aplica o contra-ataque na sequência dessa
defesa ou esquiva (Artigo III - 3C).
M. Quando “Tento” é marcado (de acordo com o Artigo I – 7B 1 das Regras de Kumite)
2. No final de cada luta o Shu-shin manda os competidores voltarem aos seus lugares, anuncia os
pontos, penalidades e mais alguma observação e então reinicia a luta (Artigo III - 1).
3. No final da sequência de três ataques e três defesas para cada lado o Shu-shin confirma a pontuação
com o Kan-sa e anuncia o vencedor.
Além das pontuações previstas nas Regras de Kumite, são atribuídos pontos ao adversário nos seguintes
casos:
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5. No caso de "Tento" (Aplicar Regras de Kumite) 1 ponto
No caso de alguma violação das Regras de Kumite e não das especificas do Ko-go, o Shu-shin penalizará
após confirmar com os demais Árbitros sem nenhum aviso verbal informal.
Método de Sinalização
Termo
Shu-shin Fuku-shin
As duas mãos formam um "T",
Jikan então leve as duas mão abertas,
1. (Artigo III - 2A) uma voltada para a outra ao lado
da cabeça (como "ATO" nas Regras
de Kumite)
Kakushi Traga ambas as mão para a parte Mova a bandeira do lado "Ofensivo"
2.
(Artigo III - 3B) de trás do corpo. para trás do corpo.
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APÊNDICE
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II. Área de Competição de Kata
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III. Área de Competição de Ki-tei
Observação:
A área de limite externo da área de luta é uma área de segurança como na competição
Kumite.
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IV. Chave de Kumite – Eliminatória Simples
Observação:
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V. Chave de Kumite – Sistema de Repescagem
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VI. Chave de Kata/ Embu – Eliminatória Simples
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VII. Chave de Fuku-go – Eliminatória Simples
Observação:
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VIII. Termos e Sinais do Árbitro central (Shu-shin referee)
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 88
A. Vários silvos curtos e fortes de apito
B. Palma da mão direita sobre o lado
esquerdo do peito
C. Explicar/Justificar sinalizando com
Aviso de ás mão
9 Sai-shipan D. Indicar a Decisão sinalizando com
(J) (rejulgamento) as mãos
E. Dar um silvo longo de apito seguido
de um curto e forte
F. Após confirmada a decisão, dar um
silvo curto e forte de apito e baixar as
Bandeiras.
Informar os
10 competidores que Somente verbal sem
Shibaraku
(O) a luta vai terminar nenhuma sinalização com a mão.
em 30 segundos
11 Braço estendido (paralelo ao chão)
(O) Fim de Luta Sore-made com a palma da mão virada para
Frente.
Indicação de que Usar o mesmo sinal do "Yame" (nº 2)
12 os competidores Jyo-gai seguido de um movimento de varredura
(I) estão fora da Área Nakae com as mãos, ordenando que os
de Competição competidores voltem para a Área de
Competição.
O dedo indicador aponta para o
13 Aka/Shiro competidor e depois com o mesmo
Aviso de Jyo-gai
(N) Jyo-gai dedo aponta para a linha de divisa da
Área de Competição.
Indicação do Dedo indicador apontando para cima
14 primeiro Jyo-gai na direção do competidor indicando
Ikkai
(I) (keiko-ku ou chui) a primeira penalidade de Jyo-gai
(Kei-koku ou Chui).
Indicação do Dedo indicador e médio apontando para
15 segundo Jyo-gai cima na direção do competidor indicando
Nikai
(I) (keiko-ku ou chui) a segunda penalidade de Jyo-gai
(Kei-koku ou Chui).
O dedo indicador apontando para o
16 Indicação da Aka/Shiro competidor faz um grande e completo
(I) penalidade Ten-to Ten-to movimento circular e em seguida aponta
para o chão.
17 Execução da Dedo indicador apontado para o
(P) penalidade Ten-to Sagaru competidor move ele para trás até a
linha de divisa.
