Aeris - Livro de Regras
Aeris - Livro de Regras
Habilidades de combate
Espírito Destreza
Mede o quão bom o seu
Mede o quão bom é
personagem é lidando
seu personagem com
questões espirituais, mede
ataques a distância,
também o controle
como lançar golpes a
elemental e o quão bom o
longas distância, facas
seu personagem é usando
de arremesso etc…
habilidades elementais
Inteligência Vigor
Mede a saúde e
Mede o quão inteligente
prontidão física do seu
o seu personagem é
personagem, e o
quanto o mesmo
aguenta apanhar
Percepção
Mede quão boa é a
visão do seu
personagem, e o quão
bom ele é em perceber
as coisas (obviamente)
Tabela de Perícias
Acrobacia Artes Atletismo Ciências Concentração cultura Disfarces
Naturais
Combate Corporal cada perícia recebe um número igual a metade dos seus
atributos, arredondado para cima
Combate à distância ou seja se o indivíduo tem 2 pontos em agilidade o
mesmo receberá automaticamente 1 ponto em
Esquiva acrobacia, escape, iniciativa e esquiva. o mesmo se
aplica a perícias de combate porém você começa com 3
Ler movimento em cada + o valor dos atributos, ou seja se tem 2 de
força recebe +1 (a metade) em combate corporal
Perícias
Gadanhos: Simples Corpo a corpo Corpo a Corpo Uma Mão 3d6 14x3 1
Kit de Perícia Itens de Campo 2 Kit medicinal para obter +2 no teste de medicina,
primeiro socorros, Furtividade, Benefício,
Farmácia, ou crime
Bolsa Para Gerais - 2 Para Kunais e Shurikens Uma bolsa feita especificamente para armas de
armas arremesso.
Mochila Gerais - 2 Para todos os Itens Uma mochila de combate, também podendo ser
uma bainha ou case para armas.
Afiadores Modificadores Adiciona +1 no peso das armas Amoladores para armas de corte. fica imbuído em
sua arma e aumenta em 1d o dano da arma.
(também válido para kunais e shurikens)
Disparadores Modificadores Adiciona +1 no peso das armas Disparadores para armas de disparo.fica imbuído
em sua espada e aumenta em 1d o dano da arma.
Itens
Nome: Tipo Espaço Descrição
Corrente Itens de Campo 1 Uma corrente de metal que pode ser usada de muitas
formas, incluindo ataque. Seu dano é 1d6
Armadura Proteções 4 Uma armadura pesada. pode ser uma armadura Shogun
Pesada ou de outras culturas. Lhe concede +10 na defesa e 3 de
Rd para todos os danos físicos.
Odre Itens de campo 1 Uma Bolsa de couro que é usada para carregar fluidos,
Normalmente carregado por dobradores de água para
anular a necessidade de uma fonte de água por perto
Vertentes
Artista marcial
Samurai
Sanguinário
Calejado
Perícias iniciais: Proficiências:
Força: 2 Armaduras Leves.
Atletismo: 2 Armas Táticas.
Nome Descrição
Classes
Adaptar combate Você é versátil em adaptar seu estilo de combate às fraquezas dos inimigos. Uma vez por
combate, pode identificar a fraqueza específica de um oponente, recebendo um bônus
Artista marcial
significativo em seus ataques contra esse inimigo por um curto período. Recebendo +3 em taxa
critica, o oponente deverá fazer um teste de percepção para cobrir suas defesas
Movimento Acrobático Sua agilidade extraordinária permite que você realize manobras acrobáticas
Você e focado em combate impressionantes. Você pode usar isso para evitar ataques, deslocar-se rapidamente
Artes marciais mistas, e você pelo campo de batalha e até mesmo realizar ataques especiais enquanto salta ou
rola. Recebe + 3 em esquiva ou Combate corporal dependendo do ataque
sempre opta por um combate
desarmado. Ataque poderoso Você aprimorou sua habilidade em combate desarmado. Se optar por lutar sem
armas, seus ataques causam dano adicional e têm uma chance aumentada de
desarmar o oponente. Recebe +5 em combate corporal para desarmar um oponente,
suas habilidades de combate recebem +2 de dano fixo
Reflexos Aprimorados Seus reflexos são tão aguçados que você ganha um bônus significativo em
testes de esquiva e resistência contra ataques surpresa ou emboscadas.
Esquiva +3
Técnica de combate Você domina a arte da transição suave entre diferentes estilos de combate.
Fluida Quando em combate, pode trocar de arma ou estilo de luta sem gastar ações
extras. Saca armas de combate leves ou simples como uma ação livre
Classes Nome
Corpo as habilidades de combate do seu personagem são fluidas e se adaptam para cada situação. O
adaptado usuário gasta 2 de espírito para adaptar seu corpo a situações extremas. Perde a desvantagem
Calejado de terrenos e climas difíceis.
A maior força do seu corpo Dano Quando o seu personagem recebe dano de uma habilidade elemental ele gasta dois pontos de
Devolvido espírito para achar uma brecha e devolver metade do dano causado (obs: O dano não pode
com certeza é a resistência ser refletido se o elemento atacado for opressor ao do usuário)
física, o seu vigor e
resistência são invejados pelos Casca Grossa Sua pele passa a ser mais dura do que a de um ser humano normal, Sua pele nua passa a
contar como uma proteção leve, aumentando sua resistência em +3
seus colegas.
