Zelda: ALttP e Nostalgia Gamer
Zelda: ALttP e Nostalgia Gamer
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Humberto Martinez
Redator-chefe
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Diretores:
Aydano Roriz
Luiz Siqueira
Tânia Roriz
Vivi Carrara
06 40
OLD!News Poderes exóticos
Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz Notícias de ontem Liga dos bizarros
Diretor Executivo: Luiz Siqueira Os primórdios dos Uma lista de heróis que são
Diretor Editorial e jornalista responsável:
Roberto Araújo – MTb.10.766 games no Brasil e totalmente extravagantes
[email protected] robôs fracassados ou merchãs ambulantes
Redator-chefe: Humberto Martinez
Chefe de Arte: Welby Dantas
Editor de Arte: Marco Souza
Revisão de texto: Mariane Genaro
Colaboraram nesta edição:
Alexei Barros (edição e textos), Eric Fraga e
Rafael Fernandes (textos)
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Nordeste (Alagoas, Ceará, Pernambuco, Paraíba e
Rio Grande do Norte): Espaço de Mídia – (81) 3222-2544
Rockman 4 Space Harrier
Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238 Gold Cartridge A época em que a
Rio Grande do Sul: Semente Associados (51) 3232-3176 Os oitos cartuchos Square ficava na cola
Santa Catarina: MC Representações – (48) 3223-3968 que hoje valem ouro dos jogos da Sega
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Internet
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Circulação
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Logística
Liliam Lemos (Coordenação logística);
Marcio Policeno, Carlos Mellacci,
William Costa e Fabiano Veiga
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Gerente: Flávia Pinheiro Capa
Assistente de vendas: Michele Pereira Zelda: ALttP
Promotor de vendas: Leonardo Cruz Os bastidores do épico
Assinaturas e Atendimento ao Leitor episódio 2D da lenda
Gerente: Fabiana Lopes ([email protected]); de Shigeru Miyamoto
Coordenadora: Tamar Biffi que ditou os rumos de
Atendentes: todas as sequências
Carla Dias, Josiane Montanari e Paula Hanne
Administração
Renata Naomi, Paula Orlandini,
Evaldo Nascimento e Gustavo Barboza
Desenvolvimento de Pessoal
Tânia Roriz e Elisangela Harumi
56 80 81
Quem fez? Capas retrô Caixas
Omega Boost Aaargh! Sega Saturn
O único jogo sem Uma capa que causa A embalagem do
rodas do criador de uma reação igual ao console que, apesar de
Gran Turismo nome do jogo tudo, foi um vencedor
58 Heroísmo no Atari
H.E.R.O.
Resgate de mineiros
66 Pixels Mortos
Tattoo Assassins
Tatuagens em um
76 Galeria
Yu Yu Hakusho
A saudosa versão
em 20 fases do clássico jogo de luta grotesco Tokubetsu Hen que saiu
imortal da Activision que não foi lançado para o Super Famicom
COMEÇOU A
BRINCADEIRA
“Na tela da TV – A década de 50 apostou entram em combinação com a TV
nas bonecas de plástico e ganhou o para formar um dos mais requisitados
páreo. Nos anos 60, os fabricantes passatempos de sala dos últimos tempos.
brasileiros também apostaram certo nos O mais recente, lançado há dois meses, Análise OLD!Gamer
brinquedos a pilha e nas bicicletas, que chama-se Video Computer System e é O trecho da reportagem da Veja mostra bem a
acompanharam o boom automobilístico. vendido com exclusividade pelas lojas transição do interesse das crianças pelas décadas,
A década de 70 fracassou em parte com Mappin, de São Paulo, por Cr$ 29.890. e como os brinquedos foram dividindo espaço com
os jogos eletrônicos. O Genius, que explorava a
os brinquedos educativos, que as mães Basta introduzir no aparelho um cartucho
memorização, inclusive compartilha com os
compravam e as crianças abandonavam. com vários jogos diferentes – corrida videogames o seu criador: Ralph Baer. A versão
Analistas do mercado de brinquedos no de carros, batalha aeronaval, basquetebol nacional do jogo conhecido como Simon foi
Brasil acham que desta vez há pouca e outros – e a tela da TV ao lado serve vendida, corrigindo os preços para dezembro de
chance de erro: brinquedos como o como campo visual para as manobras 2012 segundo a Calculadora do cidadão no site do
Genius ocuparão um espaço cada dos jogadores, comandadas a partir de Banco Central do Brasil, por cerca de R$ 522. Mas,
vez maior nas prateleiras das lojas uma série de botões. O outro, o Telejogo convenhamos, dizer que o Telejogo funciona igual
especializadas. ‘Até o final do ano, Philco, lançado no início do ano por ao Genius é generalizar demais, afinal o primeiro é
venderemos uns 100 mil Genius’, Cr$ 6 mil, funciona do mesmo jeito, ligado na TV e é baseado nos reflexos. Pela descrição
(dez opções de jogo estilo Pong), a notícia se referia
acredita o presidente da empresa, mas oferece apenas dez opções de
ao Telejogo II – o Telejogo original contava com três
Mário Arthur Adler. O preço: Cr$ 4 mil. jogo. O Video Computer System, além variações. O preço, atualmente, seria de R$ 784.
Esse primeiro jogo eletrônico de mesa de sonoro, possui uma variedade de O Video Computer System nada mais é do que o
no Brasil, antecedido apenas pelos jogos sete cartuchos com 27 jogos cada. Atari 2600, em sua primeira versão lançada
acoplados à TV, exige muita atenção Além das crianças e dos jovens, no Brasil pela extinta loja Mappin, no valor que
dos jogadores.Os outros dois jogos os adultos são visados em todos hoje equivaleria aproximadamente a R$ 3.905.
eletrônicos existentes no mercado esses lançamentos eletrônicos.“
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Electronic Games #8 (1982)
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OLD!NEWS
VOCÊ SABIA?
– ST. GIGA
“No Japão, a Nintendo tem um satélite
particular chamado ST. Giga. Essa
“máquina estelar” é utilizada em
conjunto com um aparelho (NÃO
sabemos o nome, desculpe!), que,
encaixado no Super Famicom (Super
NES nos EUA e Brasil), permite partidas
via online, semelhante ao que vemos
hoje com os modens e internet. Esse
Análise OLD!Gamer
sistema é bem antigo e exclusivo do Talvez seja mais fácil a Nintendo lançar
Japão... NÃO havendo possibilidades um... Virtual Boy 2 do que acreditar
de ser adotado no resto do mundo... que a produtora tenha um satélite
entretanto, ao que parece, a história particular. ST. Giga era a rádio japonesa
Gamers #29 (1998) do N64DD será diferente. A Nintendo por satélite que transmitia o conteúdo
pretende disponibilizar outro satélite para o Satellaview, o aparelho que
a Game-X não sabia o nome e foi
FINAL FANTASY
para uso exclusivo do sistema... mas,
dessa vez, em escala mundial! Assim lançado apenas no Japão, para o
Super Famicom, em 1995. Existiu
MEGARACE
os PCs. O título de Super NES que nunca saíra nos States
agora será lançado nos Personal Computers de todo o
mundo. É a Square conquistando novas fronteiras!”
“Está saindo ao mesmo tempo para PC
e para os videogames Sega CD e 3DO,
o jogo MegaRace, da produtora The Análise OLD!Gamer
Análise OLD!Gamer
Software Toolworks, um simulador Se poderiam parecer desnecessários
Muito antes de a Eidos ser comprada pela Square Enix
os vídeos FMV em um jogo de corrida
em 2009, a produtora britânica já tinha uma relação de de carros futuristas. A apresentação
como o MegaRace, não dá para negar
proximidade com a Squaresoft. Graças à parceria, FFVII foi do jogo na versão em CD para que isso ajudou a popularizar o jogo
adaptado para PC e, posteriormente, FFVIII seguiu o mesmo computador PC é de dar água na na apresentação do ator Christian
caminho. A respeito do FFV para PC, na verdade a empresa boca, criando mais expectativa que Erickson no papel de Lance Boyle.
responsável pelo port era a softhouse Top Dog Software.
o jogo merece. É daqueles jogos A versão de PC, lançada no Brasil,
Em entrevista ao site WarMECH’s Domain, William Ivey,
obstinados mais para os foi dublada em português, e
que trabalhou nesse estúdio, disse que o projeto saiu do
apreciadores de videogames. esse personagem, na voz do
controle devido a problemas de documentação e falhas de
O game conta com 15 pistas dublador Elcio Sodré (o Shiryu
comunicação entre a Top Dog e as divisões americana e a
diferentes e um comentarista que dos Cavaleiros do Zodíaco),
japonesa da Square, resultando no cancelamento dessa
ficou aqui imortalizado sob a
versão perdida no tempo e esquecida pelo grande público. aparece no vídeo para falar sobre a
alcunha de Chico Flecha.
disputa. E há armas e mais armas.”
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SuperGame #31 (1993)
Análise OLD!Gamer
Em uma legenda da mesma
reportagem, a SuperGame estimou
LAZER DOMÉSTICO
original nos Estados Unidos. Era
até uma quantia maior: o 3DO foi
vendido, em 1993, por US$ 700,
“Finalmente o 3DO ganha as ruas para felicidade aparelho no trabalho com imagens (Photo CD) um dos principais alvos de crítica
geral e irrestrita daqueles que vão desembolsar e é possível até assistir a desenhos animados. do console. O 3DO almejava
convergir elementos multimídia
perto de US$ 900 (preço tupiniquim, claro) nesse O console responde a todas as expectativas.
em um só aparelho, mas o que
magnífico console. Quem pagar para ver vai Apesar de o jogo em si não trazer muita emoção, faltou foi uma quantidade maior
receber, além do console com um controle, o jogo mostra a força do console de 32-bit. A Panasonic de grandes títulos, ainda que o
Crash’n Burn e um CD com demos como você inaugura uma nova era do lazer doméstico ao criar Crash’n Burn tenha sido um bom
provavelmente nunca viu. Nessas demos não são um novo conceito em lazer eletrônico, que abrange bônus incluso com o videogame.
encontrados só jogos, elas mostram os recursos do não só o jovem, mas toda a família.”
Videogame #4 (1991)
LICENCIADOS TARTARUGAS
“A Milmar, que produz o console
compatível com o sistema
que deverão ser comercializados
cerca de 30% mais baratos aos
TAMBÉM NO MEGA
Nintendo Hi Top Game, está já praticados no mercado, “As Tartarugas Ninja estão
lançando no Brasil uma série segundo o fabricante. Entre os Análise OLD!Gamer
chegando ao Mega Drive.
de cartuchos com licenciamento lançamentos, estão os jogos A Konami prestou tantos serviços
Essa é a boa notícia para os para o NES que a produtora
(copyright) da norte-americana Tiles of Fate, Puzzle, F-15 City turtlesmaníacos que viviam criou a subsidiária americana
American Video, todos eles War, Krazy Kreatures e Futebol, chateados porque os games com Ultra Games a fim de driblar a
compatíveis com o sistema este com times brasileiros.” as tartarugas devoradoras de política restritiva da Nintendo
Nintendo Americano (72 pinos). pizza só estavam disponíveis em imposta a todas third-parties.
O acordo prevê a distribuição arcades, computadores e games A demora a lançar jogos para
dos cartuchos para todo o Cone da linha Nintendo. O novo game, o Mega Drive foi compensada
Sul (Brasil, Argentina, Uruguai, Teenage Mutant Ninja Turtles: pelo advento de grandes títulos
Paraguai e Chile). Para isso, a exclusivos de franquias famosas
The Hyperstone Heist, deve ser
empresa importar cerca de 50 que se estabeleceram em
lançado ainda para o Natal de consoles da Nintendo desde o
mil unidades ao mês de circuitos 1992, pela Konami. NES: TMNT: The Hyperstone
integrados (chips) para a Para variar, as Tartarugas Heist, Contra: Hard
produção dos cartuchos, continuam às voltas com o Corps e Castlevania:
Destruidor, o grande inimigo de Bloodlines trazem
Análise OLD!Gamer todos os episódios e games. Desta boas recordações
Os jogos publicados pela American Video Entertainment nos EUA já vez, ele se apoderou da mística konamistas 16-bit
não eram licenciados pela Nintendo, ou seja, não passavam pela pedra Hyperstone, capaz de lhe pelo lado da Sega.
aprovação que garantia o selo de qualidade da produtora, portanto dar poderes para destruir toda a
nem podem ser considerados oficiais. Dos títulos que foram trazidos cidade de Nova York. Cinco fases
ao Brasil pela Milmar, o Futebol era uma modificação de Ultimate
com três estágios cada é o tempo
League Soccer, com oito times brasileiros: Internacional, Flamengo,
que as tartarugas têm para
São Paulo, Vasco, Corinthians, Palmeiras, Fluminense e Santos.
acabar com a graça do vilão.”
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OLD!NEWS
EDIcaO
HISToRICA
Veja #1265
Dezembro de 1992
Há 20 anos, uma reportagem sobre tolice que não merece sequer ser
videogames estampava a capa da discutida. Os pobres garotos infratores
revista Veja, e, quem pensou que o que estão nos reformatórios brasileiros
texto seria um punhado de equívocos seriam, por essa teoria infeliz, grandes
como é frequente acontecer na grande praticantes de jogos eletrônicos”, diz.
mídia, enganou-se. Feio. Trata-se de Em relação às frequentes acusações
uma matéria histórica, um manifesto de sexismo, o jornalista se sai ainda
a favor dos videogames, abordando melhor. “Conforme dizem, os jogos
muitos temas discutidos incansável e são sexistas porque, neles, as mulheres
insuportavelmente até hoje. aparecem em situação de fragilidade
“Para dar um tom intelectualizado – a princesa resgatada pelo herói
às críticas, mascarando o que é apenas masculino é o exemplo constante”,
um reflexo de estranhamento, brande-se comenta. “Nas histórias infantis, é
contra os joguinhos os espectros da sempre um príncipe valente que salva
violência e do sexismo”, afirma o próprio a heroína da bruxa invejosa e malvada.
autor da reportagem não assinada. As crianças sempre adoram, meninas
Jogos estimulam a criação de psicopatas? inclusive. Talvez seja o caso de mudar
“Francamente, atribuir aos videogames a humanidade, que fabricou esses
um comportamento antissocial que estereótipos de comportamento.
pode levar até ao assassinato é uma Os videogames nada têm com isso.”
ANTES E DEPOIS
DO HYPE
RISE OF THE ROBOTS
• Plataforma: PC
• Revelado em: setembro de 1993 (no evento
European Computer Trade Show Autumn ‘93)
• Lançado em: dezembro de 1994 (EUA)
PREVIEWs
DA
ÉPOCA
10
PREVIEWs
DA
ÉPOCA
“O time da Instinct Design está antes. Nós definitivamente temos final, espera-se que cada robô
audaciosamente tentando levar o uma IA superior ao Street Fighter tenha 100 quadros de animação.
gênero de luta a um novo patamar. II. Depois de conferir Rise, as Estamos para ver se o jogo vai
E sua empreitada, Rise of the pessoas vão ver que não é nada fazer jus ao seu nome e sobressair,
Robots, parece pegar a indústria parecido com Street Fighter.’ mas a gerente de relações públicas
de games pelo pescoço e dar-lhe O jogo tem uma aparência da Mirage, Julia Coombs, é rápida
uma boa sacudida. cinematográfica. Entre as lutas, para defender Rise das acusações
Sean Griffiths, lidera uma equipe sequências totalmente animadas de ser apenas um clone de Street
de cinco programadores que apresentam a próxima parte da Fighter: ‘É insultante ouvir que o
trabalha em Rise of the Robots. história. De acordo com Sean, isso jogo está sendo recebido como
Ele está confiante que o jogo será também era parte do seu conceito um clone de Street Fighter.