A. Mão aberta aponta para o competidor
penalizado
18 Aviso de Aka/Shiro B. Explicar o motivo sinalizando com as mãos
(P) Kei-koku Kei-koku C. Dedo indicador apontando para cima
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 89
na direção do competidor indicando
Kei-koku.
A. Mão aberta aponta para o competidor
penalizado
19 Aviso de Aka/Shiro B. Explicar o motivo sinalizando com as mãos
(P) Chui Chui C. Cotovelo flexionado, e o dedo indicador
apontando para o peito do competidor
indicando Chui.
A. Mão aberta aponta para o competidor
penalizado
20 Aviso de Aka/Shiro B. Explicar o motivo sinalizando com as mãos
(P) Hanso-ku Hanso-ku C. Braço esticado, apontando diretamente
com o dedo indicador para o rosto do
competidor penalizado indicando Han-soku.
A. Mão aberta aponta para o competidor
penalizado
21 Aviso de Aka/Shiro B. Explicar o motivo sinalizando com as mãos
(P) Shi-kkaku Shi-kkaku C. Braço esticado levantado em um ângulo
de 45º, com o dedo indicador apontando
para trás do competidor penalizado.
Aviso de falta de A. Mão aberta aponta para o competidor
22 habilidade para Aka/Shiro penalizado
(P) competir Mu-no B. Mãos aberta e cruzados na frente do peito
em forma de "X".
A. Mão aberta aponta para o competidor
lesionado ou para posição inicial dele
23 Aviso de Aka/Shiro B. Um braço na vertical na frente o peito e o
(N) Dosctor's Stop Doctor's Stop outro na horizontal fazendo uma cruz, então
com as mãos abertas faça um movimento
descendente parecido com o de "Yame".
A. Mão aberta aponta para a posição do competidor
24 Aviso de Aka/Shiro Desistente
(N) Desistência Ki-ken B. As duas mãos abertas com as palmas para frente,
cotovelos flexionados, e as mão na altura
da cabeça.
Declaração de Aka/Shiro
vencedor pelo fato Ni-Yori
25 do oponente ter (Shi-kkaku, Han-soku Após a explicação do motivo sinalizando
(D) recebido Shi-kkaku Ki-ken ou Doctor's com as mãos, declarar Ippon (igual nº 7).
Han-soku, Ki-ken Stop)
ou Doctor's Stop No-Kachi
Indicação de
26 Emergências Mão aberta com braço estendido acima
(I) (Penalidades, Mal- da cabeça, fazendo movimento circular.
estar, ou outras
Emergências)
27 Solicitação de um Médico
Mãos acima da cabeça em forma de cruz.
(O) Médico (Doctor)
Osmar Ramos – Shobukan / FPKT / CBKT - Tradução das Regras de Competição - ITKF 90
Ambos os braços estendidos, abertos um
pouco para fora do corpo com as palmas
28 Chamando os Fuku-shin das mãos abertas e viradas para cima,
(J) Fuku-shin's Shu-go seguido de um dobramento simultâneo e
completo dos cotovelos para trás, até que
as mãos passem pela cabeça.
A. O dedo indicador aponta para um ou mais
Árbitros específicos.
29 Chamando um B. Um braço estendido, aberto um pouco para
(J) ou mais Fuku-shin Fuku-shin fora do corpo com a palma da mão aberta
virada para cima, seguido de um dobramento
completo dos cotovelos para trás, até que
a mão passe pela cabeça.
A. Um silvo longo de apito seguido por um curto
30 Julgamento Han-tei e forte solicitando o julgamento.
(J) B. Um silvo curto de apito para abaixarem as
Bandeiras.
31 Declaração de Aka/ Shiro
(D) Vitória para no Kachi Use o mesmo sinal do Ippon (ver nº 7).
Aka/Shiro
Braços cruzados na frente do corpo, com as
mão abertas viradas para os ombros, então
32 fazer um movimento de varredura para baixo
Empate Hiki-wake
(J) descruzando os braços e terminando com
os braços abertos e com as palmas da mão
viradas para frente.