Revidar Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 EE para fazer um ataque
corpo a corpo no inimigo que o atacou.
Ataque Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode gastar
Oportuno uma reação e 1 EE para fazer um ataque corpo a corpo contra ele.
Classes Nome
Corte 5d6 O Espadachim Desfere um único golpe vertical ou lateral que decepa o membro acertado, se crítico for o golpe, a taxa
Voraz: crítica dessa habilidade é sempre a mesma e não pode ser alterada de maneira alguma.
Golpe —-- Sempre que executar um alvo o seu sangue ferve e a batalha não pode acabar, a sua taxa crítica aumenta em 2 até o fim do
Final: combate.
Dança da 2d8 Esta habilidade permite ao Espadachim Sanguinário executar uma série de movimentos acrobáticos e cortes precisos,
Morte: atacando pontos vitais de seus oponentes com maestria. É uma técnica mortal que causa danos elevados e pode
incapacitar. Será imposto um teste de vigor ao alvo acertado se falhar ficará sangrando por 1d6 de turnos, se o mesmo alvo
for acertado duas vezes seu membro será decepado.
Classes
Nome
Percepção Você é um guerreiro muito preciso em seus ataques, se passar em um teste de ler movimento terá
vantagem no próximo ataque que realizar contra o alvo
Samurai Aprimorada:
Você é honrado e muito Iaido: Você se movimenta em uma velocidade absurda, você recebe +5 e sempre que for o primeiro do
turno você receberá vantagem no primeiro ataque e uma ação de movimento adicional no primeiro
equilibrado, você sempre pesa turno
muito bem suas ações, é está
sujeito há um código de ética Bushido: Conhecimento profundo e prática dos princípios do Bushido, o caminho do guerreiro, incluindo
que jamais poderá ser coragem, justiça, compaixão, respeito, honestidade e integridade. Você Recebe +5 de Concentração
para resistir à um ataque.
quebrado.
Inspirar Você inspira confiança em seus aliados, como um grande Líder. Você gasta 2 EE para inspirar seus
Se o código for quebrado Confiança: aliados, você dá aos seus aliados +5 de combate corporal temporariamente.
haverá consequências.
Sempre a frente Você se põe sempre a frente, entre seus aliados e o perigo, para proteger um aliado você gasta 2 de
EE para se pôr à frente do perigo. Se o fizer ganha 10 de PV temporário até o fim da cena.
Classes
Dobradores
Os Dobradores são os shinigamis conhecidos por usar as técnicas
de dobra como principal meio de combate. De todos os Shinigamis
os Dobradores são os mais capacitados para serem receptáculos dos
espíritos elementais dentre os homens em terra.
Vertentes
Potencializador
Místico
Avatar
Perícias iniciais: Proficiências:
Ocultismo: 2 Armas simples e Leves
Concentração: 2 de Uma mão
Classes Nome
Arma espiritual: Você é usa sua Arma potencializadora para auxiliar os seus ataques, quando realiza uma dobra
Potencializador elemental com sua arma e se acertar pode realizar um golpe com a mesma logo em seguida.
Identificar Você é Particularmente conhecedor dos espíritos. Ao entrar numa cena de investigação você pode
Místico Espírito: gastar 1 de EE para receber uma informação de como derrotar o espírito com mais facilidade
Desde criança você consegue Amigo dos Você é amigo dos espíritos, em uma cena de investigação você pode exalar sua Energia espiritual
espíritos: para atrair um espírito puro. Quando o combate for iniciado você pode pedir para ele te ajudar,
ver, ouvir e entender os Porém a decisão é do espírito e do mestre.
espíritos. Você consegue
rastrear espíritos corrompidos Absorver Quando um espírito amaldiçoado é derrotado você pode gastar 3 pontos de EE para purificar e absorver sua
espíritos energia. Você pode usar o espírito em batalha assim que chegar o seu primeiro turno gaste 5 de EE para imbuir o
e identificá los com mais seu corpo com o poder do espírito derrotado. o corpo humano não suporta dois espíritos no mesmo corpo por
facilidade. muito tempo, o espírito some em 1d4 de dias e você não pode absorver outro espírito se já estiver carregando um
Pré requisito: Nível 10
Resiliência Para ser amigo dos espíritos o seu espírito deve ser Indobrável, você recebe +2 em testes que
envolvam espírito como atributo base, e mais 5 para resistir a qualquer habilidade que tenha espírito
como resistência. Pré requisito: Nível 6
Escudo Você gasta 10 de EE para manifestar um escudo espiritual que te protege de dobras elementais, Você
Espiritual: recebe +5 de RD e se torna imune à efeitos negativos provenientes do ataque.
