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Aeris - Livro de Regras

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Joao
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Aeris RPG

Aeris RPG é ambientado no período edo do japão, onde foi


palco de muitas guerras sanguinárias entre os seis clãs
principais, o clã da caça, ódio, equilíbrio, combate, sombras,
mente e resistência.
algumas minorias de pessoas nascem com seus espíritos
ligados a elementos da natureza, sendo eles: água, fogo,
terra, ar e relâmpago. Essas pessoas são descendentes diretas
dos humanos ancestrais chamados de Yonkous. Neste RPG
todos os personagens nascem com pré disposições a algum
desses elementos, ou nascem sem talento natural. No
universo de Aeris não existem animais de uma única
espécie, todos os animais são junções de dois ou mais seres
vivos, como por exemplo: os falcões-abutres os
Leões-Tigres, ou as vespas de rapina.
História e mitologias
no início os espíritos caminhavam na terra juntos aos homens, travavam-se
guerras que perduraram séculos sem um fim, e então os deuses decidiram
separar os homens dos espíritos e criaram o mundo material e Hana Naru
megami (a deusa mãe) criou a terra, e por anos os homens prosperaram,
mas Orochimaru (deus do ódio) se entediou com tanta paz e logo criou
discórdia no mundo de paz, a primeira grande guerra dos homens durou
500 anos, logo os homens observando a maneira que a natureza se
moldava a sua volta aprenderam a moldar o seu espírito de maneira
semelhante, criando as primeiras dobras elementais, especula-se que a
água eo fogo foram os primeiros elementos a serem dominados, pelos seres
humanos, e então houve a separação dos clãs. a paz durou pouquíssimo
tempo, em lugares onde a natureza e violada, espíritos malignos são
criados e invadem as vilas para se vingarem dos seres humanos.
Os Demônios
Os demônios em aeris rpg são uma opção de inimigos, dentro do universo os
demônios eram seres humanos normais que morreram. Porém renasceram com um
odio incontrolavel da humanidade ou de algo em específico e procuram vingança em
cima disso, os demônios que consegue sua vingança se tornam imortais e só podem
serem expurgados por um Shinigami. Os demônios mais novos não tem tanta
consciência e agem com base no ódio animalesco, eles possuem manifestações de
energia espiritual diferenciadas e maiores do que os humanos, mas para que isso
ocorra eles necessitam de carne humana. Os demônios têm a capacidade de alterar
seus espíritos de maneira a mudar a carne, tendo a capacidade de criar membros
extras e vorazes. Demônios são imortais e seres de maldade pura, podem ser
invocados ou mesmo criados e manipulados por entidades superiores.
ふぎいぇふわ
ふぎいぇふわくぼんきゃう
くぼんきゃう
Os shinigamis
A ordem dos shinigamis é uma divisão militar responsável por lidar
com incidências de espíritos ou demônios para proteger os mundanos
deste mal, é onde todos os clãs deixam suas diferenças de lado e agem
como um esquadrão unificado, todos os clãs têm seus devidos
representantes presentes no esquadrão, todos os personagens do RPG
fazem parte deste esquadrão variado todos eles são divididos em
patentes. a maioria dos shinigamis preza pelo uso variado de armas
brancas em combate, esses shinigamis usam e treinam as armas de
acordo com os costumes do seu clã, ou decidem seguir um caminho auto
de data, as instalações dos shinigamis ficam na metrópole do clã do
Equilíbrio, Se encontra mais especificamente no centro da cidade
próximo ao lago Ogimoto no subsolo da casa da Família Principal.
O uniforme dos shinigamis consistem em Kimonos pretos e brancos
padronizados e Calças de kimono pretas. O uniforme é feito com uma
liga especial que Reduz o dano de ataques físicos e de corte (em termos
técnicos recebe -2 de dano de cada um).
Seleção/Times: ao criar um personagem ele participará de uma seleção
especial para ingressar nos shinigamis a seleção varia de clã em clã
(como por exemplo a seleção do clã da caça que é uma luta entre as duas
pessoas que concorrem). e os times não carregam um número específico
de participantes, sempre é o julgado necessário para a missão.
A Energia Espiritual
A energia espiritual é a principal Energia no universo de aeris.
A energia espiritual e exalada por tudo que existe na terra.
Porém existem alguns tipos de energia espiritual, a Energia
Natural que é exalado por tudo que vem da natureza, inclusive
os animais, algumas pessoas podem transformar energia
espiritual em energia elemental, normalmente transformando a
energia espiritual em dobras elementais.
E existem as Energias Positivas e Negativas. Que normalmente
são usados pelos Clãs, porém ainda não se sabe muito sobre a
sua origem.
O sistema
O RPG usa o sistema d8 ou seja para realizar uma ação os jogadores devem
rolar dois dados de 8 lados (serão chamados de D8 daqui pra frente), logo
todas as rolagens serão feitas da seguinte maneira;
2d8 + o valor do atributo
Isso é válido para toda e qualquer ação dentro do RPG, ou seja quanto
maiores os pontos você tiver em tal perícia melhor o seu personagem realizar
aquela ação, a dificuldade dos testes varia de acordo com a vontade do
mestre, mas normalmente o valor varia entre as dificuldades
Muito fácil fácil médio Difícil impossível

0-5 5-10 10-15 15-20 25+

a dificuldade de todos os testes e decidido pelo mestre da mesa, logo a sua


decisão é a final.
Criando personagens
a criação de personagens é a principal tarefa para qualquer RPG, primeiro decida um conceito para o seu personagem, tarefas no qual é
bom, tarefas no qual é ruim, destaques, aparência e etc… feito isso decida os seguintes atributos, e também leia a parte que fala sobre
as classes que dão Bônus iniciais para cada personagem, se não quiser criar um personagem de nível 1 veja a tabela de evolução de
personagem onde contém todos os atributos brutos para cada nível.

Perícias (8 pontos) Atributos (12 pontos)


as perícias são tarefas específicas nas quais os atributos ditam a aptidão física e mental
o seu personagem realiza, no começo do do seu personagem, sendo eles
jogo você recebe 8 pontos para distribuir características básicas do corpo dos seres
entre elas, e a cada nivel que voce sobre humanos, você recebe 12 pontos para
voce recebe mais pontos a serem distribuir entre elas e não será possível
distribuídos, conforme a tabela (mais abaixo mudá-las depois, por isso escolha bem.
neste documento) São sete atributos: Força, Destreza,
Agilidade, Percepção, Inteligência, Vigor
e Espírito.
Clã e Habilidades Nível da campanha (NC 4)
você também deve escolher um dos Nível de Campanha (NC) é um valor
6 clãs, cada clã tem a sua cultura, de referência para o nível do
etnia, e claro habilidades de luta, personagem, dos inimigos e dos
você só pode pertencer a 1 cla por obstáculos dentro do jogo. Para um
personagem, e a cada nível o seu personagem iniciante, o Nível de
personagem ganha o direito de Campanha é 4. o nível da campanha
comprar uma nova habilidade de Clã dita o máximo de atributos que o
Você também pode optar por não seu personagem pode ter
possuir clãs.

Habilidades de combate

As Habilidade de combate são Você tem direito a escolher 3


melhoramentos para o Habilidades de combate gratuitas.
personagem, ainda mais as quais serão detalhadas mais
especializados que as Perícias. abaixo
Elas concedem vários tipos de
benefícios diferentes, desde
permitir que você refaça testes de
Perícia, até aprender e utilizar
técnicas novas.
Habilidades Perícias de Combate
As Habilidades Elementais e de Combate são Os elementos também As perícias são usadas quando seu personagem for atacar ou
compradas usando os pontos de Poder que você interagem entre si da se defender durante uma luta. São quatro: Combate
recebe ao subir de nível, o custo de cada seguinte maneira. Corporal, Combate à Distância, Esquiva e Ler Movimento.
O valor total de uma Perícia de Combate é calculado como:
habilidade elemental varia de acordo com o seu
Água ganha de terra Atributo + Valor Base
grau de poder.
terra ganha de fogo Inicialmente, todas as Perícias possuem Valor Base 3. O
Habilidades Elementais básicas e Intermediárias Fogo ganha de Raio Atributo da soma varia para cada Habilidade:
Custam 1 ponto para serem adquiridas Raio ganha de água. ▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 3 + Força
▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza ▪
Habilidades Elementais Avançadas e Proficientes O vento é um elemento Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade ▪ Ler Movimento
Custam 2 pontos respectivamente. neutro que não possui (LM) = Valor Base 3 + Percepção
fraquezas ou vantagens. Você pode mover até 2 pontos dentro do conjunto de valores
Enquanto a Técnica final custa 10 pontos. bases, de uma Perícia para outra. Para o exemplo, vamos tirar
A única maneira de conseguir pontos de poder é 2 pontos do valor base de Ler Movimento e colocá-los no
subindo de Nível. Porém o personagem pode Combate Corporal. Juntando com o exemplo de Atributos
que já fizemos, poderia ficar algo do tipo:
Treinar na base dos Shinigamis para conseguir
▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 5 + Força 4 = 9 ▪
pontos de poderes adicionais que devem ser
Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza 0 = 3 ▪
gastos antes do fim do interlúdio. O Personagem Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade 4 = 7 ▪ Ler
deve narrar seu treinamento e com quem foi feito. Movimento (LM) = Valor Base 1 + Percepção 0 = 1
Os personagens também podem adquirir
Habilidades inerentes de seus mestres, como por
exemplo NPC X tem uma habilidade elemental
exclusiva, você pode obtê-la por meio de
treinamento.
PV e EE
o “PV” do personagem e é medido
pelo atributo Vigor, enquanto que a
Energia espiritual é sua reserva de
energia para técnicas, seu “EE”, e é
medido pelo Espírito. As energias são
calculadas pelas seguintes fórmulas:

Pontos de vida = 10 + 3x Vigor + 5x


Nível da Campanha

Energia espiritual = 10 + 3x Espírito


Atributos
Agilidade
Força
Mede a velocidade
Mede a força física do seu
com a qual o seu
personagem, será pedido um personagem se move,
teste de força quando seu seria pedido um teste
personagem for levantar algo da agilidade caso
pesado, carregar alguém, etc… precise correr, pular
alto etc…

Espírito Destreza
Mede o quão bom o seu
Mede o quão bom é
personagem é lidando
seu personagem com
questões espirituais, mede
ataques a distância,
também o controle
como lançar golpes a
elemental e o quão bom o
longas distância, facas
seu personagem é usando
de arremesso etc…
habilidades elementais
Inteligência Vigor
Mede a saúde e
Mede o quão inteligente
prontidão física do seu
o seu personagem é
personagem, e o
quanto o mesmo
aguenta apanhar

Percepção
Mede quão boa é a
visão do seu
personagem, e o quão
bom ele é em perceber
as coisas (obviamente)
Tabela de Perícias
Acrobacia Artes Atletismo Ciências Concentração cultura Disfarces
Naturais

Escape Furtividade Adestramento Engenharia + Ocultismo + Prestidigitação Investigação

Iniciativa Venefício + Primeiros Enganação Controle Medicina + Farmácia +


socorros +

Combate Corporal cada perícia recebe um número igual a metade dos seus
atributos, arredondado para cima
Combate à distância ou seja se o indivíduo tem 2 pontos em agilidade o
mesmo receberá automaticamente 1 ponto em
Esquiva acrobacia, escape, iniciativa e esquiva. o mesmo se
aplica a perícias de combate porém você começa com 3
Ler movimento em cada + o valor dos atributos, ou seja se tem 2 de
força recebe +1 (a metade) em combate corporal
Perícias

Acrobacia Atletismo Concentração


Essa perícia pode ser Mede a disposição Mede a concentração do
usada para se equilibrar, atlética do seu personagem, seja para
atravessar inimigos de personagem, e o quanto resistir a um efeito de
maneiras diversas, ou aguenta realizar proezas controle mental, ou mesmo
até mesmo escapar de físicas concentrar-se para realizar
cordas. um ataque poderoso

Artes Ciências Naturais Cultura


Mede a presteza Mede o conhecimento Mede o conhecimento
artística de seu sobre a natureza, biologia, histórico do seu
personagem, seja e sobrevivência em áreas personagem sobre seu:
tocando uma música, não urbanas. Como por País, Clã, ciclo social e
dançando ou qualquer exemplo saber se um etc..
outra que seja. animal é domesticável ou
não por exemplos
Perícias
Disfarces Furtividade Engenharia +
Mede o quão bom o Mede o quão Bem o seu Essa perícia é a especialização em
personagem é se passando personagem se esconde uma profissão, sendo essa a de
por outras pessoas. em meio ao combate, ou engenheiro de armas. Se treinado
mesmo em situações de nessa perícia pode modificar suas
espionagem. armas para deixar-la mais
Escape eficiente, ou mais mortal.
Mede o quão rápido seu Adestramento (essa perícia só pode ser usada se
personagem é em Mede o quão amigo dos for treinada)
escapar de efeitos animais o seu personagem
diversos em combate. é, ou mesmo para dar uma
Como por exemplo ordem a um animal
escapar das chamas de irracional. Membros do clã
um dobrador de fogo da caça normalmente são
para evitar a condição ótimos adestradores
“queimado”.
Perícias
Prestidigitação Iniciativa Venefício +
Mede a Capacidade de Mede a reação do seu Benefício mede seus
ilusão do seu personagem, personagem frente ao conhecimentos sobre
seja ela falsificar um perigo, basicamente o venenos de tipos variados,
documento, ou cobrir seus quanto você demora para seja para produzir um
rastros, ou uma técnica de atacar um adversário. veneno mortal ou criar um
ilusão espiritual. Como antídoto para ele.
normalmente é feito pelos
membros do Clã da mente.

