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Zelda: ALttP e Nostalgia Gamer

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Eric Lima
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Edição de Aniversário

1ž‡5

TATTOO ASSASSINS Pense


no Fatality mais idiota
de Mortal Kombat. Agora
multiplique por 200 e
você terá Tattoo Assassins

H.E.R.O Como a Activison


conseguiu inovar o game
design do Atari usando os
poucos pixels da época

KING’S VALLEY Múmias


e quebra-cabeças na
combinação de plataforma e
survival horror da Konami

LIGA DOS BIZARROS Heróis


que adoram rajadas de
O que Shigeru Miyamoto pensa de
macarrão, trabalham para
uma de suas maiores criações e os segredos pagar o aluguel e fazem até
e bastidores de uma aventura inesquecível propaganda de refrigerante
EDITORIAL

A OLD!Gamer completou o seu primeiro ciclo. Como trata-se de uma revista


bimestral (e, bem, houve épocas em que ela foi quadrimestral), não é possível
comemorar aniversários da forma tradicional, a cada doze meses. Em vez disso,
vamos fazer festa a cada doze edições. Logo, os nossos próximos bolos serão nas
edições 25, 37, 49, 61... e assim por diante.
E, para uma ocasião especial como essa, nossa capa foi honrada com um dos
maiores clássicos de todos os tempos: The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Poucos jogos dão um gostinho nostálgico tão doce na memória. É um dos jogos
mais queridos de uma época em que havia mais tempo para dedicar a um game
só, quando era uma delícia passar as tardes no Reino de Hyrule. Enquanto as palavras
de ordem dos dias atuais são “ação” e “tiros”, naquela época era a “aventura” que
nos movia... e que jornada foi tão empolgante a do jovem Link? Poucas!
Mas, qualquer aniversário que se preze precisa ter algumas gafes para arrancar
risadas da galera, por isso relembramos as tosquices de Tattoo Assassin’s e de uma
estranha Liga dos Bizarros. O universo retrô tem de tudo mesmo...

Humberto Martinez
Redator-chefe
[email protected]
Diretores:
Aydano Roriz
Luiz Siqueira
Tânia Roriz
Vivi Carrara

Edição Nº 13 – Fevereiro de 2013

06 40
OLD!News Poderes exóticos
Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz Notícias de ontem Liga dos bizarros
Diretor Executivo: Luiz Siqueira Os primórdios dos Uma lista de heróis que são
Diretor Editorial e jornalista responsável:
Roberto Araújo – MTb.10.766 games no Brasil e totalmente extravagantes
[email protected] robôs fracassados ou merchãs ambulantes
Redator-chefe: Humberto Martinez
Chefe de Arte: Welby Dantas
Editor de Arte: Marco Souza
Revisão de texto: Mariane Genaro
Colaboraram nesta edição:
Alexei Barros (edição e textos), Eric Fraga e
Rafael Fernandes (textos)

Publicidade
Diretor de Publicidade
Mauricio Dias (11) 3038-5093
São Paulo
[email protected]
Coordenador: Alessandro Donadio
Equipe de Publicidade: Angela Taddeo,
Elisangela Xavier, Ligia Caetano, Renato Peron e
Rodrigo Sacomani
Tráfego: Renan Pereira (11) 3038-5097
Criação Publicitária: Paulo Toledo

Outros estados

12 38
Brasília: New Business – (61) 3326-0205 Raridades Cara de um...
Nordeste (Alagoas, Ceará, Pernambuco, Paraíba e
Rio Grande do Norte): Espaço de Mídia – (81) 3222-2544
Rockman 4 Space Harrier
Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238 Gold Cartridge A época em que a
Rio Grande do Sul: Semente Associados (51) 3232-3176 Os oitos cartuchos Square ficava na cola
Santa Catarina: MC Representações – (48) 3223-3968 que hoje valem ouro dos jogos da Sega
Publicidade - EUA e Canadá: Global Media,
+1 (650) 306-0880

Internet
www.europanet.com.br
Cássio Narciso (Coordenador), Anderson Ribeiro,
Anderson Cleiton, Adriano Severo e Karine Ferreira

Produção e eventos
Aida Lima (Gerente) e Beth Macedo
Propaganda
Robson Carvalho

Circulação
Ezio Vicente (Gerente) e Henrique Guerche

Logística
Liliam Lemos (Coordenação logística);
Marcio Policeno, Carlos Mellacci,
William Costa e Fabiano Veiga

Atendimento a livrarias e vendas diretas

14
[email protected]
Gerente: Flávia Pinheiro Capa
Assistente de vendas: Michele Pereira Zelda: ALttP
Promotor de vendas: Leonardo Cruz Os bastidores do épico
Assinaturas e Atendimento ao Leitor episódio 2D da lenda
Gerente: Fabiana Lopes ([email protected]); de Shigeru Miyamoto
Coordenadora: Tamar Biffi que ditou os rumos de
Atendentes: todas as sequências
Carla Dias, Josiane Montanari e Paula Hanne

Rua MMDC, nº 121, São Paulo, SP


CEP 05510-900
Telefone São Paulo: (11) 3038-5050
Telefone outros Estados: 0800-8888-508 (ligação gratuita)
Pela Internet: www.europanet.com.br
E-mail: [email protected]

Administração
Renata Naomi, Paula Orlandini,
Evaldo Nascimento e Gustavo Barboza

Desenvolvimento de Pessoal
Tânia Roriz e Elisangela Harumi

OLD!Gamer é uma edição especial da


Staff
Revista do DVD-ROM (ISSN 2176-8668).

A Editora Europa não se responsabiliza Humberto Martinez Marco Souza


pelo conteúdo dos anúncios de terceiros.
Depois de analisar os Nosso diagramador deve ter
Distribuidor Exclusivo para o Brasil Fatalities de Tattoo Assassins, o poder de uma Triforce em
FC Comercial Distribuidora S.A. pensa em aplicar algumas casa para conseguir botar em
dessas técnicas de tortura ordem a montanha de textos
Impressão: Log&Print Gráfica e Logística S.A.
em redatores atrasados. que chegam fora do prazo.
Somos filiados à:
ANER – Associação Nacional
dos Editores de Revistas
50 78 82
Rei do MSX Acessórios Propaganda
King’s Valley Jaguar VR Game & Watch
Jogo para quebrar a Realidade virtual que, Dos tempos em que
cabeça em pirâmides de fato, não saiu Mario era só um
do mundo virtual figurante da Nintendo

56 80 81
Quem fez? Capas retrô Caixas
Omega Boost Aaargh! Sega Saturn
O único jogo sem Uma capa que causa A embalagem do
rodas do criador de uma reação igual ao console que, apesar de
Gran Turismo nome do jogo tudo, foi um vencedor

58 Heroísmo no Atari
H.E.R.O.
Resgate de mineiros
66 Pixels Mortos
Tattoo Assassins
Tatuagens em um
76 Galeria
Yu Yu Hakusho
A saudosa versão
em 20 fases do clássico jogo de luta grotesco Tokubetsu Hen que saiu
imortal da Activision que não foi lançado para o Super Famicom

Alexei Barros Rafael Fernandes Eric Fraga


Quase foi parar no manicômio Super-heróis extravagantes, Direto do túnel do tempo,
quando viu a linha cronológica flatulências flamejantes, escreveu, como um herói, a
oficial de Zelda. E se pergunta defecações de perus. Nosso primeira matéria específica
por que ela não é tão fácil colaborador carioca abraçou para um jogo de Atari 2600
como a de Metroid. Por quê? de vez o mundo bizarro. na OLD!Gamer. Já era hora!
OLD!NEWS
Notícias gamísticas fresquinhas direto do túnel do tempo

Por Alexei Barros

Veja #615 (1980)

COMEÇOU A
BRINCADEIRA
“Na tela da TV – A década de 50 apostou entram em combinação com a TV
nas bonecas de plástico e ganhou o para formar um dos mais requisitados
páreo. Nos anos 60, os fabricantes passatempos de sala dos últimos tempos.
brasileiros também apostaram certo nos O mais recente, lançado há dois meses, Análise OLD!Gamer
brinquedos a pilha e nas bicicletas, que chama-se Video Computer System e é O trecho da reportagem da Veja mostra bem a
acompanharam o boom automobilístico. vendido com exclusividade pelas lojas transição do interesse das crianças pelas décadas,
A década de 70 fracassou em parte com Mappin, de São Paulo, por Cr$ 29.890. e como os brinquedos foram dividindo espaço com
os jogos eletrônicos. O Genius, que explorava a
os brinquedos educativos, que as mães Basta introduzir no aparelho um cartucho
memorização, inclusive compartilha com os
compravam e as crianças abandonavam. com vários jogos diferentes – corrida videogames o seu criador: Ralph Baer. A versão
Analistas do mercado de brinquedos no de carros, batalha aeronaval, basquetebol nacional do jogo conhecido como Simon foi
Brasil acham que desta vez há pouca e outros – e a tela da TV ao lado serve vendida, corrigindo os preços para dezembro de
chance de erro: brinquedos como o como campo visual para as manobras 2012 segundo a Calculadora do cidadão no site do
Genius ocuparão um espaço cada dos jogadores, comandadas a partir de Banco Central do Brasil, por cerca de R$ 522. Mas,
vez maior nas prateleiras das lojas uma série de botões. O outro, o Telejogo convenhamos, dizer que o Telejogo funciona igual
especializadas. ‘Até o final do ano, Philco, lançado no início do ano por ao Genius é generalizar demais, afinal o primeiro é
venderemos uns 100 mil Genius’, Cr$ 6 mil, funciona do mesmo jeito, ligado na TV e é baseado nos reflexos. Pela descrição
(dez opções de jogo estilo Pong), a notícia se referia
acredita o presidente da empresa, mas oferece apenas dez opções de
ao Telejogo II – o Telejogo original contava com três
Mário Arthur Adler. O preço: Cr$ 4 mil. jogo. O Video Computer System, além variações. O preço, atualmente, seria de R$ 784.
Esse primeiro jogo eletrônico de mesa de sonoro, possui uma variedade de O Video Computer System nada mais é do que o
no Brasil, antecedido apenas pelos jogos sete cartuchos com 27 jogos cada. Atari 2600, em sua primeira versão lançada
acoplados à TV, exige muita atenção Além das crianças e dos jovens, no Brasil pela extinta loja Mappin, no valor que
dos jogadores.Os outros dois jogos os adultos são visados em todos hoje equivaleria aproximadamente a R$ 3.905.
eletrônicos existentes no mercado esses lançamentos eletrônicos.“

6
Electronic Games #8 (1982)

ZAXXON LEVANTA VOO


“Zaxxon, jogo de combate espacial da Sega/
Gremlin, cativou quando viu a luz do dia Análise OLD!Gamer
O livro The Video Game Explosion (sem
nos arcades comerciais pela primeira vez.
tradução para português) confirma que
A perspectiva não ortodoxa e os gráficos
Zaxxon, shmup de visão isométrica, foi
superdetalhados deram um novo fôlego o primeiro arcade a ganhar um comercial
muito bem-vindo. Alguns jogadores na TV norte-americana, mostrando o
adoraram tanto a visão dessa máquina que pioneirismo da Sega, que havia juntado
eles mal se importavam em ser aniquilados forças com a Gremlin Industries nos
na abertura do jogo, o cenário do forte arcades. Isso ocorreu em 1982, depois de
celestial do desafio em três partes. sucessos como Space Invaders, Pac-Man
Agora os gráficos dinâmicos de Zaxxon e Donkey Kong, jogos que tinham muito
mais potencial para aparecer na televisão
estão impressionando milhões de pessoas
antes do Zaxxon. A Sega também não
que nunca tiveram o prazer de jogá-lo.
procurou economizar, pagando, de acordo
No que acredita ser inédito no ramo dos com o jornal norte-americano Star-News,
arcades, a Sega está divulgado o seu sucesso US$ 150 mil para o estúdio Paramount
na televisão nacional. Os comerciais, que Pictures criar uma propaganda de 30
realçam o inegável alto nível de empolgação segundos. Veja em http://bit.ly/TH3IJi e
do jogo, também almejam familiarizar se impressione: foi há mais de 30 anos!
o público com a marca Sega/Gremlin.”

Ação Games #139 (1999) Electronic Games #33 (1984)

SOUTH PITFALL HARRY


PARK EM
PORTUGUÊS CHEGA EM CASA
“Pela primeira vez, a Nintendo “’Se você pode ligar a
Análise OLD!Gamer sua máquina, você pode Análise OLD!Gamer
Gradiente lançou no Brasil um
Enquanto a Tec Toy sempre se Com quatro páginas, o
jogo legendado em português. programar Pitfall Harry nela’,
esforçou para localizar jogos folheto que podia ser
Conforme temos afirmado em promete David Crane, criador encomendado pelo correio
desde a época do Master do popular personagem e
Ação Games, a falta de textos ou por pífios US$ 0,25 dava os
System – vide Phantasy Star –,
dublagem em português prejudica autor de ‘Programming códigos de programação
a Playtronic e depois apenas a
muito a diversão em alguns jogos. Gradiente foram mais tímidas.
Pitfall Harry’. O folheto da para que Pitfall ganhasse
No caso de South Park, as South Park e ainda Shadow Activision, disponível por US$ vida no monitor dos felizes
legendas ajudam a entender Man são um dos poucos jogos 0,25, permite que qualquer usuários de Commodore 64
as missões e detalhes da invasão que mostraram o empenho das um com o Commodore 64 e impressionasse os amigos
representantes da Nintendo no programe uma imagem do com as personalizações do
dos perus. Os palavrões e as
Brasil em traduzir o texto do personagem. Já naquela
expressões mais feias do desenho famoso explorador eletrônico.
jogo para português, e não época, o gênio David Crane
não foram traduzidos, mas O folheto também dá estava disposto a transmitir
somente a caixa e o manual. sugestões para ajustar a
ainda restaram desabafos seus muitos conhecimentos
como ‘gordo idiota’ e outros.“ animação, mudar a velocidade para as novas gerações.
e regular as cores.”

7
OLD!NEWS

Game-X #20 (1998)

VOCÊ SABIA?
– ST. GIGA
“No Japão, a Nintendo tem um satélite
particular chamado ST. Giga. Essa
“máquina estelar” é utilizada em
conjunto com um aparelho (NÃO
sabemos o nome, desculpe!), que,
encaixado no Super Famicom (Super
NES nos EUA e Brasil), permite partidas
via online, semelhante ao que vemos
hoje com os modens e internet. Esse
Análise OLD!Gamer
sistema é bem antigo e exclusivo do Talvez seja mais fácil a Nintendo lançar
Japão... NÃO havendo possibilidades um... Virtual Boy 2 do que acreditar
de ser adotado no resto do mundo... que a produtora tenha um satélite
entretanto, ao que parece, a história particular. ST. Giga era a rádio japonesa
Gamers #29 (1998) do N64DD será diferente. A Nintendo por satélite que transmitia o conteúdo
pretende disponibilizar outro satélite para o Satellaview, o aparelho que
a Game-X não sabia o nome e foi

FINAL FANTASY
para uso exclusivo do sistema... mas,
dessa vez, em escala mundial! Assim lançado apenas no Japão, para o
Super Famicom, em 1995. Existiu

V E VII PARA PCS


a galera de todo o planeta poderá
um serviço parecido para o add-on do
fazer downloads e entrar em partidas 64DD chamado Randnet, mas, como
multiplayer contra feras de tudo o Satellaview, ficou restrito ao Japão.
“A Eidos está com a corda toda para converter o grande quanto é lugar... UAU!”
sucesso da Square para o PlayStation, Final Fantasy
VII. Aliás, você deve estar estranhando que a Eidos,
produtora de Tomb Raider 2, esteja convertendo para os
computadores um game da Square. Várias imagens foram Computer Games #4 (1994)
divulgadas, todas com uma resolução extremamente boa,
o que indica a necessidade de uma placa aceleradora
de vídeo (provavelmente algo do mesmo naipe de uma
Monster ou uma Voodoo). A diferença gráfica entre as
duas versões é notável. O enredo continua o mesmo
da versão americana, com Cloud Strife, um ex-membro
da SOLDIER, como personagem principal, às voltas com
uma trama que envolve a própria vida do Planeta. Além
CARROS E
ARMAS EM
disso, as duas empresas estão trabalhando numa versão
de Final Fantasy V (recém-lançado para PlayStation) para

MEGARACE
os PCs. O título de Super NES que nunca saíra nos States
agora será lançado nos Personal Computers de todo o
mundo. É a Square conquistando novas fronteiras!”
“Está saindo ao mesmo tempo para PC
e para os videogames Sega CD e 3DO,
o jogo MegaRace, da produtora The Análise OLD!Gamer
Análise OLD!Gamer
Software Toolworks, um simulador Se poderiam parecer desnecessários
Muito antes de a Eidos ser comprada pela Square Enix
os vídeos FMV em um jogo de corrida
em 2009, a produtora britânica já tinha uma relação de de carros futuristas. A apresentação
como o MegaRace, não dá para negar
proximidade com a Squaresoft. Graças à parceria, FFVII foi do jogo na versão em CD para que isso ajudou a popularizar o jogo
adaptado para PC e, posteriormente, FFVIII seguiu o mesmo computador PC é de dar água na na apresentação do ator Christian
caminho. A respeito do FFV para PC, na verdade a empresa boca, criando mais expectativa que Erickson no papel de Lance Boyle.
responsável pelo port era a softhouse Top Dog Software.
o jogo merece. É daqueles jogos A versão de PC, lançada no Brasil,
Em entrevista ao site WarMECH’s Domain, William Ivey,
obstinados mais para os foi dublada em português, e
que trabalhou nesse estúdio, disse que o projeto saiu do
apreciadores de videogames. esse personagem, na voz do
controle devido a problemas de documentação e falhas de
O game conta com 15 pistas dublador Elcio Sodré (o Shiryu
comunicação entre a Top Dog e as divisões americana e a
diferentes e um comentarista que dos Cavaleiros do Zodíaco),
japonesa da Square, resultando no cancelamento dessa
ficou aqui imortalizado sob a
versão perdida no tempo e esquecida pelo grande público. aparece no vídeo para falar sobre a
alcunha de Chico Flecha.
disputa. E há armas e mais armas.”

8
SuperGame #31 (1993)

Análise OLD!Gamer
Em uma legenda da mesma
reportagem, a SuperGame estimou

3DO – NOVA ERA DO


que o preço nacional do 3DO seria
US$ 150 mais caro do que o valor

LAZER DOMÉSTICO
original nos Estados Unidos. Era
até uma quantia maior: o 3DO foi
vendido, em 1993, por US$ 700,
“Finalmente o 3DO ganha as ruas para felicidade aparelho no trabalho com imagens (Photo CD) um dos principais alvos de crítica
geral e irrestrita daqueles que vão desembolsar e é possível até assistir a desenhos animados. do console. O 3DO almejava
convergir elementos multimídia
perto de US$ 900 (preço tupiniquim, claro) nesse O console responde a todas as expectativas.
em um só aparelho, mas o que
magnífico console. Quem pagar para ver vai Apesar de o jogo em si não trazer muita emoção, faltou foi uma quantidade maior
receber, além do console com um controle, o jogo mostra a força do console de 32-bit. A Panasonic de grandes títulos, ainda que o
Crash’n Burn e um CD com demos como você inaugura uma nova era do lazer doméstico ao criar Crash’n Burn tenha sido um bom
provavelmente nunca viu. Nessas demos não são um novo conceito em lazer eletrônico, que abrange bônus incluso com o videogame.
encontrados só jogos, elas mostram os recursos do não só o jovem, mas toda a família.”

Videogame #4 (1991)

CARTUCHOS Videogame #21 (1992)

LICENCIADOS TARTARUGAS
“A Milmar, que produz o console
compatível com o sistema
que deverão ser comercializados
cerca de 30% mais baratos aos
TAMBÉM NO MEGA
Nintendo Hi Top Game, está já praticados no mercado, “As Tartarugas Ninja estão
lançando no Brasil uma série segundo o fabricante. Entre os Análise OLD!Gamer
chegando ao Mega Drive.
de cartuchos com licenciamento lançamentos, estão os jogos A Konami prestou tantos serviços
Essa é a boa notícia para os para o NES que a produtora
(copyright) da norte-americana Tiles of Fate, Puzzle, F-15 City turtlesmaníacos que viviam criou a subsidiária americana
American Video, todos eles War, Krazy Kreatures e Futebol, chateados porque os games com Ultra Games a fim de driblar a
compatíveis com o sistema este com times brasileiros.” as tartarugas devoradoras de política restritiva da Nintendo
Nintendo Americano (72 pinos). pizza só estavam disponíveis em imposta a todas third-parties.
O acordo prevê a distribuição arcades, computadores e games A demora a lançar jogos para
dos cartuchos para todo o Cone da linha Nintendo. O novo game, o Mega Drive foi compensada
Sul (Brasil, Argentina, Uruguai, Teenage Mutant Ninja Turtles: pelo advento de grandes títulos
Paraguai e Chile). Para isso, a exclusivos de franquias famosas
The Hyperstone Heist, deve ser
empresa importar cerca de 50 que se estabeleceram em
lançado ainda para o Natal de consoles da Nintendo desde o
mil unidades ao mês de circuitos 1992, pela Konami. NES: TMNT: The Hyperstone
integrados (chips) para a Para variar, as Tartarugas Heist, Contra: Hard
produção dos cartuchos, continuam às voltas com o Corps e Castlevania:
Destruidor, o grande inimigo de Bloodlines trazem
Análise OLD!Gamer todos os episódios e games. Desta boas recordações
Os jogos publicados pela American Video Entertainment nos EUA já vez, ele se apoderou da mística konamistas 16-bit
não eram licenciados pela Nintendo, ou seja, não passavam pela pedra Hyperstone, capaz de lhe pelo lado da Sega.
aprovação que garantia o selo de qualidade da produtora, portanto dar poderes para destruir toda a
nem podem ser considerados oficiais. Dos títulos que foram trazidos cidade de Nova York. Cinco fases
ao Brasil pela Milmar, o Futebol era uma modificação de Ultimate
com três estágios cada é o tempo
League Soccer, com oito times brasileiros: Internacional, Flamengo,
que as tartarugas têm para
São Paulo, Vasco, Corinthians, Palmeiras, Fluminense e Santos.
acabar com a graça do vilão.”

9
OLD!NEWS

EDIcaO
HISToRICA
Veja #1265
Dezembro de 1992

Há 20 anos, uma reportagem sobre tolice que não merece sequer ser
videogames estampava a capa da discutida. Os pobres garotos infratores
revista Veja, e, quem pensou que o que estão nos reformatórios brasileiros
texto seria um punhado de equívocos seriam, por essa teoria infeliz, grandes
como é frequente acontecer na grande praticantes de jogos eletrônicos”, diz.
mídia, enganou-se. Feio. Trata-se de Em relação às frequentes acusações
uma matéria histórica, um manifesto de sexismo, o jornalista se sai ainda
a favor dos videogames, abordando melhor. “Conforme dizem, os jogos
muitos temas discutidos incansável e são sexistas porque, neles, as mulheres
insuportavelmente até hoje. aparecem em situação de fragilidade
“Para dar um tom intelectualizado – a princesa resgatada pelo herói
às críticas, mascarando o que é apenas masculino é o exemplo constante”,
um reflexo de estranhamento, brande-se comenta. “Nas histórias infantis, é
contra os joguinhos os espectros da sempre um príncipe valente que salva
violência e do sexismo”, afirma o próprio a heroína da bruxa invejosa e malvada.
autor da reportagem não assinada. As crianças sempre adoram, meninas
Jogos estimulam a criação de psicopatas? inclusive. Talvez seja o caso de mudar
“Francamente, atribuir aos videogames a humanidade, que fabricou esses
um comportamento antissocial que estereótipos de comportamento.
pode levar até ao assassinato é uma Os videogames nada têm com isso.”

ANTES E DEPOIS
DO HYPE
RISE OF THE ROBOTS
• Plataforma: PC
• Revelado em: setembro de 1993 (no evento
European Computer Trade Show Autumn ‘93)
• Lançado em: dezembro de 1994 (EUA)

PREVIEWs
DA
ÉPOCA

“É apenas uma questão de tempo modelagem 3D e imagens extraordinariamente realista


para que os designers de jogos gráficas com ray tracing e suave na versão de PC,
começassem a usar efeitos reais [algoritmo de computação com resultados igualmente
3D – como o morphing em 3D gráfica que confere maior impressionantes prometidos
– tal qual visto em filmes como realismo em imagens 3D] de para a versão de Amiga.
O Exterminador do Futuro 2. alta qualidade. Em Rise of the Se o ex-Bitmap Brother Sean
Rise o the Robots, o primeiro jogo Robots, cada parte do corpo Griffiths, que lidera o time da
do time de desenvolvedores da é modelada independentemente Instinct Design, puder emparelhar
Instinct Design, fez isso e consegue a partir dos projetos e depois esse visual formidável com
obter algo especial, também. unida para permitir que os robôs uma jogabilidade variada e
Jogos de luta um contra um sejam animados de maneira empolgante, este pode ser
Edge #1 (1993) geralmente têm software de convincente. A animação é um jogo muito interessante.”