Classes Nome
Conjuração Você invoca parcialmente o poder do espírito em você selado. O seu personagem temporariamente,
Avatar Parcial você recebe uma fração do poder do espírito, seja de combate ou em outros quesitos. (O seu corpo
consegue receber cada vez mais poder conforme sobre o nível). Você recebe um terço do poder total
Você Teve um espírito Selado dentro do espírito. Porém ele decidirá qual será sua modificação.
de si. O seu corpo é naturalmente
capaz de suportar dois espíritos Reação O espírito em você reage instantaneamente quando você é ameaçado o espírito move o seu corpo
dentro de si, essa ligação pode ser Aprimorada para evitar o ataque. Você recebe +15 na perícia escape para ataques furtivos.
boa ou terrível dependendo de sua
relação com esse espírito. Corpo O espírito Transcende a barreira do seu corpo Físico e manifesta uma parte específica do corpo do seu corpo,
Metafísico podendo ser uma pata, ou cauda, ou até mesmo asas. Os efeitos são diversos dependendo do tipo do espírito:
Quadrúpede: Você manifesta dois membros extras que te permitem dar dois ataques adicionais com elas
Culturalmente alguns espíritos são Alado: Você manifesta um par de asas que permitem seu personagem voar por um curto período de tempo.
selados em pessoas do Clã da Aquático: Você manifesta guelras e se torna um ser semi-aquático, você se torna imune a todos os efeitos
resistência, pois tem o espírito negativos de água, se for um dobrador de água ganhara 2d a mais de dano do mesmo tipo. Porém receberá 2d a
mais de dano dos elementos fogo e raio.
naturalmente mais fortes.
Pequeno Você permite que uma pequena fração do poder do espírito saia, manifestando uma pequena projeção
O espírito tem vontade própria Companheiro do espírito, ele auxiliará em cenas de investigação e voltará para você assim que algum combate
escolhendo quando agir e quando não começar (ou quando o mesmo quiser)
agir. Para as habilidades dessa vertente
funcionarem dependerão da situação e Perfeita Junção: Você e o espírito se tornaram aliados e grandes amigos com o tempo. Vocês Fundem os seus atributos
do Humor do Espírito em Si fichas e personalidades, esse processo é conhecido como convergência harmônica, você recebe um
manto Etéreo que permanece com você até os seus pontos de EE chegarem a zero.
Por turno você gasta 30 pontos de EE. Mas usar esta Habilidade não matará o seu personagem
Para cada habilidade dessa Vertente você gasta 10 pontos de EE para ativar-lo e por turno você gasta 5 de EE
Classes
Shinobi
Os Shinobis são compostos por guerreiros
treinados nas artes ninja, sendo especialistas
em combate furtivo, técnicas de espionagem e
manipulação de energia espiritual. Eles são
ágeis, astutos e versáteis, capazes de se adaptar
a diferentes situações de combate e realizar
uma variedade de habilidades únicas.
Vertentes
Gatuno
Venéfico
Médico
Perícias iniciais: Proficiências:
Furtividade: 2 Armas simples e recebe +2
Venefício: 2 em Armas de arremesso
Classes Nome
Passos de gato seus passos são quase inaudíveis para todos os seres, ao adquirir esta habilidade você recebe +5 de
Gatuno furtividade para se aproximar de alguém ou esgueirar. Não aplicada ao combate (depende da
situação, joga a lábia no mestre aí)
Você preza por movimentos
rápidos, furtivos e principalmente Olhos de gato Seus olhos são adequados para ficar nas sombras mais do que isso, você é adequado para ficar nas
preciso. você é exatamente o que sombras. Recebe Vantagem em ataques a distância se o alvo estiver desprevenido a taxa crítica do
se espera quando mudamos ataque é aumentada em 2 se estiver furtivo
pensam em “ninjas”.
Sumir Você é ágil como um gato, para defesa. Quando atacado pode gastar 2 EE e uma ação de movimento
ao invés de reação para se esquivar e ficar furtivo.
Furtividade Você é silencioso e mortal. Especificamente na hora de atacar, se furtivo você pode realizar dois
inquebravel ataques sem sair de sua furtividade.
Assassinar Você pode gastar uma ação de movimento e 3 EE para analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de
seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras
dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou
morrendo, à sua escolha. (esquiva ou vigor anula). Créditos: Rafael Lange
Classes Nome
Imunidade Como farmacêutico você aprendeu a lidar com venenos de todos os tipos diluídos em sua corrente
Venéfico sanguínea. Ao gastar 3 de EE Você recebe resistência 5 a venenos de tipos variados.
Você é perito em Venenos de todos Veneno Quando você é deixado em estado de Sangrando o sangue que escorre é venenoso e maléfico a quem
os tipos e você usa isso ao seu Sanguíneo tem contato. cada ataque corpo a corpo que receber o atacante terá 20% de chance de ser envenenado
favor.
Ao escolher esta vertente você Remover veneno Você aprendeu a tratar casos de envenenamento de todos os tipos. Você gasta sua ação de movimento
escolhe uma de suas armas para e 2 de EE para injetar um antídoto no corpo de seu aliado.
ser imbuída com um veneno
mortal. A cada nova habilidade Imbuir com Você gasta um turno para imbuir veneno a uma arma ou bolsa de armas. o dano do veneno é Dada a
comprada nessa classe o dano veneno partir da tabela abaixo
aumenta em 1d do mesmo tipo.
(lv.2 2d6, lv.6 4d6, lv.10 6d6, lv.14 8d6) Fumaça Você lança uma bomba de fumaça envenenada, cujo a qual você é imune, você e seus aliados ficam
envenenada em cobertura completa, isso se também não sofrerem para o veneno, a fumaça dura 1d6 de turnos a
mercê do mestre
Primeiros Você pode usar uma ação padrão e 2 EE para curar 2d10 pontos de vida a de si mesmo ou
de um aliado adjacente.