Edge #3 (1993) altamente respeitado por vários original. ‘Eu queria fazer um jogo É um gênero de produto, não
motivos: ‘Nós estamos usando do tipo filme interativo, mas eu é apenas Street Fighter. Tem
robôs para lutar e agir de maneira queria fazer um bom jogo disso, jogabilidade que nunca foi vista
singular, com um alto nível de em vez de ter imagens brilhantes antes e gráficos que nunca foram
inteligência artificial nunca vista e um jogo horrendo.’ Na versão vistos antes – é a nova geração.’”
REVIEW
DA
ÉPOCA
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Raridades
Itens indispensáveis para uma coleção OLD!Gamer
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Plataforma: Famicom
Produtora: Capcom
ROCKMAN 4
Mídia: cartucho
Grau de raridade: 5/5
GOLD CARTRIdGE
Depois dos três primeiros Mega Man criação maquiavélica no jogo. Os mais oito cartuchos. Yoshitaka Enomoto,
no NES – jogos ilustres, memoráveis e exigentes diriam que isso aconteceu criador do Pearl Man que a Capcom
difíceis para burro –, a Capcom decidiu porque a equipe estava sem ideias. adaptou para Brightman, não vende
dar um destino diferente de outras Outros falariam que é bacana dar uma o seu cartucho de jeito nenhum,
séries contemporâneas. Castlevania, chance dessas para os entusiastas do conforme revelado em entrevista para
Ninja Gaiden, Final Fantasy e Super Mega Man. Seja como for, mais de 70 o site Atomic Fire, e a Hiromi Uchida,
Mario encerraram a carreira no 8-bit mil pessoas enviaram sugestões, e responsável pelo Ring Man, também
da Nintendo no terceiro episódio, oito foram selecionadas. Além da já guarda o cartucho de recordação.
parando por ali ou então pulando para mencionada satisfação de ter um Mas um antigo dono do cartucho
a geração seguinte. A Capcom não: desenho ganhando vida em sprites, os cuja identidade é desconhecida se
quis espremer a laranja até o bagaço e oito afortunados também receberam desfez do prêmio, e um dos cartuchos
fez mais uma trilogia do azulão. Para da Capcom uma cópia especial do dourados está à venda na loja Super
promover o quarto jogo, Rockman 4, jogo de conteúdo similar ao que todo Potato em Osaka, no Japão. Pelo
vulgo Mega Man 4 no Ocidente, a mundo conhece, com a diferença que menos até o primeiro semestre de
produtora organizou um concurso o cartucho é dourado. Com o passar 2012, ninguém se aventurou a
no Japão: os fãs deveriam desenhar dos anos, a comunidade de fãs de desembolsar o item dourado que
ilustrações de novos chefes e quem Mega Man rastreou os vencedores e custa a bagatela de ¥ 628 mil, cerca
ganhasse teria o privilégio de ver a sua conseguiu localizar apenas três dos de R$ 14 mil. Quem se habilita?
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THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
Um elo com o passado
• Ano: 1992
• Publicação: Nintendo
• Desenvolvimento: Nintendo EAD
• Plataforma de origem: SNES
• Versões: Satellaview, Game Boy Advance
e Nintendo Wii (Virtual Console)
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No projeto mais ambicioso da Nintendo
em seu tempo, Shigeru Miyamoto
mostrou o melhor de dois mundos em
uma aventura sem paralelo no SNES
Por Alexei Barros
A
cada geração, a Link to the Past fosse lançado O guru da Nintendo devia
série The Legend of no Japão. Seria o plano ideal: achar que produzir jogos no
Zelda apresenta uma novo console da Nintendo, SNES seria tão fácil como na
forma diferente de contar a Mario e Zelda. Tudo no mesmo época do NES, quando, em
aventura do herói Link por dia. Nem dá para imaginar os uma coincidência cósmica,
mundos vastos e dungeons três em uma mesma frase. Mario e Zelda foram criados
perigosas. São jogos dinâmicos, Parece tão perfeito que é praticamente ao mesmo
tecnicamente primorosos, que utópico – nunca aconteceu. tempo e pela mesma equipe
via de regra introduzem novas E provavelmente nunca irá de produção. Que nada! Dois
mecânicas. O representante ocorrer por uma razão muito jogos são fichinha. “Eu sempre
dos 16-bit, A Link to the simples: a mente pensante acumulo de quatro a cinco
Past, foi o responsável por por trás de Mario e Zelda é jogos, todos desenvolvidos
construir os alicerces para uma só. Como Miyamoto ao mesmo tempo. Estou
todas as sequências em 3D e poderia fazer dois jogos atualmente trabalhando em
ainda iniciou uma realidade simultaneamente? Melhor: quatro jogos de SNES, de
alternativa, a dos jogos 2D nos como ele poderia fazer Mario títulos relativamente simples
portáteis. Para entender como e Zelda simultaneamente? a grandes produções. E isso
isso foi possível, voltemos aos “Nós começamos a fazer o não chega a cobrir tudo”,
tempos em que embarcávamos jogo [A Link to the Past] ao fala Miyamoto em bate-papo
em um mundo de fantasia mesmo tempo que o Super realizado em 1989 com Yuji
criado com sprites no SNES. Mario World. Antes mesmo de Horii, o pai de Dragon Quest.
revelarmos o Super Famicom Ele incluiu na conta F-Zero e
O DIA perfeito na empresa em julho de Pilotwings, outros jogos com
21 de novembro de 1990. 1989, nosso plano sempre foi sua participação além de Super
Nesse dia, o Super Famicom foi desenvolver o jogo ao mesmo Mario World e A Link to the
lançado no Japão. Nesse dia, o tempo que o Mario”, afirma Past que saíram no início do
Super Mario World foi lançado Miyamoto em depoimento ciclo de vida do SNES.
no Japão. E, nesse dia, Shigeru arquivado pelo site Game Qual o segredo dessa As imagens do prólogo
Miyamoto também queria Staff List Association Japan e onipresença nos projetos da mostram uma trama
bem mais ambiciosa
que The Legend of Zelda: A traduzido no blog GlitterBerri. Nintendo? “Na realidade, eu
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THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
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A chuva DO SÉCUlo Já não estava de bom tamanho uma volta e só chegaria de
Lendas do Reino de Hyrule para impressionar o jogador? manhã, portando um escudo e
falavam sobre um poder Takashi Tezuka discorda: uma espada. Ele deixa o aviso:
dourado onipotente e “Fora o zoom do mapa, “não saia de casa”. A primeira
onisciente em uma terra não havia muitas coisas que coisa que o jogador aprende é
perdida, a Golden Land. mostrassem as capacidades ser desobediente, porque não
Muitas procuraram por esse do Super Nintendo. Gostaria tem como resistir e deixar de
local de maneira agressiva de ter feito algo um pouco dar uma espiada lá fora. Antes,
mais chocante”. Voltando à não custa nada atender à
história... Um mago misterioso inevitável curiosidade: o único
conhecido como Agahnim cômodo da casa possui objetos Sem medo de altura: evitar o
buraco não é uma opção
veio até Hyrule, desfez o selo que imploram para serem
que protegia a Golden Land mexidos, como aquela caverna
e ainda destituiu o rei de seu do Zelda de NES parecia que guarda uma lampião, que vai
trono. Usando uma magia tinha uma placa “entre, por ser um acessório indispensável.
maligna, ele fez com que favor”. São pequenas decisões Explorado o recinto, hora
as donzelas descendentes induzidas naturalmente pelo de sair, quando temos uma
dos sete homens sábios design de jogo para que o cena embasbacante: uma
começassem a desaparecer. jogador, muitas vezes sem tempestade que nunca
O Mode 7 foi um dos grandes A próxima e última das vítimas perceber, vá aprendendo a vimos igual em um jogo. Que
trunfos do Super Nintendo
do vilão seria a Princesa Zelda. mecânica aos poucos. baita tempestade. Os pingos
O jogador lê o pedido de À esquerda, três vasos molhando o gramado, os
– ninguém voltou. Mas, um socorro da Zelda a um jovem podem ser coletados e brilhos causados pelos raios,
dia, o mal começou a brotar herói durante o seu sono, Link. lançados para virar estilhaços. os sons dos trovões. Uma
naquele lugar. O rei de Hyrule O tio do rapaz diz que vai dar Mais para a direita, um baú chuva de lavar a alma.
pediu que sete sábios selassem
o portão de entrada da Golden
Land. O selo deveria ser
eterno, porém, com o passar
dos anos, esses eventos se
tornaram uma lenda.
Nesse momento, o jogador
vê o mapa completo de Hyrule
no jogo pela primeira vez.
A imagem se aproxima para
o centro do mapa, na região
do castelo, utilizando o modo
gráfico Mode 7. Difícil não
ficar pasmado com o efeito.
“Guarda-chuva é para
os fracos”, deve pensar
Link ao sair de casa
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THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
Com o bumerangue,
este chefe vira uma
presa fácil de dar dó
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EQUIPAMENTOS HEROICOs
SWORD
O número ao lado da espada no menu indica o nível de poderio da arma. A Sword
(nível 1) é a entregue no começo do jogo pelo tio de Link. A Master Sword (nível 2) é
a que Link retira no altar da The Lost Woods. Para obter a Tempered Sword (nível 3),
Link precisa encontrar o ferreiro perdido e conduzi-lo de volta à ferraria para que a
dupla forge essa espada. Por fim, a Golden Sword (nível 4) é entregue pela Fat Fairy
ao arremessar a espada no Mysterious Pond da Pyramid of Power no Dark World caso
o jogador tenha sido honesto ao responder à fada obesa.
SHIELD
Há três tipos de escudo ao longo do jogo. O Fighter’s Shield é o que Link pega do tio.
O Fire Shield, que é imune a bolas de fogo, pode ser comprado ou então conquistado
de graça ao jogar o Fighter’s Shield no Mysterious Pond da Waterfall of Wishing no
Light World depois de responder às perguntas da Greaty Fairy honestamente. Por
último, o Mirror Shield rebate qualquer tipo de ataque que venha na direção de Link.
ARMOR
Link começa com o Green Mail e, no Dark World, pode conseguir o Blue Mail no
Ice Palace e depois o Red Mail na Ganon’s Tower. As armaduras reduzem o ataque,
respectivamente, em 25% e 50%.
PEGASUS SHOES
As sapatilhas mágicas, entregues pelo Sahasrahla, permitem atravessar longos
caminhos só na corrida. Uma diversão só.
Também é divertido em um
jogo de ação permitir que POWER GLOVE
você escolha quem mandar. Escondida na Desert Palace no Light World, permite que Link consiga erguer as
Esse tipo de coisa eu gostaria pedras gigantes e as pedras verde-claras.
de colocar no terceiro
Zelda.”, comenta apenas um TITAN’S MITT
Encontrada na Gargoyle Dungeon no Dark World, concede a Link a possibilidade de
de muitos planos que não
levantar as pedras verde-escuras.
foram implementados... pela
Nintendo. Porque a Squaresoft ZORA’S FLIPPERS
incorporou esse conceito em Deve ser comprada por 500 Rupees na Zora’s Domain para que Link possa nadar na
Secret of Mana, apresentando água. Com os pés de pato, torna-se possível também utilizar os rodamoinhos para se
batalhas em tempo real com teletransportar em outros pontos do mapa de Hyrule.
três heróis alternáveis (não
com fadas, diga-se). MOON PEARL
Com as dicas da Princesa, Ao coletá-la, Link não vai se transformar em coelho quando estiver no Dark World.
a dupla encontra a saída.
Para abri-la, é necessária
uma manobra incomum. “Há então você deve poder fazer chegam ao santuário. O frade energética na torre do
interruptores que exigem que isso simplesmente apertando o do templo os aguardava castelo, onde Aganhim viria a
você os puxe, certo? Você tem A. Mas apertar um botão não e diz para Link destruir o sequestrar a Princesa Zelda.
de puxar de qualquer forma, faz você sentir que você está mago perigoso. Somente Se antes as histórias eram
puxando alguma coisa”, afirma uma arma permitiria narradas mais no manual,
Miyamoto. Qual foi a solução derrotá-lo: a lendária Master A Link to the Past promove
encontrada pela equipe: usar Sword. Para conseguir mais um meio termo: o próprio jogo
o A e o direcional para baixo, informações, o sacerdote narra a trama maquinada por
simulando o movimento que recomenda que Link procure Kensuke Tanabe, enquanto
Link reproduz na tela. “Se os um sábio, e sua localização o manual aprofunda alguns
jogadores puderem decidir por aproximada é marcada no temas com belas ilustrações.
qual direção devem puxar, eles mapa. Posteriormente, o velho Embora já tenhamos reservado
vão se sentir mais realizados conhecido por Sahasrahla muito espaço de texto
quando descobrirem. Levou afirma que Link precisa coletar para contar o enredo que
muito tempo para trazer essa três pendentes para obter na desperta, sim, interesse dos
Em vez de ajudar, a Zelda só sensação.” Pura astúcia. Lost Woods a Master Sword, a fãs, provocando intermináveis
fica olhando o Link se esforçar
Abrindo a porta, eles espada que rompe a fechadura discussões acerca da cronologia
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THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
Quem acompanha o
desenrolar da série e compara
The Legend of Zelda (1986)
com os sucessores Zelda II:
The Adventure of Link (1987)
e A Link to the Past deve
imaginar que a Nintendo
só voltou para as raízes
do primeiro jogo no
Todo esforço para
leventar a pedra é inútil terceiro porque o segundo
sem a Power Glove introduziu conceitos que
não costumam ser bem
recebidos pelos fãs: visão
20
“Por exemplo, na entrada da baixou, e nós terminamos
sétima dungeon [do Zelda usando o spin attack em vez
de NES], apenas mudamos disso.” Carregar o spin attack
a cor do chão quando a não precisa de barras ou
água escoou, mas queríamos medidores: o próprio brilho
mostrar a água realmente da espada vai percorrer a
desaparecendo. Há muitas arma do cabo à ponta da
coisas como essas, e quero lâmina, indicando que o botão
expressá-las realisticamente desde o lançamento do jogo, B pode ser solto para Link
em um Zelda para o Super um monte de jogos tem desferir o mortífero rodopio.
Nintendo”, fala. aparecido no mercado que O velho ataque à distância
Ele sabia também que fazem o mesmo tipo de coisa, da espada, que só é usável
não bastava produzir um jogo então o senso de inovação com a energia no máximo,
igual ao do NES. O advento desapareceu completamente”, também está de volta: em
dos 16-bit não dava liberdade afirma, mostrando que estava vez de disparar cópias da
apenas para melhorias de olho em jogos como arma, são rajadas circulares.
gráficas. Pedia evolução. “Na Crystalis da SNK, Neutopia da São especialmente válidas
época em que o Zelda estava Hudson, Willow da Capcom Esconderijos como este para enfrentar os soldados
sendo feito, ter um mundo (o de NES, não o de arcade) e costumam esconder Rupees em volta do castelo, os quais
baseado em espadas e magia o grande clone dos clones de Link pode travar vários duelos
ainda era uma ideia inovadora, Zelda, Golden Axe Warrior, da primeiro Zelda, por exemplo. espada contra espada. Se
como era o conceito de poder Sega (que é ótimo, por sinal). Se você pode mover na não quiser o confronto, agir
salvar o seu próprio jogo. Um E ele continua: “Agora diagonal, você vai querer sorrateiramente é a solução.
sistema que permitia você que os gráficos ficaram mais cortar na diagonal com sua “Mesmo que os jogadores
comprar itens no jogo também bonitos, eu queria que as espada, também, certo? Mas, não possam ver o jogador em
era novo, para não se esquecer animações correspondessem. quando tentamos colocá- cima de um muro, eles vão
da resolução das dungeons. Adicionando o movimento lo em um ataque diagonal, sair correndo quando ouvirem
No entanto, nos cinco anos diagonal que faltou no a funcionalidade do jogo
21
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
Link pode usar diferentes itens que são escolhidos no menu e ativados com o botão Y.
Veja abaixo as particularidades e benefícios de cada um.