Investigação Primeiros Socorros +


Serve para procurar algo, Você foi treinado para fazer
ou fazer o trampo de curativos e levantar aliados
detetive, seja para procurar feridos, se o seu
pistas, itens, seguir um personagem souber
rastro, etc… primeiros socorros.
Perícias
Enganação Medicina +
Mede sua capacidade de Medicina é uma das
enganar alguém. habilidades mais
complicadas de serem
Controle realizadas por pessoas sem
Mede o controle que você este conhecimento, serve
tem sobre sua Energia para fazer a autópsia de um
espiritual, ou mesmo a dos cadáver e dizer a causa de
outros. Algumas sua morte, e também a
Habilidades elementais transcodificação de um
usam controle como demônio ou espírito.
resistência Se possuir um kit de
perícia poderá recuperar
Ocultismo + 1d6+10 de vida em uma
cena de interlúdio.
Essa perícia, é feita para conectam nosso
entender o mundo espiritual, mundo ao mundo
você aprendeu certas coisas espiritual.
que possam vir a ser úteis. Se
treinado em ocultismo você é
capaz de identificar selos que
Itens e Proficiências
Proficiências O que são? Itens quais são?
Proficiências são pré Os itens de maneira mais
disposições que o simples, são separados por
personagem tenha com um sua usabilidade. Sendo
certo tipo de arma que elas:
saiba usar.
Se o personagem não tiver Itens: Gerais, Itens de
Proficiência com a arma Campo, Acessórios,
que usa receber 1d8 a Modificadores, Proteções e
menos na rolagem munições.

As armas são separadas


por: Peso, Tipo, Alcance,
Empunhadura, Dano e
Critico.
Armas Shinigamis
Tipos de Armas Tipos de Proteções
São elas: São elas:
Peso: Simples, Leves, Proteções: Leves, Pesadas,
Táticas e Pesadas. Blindadas. As proteções
Empunhadura: Uma mão, podem receber
Duas mãos. modificações para resistir a
Tipo: Corpo a corpo, ataques elementais, usando
Disparo, Arremesso, das modificações.
Espiritual.
Alcance: Corpo a corpo,
Curto, Médio, Longo.
Armas Shinigamis
Nome: Peso: Tipo: Alcance: Empunhadura: Dano Crítico: Espaços:

Katana: Tático Corpo a corpo Corpo a corpo Duas Mãos 1d10 15 x 3 2

Arco Tático Disparo Médio Duas Mãos 1d10 16 x 2 2


Composto:

Foice: Tático Corpo a corpo Curto Duas Mãos 1d12 16 x 2 2

Nunchaku: Leve Corpo a corpo Corpo a corpo Uma Mão 1d6 14 x 2 1

Bastão: Leve Corpo a corpo Curto Duas Mãos 1d8 16 x 2 2

Sai: Simples Corpo a corpo Corpo a corpo Uma Mão 1d6 14 x 2 1

Ninja To: Tático Corpo a corpo Curto Uma Mão 2d6 16 x 2 1

Kunai: Simples Arremesso/ Corpo a Uma Mão 1d6 14 x 2 1


Corpo a corpo Corpo/Médio

Shuriken: Simples Arremesso Médio Uma Mão 1d6 14 x 2 1

Lança: Tático Corpo a corpo Curto Duas Mãos 2d8 16 x 2 3


Nome: Peso: Tipo: Alcance: Empunhadura: Dano Crítico: Espaços:

Fuuma Pesado Arremesso Longo Duas Mãos 3d10 16 x 3 4


Shuriken:

Gadanhos: Simples Corpo a corpo Corpo a Corpo Uma Mão 3d6 14x3 1

Florete: Tática Corpo a corpo Corpo a Corpo Uma Mão 4d4 16 x 2 2

Besta: Tática Disparo Longo Duas Mãos 1d12 16 x 3 2

Bomba de Simples Arremesso Corpo a Corpo Uma Mão __ __ ___ ___ 1


Fumaça:

Espada Tático Corpo a corpo Corpo a Corpo Uma Mão 1d10 16 x 3 2


espanhola:

Montante: Pesado Corpo a corpo Curto Duas Mãos 3d8 16 x 3 3

Uchiwa: Leve Arremesso/ Médio Uma Mão 2d6 14 x 3 1


Corpo a corpo

Martelo Pesado Corpo a corpo Corpo a Corpo Duas Mãos 4d6 16 x 3 3


Tático:

Machado de Pesado Corpo a corpo Corpo a Corpo Duas Mãos 2d10 16 x 3 4


Guerra
Itens Nome: Tipo Espaço Descrição

Kit de Perícia Itens de Campo 2 Kit medicinal para obter +2 no teste de medicina,
primeiro socorros, Furtividade, Benefício,
Farmácia, ou crime

Bolsa Para Gerais - 2 Para Kunais e Shurikens Uma bolsa feita especificamente para armas de
armas arremesso.

Mochila Gerais - 2 Para todos os Itens Uma mochila de combate, também podendo ser
uma bainha ou case para armas.

Medicina Itens de Campo 1 Um item de intuito medicinal que recupera 3d6+3


de Pv.

Tonificante Itens de Campo 1 Um energetico estimulante, que lhe recupera


3d4+4 de EE.

Kit de Itens de Campo 4 Um kit para descansar em missões. Remove a


Acampamento penalidade de exausto

Afiadores Modificadores Adiciona +1 no peso das armas Amoladores para armas de corte. fica imbuído em
sua arma e aumenta em 1d o dano da arma.
(também válido para kunais e shurikens)

Disparadores Modificadores Adiciona +1 no peso das armas Disparadores para armas de disparo.fica imbuído
em sua espada e aumenta em 1d o dano da arma.
Itens
Nome: Tipo Espaço Descrição

Corrente Itens de Campo 1 Uma corrente de metal que pode ser usada de muitas
formas, incluindo ataque. Seu dano é 1d6

Armadura Proteções 2 Uma armadura leve Usada comumente usada, feita de


Leve uma fibra especial que reduz o dano de golpes de
impacto, perfuração e corte, lhe concede +5 na defesa.

Armadura Proteções 4 Uma armadura pesada. pode ser uma armadura Shogun
Pesada ou de outras culturas. Lhe concede +10 na defesa e 3 de
Rd para todos os danos físicos.

Lampião Gerais 1 Uma Lanterna arcaica que remove a desvantagem, de


ambientes escuros

Instrumento Gerais 1 Um instrumento que pode ser usado para fascinar,


musical dando +5 em testes de Prestidigitação, também pode
ser usado para fazer uma técnica de ilusão

Odre Itens de campo 1 Uma Bolsa de couro que é usada para carregar fluidos,
Normalmente carregado por dobradores de água para
anular a necessidade de uma fonte de água por perto

Selos Itens espirituais 1 São selos que normalmente carregam dentro de si


Espirituais uma habilidade Elemental Direta. Sua ativação é
a mesma da Habilidade.

Armadura Proteções 2 Armadura feita específica para animais de


para Animais pequeno,médio e grande porte.
Classes
As classes nada mais são que a
você pode escolher
maneira a qual os seus personagens
escolhem combater. Em Aeris existem
uma habilidade de
3 Classes: Shinobi: Avatar: Guerreiro. vertente nos níveis:
todas classes são voltada para áreas 5
diferentes do combate, dando maior
variedade para o sistema. Cada classe 10
também possui as suas Vertentes que
darão Habilidades de combate 15
(Passivas ou não) exclusivas. Tal como
os clãs.
As Classes definem Parcialmente os
atributos dos personagens
movendo os pontos de atributos
entre si, favorecendo uns e
desfavorecendo outros.
Classes
Guerreiro
Os guerreiros sãos os shinigamis que optam pelo
uso de armas brancas, eles preferem combates mano
a mano, usando apenas o que é natural para eles. O
Corpo e suas armas.

Vertentes
Artista marcial
Samurai
Sanguinário
Calejado
Perícias iniciais: Proficiências:
Força: 2 Armaduras Leves.
Atletismo: 2 Armas Táticas.
Nome Descrição
Classes
Adaptar combate Você é versátil em adaptar seu estilo de combate às fraquezas dos inimigos. Uma vez por
combate, pode identificar a fraqueza específica de um oponente, recebendo um bônus

Artista marcial
significativo em seus ataques contra esse inimigo por um curto período. Recebendo +3 em taxa
critica, o oponente deverá fazer um teste de percepção para cobrir suas defesas

Movimento Acrobático Sua agilidade extraordinária permite que você realize manobras acrobáticas
Você e focado em combate impressionantes. Você pode usar isso para evitar ataques, deslocar-se rapidamente
Artes marciais mistas, e você pelo campo de batalha e até mesmo realizar ataques especiais enquanto salta ou
rola. Recebe + 3 em esquiva ou Combate corporal dependendo do ataque
sempre opta por um combate
desarmado. Ataque poderoso Você aprimorou sua habilidade em combate desarmado. Se optar por lutar sem
armas, seus ataques causam dano adicional e têm uma chance aumentada de
desarmar o oponente. Recebe +5 em combate corporal para desarmar um oponente,
suas habilidades de combate recebem +2 de dano fixo

Reflexos Aprimorados Seus reflexos são tão aguçados que você ganha um bônus significativo em
testes de esquiva e resistência contra ataques surpresa ou emboscadas.
Esquiva +3

Técnica de combate Você domina a arte da transição suave entre diferentes estilos de combate.
Fluida Quando em combate, pode trocar de arma ou estilo de luta sem gastar ações
extras. Saca armas de combate leves ou simples como uma ação livre
Classes Nome

Corpo as habilidades de combate do seu personagem são fluidas e se adaptam para cada situação. O
adaptado usuário gasta 2 de espírito para adaptar seu corpo a situações extremas. Perde a desvantagem
Calejado de terrenos e climas difíceis.

A maior força do seu corpo Dano Quando o seu personagem recebe dano de uma habilidade elemental ele gasta dois pontos de
Devolvido espírito para achar uma brecha e devolver metade do dano causado (obs: O dano não pode
com certeza é a resistência ser refletido se o elemento atacado for opressor ao do usuário)
física, o seu vigor e
resistência são invejados pelos Casca Grossa Sua pele passa a ser mais dura do que a de um ser humano normal, Sua pele nua passa a
contar como uma proteção leve, aumentando sua resistência em +3
seus colegas.

Revidar Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 EE para fazer um ataque
corpo a corpo no inimigo que o atacou.

Ataque Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode gastar
Oportuno uma reação e 1 EE para fazer um ataque corpo a corpo contra ele.
Classes Nome

Ao derrotar um inimigo em combate, você pode aplicar a Marca do Sanguinário em


Sanguinário Sanguinário
outro alvo, em curto alcance aumentando seu próprio poder e causando efeitos
debilitantes no alvo marcado. Essa marca pode enfraquecer a defesa do oponente em
Os Espadachins Sanguinários são torná-lo mais vulnerável a certos tipos de danos ou até mesmo drenar sua energia vital.
guerreiros impiedosos e temíveis, reduz a defesa em 5 e aumenta a sua taxa crítica em 2.
cuja habilidade com a espada é
incomparável. Eles são conhecidos Fúria O ódio de um espadachim é imparável, ninguém sairá vivo se você se enfurecer. Você
por sua sede de sangue e sua Sanguinária gasta 3 de EE para receber +5 de RD e uma ação de movimento adicional por 1d6 de
disposição para enfrentar qualquer turnos.
desafio de frente, deixando um rastro
de destruição por onde passam.

Corte 5d6 O Espadachim Desfere um único golpe vertical ou lateral que decepa o membro acertado, se crítico for o golpe, a taxa
Voraz: crítica dessa habilidade é sempre a mesma e não pode ser alterada de maneira alguma.

Golpe —-- Sempre que executar um alvo o seu sangue ferve e a batalha não pode acabar, a sua taxa crítica aumenta em 2 até o fim do
Final: combate.

Dança da 2d8 Esta habilidade permite ao Espadachim Sanguinário executar uma série de movimentos acrobáticos e cortes precisos,
Morte: atacando pontos vitais de seus oponentes com maestria. É uma técnica mortal que causa danos elevados e pode
incapacitar. Será imposto um teste de vigor ao alvo acertado se falhar ficará sangrando por 1d6 de turnos, se o mesmo alvo
for acertado duas vezes seu membro será decepado.
Classes
Nome

Percepção Você é um guerreiro muito preciso em seus ataques, se passar em um teste de ler movimento terá
vantagem no próximo ataque que realizar contra o alvo
Samurai Aprimorada:

Você é honrado e muito Iaido: Você se movimenta em uma velocidade absurda, você recebe +5 e sempre que for o primeiro do
turno você receberá vantagem no primeiro ataque e uma ação de movimento adicional no primeiro
equilibrado, você sempre pesa turno
muito bem suas ações, é está
sujeito há um código de ética Bushido: Conhecimento profundo e prática dos princípios do Bushido, o caminho do guerreiro, incluindo
que jamais poderá ser coragem, justiça, compaixão, respeito, honestidade e integridade. Você Recebe +5 de Concentração
para resistir à um ataque.
quebrado.
Inspirar Você inspira confiança em seus aliados, como um grande Líder. Você gasta 2 EE para inspirar seus
Se o código for quebrado Confiança: aliados, você dá aos seus aliados +5 de combate corporal temporariamente.
haverá consequências.
Sempre a frente Você se põe sempre a frente, entre seus aliados e o perigo, para proteger um aliado você gasta 2 de
EE para se pôr à frente do perigo. Se o fizer ganha 10 de PV temporário até o fim da cena.
Classes
Dobradores
Os Dobradores são os shinigamis conhecidos por usar as técnicas
de dobra como principal meio de combate. De todos os Shinigamis
os Dobradores são os mais capacitados para serem receptáculos dos
espíritos elementais dentre os homens em terra.

Vertentes
Potencializador
Místico
Avatar
Perícias iniciais: Proficiências:
Ocultismo: 2 Armas simples e Leves
Concentração: 2 de Uma mão
Classes Nome

Arma espiritual: Você é usa sua Arma potencializadora para auxiliar os seus ataques, quando realiza uma dobra
Potencializador elemental com sua arma e se acertar pode realizar um golpe com a mesma logo em seguida.