Médico socorros
Como shinobi você recebeu Equipe de Você pode usar uma ação padrão e 2 EE para remover uma condição negativa (exceto morrendo) de
Trauma um aliado adjacente.
treinamento médico avançado
Farmácia Além de médico você tem grande conhecimento farmacêutico, você pode gastar uma ação de
interlúdio para criar 1d4 de elixires que podem curar ou auxiliar como tonificantes. tonificantes dão
+5 em testes de Combate corporal ou Combate a distância. os tônicos duram 1 turno e necessitam
uma ação de movimento para tomar, e os Remédios curam 2d8+2 de vida.
Mãos ágeis Você gasta 2 de EE para curar como uma ação Livre, e acordar aliado nocauteado custa apenas uma
ação Livre, e o aliado acordado recebe +5 na defesa no seu próximo turno
Reação Ao receber um dano grande você gasta uma ação de movimento e 3 EE para curar 3d8+8 de si
mesmo
Shinigami 4 12 8 4 0
Heishi 8 36 24 12 2
Choi 10 48 32 16 3
Kyaputen 12 60 40 20 4
Daihyou-Yuzu 16 84 56 28 6
Hidosha 20 108 12 40 8
Nível de Nível de Patente do Atributo Perícias (4 por Poderes ( 2 por Mínimo
personagem
campanha Personagem (6 pontos por nível alcançado) nível alcançado)
nível)
1 4 Shinigami 12 8 4 0
comum
2 5 Shinigami 18 12 6 1
comum: Grau 2
3 6 Shinigami 24 16 8 1
comum: Grau 3
4 7 Shinigamis 1 30 20 10 2
5
8 Shinigamis 2 36 24 12 2
6
9 Shinigamis 3 42 28 14 3
7 10 Heishi Grau 1 48 32 16 3
8 11 Heishi Grau 2 54 36 18 4
9 12 Heishi Grau 3 60 40 20 4
10 13 Choi Grau 1 66 44 22 5
11
14 Choi Grau 2 72 48 24 5
12 15 Choi Grau 3 78 52 26 6
13 16 Kyaputen Grau 1 84 56 28 6
14 17 Kyaputen Grau 2 90 60 30 7
15 18 Kyaputen Grau 3 96 64 32 7
16 19 Daihiyo 102 68 34 8
17 20 Hidosha 108 72 36 8
Habilidades Elementais e de Combate passivas
Foco de esquiva
Precisão em Não recebe desvantagem ao atacar enquanto se move
movimento Quando um adversário o ataca ele sempre
deixa a guarda aberta para um ataque final.
Mestre da defesa reduz seu combate corporal mas aumenta a sua esquiva Ao fazer uma esquiva recebe +2 em taxa
crítica. Pré requisito Percepção 5+
Força da furtividade recebe 2d a mais de mesmo tipo no dano se estiver
furtivo Respiração de concentração
Você foi ensinado a lidar com
Crítico aprimorado Aumenta em 1 o multiplicador de crítico da sua arma
favorita venenos usando apenas a
respiração, você recebe -2 de
De pe Levanta como uma ação livre dano de veneno, se comprar
essa habilidade mais de uma
Saque rápido Saca uma arma como ação livre vez aumenta a resistência em
+2. Pré requisito Vigor 6+
Lutador recebe bônus em combate corporal
Imparável
Intuitivo recebe bônus em ler movimento O calor da batalha é palco das maiores
graças do ser humano, a arte não pode
ser parada! quando houver dois alvos
Rolamento Aumente a redução do dano de queda dos testes de próximos um do outro (limite de 5
Acrobacia ou Atletismo metros) você pode realizar um teste de
ataque para acertar os dois alvos em
Reflexo Te dá bônus nos testes de esquiva sequência no mesmo turno, causando
metade do dano no segundo.
Pré requisito Agilidade 5+
Diligente Repita testes de iniciativa
Elemento Ao chegar em certo nível, você aprende a dobrar outros
duplo elementos. Domínio da Água
Domínio da
Quando próximo de água você consegue
Melhore suas técnicas de água aproveitando a água do
Água realizar os golpes que envolvem água de
ambiente
maneira mais eficiente. Todos os ataques de
Domínio do O calor de suas chamas sufoca os inimigos água causam 1d a mais de dano, essa
Fogo habilidade pode ser comprada várias vezes.
Domínio do Suas técnicas de raio possuem Crítico Aprimorado
Raio
Domínio do fogo
Domínio da Suas barreiras de terra são mais resistentes Em um dia ensolarado você consegue
Terra
absorver melhor o calor e converter em
Domínio do Os ventos de suas técnicas de vento dificultam a chamas mais quentes e sufocantes. Você
Vento locomoção dos inimigos causa 1d a mais de dano de fogo em
qualquer habilidade elemental de fogo.