33 Começar o Kettei-sen Somente verbal.
(O) Kettei-sen Hajime (sem nenhuma sinalização manual)
Braços estendidos e cruzados na frente,
34 Nenhum ponto do corpo, palma das mãos abertas e viradas
Tora-nai
(J) ou penalidade baixo, então faz um movimento descruzando
os braços.
Braço estendido na frente do corpo, palma
35 Técnica fraca da mão aberta e virada para baixo, então
Yowai
(E) ou insuficiente faz um movimento para baixo parando na
altura da cintura.
36 Técnica defendida Um braço na vertical completamente dobrado
(E) ou bloqueada Uke na frente do peito com a mão fechada, e a
outra mão aberta, toca uma vez no antebraço.
37 Braço dobrado com a mão fechada paralelo
(E) Erro de Alvo Nuke ao chão, move-se pela frente do corpo bem
rente ao estômago.
Braços estendidos para frente, palmas das
38 Fora da distância mãos abertas uma virada para a outra com
(E) (muito longe) Ma-ai Toh-ma aproximadamente uns 15 cm de distância,
então abra os braços uma vez até a largura
dos ombros.
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Braços estendidos para frente na largura dos
39 Fora da distância Ma-ai ombros, palmas das mão abertas uma virada
(E) (muito perto) Chica-ma para a outra, então feche os braços até uma
distância aproximada de 15 cm entre as mãos.
Ambos os braços dobrados em frente e
40 Erro de Tempo Osoi paralelos ao corpo, um sobre o outro com
(E) as mãos abertas, mova-os rapidamente
um em torno do outro.
41 Ambos os braços dobrados em frente e
(E) Ataque simultâneo Ai-uchi paralelos ao corpo, um de frente para o outro
com os punhos quase se tocando,
42 Pontas dos dedos tocando-se na frente do
Base fraca Tachi
(E) peito na forma de um triângulo.
Técnica com
43 puxada de mão Estenda rapidamente o braço e faça um
Snap Back
(E) antes do tempo movimento de puxada
(Tsuki, Uchi, etc.)
44 Técnica sem Mão fechada, braço estendido para baixo
(E) finalização Furi-Uchi ao lado do corpo, então eleve o braço pela
(snap) lateral até a altura do ombro.
Sem flexão (snap) Mão fechada, braço estendido para baixo
45 adequada dos ao lado do corpo, então eleve o braço para
Furi-Geri
(E) joelhos ou chute frente até acima da cabeça.
empurrado
46 Palma da mão aberta para frente com os
(E) Técnica empurrada Oshi dedos para cima próximos;. ao corpo, então
estenda o braço empurrando a mão para frente.
Técnica no sentido
oposto ao movimento Nige - Tsuki
47 do corpo Nige - Uchi Braço esticado para baixo ao lado do corpo
(E) (a técnica é aplicada Nige - Ate com a mão aberta, balançando uma vez para
no sentido oposto Nige - Geri frente e para trás.
ao movimento do
corpo)
48 Uso incorreto de Coloque a palma da mão aberta em cima
(E) uma parte do Fute-ki da outra mão fechada.
corpo
Um braço completamente dobrado na vertical
com as mãos abertas e os dedos apontando
49 Técnica mais Aka/Shiro para cima, o outro braço (que indica o lado
(E) rápida Hayai mais rápido) com as mãos abertas toca com as
pontas dos dedos no cotovelo do braço oposto
formando um ângulo reto.
50 Com a mão aberta estenda o braço e em
(E) Agarramento Tsuka-mi seguida feche a mão gesticulando o movimento
de agarramento.
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51
(E) Contato Ate Com o punho fechado, toque o lado do rosto.
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IX. Termos e Sinais do Árbitro lateral (Fuku-shin)
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15 Mu-shi
(E) (Quando a técnica é ignorada) Levante a bandeira correspondente cobrindo os olhos.