Você nasceu com uma certa


Efeito Você consegue Dobrar uma grande quantidade de energia adicional com sua arma, se a Habilidade
afinidade especial com os Potencializado: elemental causar algum efeito elemental, você gasta 2 de EE para causar um efeito adicional do
elementos da natureza, mas mesmo elemento. (ou seja se usar um poder de Fogo que causa queimadura pode adicionar o efeito
de carbonizar no mesmo alvo atacado.) Pré requisito: Nível 6
além disso treinou para usar as
ferramentas mundanas para Sua arma Armazena parte de sua energia espiritual, podendo devolver ele para você assim que precisar, você gasta
Potencial
potencializar seus poderes de Reaproveitado 2 ou mais a escolha do jogador de EE para cada habilidade elemental usada, ao acumular 15 você recebe essa
energia de volta ( o personagem pode aumentar a armazenagem de EE com auxílio de um ferreiro).
dobras elementais
Arma Letal Você recebe +2 em testes de combate corpo a corpo/combate à distância, dependendo de sua arma.
Ao escolher essa vertente você Além disso pode gastar 2 de EE para causar 1d a mais de dano com esta arma Pré requisito: Combate
escolhe uma arma corporal 10+
potencializadora para usar os
seguintes efeitos: Destruidora de Quando está lutando contra um espírito amaldiçoado pode gastar 2 de EE por turno para receber +2
espíritos na margem de ameaça, se o acerto for crítico terá o direito de invocar uma Habilidade elemental
adicional no seu turno. Pré requisito: Nível 6
Classes Nome

Identificar Você é Particularmente conhecedor dos espíritos. Ao entrar numa cena de investigação você pode
Místico Espírito: gastar 1 de EE para receber uma informação de como derrotar o espírito com mais facilidade

Desde criança você consegue Amigo dos Você é amigo dos espíritos, em uma cena de investigação você pode exalar sua Energia espiritual
espíritos: para atrair um espírito puro. Quando o combate for iniciado você pode pedir para ele te ajudar,
ver, ouvir e entender os Porém a decisão é do espírito e do mestre.
espíritos. Você consegue
rastrear espíritos corrompidos Absorver Quando um espírito amaldiçoado é derrotado você pode gastar 3 pontos de EE para purificar e absorver sua
espíritos energia. Você pode usar o espírito em batalha assim que chegar o seu primeiro turno gaste 5 de EE para imbuir o
e identificá los com mais seu corpo com o poder do espírito derrotado. o corpo humano não suporta dois espíritos no mesmo corpo por
facilidade. muito tempo, o espírito some em 1d4 de dias e você não pode absorver outro espírito se já estiver carregando um
Pré requisito: Nível 10

Resiliência Para ser amigo dos espíritos o seu espírito deve ser Indobrável, você recebe +2 em testes que
envolvam espírito como atributo base, e mais 5 para resistir a qualquer habilidade que tenha espírito
como resistência. Pré requisito: Nível 6

Escudo Você gasta 10 de EE para manifestar um escudo espiritual que te protege de dobras elementais, Você
Espiritual: recebe +5 de RD e se torna imune à efeitos negativos provenientes do ataque.
Classes Nome

Conjuração Você invoca parcialmente o poder do espírito em você selado. O seu personagem temporariamente,
Avatar Parcial você recebe uma fração do poder do espírito, seja de combate ou em outros quesitos. (O seu corpo
consegue receber cada vez mais poder conforme sobre o nível). Você recebe um terço do poder total
Você Teve um espírito Selado dentro do espírito. Porém ele decidirá qual será sua modificação.
de si. O seu corpo é naturalmente
capaz de suportar dois espíritos Reação O espírito em você reage instantaneamente quando você é ameaçado o espírito move o seu corpo
dentro de si, essa ligação pode ser Aprimorada para evitar o ataque. Você recebe +15 na perícia escape para ataques furtivos.
boa ou terrível dependendo de sua
relação com esse espírito. Corpo O espírito Transcende a barreira do seu corpo Físico e manifesta uma parte específica do corpo do seu corpo,
Metafísico podendo ser uma pata, ou cauda, ou até mesmo asas. Os efeitos são diversos dependendo do tipo do espírito:
Quadrúpede: Você manifesta dois membros extras que te permitem dar dois ataques adicionais com elas
Culturalmente alguns espíritos são Alado: Você manifesta um par de asas que permitem seu personagem voar por um curto período de tempo.
selados em pessoas do Clã da Aquático: Você manifesta guelras e se torna um ser semi-aquático, você se torna imune a todos os efeitos
resistência, pois tem o espírito negativos de água, se for um dobrador de água ganhara 2d a mais de dano do mesmo tipo. Porém receberá 2d a
mais de dano dos elementos fogo e raio.
naturalmente mais fortes.
Pequeno Você permite que uma pequena fração do poder do espírito saia, manifestando uma pequena projeção
O espírito tem vontade própria Companheiro do espírito, ele auxiliará em cenas de investigação e voltará para você assim que algum combate
escolhendo quando agir e quando não começar (ou quando o mesmo quiser)
agir. Para as habilidades dessa vertente
funcionarem dependerão da situação e Perfeita Junção: Você e o espírito se tornaram aliados e grandes amigos com o tempo. Vocês Fundem os seus atributos
do Humor do Espírito em Si fichas e personalidades, esse processo é conhecido como convergência harmônica, você recebe um
manto Etéreo que permanece com você até os seus pontos de EE chegarem a zero.
Por turno você gasta 30 pontos de EE. Mas usar esta Habilidade não matará o seu personagem

Para cada habilidade dessa Vertente você gasta 10 pontos de EE para ativar-lo e por turno você gasta 5 de EE
Classes
Shinobi
Os Shinobis são compostos por guerreiros
treinados nas artes ninja, sendo especialistas
em combate furtivo, técnicas de espionagem e
manipulação de energia espiritual. Eles são
ágeis, astutos e versáteis, capazes de se adaptar
a diferentes situações de combate e realizar
uma variedade de habilidades únicas.

Vertentes
Gatuno
Venéfico
Médico
Perícias iniciais: Proficiências:
Furtividade: 2 Armas simples e recebe +2
Venefício: 2 em Armas de arremesso
Classes Nome

Passos de gato seus passos são quase inaudíveis para todos os seres, ao adquirir esta habilidade você recebe +5 de
Gatuno furtividade para se aproximar de alguém ou esgueirar. Não aplicada ao combate (depende da
situação, joga a lábia no mestre aí)
Você preza por movimentos
rápidos, furtivos e principalmente Olhos de gato Seus olhos são adequados para ficar nas sombras mais do que isso, você é adequado para ficar nas
preciso. você é exatamente o que sombras. Recebe Vantagem em ataques a distância se o alvo estiver desprevenido a taxa crítica do
se espera quando mudamos ataque é aumentada em 2 se estiver furtivo
pensam em “ninjas”.
Sumir Você é ágil como um gato, para defesa. Quando atacado pode gastar 2 EE e uma ação de movimento
ao invés de reação para se esquivar e ficar furtivo.

Furtividade Você é silencioso e mortal. Especificamente na hora de atacar, se furtivo você pode realizar dois
inquebravel ataques sem sair de sua furtividade.

Assassinar Você pode gastar uma ação de movimento e 3 EE para analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de
seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras
dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou
morrendo, à sua escolha. (esquiva ou vigor anula). Créditos: Rafael Lange
Classes Nome

Imunidade Como farmacêutico você aprendeu a lidar com venenos de todos os tipos diluídos em sua corrente
Venéfico sanguínea. Ao gastar 3 de EE Você recebe resistência 5 a venenos de tipos variados.

Você é perito em Venenos de todos Veneno Quando você é deixado em estado de Sangrando o sangue que escorre é venenoso e maléfico a quem
os tipos e você usa isso ao seu Sanguíneo tem contato. cada ataque corpo a corpo que receber o atacante terá 20% de chance de ser envenenado
favor.
Ao escolher esta vertente você Remover veneno Você aprendeu a tratar casos de envenenamento de todos os tipos. Você gasta sua ação de movimento
escolhe uma de suas armas para e 2 de EE para injetar um antídoto no corpo de seu aliado.
ser imbuída com um veneno
mortal. A cada nova habilidade Imbuir com Você gasta um turno para imbuir veneno a uma arma ou bolsa de armas. o dano do veneno é Dada a
comprada nessa classe o dano veneno partir da tabela abaixo
aumenta em 1d do mesmo tipo.
(lv.2 2d6, lv.6 4d6, lv.10 6d6, lv.14 8d6) Fumaça Você lança uma bomba de fumaça envenenada, cujo a qual você é imune, você e seus aliados ficam
envenenada em cobertura completa, isso se também não sofrerem para o veneno, a fumaça dura 1d6 de turnos a
mercê do mestre

Inofensivo 1d6 Lv.2

Perigoso 2d6 Lv.6

Mortal 4d6 Lv.10

Demoníaco 6d6 Lv.14


Classes Nome

Primeiros Você pode usar uma ação padrão e 2 EE para curar 2d10 pontos de vida a de si mesmo ou
de um aliado adjacente.
Médico socorros

Como shinobi você recebeu Equipe de Você pode usar uma ação padrão e 2 EE para remover uma condição negativa (exceto morrendo) de
Trauma um aliado adjacente.
treinamento médico avançado
Farmácia Além de médico você tem grande conhecimento farmacêutico, você pode gastar uma ação de
interlúdio para criar 1d4 de elixires que podem curar ou auxiliar como tonificantes. tonificantes dão
+5 em testes de Combate corporal ou Combate a distância. os tônicos duram 1 turno e necessitam
uma ação de movimento para tomar, e os Remédios curam 2d8+2 de vida.

Mãos ágeis Você gasta 2 de EE para curar como uma ação Livre, e acordar aliado nocauteado custa apenas uma
ação Livre, e o aliado acordado recebe +5 na defesa no seu próximo turno

Reação Ao receber um dano grande você gasta uma ação de movimento e 3 EE para curar 3d8+8 de si
mesmo

Para escolher essa vertente deve ter Medicina


ou Primeiros socorros
Nível de campanha E Progressão de personagem

Patente Máximo Atributos Perícias Poderes Mínimo


Shinigami 4 12 8 0 0
comum

Shinigami 4 12 8 4 0

Heishi 8 36 24 12 2

Choi 10 48 32 16 3

Kyaputen 12 60 40 20 4

Daihyou-Yuzu 16 84 56 28 6

Hidosha 20 108 12 40 8
Nível de Nível de Patente do Atributo Perícias (4 por Poderes ( 2 por Mínimo
personagem
campanha Personagem (6 pontos por nível alcançado) nível alcançado)
nível)

1 4 Shinigami 12 8 4 0
comum

2 5 Shinigami 18 12 6 1
comum: Grau 2

3 6 Shinigami 24 16 8 1
comum: Grau 3

4 7 Shinigamis 1 30 20 10 2

5
8 Shinigamis 2 36 24 12 2

6
9 Shinigamis 3 42 28 14 3

7 10 Heishi Grau 1 48 32 16 3
8 11 Heishi Grau 2 54 36 18 4

9 12 Heishi Grau 3 60 40 20 4

10 13 Choi Grau 1 66 44 22 5

11
14 Choi Grau 2 72 48 24 5

12 15 Choi Grau 3 78 52 26 6

13 16 Kyaputen Grau 1 84 56 28 6

14 17 Kyaputen Grau 2 90 60 30 7

15 18 Kyaputen Grau 3 96 64 32 7

16 19 Daihiyo 102 68 34 8

17 20 Hidosha 108 72 36 8
Habilidades Elementais e de Combate passivas

O que são passivas?


Passivas são técnicas elementais
ou não, que, não causam dano
direto, e são maneiras mais
defensivas de combate, como
receber redução de dano de um
certo elemento. Ou mesmo
dobrar outro elemento. Ou ter
controle pleno sobre o seu
elemento dominado. Para usar
uma habilidade passiva em
combate, você deve anunciar a
técnica e gastar 2 pontos de
EE. (algumas habilidades
custam mais pontos de EE, e
outras são ativadas pelo
ambiente em que se encontra)) Exemplo: Combustão Perfeita - O fogo que o usuário domina se
torna azul e passa a causar 1d8 a mais de dano
Habilidades de Combate

Passivas Combater com duas armas


Combater Com duas O usuário usa duas armas se uma delas for leve
O usuário, é capaz de usar duas
Armas
armas ao mesmo tempo se uma
delas for leve, ele pode realizar
Mestre em arremesso Recebe Vantagem em Combate a distância
dois ataques no mesmo turno
com essa habilidade, se
Vorpal Recebe um bônus de taxa sempre que deixar um inimigo sangrando
comprar essa habilidade
novamente poderá usar duas
Treinamento em armas Você treinou para usar outros tipos de armas além das que você já tem armas Médias. como por
proficiência
exemplo duas katanas.
Imparável Consegue atacar dois alvos ao mesmo tempo Vorpal
Persistir Resiste a dano massivo Como um shinigami
você sabe a importância
Pugilista você é um bom combatente desarmado de acertos precisos.Você
recebe um adicional de
Movimento tático Você sabe como se mover em campo de batalha taxa crítica toda vez que
deixar um alvo
Resguardo Você é imparável, recebe uma redução de dano ao finalizar um alvo sangrando.
Capoeirista Você é um lutador exímio lutador com golpes de chute