10
PREVIEWs
DA
ÉPOCA

“O time da Instinct Design está antes. Nós definitivamente temos final, espera-se que cada robô
audaciosamente tentando levar o uma IA superior ao Street Fighter tenha 100 quadros de animação.
gênero de luta a um novo patamar. II. Depois de conferir Rise, as Estamos para ver se o jogo vai
E sua empreitada, Rise of the pessoas vão ver que não é nada fazer jus ao seu nome e sobressair,
Robots, parece pegar a indústria parecido com Street Fighter.’ mas a gerente de relações públicas
de games pelo pescoço e dar-lhe O jogo tem uma aparência da Mirage, Julia Coombs, é rápida
uma boa sacudida. cinematográfica. Entre as lutas, para defender Rise das acusações
Sean Griffiths, lidera uma equipe sequências totalmente animadas de ser apenas um clone de Street
de cinco programadores que apresentam a próxima parte da Fighter: ‘É insultante ouvir que o
trabalha em Rise of the Robots. história. De acordo com Sean, isso jogo está sendo recebido como
Ele está confiante que o jogo será também era parte do seu conceito um clone de Street Fighter.
Edge #3 (1993) altamente respeitado por vários original. ‘Eu queria fazer um jogo É um gênero de produto, não
motivos: ‘Nós estamos usando do tipo filme interativo, mas eu é apenas Street Fighter. Tem
robôs para lutar e agir de maneira queria fazer um bom jogo disso, jogabilidade que nunca foi vista
singular, com um alto nível de em vez de ter imagens brilhantes antes e gráficos que nunca foram
inteligência artificial nunca vista e um jogo horrendo.’ Na versão vistos antes – é a nova geração.’”

REVIEW
DA
ÉPOCA

Edge #17 (1995)

“Houve um tempo em que a fica atrás da expectativa causada na jogabilidade na forma de


única coisa com que as pessoas por sua imagem bem trabalhada. controles inadequados. Em vez Análise OLD!Gamer
se preocupavam era o jogo. Como À primeira vista, as coisas de ataques fracos/médios/fortes Como não ser contaminado
que se joga? Será que é bom? parecem ótimas. Os lutadores que fazem SFII e MK rápidos e pelo hype de Rise of the
No entanto, os tempos saudosos renderizados (sete ao todo, cada instintivos, os jogadores de Rise Robots em meados dos anos
da indústria artesanal dos jogos um com um design original e tem de lutar com uma enfadonha 90? Também era difícil na
ficaram para trás, superados atraente) se movem graciosamente, barra de power-up, o que época não ser dono de pelo
menos um dos consoles
pelo hoje veloz ‘entretenimento assim como sua aparência, os significa que você tem de segurar
para os quais o jogo teve
interativo’. Rise of the Robots é efeitos sonoros são satisfatoriamente o botão de ataque e esperar a adaptação: Amiga, CD32,
um dos exemplos mais negativos sólidos e metálicos, tudo embalado execução de um ataque forte, 3DO, CD-i, SNES, Mega Drive
até hoje – um triunfo do estilo por uma apresentação primorosa e toda a fluidez que é parte de e Game Gear. O visual, talvez
sobre o conteúdo. e polimento gráfico. Mas... qualquer bom jogo de luta foi o único mérito do jogo, ficou
Em tese, parece a realização de surpresa! Os problemas surgem tragicamente perdida. bastante piorado nesses ports,
um sonho de uma publisher: um quando você começa a jogar. O jogador pode apenas ser o muito atrás da obra original
agressivo jogo de luta no modelo Os lutadores são lentos e ciborgue no modo de um jogador, para DOS. O clichê “apenas
um contra um de Street Fighter II muitas vezes desajeitados e enquanto que no modo para dois gráficos não fazem um bom
jogo” define com precisão a
ou Mortal Kombat, combinado o alcance de movimentos é jogadores há apenas algumas
grande decepção que foi Rise
por um tipo de imaginário limitado. Eles nem podem virar combinações limitadas, mas of the Robots. Controlar os
foto-realista. Rise estabeleceu para o outro lado, então eles não apenas com a ajuda de um robôs é um insulto para os
um novo padrão de publicidade podem pular sobre o outro ou truque. Rise of Robot é realmente padrões do passado e de hoje.
pré-lançamento. Ah, mas esse é o cruzar de forma alguma, o que pavoroso. É incerto que a Sabe se lá como, conseguiram
problema. As pessoas esperavam elimina uma ampla gama de qualidade do jogo foi levada em fazer Rise 2: Resurrection,
um produto final que justificasse técnicas e possibilidades de consideração. Mas, então, o que mas parou por aí – felizmente.
esse hype, mas a realidade de Rise jogabilidade. Há mais atrasos adianta falar disso agora, não é?”

11
Raridades
Itens indispensáveis para uma coleção OLD!Gamer

12
Plataforma: Famicom
Produtora: Capcom

ROCKMAN 4
Mídia: cartucho
Grau de raridade: 5/5

GOLD CARTRIdGE
Depois dos três primeiros Mega Man criação maquiavélica no jogo. Os mais oito cartuchos. Yoshitaka Enomoto,
no NES – jogos ilustres, memoráveis e exigentes diriam que isso aconteceu criador do Pearl Man que a Capcom
difíceis para burro –, a Capcom decidiu porque a equipe estava sem ideias. adaptou para Brightman, não vende
dar um destino diferente de outras Outros falariam que é bacana dar uma o seu cartucho de jeito nenhum,
séries contemporâneas. Castlevania, chance dessas para os entusiastas do conforme revelado em entrevista para
Ninja Gaiden, Final Fantasy e Super Mega Man. Seja como for, mais de 70 o site Atomic Fire, e a Hiromi Uchida,
Mario encerraram a carreira no 8-bit mil pessoas enviaram sugestões, e responsável pelo Ring Man, também
da Nintendo no terceiro episódio, oito foram selecionadas. Além da já guarda o cartucho de recordação.
parando por ali ou então pulando para mencionada satisfação de ter um Mas um antigo dono do cartucho
a geração seguinte. A Capcom não: desenho ganhando vida em sprites, os cuja identidade é desconhecida se
quis espremer a laranja até o bagaço e oito afortunados também receberam desfez do prêmio, e um dos cartuchos
fez mais uma trilogia do azulão. Para da Capcom uma cópia especial do dourados está à venda na loja Super
promover o quarto jogo, Rockman 4, jogo de conteúdo similar ao que todo Potato em Osaka, no Japão. Pelo
vulgo Mega Man 4 no Ocidente, a mundo conhece, com a diferença que menos até o primeiro semestre de
produtora organizou um concurso o cartucho é dourado. Com o passar 2012, ninguém se aventurou a
no Japão: os fãs deveriam desenhar dos anos, a comunidade de fãs de desembolsar o item dourado que
ilustrações de novos chefes e quem Mega Man rastreou os vencedores e custa a bagatela de ¥ 628 mil, cerca
ganhasse teria o privilégio de ver a sua conseguiu localizar apenas três dos de R$ 14 mil. Quem se habilita?

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THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
Um elo com o passado

• Ano: 1992
• Publicação: Nintendo
• Desenvolvimento: Nintendo EAD
• Plataforma de origem: SNES
• Versões: Satellaview, Game Boy Advance
e Nintendo Wii (Virtual Console)

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No projeto mais ambicioso da Nintendo
em seu tempo, Shigeru Miyamoto
mostrou o melhor de dois mundos em
uma aventura sem paralelo no SNES
Por Alexei Barros

A
cada geração, a Link to the Past fosse lançado O guru da Nintendo devia
série The Legend of no Japão. Seria o plano ideal: achar que produzir jogos no
Zelda apresenta uma novo console da Nintendo, SNES seria tão fácil como na
forma diferente de contar a Mario e Zelda. Tudo no mesmo época do NES, quando, em
aventura do herói Link por dia. Nem dá para imaginar os uma coincidência cósmica,
mundos vastos e dungeons três em uma mesma frase. Mario e Zelda foram criados
perigosas. São jogos dinâmicos, Parece tão perfeito que é praticamente ao mesmo
tecnicamente primorosos, que utópico – nunca aconteceu. tempo e pela mesma equipe
via de regra introduzem novas E provavelmente nunca irá de produção. Que nada! Dois
mecânicas. O representante ocorrer por uma razão muito jogos são fichinha. “Eu sempre
dos 16-bit, A Link to the simples: a mente pensante acumulo de quatro a cinco
Past, foi o responsável por por trás de Mario e Zelda é jogos, todos desenvolvidos
construir os alicerces para uma só. Como Miyamoto ao mesmo tempo. Estou
todas as sequências em 3D e poderia fazer dois jogos atualmente trabalhando em
ainda iniciou uma realidade simultaneamente? Melhor: quatro jogos de SNES, de
alternativa, a dos jogos 2D nos como ele poderia fazer Mario títulos relativamente simples
portáteis. Para entender como e Zelda simultaneamente? a grandes produções. E isso
isso foi possível, voltemos aos “Nós começamos a fazer o não chega a cobrir tudo”,
tempos em que embarcávamos jogo [A Link to the Past] ao fala Miyamoto em bate-papo
em um mundo de fantasia mesmo tempo que o Super realizado em 1989 com Yuji
criado com sprites no SNES. Mario World. Antes mesmo de Horii, o pai de Dragon Quest.
revelarmos o Super Famicom Ele incluiu na conta F-Zero e
O DIA perfeito na empresa em julho de Pilotwings, outros jogos com
21 de novembro de 1990. 1989, nosso plano sempre foi sua participação além de Super
Nesse dia, o Super Famicom foi desenvolver o jogo ao mesmo Mario World e A Link to the
lançado no Japão. Nesse dia, o tempo que o Mario”, afirma Past que saíram no início do
Super Mario World foi lançado Miyamoto em depoimento ciclo de vida do SNES.
no Japão. E, nesse dia, Shigeru arquivado pelo site Game Qual o segredo dessa As imagens do prólogo
Miyamoto também queria Staff List Association Japan e onipresença nos projetos da mostram uma trama
bem mais ambiciosa
que The Legend of Zelda: A traduzido no blog GlitterBerri. Nintendo? “Na realidade, eu

15
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

A rotina do produtor era


passível de preocupação.
“Durante o desenvolvimento,
trabalhei tão duro que as
pessoas me perguntavam:
‘O que você vai fazer quando
o seu corpo pede uma pausa,
já que você nunca vai para
casa?’, mas sempre garanto
oito horas de sono por dia
para a minha mente não ficar Não muda a velha mania dos
cansada”, tranquiliza. Não magos erguerem os braços
que só ele desfrutasse do luxo
de dormir o tempo adequado uma maldição que se alojou
de uma pessoa normal e em quase todas continuações.
deixasse seus companheiros “Nós não conseguimos fazer
todos cansados, insones. isso [lançar em novembro
“Também faço questão de que de 1990], então depois
os programadores tenham um planejamos o lançamento para
As origens dos clichês: a aventura que começa com o herói acordando
tempo para dormir. O trabalho março de 1991, mas o projeto
nunca progride se você não se arrastou para além dessa
não programo nada, mas e o time grande refina isso consegue dormir”, recomenda. data, também. Finalmente
estou envolvido em organizar em um jogo.” Administrar O trabalho pesado não foi se tornou um lançamento
os times de programação. Em esse processo é que foi um suficiente pelo cronograma no primeiro aniversário do
vez de impor prazos, incentivo dos principais desafios. originalmente previsto, e os Super Famicom em vez disso.”
constantemente nosso time “Havia vezes em que a atrasos foram inevitáveis – Haveria presente melhor?
na melhor forma de mantê- programação ficava à frente
los em atividade. Talvez esse do planejamento, e vezes em
seja um dos motivos de nosso que todos os dados estavam ITENS BÁSICOS do aventureiro
sucesso”, esclarece o produtor preparados e os programadores
à revista inglesa Super Play #2. não tinham alcançado. Nunca Ao longo do jogo, Link vai precisar coletar dinheiro e recuperar
Com essa organização, tivemos lacunas como essa.” energia e mágica. Veja o que varia de item para item.
o time do jogo foi sendo É como se Zelda fosse
formado de uma maneira fora feito aos moldes de um jogo RUPEES
do convencional, aumentando 8-bit e, da metade para o São o dinheiro do jogo: os rupees verdes valem uma
aos poucos. “Nós iniciamos fim, terminasse como um unidade, os azuis, cinco e, os vermelhos, vinte. Também
com três ou quatro pessoas, e, jogo 16-bit. O período de existem os de 50, 100 e 300, conforme indicado.
então, quando encontramos desenvolvimento de A Link to
MAGICAL DECANTER
dificuldades, adicionamos the Past pega essa transição Recuperam o nível de mágica: a garrafa pequena
20 pessoas ou mais. Se de gerações. “Nós começamos restaura 1/8 e a grande, toda a magia.
começássemos com dezenas muito antes do lançamento
de pessoas, não haveria do Super Famicom”, afirma POTIONS
trabalho para eles antes que Takashi Tezuka, diretor do As poções verdes (60 rupees) completam o nível
definíssemos a direção que jogo, em entrevista no Zelda de mágica, as vermelhas (120 rupees), toda a energia
queríamos tomar com o no Densetsu Kamigami no e a azul (160 rupees) ambos. Precisam dos potes
jogo”, diz. “Basicamente, o Triforce Nintendo Koshiki para serem armazenadas.
time pequeno trabalha em Guide Book. O jogo foi
FAERIE
um rascunho rudimentar, crescendo, demorando, e Recuperam sete corações. Podem ser coletadas
se tornou um projeto sem com a Bug-catching net e guardadas em um pote.
precedentes na história da Na hora em que Link morrer, ela vai ressuscitar
produtora. “Na Nintendo, o herói automaticamente.
nunca gastamos tanto
tempo ou tivemos tantos SMALL HEART
funcionários trabalhando no Recupera um coração do total de energia.
desenvolvimento de um único
HEART CONTAINER
jogo”, revela Miyamoto. “Em
Acrescenta um coração ao nível total de energia.
essência, a produção levou
um ano, mas antes tivemos PIECE OF HEART
um ano de planejamento e A cada quatro partes reunidas, adiciona um coração
Muito inteligente aprisionarem um ano de experimentação. no nível de energia.
a Zelda junto com um baú Foram três anos cansativos”.

16
A chuva DO SÉCUlo Já não estava de bom tamanho uma volta e só chegaria de
Lendas do Reino de Hyrule para impressionar o jogador? manhã, portando um escudo e
falavam sobre um poder Takashi Tezuka discorda: uma espada. Ele deixa o aviso:
dourado onipotente e “Fora o zoom do mapa, “não saia de casa”. A primeira
onisciente em uma terra não havia muitas coisas que coisa que o jogador aprende é
perdida, a Golden Land. mostrassem as capacidades ser desobediente, porque não
Muitas procuraram por esse do Super Nintendo. Gostaria tem como resistir e deixar de
local de maneira agressiva de ter feito algo um pouco dar uma espiada lá fora. Antes,
mais chocante”. Voltando à não custa nada atender à
história... Um mago misterioso inevitável curiosidade: o único
conhecido como Agahnim cômodo da casa possui objetos Sem medo de altura: evitar o
buraco não é uma opção
veio até Hyrule, desfez o selo que imploram para serem
que protegia a Golden Land mexidos, como aquela caverna
e ainda destituiu o rei de seu do Zelda de NES parecia que guarda uma lampião, que vai
trono. Usando uma magia tinha uma placa “entre, por ser um acessório indispensável.
maligna, ele fez com que favor”. São pequenas decisões Explorado o recinto, hora
as donzelas descendentes induzidas naturalmente pelo de sair, quando temos uma
dos sete homens sábios design de jogo para que o cena embasbacante: uma
começassem a desaparecer. jogador, muitas vezes sem tempestade que nunca
O Mode 7 foi um dos grandes A próxima e última das vítimas perceber, vá aprendendo a vimos igual em um jogo. Que
trunfos do Super Nintendo
do vilão seria a Princesa Zelda. mecânica aos poucos. baita tempestade. Os pingos
O jogador lê o pedido de À esquerda, três vasos molhando o gramado, os
– ninguém voltou. Mas, um socorro da Zelda a um jovem podem ser coletados e brilhos causados pelos raios,
dia, o mal começou a brotar herói durante o seu sono, Link. lançados para virar estilhaços. os sons dos trovões. Uma
naquele lugar. O rei de Hyrule O tio do rapaz diz que vai dar Mais para a direita, um baú chuva de lavar a alma.
pediu que sete sábios selassem
o portão de entrada da Golden
Land. O selo deveria ser
eterno, porém, com o passar
dos anos, esses eventos se
tornaram uma lenda.
Nesse momento, o jogador
vê o mapa completo de Hyrule
no jogo pela primeira vez.
A imagem se aproxima para
o centro do mapa, na região
do castelo, utilizando o modo
gráfico Mode 7. Difícil não
ficar pasmado com o efeito.

“Guarda-chuva é para
os fracos”, deve pensar
Link ao sair de casa

17
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

Com o bumerangue,
este chefe vira uma
presa fácil de dar dó

trabalho. Em grande parte,


havia o problema de como
nós conseguiríamos desenhá-lo
no ponto de vista do primeiro
The Legend of Zelda. Uma vez
que tentamos, conseguimos.”
Uma moita suspeita à direita
do castelo, destacada das
demais, esconde um buraco.
A curiosidade é maior do
Perto do que virá pela frente, que o medo da altura. Pular Tio mais indeciso esse. Depois de tudo, é ele que dá os equipamentos
esta sala é uma grande moleza
é a decisão óbvia. A queda
leva à área subterrânea do
Com o portão e os castelo, uma prévia das de Zelda, e pede que Link é o protagonista, que é uma
corredores vigiados pelos dungeons que Link terá de a salve com a espada e o mistura de um elfo e um
soldados, o jogador é impelido entrar em sua aventura (parte escudo. Eventualmente, Link lutador, um mágico e uma
a seguir por um caminho sem que será explicada adiante). pega o bumerangue dentro de garota. A fada que apareceu
deixar de perceber que as No corredor, está o tio dele, um baú e chega à prisão para no Adventure of Link era, na
moitas também podem ser que não queria que Link libertar Zelda. A princesa alerta verdade, um integrante dessa
arrancadas e arremessadas. se envolvesse. De alguma que o mago controla todos os party pensada para o terceiro
Há algo de familiar nisso, maneira, ele sabia da súplica soldados por mágica e avisa Zelda”, revela o produtor,
conforme lembrou Tezuka. para saírem do castelo antes falando sobre a transformação
“A forma com que você pega e que o inimigo perceba. de Link em fada que permitia a
joga a moita é similar ao Yume A companhia de um NPC, ele voar pelo cenário no Zelda
Kojo: Doki Doki Panic, não é?”, como em outros momentos II: The Adventure of Link.
diz, citando o jogo japonês do jogo, não altera em nada os “A garota parecia um pouco
da Nintendo que no Ocidente cuidados que Link deve tomar. com uma fada e cujo papel
originou o Super Mario Bros. 2 Pela declaração de Miyamoto consistia em reconhecimento
e contava com essa inusitada anterior ao lançamento jogo, de campo. Assim como
(para um jogo do Super Mario) a ideia original aparentava ser personagens de jogos de ação
opção. “Eu já tinha tido a ideia diferente. “Desde que comecei que não encaram inimigos
antes, mas o que não estava a fazer o primeiro jogo da de cara, e, em vez disso, dão
decidido era como colocá- Uma passagem secreta onde série, tenho dito que o terceiro uma varredura nas redondezas
menos podia se esperar...
la em prática. Deu muito Zelda vai ter uma party; um e voltam com segurança.

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EQUIPAMENTOS HEROICOs

Diferentemente dos itens acionados com o botão Y que são alternados


no menu, estes acessórios permanecem equipados automaticamente no
corpo de Link – alguns podem ser evoluídos como veremos a seguir.

SWORD
O número ao lado da espada no menu indica o nível de poderio da arma. A Sword
(nível 1) é a entregue no começo do jogo pelo tio de Link. A Master Sword (nível 2) é
a que Link retira no altar da The Lost Woods. Para obter a Tempered Sword (nível 3),
Link precisa encontrar o ferreiro perdido e conduzi-lo de volta à ferraria para que a
dupla forge essa espada. Por fim, a Golden Sword (nível 4) é entregue pela Fat Fairy
ao arremessar a espada no Mysterious Pond da Pyramid of Power no Dark World caso
o jogador tenha sido honesto ao responder à fada obesa.

SHIELD
Há três tipos de escudo ao longo do jogo. O Fighter’s Shield é o que Link pega do tio.
O Fire Shield, que é imune a bolas de fogo, pode ser comprado ou então conquistado
de graça ao jogar o Fighter’s Shield no Mysterious Pond da Waterfall of Wishing no
Light World depois de responder às perguntas da Greaty Fairy honestamente. Por
último, o Mirror Shield rebate qualquer tipo de ataque que venha na direção de Link.

ARMOR
Link começa com o Green Mail e, no Dark World, pode conseguir o Blue Mail no
Ice Palace e depois o Red Mail na Ganon’s Tower. As armaduras reduzem o ataque,
respectivamente, em 25% e 50%.

PEGASUS SHOES
As sapatilhas mágicas, entregues pelo Sahasrahla, permitem atravessar longos
caminhos só na corrida. Uma diversão só.
Também é divertido em um
jogo de ação permitir que POWER GLOVE
você escolha quem mandar. Escondida na Desert Palace no Light World, permite que Link consiga erguer as
Esse tipo de coisa eu gostaria pedras gigantes e as pedras verde-claras.
de colocar no terceiro
Zelda.”, comenta apenas um TITAN’S MITT
Encontrada na Gargoyle Dungeon no Dark World, concede a Link a possibilidade de
de muitos planos que não
levantar as pedras verde-escuras.
foram implementados... pela
Nintendo. Porque a Squaresoft ZORA’S FLIPPERS
incorporou esse conceito em Deve ser comprada por 500 Rupees na Zora’s Domain para que Link possa nadar na
Secret of Mana, apresentando água. Com os pés de pato, torna-se possível também utilizar os rodamoinhos para se
batalhas em tempo real com teletransportar em outros pontos do mapa de Hyrule.
três heróis alternáveis (não
com fadas, diga-se). MOON PEARL
Com as dicas da Princesa, Ao coletá-la, Link não vai se transformar em coelho quando estiver no Dark World.
a dupla encontra a saída.
Para abri-la, é necessária
uma manobra incomum. “Há então você deve poder fazer chegam ao santuário. O frade energética na torre do
interruptores que exigem que isso simplesmente apertando o do templo os aguardava castelo, onde Aganhim viria a
você os puxe, certo? Você tem A. Mas apertar um botão não e diz para Link destruir o sequestrar a Princesa Zelda.
de puxar de qualquer forma, faz você sentir que você está mago perigoso. Somente Se antes as histórias eram
puxando alguma coisa”, afirma uma arma permitiria narradas mais no manual,
Miyamoto. Qual foi a solução derrotá-lo: a lendária Master A Link to the Past promove
encontrada pela equipe: usar Sword. Para conseguir mais um meio termo: o próprio jogo
o A e o direcional para baixo, informações, o sacerdote narra a trama maquinada por
simulando o movimento que recomenda que Link procure Kensuke Tanabe, enquanto
Link reproduz na tela. “Se os um sábio, e sua localização o manual aprofunda alguns
jogadores puderem decidir por aproximada é marcada no temas com belas ilustrações.
qual direção devem puxar, eles mapa. Posteriormente, o velho Embora já tenhamos reservado
vão se sentir mais realizados conhecido por Sahasrahla muito espaço de texto
quando descobrirem. Levou afirma que Link precisa coletar para contar o enredo que
muito tempo para trazer essa três pendentes para obter na desperta, sim, interesse dos
Em vez de ajudar, a Zelda só sensação.” Pura astúcia. Lost Woods a Master Sword, a fãs, provocando intermináveis
fica olhando o Link se esforçar
Abrindo a porta, eles espada que rompe a fechadura discussões acerca da cronologia

19
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

Quem acompanha o
desenrolar da série e compara
The Legend of Zelda (1986)
com os sucessores Zelda II:
The Adventure of Link (1987)
e A Link to the Past deve
imaginar que a Nintendo
só voltou para as raízes
do primeiro jogo no
Todo esforço para
leventar a pedra é inútil terceiro porque o segundo
sem a Power Glove introduziu conceitos que
não costumam ser bem
recebidos pelos fãs: visão

Não tem como se perder no


mundo com o imbatível mapa

lateral, encontros aleatórios,


níveis de experiência – para
citar três extravagâncias da
controversa continuação.
Nada disso. “Basicamente,
eu pretendo voltar para o
da série, Miyamoto deixa o A VOLTA POR CIMA estilo do primeiro Zelda. Isso
aviso: “As histórias de Mario Depois do prólogo, enfim é algo que tinha em mente
e Zelda na verdade sempre o mundo pode ser explorado desde antes de começarmos
foram complementares para a livremente pelo jogador, de a fazer o Adventure of Link”,
gameplay. Jogos de ação têm cima para baixo, de baixo para comenta Miyamoto sobre o
apenas histórias integradas cima, por onde bem entender. que pensava para o A Link
para fazer a experiência mais A tempestade passou, o sol to the Past em 1989.
interessante.” Portanto, se você abriu e não mais vai deixar de As restrições de hardware
critica ou não se interessa por brilhar – ciclos de dia e noite, motivam a criatividade, mas
Mario ou Zelda pelo recorrente na série, só começou a partir chega um momento em que
mote básico “salve a princesa”, Link não deve saber das terríveis do Ocarina of Time –, a não a tecnologia vira uma barreira
é melhor nunca esperar por consequências desta brincadeira ser pela chuva em uma área da plena realização de ideias.
reviravoltas mirabolantes: o isolada. Ao som do tema da O produtor já pensava além
foco das obras de Miyamoto, passa após o Ocarina of Time, série do Koji Kondo atualizado do que o NES permitia e devia
em geral, será no gameplay. dando sequência a uma das para o SNES, o jogador esperar ansiosamente pela
Por via das dúvidas, na três realidades alternativas do desfruta da mesma liberdade hora de o console de 16-bit
linha cronológica canônica jogo do Nintendo 64. Depois que o primeiro Zelda permitia aportar. “Nós queríamos
recentemente revelada na de A Link to the Past, vem o desde o início da aventura melhorar todas as deficiências
enciclopédia oficial Hyrule Oracle of Ages e Oracle of com tudo elevado à última dos jogos 8-bit impostas
Historia, tida como a “Bíblia de Seasons e... não vamos nos potência. Qual o motivo para pelas limitações técnicas do
Zelda”, o A Link to the Past se estender mais nesse tópico. o retorno às origens, aliás? Famicom”, diz Miyamoto.