22
Uma parte da simpática
Kakariko Village em sua
primeira iteração
23
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
24
Até as belas fadas
passam por problemas
de obesidade
AS DUNGEONS DE
MÚLTIPLOS ANDARES
As temíveis, claustrofóbicas Depois de pegar a Power Glove,
hora de voltar para a dungeon
e perturbadoras dungeons
representam o que há de mais
sensacional no jogo, uma ao entrar nos calabouços
evolução imensa do que se via – “Qual será o próximo
no primeiro Zelda. Algumas item?”–, na expectativa que
estão tão bem integradas ao o equipamento solucione os
mundo do jogo que, durante quebra-cabeças não resolvidos.
a exploração da dungeon, Link Antes fosse só isso. Se todas
vai passar por áreas abertas as dungeons do Zelda de NES
25
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
Em cada canto, há um
lar para invadir ou uma
parede para explodir
26
O King Zora é quem
vende os pés de pato
para o Link poder nadar
27
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
Depois de encontrar
a flauta, a pá não
serve mais para nada
28
fazer isso.” Não acaba aqui uma camada de dificuldade. guias e detonados (na época,
o material não aproveitado, Em um jogo moderno, se o de revistas). Mas explorar com
como você verá daqui a pouco. jogador não tiver coletado o atenção vale a pena pelas
Os chefes, de maneira item necessário para avançar, recompensas: além dos itens
geral, tranquilos de serem o design de jogo é pensado especiais, há as tradicionais
derrotados, trazem menos de modo a impedir que o Rupees, o dinheiro do jogo, e
frustração do que as já citadas jogador avance, limitando o os Pieces of Heart, que ajudam
armadilhas. O jogador pode acesso das próximas áreas.
levar mais tempo descobrindo Isso não acontece no A Link
a arma adequada e o ponto to the Past. Se o jogador se
fraco em que deve atingi-lo Clarão na porta indica que recusar a explorar o mundo
do que propriamente durante aquela é a saída da dungeon e seguir de dungeon para
a luta em si. Os chefes são dungeon, apenas coletando
verdadeiros puzzles vivos. foram mais ou menos as os respectivos itens, uma hora
“Para algumas pessoas, o mesmas desde o início. ele vai travar. Por exemplo, nas
Zelda é um adventure na Comparado com elas, o mapa regiões alagadas da dungeon
forma de um RPG. Para outros, do overworld passou por um da Swamp Palace, que exige
é um adventure na forma de monte de mudanças”, revela as nadadeiras Zora’s Flippers,
um jogo de ação. O último Toshihiko Nakago, diretor obtidas somente com o Condições deploráveis de
pode não poder se livrar da de programação do jogo. monstro aquático King Zora moradia na Village of Outcasts
29
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
DARK WORLD: IGUAL, Dark World. Qual a surpresa pontos específicos do mapa. mais seis meses, poderíamos
MAS DIFERENTE do jogador em descobrir que, Para obter o instrumento, o tornar isso realidade”, lamenta
Na rota para a Tower of Hera, após vasculhar o Light World, jogador precisa completar a Miyamoto. Já pensou?
na topo da Death Mountain, havia outro mundo inteirinho melancólica quest do flautista, Do jeito que o jogo ficou, a
Link eventualmente vai para ser explorado? alternando entre os mundos. riqueza de minúcias estende a
entrar em um portal mágico Por meio do teletransporte E que tal se houvesse um vida útil do jogo sem limites.
e ser teletransportado para no Dark World, o jogador terceiro mundo? “A princípio, “Nós queríamos que fosse
um lugar parecido com o pode agora acessar áreas havia três mundos, mas os um jogo que você pudesse
mundo que ele estava, mas no Light World que não jogadores poderiam ficar
corrompido e deprimente, eram alcançadas por meios confusos. É isso porque nós
com cores menos vívidas: normais. O espelho funciona tínhamos de consertar as
o Dark World. Para acabar apenas no Dark World e, coisas. É difícil planejar um
de piorar, Link virou um para retornar para lá no conceito novo como esse
inofensivo coelho, incapaz Light World, só pelos portais em um jogo de ação, veja
de empunhar uma espada. criados no mesmo ponto bem”, revela Miyamoto.
Utilizando o espelho Magic onde Link veio ou então em Tezuka complementa, citando
Mirror, entregue por um velho portais posicionados em locais o diretor de programação
que o herói ajudou a encontrar preestabelecidos, como na do jogo: “A esse respeito, o
o caminho na montanha, Link entrada do Hyrule Castle. Nakago foi bastante realista.
consegue voltar ao mundo Em compensação, somente Ele estava dizendo desde o A triste história de um flautista
onde estava, o Light World, no Light World Link pode início que não poderíamos que dava alegria aos animais
em um morro que remete às tocar a flauta que evoca o fazer três mundos”. A máxima
lentes de um par de óculos pássaro capaz de levá-lo a oito do “um pouco, dois é bom...”
e assim seguir para a terrível valeu aqui, infelizmente. jogar de novo e de novo.
dungeon Tower of Hera. Não para aí o material que Terminando uma vez, por
Depois dessa rápida foi para o limbo. “Havia muitas exemplo, e então você pode
passagem pelo Dark World, ideias que não puderam entrar propor o desafio para você
o mundo alternativo será no jogo. Usar a lanterna em mesmo e ver o quão rápido
mais bem visitado quando uma área com grama para você consegue finalizar. Acho
Link buscar os sete cristais causar um incêndio que vai se que há várias coisas para
necessários para ir à Ganon’s espalhando, por exemplo. E descobrir, até mesmo somente
Tower. A transformação cavar uma vala maior com a pá andando no mundo”, conta
em coelho não é mais um ou colocar uma bomba em um Tezuka. Shigeru Miyamoto
problema, porque Link coletou quebra-mar para água escoar. compartilha a mesma opinião.
a Moon Pearl, que garante a Como este baú não abre, só O trabalhar disso estava em “Há um monte de pequenos
resta levá-lo até o seu dono
manutenção de sua forma no andamento. Se tivéssemos detalhes. Os jogadores que
30
As transformações
de Link em animais
viraram uma tradição ele se não tinha gostado. Nós
tivemos problemas perto do
final, quando simplesmente
não havia memória suficiente”,
comenta Miyamoto. “A trilha
ficou com 1 megabit completo
no começo (risos)”, afirma o
compositor – o cartucho tem
8 megabits no total. “Acho
pergunta o produtor. “Na Zelda agora com timbres que os programadores se
verdade, eu queria pôr mais orquestrados. Do predecessor esforçaram bastante para
atrativos como esse, mas acho foi herdado apenas a faixa comprimir a memória”,
que, se tivessem muitos, os principal, e muitos temas completa Tezuka.
jogadores poderiam esquecer aqui iniciados percorreram os
o que estão fazendo.” sucessores: “Select Screen”,
“Kakariko Village”, “Princess
SINFONIA QUE Zelda’s Rescue”, “Ganon’s
TRANSCENDE O TEMPO Message” e “Hyrule Castle”.
Após a participação de Akito A última foi a que ele ficou
Após Link obter o Ether, o Nakatsuka na criação das mais contente com o trabalho.
monólito fica em pedaços envolventes músicas de “Essa levou um pouco de
Zelda II, o compositor do jogo tempo para fazer”, diz.
se cansarem de resolver original, Koji Kondo, voltou Kondo também deve ter o
puzzles vão descobri-los por a assumir a batuta da série mesmo sentimento com a
acidente quando estiverem no A Link to the Past. Já na “Dark Mountain / Forest” e Um dos chefes mais engenhosos
exige muita mágica estocada
perambulando sem destino. trilha do Super Mario World, especialmente a “Dark World”,
Além disso, os jogadores que Kondo mostrou o que podia duas memoráveis marchas
terminarem o jogo uma vez e fazer de especial em relação com pegada militar, além ELO, O LINK BRASILEIRO
voltar para jogar de novo um aos limitados tempos do do tema de encerramento Não foi só a trilha que causou
ano mais tarde apenas para 8-bit, e o mago da Nintendo com quase oito minutos problemas de tamanho
descobrir coisas novas vão mais uma vez transparece de duração. Muitos efeitos de espaço do cartucho.
ficar felizes, você não acha?”, a sua genialidade e o pleno sonoros do Zelda de NES Miyamoto explica. “Como
entendimento musical do foram atualizados, e o novo a versão de Super Famicom
que representa o universo console permitiu sonorizar usou completamente todos
devidamente até os animais: os 8 megabits de memória,
“Fiquei realmente orgulhoso estimamos originalmente que
dos cacarecos das galinhas. precisaríamos de outro megabit
(risos)”. Não foram dadas para compreender o texto que
muitas instruções de estilos está sendo traduzido em inglês
e ritmos; acontece que... ele para a versão americana. Assim
se empolgou. “Mesmo que sendo, precisaríamos de um
tenha dado liberdade para ele cartucho de 9 megabits para
fazer as músicas, eu ouvia o os Estados Unidos, mas não
resultado final e contava a usaríamos todo o espaço, então
cogitamos espremer algumas
das ideias eliminadas do primeiro
Erguer a Triforce no Zelda para preencher o espaço”,
final é o momento
de redenção de Link esclarece. “Nesse caso, no
entanto, conseguimos encaixar a
versão em inglês em 8 megabits
31
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
32
ALÉM DA LENDA
Um dos capítulos mais
obscuros de Zelda foram
escritos no Satellaview, o
add-on do Super Famicom
que permitia baixar conteúdo
transmitido via satélite pela
rádio St.GIGA e foi lançado
exclusivamente no Japão.
Além de três jogos episódicos
exclusivos (um dia poderemos
falar deles na OLD!Gamer),
o Satellaview teve o A Link
to the Past transmitido de
1997 a 2000 em um port sem
mudanças drásticas.
Em 2003, o jogo ganhou
uma versão portátil para o
Game Boy Advance no combo
The Legend of Zelda: A Link to
the Past & Four Swords, em um
desenvolvimento conjunto da Link rebate os ataques de Agahnim como se jogasse tênis de mesa
Nintendo com a Capcom, que
havia feito o Oracle of Ages e multiplayer desse port. interesse de relançar o A Link
Oracle of Seasons. Entre outras Apenas essa parte do jogo foi to the Past para o portátil
alterações: a área de visão de relançada gratuitamente em Nintendo 3DS e chegou até a
jogo ficou menor, as linhas uma versão aperfeiçoada na cogitar um remake ou novo
de diálogo e o texto foram rede DSiWare (disponível nos título baseado no clássico –
modificados, Link grita na hora portáteis Nintendo DSi e no nada confirmado, porém.
de levar ou dar os golpes (com Nintendo 3DS) com o nome Fato que mostra o quanto o
a voz semelhante do Ocarina Four Swords Anniversary jogo ainda é querido pelo seu
of Time), a dungeon Ice Palace Edition. Uma das novidades é criador, mesmo após tantas
o estágio Realm of Memories, obras grandiosas na série com
que possui áreas familiares de muito mais tecnologia nas
jogos velhos – o A Link to the gerações modernas, a maioria
Past é um deles. E, por último, com suas bases iniciadas em The
em 2007, o A Link to the Past
saiu no serviço de download
de jogos antigos Virtual
Console do Wii, na tradicional
edição original de SNES, sem
incorporar as adições do GBA.
33
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
LIGHT WORLD
Diferentes tipos de terreno compõem o vasto Light World, passando
por florestas, desertos e até um pântano. Veja área por área.
HYRULE CASTLE
Ambiente fino e
decorado com a
mais fina tapeçaria,
o castelo de Hyrule é
vigiado por dezenas de 8
soldados impetuosos.
1
2
THE LOST WOODS
Fácil se perder entre
os múltiplos caminhos
do labirinto das
árvores ou então ter os
itens roubados pelos
saqueadores pilantras.
KAKARIKO
VILLAGE
Visitar cada
3 1
estabelecimento do
vilarejo é indispensável
para conseguir itens.
Só não mexa com as
galinhas: elas podem
3 se voltar contra Link.
THE EASTERN
PALACE
Nas redondezas do
palácio, Link pode
encontrar o esconderijo
do Sahasrahla, a loja
da bruxa e, mais para o 6 5
final do rio, o King Zora.
4
34
THE GREAT
SWAMP
No pântano, há
enigmáticas estátuas.
Próximo dali, um
misterioso bosque
guarda a triste história
do garoto flautista.
5
THE DESERT OF
MISTERY
O terreno árido
próximo ao santuário
do deserto é uma área
repleta de inimigos
que surgem da areia
e monólitos com
4 6 inscrições antigas.
LAKE HYLIA
Todas as bordas
do lago devem ser
exploradas - até a parte
embaixo da ponte, que
reserva um segredo
com uma recompensa.
DEATH MOUNTAIN
Entre diversos
caminhos através das
cavernas, Link ainda
tem de desviar das
pedras na subida na
7 Death Mountain.
35
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
DARK WORLD
O clima opressor do Dark World se nota em cada região: ruínas, terrenos
estéreis e clima árido. Acompanhe o que este mundo tem de diferente.
PYRAMID OF
POWER
Construída com bases
retangulares e lados
triangulares, a misteriosa
pirâmide foi erguida 8
para manter os túmulos
da família real.
1
2
SKULL WOODS
Em vez dos troncos,
Link passa por um
labirinto de caveiras
e esqueletos, visitando
as salas desta pavorosa
dungeon esparsa.
VILLAGE OF
OUTCASTS
Algumas casas
3 1
resistiram à destruição,
mas a maioria das
construções está em
frangalhos e infestada
dos ladrões sacanas.
3
DARK PALACE
Para entrar no Dark
Palace, Link precisa
atravessar um imenso
labirinto, tarefa pela
qual ele recebe o
auxílio do macaco Kiki. 6 5
36
SWAMP PALACE
Dá para dizer que esta
área é bem parecida
com sua contraparte
do Light World com
estátuas e áreas
alagadas do gramado.
MISERY MINE
O deserto do Light
World se transformou
em uma área chuvosa
e alagada, sem acesso
por meios normais.
4 6
ICE ISLAND
A mais tortuosa das
dungeons é repleta
de pisos escorregadios
em oito andares
(incluindo o térreo)
de puro desespero.
DEATH MOUNTAIN
Há diferentes
caminhos nas
entranhas da caverna
e, para completar,
inimigos aos montes
7 nas regiões planas
na Death Mountain.
8
37
Cara de um...
Jogos parecidos, inspirados ou clonados
SPACE
HARRIER AR CAD E . 1 9 8 5
Se a mensagem de boas-vindas de Space Harrier é
“Welcome to the Fantasy Zone”, a de 3-D WorldRunner
poderia ser: “Welcome to the Final Fantasy”. O que uma
coisa tem a ver com a outra? Calma. Space Harrier é mais
uma das muitas criações de Yu Suzuki; uma obra que, com
a tecnologia Super Scaler, proporcionava velocidade
alucinante no arcade. Dois anos depois, a Square lançou
um jogo muito parecido: Tobidase Daisakusen, para
Famicom Disk System, o add-on de disquetes para
Famicom no Japão. Criaturas bizarras, visão atrás do
38
3-D
WORLDRUNNER
NES. 1 9 8 7
personagem e muita correria. Sem o mesmo brilho, claro,
mas com um bom atrativo que o nome ocidental do jogo
procurou reforçar: 3-D WorldRunner. Apertando Select,
é acionado o modo anáglifo para usar os óculos 3D
(aqueles com duas cores) que vinham junto com o cartucho,
permitindo, assim, jogá-lo com visão 3D estereoscópica. Ainda
houve a sequência JJ Tobidase Daisakusen Part II, jogo exclusivo
do Japão, vendido antes de a Square dar a última cartada com
Final Fantasy e mudar o destino da empresa, que, se não fosse
pelo inesperado sucesso do RPG, entraria em falência.
39
LIGA DOS BIZARROS
Porque não basta só usar a cueca por cima da calça
40
para o alto e avante! VEJA nesta
lista de super-herois excentricos
COMO ESTRANHOS PODERES TRAZEM
nenhuma RESPONSABILIDADE...