Foco de esquiva
Precisão em Não recebe desvantagem ao atacar enquanto se move
movimento Quando um adversário o ataca ele sempre
deixa a guarda aberta para um ataque final.
Mestre da defesa reduz seu combate corporal mas aumenta a sua esquiva Ao fazer uma esquiva recebe +2 em taxa
crítica. Pré requisito Percepção 5+
Força da furtividade recebe 2d a mais de mesmo tipo no dano se estiver
furtivo Respiração de concentração
Você foi ensinado a lidar com
Crítico aprimorado Aumenta em 1 o multiplicador de crítico da sua arma
favorita venenos usando apenas a
respiração, você recebe -2 de
De pe Levanta como uma ação livre dano de veneno, se comprar
essa habilidade mais de uma
Saque rápido Saca uma arma como ação livre vez aumenta a resistência em
+2. Pré requisito Vigor 6+
Lutador recebe bônus em combate corporal
Imparável
Intuitivo recebe bônus em ler movimento O calor da batalha é palco das maiores
graças do ser humano, a arte não pode
ser parada! quando houver dois alvos
Rolamento Aumente a redução do dano de queda dos testes de próximos um do outro (limite de 5
Acrobacia ou Atletismo metros) você pode realizar um teste de
ataque para acertar os dois alvos em
Reflexo Te dá bônus nos testes de esquiva sequência no mesmo turno, causando
metade do dano no segundo.
Pré requisito Agilidade 5+
Diligente Repita testes de iniciativa
Elemento Ao chegar em certo nível, você aprende a dobrar outros
duplo elementos. Domínio da Água
Domínio da
Quando próximo de água você consegue
Melhore suas técnicas de água aproveitando a água do
Água realizar os golpes que envolvem água de
ambiente
maneira mais eficiente. Todos os ataques de
Domínio do O calor de suas chamas sufoca os inimigos água causam 1d a mais de dano, essa
Fogo habilidade pode ser comprada várias vezes.
Domínio do Suas técnicas de raio possuem Crítico Aprimorado
Raio
Domínio do fogo
Domínio da Suas barreiras de terra são mais resistentes Em um dia ensolarado você consegue
Terra
absorver melhor o calor e converter em
Domínio do Os ventos de suas técnicas de vento dificultam a chamas mais quentes e sufocantes. Você
Vento locomoção dos inimigos causa 1d a mais de dano de fogo em
qualquer habilidade elemental de fogo.
Potencializar Aumente o dano, a área ou o alcance de suas técnicas essa habilidade pode ser comprada várias
vezes
Técnica Execute técnicas mais rapidamente
Acelerada

Técnica Refaça o grau de dano de suas técnicas


Eficiente

Técnica Aumente os testes de resistência de Perícias de suas


Elevada técnicas
Resistir a Você ganha RD 5 a ataques do elemento escolhido, que não
elemento seja seu opressor
Elemento duplo
Algumas raras pessoas aprendem a
lidar com seus espíritos de várias
formas diferentes, ou, alguns
entram em contato com
manifestações dos elementos da
natureza, se tornando Norma. Poder
em troca de um grande preço.
além de conseguir dobrar dois
elementos ao mesmo tempo, essas
pessoas também conseguem fundir
seus elementos e criar novas dobras
por exemplo o gelo. (criar um novo
elemento sempre deve ser
conversado com o mestre da mesa).
Pré requisito: espírito 8+ e Nível
7+
Domínio dos Raios Domínio dos ventos
Você é um conduite natural,
você se dá melhor em Quando estiver ventando ou em
ambientes onde existem nuvens lugares grande altitude você
carregadas para usar-las a seu consegue gastar uma das suas
favor. você ganha 2 pontos a ações completas para dar suporte
mais em taxa crítica ao seu time, se usar essa
habilidade aliados de sua escolha
ganharam uma ação de
Domínio da Terra movimento a mais.
Se estiver em um lugar com se comprar
muitos pedregulhos. Ex: essa
habilidade
montanhas, cordilheiras de novo,
etc… suas defesas ganham todos os
+10 de RD. seus golpes
darão 1d a
mais de
cada tipo.
Potencializar Técnica eficiente
Perder nunca é uma opção, Você preza pela eficiência as
custe o que custar. Você gasta 5 suas técnicas, mesmo que
pontos de EE para somar 2d6 a exija mais de você. Aumenta
sua habilidade elemental, o o grau de dano das suas
resultado dos dados pode ser técnicas (ou seja se a técnica
colocado na área na distância dava 2d6 de dano passa a dar
ou no dano do ataque. 2d8 de dano). Essa habilidade
custa 5 pontos de EE
Técnica acelerada
Você é mestre em agilidade.
Você reduz o tempo de Técnica elevada
execução de uma habilidade
elemental ou seja uma ação Suas técnicas são inevitáveis, e
que gastaria uma ação difíceis de se resistir. A DT das
completa para ser realizada suas Habilidades elementais é
passa a gastar uma ação de elevada em 5. se gastar +2 EE
movimento, se custava uma adicionais eleva o bônus para
ação movimento passa a +10
gastar uma livre.
Pugilista Resguardo
Você gosta de um combate
Você é proficiente com golpes de
mais seguro para si mesmo,
punho, como tal, apenas com
logo você treinou seu corpo
seus punhos você causa um
para resistir a lâminas ou coisas
gigantesco estrago. Você
perfurantes. Você recebe RD
aumenta em 1d todos os golpes
(redução de dano) igual a
de punho (ou seja se causa 2d6
metade da sua defesa
aumenta em 1d6, ficando 3d6).
Pré requisito: Vigor 8+
Pré requisito: Combate corporal
9+

Movimento tático Capoeirista


Você é proficiente em
Você sabe como se mover
chutes e golpes de perna,
de maneira inteligente em
com elas. Você aumenta em
campo de batalha, você
1d todos os golpes de perna
recebe +5 metros de
(ou seja se causa 2d6
deslocamento ao início de
aumenta em 1d6, ficando
cada combate.
Pré requisito: inteligência 5+ 3d6).
Pré requisito: Combate
corporal 12+
Mestre em defesa Habilidades de Combate
A melhor defesa é um bom ataque
Arremessar Empurre para longe inimigos derrubados
para você é besteira, defesas
sólidas são mais importantes em
Ataque Faça um ataque que atordoa o inimigo
campo de batalha do que ataques Atordoante
diretos.
Seu combate corporal reduz em 5 Ataque Divida seu ataque em até três golpes
mas a sua defesa aumenta em +5 Múltiplo

Ataque Aumente a quantidade de seu ataque múltiplo


Progressivo para causar mais dano
Força da furtividade
Você é silencioso e mortal, e Chute Duplo Faça dois chutes rápidos e precisos
muito preciso nas suas
Chute Faça um chute que acerta a todos ao seu redor e
técnicas. Você recebe +2d de ainda causa mais dano.
Giratório
dano do mesmo tipo se estiver
furtivo, ao comprar essa
Chute Faça um chute invertido, de difícil defesa
habilidade diversas vezes o Inverso
dano aumenta em +2.
Pré requisito: Furtividade +5
Contra golpe Faça um ataque oportuno quando bloquear um golpe

Golpe Atemi Mire e ataque um ponto vital do inimigo, causando mais dano
Arremessar
Você arremessa os inimigos
Golpe Caratê Faça um golpe forte que ignora durezas
que foram derrubados, a uma
distância maior ou igual do seu
Seguir Mova-se até um inimigo arremessado para atacá-lo
deslocamento (dependendo do
Sombra novamente
resultado do teste) causando
Finalização Finalize uma sequência de golpes com um último ataque dano de queda igual a metade
forte e preciso do seu deslocamento.
Apanhar Agarre projéteis arremessados contra você e lance-os de
Projéteis volta contra o inimigo

Ataque Faça um ataque que acerta a todos ao seu redor


Giratório Ataque atordoante
Ataque Faça um ataque menos preciso, porém com mais dano Você realiza um ataque de
Poderoso punho que deixa o inimigo
atordoado, causando 2d4 de
Bloquear Faça bloqueios mais precisos contra ataques armados
Arma dano físico, e deixando o alvo
atordoado.
Derrubar Cause dano e derrube o inimigo (2d6) Pré requisito: Combate
Forte
corporal 10+
Desarme Cause dano e desarme o inimigo (2d6)
Forte

Rasteira Faça um golpe baixo e preciso para derrubar o inimigo


Ataques múltiplos Chute duplo
Você realizá 3 golpes em Você realiza dois chutes de
sequência, três socos que absurda precisão causando
causam respectivamente 3d4, 2d4 de dano, esses chutes
2d4 e 1d4. é considerado um são tão precisos que são
ataque básico. Se for capazes de nocautear
realizado por uma arma tática alguém facilmente. esse
de corte esse golpe causa d6 golpe possui +3 em taxa
do tipo corte crítica.

Ataque progressivo Chute giratório


Você se aprimorou como pode, Você aprendeu a dar um chute
seus golpes progridem em muito forte em meia lua, esse
relação a força, você realiza 3 chute causa 1d10 de dano e
golpes que causam 3d4, 4d4 e quando acertado derruba o
5d4. Se for realizado por uma inimigo, e se o dano for
arma tática de corte esse golpe crítico o alvo fica
causa d6 do tipo corte. Pré desnorteado.
requisito: 10 em Combate Pré requisito: Combate
corpo a corpo e a Habilidade corporal 8+
de combate ataques múltiplos
Chute Inverso Golpe de karatê
Você é ótimo em encontrar Esse golpe se baseia no
aberturas nas defesas do alvo, conceito de transferir a força
quando realiza esse ataque você igualmente por todo o corpo
ignora a defesa do alvo causando do alvo ignorando
um dano direto de 1d8. completamente as Reduções
Pré requisito: 10+ em ler de dano dos alvos acertados.
movimento e agilidade Causa 3d6 de dano físico
Pré requisito: golpe atemi é
espírito 5+
Golpe atemi
Seguir sombra
Localizar e atacar! Preciso e
Ao gastar sua ação de
mortal. Seu golpe causa 4d6 de
movimento até uma pessoa
dano direto ao alvo. Se esse
que você derrubou, pode
poderoso golpe for realizado
realizar um ataque extra
por uma arma tática de corte
causando 1d6 de dano.
ele causará 4d8 de dano de
corte e causar uma hemorragia
Pré requisito: Percepção 8+ e
Combate corporal 10+
Finalização Ataque poderoso
quando realiza um golpe em Você se foca Unicamente em
sequência ganha um ataque atacar e esquece de todo o
extra que causa 1d6 de dano. resto, você fica vulnerável a
também válidos para armas
contra ataques porém se acertar
táticas de corte.
dará 6d6 de dano, se estiver
usando uma arma dará 6d8 de
corte e deixará o alvo em
estado grave.
Pré requisito: Combate
corporal 10+ e força 8+
Ataque giratório
quando flanqueado, você realiza
um ataque giratório que tira a
condição de flanqueado e causa
1d6 em todos a sua volta
Pré requisito: Combate corporal
e ler movimento 6+
Habilidades Elementais Diretas

Diferentemente das habilidades passivas essas Nível Nível de Nível de


desbloqueio Atributo
causam dano direto aos alvos, em troca da sua
energia espiritual. Todas possuem um alcance, Básico 1 0e1
duração, dano e efeito, diversos. Lembre-se
Intermediário 4 2a3
nada impede os jogadores de criarem suas
próprias habilidades elementais. Afinal cada Avançado 8 6a7
personagem é independente e combate a sua
maneira. Logo de asas a sua criatividade. Proficiente 12 11 a 14

Hidosha 17 20

O nível de atributo é o quanto de espírito


é exigido para desbloquear a próxima
dobra. ( se tiver elemento duplo o
usuário passa a contar desde o nível
Básico, podendo chegar até o nível
Intermediário.)
O Fogo
Os Dominadores
O Fogo é culturalmente Vantagens e Fraquezas
dominado por membros do clã
do ódio, por pessoas com O fogo é o elemento opressor dos raios
temperamento colérico, pessoas O fogo é oprimido pela Terra
com distúrbios de personalidade O fogo também consegue tomar várias cores diferentes,
energética também são pessoas dependendo do usuário, reza a lenda que se refinado ao
alegres e com grande desejo de extremo a dobra do fogo passa a ter uma coloração
roxa.
batalha.
Também existem animais que tem ligação direta O fogo é o elemento da
com o fogo. Esses são dominadores naturais do fogo
Vida
os Leões-tigres do sol, Os Dragões, e também os
falcões-Abutres. Todos são criaturas tão antigas e
andam sobre a terra carregando o fogo consigo
desde os tempos mais antigos. Rezam as lendas mais
antigas que os humanos aprenderam a dominar o
fogo com estes animais.
(Os dragões não são visto há mil anos)
Caminho do Fogo Técnicas básicas

Nome: Dano execução Duraçã


o
Alcance Alvo Resistência
Bola de fogo
Um sopro de fogo de
Bola de 2d6 completa Imediat Médio 1 ser Esquiva evita
fogo a
tamanho variado, o fogo tem
um alcance médio e causa
Ignição ------- movimento Cena Pessoal —--- —---- 2d6 de dano de fogo e tem
25% de chance de deixar o
Setas de 1d6 completa Sustent Longo 1 ser Esquiva evita alvo queimado.
fogo ada

Explosão 3d8 completa Imediat Curto Área 4 Esquiva reduz


a metros a metade e
evita condição Ignição
Você exala a energia
obs: todas as técnicas básicas usam o mesmo custo de 2 EE
necessária para
potencializar seus golpes de
fogo, todos os seus golpes
ganham 1d6 a mais de dano
de fogo. (esse número
aumenta a cada novo nível
de dobra conquistado)
Setas de fogo Explosão
Uma longo disparo de Fogo em Uma explosão grande é feita
formato de flechas causando 3d8 a explosão
incandescentes tem um longo cobre uma área de 4 metros e
alcance e queimam o alvo de deixa todos que foram
maneira intensa causando 1d6 atingidos queimados.
de dano por turno, sustentado
pelo atacante. Essa técnica custa
1 EE por turno ativado
Caminho do Fogo Técnicas intermediárias
Nome: Dano execução Duração Alcance Alvo Resistência
Tufão de fogo
Tufão de 3d8 Padrão imediata Curto 1 ser Vigor reduz
Fogo Você lança uma grande
quantidade de chamas espirais
Maldição ____ Padrão Cena Pessoal ____ ___ ___ em direção a um alvo, a
das chamas
velocidade das chamas
Resistência ____ Reação Imediata Pessoal ____ ______ empurra o alvo acertado a uma
distância de metade do
Punhos de —---- Completa Cena Pessoal 1 ser ______ movimento padrão do usuário.
fogo

Nascer da
fênix
6d8 Padrão Imediata Longo Área Vigor reduz Nascer da Fênix
Você faz nascer uma grande
quantidade de chamas onde
obs: todas as técnicas Intermediárias usam o mesmo custo de 4 EE momentaneamente um grande
ataque em forma de pássaro é
invocado, causando um 6d8
em área de 6 metros.
Maldição das chamas Punhos de fogo
Você amaldiçoa uma arma Seus punhos são revestidos de
que você usa, ela passará a chamas e seus ataques de punho
causar 2d6 de dano e perna se tornam mais
adicionais de fogo. poderosos, todos os seus ataques
de punho terão 2d6 de dano de
fogo, e atravessaram defesas do
elemento raio.