20
“Por exemplo, na entrada da baixou, e nós terminamos
sétima dungeon [do Zelda usando o spin attack em vez
de NES], apenas mudamos disso.” Carregar o spin attack
a cor do chão quando a não precisa de barras ou
água escoou, mas queríamos medidores: o próprio brilho
mostrar a água realmente da espada vai percorrer a
desaparecendo. Há muitas arma do cabo à ponta da
coisas como essas, e quero lâmina, indicando que o botão
expressá-las realisticamente desde o lançamento do jogo, B pode ser solto para Link
em um Zelda para o Super um monte de jogos tem desferir o mortífero rodopio.
Nintendo”, fala. aparecido no mercado que O velho ataque à distância
Ele sabia também que fazem o mesmo tipo de coisa, da espada, que só é usável
não bastava produzir um jogo então o senso de inovação com a energia no máximo,
igual ao do NES. O advento desapareceu completamente”, também está de volta: em
dos 16-bit não dava liberdade afirma, mostrando que estava vez de disparar cópias da
apenas para melhorias de olho em jogos como arma, são rajadas circulares.
gráficas. Pedia evolução. “Na Crystalis da SNK, Neutopia da São especialmente válidas
época em que o Zelda estava Hudson, Willow da Capcom Esconderijos como este para enfrentar os soldados
sendo feito, ter um mundo (o de NES, não o de arcade) e costumam esconder Rupees em volta do castelo, os quais
baseado em espadas e magia o grande clone dos clones de Link pode travar vários duelos
ainda era uma ideia inovadora, Zelda, Golden Axe Warrior, da primeiro Zelda, por exemplo. espada contra espada. Se
como era o conceito de poder Sega (que é ótimo, por sinal). Se você pode mover na não quiser o confronto, agir
salvar o seu próprio jogo. Um E ele continua: “Agora diagonal, você vai querer sorrateiramente é a solução.
sistema que permitia você que os gráficos ficaram mais cortar na diagonal com sua “Mesmo que os jogadores
comprar itens no jogo também bonitos, eu queria que as espada, também, certo? Mas, não possam ver o jogador em
era novo, para não se esquecer animações correspondessem. quando tentamos colocá- cima de um muro, eles vão
da resolução das dungeons. Adicionando o movimento lo em um ataque diagonal, sair correndo quando ouvirem
No entanto, nos cinco anos diagonal que faltou no a funcionalidade do jogo

Pela cena, parece até


que vai ter um casório...
Faltam os convidados Nada como percorrer a vila
calçando as Pegasus Shoes

barulho. Então, se você se


esconder imóvel, eles não virão
atrás de você, mas eles vão
se aproximar se ouvirem Link
lutando com outro soldado.
Há também inimigos estúpidos
programados para procurar o
jogador sem se dar conta de
paredes ou outros obstáculos.
Essencialmente, há soldados
com baixo QI. Na verdade,
esses inimigos são mais
fortes”, revela Miyamoto.

21
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

ITENS LENDÁRIOS DO REINO DE HYRULE

Link pode usar diferentes itens que são escolhidos no menu e ativados com o botão Y.
Veja abaixo as particularidades e benefícios de cada um.

BOW BOMBOS MEDALLION* BOOK OF MUDORA


O arco é fundamental para derrotar Cria labaredas de fogo seguidas É como um dicionário que traduz
alguns chefes atirando as flechas, por sucessivas explosões. as antigas escrituras talhadas
que podem ser coletadas ao quebrar pelo povo Hylian em monólitos
vasos ou derrotando inimigos. ETHER MEDALLION* espalhados por Hyrule.
Somente com as flechas prateadas Forma uma onda poderosa
é possível derrotar Ganon. de gelo que congela todos os BOTTLE
inimigos da tela. É essencial para Até quatro potes podem ser
BOOMERANG entrar na dungeon Misery Mire. acumulados por Link. Permitem
Se um inimigo for atingido pelo A forte tempestade que cai no armazenar abelhas, fadas e
bumerangue, ele ficará atordoado pântano vai dar uma aliviada poções mágicas, ajudando nos
e imóvel, dependendo da após o uso do Ether Medallion. confrontos com os chefes.
resistência do adversário. Também
é útil para pegar Rupees e corações QUAKE MEDALLION* CANE OF SOMARIA*
à distância e pode ser evoluído Link vai cravar a espada no chão, O cajado místico permite criar
para o Magic Boomerang, provocando um grande tremor blocos vermelhos que podem
arremessando o bumerangue de terra, atingindo os inimigos ser usados como peso para
na Waterfall of Wishing. terrestres. Se não morrerem, acionar interruptores ou então
eles viram inofensivos Slimes. arremessados nos inimigos – os
HOOK SHOT Só com o Quake Medallion a blocos são desintegrados depois
Uma das armas mais versáteis passagem para a dungeon que tocam os oponentes por
do jogo, o Hook Shot possui um Turtle Rock se abre. cinco vezes. Especialmente na
gancho na ponta preso por uma dungeon Turtle Rock, o Cane of
corrente que permite não apenas LAMP* Somaria é fundamental para criar
atravessar buracos agarrando-se Com o lampião, Link atiça o as plataformas nas cavernas.
em baús ou blocos, como fogo nas tochas para poder
também coletar itens à distância clarear os ambientes escuros CANE OF BYRNA*
e atacar os inimigos. das dungeons, assim como Este cajado cria uma mágica
iluminar o seu entorno em protetora que gira em volta
BOMB salas sem iluminação. de Link e mata os inimigos que
As bombas podem explodir paredes tocarem nela. Como não se
com rachaduras e também podem MAGIC HAMMER lembrar de Gradius ou algum
ser arremessadas nos inimigos. Mas Martelo que permite afundar outro shmup?
cuidado: se Link ficar perto demais, as estacas que impedem a
ele vai se machucar com a explosão. passagem e eventualmente MAGIC CAPE*
pode ser usado para atacar Deixa Link invisível, permitindo
MUSHROOM alguns inimigos. atacar os inimigos praticamente
O cogumelo fedorento, que pode sem ser atingido. O único
ser encontrado na Lost Woods, é SHOVEL problema é o consumo
o que a bruxa precisa para A pá abre buracos no chão e escandaloso de mágica.
preparar o Magical Powder. serve especificamente para
encontrar a flauta que foi MAGIC MIRROR
MAGICAL POWDER* enterrada, tanto é verdade que Em uma área aberta, o espelho
O pó mágico que a bruxa ela é descartada do inventário mágico teletransporta do Dark
prepara depois que Link entrega o assim que isso acontece (no World para o Light World.
cogumelo para ela causa reações SNES; no GBA a pá continua). O caminho contrário só pode
diversas em inimigos. ser feito por meio do portal criado
FLUTE no Light World. Nas dungeons,
FIRE ROD* A flauta (que lembra bastante Link pode voltar para a entrada.
A vara vermelha dispara bolas de a ocarina de Ocarina of Time)
fogo, o que pode ser útil para atacar permite viajar por oito lugares
inimigos especialmente vulneráveis predeterminados, mas apenas BASKET
a altas temperaturas e também para no Light World, economizando Exclusiva da versão de Game Boy
acender as tochas à distância. bastante tempo de caminhada. Advance, a cesta é usada para
prender itens ou criaturas que Link
ICE ROD* BUG-CATCHING NET deve descobrir quais são por meio
A mágica de gelo disparada por esta Com um giro de 360°, Link das charadas do Q. Bumpkin.
vara vai congelar temporariamente pode usar a rede para capturar
a maioria dos inimigos. Os mais as fadas e abelhas que serão
fracos nem isso e morrem na hora. armazenadas nos potes. *Itens que consomem mágica

22
Uma parte da simpática
Kakariko Village em sua
primeira iteração

A melhor novidade no jogador alcança


repertório de movimentos é a extremidade
quando Link pega as Pegasus de uma tela,
Shoes, que, pressionando o surge o cenário
botão A, permitem que o herói da próxima tela, expulsando
saia em disparada como um a anterior. No A Link to the
touro indomável seguindo a Past, uma tela é interligada à
cor vermelha, cortando grama, outra, podendo ser visitada
moita, inimigos, passando continuamente. Para dividir
regiões maiores, no entanto,
há as mesmas transições do
NES – como quando Link
entra na Kakariko Village.
A Kakariko Village só
não é mais hospitaleira por
conta dos dedos-duros que
delatam Link para os soldados
– uma placa diz que foi o
herói que teria sequestrado
a Princesa Zelda. O vilarejo
A velhinha não vai se importar apresenta uma quantidade
se Link quebrar os vasos dela A trombada na estante permite pegar o “dicionário” Book of Mudora
de moradores, casas e mini-
histórias com uma riqueza de
por tudo e todos. O quão detalhes já vistas antes em por medo ou por vergonha, à moda dos protagonistas de
satisfatório é explorar os RPGs tradicionais, como Final são antissociais e moram nas Dragon Quest, interage com
ambientes varrendo o cenário Fantasy, mas não na série. cavernas ou se escondem nas personagens de verdade, com
com a espada em riste? Link só O Zelda de NES nem cidade salas no interior das dungeons. sentimentos e emoções, não
vai parar em árvores, o que é tem; todas as pessoas, seja O The Adventure of Link meros fantoches de pixels com
bom para coletar as frutas que introduziu diferentes vilarejos falas robóticas e artificiais.
eventualmente caírem no chão com estruturas arquitetônicas Conversar é parte da
e restauram a energia, ou, muito parecidas entre si e investigação que Link terá
então, ao esbarrar em coisas seus habitantes, parados em de cumprir para amarrar as
mais sólidas, como paredes, pé dentro das casas quase pontas soltas deixadas pelas
blocos e, evidentemente, a vazias ou andando a esmo nos mini-histórias. As dicas são
estante que ele consegue o arredores. A conversação de sutis, raramente explícitas,
essencial Book of Mudora. Link em busca de pistas, se de modo a instigar o jogador
O ambiente é visualizado aceitável para os padrões da a relacionar fatos e pensar a
com uma diferença em relação época, hoje virou motivo de todo o momento para obter
aos 8-bit. No primeiro Zelda, piada – vide a clássica fala “I os desejados itens. “Não é
não havia scrolling de uma O neto do sábio não é dedo- am Error”. No A Link to the bom ter um fluxo constante
duro como alguns moradores
tela para outra. Assim que o Past, o herói, mesmo mudo de sidequests, mas você não

23
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

pode fazer um jogo sem isso.


É por isso que não queria
ter quests que dissessem:
‘dê o remédio para a garota’,
mas, sim, que os jogadores
pensassem por si mesmos
o que devem levar para ela.
No início, pensamos em ter
mais ações disponíveis como
‘comer’ e ‘dançar’, mas
não conseguimos lidar com
todos eles no final”, comenta
A frota de chefes aos poucos vai dimuindo com as flechadas certeiras
Miyamoto. “O tema principal
do jogo é o jogador sentir que
está fazendo tudo por conta a isso. Fiquei pensando: ‘Não mais específicas?
própria.” Nas sequências, seria um pouco sem sentido “O controle do SNES tem
esse sentimento se dissipou um lugar como esse não mais botões, então foi
um bocado pela companhia ter nenhum preço fixo?”, bastante difícil diversificá-los.
das fadas que dão constantes questiona Tezuka. “Acho que Os jogadores poderiam usar
dicas... Hey, listen! Encontrar você poderia dizer que você uma grande variedade de
o meio termo é uma grande não deve fazer compras em ações em Zelda, como ‘pegar’
questão. “Mesmo uma algum lugar que não mostre e ‘ler’. Nós descobrimos como
simples mensagem do diálogo os preços (risos)”, responde dividir essas ações entre os
mudaria muita coisa, o que Miyamoto. Quem se importa botões por meio de tentativa
nos causou muitos problemas. em não ter o preço tabelado
Se você disser algo na cara, se, depois da adivinhação, ele
os jogadores podem pegar ainda recupera toda a energia?
rápido demais, mas, se você
falar de uma forma realmente O INCRÍVEL PODER
vaga, talvez eles não iriam DOS ITENS MÁGICOS
entender”, diz Tezuka. Em parceria com a espada,
Travou, não sabe o que o jogador, como no primeiro
fazer? O Fortune Teller pode Zelda, escolhe entre diversos
ajudar a prever o futuro e armamentos alternativos que
dar uma indicação do melhor serão selecionados no menu
caminho para prosseguir. e, aqui, serão ativados com o Proporcionalmente, o bauzão
O preço do serviço era... botão Y. Se faltavam botões seria do tamanho de um carro
depende do dia. “A taxa do no controle do NES para
Fortune Teller é aleatória. Fui utilizar mais de uma arma e erro”, revela o sempre
muito meticuloso com relação secundária, essa limitação obcecado pelo gameplay,
ajudava a não tornar Link Miyamoto. Por mais que surja
excessivamente poderoso a dúvida a respeito da falta
e tirar o desafio do jogo. de dinamismo no acesso
O realismo, nesse caso, constante do menu na tensão
não conta, já que Link, para de uma batalha, a solução que
efeitos práticos, teria três a equipe encontrou foi manter
mãos (escudo, espada e arma os comandos de ataque
secundária). Como o controle reservados a dois botões
do Super Nintendo possui dois como no NES para preservar a
botões faciais a mais do que o simplicidade e a intuição.
NES, além dos dois de ombro, O uso de muitos itens
Os futurólogos do jogo não não seria melhor mapear depende do nível de mágica,
são charlatões e recarregam
a energia esses comandos para as armas a barra verde à esquerda da
secundárias e outras ações tela. Não havia coisa parecida

24
Até as belas fadas
passam por problemas
de obesidade

no primeiro Zelda; a varinha


Magic Wand, por exemplo,
podia ser utilizada sem
restrições. A barra de mágica
é uma característica herdada
do The Adventure of Link, Salas com as fadas: energia
por incrível que pareça. Itens recarregada e bela música
como Staff of Byrna e o Magic
Cape, se facilitam o confronto para atingir outras salas do
com os inimigos, possuem um calabouço, como o Desert
consumo tão exagerado que Palace e a Skull Woods. Nessas
aproveitá-los se torna uma horas, a incidência de luz nas
impossibilidade. Em certos portas é a indicação para sair
momentos, o jogador vai dos calabouços e respirar o ar
fresco dos bosques.
De novo, o objetivo ao
adentrar as dungeons é
coletar, nos baús, o mapa e
a bússola, que dá a localização
da sala do chefe, e derrotá-
lo, coletando chaves para
abrir as portas trancadas –
diferentemente do NES,
as lojas não vendem chaves,
o que facilitava se o jogador
As dungeons agora têm vários estivesse com dificuldade
andares e são mais complexas
para encontrá-las dentro
das próprias dungeons.
realmente precisar do tanque A novidade é a Big Key,
cheio de mágica e, para isso, é uma chave gigante que
bastante válido procurar pelos abre outros tipos de portas,
quatro potes de vidro que Link geralmente próximas do
pode armazenar as poções que chefe, e o bauzão que guarda
restauram a mágica e guardam o item da dungeon. Como
outras coisas mais, conforme toda dungeon possui um
Myamoto diz. “A pessoa armamento para ser coletado,
que não quiser os potes não o jogador cria uma ansiedade
precisa tê-los, e as pessoas que
querem colocar fadas nelas
podem colocá-las nos potes.
A pessoa que quiser brincar
um pouco pode enchê-los
com abelhas. Nós queríamos
expandir o número de opções
disponíveis para os jogadores.”

AS DUNGEONS DE
MÚLTIPLOS ANDARES
As temíveis, claustrofóbicas Depois de pegar a Power Glove,
hora de voltar para a dungeon
e perturbadoras dungeons
representam o que há de mais
sensacional no jogo, uma ao entrar nos calabouços
evolução imensa do que se via – “Qual será o próximo
no primeiro Zelda. Algumas item?”–, na expectativa que
estão tão bem integradas ao o equipamento solucione os
mundo do jogo que, durante quebra-cabeças não resolvidos.
a exploração da dungeon, Link Antes fosse só isso. Se todas
vai passar por áreas abertas as dungeons do Zelda de NES

25
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

Em cada canto, há um
lar para invadir ou uma
parede para explodir

ocorriam em determinadas salas possuem


um único plano, planos distintos. Assim,
as dungeons do A Link tem a oportunidade de
Link to the Past têm jogar bombas nas cabeças
vários andares. Ver Link dos inimigos, aproveitando
subir ou descer as escadas em que elas podem ser movidas
espiral, com tão poucos pixels, e arremessadas, o que não
é um efeito incrivelmente acontecia no jogo original.
convincente, e o jogador fica Se não houver uma mureta,
mesmo com a impressão de vale descer e enfrentá-los
que ele está andando nos no confronto direto.
degraus, ainda mais com o Cada sala apresenta
ruído dos passos. A grande diferentes soluções para
sacada disso é que algumas abrir a(s) porta(s). Entre as
salas só são acessadas se Link
deliberadamente se jogar
do andar de cima – o que,
verdade seja dita, começou
nas dungeons de plataforma
lateral de Zelda II, que são
bem ao estilo “Metroidvania”
e sem nenhum mapa de
referência. É por isto que
o mapa mostra de dois em
ITENS BÁSICOS dois andares: para evitar que
o jogador não caia em um Um spin attack provocou um
golpe fatal na pobre caveira
abismo, perdendo energia,
Quatro itens coletáveis são encontrados apenas dentro das pensando que ia chegar a
dungeons. Confira em detalhes o que Link precisa coletar. algum ponto estratégico do situações recorrentes, como
andar inferior. Um desses no NES, basta matar todos
SMALL KEY
Abre as portas com fechaduras e geralmente
locais são os vasos que os oponentes do recinto
estão com um inimigo específico ou aparecem compõem o cenário: Link pode ou empurrar blocos. Agora
quando todos os adversários da sala morrem. mirar sua aterrissagem e cair lá também há tochas para serem
Só podem ser usadas nas dungeons onde dentro, onde costumeiramente acesas, processo que mostra
foram encontradas. há fadas. Essa exploração no as graduações de iluminação,
interior de vasos que ignora com a sala ficando mais clara
BIG KEY a proporção do personagem ou mais escura à medida
Encontradas em baús, vão abrir os baús remete diretamente a Super que uma tocha é acesa ou
grandes, que contêm o item especial da
Mario Bros. 2, coisa que foi apagada. Outra novidade
dungeon, além do caminho rumo ao chefe.
herdada por Yoshi’s Island. são os botões no chão: em
MAP Em um mesmo andar, alguns, é só pisar em cima
Mostra todas as salas e os andares da dungeon. que está resolvido, mas os
demais dependem de uma
COMPASS estátua para manter a porta
Exibe a localização do chefe no mapa. aberta. Saídas alternativas
devem ser procuradas.
Nada de depositar bombas
aleatoriamente nas paredes
como no primeiro Zelda, que
não dava nenhuma dica visual
de quais as paredes eram
quebráveis. Aqui, as paredes
Sem o Book of Mudora, o idioma rachadas são um convite para
antigo é incompreensível as bombas explodi-las, com o

26
O King Zora é quem
vende os pés de pato
para o Link poder nadar

ideal que não aborrecesse o


jogador foi um dos desafios
de Miyamoto. “A princípio,
quando nós dificilmente
colocávamos quaisquer dicas,
os nossos testers ficaram
irritados (risos). Mas eles
ficavam contentes quando eles
resolviam a parte que estavam
se dedicando. Quando eles
olharam de volta para a parte A floresta cheia de neblina tem
altos índices de criminalidade
em que tiveram dificuldade,
eles lembraram o esforço
com bom humor. Quando que regressam menos
aumentávamos o número de impertinentes e iguaizinhos
dicas e deixávamos fácil, ficava à classe Black Mage de Final
Felizmente, a ponte que liga as duas áreas nunca se quebra no jogo
monótono para eles, então Fantasy. Também já presente
nós diminuíamos de novo.”, no NES, a mão Wallmaster, que
detalhe dos escombros caindo claro, também há o problema conta o produtor. “Havia pega Link e joga-o em outra
no momento em que o buraco do quanto tempo a pessoa pessoas que ficavam travadas sala é algo completamente
é aberto. De início, Miyamoto vai ficar jogando. Preocupado em uma parte e nunca frustrante. Piores talvez sejam
tinha outra ideia. “Na verdade, com isso, equilibrei a alegria passavam, e pessoas que, as armadilhas. Os Flying
as paredes poderiam ser que os jogadores teriam como disse antes, brincariam Tiles, pisos rebeldes que se
da descoberta de parede e tentariam algo diferente e desprendem do chão e voam
quebrável após procurar e o chegariam imediatamente.” na direção de Link, podem
pensamento do quanto tempo Para compensar um pouco, trazer dor de cabeça para
isso levaria realisticamente, Link pode receber mensagens o jogador. O Laser Eye, os
e, no fim das contas, optei por telepatia nos terminais olhos nas paredes que atiram
por colocar rachaduras visíveis Telepathy Tile da Princesa Zelda laser e o Beamos, aquelas
nas paredes que pudessem e do Sahasrahla, que ajudam o estátuas que vigiam e
ser quebradas”, conclui. Pelo herói, dando informações. disparam raios se Link passar
som não seria melhor? Se no Zelda 8-bit os magos na frente, não ficam atrás.
Os quebra-cabeças Wizzrobes representavam Houve até um intercâmbio
nas dungeons ganharam o ápice da irritação ao se de arapucas com o Mario.
Buracos estrategicamente mais elementos além teletransportarem toda hora, “Nós tínhamos a arte
posicionados nas dungeons
dos tradicionais blocos há muitos outros inimigos conceitual do Chain Chomp
empurráveis. O piso marcado dignos desse prêmio – fora por aí por algum tempo.
quebradas mesmo se não com estrelas marcadas no os próprios Wizzrobes, Colocamos a arte de lado
tivessem rachaduras. Quando chão, que mudam os buracos pensando no que poderia ser
você bate nas paredes com a de lugar quando Link passa útil, mas alguém descobriu
sua espada, elas normalmente por cima, forçam a desviar e acabou usando isso por
fariam um som ‘ting ting’, ou dar a volta por outras conta própria”, afirma Tezuka.
mas as paredes que podiam salas. Os interruptores em Ele se refere às raivosas bolas
ser quebradas fariam um som forma de esfera que alternam de ferro com dentes presas
oco”, revela sua intenção ao golpe de uma arma por correntes que estrearam
não aproveitada. “Do ponto entre elevar blocos azuis e no Super Mario Bros. 3 e
de vista do jogador, quando vermelhos também conferem atacam em uma sala da
eles vão e batem em todas as uma boa complexidade aos dungeon Turtle Rock. Caso
paredes e encontram uma que puzzles, obrigando o jogador similar é a Guruguru Bar, as
faz um som diferente, eles vão a realmente botar a cabeça Ainda bem que os malditos Chain barras de fogo rotatórias que
ficar bastante felizes. Mas, é para funcionar. Achar o ponto Chomps só aparecem nesta sala apareceram pela primeira vez

27
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

Depois de encontrar
a flauta, a pá não
serve mais para nada

Direto dos castelos de Mario,


as barras de fogo giratórias

nos castelos de Super Mario


Bros. “Para falar a verdade,
as barras de fogo foram
originalmente criadas para
o Zelda. Elas eram muito
divertidas, então nós também
usamos no Mario”, conta
Tezuka. “Agora que você falou,
foi o Mario que roubou. Havia
coisas que não pudemos
usar no primeiro Zelda, veja
bem, mas, como o tempo
passou e o prazo-limite estava
para expirar, pensamos em
usá-la de novo e acabamos

Também é preciso explorar os


riachos para obter recompensas

ZELDA ENTRE O SOM E O DRAMA


implementando neste jogo.”
Sobre todas essas ideias
A chegada do primeiro álbum dedicado Masumi Ito, as releituras apareceriam depois no descartadas, o produtor tem
totalmente à série Zelda, o CD duplo Zelda no BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban (1997), uma lamentação: “Uma vez
Densetsu Sound & Drama, ocorreu tarde, em um dos Zeldas do Satellaview. A última e nona que você começa a trabalhar
1994, três anos após o lançamento japonês do faixa é uma radionovela de 17 minutos (em [nesses detalhes], você tem
jogo. O primeiro disco contém oito arranjos do A japonês) que serve como prólogo para o jogo. de ver até o final ou você vai
Link To The Past com uma sintetização não muito O segundo CD, por sua vez, conta com as trilhas ficar louco. Você pode apenas
convincente. Preparadas por Yoshiyuki Ito e originais do Zelda de NES e do A Link to the Past. descartar a ideia e não ter de
trabalhar em nada, mas odeio