PARA SEUS CRIADORES INSANOS
Por Rafael Fernandes
E
les deveriam nos salvar do perigo, de controlar criaturas tão grotescas.
mas apenas provocam risadas. Confira uma galeria com a seleção de
Tolos, comuns, inúteis, vulgares... super-heróis mais bizarros dos games que,
São indivíduos sem nenhum preparo, e, ainda de alguma forma, servem como lembrança de
assim, se aventuram a fim de alcançar seus como deveríamos ser gratos pelos japoneses
objetivos, mesmo com uma aparência ridícula terem dominado a indústria por um bom
ou inabilidade total. Corajosos? Talvez esse tempo. Afinal de contas, eles costumam criar
mérito seja de seus criadores, ousados o maluquices no Japão, mas, geralmente,
suficiente ao achar que alguém gostaria bem melhores do que as da lista a seguir.
BOOGERMAN
Claro que ele não poderia faltar. Boogerman uma jogabilidade decente, o título do SNES e
nasceu da vontade da Interplay em produzir Mega Drive é bem legal e fica ainda melhor se
um jogo para o mesmo público da “Gangue você achar graça nessas piadinhas escatológicas
Superpoder: atirar
suas luvas superpotentes do Lixo”, antigo álbum de figurinhas conhecido – meio que uma constante nos anos 90, não?
Missão: acabar com a por suas imagens asquerosas das quais nenhum Graças à receptibilidade positiva,
Guerra Intergalática bom pai deixaria seu pimpolho colecionar. a Interplay queria de fato transformar o
Fez uma ponta em: Por isso, Boogerman leva a sério suas inúmeras herói em uma franquia, fabricando camisas
ClayFighter 63 1/3 habilidades nojentas: nascido em um acidente do Boogerman, relógios do Boogerman,
(Nintendo 64, 1997) de laboratório, o herói é teletransportado para lancheiras do Boogerman (eca!), entre
a dimensão X-Crement, para onde é transferida outros acessórios; até mesmo tentaram fazer
a poluição do planeta Terra. Lá, ele pode atacar um desenho animado! Infelizmente, em todas
seus inimigos com meleca de nariz, arrotos, essas tentativas, o personagem perdeu espaço
flatulências, além de outras porcarias. para Earthworm Jim, cujo jogo foi lançado
Por mais nojento que possa parecer, quase que simultaneamente ao cartucho
Boogerman é uma raridade desta lista, Boogerman para Mega, ofuscando-o na
porque ironicamente é um dos poucos categoria “herói esquisito”. Não é à toa que
jogos aqui que não são um montante de eles são rivais em ClayFighter 63 1/3, jogo
fezes em comparação ao que vem a seguir. de luta para Nintendo 64 que parodiava
Com ótimos gráficos, uma boa trilha sonora e Mortal Kombat, com bonecos de massinha.
41
LIGA DOS BIZARROS
CAPTAIN NOVOLIN
O jogo deveria ser reprovado pela
pobreza do conteúdo educativo
42
UFO KAMEN YAKISOBAN
O herói do macarrão. UFO Kamen usa uma panela como chapéu e se
Yakisoban é um personagem estilo opõe fervorosamente (entendeu
Quando você acha
que já viu de tudo tokusatsu, criado pela Nissin para o trocadilho?) a qualquer tipo de
Superpoder:
na vida, aparece promover sua marca de Yakisoba comida instantânea. O rapaz então
rajadas de macarrão um cara com uma
Missão: resgatar Instantâneo; claro, apenas no Japão, deve resgatar a sua noiva passando
chaleira na cabeça
sua noiva, Mayumi onde essas coisas são toleráveis. por cenários estranhos e enfrentando
Foram criados comerciais de TV, filmes adversários mais loucos ainda, como
e até produtos de merchandising; só bules, uma chapa de hambúrger
para ter uma ideia, fizeram até uma
barraca de acampamento inspirada
no personagem (se bem que nós
brasileiros não podemos julgar, já que
nos anos 90 tivemos a Toca do Gugu).
Naturalmente, ele estrelou o cartucho
de Super NES, chamado UFO Kamen
Yakisoban: Kettler no Kuroi Inbo.
A bizarra história do beat' em up
é a seguinte: Yakisoban é o príncipe
de um planeta muito distante, e veio
à Terra para defender a paz, a justiça
e também a boa alimentação de
seus habitantes, com uma enorme
embalagem de macarrão instantâneo ou um garfo ambulante, principal
na cabeça. Prestes a dizer “sim” no inimigo dos yakisobas instantâneos.
altar para a sua princesa Mayumi, Aparentemente, não há menção ao
eis que aparece Kettler, um vilão que miojo, o que é uma pena.
Falando sério, o game é bem
Bizarrices à parte, o visual do mediano. Os oponentes bizarros e
jogo é bastante simpático, não?
fases curiosas mantém o incentivo
de continuar jogando, mas, como
todo beat´em up meia-boca que
se preze, é curto e cai na repetição
facilmente. Porém, em relação a games
patrocinados, UFO Kamen Yakisoban
poderia ter sido pior, como o
próximo game da nossa lista.
43
LIGA DOS BIZARROS
Superpoder: correr
Missão: matar a
sede da população
Fez uma ponta
em: Fighting Vipers
(Saturn, 1995)
PEPSIMAN
É difícil imaginar por que as pessoas jogo (ruim) do Sonic, mas com o cult pela bizarrice. Como forma de
pagariam por um comercial. Para controle totalmente teleguiado. divulgação da marca, também não
a Pepsi, porém, isso não parece O engraçado é que existem parece ser uma ideia muito boa: a
ter sido problema. Assim como o trechos em que o personagem overdose de Pepsi no jogo inteiro
UFO Kamen Yakisoban, Pepsiman precisa correr de uma lata gigante serve mais para enjoar do que
foi criado para estrelar diversos de Pepsi e até mesmo andar de para atrair. E, para tapar o buraco
comerciais do refrigerante, com o skate por ruas cheias de ladeiras com esterco, a trilha sonora é
intuito de vender outros produtos e inclinações, lembrando a cidade excruciantemente enlouquecedora,
inúteis no processo. E jogos de de San Francisco – curiosamente, entupida de remixes do irritante
videogame se enquadrariam nessa igualzinho ao Sonic Adventure 2, tema do Pepsiman. Pelo menos
categoria. Não obstante o fato que só sairia dois anos depois. as faixas de áudio do CD podem
de que o personagem havia feito Junte a jogabilidade fraca a ser reproduzidas em um aparelho
uma ponta na versão japonesa de gráficos ruins, cheios daquelas de som, o que é útil
Fighting Vipers para o Sega Saturn, texturas tortas do PlayStation, e para se vingar de
Pepsiman estrelou um jogo somente temos aqui um título tão fraco algum vizinho
seu, desenvolvido pela KID (Kindle que nem tem a capacidade de ser barulhento.
Imagine Develop) e lançado para o
PlayStation em 1999. Sonic Adventure 2? Mas aqui não
é tão bom quanto poderia ser
Como esperado, o game não
é nada bom e nem um pouco
criativo: Pepsiman, correndo por
uma rota predeterminada, deve
chegar ao destino antes de o
tempo esgotar, desviando dos
obstáculos que surgem no caminho
enquanto tem de coletar latinhas
de refrigerante espalhadas pelo
cenário. É como se fosse um
44
SONIC BLASTMAN
Já discutimos anteriormente como a um beat´em up no Super Nintendo.
Taito curtia dar um tapa na macaca Mas não ficou tão bom. O jogo é muito
(caso não tenha visto, confira a matéria lento e tedioso, sem falar que só suporta
sobre Pu.Li.Ru.La na OLD!Gamer #10), apenas um jogador, tornando o cartucho
com jogos aparentemente concebidos algo dispensável. Ainda assim, em 1994
após reuniões regadas a chá de fita. foi lançada a continuação, chamada
E Sonic Blastman, de 1990, não foge Sonic Blastman II. Apresentando uma
à regra. O super-herói de braços enorme melhora em relação ao original,
biônicos e aparência robótica estrelou ou seja, com uma melhor jogabilidade
originalmente nos arcades, naquelas e um ritmo bem mais rápido, o jogo
máquinas em que o jogador soca o até que é divertido, principalmente
alvo. As fases consistiam em descer o no agora presente modo cooperativo
murro nos ladrões, ou então em carros para dois jogadores. Infelizmente, em
e até mesmo em um prédio – cada uma uma época em que o gênero estava
variando na dificuldade, exigindo uma bastante saturado, o título parece
força gradativamente maior na porrada. não ter apresentado muito destaque.
Adaptar um jogo desse tipo para Devido à natureza “agressiva” da
os consoles da época poderia ser versão de arcade, a Taito dos Estados socar com as mãos desnudas.
difícil (hoje em dia também deve ser Unidos levou uma multa de US$ 50 mil e se Talvez seja por isso que a sequência
complicado). Por isso, a Taito nem se deu viu obrigada a retirar todas as máquinas Sonic Blast Heroes, lançada em 2011,
ao trabalho e foi logo pelo caminho mais do mercado, porque as pessoas estavam ficou restrita somente aos fliperamas
fácil, colocando o herói para estrelar realmente se machucando ao jogar do Japão e da Europa, onde as pessoas
Sonic Blastman, lesionando os dedos, parecem ter um pouco mais de noção
Melhor eles tomarem cuidado: o braço, o punho, etc. – provavelmente das coisas – se não contarmos os
qualquer hora o trem chega elas não usaram as luvas de boxes semelhantes que existem também
acopladas à cabine do jogo e tentavam aqui no Brasil, como a Real Puncher.
Superpoder: um soco
explosivo de 100 megatons
Missão: defender a paz na
Terra... Para variar
Fez uma ponta em: Bust-
A-Move 3, Bust-A-Move
Millenium e em outros jogos
da mesma série
45
LIGA DOS BIZARROS
RENT A HERO
Superpoder: socos e chutes
Taro Yamada era um adolescente especiais com sua armadura
normal, até que sua família teve de Missão: proteger os cidadãos de
mudar para o bairro de Koja após seu Aero City em troca de grana
pai arrumar um novo emprego. Assim, Fez uma ponta em: Fighters
Só pela cena abaixo, o jogo
eles decidiram organizar um “open Megamix (Saturn, 1996) poderia se passar por The Sims
house” a fim de conquistar a simpatia
da boa vizinhança. Só que houve um
problema: acabou a comida no meio
da festa. Taro liga para a Sensational Sega (como, por exemplo, a SECA
Cafetaria (SECA) e pede uma pizza; citada acima e também pelo fato de o
meia hora depois, recebe um pacote computador de Taro se chamar “Tera
com um estranho uniforme, que o faz Drive”), o RPG cômico foi produzido
parecer um Power Ranger misturado pela AM-2 e compartilha a mesma
com Kid Chameleon loiro. Junto com engine de Sword of Vermilion, jogo
o seu pai, fantasiado de monstro medieval de Mega Drive. Infelizmente,
de tokusatsu, o rapaz resolve fingir diferente do último, que foi lançado em
uma luta para animar os convidados 1991 nos EUA, Rent a Hero nunca foi
presentes (e esfomeados). Porém, localizado para o Ocidente na época e,
desconhecendo a força extraordinária apesar de tempos em tempos alguém
que a roupa concedia, Taro sem se prontificar a fazer uma tradução
querer o nocauteou, acabando com amadora completa do cartucho, nada em 2001, e dois anos depois para o
a brincadeira e fazendo com que o foi feito nesse sentido na comunidade Xbox. Com o nome Rent a Hero No.1,
pobre coitado fosse parar no hospital. retrogamer até agora. as versões para ambos os consoles
A partir daí começa a louca história Rent a Hero pode ser considerado ficaram restritas ao Japão, mesmo com
de Rent a Hero, um super-herói que um herói cult do Mega Drive; por essa boas críticas, participação de Segata
precisa cumprir missões por dinheiro razão a Sega o incluiu em Fighters Sanshiro e música-tema cantada por
para se sustentar e pagar o aluguel Megamix, jogo de luta para Saturn, no Hironobu Kageyama, de Dragon Ball Z
de sua armadura especial. Com uma qual compõe o grupo de personagens e Esquadrão Relâmpago Changeman.
música-tema estilo Super Sentai e secretos junto com outra bizarrices A versão para o console da Microsoft
cheio de sátiras ao Japão e à própria como a palmeira do logo da AM2 chegou até a ser traduzida para o
e o carro Hornet de Daytona USA. inglês, mas o lançamento foi cancelado
Um remake do game original de de última hora. Coisas inexplicáveis
Mega foi lançado para o Dreamcast, da Sega na era pós-Dreamcast.
46
Ele não pôde salvar a Sega do abismo,
mas marcou uma época. Segata Sanshiro
CAPTAIN TOMADAY
foi a estrela dos comerciais do Sega Saturn
no Japão, de forma com que muitos É de partir o coração as lágrimas
do pobre tomate tristonho
atribuíssem à figura o sucesso do console
nesse país. Um personagem carismático
interpretado pelo ator Takeshi Hongo,
Sanshiro não ficou só nos comerciais e
protagonizou um vídeo musical (que é
simplesmente dantesco) e até um jogo
para o videogame de 32-bit da Sega. Em
todos as mídias, a lição de vida era sempre
a mesma: “Jogue Sega Saturn” – em
japonês, um trocadilho com o seu nome.
Com o fim prematuro do console para
dar lugar ao Dreamcast, o herói fez sua
retirada, mas não sem antes salvar a Sega
de um míssil gigante lançado em direção
à sede da empresa, como ilustrado em
seu último comercial para TV. Isso não o
impediu de continuar fazendo pequenas
aparições em outros games; seu cameo
mais recente está no jogo Sonic & All Stars Antes que você pense em algo, um ataque mais potente assim
Racing Transformed, surgindo na pista não, não é alguma propaganda que disparado o comando de
Race of Ages. Definitivamente, um ícone de molho de tomate ou ketchup. tiro respectivo. A técnica é quase
inesquecível no imaginário dos fãs. Captain Tomaday é uma ideia obrigatória para derrotar os chefes,
Você encontra uma matéria sobre totalmente original em forma de a não ser que o jogador queira
Segata Sanshiro e uma entrevista com o shoot´em up desenvolvido pela uma batalha longa e tediosa.
ator Takeshi Hongo na primeira edição da Visco para os arcades e para o Neo A miríade de inimigos e itens
OLD!Gamer – tão rara atualmente quanto Geo. Aliás, originalidade é o que esquisitos terminam por completar
um Sega Saturn novinho em folha. não vai faltar aqui, apesar de nada um game somente mediano, com
fazer sentido: de acordo com o cinco estágios pouco interessantes
modo de demonstração do jogo, o e estáticos, que podem cair no
tomate adquire superpoderes após tédio ainda que com a dificuldade
cair em cima de um experimento frenética. Mesmo que no quesito
SEGATA de um cientista maluco. Agora, ele artístico seja muito bacana, com
SANSHIRO pode voar e atirar com suas luvas,
em uma mecânica interessante,
cutscenes bem legais entre as fases,
Captain Tomaday não se sustenta.
em que cada botão corresponde Mas vale a pena jogar pelo menos
a uma das mãos do personagem. uma vez para conferir o final
Caso atire com apenas uma delas, desprovido de lógica, com um
o outro membro carrega para dar texto escrito em puro “engrish”.