Resistência
O fogo age a sua vontade para
a sua proteção, se passar no
teste de Esquiva as chamas
irão proteger o seu personagem
causando 2d4 de fogo e lhe
dando RD 5
Caminho do Fogo Técnicas Avançadas
Nome: Dano execução Duração Alcance Alvo Resistência
Fogo das Trevas
Fogo das 5d12 Completa Instantânea Longo 1 ser Esquiva
Trevas reduz Tentáculos de fogo de cor preta
são lançados em um alvo, o
Morte da Fênix 5d8 _______ Instantânea _____ Área Espírito fogo de cor preta é um fogo tão
Reduz
quente que alguns especulam
Dança do ____ Movimento Cena _____ Pess ________ que é eterno, de difícil domínio,
Dragão das oal mas de grande força. Você usa
trevas
esses tentáculos como chicotes
Explosão 5d10 _______ Imediata Esfera 5 Área Vigor reduz para açoitar um alvo específico,
focalizada metros causando 5d12.
obs: todas as técnicas avançadas usam o mesmo custo de 8 EE

Dança do dragão das trevas


você recebe +10 em esquiva
Você imbui o seu e seus golpes físicos passam
corpo com a dar 5 pontos fixos a mais
chamas negras e de dano de fogo e RD 15 de
se movimenta dano de Raio. Porém ao
como uma dança final do combate ficará
exausto
Morte da Fênix
Você marca um alvo em
específico com a marca da
fênix, a luta prossegue até o
alvo ser derrotado, quando
cair seu corpo explodirá
causando 4d8 de dano de fogo
Você também consegue
explodir a marca quando lhe
convém. Gastando sua ação
de movimento

Explosão focalizada
Você concentra sua energia em um
único ponto e em um estalar de
dedos você causa uma enorme
explosão. Você deve concentrar-se
por 3 turnos para dar o dano
completo, se explodir antes o alvo
tomará respectivamente 2d8 no
primeiro turno, 3d8 no segundo.
Caminho do Fogo Técnicas Proficientes

Nome Habilidade Elemental Passiva

Combustão As chamas do seu personagem passam a ser azuis, e todas as suas técnicas de fogo
perfeita sobem o dano em 1d o grau de dano. (ou seja se era um d6 passa a ser um d8) essa
habilidade pode ser comprada várias vezes

Mente nas Dizem que o mundo vai se acabar em fogo, Então você traz o fim. A taxa crítica de 3
chamas habilidades elementais sobe em 2.

Olhos de Fênix O coração de um guerreiro é o seu Tesouro. Nenhum dos seus golpes mais simples
erram o alvo. Habilidades elementais nível básico não precisarão mais de teste,
acertando o alvo instantaneamente.

As técnicas proficientes são habilidades elementais passivas, O seu personagem


é um só com o seu elemento.
Caminho do Fogo Técnica Final

Renascença do Deus Dragão


Você acumula uma quantidade imensa de Reza a lenda que o único guerreiro que
Energia, então a libera em uma explosão usou esta técnica foi o líder dos dragões
intensa, como uma estrela em plena terra. que queimaram a terra, para dar um fim a
Todos na área sofrem 3d10 x 10 pontos de guerra dos 100 anos. Ele passou o fogo
dano de Fogo. para cada um de seus filhos, agora o
Após usar essa Habilidade os seus poder que ele criou queima em seus
pontos de EE são zerados, porém olhos.
você estará imbuído com o
Manto das chamas esse manto
permite que você use o estado
máximo de seu corpo mortal. Você
ganha +15 pontos em Combate
corporal e Esquiva e as Habilidades
de Combate passam a causar 10
pontos fixos de dano de Fogo. Ao
fim do combate o usuário Ficará
nocauteado e já tiver sido
nocauteado antes, ele irá morrer.
Os Raios

Os dominadores Fraquezas e vantagens


Os Raios foram os Últimos elementos a
serem dominados pelos seres humanos, O Raio é o elemento opressor da Água
alguns não consideram a dominação de O Raio é Oprimido pelo fogo.
raio natural pois a mesma foi criada pelos
humanos, história conta que os Os Raios não suportam a sobrecarga de energia
dominadores de raios nasceram de vilas
que o fogo lhe causa e devido a isso, perde
onde a maioria dos guerreiros dobravam o
quase completamente a sua eficácia.
fogo, os raios nascem de um equilíbrio
entre o carnal e o espiritual, a diferença de
polaridades criam um vácuo de onde O Raio é o elemento do equilíbrio
nasce o raio. Os dominadores deste
Também é dito que a cor dos raios diz
elemento são na sua maioria assassinos
muito sobre a personalidade de seu
rápidos, que gostam de atacar de maneira
usuário, os raios negros são os mais raros
direta, guerreiros que possuem este
dentre todas as cores, algumas aldeias
elemento moldaram os raios como forma
dizem que só nasce um dominador de raio
de locomoção e ataque. Os Habitantes do
preto por geração e eles são destinados á
clã da mente são mais propensos a
uma morte gloriosa em campo de batalha.
nascerem dominadores deste elemento
(os raios tomam a cor Branca, azul, azul
escuro, verde e amarelo em alguns casos)
Caminho dos raios Técnicas básicas
Nome: Dano: Execução: Duração: Alcance: Alvo: Resistência:
Condução Relâmpago
Condução 2d6 Completa instantânea Longo 1 ser Vigor Reduz O usuário conduz a energia espiritual
relâmpago dentro de si a maneira de criar raios, o
usuário marca um alvo único e cria
Instantânea
uma corrente elétrica do seu corpo até
Tormenta 4d6 —— Longo Área Agilidade
o corpo dele, deixando-o paralisado e
Evita
causando 2d6 de dano. Se o oponente
tiver um vigor grande talvez ele
Indução — Completa Cena Pessoal Pessoal ——— conseguirá evitar o dano.

Passo — Reação Reação 5 metros Pessoal Espírito


relâmpago Evita
Tormenta
A mais poderosa técnica de ataque das
básicas, o usuário passará 2 turnos lançando
Indução Passo Relâmpago uma grande quantidade de energia espiritual
Você transfere a seguindo a Sua reação é veloz tal qual a de um negativa na atmosfera criando uma
Energia dos raios para a seguinte relâmpago, isso permite que você se tormenta de raios que é lançada a sua frente
sua arma (se feita de ordem: mova de maneira muito veloz, você a tormenta tem um formato cilíndrico e
ferro) e ela passará a 2 de EE = +1d6 gasta uma reação para se esquivar de atingirá todos em 2 metros de largura. Esse
4 de EE = +2d6 poder custa 4 pontos de EE. (quando ganhar
causar um dano um ataque, Você recebe +5 em teste
6 de EE = +4d6
adicional, dependendo de esquiva. Se passar você se acesso a próxima dobra poderá gastar +2 de
da energia espiritual teletransporta para uma distância EE para aumentar em +2d6 o dano)
usada para invocar-la segura.
Caminho dos raios Técnicas Intermediárias
Nome: Dano: Execução: Duração: Alcance: Alvo: Resistência: Expansão de raios
Expansão 2d6 Reação Instantânea Curto Área Esquiva Você usa os raios como
de raios Evita maneira de defesa, você
expande um globo de raios
Relâmpago 6d6 Completa Instantânea —— 1 ser Esquiva que joga os inimigos para
de Reduz longe causando um dano
Perseguição baixo, mas derruba e lança
inimigos em curto alcance do
Amphitruo —— Completa 1d6 de Médio Pessoal — —- seu personagem.
turnos
do Trovão

Lampejo do 2d6 Livre 1 ataque —— 1 ser Esquiva


Trovão anula
Relâmpago de Perseguição
Você manifesta uma besta de
raios que persegue o alvo em
alta velocidade, a besta
persegue o alvo, porém vai
perdendo eficácia quanto
mais distante o atacante
estiver do alvo.
Amphitruo do trovão Lampejo do Trovão
Você cria uma esfera de 3 metros feita Você tem uma grande capacidade de
de Energia espiritual pura (quanto locomoção, em um piscar de olhos
mais EE você gastar maior a esfera você recebe uma força extraordinária
será) dentro dela o seu corpo se torna de ataque, você quebra a barreira do
parcialmente intangível, você aumenta som a fim de realizar um único
a dificuldade de ser acertado, todas as golpe, impossível de desviar, você
pessoas do elemento Raio dentro da escolhe uma habilidade corpo a
esfera recebem o mesmo bônus que corpo (básica) para usar na
você (Funcionará da seguinte maneira: velocidade de um trovão e soma 2d6
Você jogará 1d6 e a dificuldade do ao seu dano (se usada por uma
teste aumenta a cada número Par que lâmina esse ataque sempre causa
tirar, se cair um número ímpar você hemorragia grave. Esquiva evita e
arredondar para cima a fim de Vigor anula). Quando conseguir
deixar-lo Par. Ex: caiu 1 você o acesso a técnicas avançadas do
arredonda para 2, se cair 3, arredonda elemento raio poderá gastar 4 EE
para 4.) para atingir um alvo adjacente. Você
não pode se mover mais do que o seu
deslocamento atual.
Caminho dos raios Técnicas Avançadas
Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:

Rairyu 10d12 ——— Imediata Curto Área Agilidade


Rairyu
Reduz Você cria um Grandioso
dragão feito de raio de cores
Raízen 5d8 Completa —- —- Toque 1 ser Esquiva/ler variadas e o manipula para
movimento acertar um alvo. esse ataque
reduz
extremamente poderoso,mas
ele tem um preço, o usuário
Conduite —— Movimento 1d6 de Pessoal —— ———
turnos fica exausto. (este poder custa
12 de EE)
Teletransporte —— Movimento Instantânea Pessoal Escolhi Espírito Evita
dos
Conduite
Raízen Você conduz eletricidade as
feridas abertas do seu adversário a
Você desfere 5 golpes Ao final dos fim de causar mais dano.Você
consecutivos de difícil golpes você terá aumenta a taxa crítica do seus
esquiva, você fará 3 uma chance de ataques em +2
testes de ataque com +5 50% de deixar o
de vantagem alvo paralizado
Caminho dos raios Técnicas Proficientes

Nome: Habilidade Elemental Passiva

Aura Eletrificada: Você exala uma aura eletrificada, que auxilia o seu personagem à lidar com o
Elemento água. Você recebe 8 RD do elemento água.

Aprimoramento Você compreende plenamente as ondas eletromagnéticas do seu corpo. Quando seu
Cognitivo: personagem ficar ferido ele ganhará +5 em Esquiva, Combate à distância e Ler
movimento a escolha do jogador. (todos eles equivalem à Audição, Visão e Tato).

Reserva de carga Você descobriu como não desperdiçar Energia Espiritual no meio do combate. Escolha
uma habilidade elemental para reduzir seu custo em 2, Se a habilidade custar 2 pontos
ela não poderá ser reduzida.
Caminhos dos raios Técnica Final
Kirin
Esta técnica é uma manifestação do poder divino
do trovão e só é dominada por shinigamis
lendários. Ao utilizar o Kirin, o shinigami
canaliza a energia espiritual ao redor e a converte
em eletricidade divina. A eletricidade é então
moldada ou na palma da mão, transformando-a
em um raio celestial extremamente poderoso.
Invocar o Deus do Trovão requer um sacrifício,
afinal um pacto com os espíritos não pode ser de
graça, dependendo das suas intenções o espírito
lhe concederá + 15 em testes de esquiva e
combate à distância além de todos os seus golpes
de raios não gastarão mais EE. Ao fim da cena a
Energia espiritual será imediatamente.
(Modo Fuga do Raio)
Se tiver intenções ofensivas será possuído pelo
espírito e lançaram a Deflagração de energia
causando 6d10 de dano massivo.
A Água

Os Dominadores Fraquezas e Vantagens


Reza as mais antigas lendas que os
A água é o elemento opressor da terra
dominadores da água nasceram junto
da lua, os dominadores da água são o é oprimida pelo raio
grupo de pessoas mais diversos de Em Relação a Terra, a água
todos e se encontram em todos os clas despedaça e umedece a maioria das
todas as pessoas que nascem suas defesas, tornando-a mais
dominadoras, o mais esperado e se propícia a ceder.
tornarem dominadores de água. esse
elemento não possui um clã em A água é o elemento da Mudança
específico, mas a maioria possui o
gênero feminino. Os dominadores
normalmente são pessoas calmas
inclinadas para a cura. Mas não se
engane os dominadores de água
podem ser brutais e sanguinários
A História mais conhecida a cerca de
dominadores deste elemento é das
Ketsueki Tentosha.
Caminho da Água Técnicas: Básicas
Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:
Cura d’água
Cura d’ —— Completa Instantânea Toque —— ——
água Você concentra um pouco de
água e energia espiritual nas
Roda 2d6 Reação Instantânea Toque 1 ser Esquiva suas mãos, estimulando o
d'água reduz corpo a se curar. Um teste de
concentração será pedido e um
Torrente 3d6 Completa Instantânea Curta 1 ser Esquiva Teste de primeiros socorros se
feroz anula
passar cura uma Hemorragia.
A cura é sempre de 3d6.
Lâminas de —— Completa Instantânea Média Área Esquiva
água anula

Roda de Água
Você cria uma forte correnteza de
Água para se proteger de um
ataque, se passar no teste de ler
movimento, uma grande roda de
água é feita para causar danos e
desviar o ataque. Se Fizer um teste
de Controle, poderá jogar o alvo há
uma distância menor que a metade
de seu movimento atual
Torrente feroz Lâminas de água
Você controla a mudança de estado basico da
Você cria uma corrente absurdamente forte para
matéria e consegue moldá los de uma certa
causar dano direto aos inimigos e manter-los
maneira, você cria uma arma básica leve que
longe. Você causa 2d8 de dano e derruba o
dura 1d6 de turnos até derreter. se gastar +2
inimigo
pontos de EE pode criar uma lâmina adicional.