28
fazer isso.” Não acaba aqui uma camada de dificuldade. guias e detonados (na época,
o material não aproveitado, Em um jogo moderno, se o de revistas). Mas explorar com
como você verá daqui a pouco. jogador não tiver coletado o atenção vale a pena pelas
Os chefes, de maneira item necessário para avançar, recompensas: além dos itens
geral, tranquilos de serem o design de jogo é pensado especiais, há as tradicionais
derrotados, trazem menos de modo a impedir que o Rupees, o dinheiro do jogo, e
frustração do que as já citadas jogador avance, limitando o os Pieces of Heart, que ajudam
armadilhas. O jogador pode acesso das próximas áreas.
levar mais tempo descobrindo Isso não acontece no A Link
a arma adequada e o ponto to the Past. Se o jogador se
fraco em que deve atingi-lo Clarão na porta indica que recusar a explorar o mundo
do que propriamente durante aquela é a saída da dungeon e seguir de dungeon para
a luta em si. Os chefes são dungeon, apenas coletando
verdadeiros puzzles vivos. foram mais ou menos as os respectivos itens, uma hora
“Para algumas pessoas, o mesmas desde o início. ele vai travar. Por exemplo, nas
Zelda é um adventure na Comparado com elas, o mapa regiões alagadas da dungeon
forma de um RPG. Para outros, do overworld passou por um da Swamp Palace, que exige
é um adventure na forma de monte de mudanças”, revela as nadadeiras Zora’s Flippers,
um jogo de ação. O último Toshihiko Nakago, diretor obtidas somente com o Condições deploráveis de
pode não poder se livrar da de programação do jogo. monstro aquático King Zora moradia na Village of Outcasts

preconcepção de que eles têm “Do ponto de vista de um ao nordeste do mapa.


de utilizar a arma mais forte desenvolvedor, era como se A possibilidade de nadar, a aumentar o nível de energia
para lutar contra o chefe”, diz tivéssemos feito dois jogos aliás, é outra novidade do do herói. Se Link entrar em
Miyamoto. “Por exemplo, se completamente diferentes”, jogo – e ver Link tomando ar um lugar sem saída, a dica
você bater no Helmasaur King conta o programador de à deriva é sempre um barato. é que a entrada para aquele
com bombas ou o martelo. objetos, Kazuaki Morita. Para o jogador menos local está ali perto, debaixo de
Originalmente, nós fizemos Dependendo da situação, propenso à investigação uma pedra ou em uma parede
isso, então o martelo não faz não é obrigatório seguir à minuciosa, jogar Zelda vai quebrável, como a sala onde
nada, mas, como tivemos risca a ordem de dungeons exigir algumas consultas em ele pega o Ice Rod.
problemas em colocar o anotada no mapa, informação
martelo no templo, voltamos que só constava no mapa de
atrás e reprogramamos para papel do primeiro Zelda. “Nós
também poder ser usado.” tentamos, na verdade, fazer o
Voltar atrás ou modificar jogo o mais fácil possível [de
foi uma constante no projeto. terminar]. A forma com que o
Não pense que o jogo que jogo é estruturado não permite
conhecemos hoje foi igual escolher rotas alternativas para
do princípio até o fim da pegar o jogo, então fizemos
produção. “As dungeons de um jeito que, por exemplo,
se você se deparar com uma
passagem bloqueada, você
poderá progredir mesmo se
você tiver se esquecido de um
item”, comenta Miyamoto.
“Se os jogadores de games
mainstream conseguissem lidar
com aventuras menos lineares,
no entanto, poderíamos ter
feito o jogo mais difícil.”
Porém, apesar do que
A hora em que a máscara cai, disse o produtor, em parte o
o chefe está em vias de morrer Erguer a Master Sword pela primeira vez no jogo é um momento mágico
excesso de liberdade adiciona

29
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

A PRIMEIRA VEZ A GENTE


NUNCA ESQUECE

Promovida por Koichi Sugiyama, compositor da série Dragon


Quest, a série de concertos Orchestral Game Concert (também
conhecida por Game Music Concert) reuniu, em sua maioria,
músicas de jogos da Nintendo, Squaresoft, Enix e Koei, em um
Depois de resgatadas,
as pobres donzelas dão total de cinco edições organizadas de 1991 a 1995 no Japão.
altos depoimentos O primeiro espetáculo, realizado dia 15 de setembro de 1991,
possuía o atrativo maior de apresentar, nos sons da Tokyo City
Philharmonic Orchestra, duas músicas do A Link to the Past antes
mesmo do lançamento do jogo no Japão – o CD da apresentação
também precedeu o título, saindo em 18 de novembro, a três dias
do início das vendas do jogo nas lojas nipônicas. Uma delas, na
verdade, já era a música-tema conhecida do NES, a “Legend of
Zelda Theme”, enquanto, a outra, a imponente “Hyrule Castle”,
os espectadores do concerto puderam conhecer a versão
orquestrada em primeira mão. O compositor de animes e filmes
japoneses Toshiyuki Watanabe, que arranjou as duas faixas,
regeu a orquestra nesse bloco referente à Zelda do programa –
os outros jogos, como Wizardry, Dragon Quest IV, Final Fantasy IV
e Super Mario World, foram conduzidos por outros maestros.

DARK WORLD: IGUAL, Dark World. Qual a surpresa pontos específicos do mapa. mais seis meses, poderíamos
MAS DIFERENTE do jogador em descobrir que, Para obter o instrumento, o tornar isso realidade”, lamenta
Na rota para a Tower of Hera, após vasculhar o Light World, jogador precisa completar a Miyamoto. Já pensou?
na topo da Death Mountain, havia outro mundo inteirinho melancólica quest do flautista, Do jeito que o jogo ficou, a
Link eventualmente vai para ser explorado? alternando entre os mundos. riqueza de minúcias estende a
entrar em um portal mágico Por meio do teletransporte E que tal se houvesse um vida útil do jogo sem limites.
e ser teletransportado para no Dark World, o jogador terceiro mundo? “A princípio, “Nós queríamos que fosse
um lugar parecido com o pode agora acessar áreas havia três mundos, mas os um jogo que você pudesse
mundo que ele estava, mas no Light World que não jogadores poderiam ficar
corrompido e deprimente, eram alcançadas por meios confusos. É isso porque nós
com cores menos vívidas: normais. O espelho funciona tínhamos de consertar as
o Dark World. Para acabar apenas no Dark World e, coisas. É difícil planejar um
de piorar, Link virou um para retornar para lá no conceito novo como esse
inofensivo coelho, incapaz Light World, só pelos portais em um jogo de ação, veja
de empunhar uma espada. criados no mesmo ponto bem”, revela Miyamoto.
Utilizando o espelho Magic onde Link veio ou então em Tezuka complementa, citando
Mirror, entregue por um velho portais posicionados em locais o diretor de programação
que o herói ajudou a encontrar preestabelecidos, como na do jogo: “A esse respeito, o
o caminho na montanha, Link entrada do Hyrule Castle. Nakago foi bastante realista.
consegue voltar ao mundo Em compensação, somente Ele estava dizendo desde o A triste história de um flautista
onde estava, o Light World, no Light World Link pode início que não poderíamos que dava alegria aos animais
em um morro que remete às tocar a flauta que evoca o fazer três mundos”. A máxima
lentes de um par de óculos pássaro capaz de levá-lo a oito do “um pouco, dois é bom...”
e assim seguir para a terrível valeu aqui, infelizmente. jogar de novo e de novo.
dungeon Tower of Hera. Não para aí o material que Terminando uma vez, por
Depois dessa rápida foi para o limbo. “Havia muitas exemplo, e então você pode
passagem pelo Dark World, ideias que não puderam entrar propor o desafio para você
o mundo alternativo será no jogo. Usar a lanterna em mesmo e ver o quão rápido
mais bem visitado quando uma área com grama para você consegue finalizar. Acho
Link buscar os sete cristais causar um incêndio que vai se que há várias coisas para
necessários para ir à Ganon’s espalhando, por exemplo. E descobrir, até mesmo somente
Tower. A transformação cavar uma vala maior com a pá andando no mundo”, conta
em coelho não é mais um ou colocar uma bomba em um Tezuka. Shigeru Miyamoto
problema, porque Link coletou quebra-mar para água escoar. compartilha a mesma opinião.
a Moon Pearl, que garante a Como este baú não abre, só O trabalhar disso estava em “Há um monte de pequenos
resta levá-lo até o seu dono
manutenção de sua forma no andamento. Se tivéssemos detalhes. Os jogadores que

30
As transformações
de Link em animais
viraram uma tradição ele se não tinha gostado. Nós
tivemos problemas perto do
final, quando simplesmente
não havia memória suficiente”,
comenta Miyamoto. “A trilha
ficou com 1 megabit completo
no começo (risos)”, afirma o
compositor – o cartucho tem
8 megabits no total. “Acho
pergunta o produtor. “Na Zelda agora com timbres que os programadores se
verdade, eu queria pôr mais orquestrados. Do predecessor esforçaram bastante para
atrativos como esse, mas acho foi herdado apenas a faixa comprimir a memória”,
que, se tivessem muitos, os principal, e muitos temas completa Tezuka.
jogadores poderiam esquecer aqui iniciados percorreram os
o que estão fazendo.” sucessores: “Select Screen”,
“Kakariko Village”, “Princess
SINFONIA QUE Zelda’s Rescue”, “Ganon’s
TRANSCENDE O TEMPO Message” e “Hyrule Castle”.
Após a participação de Akito A última foi a que ele ficou
Após Link obter o Ether, o Nakatsuka na criação das mais contente com o trabalho.
monólito fica em pedaços envolventes músicas de “Essa levou um pouco de
Zelda II, o compositor do jogo tempo para fazer”, diz.
se cansarem de resolver original, Koji Kondo, voltou Kondo também deve ter o
puzzles vão descobri-los por a assumir a batuta da série mesmo sentimento com a
acidente quando estiverem no A Link to the Past. Já na “Dark Mountain / Forest” e Um dos chefes mais engenhosos
exige muita mágica estocada
perambulando sem destino. trilha do Super Mario World, especialmente a “Dark World”,
Além disso, os jogadores que Kondo mostrou o que podia duas memoráveis marchas
terminarem o jogo uma vez e fazer de especial em relação com pegada militar, além ELO, O LINK BRASILEIRO
voltar para jogar de novo um aos limitados tempos do do tema de encerramento Não foi só a trilha que causou
ano mais tarde apenas para 8-bit, e o mago da Nintendo com quase oito minutos problemas de tamanho
descobrir coisas novas vão mais uma vez transparece de duração. Muitos efeitos de espaço do cartucho.
ficar felizes, você não acha?”, a sua genialidade e o pleno sonoros do Zelda de NES Miyamoto explica. “Como
entendimento musical do foram atualizados, e o novo a versão de Super Famicom
que representa o universo console permitiu sonorizar usou completamente todos
devidamente até os animais: os 8 megabits de memória,
“Fiquei realmente orgulhoso estimamos originalmente que
dos cacarecos das galinhas. precisaríamos de outro megabit
(risos)”. Não foram dadas para compreender o texto que
muitas instruções de estilos está sendo traduzido em inglês
e ritmos; acontece que... ele para a versão americana. Assim
se empolgou. “Mesmo que sendo, precisaríamos de um
tenha dado liberdade para ele cartucho de 9 megabits para
fazer as músicas, eu ouvia o os Estados Unidos, mas não
resultado final e contava a usaríamos todo o espaço, então
cogitamos espremer algumas
das ideias eliminadas do primeiro
Erguer a Triforce no Zelda para preencher o espaço”,
final é o momento
de redenção de Link esclarece. “Nesse caso, no
entanto, conseguimos encaixar a
versão em inglês em 8 megabits

31
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

pressa de jogar os jogos


BELO COMO no lançamento como hoje.
UM POEMA E, segundo, porque o A Link
to the Past não envelhece de
qualquer jeito. Mas foi muito
Em 2010, a Nintendo
curioso ver o título traduzido
contou com um concerto
em tributo a várias
no lançamento brasileiro: A
franquias da produtora, Lenda de Zelda: Um Elo com
como Mario, F-Zero, Pikmin o Passado, nome mantido
e Donkey Kong, de nome quando o jogo foi relançado
Symphonic Legends. pela Gradiente. O trocadilho
Organizada na Alemanha, de 1992 e o Brasil... Sim, o com o nome do personagem só
a apresentação dedicou o Brasil entrou nessa jogada funcionava em inglês, e, então,
segundo ato inteirinho à em outubro de 1993. no nosso idioma lusitano, o
série Zelda, em um poema
A Nintendo enfim havia título ficou sem referência ao
sinfônico de 36 minutos
que pode ser visto na
entrado oficialmente no
íntegra no YouTube. mercado brasileiro por meio
Músicas do A Link to the da Playtronic, joint-venture
Past, como os temas da da Estrela e da Gradiente, e o
Zelda e do Ganon, além A Link to the Past foi, conforme
da “Dark World” foram noticiado pela VideoGame
intercaladas com temas #30 e Ação Games #43, um
de outros jogos. Em 2011, dos 12 títulos da linha inicial
o espetáculo foi revisado
de lançamentos de cartuchos
em uma reprise na Suécia
chamada LEGENDS.
fabricados em Manaus para
O poema sinfônico ganhou o Dia das Crianças de 1993.
três minutos extras de Antes disso já circulavam por Somente a superbomba pode
duração e o finlandês Jonne aqui as cópias importadas, explodir esta rachadura
Valtonen, responsável mas receber a versão nacional
por tudo referente a Zelda do jogo com quase dois anos protagonista Link. Nem é o
nesse programa, também de atraso (considerando o caso de o jogador controlar o
arranjou o precioso tema lançamento japonês) não era herói “Elo” no jogo, porque o
das salas de recuperação
um problema. Primeiro, porque texto dos diálogos e da história
de energia com as fadas.
o Brasil, desde os tempos do no cartucho da Playtronic está
Atari 2600, apresentava uma em inglês; apenas os textos
de qualquer forma, então ideias defasagem em relação aos EUA da caixa e do manual foram
como essas foram excluídas.” e, na época, não havia tanto a localizados para português.
Somente o sentido do título
original foi mudado. No Japão,
o A Link to the Past se chama
Zelda no Densetsu: Kamigami
no Triforce (literalmente:
A Lenda de Zelda: Triforce dos
deuses), possivelmente para
evitar referências religiosas,
o que se nota também
na modificação de alguns
símbolos, como a cruz ansata
quando Link lê o idioma Hylian
nos monólitos sem o Book of
Mudora e a Estrela de Davi na
dungeon Misery Mire. Com
essas pequenas modificações,
o jogo aportou nos EUA dia 13
de abril de 1992, menos de um
ano do lançamento do SNES Não fossem as imagens
para provar, o cartucho
naquele país, que aconteceu se tornaria uma lenda
em março de 1991. A vez da
Europa chegou em setembro

32
ALÉM DA LENDA
Um dos capítulos mais
obscuros de Zelda foram
escritos no Satellaview, o
add-on do Super Famicom
que permitia baixar conteúdo
transmitido via satélite pela
rádio St.GIGA e foi lançado
exclusivamente no Japão.
Além de três jogos episódicos
exclusivos (um dia poderemos
falar deles na OLD!Gamer),
o Satellaview teve o A Link
to the Past transmitido de
1997 a 2000 em um port sem
mudanças drásticas.
Em 2003, o jogo ganhou
uma versão portátil para o
Game Boy Advance no combo
The Legend of Zelda: A Link to
the Past & Four Swords, em um
desenvolvimento conjunto da Link rebate os ataques de Agahnim como se jogasse tênis de mesa
Nintendo com a Capcom, que
havia feito o Oracle of Ages e multiplayer desse port. interesse de relançar o A Link
Oracle of Seasons. Entre outras Apenas essa parte do jogo foi to the Past para o portátil
alterações: a área de visão de relançada gratuitamente em Nintendo 3DS e chegou até a
jogo ficou menor, as linhas uma versão aperfeiçoada na cogitar um remake ou novo
de diálogo e o texto foram rede DSiWare (disponível nos título baseado no clássico –
modificados, Link grita na hora portáteis Nintendo DSi e no nada confirmado, porém.
de levar ou dar os golpes (com Nintendo 3DS) com o nome Fato que mostra o quanto o
a voz semelhante do Ocarina Four Swords Anniversary jogo ainda é querido pelo seu
of Time), a dungeon Ice Palace Edition. Uma das novidades é criador, mesmo após tantas
o estágio Realm of Memories, obras grandiosas na série com
que possui áreas familiares de muito mais tecnologia nas
jogos velhos – o A Link to the gerações modernas, a maioria
Past é um deles. E, por último, com suas bases iniciadas em The
em 2007, o A Link to the Past
saiu no serviço de download
de jogos antigos Virtual
Console do Wii, na tradicional
edição original de SNES, sem
incorporar as adições do GBA.

Se cair no buraco, vai precisar A INABALÁVEL FORÇA


dar uma baita volta no cenário
DE UM PASSADO
Seja numa eleição da crítica
Pergunta para o tio: o que
seria do mundo se Link foi facilitada, foi adicionada ou do público, é raro não ver
tivesse ficado em casa? a dungeon Palace of the Four A Link to the Past em uma Será mesmo que a Master
Sword nunca mais vai sair daí?
Sword e há uma nova sidequest lista dos melhores jogos da
do Q. Bumpkin, personagem Nintendo, do SNES ou de
que propõe charadas sobre todos os tempos tamanha foi Legend of Zelda: A Link to the
criaturas ou artefatos que a sua aclamação. O cartucho Past. Vai ser impossível esquecer
o herói deve colocar na inclusive foi relançado nos essa ligação com o passado e
Basket, item exclusivo dessa Estados Unidos como parte seu vasto mundo, ou melhor,
versão. Completando a quest, da série Player’s Choice pelo os dois mundos que atestam
ele ensina um novo golpe sucesso nas vendas: 4,6 a imaginação, a criatividade
poderoso a Link que gasta milhões de cópias no planeta. e a paixão incansável por
o nível de mágica inteiro. Em entrevistas recentes, desenvolver games épicos de
O Four Swords é o modo Miyamoto já manifestou o Shigeru Miyamoto e equipe.

33
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

LIGHT WORLD
Diferentes tipos de terreno compõem o vasto Light World, passando
por florestas, desertos e até um pântano. Veja área por área.

HYRULE CASTLE
Ambiente fino e
decorado com a
mais fina tapeçaria,
o castelo de Hyrule é
vigiado por dezenas de 8
soldados impetuosos.

1
2
THE LOST WOODS
Fácil se perder entre
os múltiplos caminhos
do labirinto das
árvores ou então ter os
itens roubados pelos
saqueadores pilantras.

KAKARIKO
VILLAGE
Visitar cada
3 1
estabelecimento do
vilarejo é indispensável
para conseguir itens.
Só não mexa com as
galinhas: elas podem
3 se voltar contra Link.

THE EASTERN
PALACE
Nas redondezas do
palácio, Link pode
encontrar o esconderijo
do Sahasrahla, a loja
da bruxa e, mais para o 6 5
final do rio, o King Zora.
4

34
THE GREAT
SWAMP
No pântano, há
enigmáticas estátuas.
Próximo dali, um
misterioso bosque
guarda a triste história
do garoto flautista.
5

THE DESERT OF
MISTERY
O terreno árido
próximo ao santuário
do deserto é uma área
repleta de inimigos
que surgem da areia
e monólitos com

4 6 inscrições antigas.

LAKE HYLIA
Todas as bordas
do lago devem ser
exploradas - até a parte
embaixo da ponte, que
reserva um segredo
com uma recompensa.

DEATH MOUNTAIN
Entre diversos
caminhos através das
cavernas, Link ainda
tem de desviar das
pedras na subida na
7 Death Mountain.

35
THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

DARK WORLD
O clima opressor do Dark World se nota em cada região: ruínas, terrenos
estéreis e clima árido. Acompanhe o que este mundo tem de diferente.

PYRAMID OF
POWER
Construída com bases
retangulares e lados
triangulares, a misteriosa
pirâmide foi erguida 8
para manter os túmulos
da família real.
1
2
SKULL WOODS
Em vez dos troncos,
Link passa por um
labirinto de caveiras
e esqueletos, visitando
as salas desta pavorosa
dungeon esparsa.

VILLAGE OF
OUTCASTS
Algumas casas
3 1
resistiram à destruição,
mas a maioria das
construções está em
frangalhos e infestada
dos ladrões sacanas.
3

DARK PALACE
Para entrar no Dark
Palace, Link precisa
atravessar um imenso
labirinto, tarefa pela
qual ele recebe o
auxílio do macaco Kiki. 6 5

36
SWAMP PALACE
Dá para dizer que esta
área é bem parecida
com sua contraparte
do Light World com
estátuas e áreas
alagadas do gramado.

MISERY MINE
O deserto do Light
World se transformou
em uma área chuvosa
e alagada, sem acesso
por meios normais.

4 6

ICE ISLAND
A mais tortuosa das
dungeons é repleta
de pisos escorregadios
em oito andares
(incluindo o térreo)
de puro desespero.

DEATH MOUNTAIN
Há diferentes
caminhos nas
entranhas da caverna
e, para completar,
inimigos aos montes
7 nas regiões planas
na Death Mountain.
8

37
Cara de um...
Jogos parecidos, inspirados ou clonados

SPACE
HARRIER AR CAD E . 1 9 8 5
Se a mensagem de boas-vindas de Space Harrier é
“Welcome to the Fantasy Zone”, a de 3-D WorldRunner
poderia ser: “Welcome to the Final Fantasy”. O que uma
coisa tem a ver com a outra? Calma. Space Harrier é mais
uma das muitas criações de Yu Suzuki; uma obra que, com
a tecnologia Super Scaler, proporcionava velocidade
alucinante no arcade. Dois anos depois, a Square lançou
um jogo muito parecido: Tobidase Daisakusen, para
Famicom Disk System, o add-on de disquetes para
Famicom no Japão. Criaturas bizarras, visão atrás do

38
3-D
WORLDRUNNER
NES. 1 9 8 7
personagem e muita correria. Sem o mesmo brilho, claro,
mas com um bom atrativo que o nome ocidental do jogo
procurou reforçar: 3-D WorldRunner. Apertando Select,
é acionado o modo anáglifo para usar os óculos 3D
(aqueles com duas cores) que vinham junto com o cartucho,
permitindo, assim, jogá-lo com visão 3D estereoscópica. Ainda
houve a sequência JJ Tobidase Daisakusen Part II, jogo exclusivo
do Japão, vendido antes de a Square dar a última cartada com
Final Fantasy e mudar o destino da empresa, que, se não fosse
pelo inesperado sucesso do RPG, entraria em falência.

39
LIGA DOS BIZARROS
Porque não basta só usar a cueca por cima da calça

40
para o alto e avante! VEJA nesta
lista de super-herois excentricos
COMO ESTRANHOS PODERES TRAZEM
nenhuma RESPONSABILIDADE...
PARA SEUS CRIADORES INSANOS
Por Rafael Fernandes

E
les deveriam nos salvar do perigo, de controlar criaturas tão grotescas.
mas apenas provocam risadas. Confira uma galeria com a seleção de
Tolos, comuns, inúteis, vulgares... super-heróis mais bizarros dos games que,
São indivíduos sem nenhum preparo, e, ainda de alguma forma, servem como lembrança de
assim, se aventuram a fim de alcançar seus como deveríamos ser gratos pelos japoneses
objetivos, mesmo com uma aparência ridícula terem dominado a indústria por um bom
ou inabilidade total. Corajosos? Talvez esse tempo. Afinal de contas, eles costumam criar
mérito seja de seus criadores, ousados o maluquices no Japão, mas, geralmente,
suficiente ao achar que alguém gostaria bem melhores do que as da lista a seguir.

BOOGERMAN
Claro que ele não poderia faltar. Boogerman uma jogabilidade decente, o título do SNES e
nasceu da vontade da Interplay em produzir Mega Drive é bem legal e fica ainda melhor se
um jogo para o mesmo público da “Gangue você achar graça nessas piadinhas escatológicas
 Superpoder: atirar
suas luvas superpotentes do Lixo”, antigo álbum de figurinhas conhecido – meio que uma constante nos anos 90, não?
 Missão: acabar com a por suas imagens asquerosas das quais nenhum Graças à receptibilidade positiva,
Guerra Intergalática bom pai deixaria seu pimpolho colecionar. a Interplay queria de fato transformar o
 Fez uma ponta em: Por isso, Boogerman leva a sério suas inúmeras herói em uma franquia, fabricando camisas
ClayFighter 63 1/3 habilidades nojentas: nascido em um acidente do Boogerman, relógios do Boogerman,
(Nintendo 64, 1997) de laboratório, o herói é teletransportado para lancheiras do Boogerman (eca!), entre
a dimensão X-Crement, para onde é transferida outros acessórios; até mesmo tentaram fazer
a poluição do planeta Terra. Lá, ele pode atacar um desenho animado! Infelizmente, em todas
seus inimigos com meleca de nariz, arrotos, essas tentativas, o personagem perdeu espaço
flatulências, além de outras porcarias. para Earthworm Jim, cujo jogo foi lançado
Por mais nojento que possa parecer, quase que simultaneamente ao cartucho
Boogerman é uma raridade desta lista, Boogerman para Mega, ofuscando-o na
porque ironicamente é um dos poucos categoria “herói esquisito”. Não é à toa que
jogos aqui que não são um montante de eles são rivais em ClayFighter 63 1/3, jogo
fezes em comparação ao que vem a seguir. de luta para Nintendo 64 que parodiava
Com ótimos gráficos, uma boa trilha sonora e Mortal Kombat, com bonecos de massinha.