47
LIGA DOS BIZARROS
Superpoder:
chutar traseiros
Missão: acabar
com a Guerra
Intergalática
IMPOSSAMOLE
Uma toupeira com superpoderes? Vai colocar uma capa e uma roupa
entender. Monty Mole era apenas um colante significa ser um super-herói.
bichano preguiçoso, aproveitando A toupeira não tem praticamente Pior de tudo é a toupeira ter cara
de porco e parecer uma mutação
seu constante repouso em uma ilha poder algum além de chutar
paradisíaca. Até que ele é abduzido como louco seus oponentes. Na
por estranhas criaturas alienígenas, verdade, ele tem até um ataque
que o dizem que ele foi “O Escolhido” especial, mas só pode ser usado
para derrotar os Cinco Guardiões, uma vez por estágio. É um jogo
que roubaram os pergaminhos que um pouco desapontador por não
garantia a vida ao povo extraterrestre. ter nada de diferente em relação
Aparentemente, recorrer ao animal a outros congêneres. Sem falar
seria a solução para a ameaça. Sem na movimentação esquisita do
chance de escolha, Monty é colocado personagem e na injusta dificuldade,
em uma cadeira elétrica que concede empurrando uma porção de inimigos
superpoderes a fim de resolver os na sua cara logo na primeira fase.
problemas dos outros. O pior é que parecia promissor, já
Nesse jogo de plataforma que, mesmo amalucada, a ideia da
lançado para vários sistemas da supertoupeira até que é bacana. Pelo
época (Commodore Amiga, Atari menos a trilha sonora, composta por
ST, TurboGrafx-16, ZX Spectrum Barry Leitch, pode atrair os fãs de
e Armstrad CPC), Impossamole suas músicas em Top Gear; mas nem
é a prova de quem nem sempre aqui ele consegue sobressair.
48
Earthworm Jim
Talvez o mais bem sucedido de todos que
se enquadram na categoria, a minhoca em
trajes robóticos (rodeada por vacas) teve
um ótimo momento na quarta geração
de consoles, protagonizando dois jogos Alguém precisa desenterrar a
de plataforma muito bons. Devido ao minhoca que brilhou nos 16-bit
sucesso, vários produtos de merchandising
foram criados, incluindo aí até um desenho definição do primeiro jogo foi lançado
animado que ficou por duas temporadas de forma surpreendente. Porém,
no ar – sucedendo onde Boogerman havia como toda releitura atual de um jogo
fracassado. Infelizmente, ele não sobreviveu clássico, Earthworm Jim HD sofre
à era 32/64-bit: Earthworm Jim 3D saiu de problemas: a animação parece
para Nintendo 64 e PC após uma produção estranha, e as músicas e os efeitos
problemática que resultou em um jogo de sonoros de Tommy Tallarico foram
baixa qualidade. Não deu nem um mês todos substituídos, o que é uma
depois do fracasso e o tal de Earthworm Jim: enorme heresia. Existem fases bônus
Menace 2 The Galaxy aparece para o Game inéditas e um modo multiplayer para
Boy Color, terminando por enterrar de vez até quatro jogadores; mas, no fim das
a minhoca no subsolo da obscuridade. contas, essa nova versão recebeu uma
Em tempos atuais, já existiram diversos aceitação morna, especialmente por
anúncios sobre o desenvolvimento de um ter uma jogabilidade ultrapassada.
novo jogo da série, mas nada aparenta Mesmo com essas inúmeras adversidades,
ter sido concretizado. De fato, os títulos Earthworm Jim é um personagem memorável,
antigos foram postos à venda nas redes de de grande relevância na cultura retrogamer;
distribuição digital como WiiWare, PSN, Xbox não se surpreenda se a OLD!Gamer dedicar
Live, Steam e iTunes, e até um remake em alta futuramente uma matéria completa ao
anelídio humanoide. Aguarde e verá.
49
KING’S VALLEY
KING’S VALLEY
King’s
Valley Espadas, picaretas e muitas
múmias: as aventuras nas
pirâmides do rei dos jogos
da Konami para MSX
Por Alexei Barros
50
N
os anos áureos do MSX, icônica imagem da máscara
a Konami abraçou o mortuária dourada. Três anos
padrão como se ela depois, a produtora lançou para
fosse uma das fabricantes do MSX, na Europa e no Japão,
computador: jogos dos mais o cartucho de King’s Valley,
variados gêneros, preferências também conhecido em japonês
e estilos, sempre de qualidade como Ouke no Tani. Em comum,
ímpar. Entre os mais inventivos a temática egípcia... e só: são
dessa gigantesca pirâmide de jogos completamente diferentes,
lançamentos, está King’s Valley, mas que compartilham uma
que não perdeu a majestade. breve melodia que toca quando
é revelada a passagem para a
A HERANÇA DE próxima fase – referências entre
TUTANCÂMON jogos de franquias distintas é
O Vale dos Reis, que dá nome ao um velho costume da Konami. É levar a picareta para
jogo, é um sítio arqueológico no os buracos sem saída
ou se suicidar
Egito onde residem as tumbas JOIAS PRECIOSAS Castlevania, que viria em 1986
de faraós. Lá os cadáveres Os objetos de desejo de King’s com uma movimentação um
dos monarcas egípcios eram Valley são as reluzentes e pouco dura, travada. desfere golpes e fatia oponentes.
mumificados na companhia de coloridas joias misteriosas As joias, quatro no total, estão Vick pensou diferente: ele
anéis, pulseiras e joias porque guardadas nas pirâmides, e é posicionadas uma em cada canto arremessa a espada nas
acreditavam que as riquezas atrás delas que o explorador do cenário. A ordem correta para múmias, o que não acontece
poderiam ser levadas após a Vick, de Manchester, Inglaterra, coletá-las? Não importa. Escolher se o personagem estiver no
morte. Uma cultura rica, repleta correrá ao longo de sua jornada qual pegar primeiro faz parte meio da escada. Se alvejadas,
de mistérios, que desperta o nas pirâmides. Como em um do constante jogo de decisões as pobres múmias coloridas são
interesse e a investigação dos arcade clássico, a fase inicial que, por mais que você planeje, simplesmente desintegradas
arqueólogos há décadas. está confinada em uma única vão precisar de improvisos: duas – embora poucos segundos
Bom tema para um filme. Tema tela. Há várias escadas na múmias (nas fases seguintes, depois voltem de uma fumaça no
ainda melhor para um jogo. diagonal, no estilo arquitetônico mais ainda) seguem os passos do mesmo ponto onde morreram.
A Konami não demorou que Castlevania consagraria intrépido explorador de tesouros. É um espetáculo 8-bit ver a
a perceber esse potencial e anos depois. Subir ou descer A coleta de itens em meio à espada, no minimalismo de seus
criou o arcade Tutankham em os degraus com a diagonal do perseguição dos inimigos pelo pixels, elegantemente girar no
1982, óbvia referência ao faraó direcional ocorre, acredite, em personagem controlado pelo ar e ir de encontro à parede ou
Tutancâmon, famoso pela uma fluência maior do que o jogador não era um conceito à múmia e graciosamente cair
novo e caracterizam Pac-Man de novo, cravada no piso. No
(1980). No gênero plataforma, caso da múmia, a satisfação é
um jogo com uma ideia parecida ainda maior, pelo efeito sonoro
também antecedeu King’s Valley: emitido no choque, algo parecido
o antológico Lode Runner (1983), com o prazer de disparar com a
disponível em praticamente todos Vic Viper para destruir as naves
os computadores e consoles inimigas de Gradius. Também
da época. Enquanto o Pac-Man é um deleite ouvir a BGM que
pode apenas comer pontos e traduz a música tradicional
frutas e o protagonista de Lode egípcia com maestria para o
Runner cava blocos, o Vick, de delicioso som PSG do MSX. Não
King’s Valley, dispõe de uma cansa nunca escutar uma única
arma muito mais eficiente, mais faixa em todas as fases, sempre.
incisiva: uma espada inicialmente Com um sistema de comandos
fincada no chão (nas próximas simplificado e eficaz, King’s Valley
fases, são diversas espalhadas se sai maravilhosamente bem
pelos cantos das pirâmides). nos direcionais e na barra de
Por alguns segundos,
parece que a múmia O modelo de herói consagrou espaço do teclado, mesmo que
está mesmo levitando a imagem do cavaleiro com a tendência seja imaginar um
a espada que, com a lâmina, jogo de plataforma no joystick.
Por consequência dessa natural
limitação, quando Vick está
segurando a espada, ele não
pode pular – a arte de fazer o
51
KING’S VALLEY
O ENIGMA DA PIRÂMIDE
Ao coletar todas as joias da
primeira fase, é revelada uma
porta verde mais ou menos
no meio da tela, a mesma
pela qual Vick desceu de uma
escada e desapareceu no início.
A porta permanece fechada As múmias vermelhas
até que Vick pule na direção da são um perigo em
alavanca posicionada à esquerda, qualquer situação
acionando com a cabeça no
melhor estilo Super Mario Bros. laterais. Se não houver parede
Vick sobe a escada, e a porta de um lado, não funciona, assim
mágica se fecha. O mapa das como nos blocos próximos às
Chegar ali com pirâmides é apresentado ao escadas, às portas giratórias ou
picaretas nas mãos é jogador, mostrando que há com espadas ou outras picaretas.
um desafio e tanto
15 delas até chegar ao “Goal”. Vick não pode saltar com as
muito com o pouco. Qual a recompensa para picaretas nem utilizá-las como
A maneira mais provável de saltar o inimigo lembra o quem alcançar esse objetivo? arma, somente para abrir buracos
com que o jogador se dará conta Nuts & Milk da Hudson). Como Um tesouro maior? É de ficar no chão. Ele fica mais vulnerável
disso é ao tentar pegar a joia elas apresentam diferentes maluco por curiosidade. A falta do que nunca com uma picareta.
do canto inferior esquerdo, que comportamentos de acordo com de explicações, a sugestão de O item não é arremessável, só
não está livre como as outras. a cor (leia quadro “A maldição ideias: o típico mistério de um usável uma vez. Se, segurando
Ela se encontra protegida por das múmias”) e também não game antigo que estimula a uma picareta na mão, Vick se
tijolos, com a única abertura percorrem caminhos predefinidos imaginação do jogador. deparar com uma múmia, não
em cima. Para alcançá-la por evidentes, às vezes é até mais A segunda fase (praticamente) terá chance de pular o inimigo
baixo, o personagem precisará fácil pular uma múmia veloz, que termina de apresentar os desafios nem atacá-lo. Resta fugir. E
de qualquer forma jogar a vem no apetite, do que aquela impostos daqui em diante. do que adianta tentar gastar
espada a fim de saltar. Pelo que parece meio burra, que Espalhadas pelos cenários estão, a picareta às pressas, se na
alto, o pulo para coletar essa anda e para, com movimentos além das espadas, as picaretas, maioria das vezes a múmia vai ser
joia pode acontecer dois, intermitentes e imprevisíveis. que agregam uma dose de mais rápida e tocar nele antes,
três... quantos andares forem A não ser que o andar seja estratégia incrível ao jogo. São resultando em sua morte?
necessários. Vick não possui exatamente da altura do ferramentas de uso limitado que A real função das picaretas
os calcanhares de cristal como personagem, a detecção vão cavar até dois blocos abaixo é alcançar as joias que estão
tantos outros exploradores 8-bit de colisão dos sprites do do personagem na direção em presas, cercadas por tijolos por
(veja pelos frágeis protagonistas protagonista e do cenário que ele estiver olhando. Se o quase todos os lados. Ainda
de Spelunker e Montezuma’s dá uma trégua, permitindo que explorador cair em buraco que que a pontuação informe que
Revenge) e não morre Vick não bata a cabeça no teto, tenha obrigatoriamente paredes essas joias têm o mesmo peso
independente de qual altura cair. mesmo que a imagem do jogo de ambos os lados, a picareta de uma joia facilmente coletável
Se ele entrar nesse buraco com diga o contrário. Ainda bem. pode quebrar essas paredes no chão, o esforço do jogador
a espada, não é preciso reiniciar para obtê-las faz essas joias
o MSX. Vick joga a espada na As passagens de fase escondidas terem um valor muito
parte de cima e pega a arma dão uma continuidade maior – aqui no caso, apenas
coerente para o jogo
assim que sair de lá. E para pular sentimental. Uma joia desse tipo
de uma plataforma para outra? aparece logo na segunda fase.
Não tem jeito. Ele terá de lançar Será necessário subir nas escadas
a espada para conseguir saltar, duas vezes, e nas fases seguintes,
sem a certeza de que a arma há viagens ainda mais demoradas
poderá ser coletada depois. Mais pelas escadarias. Além de
inteligente é calcular o espaço eventualmente o jogador não
em que a espada vai ficar fincada sacar de primeira onde dar as
para eventuais emergências, picaretadas, ele pode quebrar o
considerando também que chão acidentalmente no lugar
a arma atravessa o cenário e errado – é aí que o jogo ganha
chega à outra tela. Em casos proporções de puzzle. Muitas idas
extremos, sem a espada, Vick é para andares inferiores exigem
obrigado a pular a múmia (isso que o explorador caia já com uma
52
picareta em mãos. As picaretas
são limitadas e, nos níveis mais
avançados, menos abundantes.
A MALDIÇÃO DAS MÚMIAS
Dependendo da situação, Vick Como os fantasmas de Pac-Man, o comportamento das múmias de King’s Valley é definido
pela cor. Veja o que muda de uma múmia para outra.
pode ficar eternamente preso
em uma parte do cenário, sem
nem mesmo ter uma múmia para
acabar com o sofrimento. O F2
aciona o suicídio, claro que ao
custo de uma vida.
As novidades não acabam
aí. Seguindo para a direita, Vick
se depara com a segunda tela
da fase. A transição é tela por A amarela é a mais Rápida no chão É veloz, às vezes Se no chão, No chão, nas
tela mesmo, não natural, em burra de todas, e nas escadas. parando no meio parece meio escadas... Ela é
scrolling, como o NES tanto nos e se mexe bem Costuma ficar no do caminho boba, na escada veloz e não se
deixaria acostumado em um lentamente, encalço de Vick para dar aquela esta múmia tem cansa de ir
jogo de plataforma. E, então, quase parando. que nem chiclete. enganada. sebo nas canelas. atrás do herói.
uma joia está presa entre duas
paredes giratórias. Vick só pode
ir pelo lado azul, não do branco,
e elas somem se todas as joias
forem coletadas. As múmias não surpresa para o terceiro nível, a ponto de obrigar o jogador O pause, portanto, nunca foi tão
possuem inteligência o bastante para não se esquecer das paredes a repetir o processo de pegar necessário. São generosas cinco
para passar por nenhum dos que se fecham, cercando áreas as joias da fase já concluída. vidas de início, e uma vida extra é
lados, o que pode ser usado em definitivo. Assim que Vick Basta entrar na mesma porta e entregue inicialmente ao atingir a
a favor do jogador. Se por pegar todas as joias, surgirá seguir para a passagem correta. marca de 10 mil pontos e, depois,
um acaso as múmias ficarem duas portas. Isso acontecia na É preciso memorizar a posição a cada 20 mil acumulados.
travadas em um trecho, não tem segunda fase, mas a outra porta das portas para evitar que, após Ao terminar as 15 primeiras
problema, elas se teletransportam ficava na primeira tela. Não se coletar todas as joias, surja a pirâmides, o famigerado “Goal”
e dão as caras em outro ponto. trata de uma bifurcação, porque dúvida: “de onde é que é eu vim é simplesmente uma área
Considerando que é imensa o que uma das portas vai voltar à mesmo?”. E qual a utilidade de aberta, com uma mensagem
a probabilidade de Vick pegar fase anterior – todas as picaretas regressar a níveis completados? parabenizando o jogador,
as joias da esquerda para a retornam e os buracos abertos Nenhuma. O único proveito que recebe 10 mil pontos de
direita, a última joia coletada voltam como estavam antes. imaginável é caso as múmias bônus. Tesouros? Algum faraó?
vai estar na segunda tela, onde Felizmente, o jogo não é tão cruel estejam encurralando Vick de Uma esfinge, que seja? Nada,
aparece a porta da próxima tal forma que a única saída é absolutamente nada. Que
fase, reservando uma pequena retornar, para entrar de novo frustração. Um final picareta, com
Final sem sentido na
versão de disquete, mas
e correr para a porta que leva o perdão do trocadilho. Depois,
pelo menos é um final ao nível seguinte. E nada mais. o jogo volta para o design da
A partir daí, o jogo repete primeira fase, continuando a
esse padrão de fases ímpares contar as fases (16, 17, 18...),
com uma tela e pares com duas, como de costume em jogos
sem novidades, apenas com o simples da época.