Quando atingir o nível 3: Poderá adicionar +2


pontos de EE a essa habilidade, poderá
materializar uma arma que ocupe até dois
espaços
Caminho da Água Técnicas Intermediárias

Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:


Chuva
Chuva: —— Padrão 1d6 de Área de —— ——— Você carrega as nuvens de
Turnos 9 metros chuva, que auxilia nas dobras
de certos elementos por 1d6 de
Prisão de —— Padrão Sustentado Curto 1 ser Esquiva
água: Anula
turnos. A chuva reduz a
necessidade de uma fonte de
Passos —— Movimento Instantânea Sua Você água para realizar a dobra,
profundos: movime —- — — além de adicionar 1d6 a mais
ntação de dano as dobras de água e
raio. E reduz em 1d6 de dano
Cachoeira 3d6+2 Padrão Instantânea Toque 1 ser Esquiva as dobras de fogo e terra. e
Invertida: reduz a
metade ou
impede as condições de
anula queimado e intensifica a
condição paralizado.
Espelho —— Padrão Instantânea Médio 1 Ser Esquiva
De Gelo Anula
Prisão de água Cachoeira invertida
O dobrador invoca uma bolha de Você invoca um forte fluxo de
água quase sólida envolta do água para um ataque direto ao
alvo impedindo-o de se mover. oponente, sendo feita de
se o alvo ficar preso por mais de baixo para cima. O alvo (se
3 turnos ele começará a se acertado) deve fazer um teste
afogar e tomar 2d6+5 de dano de escapar, se fracassar o alvo
por turno. o alvo deve realizar ficará afogado por 1d6 de
um teste de escape vs o espírito turnos
do atacante. O atacante deve
fazer o teste uma única vez e
essa será a dt.

Espelho de Gelo
Passos Profundos
Você materializa um espelho feito
Você substitui a sua ação de de gelo que distorce a densidade
movimento por essa das suas moléculas permitindo que
habilidade. você transfigura os se adentre nele e fique em
átomos na atmosfera cobertura completa, você não pode
transformando água debaixo usar habilidades elementais de
dos seus pés, facilitando a dentro do espelho, mas pode gastar
movimentação. ao ativar essa sua reação para se propulsionar 9
habilidade você ganha uma metros e realizar um ataque corpo
ação de movimento a mais. a corpo como ação livre.
Este poder deve ser sustentado.
Caminho da Água Técnicas Avançadas
Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:
Forma Líquida
Forma —— Reação Instantânea Pessoal Você ——— Você Transmuta suas
Líquida
moléculas de maneira
exponencial e de maneira
Morte 4d8+5 Padrão Sustentado Médio Seres em Esquiva
numerosa, criando e
Gélida até 6 Anula
metros de
dominando a água criada
você por você, Ganhando
assim 10+ em Rd contra
Explodir 6d8+5 Padrão Instantânea Curto 1 ser Controle danos de: Disparo, Corte,
Artéria Anula Impacto, Perfuração,
Fogo e Terra. Porém
Armadura ——— Movimento Instantânea Toque Você ou ——— ganhando vulnerabilidade
De Gelo 1 ser a Golpes de Raio e
escolhido Paralisias.
Morte Gélida Explodir Artéria
Você Manipula o Estado Físico da Parede de Gelo: Você cria uma Você manipula o líquido da vida
Matéria, transformando o líquido em parede de gelo que dá ao invocador dentro do corpo do alvo com que
sólido. Você invoca Gelo em e pessoas atrás da parede cobertura ela fazendo que ela exploda
quantidades absurdas causando efeitos total, a parede pode servir para causando 6d8+5 e hemorragia
diversos. bloquear passagem e pode ser grave no alvo
Estacas de Gelo: Você invoca estacas invocada como Reação para receber (Controle Anula).
afiadas de gelo para afastar e perfurar proteção. Você também pode realizar um
todos os seres ao seu redor, causando A parede possui 25 de Pv e dureza 5. ataque extra usando o sangue
4d8 + 5 de dano e impondo aos alvos Porém tem fraqueza 2 a fogo. jorrado, esse ataque extra causa
um teste de escape, se falhar o alvo 2d4+2.
ficará congelado, Por 1d4 de turnos Ringue de Gelo: Você invoca
(Reflexos reduz do dano a metade e gelo direcionado ao chão, criando
evita condição). assim um terreno difícil em um Armadura de Gelo
raio de 6 metros. Você pode
Você invoca uma armadura
gastar 2 pontos de EE para
feita de gelo resistente que lhe
invocar espinhos de gelo em
concede +5 de Defesa. Você
direção a um alvo único,
pode gastar sua reação para
(Esquiva anula)
projetar espinhos de gelo que
causam 2d4 de dano.
Caminho da Água Técnicas Proficientes

Nome: Habilidade Elemental Passiva

Caminho Gelo Você Dominou a mudança de estado da matéria, deixando seus ataques de gelo letais.
Todos os seus golpes de gelo aumentam em 1d o grau de dano.

Transmutar em Você compreende plenamente a composição molecular da atmosfera, conseguindo


água assim transformar o ar em água, uma vez por combate se gastar 2 pontos de EE pode
transformar uma habilidade elemental de vento em água e devolvê-la no atacante.

Respiração Você é um só com a água. E a partir de agora você recebe RD 8 contra ataques de
aquática água e é imune a afogamentos.
Caminho da Água Técnicas Final
Marionete Maldita
Reza a Lenda que as Bruxas se
Você gasta 10 pontos de EE para
levantam com a Lua. Para dar fim
dominar completamente o corpo de
aqueles que se opõem a elas
1d4 de seres que possuem sangue.
Você recebe a ficha desses seres
dominados que serão submetidos a um
teste de Espírito se passarem no teste
eles se livram do seu controle, você
também pode desfazer o efeito a hora
que quiser. Você também terá a Opção
de Drenar o sangue se fizer isso
ganhará metade do PV e EE totais do
alvo drenado. enquanto dominar o
corpo de outra pessoa, só poderá
realizar ações de movimento.
O Vento

Os Dominadores Fraquezas e Vantagens


Quando mundanos pensam no
elemento de vento, a primeira coisa O vento é um elemento Neutro e Não possui desvantagens
que vem a mente é a paz. Porém estão
tremendamente enganados, o vento
normalmente é dominado por pessoas
violentas, sanguinárias, rancorosas, e
assustadoras no geral. Os ventos
antigamente eram dominados por
monges, mas os dobradores passaram
a tornar o esse elemento de maneira
absurdamente violenta.
Grandes guerreiros lendários
possuíam esse elemento.

O vento é culturalmente dominado


pelo clã das sombras e o clã da
resistência.

O vento é o elemento da Raiva


Caminho do Vento Técnicas: Básicas
Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:
Lufada de Vento
Lufada de —— Completa Cena Ilimitado Cilindro Atletismo Você controla as Correntes de vento,
Vento 9 metros Anula Você faz ventos fortes irem na direção
oposta, favorecendo o seu movimento e
Aumentar —— Completa Instantânea Curto Esfera 6 Reflexos
ataques à distância, e acontecendo o
chamas metros Reduz oposto com alvo. Você recebe +3 metros
Metade no deslocamento e +5 nos testes de
combate a distância, ocorrendo o oposto
Lâmina de 4d6 Completa Instantânea Médio ——— Esquiva com o alvo.
vento anula

Pula —— Movimento Instantânea ——— Você ————


Nuvem
Aumentar Chamas Lâmina de Vento
O usuário direciona uma grande
quantidade de vento para um Você invoca ventos cortantes
alvo que esteja, Queimado ou se para utilizar-los como uma
for um dobrador de fogo. As maneira de ataque, esse
chamas aumentam e consomem golpe é uma maneira básica
o alvo. Se estiver queimado o de dobra de vento. Será
alvo toma +2d6 adicionais por imposto um teste de Escapar,
turno e tem que gastar o seu se falhar o teste o alvo será
turno para extinguir as chamas, e arremessado para longe.
se for um dobrador seus ataques
de fogo, passam a dar mais +2d8 Quando atingir o nível de
no dano somado. dobra intermediário pode
gastar mais 2 EE para fazer
um segundo ataque no
Pula Nuvem mesmo turno.
Você gasta sua ação de movimento
para dobrar as massas de ar para se
propulsionar para cima, você voa o
dobro da sua movimentação
padrão. Tendo isso poderá fazer
um ataque contra um inimigo
desprevenido, e também receberá
vantagem em testes de ataque com
armas de disparo. ao fim de sua
ação cairá suavemente no chão
Caminho do Vento Técnicas Intermediárias
Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:
Tornado
Tornado 4d6 Completa Instantânea Médio Cilindro Acrobacia O usuário manipula as massas de
9 metros Reduz ar criando um tornado grande que
suga para seu centro seres e
Vendaval —— Completa Reação Corpo a Esfera 6 Reflexos objetos que ocupam até 10
Corpo metros Reduz espaços. Causando dano e
Metade infligindo a condição enjoado.
(Concentração anula condição)
Velocidade —— Completa Cena Pessoal Você ou ——
aprimorada 1 ser
aliado

Poeira De 3d6 Movimento Instantânea Médio Esfera 9 Ler


Vento Metros Movimento
Vendaval Poeira de Vento
O usuário manipula as massas de
O usuário manipula as massas de
ar criando uma grande cortina de
ar criando um Vendaval em volta
Poeira ficando em cobertura
de si como reação para impedir um
Parcial, concedendo +15 em testes
dano direto, o vendaval empurra e
de Furtividade.
derruba os seres em alcance curto.

Velocidade Aprimorada
O usuário manipula as massas de
ar em volta de seu próprio corpo,
reduzindo o peso do mesmo e
permitindo que se mova
consideravelmente mais rápido. o
usuário ganha uma ação padrão a
mais por 1d6 de turnos.
Caminho do Vento Técnicas Avançadas
Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:
Câmara de Vácuo
Câmara de 6d6 Completa Sustentado Curto Esfera Escapar O usuário manipula as massas de
Vácuo de 4 anula. ar criando uma Esfera que suga
metros completamente o oxigênio do alvo.
o usuário deve manter a técnica
Ciclone 10d6 Completa Instantânea Médio Cilindro Escapar por dois turnos para enfim dar 6d6
elemental 10 Reduz a de Sufocamento por turno. Até o
Metros metade. alvo conseguir Escapar da técnica

Clone de —— Reação Instantânea Pessoal Você Ler


névoa Movimento
anula.

Expulsar —— Movimento Instantânea Médio Médio Escapar


Seres anula.
Ciclone Elemental Expulsar Seres
O usuário manipula as massas de O usuário manipula as massas de
ar criando um ciclone que absorve ar enquanto se move criando uma
um elemento que seja jogado em massa de ar tão densa e poderosa
cima do ciclone. O usuário usa que lança o alvo atacado ao dobro
essa técnica é um aliado próximo de sua movimentação padrão
pode lançar alguma habilidade causando o dano respectivo a
elemental de fogo ou raio para ser queda.
absorvido e distribuído pelo corpo
do alvo, como uma ação livre.

Clone de Névoa
O usuário manipula as massas de
ar criando uma espessa névoa onde
é difícil para o alvo enxergar onde
você se escondeu. Você manipula a
névoa formando silhuetas
parecidas com você para confundir
e desprevenir o alvo. Recebendo
2d6 a mais de dano em furtividade.
Caminho do Vento Técnicas Proficientes

Nome: Habilidade Elemental Passiva

Véu de Névoa Você cria uma pequena quantidade de névoa envolta de seu corpo. Dificultando a
percepção dos inimigos. ao entrar em campo o usuário recebe +2 na perícia de
Furtividade

Domínio dos Você inconscientemente tem uma brisa natural em volta de si. Essa brisa fica mais
Ventos poderosa quando ameaçado. Ao entrar em combate recebe Proteção contra projéteis 5

Ventos Aliados Você consegue dobrar as massas de ar ao seu favor. Recebe + 2 pontos permanentes
no atributo de destreza.
Caminho do Vento Técnicas Final

Voar
Você gasta 10 pontos de EE para sair
do chão com a dobra de vento durante
uma cena inteira você ganha uma ação
de movimento adicional no seu turno e
consegue se deslocar tanto para cima
quanto para frente, você recebe o
dobro de sua movimentação vertical e
horizontal. Além de que todas as suas
habilidades elementais do elemento
vento recebem bônus de altura e
ganham 2d a mais de dano.
A Terra

Os Dominadores Fraquezas e Vantagens


A terra é o elemento da A Terra é o elemento opressor do Fogo
permanência, logo as pessoas que
E oprimido pela Água
a dominam são conhecidas por
serem absurdamente teimosos e Em Relação a Terra, a água despedaça e
cabeças duras, é um pouco umedece a maioria das suas defesas,
arrogantes. Rezam as lendas que tornando-a mais propícia a ceder.
uma lendária shinigami do clã do
combate separou o seu clã do A Terra é o elemento da Permanência
continente usando apenas a dobra
do elemento de terra.
Caminho da Terra Técnicas Básicas
Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:
Lançar Pedregulho
Lançar 3d8+4 Completa Instantânea Curto —— Reflexos O usuário pisa no chão com uma
Pedregulho anula. tremenda força e uma grande rocha
sai dele e é lançado na direção do
Barreira De —— Reação Instantânea Médio —— ——— alvo causando 3d8+4 de dano de
Pedra Terra. A cada novo nível de
vertente o usuário pode escolher
Campo De —— Completa 1d6 de Pessoal Você ——— gastar 2 de EE para aumentar o
Pedra rodadas
dano em 1d.
Escudo De —— Completa Cena Você Você ———
proteção
Barreira de Pedra Escudo de proteção
O usuário pisa no chão com uma O usuário enrijece seu corpo à um
tremenda força e uma grande parede nível absurdo semelhante á uma
de rocha sai dele e Bloqueia os rocha. Você recebe resistência 5 a
ataques de dobra ou de longo danos de Corte, Impacto e
alcance, A barreira tem 20 de PV e perfuração, e você recebe mais 15
absorve completamente o dano de de PV temporários
dobras de Fogo, Raio e vento e de
todos os projéteis com menos de 10
de espaço. Porém golpes de água ou
Terra destroem a barreira com mais
facilidade

Campo de Pedra
O usuário pisa no chão com uma
tremenda força e espinhos saem do
chão tornando o terreno difícil
Ações de movimento darão 2d4 de
dano no usuário que se moveu.
durante 1d6 de turnos.
Caminho da Terra Técnicas Intermediárias
Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:
Eco Escultura
Eco Escultura —— Movimento Instantânea —— —— ——— O usuário tem a capacidade de
transmutar a terra a sua vontade e
criatividade, esta habilidade tem a
Deslize de 4d8+5 Completa Instantânea Curto —— Reflexos capacidade de criar armas simples
pedra reduz. e táticas feitas de rocha que
duraram até o fim do combate e
Onix 1d6+3 Completa 5 rodadas Pessoal Você ——— darão 1d de dano a menos.