Porcão e maltrapilho, Boogerman


se sente em casa nos esgotos

41
LIGA DOS BIZARROS

CAPTAIN NOVOLIN
O jogo deveria ser reprovado pela
pobreza do conteúdo educativo

Atualmente sabemos que videogames


e didática não se misturam muito
bem. Mas possivelmente ninguém
tinha conhecimento prático das
consequências dessa mistura em 1992,
e, por essa razão, a Novo Novordisk,
empresa farmacêutica, encomendou
a criação de um jogo à Raya Systems
– o que chega a ser algo aliviador;
podemos concluir então que nenhum
game designer necessariamente aprendeu mais sobre as diabetes neste
teve a ideia esquisita de criar um texto aqui do que no jogo inteiro.
personagem que sofre de diabetes. liderados por um tal de Blubberman Por isso, Captain Novolin parece ser
É exatamente o que define Captain invadiram o Monte Wayupthar (ou, destinado a um alvo muito específico:
Novolin, jogo que apenas o Super em tradução livre, “Bemlanoalto”). as crianças diabéticas, desinformadas
Nintendo recebeu o lançamento. Disfarçadas de doces e alimentos e, ainda por cima, sem senso crítico
O conceito seria louvável, já que açucarados, as criaturas sequestraram para reconhecer um jogo ruim.
ajudaria as crianças diabéticas a o prefeito Gooden, que, como o Não que tenha impedido a Raya
lidarem com a doença, assim como herói, sofre de diabetes Tipo I – ou Systems de fazer títulos na mesma
seus pais e os amigos chatos que seja, aquela que se manifesta logo na pegada educacional: Packy & Marlon
vivem oferecendo doces. O problema infância devido à falência do pâncreas. é estrelado por uma dupla de
é que o jogo não é nem um pouco Captain Novolin resolve embarcar em elefantes que também sofrem de
decente e muito menos lógico: sua missão de resgatá-lo, mas só tem diabetes; Bronkie The Bronchiasarus
basicamente, seres alienígenas dois dias antes que acabe seu estoque conta com dinossauros asmáticos;
de insulina, responsável por regular o e Rex Ronan: Experimental Surgeon
nível de glicose no sangue. tenta alertar sobre o consumo de
O protagonista deve andar pelas tabaco. Como jogos de plataforma,
fases apenas desviando de donuts, todos são péssimos games educativos.
sorvetes e outros doces ao mesmo
tempo em que coleta alimentos
saudáveis que surgem no caminho
a fim de equilibrar a quantidade
de açúcar em seu organismo;
se deixar de pegar a comida ou
exagerar, o personagem desmaia
no fim do estágio. Ele não tem um
 Superpoder: ter ataque sequer, o que é ridículo. Para
um estoque infinito completar, durante o percurso até o
de insulina nos bolsos final, o game faz questão de exibir o
 Missão: resgatar tempo todo dicas e conselhos médicos
o Prefeito Gooden relacionados a diabetes. Eles são tão
antes que morra por básicos que é mais provável que você
hipoglicemia

Novolin pronto para derrotar


os doces, só que... ele não ataca

42
UFO KAMEN YAKISOBAN
O herói do macarrão. UFO Kamen usa uma panela como chapéu e se
Yakisoban é um personagem estilo opõe fervorosamente (entendeu
Quando você acha
que já viu de tudo tokusatsu, criado pela Nissin para o trocadilho?) a qualquer tipo de
 Superpoder:
na vida, aparece promover sua marca de Yakisoba comida instantânea. O rapaz então
rajadas de macarrão um cara com uma
 Missão: resgatar Instantâneo; claro, apenas no Japão, deve resgatar a sua noiva passando
chaleira na cabeça
sua noiva, Mayumi onde essas coisas são toleráveis. por cenários estranhos e enfrentando
Foram criados comerciais de TV, filmes adversários mais loucos ainda, como
e até produtos de merchandising; só bules, uma chapa de hambúrger
para ter uma ideia, fizeram até uma
barraca de acampamento inspirada
no personagem (se bem que nós
brasileiros não podemos julgar, já que
nos anos 90 tivemos a Toca do Gugu).
Naturalmente, ele estrelou o cartucho
de Super NES, chamado UFO Kamen
Yakisoban: Kettler no Kuroi Inbo.
A bizarra história do beat' em up
é a seguinte: Yakisoban é o príncipe
de um planeta muito distante, e veio
à Terra para defender a paz, a justiça
e também a boa alimentação de
seus habitantes, com uma enorme
embalagem de macarrão instantâneo ou um garfo ambulante, principal
na cabeça. Prestes a dizer “sim” no inimigo dos yakisobas instantâneos.
altar para a sua princesa Mayumi, Aparentemente, não há menção ao
eis que aparece Kettler, um vilão que miojo, o que é uma pena.
Falando sério, o game é bem
Bizarrices à parte, o visual do mediano. Os oponentes bizarros e
jogo é bastante simpático, não?
fases curiosas mantém o incentivo
de continuar jogando, mas, como
todo beat´em up meia-boca que
se preze, é curto e cai na repetição
facilmente. Porém, em relação a games
patrocinados, UFO Kamen Yakisoban
poderia ter sido pior, como o
próximo game da nossa lista.

A noiva ainda custa acreditar na


indumentária do futuro marido

43
LIGA DOS BIZARROS

 Superpoder: correr
 Missão: matar a
sede da população
 Fez uma ponta
em: Fighting Vipers
(Saturn, 1995)

PEPSIMAN
É difícil imaginar por que as pessoas jogo (ruim) do Sonic, mas com o cult pela bizarrice. Como forma de
pagariam por um comercial. Para controle totalmente teleguiado. divulgação da marca, também não
a Pepsi, porém, isso não parece O engraçado é que existem parece ser uma ideia muito boa: a
ter sido problema. Assim como o trechos em que o personagem overdose de Pepsi no jogo inteiro
UFO Kamen Yakisoban, Pepsiman precisa correr de uma lata gigante serve mais para enjoar do que
foi criado para estrelar diversos de Pepsi e até mesmo andar de para atrair. E, para tapar o buraco
comerciais do refrigerante, com o skate por ruas cheias de ladeiras com esterco, a trilha sonora é
intuito de vender outros produtos e inclinações, lembrando a cidade excruciantemente enlouquecedora,
inúteis no processo. E jogos de de San Francisco – curiosamente, entupida de remixes do irritante
videogame se enquadrariam nessa igualzinho ao Sonic Adventure 2, tema do Pepsiman. Pelo menos
categoria. Não obstante o fato que só sairia dois anos depois. as faixas de áudio do CD podem
de que o personagem havia feito Junte a jogabilidade fraca a ser reproduzidas em um aparelho
uma ponta na versão japonesa de gráficos ruins, cheios daquelas de som, o que é útil
Fighting Vipers para o Sega Saturn, texturas tortas do PlayStation, e para se vingar de
Pepsiman estrelou um jogo somente temos aqui um título tão fraco algum vizinho
seu, desenvolvido pela KID (Kindle que nem tem a capacidade de ser barulhento.
Imagine Develop) e lançado para o
PlayStation em 1999. Sonic Adventure 2? Mas aqui não
é tão bom quanto poderia ser
Como esperado, o game não
é nada bom e nem um pouco
criativo: Pepsiman, correndo por
uma rota predeterminada, deve
chegar ao destino antes de o
tempo esgotar, desviando dos
obstáculos que surgem no caminho
enquanto tem de coletar latinhas
de refrigerante espalhadas pelo
cenário. É como se fosse um

Nem em GTA vimos tantas


pessoas desesperadas na cidade

44
SONIC BLASTMAN
Já discutimos anteriormente como a um beat´em up no Super Nintendo.
Taito curtia dar um tapa na macaca Mas não ficou tão bom. O jogo é muito
(caso não tenha visto, confira a matéria lento e tedioso, sem falar que só suporta
sobre Pu.Li.Ru.La na OLD!Gamer #10), apenas um jogador, tornando o cartucho
com jogos aparentemente concebidos algo dispensável. Ainda assim, em 1994
após reuniões regadas a chá de fita. foi lançada a continuação, chamada
E Sonic Blastman, de 1990, não foge Sonic Blastman II. Apresentando uma
à regra. O super-herói de braços enorme melhora em relação ao original,
biônicos e aparência robótica estrelou ou seja, com uma melhor jogabilidade
originalmente nos arcades, naquelas e um ritmo bem mais rápido, o jogo
máquinas em que o jogador soca o até que é divertido, principalmente
alvo. As fases consistiam em descer o no agora presente modo cooperativo
murro nos ladrões, ou então em carros para dois jogadores. Infelizmente, em
e até mesmo em um prédio – cada uma uma época em que o gênero estava
variando na dificuldade, exigindo uma bastante saturado, o título parece
força gradativamente maior na porrada. não ter apresentado muito destaque.
Adaptar um jogo desse tipo para Devido à natureza “agressiva” da
os consoles da época poderia ser versão de arcade, a Taito dos Estados socar com as mãos desnudas.
difícil (hoje em dia também deve ser Unidos levou uma multa de US$ 50 mil e se Talvez seja por isso que a sequência
complicado). Por isso, a Taito nem se deu viu obrigada a retirar todas as máquinas Sonic Blast Heroes, lançada em 2011,
ao trabalho e foi logo pelo caminho mais do mercado, porque as pessoas estavam ficou restrita somente aos fliperamas
fácil, colocando o herói para estrelar realmente se machucando ao jogar do Japão e da Europa, onde as pessoas
Sonic Blastman, lesionando os dedos, parecem ter um pouco mais de noção
Melhor eles tomarem cuidado: o braço, o punho, etc. – provavelmente das coisas – se não contarmos os
qualquer hora o trem chega elas não usaram as luvas de boxes semelhantes que existem também
acopladas à cabine do jogo e tentavam aqui no Brasil, como a Real Puncher.

 Superpoder: um soco
explosivo de 100 megatons
 Missão: defender a paz na
Terra... Para variar
 Fez uma ponta em: Bust-
A-Move 3, Bust-A-Move
Millenium e em outros jogos
da mesma série

Sonic Blastman mais parece a


personificação de um caminhão

45
LIGA DOS BIZARROS

RENT A HERO
 Superpoder: socos e chutes
Taro Yamada era um adolescente especiais com sua armadura
normal, até que sua família teve de  Missão: proteger os cidadãos de
mudar para o bairro de Koja após seu Aero City em troca de grana
pai arrumar um novo emprego. Assim,  Fez uma ponta em: Fighters
Só pela cena abaixo, o jogo
eles decidiram organizar um “open Megamix (Saturn, 1996) poderia se passar por The Sims
house” a fim de conquistar a simpatia
da boa vizinhança. Só que houve um
problema: acabou a comida no meio
da festa. Taro liga para a Sensational Sega (como, por exemplo, a SECA
Cafetaria (SECA) e pede uma pizza; citada acima e também pelo fato de o
meia hora depois, recebe um pacote computador de Taro se chamar “Tera
com um estranho uniforme, que o faz Drive”), o RPG cômico foi produzido
parecer um Power Ranger misturado pela AM-2 e compartilha a mesma
com Kid Chameleon loiro. Junto com engine de Sword of Vermilion, jogo
o seu pai, fantasiado de monstro medieval de Mega Drive. Infelizmente,
de tokusatsu, o rapaz resolve fingir diferente do último, que foi lançado em
uma luta para animar os convidados 1991 nos EUA, Rent a Hero nunca foi
presentes (e esfomeados). Porém, localizado para o Ocidente na época e,
desconhecendo a força extraordinária apesar de tempos em tempos alguém
que a roupa concedia, Taro sem se prontificar a fazer uma tradução
querer o nocauteou, acabando com amadora completa do cartucho, nada em 2001, e dois anos depois para o
a brincadeira e fazendo com que o foi feito nesse sentido na comunidade Xbox. Com o nome Rent a Hero No.1,
pobre coitado fosse parar no hospital. retrogamer até agora. as versões para ambos os consoles
A partir daí começa a louca história Rent a Hero pode ser considerado ficaram restritas ao Japão, mesmo com
de Rent a Hero, um super-herói que um herói cult do Mega Drive; por essa boas críticas, participação de Segata
precisa cumprir missões por dinheiro razão a Sega o incluiu em Fighters Sanshiro e música-tema cantada por
para se sustentar e pagar o aluguel Megamix, jogo de luta para Saturn, no Hironobu Kageyama, de Dragon Ball Z
de sua armadura especial. Com uma qual compõe o grupo de personagens e Esquadrão Relâmpago Changeman.
música-tema estilo Super Sentai e secretos junto com outra bizarrices A versão para o console da Microsoft
cheio de sátiras ao Japão e à própria como a palmeira do logo da AM2 chegou até a ser traduzida para o
e o carro Hornet de Daytona USA. inglês, mas o lançamento foi cancelado
Um remake do game original de de última hora. Coisas inexplicáveis
Mega foi lançado para o Dreamcast, da Sega na era pós-Dreamcast.

Muita tensão no confronto do


século... dentro de um prédio?

Quando a Sega vai se mexer para


lançar uma versão em inglês?

46
Ele não pôde salvar a Sega do abismo,
mas marcou uma época. Segata Sanshiro
CAPTAIN TOMADAY
foi a estrela dos comerciais do Sega Saturn
no Japão, de forma com que muitos É de partir o coração as lágrimas
do pobre tomate tristonho
atribuíssem à figura o sucesso do console
nesse país. Um personagem carismático
interpretado pelo ator Takeshi Hongo,
Sanshiro não ficou só nos comerciais e
protagonizou um vídeo musical (que é
simplesmente dantesco) e até um jogo
para o videogame de 32-bit da Sega. Em
todos as mídias, a lição de vida era sempre
a mesma: “Jogue Sega Saturn” – em
japonês, um trocadilho com o seu nome.
Com o fim prematuro do console para
dar lugar ao Dreamcast, o herói fez sua
retirada, mas não sem antes salvar a Sega
de um míssil gigante lançado em direção
à sede da empresa, como ilustrado em
seu último comercial para TV. Isso não o
impediu de continuar fazendo pequenas
aparições em outros games; seu cameo
mais recente está no jogo Sonic & All Stars Antes que você pense em algo, um ataque mais potente assim
Racing Transformed, surgindo na pista não, não é alguma propaganda que disparado o comando de
Race of Ages. Definitivamente, um ícone de molho de tomate ou ketchup. tiro respectivo. A técnica é quase
inesquecível no imaginário dos fãs. Captain Tomaday é uma ideia obrigatória para derrotar os chefes,
Você encontra uma matéria sobre totalmente original em forma de a não ser que o jogador queira
Segata Sanshiro e uma entrevista com o shoot´em up desenvolvido pela uma batalha longa e tediosa.
ator Takeshi Hongo na primeira edição da Visco para os arcades e para o Neo A miríade de inimigos e itens
OLD!Gamer – tão rara atualmente quanto Geo. Aliás, originalidade é o que esquisitos terminam por completar
um Sega Saturn novinho em folha. não vai faltar aqui, apesar de nada um game somente mediano, com
fazer sentido: de acordo com o cinco estágios pouco interessantes
modo de demonstração do jogo, o e estáticos, que podem cair no
tomate adquire superpoderes após tédio ainda que com a dificuldade
cair em cima de um experimento frenética. Mesmo que no quesito
SEGATA de um cientista maluco. Agora, ele artístico seja muito bacana, com
SANSHIRO pode voar e atirar com suas luvas,
em uma mecânica interessante,
cutscenes bem legais entre as fases,
Captain Tomaday não se sustenta.
em que cada botão corresponde Mas vale a pena jogar pelo menos
a uma das mãos do personagem. uma vez para conferir o final
Caso atire com apenas uma delas, desprovido de lógica, com um
o outro membro carrega para dar texto escrito em puro “engrish”.

A hora em que um emoticon se  Superpoder:


torna um fruto do tomateiro atirar suas luvas
superpotentes
 Missão: acabar
com a Guerra
Intergalática

47
LIGA DOS BIZARROS

 Superpoder:
chutar traseiros
 Missão: acabar
com a Guerra
Intergalática

IMPOSSAMOLE
Uma toupeira com superpoderes? Vai colocar uma capa e uma roupa
entender. Monty Mole era apenas um colante significa ser um super-herói.
bichano preguiçoso, aproveitando A toupeira não tem praticamente Pior de tudo é a toupeira ter cara
de porco e parecer uma mutação
seu constante repouso em uma ilha poder algum além de chutar
paradisíaca. Até que ele é abduzido como louco seus oponentes. Na
por estranhas criaturas alienígenas, verdade, ele tem até um ataque
que o dizem que ele foi “O Escolhido” especial, mas só pode ser usado
para derrotar os Cinco Guardiões, uma vez por estágio. É um jogo
que roubaram os pergaminhos que um pouco desapontador por não
garantia a vida ao povo extraterrestre. ter nada de diferente em relação
Aparentemente, recorrer ao animal a outros congêneres. Sem falar
seria a solução para a ameaça. Sem na movimentação esquisita do
chance de escolha, Monty é colocado personagem e na injusta dificuldade,
em uma cadeira elétrica que concede empurrando uma porção de inimigos
superpoderes a fim de resolver os na sua cara logo na primeira fase.
problemas dos outros. O pior é que parecia promissor, já
Nesse jogo de plataforma que, mesmo amalucada, a ideia da
lançado para vários sistemas da supertoupeira até que é bacana. Pelo
época (Commodore Amiga, Atari menos a trilha sonora, composta por
ST, TurboGrafx-16, ZX Spectrum Barry Leitch, pode atrair os fãs de
e Armstrad CPC), Impossamole suas músicas em Top Gear; mas nem
é a prova de quem nem sempre aqui ele consegue sobressair.

Pergunte ao Mario como faz para


bater a cabeça e não sentir dor

48
Earthworm Jim
Talvez o mais bem sucedido de todos que
se enquadram na categoria, a minhoca em
trajes robóticos (rodeada por vacas) teve
um ótimo momento na quarta geração
de consoles, protagonizando dois jogos Alguém precisa desenterrar a
de plataforma muito bons. Devido ao minhoca que brilhou nos 16-bit
sucesso, vários produtos de merchandising
foram criados, incluindo aí até um desenho definição do primeiro jogo foi lançado
animado que ficou por duas temporadas de forma surpreendente. Porém,
no ar – sucedendo onde Boogerman havia como toda releitura atual de um jogo
fracassado. Infelizmente, ele não sobreviveu clássico, Earthworm Jim HD sofre
à era 32/64-bit: Earthworm Jim 3D saiu de problemas: a animação parece
para Nintendo 64 e PC após uma produção estranha, e as músicas e os efeitos
problemática que resultou em um jogo de sonoros de Tommy Tallarico foram
baixa qualidade. Não deu nem um mês todos substituídos, o que é uma
depois do fracasso e o tal de Earthworm Jim: enorme heresia. Existem fases bônus
Menace 2 The Galaxy aparece para o Game inéditas e um modo multiplayer para
Boy Color, terminando por enterrar de vez até quatro jogadores; mas, no fim das
a minhoca no subsolo da obscuridade. contas, essa nova versão recebeu uma
Em tempos atuais, já existiram diversos aceitação morna, especialmente por
anúncios sobre o desenvolvimento de um ter uma jogabilidade ultrapassada.
novo jogo da série, mas nada aparenta Mesmo com essas inúmeras adversidades,
ter sido concretizado. De fato, os títulos Earthworm Jim é um personagem memorável,
antigos foram postos à venda nas redes de de grande relevância na cultura retrogamer;
distribuição digital como WiiWare, PSN, Xbox não se surpreenda se a OLD!Gamer dedicar
Live, Steam e iTunes, e até um remake em alta futuramente uma matéria completa ao
anelídio humanoide. Aguarde e verá.

 Superpoder: usar a própria


cabeça de chicotão
 Missão: resgatar a Princesa
“What's-Her-Name”
(Qual-é-o-seu-nome)
 Fez uma ponta em: Battle Arena
Toshiden (PC), ClayFighter 63 1/3
e ClayFighter: Sculptor’s Cut

A obsessão por vacas é uma


das marcas de Earthworm Jim

49
KING’S VALLEY
KING’S VALLEY

Picaretadas e espadadas no Vale dos Reis

King’s
Valley Espadas, picaretas e muitas
múmias: as aventuras nas
pirâmides do rei dos jogos
da Konami para MSX
Por Alexei Barros

A arte infalível da capa


da Konami, ao lado da
• Ano: 1985 republicação da Casio
• Publicação: Konami
• Desenvolvimento: Konami
• Plataforma de origem: MSX
• Versão: celular

50
N
os anos áureos do MSX, icônica imagem da máscara
a Konami abraçou o mortuária dourada. Três anos
padrão como se ela depois, a produtora lançou para
fosse uma das fabricantes do MSX, na Europa e no Japão,
computador: jogos dos mais o cartucho de King’s Valley,
variados gêneros, preferências também conhecido em japonês
e estilos, sempre de qualidade como Ouke no Tani. Em comum,
ímpar. Entre os mais inventivos a temática egípcia... e só: são
dessa gigantesca pirâmide de jogos completamente diferentes,
lançamentos, está King’s Valley, mas que compartilham uma
que não perdeu a majestade. breve melodia que toca quando
é revelada a passagem para a
A HERANÇA DE próxima fase – referências entre
TUTANCÂMON jogos de franquias distintas é
O Vale dos Reis, que dá nome ao um velho costume da Konami. É levar a picareta para
jogo, é um sítio arqueológico no os buracos sem saída
ou se suicidar
Egito onde residem as tumbas JOIAS PRECIOSAS Castlevania, que viria em 1986
de faraós. Lá os cadáveres Os objetos de desejo de King’s com uma movimentação um
dos monarcas egípcios eram Valley são as reluzentes e pouco dura, travada. desfere golpes e fatia oponentes.
mumificados na companhia de coloridas joias misteriosas As joias, quatro no total, estão Vick pensou diferente: ele
anéis, pulseiras e joias porque guardadas nas pirâmides, e é posicionadas uma em cada canto arremessa a espada nas
acreditavam que as riquezas atrás delas que o explorador do cenário. A ordem correta para múmias, o que não acontece
poderiam ser levadas após a Vick, de Manchester, Inglaterra, coletá-las? Não importa. Escolher se o personagem estiver no
morte. Uma cultura rica, repleta correrá ao longo de sua jornada qual pegar primeiro faz parte meio da escada. Se alvejadas,
de mistérios, que desperta o nas pirâmides. Como em um do constante jogo de decisões as pobres múmias coloridas são
interesse e a investigação dos arcade clássico, a fase inicial que, por mais que você planeje, simplesmente desintegradas
arqueólogos há décadas. está confinada em uma única vão precisar de improvisos: duas – embora poucos segundos
Bom tema para um filme. Tema tela. Há várias escadas na múmias (nas fases seguintes, depois voltem de uma fumaça no
ainda melhor para um jogo. diagonal, no estilo arquitetônico mais ainda) seguem os passos do mesmo ponto onde morreram.
A Konami não demorou que Castlevania consagraria intrépido explorador de tesouros. É um espetáculo 8-bit ver a
a perceber esse potencial e anos depois. Subir ou descer A coleta de itens em meio à espada, no minimalismo de seus
criou o arcade Tutankham em os degraus com a diagonal do perseguição dos inimigos pelo pixels, elegantemente girar no
1982, óbvia referência ao faraó direcional ocorre, acredite, em personagem controlado pelo ar e ir de encontro à parede ou
Tutancâmon, famoso pela uma fluência maior do que o jogador não era um conceito à múmia e graciosamente cair
novo e caracterizam Pac-Man de novo, cravada no piso. No
(1980). No gênero plataforma, caso da múmia, a satisfação é
um jogo com uma ideia parecida ainda maior, pelo efeito sonoro
também antecedeu King’s Valley: emitido no choque, algo parecido
o antológico Lode Runner (1983), com o prazer de disparar com a
disponível em praticamente todos Vic Viper para destruir as naves
os computadores e consoles inimigas de Gradius. Também
da época. Enquanto o Pac-Man é um deleite ouvir a BGM que
pode apenas comer pontos e traduz a música tradicional
frutas e o protagonista de Lode egípcia com maestria para o
Runner cava blocos, o Vick, de delicioso som PSG do MSX. Não
King’s Valley, dispõe de uma cansa nunca escutar uma única
arma muito mais eficiente, mais faixa em todas as fases, sempre.
incisiva: uma espada inicialmente Com um sistema de comandos
fincada no chão (nas próximas simplificado e eficaz, King’s Valley
fases, são diversas espalhadas se sai maravilhosamente bem
pelos cantos das pirâmides). nos direcionais e na barra de
Por alguns segundos,
parece que a múmia O modelo de herói consagrou espaço do teclado, mesmo que
está mesmo levitando a imagem do cavaleiro com a tendência seja imaginar um
a espada que, com a lâmina, jogo de plataforma no joystick.
Por consequência dessa natural
limitação, quando Vick está
segurando a espada, ele não
pode pular – a arte de fazer o