17 Aka/ Shiro no Kachi Mesmo sinal que o Ippon (ver nº 2) exceto que não tem
(J) (Vencedor) nenhum silvo de apito.
18 Hiki-wake
(J) (Empate) Cruze as duas bandeiras acima da cabeça.
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29 Furi-Geri Braço estendido a frente com a bandeira correspondente,
(E) (Chute sem flexão adequado dos então faça um movimento de baixo para cima.
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Aka: Shiro: Aka: Shiro:
Normal ( ) Kettei-sen ( ) Normal ( ) Kettei-sen ( )
Empate ( ) Empate ( )
Aka: Shiro: Aka: Shiro:
Normal ( ) Kettei-sen ( ) Normal ( ) Kettei-sen ( )
Detalhes Pontos Detalhes Pontos Detalhes Pontos Detalhes Pontos
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XI – Formulários de Pontuação do Kumite Equipe
Área ( ) nº ( )
Nome de Equipe Nome da Equipe
Detalhes Pontos Detalhes Pontos Pontos e Penalidades Pontuação
1. Ippon 10
2. Waza-ari 4
3. Oponente recebe Chui 4
1.
4. Oponente recebe Kei-koku 2
5. Oponente comete Jyo-gai 2
Oponente recebe Ten-to
6. mas não é executado por 1
falta de tempo
Oponente recebe
2. 7. 4
Doctr's Stop
Simbologia :
Ippon............... O
Ponto
Waza-ari..........
Jo-dan.............. J
3. Alvo
Chu-dan........... C
Tsuki............... T
Uchi................. U
Técnica
Total Total Ate.................. A
Keri................. K
Han-soku......... Ꚛ
Chui................ x
4.
Penalidade Kei-koku.......... Ꚛ
Jyo-gai............. ꓕ
Ten-to............. J
Doctor's
Medico
Stop................ DS
5.
* Exemplo de ponto:
Chu-dan - Tsuki - Waza-ari: CT
Ganhador ( ) Ganhador ( )
Res.
Perdedor ( ) Perdedor ( )
Assinatura do Kan-sa
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XII – Formulários de Pontuação da Aplicação do Kata Equipe
Árbitros nº
Assinatura do Árbitro
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XIII – Formulário de Pontuação do Kata
Equipe (
Masculino ( ) Feminino ( ) Individual ( ) ) Eliminatórias (1,2,3,4,5 ) Final ( )
Média
Ruim Média Média Bom
5,1 5,2 5,6 6,0 6,4 6,8 7,2 7,6
5,3 5,7 6,1 6,5 6,9 7,3 7,7
↓ 8,0 (+) (1
5,4 5,8 6,2 6,6 7,0 7,4 7,8
( ) 5,5 5,9 6,3 6,7 7,1 7,5 7,9
Eliminatória
Assinatura do Árbitro
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SHIRO AKA
Eliminatória (1, 2, 3, 4, 5 ) Eliminatória (1, 2, 3, 4, 5 )
Atleta(s) da Equipe nº ________ Masculino ( ) Feminino ( ) Atleta(s) da Equipe nº ________ Masculino ( ) Feminino ( )
Abaixo Acima Muito Abaixo Acima Muito
Nota Nota
Ruim da Média Média da Média Bom Bom Ruim da Média Média da Média Bom Bom
4,0 5,0 6,0 7,0 8,0 9,0 4,0 5,0 6,0 7,0 8,0 9,0
até até até até até até (+) até até até até até até (+)
Pontos Básicos
Pontos Básicos
4,9 5,9 6,9 7,9 8,9 9,9 (1) 4,9 5,9 6,9 7,9 8,9 9,9 (1)
Levement Levement
Visão e e Visão Levemente Levemente
Igual Bom Igual Bom
Geral Ruim Melhor Geral Ruim Melhor
Dinâmica -0,1 0 +0,1 +0,2 Dinâmica -0,1 0 +0,1 +0,2
Eliminatória
Força -0,1 0 +0,1 +0,2 Força -0,1 0 +0,1 +0,2
Ajustes
Ajustes
Forma -0,1 0 +0,1 +0,2 Forma -0,1 0 +0,1 +0,2