óbvio aumento de dificuldade.
Não que os estágios de uma tela
sejam mais fáceis. As múmias Joia fácil assim dando
vermelhas, verdadeiras velocistas, sopa? Tem mais cara
de pilantragem
em cenários mais apertados são
um verdadeiro terror. King’s
Valley é o tipo de jogo que exige
parar para pensar. Mesmo que
o jogo não apresente limite de
tempo, é difícil raciocinar fugindo
das chatas múmias velozes.
53
KING’S VALLEY
SG-1000
A julgar pela ausência da inscrição
da Konami no jogo e alteração na
tela-título do nome para Jinzita
(literalmente “pirâmide” em chinês),
trata-se de um port não oficial da
empresa taiwanesa Aaronix. E que
não deixa de ser interessante: para COLECOVISION
funcionar em um SG-1000 Sob os cuidados do brasileiro
(antecessor do Master System), o Eduardo Mello, o cartucho do
jogo precisa de um adaptador de port funcionará com o Super
8KB de RAM lançado por empresas Game Module, módulo de
third-party apenas em Taiwan. expansão também criado por
Eduardo que permite
aumentar a memória RAM
do ColecoVision de 1KB para
32KB, além de duplicar a
capacidade sonora do console.
ZX SPECTRUM Até o fechamento desta
Trabalho impecável do edição, o site da Team
estúdio espanhol Retroworks Pixelboy, que publicará o
realizado em 2009. Todos cartucho, informa que a
os cenários são baseados adaptação está na fase
no jogo original e, em vez de testes beta. Não foram
do fundo totalmente escuro, divulgadas imagens, mas,
há um pontilhado imitando considerando o nível dos
tijolos. Vick e as múmias têm outros ports do Eduardo,
o visual à la King’s Valley II. será muito fiel ao MSX.
A Retroworks fez a
arte que faltou no jogo
original de MSX
54
infinito. Como o MSX foi para Tão poucos pixels e
tanto carisma: pura
muitos a porta de entrada para o magia da Konami
mundo da programação e criação
de jogos, ter uma ferramenta
personalizável era um sonho.
Surpresa maior vinha após
a primeira fase: à esquerda
da tela, aparece um mapa
do Rio Nilo no Egito. O mapa
das pirâmides também é
modificado: há bifurcações, e
o jogador pode pular algumas
pirâmides. A grande sacada é
que certos estágios abrem três
portas no final: uma volta para
a fase anterior, uma segue a
rota normal e a última pega o
atalho. Sem saber qual é qual, o
jogador corre o risco de regressar
Uma parte do Rio Nilo para uma pirâmide que ele não
aparece no mapa da
versão de disquete
havia visitado e pensava ter
pulado, obrigando que pegue as
pérolas para prosseguir. A ideia
A ROTA PELO RIO NILO de retornar de fase, que parecia
Depois do lançamento da incompleta no cartucho, passa
Konami, a Casio e a Toshiba a fazer sentido. Detalhe: esse
republicaram o King’s Valley conceito de mapa-múndi e fases A última fase da versão
em cartucho. Ainda em 1985, opcionais só viria a ser difundido de disquete é um
belo quebra-cabeça
a Konami relançou o jogo em em Super Mario Bros. 3 três anos repetia infinitamente, agora tudo
disquete, versão que também mais tarde, em 1988. é imprevisível na primeira jogada,
esteve presente na coletânea As 15 fases do cartucho e algumas fases chegam a ter três a área do campo de visualização
Game Collection Vol. 1 com continuam, mas embaralhadas telas. A aventura não é cansativa, menor, mostrando o entorno do
outros títulos da produtora. com 45 novas, em um total com uma mera repetição de protagonista, uma solução para
Para diferenciar, essa edição de 60! Ao término desse ciclo, ideias, e o design de fases é ainda as telas pequenas dos telefones
ficou apelidada de King’s Valley há um final melhorzinho, e o mais criativo, aproveitando muito móveis. Fora da oficialidade,
Plus, embora se veja o mesmo jogo volta para a primeira fase, melhor os momentos de puzzle os demais ports aterrissaram
nome de antes na tela-título, que continuando a contar os estágios. que só as picaretadas podem em outras plataformas por
apresenta, desta vez, uma estrela Um jogo gigantesco, quatro proporcionar, chegando ao ponto homebrew ou por meios,
e uma pirâmide maior. Outra vezes maior que o original – a de a pirâmide de número 58 digamos, duvidosos, como o
influência de Lode Runner, o jogo cada 15 fases, há um password. não ter uma múmia sequer para obscuríssimo port taiwanês
implementou um editor de fases, Se antes o padrão “uma tela, o jogador concentrar todos os para SG-1000 (veja à esquerda
elevando a vida útil do jogo ao duas telas, uma tela, duas telas” esforços para saber onde quebrar o quadro “Os outros lados da
o chão. Observe logo ao lado. pirâmide”). Reformulando o
estilo gráfico, a Konami expadiu
TRADIÇÕES DO EGITO os conceitos de jogo no King’s
Sem múmias para
atrapalhar, esta fase é Pouco a pouco a Konami adaptou Valley II para MSX e MSX2,
só nas picaretadas diversos jogos do MSX para continuação que ainda será
Famicom, mas, curiosamente, abordada em uma edição futura.
alguns jogaços da produtora Andar, pular, subir ou descer
não integraram o gigantesco escadas, atirar espadas, usar
portfólio do console de 8-bit picaretas... apenas com o
da Nintendo, como é o caso de direcional e um botão em um
Knightmare e King’s Valley. Em jogo que envolve plataforma,
consoles, o jogo chegaria apenas quebra-cabeça e, como Pac-
em 1998 (a versão em cartucho, Man, esboça elementos que
infelizmente), na compilação caracterizam hoje um survival
Konami Antiques MSX Collection horror: inimigos incessantes,
Vol. 3 do PlayStation e na Konami quantidade limitada de armas
Antiques MSX Collection Ultra e coleta de itens. Tudo isso é
Pack do Saturn. Em 2002, o jogo King’s Valley, o rei dos jogos de
saiu para celulares japoneses com plataforma da Konami no MSX.
55
Quem FEZ?
As obras menos famosas de grandes designers
OMEGA BOOST
Carros, carros e mais carros: toda a carreira de Kazunori Yamauchi é dedicada ao
automobilismo virtual (e real, já que ele participa de competições, como a 24 Horas
de Nurburgring). Começando por Motor Toon Grand Prix, série de karts que saiu no
início do PlayStation com dois jogos (o primeiro é exclusivo do Japão). E depois com
Gran Turismo, que é a prova clara de sua paixão por automóveis, uma série marcada
pelo perfeccionismo e sucesso de vendas (de uns tempos para cá, também pelos
atrasos). Para variar um pouco das quatro rodas, ele produziu o simulador de motos
Tourist Trophy no PlayStation 2. Mas, fora das pistas, Yamauchi deixou sua marca
com o rail shooter Omega Boost, a única obra sem relação com corrida do estúdio
dele, a Polyphony Digital. Rodando a incríveis 60 quadros por segundo (no primeiro
PlayStation!), é um jogo ideal para quem gosta de mechas, combates com robôs
no espaço e... Panzer Dragoon. A semelhança na mecânica de jogo se explica porque
Yuji Yasuhara, que trabalhou como programador no Panzer Dragoon II: Zwei e era
do Team Andromeda (hoje extinto) na Sega, foi o programador principal e designer
de jogo de Omega Boost, que teve a produção de Kazunori Yamauchi.
56
57
h.e.r.o.
O autêntico herói não precisa de muitas cores na tela
H.E.R.O.
• Ano 1984
• Publicação: Activision
• Desenvolvimento: Activision
• Plataforma de origem: Atari 2600
• Versões: Atari 5200, família Atari
8-bit, ColecoVision, MSX, Apple II,
Commodore 64, ZX Spectrum e SG-1000
58
“T
“Tão real que até a deixou um legado que mora nos estão presos nas profundezas
bolinha tem sombra”. corações de muito assoprador de do Monte Leone, uma montanha
Essa era a abordagem cartucho do eterno H.E.R.O. gigantesca localizada nos alpes.
da Activision exposta ao Quem se importa com eles?
consumidor quando anunciava ENDURO, PITFALL E R. Hero, ao seu dispor. “Todo
seu jogo de tênis para o Atari RIVER RAID mundo me chama assim”, diz
2600. A primeira iteração da Em pleno pós-crash de 1983 o confiante herói no manual
megacorporação, hoje dona nos videogames nos Estados de H.E.R.O., o original, então
de Call of Duty, a franquia Unidos, a poderosa Activision produzido para o Atari 2600.
mais lucrativa da indústria, permaneceu inabalada. Na dúvida, escolha o caminho Sua autoestima não é por
mais difícil do jogo. Ou não...
começou como um grupo de Formada por programadores acaso: Roderick Hero criou seu
perfeccionistas que definiam as que deixaram a Atari em busca próprio equipamento de resgate
cores dos seus jogos de Atari, de reconhecimento, seus jogos Enduro, Pitfall e River Raid. Todos para trafegar pelas minas. Uma
propositalmente, na TV mais indiscutivelmente representavam são criações de uma produtora mochila com nada menos que
velha que encontravam. A “Active o topo da qualidade. Quem terceirizada, não da Atari. É como um mini-helicóptero é o grande
Television”, com o logo em meio sabe, a empresa de Call of Duty se Mario, Zelda e Metroid fossem charme do eficiente herói.
a um arco-íris – naquele tempo, até contribuiu para a derrocada da Capcom, e não da Nintendo. O jogador sente algo especial
aquelas cores transmitiam a da mãe da indústria, uma vez ao controlá-lo, especialmente
ideia “isto é videogame” como que os títulos da própria Atari HELICOPTER EMERGENCY em 1984: a sensação da
nada parecido –, atravessou nem sempre eram sinônimo de RESCUE OPERATION existência da gravidade era
décadas. O colorido do arco-íris qualidade máxima (vide E.T.). Confiante na qualidade dos novidade no videogame. Jogos
se foi, mas, especialmente para Três petardos criados pela seus títulos respaldados nas como Joust, da Atari, já haviam
nós, ávidos consumidores dos Activision em 1982 , um ano vendas, um ano após a recessão aparecido no mesmo console
jogos empoeirados, a empresa antes do “fim”. Jogos que são dos videogames nos EUA, o com uma simulação de física
referência absoluta da segunda programador John Van Ryzin da interessante, mas controlar Hero
geração dos videogames, Activision cria um jogo especial. representava uma evolução,
rendendo fãs em toda cidade Uma aventura com suspense, nem sempre repetida nos ports
onde foi vendido um Atari 2600: sob uma premissa cruel: mineiros oficiais (veja quadro “Heróis
mal comportados”). Ao levar o
joystick para cima, há um atraso
de quase um segundo até o voo
iniciar. A sensação de peso que
esse detalhe proporciona leva a
momentos de tensão incríveis.
Durante a queda, nem pense em
triscar na alavanca do joystick Os comandos para os lados são
À esquerda, o apetitoso
cartucho de H.E.R.O. na imediatos, mas subir e descer
versão mais conhecida requer que o jogador leve em
entre os brasileiros.
À direita, a embalagem consideração a força necessária
original americana
Logo da Activision
estampado no rodapé da
sua TV: garantia de um
grande dia com o seu Atari
59
h.e.r.o.
60
HERoIS MAL COMPORTADOS
H.E.R.O. foi adaptado para diversas plataformas da época. Com a qualidade técnica “quase NES” do
original – é um dos títulos sempre lembrados quando se fala em gráficos e efeitos sonoros acima da
média do Atari 2600 – você logo imagina que ele brilhará ainda mais nos consoles mais poderosos.
Curiosamente, as conversões da época assustam um pouco, mas têm o seu valor.
MSX A jogabilidade não decepciona, e as texturas, ATARI 8-BIT Os microcomputadores que possuíam slots para cartuchos de ROM, assim
embora façam o fã do original torcer o nariz, como o MSX, também se aproveitaram da similaridade do hardware; neste caso, o Atari
deixam a mina com jeitão de caverna. A variação 5200 é a “versão console” dos computadores da Atari. O cartucho do H.E.R.O. para ele é
de cor entre os estágios também agrega valor. uma conversão direta, sem alterações gráficas ou sonoras significativas.
A novidade é uma leve aceleração/desaceleração
ao movimentar Roderick para os lados.
61
h.e.r.o.
H.E.R.O. não é eterno. Ao atingir um milhão gira em torno de 1 hora e 15 minutos de sua forma original, inalterada. Lá, podemos
de pontos, “a operação de resgate deixa de loop entre as emocionantes oito minas adquirir digitalmente H.E.R.O. oficial e jogar
existir”, afirma Roderick. No Atari 2600, o finais. O mais comum é atingir a pontuação com um high score global que inclui todos
jogo congela naquele momento e é exibido, máxima ao salvar o mineiro, já que a usuários da rede Xbox Live – um sonho para
no lugar do score, uma série de seis pontos bonificação pela energia e bombas dez entre dez jogadores de Atari: poder
de exclamações. O Atari não zera seus sobrando faz o score avançar muito. Você competir amplamente e comparar suas
pontos, e o jogo prossegue, como era corria e anotava no fundo da caixa do seu pontuações com “o mundo”.
norma da época. É uma espécie de fim, Atari, ao lado dos seus outros recordes Jogando o clássico do Atari 2600 no
raridade naqueles tempos. E qualquer pessoais: “H.E.R.O.: 1.000.000”. Será? Game Room no modo de competição
elemento visual diferente na tela – sim, nos Os proprietários do Xbox 360 têm ao seu oferecido pelo serviço, é impossível atingir
referimos às simpáticas seis exclamações dispor o Game Room (também disponível as seis exclamações. Se a soma do último
– representava um adorável prêmio ao no Games for Windows), serviço da ponto obtido ultrapassar 1 milhão, ela
jogador. Espere alguns segundos, e o Microsoft que oferece jogos da era dourada não ocorre e o score encerra-se ali.
computador começa a jogar como um dos arcades, Intellivision e Atari 2600 na Esse contexto estimula os jogadores de
profissional na demonstração. H.E.R.O. a usarem de alguma estratégia
O tempo necessário para atingir 1 milhão no finalzinho. Uma parede destruída vale
75 pontos; qualquer criatura morta pelo seu
raio, 50. Salvar o mineiro? 1000 pontos de
imediato, além do bônus – que acaba com
o seu “controle” da pontuação quando está
perto demais do milhão.
Portanto, os que disputam o topo
da leaderboards global do Xbox Live
no H.E.R.O. não salvam o “último
mineiro”. Até o fechamento desta
edição da OLD!Gamer, a soma
máxima conseguida era de
999.960, com dois jogadores
dividindo a primeira posição com
o mesmíssimo score... Será que
ainda há espaço para mais uns
pontinhos
extras? Talvez
sim. Quem
falou que
H.E.R.O. não
é eterno?
Um milhão de pontos
alcançados: é o fim da
operação de resgate!
62
de um Atari 2600 em que, um
dia, algum anjo inseriu o cartucho
H.E.R.O. no seu videogame, sabe
que sua vida mudou a partir
daquele dia inesquecível.