1 ser
No nível 15 (+ 3 EE) o usuário
Cristalizar —— Completa ——— Curto ———
escolhido mantém os mesmos dados de dano
e pode invocar uma arma adicional
gastando +5 de EE
Deslize de pedra Cristalizar
O usuário pisa no chão com uma O usuário usa seu conhecimento
tremenda força e uma grande em minerais para criar cristais de
quantidade de pedras saem do chão sal a partir da terra. os cristais
e voam na direção do alvo causando podem ser usados para deixar um
4d8+5 de dano de pedra. Reflexos alvo em alcance curto paralizado e
reduz metade. preso no chão. Acrobacia anula. O
alvo tem direito a fazer um teste de
força contra o usuário para se
libertar. os cristais tem 10 de PV e
Onix resistência geral 5.

O usuário pisa no chão com uma


tremenda força criando uma força
atrativa, pequenos pedregulhos
atraídos para você podem ser
utilizados para imbuir nos seus
ataques normais causando 1d6+3
de dano adicional, ou usados para
desviar projéteis de até 2 espaços.
Caminho da Terra Técnicas Intermediárias
Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:
Terremoto
Terremoto 5d8+5 Completa Instantânea Longo Esfera Reflexos O usuário bate no chão com toda a
12 Reduz força dentro de si, causando um
metros grande terremoto que acerta todos
os seres em alcance longo,
Gume de 3d10 Completa Instantânea Curto —— Reflexos inclusive aliados. Seres com a
Pedra reduz.
capacidade de voar ou flutuar são
imunes.
Prisão de —— Completa 5 rodadas Pessoal Você Escapar
Rocha Anula

Fissura 10d10+10 Completa Instantânea ——— 1 ser Escapar


escolhido
Anula
Gume de pedra Fissura
O usuário pisa na terra fazendo O usuário pisa no chão e debaixo
com que dela saiam gumes dos seus pés se forma uma grande
afiados e longos causando dano ravina que parte a terra. Se o alvo
de Pedra nos alvos acertados, desmaiar após o uso da técnica ele
os gumes se envolvem em morrerá automaticamente, o
torno do alvo o deixando em usuário gasta 20 de EE para ter a
terreno difícil. chance de pegar o alvo nessa
habilidade

Prisão de Rocha
O usuário invoca rochas grandes e
transfere um centro de gravidade
para o alvo, atraindo as rochas e o
imobilizando-o por 5 turnos. o
usuário deve sustentar a técnica
durante todo o combate, gastando
10 EE por turno.
Caminho da Terra Técnicas Proficientes

Nome: Habilidade Elemental Passiva

Sensação Sísmica Você Sente as pequenas vibrações da terra por debaixo de seus pés descalços, você
recebe percepção às cegas e +5 nos testes de Intuição, Percepção, e movimento.

Substância Você Exerce a natureza neutra da terra. Você recebe RD 5 a todos os elementos que
não sejam o seu próprio, você também pode gastar +2 EE para aumentar a RD em +5
(limite de 15)

Polo magnético Você exerce uma força gravitacional que repele metais. Você se torna resistente à
qualquer golpe que venha de metal. Você recebe um bônus de 15 de Resistência. E
você pode atrair metais para si, caso estejam na posse de outra pessoa, é imposto um
teste de poder de ambos.
Caminho da Terra Técnica Final
Lava
Você manipula a forma da terra, devido
a isso as rochas viram um magma
ardente. O usuário pode gastar 5 de EE
adicional para transformar as rochas
em magma. Isso adiciona 3d10 de dano
de fogo adicional, se antes não
causava dano agora o dano padrão
passa a ser 3d10.
Clãs em Aeris RPG

Os Clãs são predições genéticas que


influenciam nas habilidades,
personalidade e socialização do
personagem. Existem 7 Clãs combatentes
reconhecido pelo esquadrão de shinigamis.
Cada Clã se situa em uma parte do país.
em jogo você pode escolher uma
habilidade nova a cada 3 níveis
alcançados. Se atingir as exigências.
O Clã da Caça

O Clã da caça é situado nos Alpes do Norte:


Conhecidos também como Hida Yama. O Clã
da caça é envolto por uma densa Floresta
Fria, cheia de animais selvagens, o Clã da
caça vive em Harmonia tanto com a
natureza, quanto com os animais Selvagens.
Culturalmente também é lar das geishas
culturais. Os membros desse Clã que
possuem uma dobra elemental, normalmente
são recrutado para o esquadrão de
shinigamis.
O Clã da Caça

Habilidades Mimetismo Animal Companheiro Animal


Os Membros do clã da caça Nascem Ao Longo do seu amadurecimento, Quando as crianças nascem as suas
com uma ligação direta com os você desenvolveu traços almas são ligadas à um
animais e a Energia Espiritual da animalescos, Podendo ser, garras, companheiro animal, que lhe
natureza especificamente com presas e etc. Os golpes desarmados auxilia em combate. (O mestre da
animais. As crianças nascem com do seu personagem possuem 1d4 a mesa escreve a ficha do animal), se
traços animalescos. Ao escolher este mais de dano de corte. o companheiro animal morrer o
Clã você recebe Duas Habilidades. No nível 5 aumenta para 1d6, No Jogador passará por um estado de
10 aumenta para 1d8 e no nível 15 luto e não participará de 1d4 de
1d10. Missões.
O Clã da Caça
Habilidades Requisitos

Fortalecimento Sensorial Percepção 5+

Técnica do Modo de Combate corporal 8+


Quatro Patas Força 8+

Técnica das Presas Agilidade 10+


Perfurantes Combate corporal 8+

Duas Presas Perfurantes Combate corporal 8+


Força 8+
Técnica das Presas
Perfurantes

Conexão de Mente Espírito 5+


Controle 5+

Amigo dos animais Adestramento 10+

Já senti esse cheiro antes Percepção 5+


Intelecto ≠ 0
O Clã da Caça

Fortalecimento sensorial Técnica do modo de Quatro patas

Os seus órgãos sensoriais são Você muda a maneira com que se


superdesenvolvidos, você recebe comporta, mimetizando um
uma percepção além do comum. Animal. Você consegue se mover
Todos os inimigos que tentam se mais rápido e realizar mais
esconder de você, mesmo acima golpes consecutivamente, toda
do chão, são percebidos pelo seu vez que acertar um golpe
faro aguçado. Você recebe 25 de desarmado pode imediatamente
percepção às cegas. realizar outro, gastando 2 de EE
pode realizar outro.
Técnica das presas perfurantes

Técnica de caça passada de pai


para filho no clã da caça. Você
realiza um ataque coordenado
com o seu companheiro, esse
ataque é usado como uma ação
de movimento e causa 3d6 de
dano (Escapar anula).
O Clã da Caça

Duas Presas perfurantes. Conexão de Mentes


Uma Forma mais completa da Técnica das Você e seu companheiro possuem um Laço
presas perfurantes, Após usar a Técnica muito forte, a ponto que seus espíritos são
acima o usuário entra no modo Besta. E conectados. Você pode gastar uma ação
gastando 10 de EE o usuário tem mudanças livre para, Enxergar pelos olhos de seu
visuais e recebe mais uma ação padrão. O companheiro, ou comandar ele com a sua
modo Besta deve ser sustentado e Consome mente. Vocês se tornam um só, está
5 de EE por turno, e pode ser desativado habilidade gasta 1 de EE e pode ser usado
quando o usuário quiser. fora de batalha.

Já senti esse cheiro antes Amigo dos animais


Você tem uma memória olfativa muito Você se dá muito bem com todos os
boa, você consegue reconhecer o animais e consegue ouvir suas vozes
cheiro de algumas pessoas que tenha Internas, esta habilidade é passiva e
contato. Você pode decorar o cheiro de ficará ativa sempre, com esta
10 pessoas por Missão, aliadas ou não, habilidade você pode ter mais de um
você pode reconhecer ou mesmo companheiro animal ao mesmo tempo.
perseguir o cheiro dessa pessoa.
O Clã do Ódio

Na antiguidade os membros do clã do ódio Quando submetidos à um


eram grandes guerreiros que começaram grande estresse emocional, os
várias guerras por território, eles travaram e membros do Clã do ódio
venceram diversas guerras, e extinguiram Ganham acesso ao Nishimigan
vários Clãs que existiam antigamente. Antes (Olhos do demônio do Ódio).
da guerra dos 100 anos, existiam 18 Clãs e o Os membros do Clã do ódio
clã do ódio foi o responsável por exterminar comumente são dobradores
alguns deles. A rivalidade entre o lendário de Fogo
Clã do ódio e o Clã do equilíbrio gerou
descendentes que continuam a discórdia até
hoje. Diferente de todos os outros Clãs o Clã
do ódio possui uma única habilidade.

, Ao escolher o Clã do ódio o personagem


recebe a Bênção do fogo, que concede uma
Habilidade elemental de fogo Básica
gratuita no início do jogo.
Izuna Yoru. A filha do dragão que queimou a terra
O Clã do Ódio
Habilidades Requisitos

Nishimigan Nv. 1 Espírito 3+


Controle 5+

Nishimigan Nv. 2 Espírito 5+


Controle 8+
Nishimigan Nv. 1

Nishimigan Nv. 3 Espírito 10+


Controle 15+
Nishimigan Nv. 2

Nishimigan Evoluído Espírito 15+


Controle 15+
Nishimigan Nv. 3

Nishimigan Divino Nishimigan Evoluído


O Clã do Ódio

Nishimigan Nv.1 Nishimigan Nv.2


O Nishimigan é conhecido como os olhos do No Segundo estágio de evolução o
Deus da Morte, esses olhos tomam uma cor Nishimigan passa por uma sutil alteração
avermelhada e a Íris muda a sua forma pela visual, as suas habilidades evoluem os
primeira vez. Essa habilidade pode ser ativada poderes que já possui. Você gasta 8 de EE
a qualquer momento e concede algumas para ativar essa habilidade e gasta 4 de EE por
melhorias para o usuário. Você gasta 2 de EE turno para deixar-lo ativo. O usuário ganha +5
para ativar essa habilidade e gasta 2 de EE por em testes de ler movimento para prever os
turno para deixar-lo ativo. O usuário ganha +5 movimentos de seus oponentes e Recebe +10
em testes de ler movimento para prever os em testes de Escapar para ataques a distância.
movimentos de seus oponentes e Recebe +5 Além disso o usuário recebe a capacidade de
em testes de Escapar para ataques a distância. copiar as habilidades do Adversário, mesmo
que elas não pertençam ao seu elemento de
afinidade. Você passa um turno inteiro para
copiar a Habilidade que o Adversário utilizou,
você pode usar a técnica como se fosse sua
gastando o dobro de EE até o fim da Missão.
O Clã do Ódio

Nishimigan Nv.3
No Terceiro estágio de evolução o Nishimigan
- Paralizar
passa por uma grande alteração visual, a esclera
- Persuadir
tomam uma coloração preta as suas habilidades
- Torturar
evoluem os poderes que já possui. Você gasta 10 de
EE para ativar essa habilidade e gasta 5 de EE por
turno para deixar-lo ativo. O usuário ganha +10 em
testes de ler movimento para prever os movimentos
de seus oponentes e Recebe imunidade ataques a
distância. Além disso o usuário recebe a capacidade
de copiar as habilidades do Adversário, mesmo que
elas não pertençam ao seu elemento de afinidade.
Você passa um turno inteiro para copiar a
Habilidade que o Adversário utilizou, você pode
usar a técnica como se fosse sua gastando o dobro
de EE até o fim da missão, Além dos demais
poderes o usuário recebe de Tecer poderosas
ilusões se entrar em contato visual com o alvo, a
maneira de usar esse poder vai ser limitada apenas
pela criatividade do usuário, o Usuário faz um teste
de Prestidigitação/Enganação contra a Inteligência
do personagem. Essa habilidade pode causar os
seguintes efeitos:
O Clã do Ódio

Nishimigan Evoluído
A íris do usuário passa pela mudança mais Brutal
de todas. Quando esse poder é ativado fica a mercê
do mestre da mesa, pois quando exposto a uma
grande agitação emocional, o Nishimigan Maduro
(nível 3) evolui pela última vez de maneira natural.
“A Bruxa das Chamas Carmesim
Os dragões que uma vez dominaram a terra deixaram
cicatrizes profundas nas paisagens por onde passaram,
marcas de seu poder e destruição.
Dentre eles, capturada, uma menina insignificante, sem
valor para os monstros que a capturaram. Eles não viam
nela ameaça alguma, apenas uma aberração, nascida com
olhos demoníacos e sangue impuro. Dia após dia, ela era
torturada, humilhada, sentenciada por um destino cruel
por ter nascido com sangue ruim
Numa noite a lua nasceu avermelhada. Ferida, exausta e
consumida pela fúria, a menina se levantou.
Em meio ao frio cortante, iluminada apenas pelo brilho
sangrento da lua, ela caminhou pelo anfiteatro de seu
sofrimento, cada passo carregado de dor e desejo de
sangue. Naquela noite, sob o céu rubro, ela não pediu
piedade, não desejou justiça — ela exigiu retribuição.
Com apenas treze anos, o lírio vermelho finalmente
desabrochou. Seu sangue, outrora considerado impuro,
misturou-se com o dos seus algozes, criando um rio de
morte e fúria. Aqueles que um dia ousaram atravessar seu
caminho encontraram o destino que tanto a atormentara: a
chama impiedosa da vingança.
A lua havia chamado sua verdadeira forma à vida.
Naquela noite, o mundo conheceu a Bruxa das Chamas
Carmesim.”
O Clã do Ódio

Nishimigan Evoluído
o usuário gasta 15 de EE para evoluir o Nishimigan
ativado, por turno 10 EE são consumidos junto à 5
de Pv do usuário por turno. Além de todos os
poderes já concebidos até aqui, o usuário ganha um
poder atribuído ao olho direito e ao olho esquerdo.
Os poderes são únicos entre os indivíduos, o poder
nascido é equivalente ao sentimento que o usuário
está sentindo no momento. O poder deve ser escrito
seguindo as seguintes regras.
Alcance:
Custo: 10
Execução:
Duração:
Alvo/área:
Resistência:
cc
Se usado muitas vezes, o usuário gradualmente
perderá a sua visão, e não poderá recuperá-la por
meios lícitos. Os espíritos conhecem todos os
contos que existem e existirão no mundo, talvez
eles conheçam um método.
O Clã das Sombras
O clã das sombras é situado no sul da
capital, responsáveis pela agricultura de
arroz e trigo. Os Habitantes são receptivos
com os viajantes e shinigamis que se
aproximam de suas terras. Aqueles que
nascem no clã das sombras estão em contato
direto com a Energia Espiritual Negativa.
Na época da guerra dos clãs do ódio e
equilíbrio os Membros do clã das sombras
deram suporte estratégico e bélico para o clã
do ódio, fazendo com que os clãs sejam
amigos até hoje e alguns membros do Clã
do ódio residem em um pequeno vilarejo na
aldeia das sombras, alguns membros do clã
das sombras são filhos de ambos os clãs.