Transição -0,1 0 +0,1 +0,2 Transição -0,1 0 +0,1 +0,2
Maestria -01 0 +0,1 +0,2 Maestria -01 0 +0,1 +0,2
Subtotal dos Ajustes ( +/- ) (2) Subtotal dos Ajustes ( +/- ) (2)
Subtotal da Eliminatória (2) +/- (3) (3) Subtotal da Eliminatória (2) +/- (3) (3)
XIV – Formulário de Pontuação do Ki-tei (Kata Obrigatório/Compulsório)
Erro Hesitação Posição Etiqueta Desiquilíbrio Erro Hesitação Posição Etiqueta Desiquilíbrio
□ x 0,2 □ x 0,1 □ x 0,1 □ x 0,1 □ x 0,1 □ x 0,2 □ x 0,1 □ x 0,1 □ x 0,1 □ x 0,1
□ x 0,2 □ x 0,1 □ x 0,1 □ x 0,3 □ x 0,3 □ x 0,2 □ x 0,1 □ x 0,1 □ x 0,3 □ x 0,3
(-) (-)
□ x 0,2 □ x 0,1 □ x 0,1 □ x 0,5 □ x 0,5 □ x 0,2 □ x 0,1 □ x 0,1 □ x 0,5 □ x 0,5
Penalidades
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□ x 0,2 □ x 1,0 □ x 1,0 □ x 0,2 □ x 1,0 □ x 1,0
Pontuação Final (3) - (4) Pontuação Final (3) - (4)
( ) ( )
101
Shiro Ganhador Aka Assinatura do Árbitro
Eliminatórias Penalidades
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Assinatura do Árbitro
XVI – Formulário de Pontuação do Kogo Kumite
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_______________________
Assinatura do Kan-sa
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XVIII – Formulário de Pontuação do Kata Individual
Observações
Resultados
Shu-shin:
Área :
Assinatura
Pontuação
Total
Pontuação
Sexo :
Finais
Kata
Pontuação
Eliminatórias
Dojô
Kata
Nome
Ind.
Nº :
nº
Nº
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Nº : Sexo: Área:
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Assinatura Shu-shin:
106
XX. Formulário de Pontuação do En-bu
Assinatura do Shu-Shin:______________
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XXI – Medidas padrões para o Karatê Gi (Kimono)
1. Material
O material do Karate Gi deve ser Branco Fosco 100% em lona de algodão (Cotton Canvas) nº 10, 11 ou
9A. Isto minimiza o encolhimento para 2% após a lavagem.
2. Costura
f) Abertura lateral – Dobras nas duas extremidades, costuradas e feitas de lona de algodão.
g) Cintura – Reforçada com fita (lona de algodão 1,8 cm x 29 cm) mesmo material do Karatê Gi
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h) Máquina de costura com 8 agulhas ou mais colocadas com intervalos de 2,5 cm.
a) A confecção deve ser forte e durável, com uma costura uniforme com pontos de 1 cm.
c) Corão – Uma fita de lona de algodão dobrado em 3, ficando com 3,5 cm de largura ou mais.
d) Na parte superior da coxa, usar tecido triplo (lona de algodão) para reforçar.
e) Os pontos de maior pressão/tensão são costurados com tecido triplo (lona de algodão) para reforçar.
f) Máquina de costura com 8 agulhas ou mais colocadas com intervalos de 2,6 cm.
3. Faixa
Nº Largura Comprimento
0 4 cm 205 cm
1 4 cm 220 cm
2 4 cm 235 cm
3 4 cm 250 cm
4 4 cm 265 cm
5 4 cm 280 cm
6 4 cm 295 cm
7 4 cm 310 cm
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c) Máquina de costura com 7 agulhas ou mais colocadas com intervalos de 2,6 cm.
Diagrama
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