Potencializar Aumente o dano, a área ou o alcance de suas técnicas essa habilidade pode ser comprada várias
vezes
Técnica Execute técnicas mais rapidamente
Acelerada
Golpe Atemi Mire e ataque um ponto vital do inimigo, causando mais dano
Arremessar
Você arremessa os inimigos
Golpe Caratê Faça um golpe forte que ignora durezas
que foram derrubados, a uma
distância maior ou igual do seu
Seguir Mova-se até um inimigo arremessado para atacá-lo
deslocamento (dependendo do
Sombra novamente
resultado do teste) causando
Finalização Finalize uma sequência de golpes com um último ataque dano de queda igual a metade
forte e preciso do seu deslocamento.
Apanhar Agarre projéteis arremessados contra você e lance-os de
Projéteis volta contra o inimigo
Hidosha 17 20
Nascer da
fênix
6d8 Padrão Imediata Longo Área Vigor reduz Nascer da Fênix
Você faz nascer uma grande
quantidade de chamas onde
obs: todas as técnicas Intermediárias usam o mesmo custo de 4 EE momentaneamente um grande
ataque em forma de pássaro é
invocado, causando um 6d8
em área de 6 metros.
Maldição das chamas Punhos de fogo
Você amaldiçoa uma arma Seus punhos são revestidos de
que você usa, ela passará a chamas e seus ataques de punho
causar 2d6 de dano e perna se tornam mais
adicionais de fogo. poderosos, todos os seus ataques
de punho terão 2d6 de dano de
fogo, e atravessaram defesas do
elemento raio.
Resistência
O fogo age a sua vontade para
a sua proteção, se passar no
teste de Esquiva as chamas
irão proteger o seu personagem
causando 2d4 de fogo e lhe
dando RD 5
Caminho do Fogo Técnicas Avançadas
Nome: Dano execução Duração Alcance Alvo Resistência
Fogo das Trevas
Fogo das 5d12 Completa Instantânea Longo 1 ser Esquiva
Trevas reduz Tentáculos de fogo de cor preta
são lançados em um alvo, o
Morte da Fênix 5d8 _______ Instantânea _____ Área Espírito fogo de cor preta é um fogo tão
Reduz
quente que alguns especulam
Dança do ____ Movimento Cena _____ Pess ________ que é eterno, de difícil domínio,
Dragão das oal mas de grande força. Você usa
trevas
esses tentáculos como chicotes
Explosão 5d10 _______ Imediata Esfera 5 Área Vigor reduz para açoitar um alvo específico,
focalizada metros causando 5d12.
obs: todas as técnicas avançadas usam o mesmo custo de 8 EE
Explosão focalizada
Você concentra sua energia em um
único ponto e em um estalar de
dedos você causa uma enorme
explosão. Você deve concentrar-se
por 3 turnos para dar o dano
completo, se explodir antes o alvo
tomará respectivamente 2d8 no
primeiro turno, 3d8 no segundo.
Caminho do Fogo Técnicas Proficientes
Combustão As chamas do seu personagem passam a ser azuis, e todas as suas técnicas de fogo
perfeita sobem o dano em 1d o grau de dano. (ou seja se era um d6 passa a ser um d8) essa
habilidade pode ser comprada várias vezes
Mente nas Dizem que o mundo vai se acabar em fogo, Então você traz o fim. A taxa crítica de 3
chamas habilidades elementais sobe em 2.
Olhos de Fênix O coração de um guerreiro é o seu Tesouro. Nenhum dos seus golpes mais simples
erram o alvo. Habilidades elementais nível básico não precisarão mais de teste,
acertando o alvo instantaneamente.
Aura Eletrificada: Você exala uma aura eletrificada, que auxilia o seu personagem à lidar com o
Elemento água. Você recebe 8 RD do elemento água.
Aprimoramento Você compreende plenamente as ondas eletromagnéticas do seu corpo. Quando seu
Cognitivo: personagem ficar ferido ele ganhará +5 em Esquiva, Combate à distância e Ler
movimento a escolha do jogador. (todos eles equivalem à Audição, Visão e Tato).
Reserva de carga Você descobriu como não desperdiçar Energia Espiritual no meio do combate. Escolha
uma habilidade elemental para reduzir seu custo em 2, Se a habilidade custar 2 pontos
ela não poderá ser reduzida.
Caminhos dos raios Técnica Final
Kirin
Esta técnica é uma manifestação do poder divino
do trovão e só é dominada por shinigamis
lendários. Ao utilizar o Kirin, o shinigami
canaliza a energia espiritual ao redor e a converte
em eletricidade divina. A eletricidade é então
moldada ou na palma da mão, transformando-a
em um raio celestial extremamente poderoso.
Invocar o Deus do Trovão requer um sacrifício,
afinal um pacto com os espíritos não pode ser de
graça, dependendo das suas intenções o espírito
lhe concederá + 15 em testes de esquiva e
combate à distância além de todos os seus golpes
de raios não gastarão mais EE. Ao fim da cena a
Energia espiritual será imediatamente.
(Modo Fuga do Raio)
Se tiver intenções ofensivas será possuído pelo
espírito e lançaram a Deflagração de energia
causando 6d10 de dano massivo.