Ainda que bem-vinda, não
sobrava tempo para aproveitar
a liberdade oferecida pelo
jogo. Você tinha uma missão a
cumprir. Jogar H.E.R.O. não era só
divertido. Era algo levado a sério
pelo jogador que se envolvia de
verdade com o conteúdo daquele
cartucho. Um desafio que não
era tão repetitivo quanto Enduro,
Megamania e River Raid. Explorar esta história emocionante. Mas
a mina em busca do resgate esse preciosismo espontâneo
daquele trabalhador solitário da imaginação era acionado
trazia uma sensação de catarse, nas mentes dos jogadores que As cinco vidas entregues a princípio parecem muito, mas basta seguir
de esforço recompensado. vivenciaram o Atari em toda sua para as próximas fases para perceber que uma vida já vale ouro
Não era somente por glória. A coisa não para por aí.
pontuação, como a exploração vez que você já pagou tudo que PRO” surgia na tela no local
em busca dos tesouros de Pitfall a empresa desejava para ter o da exibição do nível atual. Um
significava. Você tinha um direito de jogar indefinidamente detalhe sutil, mas que causava
objetivo nobre. A “animação” do em sua residência. A alavanca apreensão. H.E.R.O. retornava
mineiro, ao ser resgatado, era um game select, inicialmente ao nível 13 e seguia novamente
prêmio sublime para o jogador de pensada como uma espécie até o vigésimo, ou seja, nas 8
Atari. Você secretamente brincava de escolha de variante do jogo fases mais desafiadoras. Nessas
de ser adulto, responsável mesmo (vide os primeiros títulos minas finais, a velocidade das
e importante no momento do console como Combat e criaturas aumenta algumas vezes,
em que ele estendia a mão Air-Sea Battle), ganhou funções quebrando o padrão de ataque
em agradecimento à sua diversificadas nas mãos dos que o jogador havia memorizado
A imagem do braço levantado
presença. Naquele instante, vale mais do que mil palavras
criativos programadores ao para cada inimigo. O caminho a
era oficial: o Atari 2600 nos longo da vida do console. Não percorrer é consideravelmente
transformara em heróis. que houvesse nada revolucionário mais extenso e traiçoeiro, as
Não que o programador O DESAFIO MECÂNICO nesse sentido em H.E.R.O., mas dinamites são contadas e a
desejava contar Jogos eletrônicos domésticos, a última das 5 opções de jogo energia (o tempo) de vida do
após a era Pong, buscavam deixavam as 20 fases ordenadas protagonista Hero é suficiente
longevidade. Antes de a de maneira aleatória. Uma opção apenas para um speed run.
O simpático e terceira geração aportar, a sensacional para apimentar uma
multifuncional inspiração maior eram os títulos boa partida de H.E.R.O. após o
Roderick Hero desenvolvidos para arcade. jogador tê-lo dominado.
é o nosso guia
no manual de Altos níveis de dificuldade eram E é no domínio do jogo que
instruções garantia de partidas rápidas ao mora o brilhantismo máximo
jogador, assim como garantia de do cultuado cartucho de John
um largo sorriso estampado no Van Ryzin. O início de cada
rosto do proprietário da casa de nível exibia na tela o número
fliperama no final do dia. correspondente. Mas, após
O Atari 2600 buscou vencer a vigésima mina, você
É em momentos como este que
diversificar um pouco essa aprendia que, a partir dali, estava as pessoas que estão assistindo
“fórmula” dos arcades, uma entre os profissionais. “LEVEL: começam a se manifestar
63
h.e.r.o.
Em H.E.R.O., o caminho de vida disponível a Hero em vezes, parece que há uma ilusão falta quando estiver prestes a
“correto” na mina é aquele em cada fase, fartos 85 segundos de óptica que o leva a uma alcançar o mineiro. Tudo isso
que há uma dificuldade clara até então, torna-se, enfim, um escolha errada, eventualmente. mantém a experiência de jogar
a ser superada. O indício mais imenso e convidativo desafio. Escolher o caminho errado e H.E.R.O. novinha em folha,
comum de onde seguir, quando Claro – você pensa – basta sobreviver ao equívoco acionando mesmo após quase três décadas
há duas possibilidades ou mais, memorizar o mapa, ora. Em seu helicóptero a tempo de não de sua gloriosa existência.
é a existência de uma parede a quase 30 anos jogando H.E.R.O., esbarrar numa criatura ou parede
ser dinamitada obstruindo uma pudemos afirmar com segurança flamejante é emocionante. UMA LINHA RETA
passagem. As 12 primeiras minas que os níveis finais conseguem Aqueles 5 segundos perdidos NA HORIZONTAL
são assim. O atencioso jogador ser traiçoeiros mesmo para quem corrigindo seu curso farão muito Note, agora, como é importante
logo decifra este padrão. tem cada mina marcada na sua dominar a física do jogo. Paredes
A partir do nível 13, essa memória desde 1984. Como dito flamejantes que abrem e fecham
“regrinha” deixa eventualmente anteriormente, o jogo não se vale rapidamente pedem uma leve
de existir levando Roderick a de algoritmos para a geração dos parada na queda de Hero, uma
desabar numa parede de magma mapas. Eles foram desenhados rápida puxada da alavanca para
mortal ao toque, ou esbarrar meticulosamente pelo autor, cima no momento exato. Trechos
numa criatura que impede a os desafios são rigorosamente com lava no solo requerem
passagem por algum acesso iguais em cada partida. Porém, controle absoluto da sua pequena
ao optar pelo caminho errado. mesmo sendo um jogador hélice, pois há cenários em que a
O suspense é um elemento novo, experiente que já “zerou” o parede do topo da tela também é
sentido plenamente pelo dono jogo (veja quadro “1 milhão de Aguenta aí, amigão. Só mais mortal. Você precisa, a essa altura
um pouco. Logo vou salvá-lo
do joystick a partir dali. O tempo pontos. Mesmo?”) inúmeras da aventura, ter dominado a arte
64
O trecho final da temida
última mina de H.E.R.O.:
de manter Roderick Hero voando forte aquela resiliente alavanca da pequeno helicóptero e deixa o desafio intenso, nervosismo
e tensão até a consagração
numa linha reta na horizontal. É Atari. Não tem jeito: a esperança direcional para os jogos 16-bit.
o desafio máximo do cartucho: daquele helicóptero girar um Paredes em pilares com
requer calma e muita precisão pouco mais rapidamente por espaço no chão somente para cartuchos com a mesma
de tempo nos toques do joystick. meio de uma resposta da sua Hero pousar o pezinho: você qualidade dos americanos.
Dizem que Decathlon quebrava força aplicada ao joystick nunca deve soltar a bomba (alavanca Esse jogo e muitos outros
a alavanca, certo? As últimas morrerá. É uma ação instintiva. para baixo) e levar, quase ao da Activision foram lançados
fases de H.E.R.O. fazem o jogador Aliás, alguns podem preferir mesmo tempo, a alavanca para oficialmente por ela em nosso
a puxar para cima como nada plugar um controle do Mega cima para “ligar” a hélice – e, território. Por aqui, até pensava-
parecido. Force feedback era um Drive no seu Atari 2600, caso imediatamente após, direcioná-la se que a Activision e a Atari eram
sonho distante naquele momento sintam-se mais à vontade com o para a diagonal superior. Tudo
mas, até hoje, qualquer fã – direcional. O botão B atira, mas, isso sem passar de 1 segundo
mesmo o experiente – que claro, não adianta tentar pausar – por quê? Para escapar de um
dispõe-se a jogá-lo no console em H.E.R.O. pressionando Start. morcego ou cobra que está logo
com seu joystick original, Algumas minas depois, você ao lado lhe esperando após
intuitivamente volta à infância e descobre que a alavanca da Atari fugir da sua própria bomba. É
puxa para cima um pouco mais é imbatível para controlar aquele outro momento alto de H.E.R.O.:
se estiver jogando com outras
pessoas assistindo, gritos do tipo
“cuidado, cuidado... vai, vai, solta
a bomba, AGORA VOA!!!” – são O Level: Pro é o que separa os
tão comuns quanto excitantes amadores dos heróis de verdade
nesses momentos memoráveis.
65
PIXELS MORTOS
Projetos cancelados, jogos nunca lançados
TATTOO
ASSASSINS
66
Bizarrice sem limites:
o poder flamejante de
uma flatulência
E
T. Night Trap. Bubsy como, tal qual em um RPG, são O que aconteceu em seguida?
3D. Bible Adventure. os meios que definem os fins. A Data East Pinball foi comprada e se tornou a Sega Pinball,
Superman 64. Games Senhoras e senhores, conheça e voltou apenas a produzir máquinas de pinball. Em 1999,
conhecidos pela mediocridade Tattoo Assassins, um arcade tão tornou-se a Stern Pinball, que opera até hoje
em tamanho litro. Verdadeiros ruim que nunca viu a luz do dia.
fiascos que redefiniram os níveis
da tosqueira na história dos ZORRA TOTAL contexto do jogo, as tatuagens em diante, podiam até mesmo
videogames. Mas você já parou Tattoo Assassins é um arcade de seriam responsáveis pelos golpes provocar uma indecisão sobre a
para pensar por que afinal eles luta produzido pela Data East especiais dos personagens, melhor maneira de executar
são tão ruins? Será que uma Pinball (isso mesmo, Pinball) assim como os seus respectivos o oponente combalido.
hora os programadores se inspirado no sucesso arrebatador fatalities. Além desses, há mais Jogo legal, não é? Seria
perguntaram: “Vamos fazer um de Mortal Kombat, com lutadores outra porção de finishing moves, uma pena se ele fosse uma
jogo podre para sacanear quem digitalizados, baldes de sangue como animalities (antes de Mortal bela de uma porcaria. E pior
comprá-lo”? Talvez sim, talvez voando na tela e finalizações Kombat 3 ter sido lançado), que é mesmo. Os lutadores,
não. A questão é que existem extremamente violentas. morphalities e até os “nudalities”, completamente toscos, quando
muitos fatores que influenciam A história, escrita por Bob Gale que tiravam a roupa do inimigo não são porcamente baseados
na criação de um título e, – roteirista da série de filmes derrotado – nada explícito. No em estereótipos, possuem um
consequentemente, no resultado De Volta Para o Futuro –, conta total, o jogo dizia ter mais de design original retardado digno
final – por mais chorumento que com um grupo de combatentes 200 fatalities que, apresentando de filme B de baixo orçamento.
seja. E a trajetória desse jogo que com tatuagens mágicas que uma combinação de botões bem Os gráficos, granulados, com
se tornou motivo de vergonha garante poderes especiais úteis mais acessível do que a decoreba poucos quadros de animação
pelos seus produtores ilustra bem para derrotar o vilão Koldan. No insana de Mortal Kombat II e cores repetitivas e berrantes,
67
pixels mortos
UM ARGUMENTO EXoTICO
Mullah Abba, senhor de meia-
idade que usa fraldas e também
líder espiritual da “Ordem das
Cores”, descobriu o segredo
1 ancestral da Tinta de Ghize. Essa
tinta é um organismo fluido, que, 2 Koldan, entre
todos os membros
ao ser pintado em corpos humanos da Ordem das
como se fossem tatuagens, tem Cores, era o único
propriedades mágicas. hospedeiro da
Tinta de Ghize.
3
aqueles que possuíssem genes
específicos, tornando-os hospedeiros
do líquido mágico. Caso a tinta fosse
aplicada em alguém que não
possuísse essa característica,
várias mutações poderiam ocorrer.
5
uma mulher tatuada chamada
Lyla Blue possui um estranho
poder que permite com que
você (isso mesmo, você!)
possua e tenha o controle
7
sobre um dos assassinos – ao
preço de uma ficha, claro!
personagem arria as calças, que cai do céu, atropelá-lo com lição de como não produzir um nele, desenvolvida pela Data
aponta seu traseiro ao oponente um Delorean, ou ainda provocar jogo, ou uma das respostas para East Pinball. Graças à produção
desnorteado e lança um jato de a decapitação espontânea, como, de geração a geração, do fliper, Joe Kaminkow, chefe
chamas tão potente a ponto de quando a cabeça do personagem vemos pérolas gamísticas tão de engenharia, virou amigo de
causar inveja a um lança-chamas. sai voando acompanhado de Bob Gale, roteirista da trilogia
Outras formas de assassinato um chafariz de sangue, estilo cinematográfica. Gale enviava
ridículas de Tattoo Assassins Tarantino. Os nudalities, rumores de tempos em tempos para
envolviam transformar o inimigo infindáveis que perseguiam Joe alguns roteiros que escrevia
em várias coisas aleatórias, Mortal Kombat, estavam aqui para aprovação dos estúdios de
como no quadro da Mona Lisa, para provar o quão eram inúteis. Hollywood. Um desses scripts
um salsichão ambulante ou Com tudo isso, Tattoo envolvia lutadores com tatuagens
no hambúrger de Burger Time Assassins tentou, antes de que adquiriam vida própria,
(em uma referência ao jogo Mortal Kombat 3, ser tão o que levou Joe a ter a ideia de
da própria Data East de 1982), violento quanto cômico, fazer um videogame baseado
Perigo! Gases mal cheirosos
esmagá-lo com uma bigorna esforçando-se para fazer graça direto no sistema respiratório nesse conceito. Com o sucesso
a todo momento. O problema estrondoso que Mortal Kombat
é que o jogo não era nem um II passava naquele momento, era
pouco engraçado, muito pelo ruins que estabelecem um claro o lugar de onde Joe e Bob
contrário: era até depressivo, novo patamar de mediocridade se inspirariam para desenvolver
considerando o desperdício de e colocam um degrau mais o novo jogo de luta.
horas de trabalho, dinheiro e próximo ao fundo do poço. No entanto, o projeto não
“talento humano” empregados Senta que lá vem a história... consistia simplesmente em
no desenvolvimento conturbado copiar o título da Midway: em
desse fedorento coliforme fecal. EPOPEIA MALDITA Tattoo Assassins, a intenção era
Para todos os efeitos, os relatos Tudo começou com De Volta de colocar a maior quantidade
A arte de fazer jogos podres que
redefinem conceitos de ruindade do processo de produção que Para o Futuro; não o filme, mas de fatalities e movimentos
você verá a seguir são uma bela a máquina de pinball baseada secretos possíveis, em uma escala
69
pixels mortos
Battle Monsters
Ano: 1996
Publicação: Naxat Soft/Acclaim
Desenvolvimento: Scarab
Plataforma: Sega Saturn
Survival Arts
Ano: 1993
Publicação: Sammy
Desenvolvimento: Scarab
Plataforma: arcade
Kasumi Ninja
Ano: 1994
Publicação: Atari Games
Desenvolvimento: Hand Made Software
Plataforma: Atari Jaguar
Ultra Vortek
Ano: 1995
Publicação: Atari Games
Desenvolvimento:
Beyond Games
Plataforma: Atari Jaguar
inacreditável até então. Com de contas, como o nome já diz, apenas três a seis meses”, disse o “Eles prometeram um bônus
suas habilidades persuasivas a produtora se especializou mesmo funcionário anônimo ao de US$ 25 mil, além de US$ 25
que garantiram ótimas licenças somente em fabricar máquinas bunnytears.net. Se as coisas eram por cada arcade fabricado se
de filmes famosos no passado de pinball – e que nem eram tão precárias com aquilo em que a conseguíssemos completar o jogo
(como os pinballs de Star boas assim, como os próprios empresa se especializava, o que em até oito meses”. Um tempo
Wars e Jurassic Park), Joe ex-funcionários alegavam. dirá em um videogame, do qual insanamente curto para um time
convenceu os empresários da “A principal razão para isso era o ninguém ali possuía experiência pequeno e inexperiente. “Ainda
Data East do Japão a financiar o número reduzido de funcionários em produzir, muito menos assim, topamos. Aceitamos
desenvolvimento do jogo pela e de tempo. Enquanto o para algo consideravelmente a proposta e começamos a
sua subsidiária americana, ou pessoal da Williams tinha o ambicioso. Em uma rota suicida, correr atrás da meta, como
seja, a Data East Pinball. prazo de quase um ano para o que os fizeram topar essa tolos”, relembra o anônimo
É óbvio que dá para prever o criar, programar e testar um loucura sem propósito? sobrevivente. Trabalhando doze
que vai acontecer aqui. Afinal aparelho, nós na DEP tínhamos A resposta é simples: dinheiro. horas por dia durante toda a
70
Até que visualmente,
nos detalhes, o jogo
consegue enganar
71
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Hannah Hart
A.C. Current Hanna Hart era uma stripper
Com cara de Johnny que decidiu largar essa vida
Cage, poderes de para vingar sua melhor
Raiden e um visor amiga, morta por um
emprestado pelo assassino serial. Mas isso não
Ciclope, AC é um importa. Mais interessante é
cibermercenário saber que a modelo que a
que hackeia sistemas interpretou, Gretchen
para quem o pagar. Stockdale, agora é advogada
Por isso, é procurado Billy Two Moons e vice-presidente de uma
pela Interpol. Considerado um criminoso por ter produtora em Hollywood.
confrontado o governo americano, o
índio está foragido e já teve de dar
cabo de caçadores de recompensas. É
uma pena ninguém saber por que ele
resolveu se meter nessa história louca.