Ao escolher o Clã das Sombras o personagem


recebe: As sombras comigo que aumenta em 1d4 os
ataques furtivos e habilidades do clã das sombras.
Todas as habilidades do Clã das sombras devem ser
compradas com pontos de PODER
O Clã das Sombras
Habilidades Requisitos

Possessão das sombras Habilidade das sombras básica

Enforcamento pelas Habilidade das sombras básica


sombras

Invocação das Sombras Habilidade das sombras


intermediária

Incorporação nas Sombras Habilidade das sombras


intermediária

Clone das Sombras Habilidade Proficiente das


Sombras.

Pânico Sombrio Habilidade Proficiente das


Sombras.

Buraco Negro Técnica Suprema


O Clã das Sombras

Possessão das sombras Enforcamento pelas sombras


O usuário da técnica toma para si o domínio O usuário da técnica toma para si o domínio
da sombra de outra pessoa, fazendo com que da sombra de outra pessoa, fazendo com que
ela espelhe todos os movimentos que o ela se volte contra o portador e o enforque até
invocador da técnica, ou simplesmente segunda ordem, a sombra causa dano de
impedindo ela de se mover. O Usuário faz um sufocamento 2d6 por turno. O Usuário faz um
teste de Controle e gasta 2 de EE para invocar teste de Controle e gasta 2 de EE para invocar
a técnica e mais 2 para mantê-la, enquanto o a técnica e mais 2 para mantê-la, enquanto o
Invocador sustenta a técnica ele não pode se Invocador sustenta a técnica ele não pode se
mover e ambos ficam vulneráveis a ataques de mover e ambos ficam vulneráveis a ataques de
qualquer tipo, para usar uma reação a técnica qualquer tipo, para usar uma reação a técnica
deve ser desfeita. deve ser desfeita.
Para esta técnica funcionar o usuário deve Para esta técnica funcionar o usuário deve
possuir uma sombra. possuir uma sombra.
Alcance: Curto Alcance: Curto
Custo: 2 Custo: 2
Execução: Completa Execução: Completa
Duração: sustentada Duração: sustentada
Alvo/área: 9 metros Alvo/área: 9 metros
Resistência: Vontade Anula Resistência: Escapar Anula

Habilidade Básica das Sombras.


Habilidade Básica das Sombras.
O Clã das Sombras

Invocação das Sombras Invocação das Sombras


O usuário da técnica toma para si o domínio A criatura tem a Seguinte ficha
das sombras, fazendo com que uma criatura se
manifeste em forma sombria, para o combate, Atributos: Perícias:
a forma da criatura varia de invocador à PV: 50 CC: 10
invocador, limitado apenas a criatividade do Força: 13 CD: 8
jogador. Para esta técnica funcionar o usuário Agilidade: 15
deve possuir uma sombra. Destreza: 8 Defesa: 15
Porém, a sombra é um aliado temporário, vigor: 5
podendo se voltar contra o invocador. Espírito: 0
No nível 10, poderá comprar essa habilidade Intelecto: 0
novamente e invocar uma segunda criatura.
Alcance: Curto Ações:
Custo: 6 Agredir: Um ataque básico Corpo a Corpo
Execução: Completa realizado pela criatura que causa 2d8+10 de
Duração: – – – Dano mental.
Devorar pelas sombras: O monstro se move
Habilidade Intermediária das Sombras. como se fosse feito de água e consome parte
da mente do alvo acertado, os alvos recebem
5d6+6 de dano mental e fazem um teste de
Vontade, se falhar o medo o paralisa.
O Clã das Sombras

Incorporação das sombras Clone das sombras


O usuário da técnica toma para si o domínio O usuário da técnica toma para si o domínio
das sombras, caindo para dentro de sua das sombras, fazendo com que ela tome a sua
própria sombra para evitar ataques, dentro das imagem. o usuário recebe 5+ de esquiva, e o
sombras é impossível respirar, devido a isso, é clone vira um aliado seu. O jogador rolará
impossível se mover por longos caminhos. O novamente a sua iniciativa e terá uma segunda
personagem ganha 15+ em testes de Reflexos ação no combate. Porém o clone possui 20 de
e Escapar. PV e você escolhe uma quantidade de EE
Alcance: Curto (Máximo de 20), e quando esse EE é zerado o
Custo: 4 clone é desfeito.
Execução: Reação Custo: – –
Duração: imediata Execução: Completa
Alvo/área: 5 metros Duração: imediata
Resistência: Alvo/área:
Resistência:

Habilidade Intermediária das Sombras.


Habilidade Proficiente das Sombras.
O Clã das Sombras

Pânico Sombrio Buraco Negro


O usuário da técnica toma para si o domínio O Líder do Clã das sombras desenvolveu essa
das sombras, desvendando os mistérios das técnica e passou para seus discípulos mais
sombras, “Quando se encara o abismo ele o experientes, no combate, a técnica possui o
encarará de volta, então que o abismo controle de espírito absurdo. O usuário invoca
consuma meus inimigos.”. Você invoca uma e consome todas as sombras, em uma área de
grande penumbra no formato de esfera que 10 metros, criando uma pequena esfera negra
causa pânico completo em aliados e inimigos, que suga toda a luz para o seu centro, a esfera
a luz do dia você causa 5d6 de dano mental no é lançada e os seres são atraídos para seu
inimigo, e na sombra da noite você causa centro. causando dano mental os seres
10d8 de dano mental, e deixa os inimigos atraídos são ofuscados e ficam cegos por 1d10
paralisados de medo por 1d10 de turnos, a de turnos.
esfera fica em campo por 4 turnos. Dano: 10d8 Mental
Alcance: Curto Alcance: Curto
Custo: 10 Custo: 20
Execução: Completa Execução: Completa
Duração: Imediata Duração: 1d10 de turnos
Alvo/área: Esfera 6 metros Alvo/área: Esfera 10 metros
Resistência: Vontade Anula. Resistência: Vontade Anula.
O Clã da Resistência

O Clã da resistência é situado na vila do clã


da Mente, no passado o clã da resistência foi
um dos maiores clãs do japão e se aliaram ao
clã do equilíbrio na guerra dos 100 anos, o
Clã da resistência é conhecido pela sua
grande energia espiritual e longevidade, em
combate pareciam incansáveis, porém em
uma emboscada, a maioria do clã foi
exterminada e seus membros hoje são raros,
apenas 2% do clã é viva, os membros do clã
da resistência se de sangue puro são
naturalmente ruivos e possuem uma máscara
que esconde sua identidade, mascara essa de
kitsune, que é o espírito padroeiro de todos
os membros do clã. os membros deste clã
possuem afinidade com energia positiva e a
usam de diversas maneiras impressionantes.
Culturalmente também são selados espíritos
no interior dos Herdeiros Líderes deste clã
Ao escolher o Clã da resistência o personagem
recebe
Potencial Latente: o personagem começa o jogo
com o dobro de Energia espiritual. Por exemplo se o
personagem possuía 10 de EE, começará o jogo com
20 de EE.
O Clã da Resistência
Habilidades Requisitos

Resistir à ilusões Espírito 6+


Vontade 5+

Criar Selos Ocultismo 10+


Espírito 10+

Correntes adamantinas Controle 10+


Espírito 10+

Invocação Controle 10+


Espírito 6+

Esfera espiral Habilidade Intermediária

Teletransporte Habilidade Proficiente

Selo das cem forças Habilidade Suprema


O Clã da Resistência

Resistir à ilusões Criar selos


O espírito do usuário é massivo e moldável, O usuário carrega consigo alguns papéis
impedindo que as técnicas ilusórias tornando especiais com energia espiritual imbuída, Os
as técnicas de ilusões menos efetivas. No selos são itens que carregam habilidades
nível 5 o usuário recebe +5 de bônus passivo elementais diversas, o Usuário pode carregar
para ver através de ilusões, no nível 10 o 3 selos que se desintegram pós uso. O usuário
usuário recebe Rd (redução de dano) à com a habilidade de criar selos gasta uma
técnicas que causam dano mental igual ao seu ação de interlúdio para trabalhar na sua
espírito. No nível 15 o Bônus aumenta para confecção. O usuário escolhe uma habilidade
+10 e a RD para o dobro do espírito ou seja se elemental a qual tenha acesso para usá-la
possui 15 agora tem 30. como ação completa em um combate, se o
usuário conhecer a técnica imbuída no selo,
sua execução passa a contar como ação de
movimento ao invés de completa. Se a técnica
for de um elemento diferente do usuário a
técnica passa a gastar o dobro de EE. Se a
técnica for do elemento oposto ao do usuário a
técnica gastará o triplo de EE e demora um
turno para ser invocada.
O Clã da Resistência

Correntes Adamantinas Invocação


O espírito do usuário é massivo e moldável, O Usuário tem uma ligação especial para com
você desenvolveu a capacidade de criar os espíritos. Um contrato entre os espíritos e
correntes douradas a partir de seu espírito. o usuário é firmado, esse contrato só pode ser
usuário gasta 5 de EE para disparar as obtido por meio de uma missão secundária, O
correntes em um alvo em alcance médio (9 usuário gasta um número de EE para invocar
metros). Porém para manter a vitalidade das as criaturas, que lutarão ao lado do invocador.
correntes você escolhe um número de no Existem tipos de criaturas para serem
mínimo 15 e no máximo 30, o valor escolhido invocados dependendo do EE utilizado para
você recebe de dano e os alvo atingido fica invocar a habilidade.
preso e não pode realizar reações ou ações de 5 de EE: Invoca duas criaturas Pequenas
movimento, e seus ataques devem ser 10 de EE: Invoca uma Criatura Média
redirecionados para fugir das correntes. 15 de EE: Invoca uma Grande Criatura
20 de EE: Invoca o Chefe
O Invocador ganha certas vantagens a mais
quando as criaturas estão em campo.
O Clã da Resistência

Esfera Espiral
O espírito do usuário é massivo e moldável,
você gira o seu espírito intensamente, a esfera
brilhante usa energia cinética para lançar os
adversários à longas distâncias, e lança seus
adversários ao seu deslocamento padrão.
Alcance: Corpo a corpo
Custo: 4
Execução: Completa
Duração: imediata
Alvo/área: – – –
Resistência: Esquiva anula
Dano: 6d6
No Nível 10 o usuário pode investir +10 Esta técnica é completamente moldável e pode ser usada
pontos de EE para aumentar a esfera espiral e de várias maneiras gastando mais 5 de EE o player pode
deixar-la mais letal, você roda duas vezes o decidir a forma e efeito adicional com base no seu
dano da habilidade elemental e você passa a elemento de afinidade, se conversado com o mestre da
dar o dano do elemento cujo a qual tem mesa antes.
afinidade.
O Clã da Resistência

Teletransporte
Essa é uma das habilidades escritas no
pergaminho sagrado do clã da resistência, o
Teletransporte é feito transformando o corpo
físico do indivíduo em energia espiritual pura
e a teletransporta por meio de um selo
espiritual que deve ser feito com antecedência
e colocado no canto para qual o usuário deseja
se teletransportar, deve ser gasto 15 de EE
para cada vez que esta habilidade for ativa. Se
o usuário se teletransportar em combate pode
pegar uma pessoa desprevenida. Os testes de
Ler movimento tem a DT aumentada em 10
Execução: Completa
Duração: imediata
Alvo/área: Alcance ilimitado.
Resistência: Ler movimento evita desprevenido
O Clã da Resistência
Selo das cem forças

Essa é uma das habilidades escritas no pergaminho sagrado


do clã da resistência, a única detentora desta habilidade no
clã é a Mishino Yaguri, Líder do clã da resistência, o selo é
uma marca na testa que concede uma longevidade maior ao
usuário, assim que este selo é posto no indivíduo concede
100 de PV ao usuário que a usa, porém você pode gastar 20
de EE para ativar o selo, neste modo máscaras negras se
espalham pelo corpo do usuário, você renuncia 50 de Pv e
recebe 50 de EE temporários, e consome 20 por turno
ativo. Porém você escolhe uma instância.

Física: a força física do usuário, é aumentada em 100


vezes, todos as habilidades de combate causam 10d6 a mais
de dano.

Espiritual: a conexão com os elementos da natureza é


potencializada em 100 vezes, todas as habilidades
elementais causam 10d6 a mais de dano elemental.

uma vez escolhida, não pode ser mudada.

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