A Água
Roda de Água
Você cria uma forte correnteza de
Água para se proteger de um
ataque, se passar no teste de ler
movimento, uma grande roda de
água é feita para causar danos e
desviar o ataque. Se Fizer um teste
de Controle, poderá jogar o alvo há
uma distância menor que a metade
de seu movimento atual
Torrente feroz Lâminas de água
Você controla a mudança de estado basico da
Você cria uma corrente absurdamente forte para
matéria e consegue moldá los de uma certa
causar dano direto aos inimigos e manter-los
maneira, você cria uma arma básica leve que
longe. Você causa 2d8 de dano e derruba o
dura 1d6 de turnos até derreter. se gastar +2
inimigo
pontos de EE pode criar uma lâmina adicional.
Espelho de Gelo
Passos Profundos
Você materializa um espelho feito
Você substitui a sua ação de de gelo que distorce a densidade
movimento por essa das suas moléculas permitindo que
habilidade. você transfigura os se adentre nele e fique em
átomos na atmosfera cobertura completa, você não pode
transformando água debaixo usar habilidades elementais de
dos seus pés, facilitando a dentro do espelho, mas pode gastar
movimentação. ao ativar essa sua reação para se propulsionar 9
habilidade você ganha uma metros e realizar um ataque corpo
ação de movimento a mais. a corpo como ação livre.
Este poder deve ser sustentado.
Caminho da Água Técnicas Avançadas
Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:
Forma Líquida
Forma —— Reação Instantânea Pessoal Você ——— Você Transmuta suas
Líquida
moléculas de maneira
exponencial e de maneira
Morte 4d8+5 Padrão Sustentado Médio Seres em Esquiva
numerosa, criando e
Gélida até 6 Anula
metros de
dominando a água criada
você por você, Ganhando
assim 10+ em Rd contra
Explodir 6d8+5 Padrão Instantânea Curto 1 ser Controle danos de: Disparo, Corte,
Artéria Anula Impacto, Perfuração,
Fogo e Terra. Porém
Armadura ——— Movimento Instantânea Toque Você ou ——— ganhando vulnerabilidade
De Gelo 1 ser a Golpes de Raio e
escolhido Paralisias.
Morte Gélida Explodir Artéria
Você Manipula o Estado Físico da Parede de Gelo: Você cria uma Você manipula o líquido da vida
Matéria, transformando o líquido em parede de gelo que dá ao invocador dentro do corpo do alvo com que
sólido. Você invoca Gelo em e pessoas atrás da parede cobertura ela fazendo que ela exploda
quantidades absurdas causando efeitos total, a parede pode servir para causando 6d8+5 e hemorragia
diversos. bloquear passagem e pode ser grave no alvo
Estacas de Gelo: Você invoca estacas invocada como Reação para receber (Controle Anula).
afiadas de gelo para afastar e perfurar proteção. Você também pode realizar um
todos os seres ao seu redor, causando A parede possui 25 de Pv e dureza 5. ataque extra usando o sangue
4d8 + 5 de dano e impondo aos alvos Porém tem fraqueza 2 a fogo. jorrado, esse ataque extra causa
um teste de escape, se falhar o alvo 2d4+2.
ficará congelado, Por 1d4 de turnos Ringue de Gelo: Você invoca
(Reflexos reduz do dano a metade e gelo direcionado ao chão, criando
evita condição). assim um terreno difícil em um Armadura de Gelo
raio de 6 metros. Você pode
Você invoca uma armadura
gastar 2 pontos de EE para
feita de gelo resistente que lhe
invocar espinhos de gelo em
concede +5 de Defesa. Você
direção a um alvo único,
pode gastar sua reação para
(Esquiva anula)
projetar espinhos de gelo que
causam 2d4 de dano.
Caminho da Água Técnicas Proficientes
Caminho Gelo Você Dominou a mudança de estado da matéria, deixando seus ataques de gelo letais.
Todos os seus golpes de gelo aumentam em 1d o grau de dano.
Respiração Você é um só com a água. E a partir de agora você recebe RD 8 contra ataques de
aquática água e é imune a afogamentos.
Caminho da Água Técnicas Final
Marionete Maldita
Reza a Lenda que as Bruxas se
Você gasta 10 pontos de EE para
levantam com a Lua. Para dar fim
dominar completamente o corpo de
aqueles que se opõem a elas
1d4 de seres que possuem sangue.
Você recebe a ficha desses seres
dominados que serão submetidos a um
teste de Espírito se passarem no teste
eles se livram do seu controle, você
também pode desfazer o efeito a hora
que quiser. Você também terá a Opção
de Drenar o sangue se fizer isso
ganhará metade do PV e EE totais do
alvo drenado. enquanto dominar o
corpo de outra pessoa, só poderá
realizar ações de movimento.
O Vento
Velocidade Aprimorada
O usuário manipula as massas de
ar em volta de seu próprio corpo,
reduzindo o peso do mesmo e
permitindo que se mova
consideravelmente mais rápido. o
usuário ganha uma ação padrão a
mais por 1d6 de turnos.
Caminho do Vento Técnicas Avançadas
Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:
Câmara de Vácuo
Câmara de 6d6 Completa Sustentado Curto Esfera Escapar O usuário manipula as massas de
Vácuo de 4 anula. ar criando uma Esfera que suga
metros completamente o oxigênio do alvo.
o usuário deve manter a técnica
Ciclone 10d6 Completa Instantânea Médio Cilindro Escapar por dois turnos para enfim dar 6d6
elemental 10 Reduz a de Sufocamento por turno. Até o
Metros metade. alvo conseguir Escapar da técnica
Clone de Névoa
O usuário manipula as massas de
ar criando uma espessa névoa onde
é difícil para o alvo enxergar onde
você se escondeu. Você manipula a
névoa formando silhuetas
parecidas com você para confundir
e desprevenir o alvo. Recebendo
2d6 a mais de dano em furtividade.