Instinct foi lançado e se tornou OS ESCOMBROS DO precisos, mas alega-se que foram na ativa. O game foi esquecido,
a nova sensação tecnológica DESASTRE produzidos pouco menos de doze tornando-se o filho renegado
dos games de luta, com os seus No fim das contas, o projeto máquinas de Tattoo Assassins de muitos que contribuíram na
gráficos avançadíssimos para a foi minguando aos poucos, no total, das quais muitas foram produção do jogo. “Esse é um
época, colocando todo o trabalho até morrer. Os dados não são destruídas propositalmente ou título que costumo deixar fora
da Data East Pinball no esgoto. por catástrofes naturais, como do meu currículo”, revelou um
Por isso, mesmo após milhões na enchente que atingiu a sede ex-funcionário que trabalhava
de dólares investidos e com o da PAPA (Associação Profissional como testador. O sentimento
jogo praticamente terminado, e Amadora de Pinball) em é compartilhado pelos demais
seria um completo embaraço 2004, danificando mais de 200 companheiros. “Realmente
para a Data East e todos os fliperamas. A Data East Pinball consegui que meu nome não
envolvidos lançá-lo. Dito e feito: se tornou a Sega Pinball, e seus aparecesse nos créditos, o que é
Tattoo Assassins afundou para funcionários retornaram ao que algo extraordinário”, confessou
a obscuridade eterna – ou nem sabiam fazer decentemente, ou Kevin Martin, programador,
tão eterna assim, já que estamos seja, máquinas de fliperama, até no grupo de Tattoo Assassins
De onde surgiu a cobra?
falando dele agora, depois de Melhor ficar sem saber mesmo ser vendida novamente e virar no Facebook, que reúne os
tantos anos após o ocorrido. a Stern Pinball, que permanece membros do time de produção
72
Maya
Luke Cord
Filha de um cacique assassinado
Ex-integrante da Marinha Americana (o que talvez
por pessoas interessadas em se
explique a tatuagem de polvo... talvez), Luke
apropriar do terreno onde a tribo
fugiu para o Alaska após uma missão contra os
habitava, Maya ensinou ao seu
russos ter dado errado por culpa de um burocrata.
povo como se defender dos ladrões
Para o exército, ele foi morto em ação, mas a CIA
de terras. Eles também querem
ainda está de olho nele por saber demais...
matá-la, por representar um
perigo a seus negócios escusos.
73
pixels mortos
O ruim, o bizarro
ou seja, basta apertar qualquer botão no momento em
que o adversário está tonto, que alguma coisa acaba
e o grotesco de
saindo. Porém, como dito anteriormente, muitos desses
golpes finais são genéricos a todos os personagens e tão
ridículos quanto os friendships menos criativos de Mortal
Tattoo Assassins Kombat 3. Confira alguns deles nessa galeria.
Burger Time!
O personagem derrotado se
transforma em um hambúrger,
com direito a pontos caindo na
tela e tudo, em homenagem ao
arcade da Data East de tempos
remotos. Repare no desenho
extremamente mal feito.
Batom deselegante
Um batom ambulante entra em cena
e pinta um bocão no rosto do lutador
derrotado. Em tempos de internet,
deveria ser chamado de “trollality”.
Decapitação
espontânea
Apertar o botão de bloqueio
repetidamente faz com
que a cabeça do adversário
saia voando. Não pergunte
como nem por quê.
74
Nudality De Volta Para o Futuro
O seu maior inimigo, que queria acabar Claro que não poderia faltar uma
com sua vida, está ali, derrotado, quase que brincadeirinha ao ponto alto da carreira
clamando para ser executado. O que você do roteirista, não é, produção? O carro
faz? Ora, tire as roupas dele! Delorean surge e atropela o personagem,
permanecendo ali como se estivesse
atolado em uma lama de sangue.
Monalisa
Existem várias formas
aleatórias nas quais
o personagem pode
se transformar desses
Bigorna
finishing moves, mas
Se tanta coisa ridícula já
a mais curiosa é essa
foi usada no jogo para
Monalisa na qual o rosto
matar, que tal colocar logo
do inimigo fica no lugar
a bigorna? Provavelmente
da mulher do quadro de
foi isso que pensaram na
Da Vinci. E ao que parece,
Data East Pinball.
ele não está sorrindo.
Tatuagem moída
O oponente derrotado
é transportado para
dentro de um moedor
de carne que surge do
nada, tornando-se uma
pasta preparada para o
almoço. Eca!
Espátula
Um minúsculo inseto (nem é possível ver direito)
pousa no oponente zonzo. Uma espátula gigante
vem e dá cabo dos dois. Bem criativo.
75
GALERIA
Quando deixar o oponente desmaiado deixou de ser o suficiente
YU YU HAKUSHO
TOKUBETSU HEN
Podia não ser a maior
maravilha do mundo, mas,
em uma época em que o
desenho animado japonês
Yu Yu Hakusho era febre
na extinta TV Manchete, a
versão Tokubetsu Hen brilhou
quando saiu em dezembro de
1994. Lançado pela Namco só
no Japão para Super Famicom,
o título oferecia elenco
generoso de personagens,
muitos ataques especiais e
vozes bastante empolgantes.
Talvez um dos melhores jogos
inspirados no famoso anime.
76
77
ACESSÓRIOS
A visão além do alcance que faltou para o Jaguar
JAGUAR VR
JAGUAR VR
• Fabricante:
Virtuality Group
• Preço: US$ 200, depois
78
MEIO REAL, MEIO VIRTUAL
Q
uem viveu os meados tecnologia especial que está
dos anos 90 deve se sendo desenvolvida a um custo Se chegasse ao varejo, o Jaguar VR poderia sofrer da mesma sina de
lembrar da imagem do bem baixo, mas proporcionará outros acessórios fracassados: apenas dois jogos previam o uso do
jogador com um visor na cabeça seis tipos de liberdade de aparelho. Sites de internet também listam, sem mais informações, o
para “entrar” no jogo: é a corrida movimento. Você pode olhar para misterioso Gravon e uma versão do clássico dos clássicos Space Invaders
pela realidade virtual. A investida cima, para baixo, para os lados – é como possíveis lançamentos compatíveis com os óculos Jaguar VR.
da Atari foi o abortado Jaguar VR. um verdadeiro sistema de motion-
tracking”, explica Sam Tramiel, MISSILE COMMAND 3D
Mesmo com o cancelamento
JAGUAR INOFENSIVO presidente da Atari americana, em
do Jaguar VR, o cartucho traz,
Em 1993, a Atari procurou uma entrevista publicada no encarte além dos modos Original,
empresa com mais experiência suplementar do Jaguar da revista baseado no arcade de 1980, e 3D,
no assunto, a Virtuality Group, inglesa Edge #22. Para obter esse reinterpretação tridimensional do
que lançou arcades que criavam resultado, o Jaguar VR usaria a jogo, o Virtual, que seria usado
ambientes virtuais por meio de tecnologia de rastreamento com o acessório na missão de
LCDs embutidos em capacetes. infravermelho, com uma taxa proteger a humanidade no
De início, não houve acordo de 250 Hz e quatro milissegundos controle de artilharias antiaéreas.
entre a Atari e a Virtuality até que, de atraso na comunicação com
ZONE HUNTER
em novembro de 1994, enfim as o sensor à parte do videogame.
Seria a adaptação de um arcade
duas empresas se acertaram para Em parceria com o HMD, haveria de tiro da Virtuality. Acredita-se que
a idealização do design do Jaguar um controle opcional, sensível aos viria junto com o acessório. Após a
VR, par de óculos de realidade movimentos com dois gatilhos. Atari ter desistido do Jaguar VR,
virtual que seria fabricado na Ásia. Próximo passo? “Esperamos nem mesmo uma versão normal
No evento Winter 1995 CES, mostrá-lo a portas fechadas na E3 foi lançada para o console.
a Atari mostrou o acessório, mas em maio – é o primeiro protótipo
ainda não estava pronto para funcional em nosso cronograma”,
testes no Jaguar. “Era apenas diz Sam, mencionando a primeira foi exibido com o Missile “Agora nós não achamos que
uma demonstração de hardware. edição do evento. Na E3 1995, a Command 2000 (depois Missile a tecnologia seja viável para o
O jogo que eu joguei estava apresentação do Jaguar VR Command 3D), em um Jaguar. mercado. De fato, quando joguei,
funcionando em um computador ocorreu de duas formas. Para Na frente do estande, aberto eu me senti um pouco tonto”,
IBM e não em um Jaguar. Mas, um grupo seleto de jornalistas em ao público, havia dois pódios ponderou o então presidente da
se os jogos no Jaguar ficarem tão uma sessão privada, o acessório com estações de teste do Jaguar Atari, Ted Hoff, à revista Ultimate
bons quanto o que joguei, a Atari VR com o Zone Hunter – que Future Games #14. O projeto
tem um produto inovador em Teríamos o ápice não estava rodando no console. precisaria de mais investimento,
da imersão nos
suas mãos”, afirma o jornalista videogames com A reportagem sobre a feira na o que a Atari não achou que se
que testou o aparelho na revista o Jaguar VR? Edge #23 informou: “Apesar justificava naquele momento.
Video Games The Ultimate dos diversos visitantes que Nem tudo foi por água abaixo.
Gaming Magazine #74. testaram uma ‘demonstração A tecnologia do Jaguar VR, sem o
Pesando cerca de 500 g, o prévia’ saírem extremamente sensor infravermelho, deu origem
acessório seria um HMD (Head- impressionados, a Edge foi ao HMD Dynovisor, da Takara, e
mounted display) com tela LCD informada que o aparelho que o Scuba, da Philips. Em ambos,
matriz ativa de campo de visão estava sendo demonstrado nada o sinal de vídeo pode vir de
40º horizontal e 52º vertical e mais era do que um arcade da qualquer aparelho ou videogame.
resolução 428x244 (104 mil Virtuality de mais de US$ 10 mil Vários protótipos do Jaguar VR
pixels). O sistema de projeção, não tão astutamente disfarçado ainda apareceram em exposições,
baseado em um conjunto de com um Jaguar VR.” incluindo um modelo azul, com
espelhos, separadores de feixes Em meio aos boatos, surgiu o melhor resolução de imagem
e lentes curvas de acrílico, daria que se esperava: o anúncio do fim e mais controles de ajuste IPD
o efeito estereoscópico. “É uma da parceria da Atari e da Virtuality. (distância entre as pupilas).
Na E3 1995, o Jaguar VR
foi demonstrado – só o
da direita no console
79
^
CAPAs RETRO
Gritos de fúria e desespero
AAARGH!
(AMIGA, ATARI ST, COMMODORE
64, AMSTRAD CPC, APPLE IIGS,
ATARI ST, ZX SPECTRUM E PC)
Aaargh! Ninguém teve o bom senso de barrar
um título que sugere nojo, desprezo... e foi assim
mesmo. O arcade, cujo hardware era baseado no
Amiga, foi adaptado para esse sistema e mais uma
infinidade de computadores – Aaargh! não foi
lançado para consoles. A ideia do jogo é fazer o
jogador se sentir um Godzilla da vida, disseminando
o horror entre as populações. De maneira um tanto
bisonha, a capa, única para todas essas versões,
tenta sintetizar tudo isso em uma imagem, com
a luta de um ogro e um lagarto surgindo dos
gabinetes, em uma batalha assistida por um jogador
incrédulo, de cabelos espetados, que maneja um
curioso joystick preso por fios que saem do arcade.
FÚRIA DESCONTROLADA
80
CAIXAS
As embalagens que mais adoramos abrir
CADÊ O SONIC?
Panzer Dragoon, Daytona USA, Virtua Fighter 2. CD,
polígonos, cores. Nesta parte da caixa, fala-se de tudo.
Menos de Sonic, que tanto fez falta no lançamento – e
depois, com o cancelamento de Sonic X-Treme.
A OBSESSÃO PELO 3D
Realismo 3D? Gráficos poligonais?
O Saturn é um console muito mais
reconhecido pela grande biblioteca de
jogos bidimensionais, nem tanto pelos 3D.
SIMULADOR DE LUTAS
O texto reafirma Virtua Fighter como não
somente um jogo, mas um simulador de lutas
DE TUDO UM POUCO com gráficos 3D. Uma pena que os 1.200
Virtua Cop e Virtua Racing traziam a experiência polígonos não foram suficientes para dar um
dos arcades para o lar, enquanto jogos aspecto menos quadrado aos lutadores – o que
excêntricos como Mr. Bones fazem até hoje seria (muito) aperfeiçoado no Virtua Fighter 2.
do Saturn irresistível para ser colecionado.
SEGA SATURN
Sega e Tec Toy. Dessa parceria surgiram alguns dos
melhores momentos da história dos videogames no
Brasil. Pudera, nos tempos áureos, a empresa brasileira
trazia para cá os produtos da Sega com imensa agilidade
e qualidade. Com isso, o Saturn, lançado em maio de
1995 nos EUA, chegou ao nosso País no final de agosto
do mesmo ano à venda sob o preço inicial de R$ 899.
Quem desembolsou toda essa grana costuma guardar
boas recordações do console 32-bit da Sega.
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Propaganda
Quando o Mario era só mais um
ESQUECERAM O MARIO
Digamos que a Nintendo melhoraria muito na
criatividade dos textos publicitários no futuro
– “deixe a fantasia dos recordes de venda virar
realidade para você” beira o ridículo. Mas nem
é isso que chama mais atenção: o Mario, que
estrelou diversos modelos do Game & Watch,
não foi sequer citado! Tempos diferentes aqueles.
O encanador ainda não era a estrela principal.
MOVIDO A ESPINAFRE
Este belo Game & Watch verde da série Tabletop do
Popeye é apenas um de vários produtos que a Nintendo
capitalizou em cima da imagem do marinheiro. Poderia
ser mais. Antes que Shigeru Miyamoto criasse Donkey
Kong, o presidente da Nintendo à época, Hiroshi
Yamauchi, quis que os gabinetes do Radar Scope
fossem reaproveitados para um jogo do Popeye,
indo ao embalo do filme de 1980 estrelado por
Robin Williams. Coisa que só não aconteceu na
ocasião porque demoraria muito tempo para obter
os direitos do personagem para os fliperamas. Depois,
o arcade Popeye foi lançado em 1982 e adaptado para
consoles como o Magnavox Odyssey² e o ColecoVision.
SNOOPY É DA CASA
Além do Tabletop amarelo, o Snoopy estrelou outros modelos
do Game & Watch. Não houve um arcade como no caso do
Popeye, e o mais perto que a Nintendo chegou depois foi
com Snoopy Concert, lançado apenas no Japão para Super
Famicom em 1995, jogo cuja trilha sonora é assinada por
Hirokazu Tanaka (EarthBound) e Minako Hamano (Super
Metroid), dois compositores da Nintendo na época.
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GAME &
WATCH
Entre todos os sucessos da Nintendo, o Game & Watch
costuma ficar de fora das recordações nintendistas
regadas a Mario, Zelda e Metroid. Por mais famosos
que fossem Donkey Kong e Mario graças aos
fliperamas em 1983, a Nintendo parecia não querer
depender somente dos personagens da casa e recorreu
a figuras famosas de desenhos animados nesta
propaganda. Será que hoje, 30 anos depois, veríamos
Snoopy e Popeye dividindo espaço com o Mario?
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