51
KING’S VALLEY

O ENIGMA DA PIRÂMIDE
Ao coletar todas as joias da
primeira fase, é revelada uma
porta verde mais ou menos
no meio da tela, a mesma
pela qual Vick desceu de uma
escada e desapareceu no início.
A porta permanece fechada As múmias vermelhas
até que Vick pule na direção da são um perigo em
alavanca posicionada à esquerda, qualquer situação
acionando com a cabeça no
melhor estilo Super Mario Bros. laterais. Se não houver parede
Vick sobe a escada, e a porta de um lado, não funciona, assim
mágica se fecha. O mapa das como nos blocos próximos às
Chegar ali com pirâmides é apresentado ao escadas, às portas giratórias ou
picaretas nas mãos é jogador, mostrando que há com espadas ou outras picaretas.
um desafio e tanto
15 delas até chegar ao “Goal”. Vick não pode saltar com as
muito com o pouco. Qual a recompensa para picaretas nem utilizá-las como
A maneira mais provável de saltar o inimigo lembra o quem alcançar esse objetivo? arma, somente para abrir buracos
com que o jogador se dará conta Nuts & Milk da Hudson). Como Um tesouro maior? É de ficar no chão. Ele fica mais vulnerável
disso é ao tentar pegar a joia elas apresentam diferentes maluco por curiosidade. A falta do que nunca com uma picareta.
do canto inferior esquerdo, que comportamentos de acordo com de explicações, a sugestão de O item não é arremessável, só
não está livre como as outras. a cor (leia quadro “A maldição ideias: o típico mistério de um usável uma vez. Se, segurando
Ela se encontra protegida por das múmias”) e também não game antigo que estimula a uma picareta na mão, Vick se
tijolos, com a única abertura percorrem caminhos predefinidos imaginação do jogador. deparar com uma múmia, não
em cima. Para alcançá-la por evidentes, às vezes é até mais A segunda fase (praticamente) terá chance de pular o inimigo
baixo, o personagem precisará fácil pular uma múmia veloz, que termina de apresentar os desafios nem atacá-lo. Resta fugir. E
de qualquer forma jogar a vem no apetite, do que aquela impostos daqui em diante. do que adianta tentar gastar
espada a fim de saltar. Pelo que parece meio burra, que Espalhadas pelos cenários estão, a picareta às pressas, se na
alto, o pulo para coletar essa anda e para, com movimentos além das espadas, as picaretas, maioria das vezes a múmia vai ser
joia pode acontecer dois, intermitentes e imprevisíveis. que agregam uma dose de mais rápida e tocar nele antes,
três... quantos andares forem A não ser que o andar seja estratégia incrível ao jogo. São resultando em sua morte?
necessários. Vick não possui exatamente da altura do ferramentas de uso limitado que A real função das picaretas
os calcanhares de cristal como personagem, a detecção vão cavar até dois blocos abaixo é alcançar as joias que estão
tantos outros exploradores 8-bit de colisão dos sprites do do personagem na direção em presas, cercadas por tijolos por
(veja pelos frágeis protagonistas protagonista e do cenário que ele estiver olhando. Se o quase todos os lados. Ainda
de Spelunker e Montezuma’s dá uma trégua, permitindo que explorador cair em buraco que que a pontuação informe que
Revenge) e não morre Vick não bata a cabeça no teto, tenha obrigatoriamente paredes essas joias têm o mesmo peso
independente de qual altura cair. mesmo que a imagem do jogo de ambos os lados, a picareta de uma joia facilmente coletável
Se ele entrar nesse buraco com diga o contrário. Ainda bem. pode quebrar essas paredes no chão, o esforço do jogador
a espada, não é preciso reiniciar para obtê-las faz essas joias
o MSX. Vick joga a espada na As passagens de fase escondidas terem um valor muito
parte de cima e pega a arma dão uma continuidade maior – aqui no caso, apenas
coerente para o jogo
assim que sair de lá. E para pular sentimental. Uma joia desse tipo
de uma plataforma para outra? aparece logo na segunda fase.
Não tem jeito. Ele terá de lançar Será necessário subir nas escadas
a espada para conseguir saltar, duas vezes, e nas fases seguintes,
sem a certeza de que a arma há viagens ainda mais demoradas
poderá ser coletada depois. Mais pelas escadarias. Além de
inteligente é calcular o espaço eventualmente o jogador não
em que a espada vai ficar fincada sacar de primeira onde dar as
para eventuais emergências, picaretadas, ele pode quebrar o
considerando também que chão acidentalmente no lugar
a arma atravessa o cenário e errado – é aí que o jogo ganha
chega à outra tela. Em casos proporções de puzzle. Muitas idas
extremos, sem a espada, Vick é para andares inferiores exigem
obrigado a pular a múmia (isso que o explorador caia já com uma

52
picareta em mãos. As picaretas
são limitadas e, nos níveis mais
avançados, menos abundantes.
A MALDIÇÃO DAS MÚMIAS
Dependendo da situação, Vick Como os fantasmas de Pac-Man, o comportamento das múmias de King’s Valley é definido
pela cor. Veja o que muda de uma múmia para outra.
pode ficar eternamente preso
em uma parte do cenário, sem
nem mesmo ter uma múmia para
acabar com o sofrimento. O F2
aciona o suicídio, claro que ao
custo de uma vida.
As novidades não acabam
aí. Seguindo para a direita, Vick
se depara com a segunda tela
da fase. A transição é tela por A amarela é a mais Rápida no chão É veloz, às vezes Se no chão, No chão, nas
tela mesmo, não natural, em burra de todas, e nas escadas. parando no meio parece meio escadas... Ela é
scrolling, como o NES tanto nos e se mexe bem Costuma ficar no do caminho boba, na escada veloz e não se
deixaria acostumado em um lentamente, encalço de Vick para dar aquela esta múmia tem cansa de ir
jogo de plataforma. E, então, quase parando. que nem chiclete. enganada. sebo nas canelas. atrás do herói.
uma joia está presa entre duas
paredes giratórias. Vick só pode
ir pelo lado azul, não do branco,
e elas somem se todas as joias
forem coletadas. As múmias não surpresa para o terceiro nível, a ponto de obrigar o jogador O pause, portanto, nunca foi tão
possuem inteligência o bastante para não se esquecer das paredes a repetir o processo de pegar necessário. São generosas cinco
para passar por nenhum dos que se fecham, cercando áreas as joias da fase já concluída. vidas de início, e uma vida extra é
lados, o que pode ser usado em definitivo. Assim que Vick Basta entrar na mesma porta e entregue inicialmente ao atingir a
a favor do jogador. Se por pegar todas as joias, surgirá seguir para a passagem correta. marca de 10 mil pontos e, depois,
um acaso as múmias ficarem duas portas. Isso acontecia na É preciso memorizar a posição a cada 20 mil acumulados.
travadas em um trecho, não tem segunda fase, mas a outra porta das portas para evitar que, após Ao terminar as 15 primeiras
problema, elas se teletransportam ficava na primeira tela. Não se coletar todas as joias, surja a pirâmides, o famigerado “Goal”
e dão as caras em outro ponto. trata de uma bifurcação, porque dúvida: “de onde é que é eu vim é simplesmente uma área
Considerando que é imensa o que uma das portas vai voltar à mesmo?”. E qual a utilidade de aberta, com uma mensagem
a probabilidade de Vick pegar fase anterior – todas as picaretas regressar a níveis completados? parabenizando o jogador,
as joias da esquerda para a retornam e os buracos abertos Nenhuma. O único proveito que recebe 10 mil pontos de
direita, a última joia coletada voltam como estavam antes. imaginável é caso as múmias bônus. Tesouros? Algum faraó?
vai estar na segunda tela, onde Felizmente, o jogo não é tão cruel estejam encurralando Vick de Uma esfinge, que seja? Nada,
aparece a porta da próxima tal forma que a única saída é absolutamente nada. Que
fase, reservando uma pequena retornar, para entrar de novo frustração. Um final picareta, com
Final sem sentido na
versão de disquete, mas
e correr para a porta que leva o perdão do trocadilho. Depois,
pelo menos é um final ao nível seguinte. E nada mais. o jogo volta para o design da
A partir daí, o jogo repete primeira fase, continuando a
esse padrão de fases ímpares contar as fases (16, 17, 18...),
com uma tela e pares com duas, como de costume em jogos
sem novidades, apenas com o simples da época.
óbvio aumento de dificuldade.
Não que os estágios de uma tela
sejam mais fáceis. As múmias Joia fácil assim dando
vermelhas, verdadeiras velocistas, sopa? Tem mais cara
de pilantragem
em cenários mais apertados são
um verdadeiro terror. King’s
Valley é o tipo de jogo que exige
parar para pensar. Mesmo que
o jogo não apresente limite de
tempo, é difícil raciocinar fugindo
das chatas múmias velozes.

53
KING’S VALLEY

OS OUTROS LADOS DA PIRÂMIDE


Para cada jogo de MSX, é provável que exista uma versão de ZX Spectrum (computador
contemporâneo do MSX) ou ColecoVision (console de hardware parecido com o MSX). Essa máxima
não valeu para King’s Valley, problema que os fãs e uma empresa desconhecida trataram de resolver.

SG-1000
A julgar pela ausência da inscrição
da Konami no jogo e alteração na
tela-título do nome para Jinzita
(literalmente “pirâmide” em chinês),
trata-se de um port não oficial da
empresa taiwanesa Aaronix. E que
não deixa de ser interessante: para COLECOVISION
funcionar em um SG-1000 Sob os cuidados do brasileiro
(antecessor do Master System), o Eduardo Mello, o cartucho do
jogo precisa de um adaptador de port funcionará com o Super
8KB de RAM lançado por empresas Game Module, módulo de
third-party apenas em Taiwan. expansão também criado por
Eduardo que permite
aumentar a memória RAM
do ColecoVision de 1KB para
32KB, além de duplicar a
capacidade sonora do console.
ZX SPECTRUM Até o fechamento desta
Trabalho impecável do edição, o site da Team
estúdio espanhol Retroworks Pixelboy, que publicará o
realizado em 2009. Todos cartucho, informa que a
os cenários são baseados adaptação está na fase
no jogo original e, em vez de testes beta. Não foram
do fundo totalmente escuro, divulgadas imagens, mas,
há um pontilhado imitando considerando o nível dos
tijolos. Vick e as múmias têm outros ports do Eduardo,
o visual à la King’s Valley II. será muito fiel ao MSX.

A Retroworks fez a
arte que faltou no jogo
original de MSX

54
infinito. Como o MSX foi para Tão poucos pixels e
tanto carisma: pura
muitos a porta de entrada para o magia da Konami
mundo da programação e criação
de jogos, ter uma ferramenta
personalizável era um sonho.
Surpresa maior vinha após
a primeira fase: à esquerda
da tela, aparece um mapa
do Rio Nilo no Egito. O mapa
das pirâmides também é
modificado: há bifurcações, e
o jogador pode pular algumas
pirâmides. A grande sacada é
que certos estágios abrem três
portas no final: uma volta para
a fase anterior, uma segue a
rota normal e a última pega o
atalho. Sem saber qual é qual, o
jogador corre o risco de regressar
Uma parte do Rio Nilo para uma pirâmide que ele não
aparece no mapa da
versão de disquete
havia visitado e pensava ter
pulado, obrigando que pegue as
pérolas para prosseguir. A ideia
A ROTA PELO RIO NILO de retornar de fase, que parecia
Depois do lançamento da incompleta no cartucho, passa
Konami, a Casio e a Toshiba a fazer sentido. Detalhe: esse
republicaram o King’s Valley conceito de mapa-múndi e fases A última fase da versão
em cartucho. Ainda em 1985, opcionais só viria a ser difundido de disquete é um
belo quebra-cabeça
a Konami relançou o jogo em em Super Mario Bros. 3 três anos repetia infinitamente, agora tudo
disquete, versão que também mais tarde, em 1988. é imprevisível na primeira jogada,
esteve presente na coletânea As 15 fases do cartucho e algumas fases chegam a ter três a área do campo de visualização
Game Collection Vol. 1 com continuam, mas embaralhadas telas. A aventura não é cansativa, menor, mostrando o entorno do
outros títulos da produtora. com 45 novas, em um total com uma mera repetição de protagonista, uma solução para
Para diferenciar, essa edição de 60! Ao término desse ciclo, ideias, e o design de fases é ainda as telas pequenas dos telefones
ficou apelidada de King’s Valley há um final melhorzinho, e o mais criativo, aproveitando muito móveis. Fora da oficialidade,
Plus, embora se veja o mesmo jogo volta para a primeira fase, melhor os momentos de puzzle os demais ports aterrissaram
nome de antes na tela-título, que continuando a contar os estágios. que só as picaretadas podem em outras plataformas por
apresenta, desta vez, uma estrela Um jogo gigantesco, quatro proporcionar, chegando ao ponto homebrew ou por meios,
e uma pirâmide maior. Outra vezes maior que o original – a de a pirâmide de número 58 digamos, duvidosos, como o
influência de Lode Runner, o jogo cada 15 fases, há um password. não ter uma múmia sequer para obscuríssimo port taiwanês
implementou um editor de fases, Se antes o padrão “uma tela, o jogador concentrar todos os para SG-1000 (veja à esquerda
elevando a vida útil do jogo ao duas telas, uma tela, duas telas” esforços para saber onde quebrar o quadro “Os outros lados da
o chão. Observe logo ao lado. pirâmide”). Reformulando o
estilo gráfico, a Konami expadiu
TRADIÇÕES DO EGITO os conceitos de jogo no King’s
Sem múmias para
atrapalhar, esta fase é Pouco a pouco a Konami adaptou Valley II para MSX e MSX2,
só nas picaretadas diversos jogos do MSX para continuação que ainda será
Famicom, mas, curiosamente, abordada em uma edição futura.
alguns jogaços da produtora Andar, pular, subir ou descer
não integraram o gigantesco escadas, atirar espadas, usar
portfólio do console de 8-bit picaretas... apenas com o
da Nintendo, como é o caso de direcional e um botão em um
Knightmare e King’s Valley. Em jogo que envolve plataforma,
consoles, o jogo chegaria apenas quebra-cabeça e, como Pac-
em 1998 (a versão em cartucho, Man, esboça elementos que
infelizmente), na compilação caracterizam hoje um survival
Konami Antiques MSX Collection horror: inimigos incessantes,
Vol. 3 do PlayStation e na Konami quantidade limitada de armas
Antiques MSX Collection Ultra e coleta de itens. Tudo isso é
Pack do Saturn. Em 2002, o jogo King’s Valley, o rei dos jogos de
saiu para celulares japoneses com plataforma da Konami no MSX.

55
Quem FEZ?
As obras menos famosas de grandes designers

OMEGA BOOST
Carros, carros e mais carros: toda a carreira de Kazunori Yamauchi é dedicada ao
automobilismo virtual (e real, já que ele participa de competições, como a 24 Horas
de Nurburgring). Começando por Motor Toon Grand Prix, série de karts que saiu no
início do PlayStation com dois jogos (o primeiro é exclusivo do Japão). E depois com
Gran Turismo, que é a prova clara de sua paixão por automóveis, uma série marcada
pelo perfeccionismo e sucesso de vendas (de uns tempos para cá, também pelos
atrasos). Para variar um pouco das quatro rodas, ele produziu o simulador de motos
Tourist Trophy no PlayStation 2. Mas, fora das pistas, Yamauchi deixou sua marca
com o rail shooter Omega Boost, a única obra sem relação com corrida do estúdio
dele, a Polyphony Digital. Rodando a incríveis 60 quadros por segundo (no primeiro
PlayStation!), é um jogo ideal para quem gosta de mechas, combates com robôs
no espaço e... Panzer Dragoon. A semelhança na mecânica de jogo se explica porque
Yuji Yasuhara, que trabalhou como programador no Panzer Dragoon II: Zwei e era
do Team Andromeda (hoje extinto) na Sega, foi o programador principal e designer
de jogo de Omega Boost, que teve a produção de Kazunori Yamauchi.

OUTRAS OBRAS COM A PARTICIPAÇÃO DE KAZUNORI YAMAUCHI

1996 1998 2006


Motor Toon Grand Prix Gran Turismo (PlayStation) Tourist Trophy (PlayStation 2)
(PlayStation) Produtor Produtor
Conceito e design de jogo

56
57
h.e.r.o.
O autêntico herói não precisa de muitas cores na tela

H.E.R.O.
• Ano 1984
• Publicação: Activision
• Desenvolvimento: Activision
• Plataforma de origem: Atari 2600
• Versões: Atari 5200, família Atari
8-bit, ColecoVision, MSX, Apple II,
Commodore 64, ZX Spectrum e SG-1000

O verdadeiro chamado heroico nos velhos


tempos de arco-íris na Activision
Por Eric Fraga

58
“T
“Tão real que até a deixou um legado que mora nos estão presos nas profundezas
bolinha tem sombra”. corações de muito assoprador de do Monte Leone, uma montanha
Essa era a abordagem cartucho do eterno H.E.R.O. gigantesca localizada nos alpes.
da Activision exposta ao Quem se importa com eles?
consumidor quando anunciava ENDURO, PITFALL E R. Hero, ao seu dispor. “Todo
seu jogo de tênis para o Atari RIVER RAID mundo me chama assim”, diz
2600. A primeira iteração da Em pleno pós-crash de 1983 o confiante herói no manual
megacorporação, hoje dona nos videogames nos Estados de H.E.R.O., o original, então
de Call of Duty, a franquia Unidos, a poderosa Activision produzido para o Atari 2600.
mais lucrativa da indústria, permaneceu inabalada. Na dúvida, escolha o caminho Sua autoestima não é por
mais difícil do jogo. Ou não...
começou como um grupo de Formada por programadores acaso: Roderick Hero criou seu
perfeccionistas que definiam as que deixaram a Atari em busca próprio equipamento de resgate
cores dos seus jogos de Atari, de reconhecimento, seus jogos Enduro, Pitfall e River Raid. Todos para trafegar pelas minas. Uma
propositalmente, na TV mais indiscutivelmente representavam são criações de uma produtora mochila com nada menos que
velha que encontravam. A “Active o topo da qualidade. Quem terceirizada, não da Atari. É como um mini-helicóptero é o grande
Television”, com o logo em meio sabe, a empresa de Call of Duty se Mario, Zelda e Metroid fossem charme do eficiente herói.
a um arco-íris – naquele tempo, até contribuiu para a derrocada da Capcom, e não da Nintendo. O jogador sente algo especial
aquelas cores transmitiam a da mãe da indústria, uma vez ao controlá-lo, especialmente
ideia “isto é videogame” como que os títulos da própria Atari HELICOPTER EMERGENCY em 1984: a sensação da
nada parecido –, atravessou nem sempre eram sinônimo de RESCUE OPERATION existência da gravidade era
décadas. O colorido do arco-íris qualidade máxima (vide E.T.). Confiante na qualidade dos novidade no videogame. Jogos
se foi, mas, especialmente para Três petardos criados pela seus títulos respaldados nas como Joust, da Atari, já haviam
nós, ávidos consumidores dos Activision em 1982 , um ano vendas, um ano após a recessão aparecido no mesmo console
jogos empoeirados, a empresa antes do “fim”. Jogos que são dos videogames nos EUA, o com uma simulação de física
referência absoluta da segunda programador John Van Ryzin da interessante, mas controlar Hero
geração dos videogames, Activision cria um jogo especial. representava uma evolução,
rendendo fãs em toda cidade Uma aventura com suspense, nem sempre repetida nos ports
onde foi vendido um Atari 2600: sob uma premissa cruel: mineiros oficiais (veja quadro “Heróis
mal comportados”). Ao levar o
joystick para cima, há um atraso
de quase um segundo até o voo
iniciar. A sensação de peso que
esse detalhe proporciona leva a
momentos de tensão incríveis.
Durante a queda, nem pense em
triscar na alavanca do joystick Os comandos para os lados são
À esquerda, o apetitoso
cartucho de H.E.R.O. na imediatos, mas subir e descer
versão mais conhecida requer que o jogador leve em
entre os brasileiros.
À direita, a embalagem consideração a força necessária
original americana

Logo da Activision
estampado no rodapé da
sua TV: garantia de um
grande dia com o seu Atari

59
h.e.r.o.

Tradição da época, nos EUA:


mande foto da sua TV com
certa pontuação e receba este
“achievement” pelos correios
laser incorporado ao capacete de
Hero. O botão vermelho do seu
joystick aciona o tiro, que tem problemas – a dinamite só é por meio de um algoritmo muito
um alcance mínimo, mas mata de acionada se você estiver no chão. esperto criado pelo David Crane,
primeira qualquer inimigo. E nem pense em bombardear o H.E.R.O. traz, sem cerimônias, um
Os comandos do Atari 2600 solo onde está o mineiro, pois belíssimo game design para seu
já estão esgotados, afinal temos a bomba não será acionada: Atari 2600 numa majestosa ROM
somente a alavanca e o botão, você é mesmo um herói, de 8 KB, um luxo para a época.
certo? Não para o talentoso nada de “empenar” as regras Sim, são mapas cuidadosamente
O tentáculo persegue o herói, e é
bom que o laser esteja alinhado programador de H.E.R.O. negativamente por aqui. traçados pelo programador
com o inseto em seu caminho As minas possuem passagens para desafiar gradativamente
bloqueadas por grossas paredes. 20 FASES DIFERENTES o incauto jogador. O nível 1,
realizada pela hélice. Uma decisão Algumas delas, porém, não são NO SEU ATARI 2600 em que o jogador acabou de
acertada, que pode não ser 100% muito espessas e podem ser O nível 1 começa com uma
realista, mas deixa a jogabilidade destruídas por uma dinamite. parede enorme. Assim como
afiadíssima, com o desafio na Hero carrega seis delas a cada Miyamoto disfarça um tutorial
medida certa. nível e deve ser cuidadoso colocando um goomba
Voar pelas minas não seria ao dispará-las. O jogador surpreendendo o jogador
suficiente para salvar os pobres tem controle total sobre seu apressado em Super Mario Bros.,
mineiros. Alguns “perigos da personagem, voa em todas H.E.R.O. começa confinando seu
Activision” estarão no seu as diagonais livremente, mas personagem numa área mínima
caminho. Aranhas e morcegos o manual avisa: “para descer, da tela, forçando-o a entender
diretamente de Pitfall II se fazem apenas dê um passo à frente. como funciona a mecânica
presentes, mostrando que John A gravidade faz o resto!” E assim, da dinamite. Sim, você sabe O voo mais difícil de todos de
H.E.R.O.: uma cena única, nas
Ryzin era mesmo parte do dia a sobrava o comando “para baixo” que deve colocar para baixo profundezas do cartucho...
dia da empresa iniciada por David da gloriosa alavanca direcional para dispará-la, mas é só isso?
Crane. Além deles, mais algumas do Atari 2600 para disparar Não mesmo: é praticamente
criaturas das profundezas do a dinamite. O curioso é que, obrigatória a perda de uma vida perder uma vida para a própria
Monte Leone da imaginação naturalmente, alguns jogadores logo na primeiríssima tela, pois dinamite, apresenta apenas duas
do programador devem ser a puxam para baixo sempre que o jogador não corre da bomba telas; o mineiro está na segunda,
desviadas ou destruídas pelo raio Hero está em descida. Ok, sem a tempo. O inexperiente Hero com uma aranha na frente e
aproxima-se da parede para acabou. O segundo nível possui
destruí-la. Ok, aqui vamos nós, quatro telas, totalmente novas,
dinamite e... bum! Ela explode exceto pela primeira que é,
em menos de 1 segundo, levando sempre, uma parede a explodir.
a parede e uma preciosa vida. Seis telas no nível 3, oito no nível
Ao contrário de Pitfall, em que 4... até chegar a quinze telas por
o jogo ocupa um mínimo de mina nos últimos níveis mais
memória gerando telas diferentes desafiadores e perigosos.
Faça as contas: são mais de
100 telas diferentes em um
jogo de Atari 2600. Ainda que
Lição aprendida, John não tenha sentido voltar, você
tem a liberdade de ir e vir por
toda a mina – lembrando que
elas tomam proporções de
“Metroidvania lite” a partir do
nível 13. Estamos falando de algo
raro nos videogames da época.
O momento em que todo Se você é um retrogamer hoje e
cuidado na mina é pouco
era uma feliz criança proprietária

60
HERoIS MAL COMPORTADOS
H.E.R.O. foi adaptado para diversas plataformas da época. Com a qualidade técnica “quase NES” do
original – é um dos títulos sempre lembrados quando se fala em gráficos e efeitos sonoros acima da
média do Atari 2600 – você logo imagina que ele brilhará ainda mais nos consoles mais poderosos.
Curiosamente, as conversões da época assustam um pouco, mas têm o seu valor.

ATARI 5200 O cartucho de H.E.R.O. está praticamente


inalterado. O port adiciona pixels pretos salpicados, o que
deixa um aspecto de “sujo” ao cenário. Apesar de o jogo a
princípio transmitir a ideia de que o gameplay está idêntico,
há falhas na detecção de colisão do seu raio com as criaturas.

SG-1000 Outra versão curiosa é um port da Sega para o antecessor do Master.


Tudo foi redesenhado e, à primeira vista, é inegavelmente mais bonitinho. As minas
possuem novos desafios, como estalactites e a lava que explode do chão. Mas a
detecção de colisão é péssima – Hero tem dificuldade para descer nos buracos.

MSX A jogabilidade não decepciona, e as texturas, ATARI 8-BIT Os microcomputadores que possuíam slots para cartuchos de ROM, assim
embora façam o fã do original torcer o nariz, como o MSX, também se aproveitaram da similaridade do hardware; neste caso, o Atari
deixam a mina com jeitão de caverna. A variação 5200 é a “versão console” dos computadores da Atari. O cartucho do H.E.R.O. para ele é
de cor entre os estágios também agrega valor. uma conversão direta, sem alterações gráficas ou sonoras significativas.
A novidade é uma leve aceleração/desaceleração
ao movimentar Roderick para os lados.