Caminho do Vento Técnicas Proficientes
Véu de Névoa Você cria uma pequena quantidade de névoa envolta de seu corpo. Dificultando a
percepção dos inimigos. ao entrar em campo o usuário recebe +2 na perícia de
Furtividade
Domínio dos Você inconscientemente tem uma brisa natural em volta de si. Essa brisa fica mais
Ventos poderosa quando ameaçado. Ao entrar em combate recebe Proteção contra projéteis 5
Ventos Aliados Você consegue dobrar as massas de ar ao seu favor. Recebe + 2 pontos permanentes
no atributo de destreza.
Caminho do Vento Técnicas Final
Voar
Você gasta 10 pontos de EE para sair
do chão com a dobra de vento durante
uma cena inteira você ganha uma ação
de movimento adicional no seu turno e
consegue se deslocar tanto para cima
quanto para frente, você recebe o
dobro de sua movimentação vertical e
horizontal. Além de que todas as suas
habilidades elementais do elemento
vento recebem bônus de altura e
ganham 2d a mais de dano.
A Terra
Campo de Pedra
O usuário pisa no chão com uma
tremenda força e espinhos saem do
chão tornando o terreno difícil
Ações de movimento darão 2d4 de
dano no usuário que se moveu.
durante 1d6 de turnos.
Caminho da Terra Técnicas Intermediárias
Nome: Dano: Execução: Duração Alcance Alvo: Resistência:
Eco Escultura
Eco Escultura —— Movimento Instantânea —— —— ——— O usuário tem a capacidade de
transmutar a terra a sua vontade e
criatividade, esta habilidade tem a
Deslize de 4d8+5 Completa Instantânea Curto —— Reflexos capacidade de criar armas simples
pedra reduz. e táticas feitas de rocha que
duraram até o fim do combate e
Onix 1d6+3 Completa 5 rodadas Pessoal Você ——— darão 1d de dano a menos.
1 ser
No nível 15 (+ 3 EE) o usuário
Cristalizar —— Completa ——— Curto ———
escolhido mantém os mesmos dados de dano
e pode invocar uma arma adicional
gastando +5 de EE
Deslize de pedra Cristalizar
O usuário pisa no chão com uma O usuário usa seu conhecimento
tremenda força e uma grande em minerais para criar cristais de
quantidade de pedras saem do chão sal a partir da terra. os cristais
e voam na direção do alvo causando podem ser usados para deixar um
4d8+5 de dano de pedra. Reflexos alvo em alcance curto paralizado e
reduz metade. preso no chão. Acrobacia anula. O
alvo tem direito a fazer um teste de
força contra o usuário para se
libertar. os cristais tem 10 de PV e
Onix resistência geral 5.
Prisão de Rocha
O usuário invoca rochas grandes e
transfere um centro de gravidade
para o alvo, atraindo as rochas e o
imobilizando-o por 5 turnos. o
usuário deve sustentar a técnica
durante todo o combate, gastando
10 EE por turno.
Caminho da Terra Técnicas Proficientes
Sensação Sísmica Você Sente as pequenas vibrações da terra por debaixo de seus pés descalços, você
recebe percepção às cegas e +5 nos testes de Intuição, Percepção, e movimento.
Substância Você Exerce a natureza neutra da terra. Você recebe RD 5 a todos os elementos que
não sejam o seu próprio, você também pode gastar +2 EE para aumentar a RD em +5
(limite de 15)
Polo magnético Você exerce uma força gravitacional que repele metais. Você se torna resistente à
qualquer golpe que venha de metal. Você recebe um bônus de 15 de Resistência. E
você pode atrair metais para si, caso estejam na posse de outra pessoa, é imposto um
teste de poder de ambos.
Caminho da Terra Técnica Final
Lava
Você manipula a forma da terra, devido
a isso as rochas viram um magma
ardente. O usuário pode gastar 5 de EE
adicional para transformar as rochas
em magma. Isso adiciona 3d10 de dano
de fogo adicional, se antes não
causava dano agora o dano padrão
passa a ser 3d10.
Clãs em Aeris RPG
Nishimigan Nv.3
No Terceiro estágio de evolução o Nishimigan
- Paralizar
passa por uma grande alteração visual, a esclera
- Persuadir
tomam uma coloração preta as suas habilidades
- Torturar
evoluem os poderes que já possui. Você gasta 10 de
EE para ativar essa habilidade e gasta 5 de EE por
turno para deixar-lo ativo. O usuário ganha +10 em
testes de ler movimento para prever os movimentos
de seus oponentes e Recebe imunidade ataques a
distância. Além disso o usuário recebe a capacidade
de copiar as habilidades do Adversário, mesmo que
elas não pertençam ao seu elemento de afinidade.
Você passa um turno inteiro para copiar a
Habilidade que o Adversário utilizou, você pode
usar a técnica como se fosse sua gastando o dobro
de EE até o fim da missão, Além dos demais
poderes o usuário recebe de Tecer poderosas
ilusões se entrar em contato visual com o alvo, a
maneira de usar esse poder vai ser limitada apenas
pela criatividade do usuário, o Usuário faz um teste
de Prestidigitação/Enganação contra a Inteligência
do personagem. Essa habilidade pode causar os
seguintes efeitos:
O Clã do Ódio
Nishimigan Evoluído
A íris do usuário passa pela mudança mais Brutal
de todas. Quando esse poder é ativado fica a mercê
do mestre da mesa, pois quando exposto a uma
grande agitação emocional, o Nishimigan Maduro
(nível 3) evolui pela última vez de maneira natural.
“A Bruxa das Chamas Carmesim
Os dragões que uma vez dominaram a terra deixaram
cicatrizes profundas nas paisagens por onde passaram,
marcas de seu poder e destruição.
Dentre eles, capturada, uma menina insignificante, sem
valor para os monstros que a capturaram. Eles não viam
nela ameaça alguma, apenas uma aberração, nascida com
olhos demoníacos e sangue impuro. Dia após dia, ela era
torturada, humilhada, sentenciada por um destino cruel
por ter nascido com sangue ruim
Numa noite a lua nasceu avermelhada. Ferida, exausta e
consumida pela fúria, a menina se levantou.
Em meio ao frio cortante, iluminada apenas pelo brilho
sangrento da lua, ela caminhou pelo anfiteatro de seu
sofrimento, cada passo carregado de dor e desejo de
sangue. Naquela noite, sob o céu rubro, ela não pediu
piedade, não desejou justiça — ela exigiu retribuição.
Com apenas treze anos, o lírio vermelho finalmente
desabrochou. Seu sangue, outrora considerado impuro,
misturou-se com o dos seus algozes, criando um rio de
morte e fúria. Aqueles que um dia ousaram atravessar seu
caminho encontraram o destino que tanto a atormentara: a
chama impiedosa da vingança.
A lua havia chamado sua verdadeira forma à vida.
Naquela noite, o mundo conheceu a Bruxa das Chamas
Carmesim.”
O Clã do Ódio
Nishimigan Evoluído
o usuário gasta 15 de EE para evoluir o Nishimigan
ativado, por turno 10 EE são consumidos junto à 5
de Pv do usuário por turno. Além de todos os
poderes já concebidos até aqui, o usuário ganha um
poder atribuído ao olho direito e ao olho esquerdo.
Os poderes são únicos entre os indivíduos, o poder
nascido é equivalente ao sentimento que o usuário
está sentindo no momento. O poder deve ser escrito
seguindo as seguintes regras.
Alcance:
Custo: 10
Execução:
Duração:
Alvo/área:
Resistência:
cc
Se usado muitas vezes, o usuário gradualmente
perderá a sua visão, e não poderá recuperá-la por
meios lícitos. Os espíritos conhecem todos os
contos que existem e existirão no mundo, talvez
eles conheçam um método.
O Clã das Sombras
O clã das sombras é situado no sul da
capital, responsáveis pela agricultura de
arroz e trigo. Os Habitantes são receptivos
com os viajantes e shinigamis que se
aproximam de suas terras. Aqueles que
nascem no clã das sombras estão em contato
direto com a Energia Espiritual Negativa.
Na época da guerra dos clãs do ódio e
equilíbrio os Membros do clã das sombras
deram suporte estratégico e bélico para o clã
do ódio, fazendo com que os clãs sejam
amigos até hoje e alguns membros do Clã
do ódio residem em um pequeno vilarejo na
aldeia das sombras, alguns membros do clã
das sombras são filhos de ambos os clãs.
Esfera Espiral
O espírito do usuário é massivo e moldável,
você gira o seu espírito intensamente, a esfera
brilhante usa energia cinética para lançar os
adversários à longas distâncias, e lança seus
adversários ao seu deslocamento padrão.
Alcance: Corpo a corpo
Custo: 4
Execução: Completa
Duração: imediata
Alvo/área: – – –
Resistência: Esquiva anula
Dano: 6d6
No Nível 10 o usuário pode investir +10 Esta técnica é completamente moldável e pode ser usada
pontos de EE para aumentar a esfera espiral e de várias maneiras gastando mais 5 de EE o player pode
deixar-la mais letal, você roda duas vezes o decidir a forma e efeito adicional com base no seu
dano da habilidade elemental e você passa a elemento de afinidade, se conversado com o mestre da
dar o dano do elemento cujo a qual tem mesa antes.
afinidade.
O Clã da Resistência
Teletransporte
Essa é uma das habilidades escritas no
pergaminho sagrado do clã da resistência, o
Teletransporte é feito transformando o corpo
físico do indivíduo em energia espiritual pura
e a teletransporta por meio de um selo
espiritual que deve ser feito com antecedência
e colocado no canto para qual o usuário deseja
se teletransportar, deve ser gasto 15 de EE
para cada vez que esta habilidade for ativa. Se
o usuário se teletransportar em combate pode
pegar uma pessoa desprevenida. Os testes de
Ler movimento tem a DT aumentada em 10
Execução: Completa
Duração: imediata
Alvo/área: Alcance ilimitado.
Resistência: Ler movimento evita desprevenido
O Clã da Resistência
Selo das cem forças