COMMODORE 64 A mesma The Softworks


COLECOVISION O console da Coleco, que levou uma versão para o C64, repetindo
possui configuração de hardware similar a o visual texturizado das minas, mas se
do MSX, também ganhou sua versão – aproveita do chip de áudio (o famoso
idêntica a do microcomputador e realizada SID): o efeito sonoro do pavio da dinamite
pela mesma produtora, The Softworks. prestes a explodir soa como real; e o ruído
gerado pelo laser também é mais estiloso.
APPLE II O computador de Steve Jobs também
ganhou uma obscura conversão oficial, com
visual que lembra (um pouco) o cartucho do ZX SPECTRUM No pequenino micro inglês,
Atari 5200. No entanto, os efeitos sonoros temos a única versão oficial com as minas
escabrosos desta versão degradavam muito a chapadas do original. Porém, sem o mesmo
experiência: é que o Apple II original não charme das cores do Atari 2600: ou porque
possuía chip dedicado para som, o que faltou sensibilidade na escolha dos tons pela
representava um desafio adicional aos empresa que realizou a conversão, ou então
programadores de jogos daquele micro. pela limitação da paleta do micrinho.

AMSTRAD CPC O obscuro micro


recebeu uma versão doméstica,
criada por um fã, em 2005.
O programador foi fiel ao original,
inclusive na escolha da tonalidade
das cores, tornando esta versão
uma das mais interessantes a
serem jogadas pelo fã de H.E.R.O.

61
h.e.r.o.

1 MILHÃO DE PONTOS. MESMO?

H.E.R.O. não é eterno. Ao atingir um milhão gira em torno de 1 hora e 15 minutos de sua forma original, inalterada. Lá, podemos
de pontos, “a operação de resgate deixa de loop entre as emocionantes oito minas adquirir digitalmente H.E.R.O. oficial e jogar
existir”, afirma Roderick. No Atari 2600, o finais. O mais comum é atingir a pontuação com um high score global que inclui todos
jogo congela naquele momento e é exibido, máxima ao salvar o mineiro, já que a usuários da rede Xbox Live – um sonho para
no lugar do score, uma série de seis pontos bonificação pela energia e bombas dez entre dez jogadores de Atari: poder
de exclamações. O Atari não zera seus sobrando faz o score avançar muito. Você competir amplamente e comparar suas
pontos, e o jogo prossegue, como era corria e anotava no fundo da caixa do seu pontuações com “o mundo”.
norma da época. É uma espécie de fim, Atari, ao lado dos seus outros recordes Jogando o clássico do Atari 2600 no
raridade naqueles tempos. E qualquer pessoais: “H.E.R.O.: 1.000.000”. Será? Game Room no modo de competição
elemento visual diferente na tela – sim, nos Os proprietários do Xbox 360 têm ao seu oferecido pelo serviço, é impossível atingir
referimos às simpáticas seis exclamações dispor o Game Room (também disponível as seis exclamações. Se a soma do último
– representava um adorável prêmio ao no Games for Windows), serviço da ponto obtido ultrapassar 1 milhão, ela
jogador. Espere alguns segundos, e o Microsoft que oferece jogos da era dourada não ocorre e o score encerra-se ali.
computador começa a jogar como um dos arcades, Intellivision e Atari 2600 na Esse contexto estimula os jogadores de
profissional na demonstração. H.E.R.O. a usarem de alguma estratégia
O tempo necessário para atingir 1 milhão no finalzinho. Uma parede destruída vale
75 pontos; qualquer criatura morta pelo seu
raio, 50. Salvar o mineiro? 1000 pontos de
imediato, além do bônus – que acaba com
o seu “controle” da pontuação quando está
perto demais do milhão.
Portanto, os que disputam o topo
da leaderboards global do Xbox Live
no H.E.R.O. não salvam o “último
mineiro”. Até o fechamento desta
edição da OLD!Gamer, a soma
máxima conseguida era de
999.960, com dois jogadores
dividindo a primeira posição com
o mesmíssimo score... Será que
ainda há espaço para mais uns
pontinhos
extras? Talvez
sim. Quem
falou que
H.E.R.O. não
é eterno?

Um milhão de pontos
alcançados: é o fim da
operação de resgate!

62
de um Atari 2600 em que, um
dia, algum anjo inseriu o cartucho
H.E.R.O. no seu videogame, sabe
que sua vida mudou a partir
daquele dia inesquecível.
Ainda que bem-vinda, não
sobrava tempo para aproveitar
a liberdade oferecida pelo
jogo. Você tinha uma missão a
cumprir. Jogar H.E.R.O. não era só
divertido. Era algo levado a sério
pelo jogador que se envolvia de
verdade com o conteúdo daquele
cartucho. Um desafio que não
era tão repetitivo quanto Enduro,
Megamania e River Raid. Explorar esta história emocionante. Mas
a mina em busca do resgate esse preciosismo espontâneo
daquele trabalhador solitário da imaginação era acionado
trazia uma sensação de catarse, nas mentes dos jogadores que As cinco vidas entregues a princípio parecem muito, mas basta seguir
de esforço recompensado. vivenciaram o Atari em toda sua para as próximas fases para perceber que uma vida já vale ouro
Não era somente por glória. A coisa não para por aí.
pontuação, como a exploração vez que você já pagou tudo que PRO” surgia na tela no local
em busca dos tesouros de Pitfall a empresa desejava para ter o da exibição do nível atual. Um
significava. Você tinha um direito de jogar indefinidamente detalhe sutil, mas que causava
objetivo nobre. A “animação” do em sua residência. A alavanca apreensão. H.E.R.O. retornava
mineiro, ao ser resgatado, era um game select, inicialmente ao nível 13 e seguia novamente
prêmio sublime para o jogador de pensada como uma espécie até o vigésimo, ou seja, nas 8
Atari. Você secretamente brincava de escolha de variante do jogo fases mais desafiadoras. Nessas
de ser adulto, responsável mesmo (vide os primeiros títulos minas finais, a velocidade das
e importante no momento do console como Combat e criaturas aumenta algumas vezes,
em que ele estendia a mão Air-Sea Battle), ganhou funções quebrando o padrão de ataque
em agradecimento à sua diversificadas nas mãos dos que o jogador havia memorizado
A imagem do braço levantado
presença. Naquele instante, vale mais do que mil palavras
criativos programadores ao para cada inimigo. O caminho a
era oficial: o Atari 2600 nos longo da vida do console. Não percorrer é consideravelmente
transformara em heróis. que houvesse nada revolucionário mais extenso e traiçoeiro, as
Não que o programador O DESAFIO MECÂNICO nesse sentido em H.E.R.O., mas dinamites são contadas e a
desejava contar Jogos eletrônicos domésticos, a última das 5 opções de jogo energia (o tempo) de vida do
após a era Pong, buscavam deixavam as 20 fases ordenadas protagonista Hero é suficiente
longevidade. Antes de a de maneira aleatória. Uma opção apenas para um speed run.
O simpático e terceira geração aportar, a sensacional para apimentar uma
multifuncional inspiração maior eram os títulos boa partida de H.E.R.O. após o
Roderick Hero desenvolvidos para arcade. jogador tê-lo dominado.
é o nosso guia
no manual de Altos níveis de dificuldade eram E é no domínio do jogo que
instruções garantia de partidas rápidas ao mora o brilhantismo máximo
jogador, assim como garantia de do cultuado cartucho de John
um largo sorriso estampado no Van Ryzin. O início de cada
rosto do proprietário da casa de nível exibia na tela o número
fliperama no final do dia. correspondente. Mas, após
O Atari 2600 buscou vencer a vigésima mina, você
É em momentos como este que
diversificar um pouco essa aprendia que, a partir dali, estava as pessoas que estão assistindo
“fórmula” dos arcades, uma entre os profissionais. “LEVEL: começam a se manifestar

63
h.e.r.o.

CALL OF DUTY E O ARCO-ÍRIS

Em meio aos incessantes tiroteios no mundo de intrigas e


espionagens de Call of Duty: Black Ops II, há um altar, quem
diria, aos tempos de arco-íris da Activision. Atirando em todas
as cabeças dos manequins na fase Nuketown 2025 em cerca de
um minuto e meio, o jogador pode jogar Pitfall II: Lost Caverns,
River Raid, Kaboom! e H.E.R.O. em uma TV instalada a céu aberto
no cenário. O melhor é que a imagem desses jogos do Atari 2600
não preenche a tela toda, e o jogador vê as mãos do atirador
– devidamente pixeladas – manipular a alavanca e o botão
vermelho do icônico joystick do console. Enquanto estiver
saboreando os clássicos da Activision durante a jogatina
retrô,o personagem fica imune aos tiros dos inimigos.

Em H.E.R.O., o caminho de vida disponível a Hero em vezes, parece que há uma ilusão falta quando estiver prestes a
“correto” na mina é aquele em cada fase, fartos 85 segundos de óptica que o leva a uma alcançar o mineiro. Tudo isso
que há uma dificuldade clara até então, torna-se, enfim, um escolha errada, eventualmente. mantém a experiência de jogar
a ser superada. O indício mais imenso e convidativo desafio. Escolher o caminho errado e H.E.R.O. novinha em folha,
comum de onde seguir, quando Claro – você pensa – basta sobreviver ao equívoco acionando mesmo após quase três décadas
há duas possibilidades ou mais, memorizar o mapa, ora. Em seu helicóptero a tempo de não de sua gloriosa existência.
é a existência de uma parede a quase 30 anos jogando H.E.R.O., esbarrar numa criatura ou parede
ser dinamitada obstruindo uma pudemos afirmar com segurança flamejante é emocionante. UMA LINHA RETA
passagem. As 12 primeiras minas que os níveis finais conseguem Aqueles 5 segundos perdidos NA HORIZONTAL
são assim. O atencioso jogador ser traiçoeiros mesmo para quem corrigindo seu curso farão muito Note, agora, como é importante
logo decifra este padrão. tem cada mina marcada na sua dominar a física do jogo. Paredes
A partir do nível 13, essa memória desde 1984. Como dito flamejantes que abrem e fecham
“regrinha” deixa eventualmente anteriormente, o jogo não se vale rapidamente pedem uma leve
de existir levando Roderick a de algoritmos para a geração dos parada na queda de Hero, uma
desabar numa parede de magma mapas. Eles foram desenhados rápida puxada da alavanca para
mortal ao toque, ou esbarrar meticulosamente pelo autor, cima no momento exato. Trechos
numa criatura que impede a os desafios são rigorosamente com lava no solo requerem
passagem por algum acesso iguais em cada partida. Porém, controle absoluto da sua pequena
ao optar pelo caminho errado. mesmo sendo um jogador hélice, pois há cenários em que a
O suspense é um elemento novo, experiente que já “zerou” o parede do topo da tela também é
sentido plenamente pelo dono jogo (veja quadro “1 milhão de Aguenta aí, amigão. Só mais mortal. Você precisa, a essa altura
um pouco. Logo vou salvá-lo
do joystick a partir dali. O tempo pontos. Mesmo?”) inúmeras da aventura, ter dominado a arte

64
O trecho final da temida
última mina de H.E.R.O.:
de manter Roderick Hero voando forte aquela resiliente alavanca da pequeno helicóptero e deixa o desafio intenso, nervosismo
e tensão até a consagração
numa linha reta na horizontal. É Atari. Não tem jeito: a esperança direcional para os jogos 16-bit.
o desafio máximo do cartucho: daquele helicóptero girar um Paredes em pilares com
requer calma e muita precisão pouco mais rapidamente por espaço no chão somente para cartuchos com a mesma
de tempo nos toques do joystick. meio de uma resposta da sua Hero pousar o pezinho: você qualidade dos americanos.
Dizem que Decathlon quebrava força aplicada ao joystick nunca deve soltar a bomba (alavanca Esse jogo e muitos outros
a alavanca, certo? As últimas morrerá. É uma ação instintiva. para baixo) e levar, quase ao da Activision foram lançados
fases de H.E.R.O. fazem o jogador Aliás, alguns podem preferir mesmo tempo, a alavanca para oficialmente por ela em nosso
a puxar para cima como nada plugar um controle do Mega cima para “ligar” a hélice – e, território. Por aqui, até pensava-
parecido. Force feedback era um Drive no seu Atari 2600, caso imediatamente após, direcioná-la se que a Activision e a Atari eram
sonho distante naquele momento sintam-se mais à vontade com o para a diagonal superior. Tudo
mas, até hoje, qualquer fã – direcional. O botão B atira, mas, isso sem passar de 1 segundo
mesmo o experiente – que claro, não adianta tentar pausar – por quê? Para escapar de um
dispõe-se a jogá-lo no console em H.E.R.O. pressionando Start. morcego ou cobra que está logo
com seu joystick original, Algumas minas depois, você ao lado lhe esperando após
intuitivamente volta à infância e descobre que a alavanca da Atari fugir da sua própria bomba. É
puxa para cima um pouco mais é imbatível para controlar aquele outro momento alto de H.E.R.O.:
se estiver jogando com outras
pessoas assistindo, gritos do tipo
“cuidado, cuidado... vai, vai, solta
a bomba, AGORA VOA!!!” – são O Level: Pro é o que separa os
tão comuns quanto excitantes amadores dos heróis de verdade
nesses momentos memoráveis.

MAIS DO QUE UM HERÓI, a mesma empresa, pois seus


o sÍmBolo de uma era cartuchos eram lançados com
H.E.R.O. não é inesquecível a mesma arte pela distribuidora
só porque é nostálgico. Fez, brasileira. Em nosso País e
talvez, mais sucesso no Brasil no mundo, Activision e Atari
do que nos EUA – uma vez eram sinônimo de videogame
que, oficialmente, o Atari 2600 de qualidade; e H.E.R.O. é
chegou por aqui exatamente no considerado por muitos a obra-
ano do declínio da indústria dos prima maior de todo o console.
videogames norte-americana, O cartucho que acordou o herói
em 1983, conforme detalhado escondido em cada criança
na reportagem publicada na brasileira que teve a chance
OLD!Gamer #1. A Polyvox fez de controlar aquele simpático
A parede fechada na foto abre uma passagem rápida no meio,
rapidamente. Prepare seu reloginho interno, amigo jogador um ótimo trabalho de divulgação personagem voador num
do console e publicação de passado distante.

65
PIXELS MORTOS
Projetos cancelados, jogos nunca lançados

Eles queriam desbancar


Mortal Kombat. Viraram
uma piada de mau gosto

TATTOO
ASSASSINS
66
Bizarrice sem limites:
o poder flamejante de
uma flatulência

• Ano em que seria lançado: 1994


• Desenvolvimento: Data East Pinball
• Plataforma: arcade
Por que não foi lançado?
O jogo era horrível e, mesmo se tivessem a coragem de lançá-lo,
seria esmagado por Killer Instinct, que surgiu na mesma época

E
T. Night Trap. Bubsy como, tal qual em um RPG, são O que aconteceu em seguida?
3D. Bible Adventure. os meios que definem os fins. A Data East Pinball foi comprada e se tornou a Sega Pinball,
Superman 64. Games Senhoras e senhores, conheça e voltou apenas a produzir máquinas de pinball. Em 1999,
conhecidos pela mediocridade Tattoo Assassins, um arcade tão tornou-se a Stern Pinball, que opera até hoje
em tamanho litro. Verdadeiros ruim que nunca viu a luz do dia.
fiascos que redefiniram os níveis
da tosqueira na história dos ZORRA TOTAL contexto do jogo, as tatuagens em diante, podiam até mesmo
videogames. Mas você já parou Tattoo Assassins é um arcade de seriam responsáveis pelos golpes provocar uma indecisão sobre a
para pensar por que afinal eles luta produzido pela Data East especiais dos personagens, melhor maneira de executar
são tão ruins? Será que uma Pinball (isso mesmo, Pinball) assim como os seus respectivos o oponente combalido.
hora os programadores se inspirado no sucesso arrebatador fatalities. Além desses, há mais Jogo legal, não é? Seria
perguntaram: “Vamos fazer um de Mortal Kombat, com lutadores outra porção de finishing moves, uma pena se ele fosse uma
jogo podre para sacanear quem digitalizados, baldes de sangue como animalities (antes de Mortal bela de uma porcaria. E pior
comprá-lo”? Talvez sim, talvez voando na tela e finalizações Kombat 3 ter sido lançado), que é mesmo. Os lutadores,
não. A questão é que existem extremamente violentas. morphalities e até os “nudalities”, completamente toscos, quando
muitos fatores que influenciam A história, escrita por Bob Gale que tiravam a roupa do inimigo não são porcamente baseados
na criação de um título e, – roteirista da série de filmes derrotado – nada explícito. No em estereótipos, possuem um
consequentemente, no resultado De Volta Para o Futuro –, conta total, o jogo dizia ter mais de design original retardado digno
final – por mais chorumento que com um grupo de combatentes 200 fatalities que, apresentando de filme B de baixo orçamento.
seja. E a trajetória desse jogo que com tatuagens mágicas que uma combinação de botões bem Os gráficos, granulados, com
se tornou motivo de vergonha garante poderes especiais úteis mais acessível do que a decoreba poucos quadros de animação
pelos seus produtores ilustra bem para derrotar o vilão Koldan. No insana de Mortal Kombat II e cores repetitivas e berrantes,

67
pixels mortos

UM ARGUMENTO EXoTICO
Mullah Abba, senhor de meia-
idade que usa fraldas e também
líder espiritual da “Ordem das
Cores”, descobriu o segredo
1 ancestral da Tinta de Ghize. Essa
tinta é um organismo fluido, que, 2 Koldan, entre
todos os membros
ao ser pintado em corpos humanos da Ordem das
como se fossem tatuagens, tem Cores, era o único
propriedades mágicas. hospedeiro da
Tinta de Ghize.

A tinta só seria compatível com

3
aqueles que possuíssem genes
específicos, tornando-os hospedeiros
do líquido mágico. Caso a tinta fosse
aplicada em alguém que não
possuísse essa característica,
várias mutações poderiam ocorrer.

não melhoravam nem um movimentação mais rápida em sobrenaturais e personagens


pouquinho a situação. O som, relação aos lutadores normais; com um storyline individual
cheio de vozes digitalizadas e o problema é que eles foram que aparenta ter sido criado
músicas sombrias, até que não programados para terem todos em cinco minutos. Não se sabe
era de todo ruim, mas reforçava os movimentos acelerados, como Bob Gale escreveu De
ainda mais a cafonice do incluindo quedas, animações de Volta Para o Futuro e desceu
conjunto. E a jogabilidade, que derrota e tudo mais. O resultado a esse nível. Mais divertido
poderia salvar Tattoo Assassins, é que as lutas finais parecem um ainda era saber as pretensões
é terrível, com uma detecção de episódio de Benny Hill. com um roteiro tão brilhante:
colisão pobre, controle instável A história não é de forma de acordo com o depoimento Cena com tentáculos bizarra até
para os apreciadores de hentai
e dificuldade desequilibrada alguma dispensável, porque no site bunnytears.net de um
e mal programada. Só para serve para dar umas boas risadas anônimo que trabalhou no time
ter uma ideia do amadorismo com a trama ridícula criada de produção de Tattoo Assassins, qualidade – porque existem 21
envolvido, os chefes têm uma pelo “roteirista de Hollywood”, o projeto original era lançar o finishing moves que são comuns
envolvendo tatuagens arcade e, ao mesmo tempo, a todos os lutadores, rolando
começar a produzir a adaptação uma matemática bem esperta
cinematográfica. Se Mario até alcançar o “impressionante”
Bros. e Street Fighter, que são número de pouco mais de 220
ótimos jogos, receberam filmes fatalities. Ainda assim, a equipe
lamentáveis, imagine um game de produção parece ter enchido
horrendo em sua versão fílmica: a cara nas reuniões de design,
talvez fosse tão pior que poderia resultando em verdadeiras cenas
dar a volta e ficar bom. Nunca se dantescas que se esforçavam ao
saberá o que aconteceria. máximo para serem engraçadas,
E os inúmeros movimentos mas não faziam sentido algum.
Do moedor de carne, surge uma
massa pútrida e asquerosa de execução? Definitivamente, a Como exemplos assim, tem-
quantidade não é sinônimo de se a “diarreia flamejante”: o
Com poderes especiais concedidos

4 pela sua mais nova e charmosa


tatuagem, ele então decide roubar
a tinta misteriosa a fim de criar um
exército de mutantes, para assim
conquistar o mundo. Que loucura! 6
Enquanto isso, Mullah Abba e os Porém, o vilão está mais poderoso
outros nove Guardiões da Cor do que nunca e possuiu a mente de
convocaram hospedeiros para receber todos os assassinos tatuados.
a Tinta de Ghize. Devidamente Agora, ele irá usá-los para encontrar
tatuados, os guerreiros receberam a o resto da tinta mágica.
incubência de derrotar Koldan.

Mas nem tudo está perdido.


Mullah Abba descobriu que

5
uma mulher tatuada chamada
Lyla Blue possui um estranho
poder que permite com que
você (isso mesmo, você!)
possua e tenha o controle

7
sobre um dos assassinos – ao
preço de uma ficha, claro!

personagem arria as calças, que cai do céu, atropelá-lo com lição de como não produzir um nele, desenvolvida pela Data
aponta seu traseiro ao oponente um Delorean, ou ainda provocar jogo, ou uma das respostas para East Pinball. Graças à produção
desnorteado e lança um jato de a decapitação espontânea, como, de geração a geração, do fliper, Joe Kaminkow, chefe
chamas tão potente a ponto de quando a cabeça do personagem vemos pérolas gamísticas tão de engenharia, virou amigo de
causar inveja a um lança-chamas. sai voando acompanhado de Bob Gale, roteirista da trilogia
Outras formas de assassinato um chafariz de sangue, estilo cinematográfica. Gale enviava
ridículas de Tattoo Assassins Tarantino. Os nudalities, rumores de tempos em tempos para
envolviam transformar o inimigo infindáveis que perseguiam Joe alguns roteiros que escrevia
em várias coisas aleatórias, Mortal Kombat, estavam aqui para aprovação dos estúdios de
como no quadro da Mona Lisa, para provar o quão eram inúteis. Hollywood. Um desses scripts
um salsichão ambulante ou Com tudo isso, Tattoo envolvia lutadores com tatuagens
no hambúrger de Burger Time Assassins tentou, antes de que adquiriam vida própria,
(em uma referência ao jogo Mortal Kombat 3, ser tão o que levou Joe a ter a ideia de
da própria Data East de 1982), violento quanto cômico, fazer um videogame baseado
Perigo! Gases mal cheirosos
esmagá-lo com uma bigorna esforçando-se para fazer graça direto no sistema respiratório nesse conceito. Com o sucesso
a todo momento. O problema estrondoso que Mortal Kombat
é que o jogo não era nem um II passava naquele momento, era
pouco engraçado, muito pelo ruins que estabelecem um claro o lugar de onde Joe e Bob
contrário: era até depressivo, novo patamar de mediocridade se inspirariam para desenvolver
considerando o desperdício de e colocam um degrau mais o novo jogo de luta.
horas de trabalho, dinheiro e próximo ao fundo do poço. No entanto, o projeto não
“talento humano” empregados Senta que lá vem a história... consistia simplesmente em
no desenvolvimento conturbado copiar o título da Midway: em
desse fedorento coliforme fecal. EPOPEIA MALDITA Tattoo Assassins, a intenção era
Para todos os efeitos, os relatos Tudo começou com De Volta de colocar a maior quantidade
A arte de fazer jogos podres que
redefinem conceitos de ruindade do processo de produção que Para o Futuro; não o filme, mas de fatalities e movimentos
você verá a seguir são uma bela a máquina de pinball baseada secretos possíveis, em uma escala

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Outros jogos que foram lançados e tentaram


OS INTRAGaVEIS embarcar na febre de Mortal Kombat, mas...

Battle Monsters
Ano: 1996
Publicação: Naxat Soft/Acclaim
Desenvolvimento: Scarab
Plataforma: Sega Saturn

Survival Arts
Ano: 1993
Publicação: Sammy
Desenvolvimento: Scarab
Plataforma: arcade

Kasumi Ninja
Ano: 1994
Publicação: Atari Games
Desenvolvimento: Hand Made Software
Plataforma: Atari Jaguar

Way of The Warrior


Ano: 1994
Publicação: Universal
Interactive Studios
Desenvolvimento:
Naughty Dog
Plataforma: 3DO

Ultra Vortek
Ano: 1995
Publicação: Atari Games
Desenvolvimento:
Beyond Games
Plataforma: Atari Jaguar

inacreditável até então. Com de contas, como o nome já diz, apenas três a seis meses”, disse o “Eles prometeram um bônus
suas habilidades persuasivas a produtora se especializou mesmo funcionário anônimo ao de US$ 25 mil, além de US$ 25
que garantiram ótimas licenças somente em fabricar máquinas bunnytears.net. Se as coisas eram por cada arcade fabricado se
de filmes famosos no passado de pinball – e que nem eram tão precárias com aquilo em que a conseguíssemos completar o jogo
(como os pinballs de Star boas assim, como os próprios empresa se especializava, o que em até oito meses”. Um tempo
Wars e Jurassic Park), Joe ex-funcionários alegavam. dirá em um videogame, do qual insanamente curto para um time
convenceu os empresários da “A principal razão para isso era o ninguém ali possuía experiência pequeno e inexperiente. “Ainda
Data East do Japão a financiar o número reduzido de funcionários em produzir, muito menos assim, topamos. Aceitamos
desenvolvimento do jogo pela e de tempo. Enquanto o para algo consideravelmente a proposta e começamos a
sua subsidiária americana, ou pessoal da Williams tinha o ambicioso. Em uma rota suicida, correr atrás da meta, como
seja, a Data East Pinball. prazo de quase um ano para o que os fizeram topar essa tolos”, relembra o anônimo
É óbvio que dá para prever o criar, programar e testar um loucura sem propósito? sobrevivente. Trabalhando doze
que vai acontecer aqui. Afinal aparelho, nós na DEP tínhamos A resposta é simples: dinheiro. horas por dia durante toda a

70
Até que visualmente,
nos detalhes, o jogo
consegue enganar

semana, sem folga, a fim de direção à lata de lixo e vomitei,


cumprir o prazo, a apetitosa sem tirar os dedos do teclado.
bonificação se transformou em Imediatamente levantei e voltei
um açoite com o qual a equipe a olhar para a tela e não parei de
Argh! Mesmo que fictícia, a cena é digna de causar puro desespero
de produção teve de conviver o programar um minuto sequer.“
tempo inteiro. E é sabido que, Paralelamente, as filmagens
quando as coisas são feitas com os atores ocorriam, para no aspecto técnico. O visual Assassins. Não obstante, a labuta
na pressa, dificilmente dão digitalizarem suas imagens e digitalizado teve de sofrer uma prosseguiu de forma miserável,
certo. “Pouco tempo depois, já movimentos no jogo. Dirigidas enorme perda de qualidade ao rumo ao prazo final. Testes de
estava exausto. Eu me lembro por Mike Marvin com supervisão ser adaptado no jogo, sem falar locação em Chicago – quando
bem de um dia em que fiquei do próprio Bob Gale, o trabalho na edição de imagens feita de uma versão quase pronta do jogo
programando até umas três não se mostrou produtivo, como qualquer jeito, como na inserção
da manhã. Estava tão cansado a placa-mãe que seria usada para das tatuagens no corpo dos
que abaixei minha cabeça em o arcade deixava muito a desejar personagens. Mais uma vez, a
pressa foi a principal inimiga do
trabalho artístico, o que, aliado
ao fato de que o pessoal da
programação também estava no
limite, desenvolveu uma situação
curiosa: “Os artistas esperavam
que os programadores A produção do jogo já antecipou
colocassem alguma coisa no os patchs de fãs e colocou os
lutadores todos peladões
gameplay que fizesse o jogo
vender independente do design.
Os programadores pensavam que é colocada em determinado lugar
os artistas iriam fazer gráficos tão para o público jogar – tiveram
bons a ponto de o jogo vender um feedback nada amigável
independente do gameplay”. dos jogadores. “Olha, eu adoro
Com tudo isso, só um jogos cafonas. Mas Tattoo
milagre poderia salvar Tattoo Assassins é tosco demais!”,
criticou um usuário da Usenet.
Naquele instante, o estrago era
irreversível: o time de produção
se recusava a mudar qualquer
parte no que já estava feito,
pois significava trabalhar mais
ainda no projeto. Os testadores
tinham de ser vigiados, para não
O material promocional irem jogar outras coisas que não
do jogo chegou a ser fossem o que eles eram pagos
feito... Para nada Plantas carnívoras causam pânico para testar. Some ao fato de
e desgraça nos pobres lutadores
que, concomitantemente, Killer

71
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OS FIGURAS DE TATTOO ASSASSINS


Existem vários jogos com personagens seja, pessoas que acreditaram e deram coitados, cuja história particular nada
esdrúxulos, bizarros e malfeitos – não há tudo de si, ao vestir uma roupa ridícula e tem a ver com o problema central do
nada de errado nisso. O trunfo de Tattoo fazer poses desconfortáveis, como jogo – parece que eles foram tragados
Assassins, porém, é que todos são simular flatulências ou até ficar nu em nessa loucura toda de tatuagens mágicas
representados por seres humanos, ou frente às câmeras. Confira os pobres sem nem ter direito a dizer não.

Hannah Hart
A.C. Current Hanna Hart era uma stripper
Com cara de Johnny que decidiu largar essa vida
Cage, poderes de para vingar sua melhor
Raiden e um visor amiga, morta por um
emprestado pelo assassino serial. Mas isso não
Ciclope, AC é um importa. Mais interessante é
cibermercenário saber que a modelo que a
que hackeia sistemas interpretou, Gretchen
para quem o pagar. Stockdale, agora é advogada
Por isso, é procurado Billy Two Moons e vice-presidente de uma
pela Interpol. Considerado um criminoso por ter produtora em Hollywood.
confrontado o governo americano, o
índio está foragido e já teve de dar
cabo de caçadores de recompensas. É
uma pena ninguém saber por que ele
resolveu se meter nessa história louca.

Derek O´Toole Karla Keller


Derek é um aspirante a roqueiro que Patinadora profissional, Karla perdeu a chance
foi acusado equivocadamente de ter de participar da Olimpíada após sua rival armar
participado de atividades terroristas uma cilada e quase deixá-la paraplégica. Agora,
na Irlanda do Norte. Ele então teve ela jura vingança contra tudo e todos. Por mais
de treinar várias artes marciais para absurdo que pareça, essa história é baseada
se defender e consequentemente em fatos reais: em 1994, a atleta Nancy
ingressou nos clubes de luta... Kerrigan teve o joelho quebrado de propósito
pelo marido de sua adversária, Tonya Harding,
que foi banida do esporte depois do episódio.

Instinct foi lançado e se tornou OS ESCOMBROS DO precisos, mas alega-se que foram na ativa. O game foi esquecido,
a nova sensação tecnológica DESASTRE produzidos pouco menos de doze tornando-se o filho renegado
dos games de luta, com os seus No fim das contas, o projeto máquinas de Tattoo Assassins de muitos que contribuíram na
gráficos avançadíssimos para a foi minguando aos poucos, no total, das quais muitas foram produção do jogo. “Esse é um
época, colocando todo o trabalho até morrer. Os dados não são destruídas propositalmente ou título que costumo deixar fora
da Data East Pinball no esgoto. por catástrofes naturais, como do meu currículo”, revelou um
Por isso, mesmo após milhões na enchente que atingiu a sede ex-funcionário que trabalhava
de dólares investidos e com o da PAPA (Associação Profissional como testador. O sentimento
jogo praticamente terminado, e Amadora de Pinball) em é compartilhado pelos demais
seria um completo embaraço 2004, danificando mais de 200 companheiros. “Realmente
para a Data East e todos os fliperamas. A Data East Pinball consegui que meu nome não
envolvidos lançá-lo. Dito e feito: se tornou a Sega Pinball, e seus aparecesse nos créditos, o que é
Tattoo Assassins afundou para funcionários retornaram ao que algo extraordinário”, confessou
a obscuridade eterna – ou nem sabiam fazer decentemente, ou Kevin Martin, programador,
tão eterna assim, já que estamos seja, máquinas de fliperama, até no grupo de Tattoo Assassins
De onde surgiu a cobra?
falando dele agora, depois de Melhor ficar sem saber mesmo ser vendida novamente e virar no Facebook, que reúne os
tantos anos após o ocorrido. a Stern Pinball, que permanece membros do time de produção

72
Maya
Luke Cord
Filha de um cacique assassinado
Ex-integrante da Marinha Americana (o que talvez
por pessoas interessadas em se
explique a tatuagem de polvo... talvez), Luke
apropriar do terreno onde a tribo
fugiu para o Alaska após uma missão contra os
habitava, Maya ensinou ao seu
russos ter dado errado por culpa de um burocrata.
povo como se defender dos ladrões
Para o exército, ele foi morto em ação, mas a CIA
de terras. Eles também querem
ainda está de olho nele por saber demais...
matá-la, por representar um
perigo a seus negócios escusos.

Takara “Tak” Hata


Antes um assassino da
Yakuza, Tak foi acusado
erroneamente de ter matado Truck Davis
a filha do governador. Agora, Único remanescente de uma gangue de
ele é procurado tanto pela motociclistas, Truck sobreviveu a um ataque
polícia quanto pela máfia de um grupo rival após terem perdido uma
japonesa, ou seja, mais um competição de bebida (não ria). Truck tem
perseguido por tudo e todos de vingar seus parceiros mortos ao mesmo
que resolve se meter no meio tempo em que toma cuidado para não ser
de lutinhas tatuadas. morto nesse processo.

Quem são os mutantes? Koldan the Conqueror Lyla Blue


São os três subchefes do jogo, que não O problemático da história, Koldan Lyla Blue era o “canal” do qual
oferecem muito desafio e não podem ser acordou um dia e, ao se ver todo o jogador poderia controlar um
controlados. Deke Kay é um zumbi que parece pintado, quis conquistar o mundo. dos personagens tatuados,
mais uma colcha de retalhos, Prizm é um Mal sabia ele que isso dificilmente enquanto os outros guerreiros
monstro feito de vidro e a Rhina é uma mulher dá certo – sempre surgem do nada eram possuídos por Koldan;
que aparenta ser um bombadão tentando umas pessoas chatas para acabar uma solução criativa para
fazer cosplay da Sheeva do Mortal Kombat. com os planos maléficos. explicar por que o personagem
tem de lutar contra todo mundo
antes de chegar ao chefão.
A atriz é ninguém menos que a
esposa do guitarrista Slash, que
aparecia de vez em quando na
empresa para ajudar na criação
do pinball do Guns N’ Roses.

bela resposta para o porquê de


surgirem porcarias abismais por
aí. De certa forma, os prazos, a
para relembrar os tempos em inexperiência, o empreendorismo
que alegam ter quase morrido barato e a exploração as quais
ao trabalhar no jogo – mal sabe as pessoas se submeteram
Kevin que, na realidade, o nome e tornam a discussão muito
o rosto dele aparece com outros mais abrangente; e nos leva a
colegas direto no modo de concluir que, não só falando
Todo o empenho para fazer o
demonstração do arcade. cenário caprichado foi em vão de videogames, como filmes,
A verdade é que, se houve um seriados, músicas ou qualquer
Koldan e suas garras esforço gigante para desenvolvê- outra mídia, a produção cultural
garras à la Edward
Mãos de Tesoura lo, a meta da equipe no final de ocorrido, o fato é que Tattoo é uma equação: o que você quer
1994 seria eliminar os vestígios Assassins é tido agora como fazer, com o que pode fazer e
da existência do jogo, assim uma grande piada, provocando o tempo que tem para fazer. Se
como sua participação. a reflexão de como não produzir há um desequilíbrio na fórmula,
Quase 19 anos depois do um game, e também como uma pode ter certeza que vai feder.

73
pixels mortos

O jogo anuncia orgulhosamente ter mais de 220 fatalities,

O ruim, o bizarro
ou seja, basta apertar qualquer botão no momento em
que o adversário está tonto, que alguma coisa acaba

e o grotesco de
saindo. Porém, como dito anteriormente, muitos desses
golpes finais são genéricos a todos os personagens e tão
ridículos quanto os friendships menos criativos de Mortal
Tattoo Assassins Kombat 3. Confira alguns deles nessa galeria.

DEFECAÇÃO de peru Lança-chamas anal


O personagem aponta o seu traseiro Que Scorpion o quê.
em direção ao oponente e, do local, Aparentemente, uma feijoada faz
sai o que parece ser uma porção de muito mais estrago que qualquer
perus assados, que batem e rebatem guerreiro vingativo do inferno.
nos lutadores, que por sua vez vão
quicando para lá e para cá na tela.

Burger Time!
O personagem derrotado se
transforma em um hambúrger,
com direito a pontos caindo na
tela e tudo, em homenagem ao
arcade da Data East de tempos
remotos. Repare no desenho
extremamente mal feito.

Batom deselegante
Um batom ambulante entra em cena
e pinta um bocão no rosto do lutador
derrotado. Em tempos de internet,
deveria ser chamado de “trollality”.

Decapitação
espontânea
Apertar o botão de bloqueio
repetidamente faz com
que a cabeça do adversário
saia voando. Não pergunte
como nem por quê.

74
Nudality De Volta Para o Futuro
O seu maior inimigo, que queria acabar Claro que não poderia faltar uma
com sua vida, está ali, derrotado, quase que brincadeirinha ao ponto alto da carreira
clamando para ser executado. O que você do roteirista, não é, produção? O carro
faz? Ora, tire as roupas dele! Delorean surge e atropela o personagem,
permanecendo ali como se estivesse
atolado em uma lama de sangue.

Monalisa
Existem várias formas
aleatórias nas quais
o personagem pode
se transformar desses
Bigorna
finishing moves, mas
Se tanta coisa ridícula já
a mais curiosa é essa
foi usada no jogo para
Monalisa na qual o rosto
matar, que tal colocar logo
do inimigo fica no lugar
a bigorna? Provavelmente
da mulher do quadro de
foi isso que pensaram na
Da Vinci. E ao que parece,
Data East Pinball.
ele não está sorrindo.

Tatuagem moída
O oponente derrotado
é transportado para
dentro de um moedor
de carne que surge do
nada, tornando-se uma
pasta preparada para o
almoço. Eca!

Espátula
Um minúsculo inseto (nem é possível ver direito)
pousa no oponente zonzo. Uma espátula gigante
vem e dá cabo dos dois. Bem criativo.

75
GALERIA
Quando deixar o oponente desmaiado deixou de ser o suficiente

YU YU HAKUSHO
TOKUBETSU HEN
Podia não ser a maior
maravilha do mundo, mas,
em uma época em que o
desenho animado japonês
Yu Yu Hakusho era febre
na extinta TV Manchete, a
versão Tokubetsu Hen brilhou
quando saiu em dezembro de
1994. Lançado pela Namco só
no Japão para Super Famicom,
o título oferecia elenco
generoso de personagens,
muitos ataques especiais e
vozes bastante empolgantes.
Talvez um dos melhores jogos
inspirados no famoso anime.

76
77
ACESSÓRIOS
A visão além do alcance que faltou para o Jaguar

JAGUAR VR

JAGUAR VR
• Fabricante:
Virtuality Group
• Preço: US$ 200, depois

Os óculos de realidade virtual do Jaguar não


US$ 250 e por fim US$ 300
• Sistema compatível:
Atari Jaguar
passaram de uma promessa virtual na dura • Lançamento: não foi
lançado; sairia no final

realidade do último console lançado pela Atari de 1995


• Slogan: não chegou a ter
• Jogos compatíveis:
Missile Command 3D e
Por Alexei Barros Zone Hunter (não lançado)
• Prometia: controlar jogos
com a sensação de realidade
virtual em seis tipos de
liberdade de movimento
• Trouxe: os filhotes
HMD Dynovisor e Scuba

78
MEIO REAL, MEIO VIRTUAL

Q
uem viveu os meados tecnologia especial que está
dos anos 90 deve se sendo desenvolvida a um custo Se chegasse ao varejo, o Jaguar VR poderia sofrer da mesma sina de
lembrar da imagem do bem baixo, mas proporcionará outros acessórios fracassados: apenas dois jogos previam o uso do
jogador com um visor na cabeça seis tipos de liberdade de aparelho. Sites de internet também listam, sem mais informações, o
para “entrar” no jogo: é a corrida movimento. Você pode olhar para misterioso Gravon e uma versão do clássico dos clássicos Space Invaders
pela realidade virtual. A investida cima, para baixo, para os lados – é como possíveis lançamentos compatíveis com os óculos Jaguar VR.
da Atari foi o abortado Jaguar VR. um verdadeiro sistema de motion-
tracking”, explica Sam Tramiel, MISSILE COMMAND 3D
Mesmo com o cancelamento
JAGUAR INOFENSIVO presidente da Atari americana, em
do Jaguar VR, o cartucho traz,
Em 1993, a Atari procurou uma entrevista publicada no encarte além dos modos Original,
empresa com mais experiência suplementar do Jaguar da revista baseado no arcade de 1980, e 3D,
no assunto, a Virtuality Group, inglesa Edge #22. Para obter esse reinterpretação tridimensional do
que lançou arcades que criavam resultado, o Jaguar VR usaria a jogo, o Virtual, que seria usado
ambientes virtuais por meio de tecnologia de rastreamento com o acessório na missão de
LCDs embutidos em capacetes. infravermelho, com uma taxa proteger a humanidade no
De início, não houve acordo de 250 Hz e quatro milissegundos controle de artilharias antiaéreas.
entre a Atari e a Virtuality até que, de atraso na comunicação com
ZONE HUNTER
em novembro de 1994, enfim as o sensor à parte do videogame.
Seria a adaptação de um arcade
duas empresas se acertaram para Em parceria com o HMD, haveria de tiro da Virtuality. Acredita-se que
a idealização do design do Jaguar um controle opcional, sensível aos viria junto com o acessório. Após a
VR, par de óculos de realidade movimentos com dois gatilhos. Atari ter desistido do Jaguar VR,
virtual que seria fabricado na Ásia. Próximo passo? “Esperamos nem mesmo uma versão normal
No evento Winter 1995 CES, mostrá-lo a portas fechadas na E3 foi lançada para o console.
a Atari mostrou o acessório, mas em maio – é o primeiro protótipo
ainda não estava pronto para funcional em nosso cronograma”,
testes no Jaguar. “Era apenas diz Sam, mencionando a primeira foi exibido com o Missile “Agora nós não achamos que
uma demonstração de hardware. edição do evento. Na E3 1995, a Command 2000 (depois Missile a tecnologia seja viável para o
O jogo que eu joguei estava apresentação do Jaguar VR Command 3D), em um Jaguar. mercado. De fato, quando joguei,
funcionando em um computador ocorreu de duas formas. Para Na frente do estande, aberto eu me senti um pouco tonto”,
IBM e não em um Jaguar. Mas, um grupo seleto de jornalistas em ao público, havia dois pódios ponderou o então presidente da
se os jogos no Jaguar ficarem tão uma sessão privada, o acessório com estações de teste do Jaguar Atari, Ted Hoff, à revista Ultimate
bons quanto o que joguei, a Atari VR com o Zone Hunter – que Future Games #14. O projeto
tem um produto inovador em Teríamos o ápice não estava rodando no console. precisaria de mais investimento,
da imersão nos
suas mãos”, afirma o jornalista videogames com A reportagem sobre a feira na o que a Atari não achou que se
que testou o aparelho na revista o Jaguar VR? Edge #23 informou: “Apesar justificava naquele momento.
Video Games The Ultimate dos diversos visitantes que Nem tudo foi por água abaixo.
Gaming Magazine #74. testaram uma ‘demonstração A tecnologia do Jaguar VR, sem o
Pesando cerca de 500 g, o prévia’ saírem extremamente sensor infravermelho, deu origem
acessório seria um HMD (Head- impressionados, a Edge foi ao HMD Dynovisor, da Takara, e
mounted display) com tela LCD informada que o aparelho que o Scuba, da Philips. Em ambos,
matriz ativa de campo de visão estava sendo demonstrado nada o sinal de vídeo pode vir de
40º horizontal e 52º vertical e mais era do que um arcade da qualquer aparelho ou videogame.
resolução 428x244 (104 mil Virtuality de mais de US$ 10 mil Vários protótipos do Jaguar VR
pixels). O sistema de projeção, não tão astutamente disfarçado ainda apareceram em exposições,
baseado em um conjunto de com um Jaguar VR.” incluindo um modelo azul, com
espelhos, separadores de feixes Em meio aos boatos, surgiu o melhor resolução de imagem
e lentes curvas de acrílico, daria que se esperava: o anúncio do fim e mais controles de ajuste IPD
o efeito estereoscópico. “É uma da parceria da Atari e da Virtuality. (distância entre as pupilas).

Na E3 1995, o Jaguar VR
foi demonstrado – só o
da direita no console

79
^
CAPAs RETRO
Gritos de fúria e desespero

AAARGH!
(AMIGA, ATARI ST, COMMODORE
64, AMSTRAD CPC, APPLE IIGS,
ATARI ST, ZX SPECTRUM E PC)
Aaargh! Ninguém teve o bom senso de barrar
um título que sugere nojo, desprezo... e foi assim
mesmo. O arcade, cujo hardware era baseado no
Amiga, foi adaptado para esse sistema e mais uma
infinidade de computadores – Aaargh! não foi
lançado para consoles. A ideia do jogo é fazer o
jogador se sentir um Godzilla da vida, disseminando
o horror entre as populações. De maneira um tanto
bisonha, a capa, única para todas essas versões,
tenta sintetizar tudo isso em uma imagem, com
a luta de um ogro e um lagarto surgindo dos
gabinetes, em uma batalha assistida por um jogador
incrédulo, de cabelos espetados, que maneja um
curioso joystick preso por fios que saem do arcade.

FÚRIA DESCONTROLADA

Não importa o console. Não importa a produtora. Não


importa a época. O lema dos lançamentos ocidentais
costuma ser “vamos piorar a capa japonesa o máximo
possível”. A capa oriental de Garou Densetsu, como o
Fatal Fury é conhecido na Terra do Sol Nascente, era
de respeito: “A Batalha do Destino”, frase intercalada
pelos olhares tensos dos lutadores. Daí no Ocidente,
vemos uma cena urbana bizarra. Em cima de um
banco quebrado, Andy Bogard – mesmo de costas,
está a cara do falecido ator Patrick Swayze –, desfere
um soco em Terry Bogard, que, depois de perder o seu
boné, está prestes a cair na lona de um circo. Uma
verdadeira palhaçada a capa.

80
CAIXAS
As embalagens que mais adoramos abrir

CADÊ O SONIC?
Panzer Dragoon, Daytona USA, Virtua Fighter 2. CD,
polígonos, cores. Nesta parte da caixa, fala-se de tudo.
Menos de Sonic, que tanto fez falta no lançamento – e
depois, com o cancelamento de Sonic X-Treme.

A OBSESSÃO PELO 3D
Realismo 3D? Gráficos poligonais?
O Saturn é um console muito mais
reconhecido pela grande biblioteca de
jogos bidimensionais, nem tanto pelos 3D.

SIMULADOR DE LUTAS
O texto reafirma Virtua Fighter como não
somente um jogo, mas um simulador de lutas
DE TUDO UM POUCO com gráficos 3D. Uma pena que os 1.200
Virtua Cop e Virtua Racing traziam a experiência polígonos não foram suficientes para dar um
dos arcades para o lar, enquanto jogos aspecto menos quadrado aos lutadores – o que
excêntricos como Mr. Bones fazem até hoje seria (muito) aperfeiçoado no Virtua Fighter 2.
do Saturn irresistível para ser colecionado.

SEGA SATURN
Sega e Tec Toy. Dessa parceria surgiram alguns dos
melhores momentos da história dos videogames no
Brasil. Pudera, nos tempos áureos, a empresa brasileira
trazia para cá os produtos da Sega com imensa agilidade
e qualidade. Com isso, o Saturn, lançado em maio de
1995 nos EUA, chegou ao nosso País no final de agosto
do mesmo ano à venda sob o preço inicial de R$ 899.
Quem desembolsou toda essa grana costuma guardar
boas recordações do console 32-bit da Sega.

81
Propaganda
Quando o Mario era só mais um

ESQUECERAM O MARIO
Digamos que a Nintendo melhoraria muito na
criatividade dos textos publicitários no futuro
– “deixe a fantasia dos recordes de venda virar
realidade para você” beira o ridículo. Mas nem
é isso que chama mais atenção: o Mario, que
estrelou diversos modelos do Game & Watch,
não foi sequer citado! Tempos diferentes aqueles.
O encanador ainda não era a estrela principal.

MOVIDO A ESPINAFRE
Este belo Game & Watch verde da série Tabletop do
Popeye é apenas um de vários produtos que a Nintendo
capitalizou em cima da imagem do marinheiro. Poderia
ser mais. Antes que Shigeru Miyamoto criasse Donkey
Kong, o presidente da Nintendo à época, Hiroshi
Yamauchi, quis que os gabinetes do Radar Scope
fossem reaproveitados para um jogo do Popeye,
indo ao embalo do filme de 1980 estrelado por
Robin Williams. Coisa que só não aconteceu na
ocasião porque demoraria muito tempo para obter
os direitos do personagem para os fliperamas. Depois,
o arcade Popeye foi lançado em 1982 e adaptado para
consoles como o Magnavox Odyssey² e o ColecoVision.

SNOOPY É DA CASA
Além do Tabletop amarelo, o Snoopy estrelou outros modelos
do Game & Watch. Não houve um arcade como no caso do
Popeye, e o mais perto que a Nintendo chegou depois foi
com Snoopy Concert, lançado apenas no Japão para Super
Famicom em 1995, jogo cuja trilha sonora é assinada por
Hirokazu Tanaka (EarthBound) e Minako Hamano (Super
Metroid), dois compositores da Nintendo na época.

82
GAME &
WATCH
Entre todos os sucessos da Nintendo, o Game & Watch
costuma ficar de fora das recordações nintendistas
regadas a Mario, Zelda e Metroid. Por mais famosos
que fossem Donkey Kong e Mario graças aos
fliperamas em 1983, a Nintendo parecia não querer
depender somente dos personagens da casa e recorreu
a figuras famosas de desenhos animados nesta
propaganda. Será que hoje, 30 anos depois, veríamos
Snoopy e Popeye dividindo espaço com o Mario?

QUEM SÃO VOCÊS?


Os dois de macacão aí são, inacreditavelmente,
os irmãos Luigi e Mario, que parecem mascotes de
pizzaria. Em meio a tantos personagens esquecidos
dos outros Game & Watch, mais irreconhecível
mesmo é a figura à direita deles. Ou vai dizer que
o Donkey Kong Jr. não está a cara do Pateta?

MARIO É MAIS FAMOSO QUE O MICKEY?


A Capcom, a Sega e, recentemente, a Square Enix (por causa
de Kingdom Hearts), são as produtoras que proporcionaram
os jogos da Disney que os jogadores costumam guardar
com mais nostalgia. Muito antes disso, a Nintendo lançou o
Mickey & Donald, o Game & Watch da série Multi mostrado
na foto. Já pensou se essa parceria Nintendo e Disney fosse
levada adiante nos arcades ou no NES?

83

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