Cripta dos Nove
Uma masmorra para personagens de 6º nível
Visão geral
Os Neverwinter Nine, guarda-costas dos reis e rainhas de Neverwinter antes da
destruição da cidade, foram enterrados em uma cripta magicamente selada nas
profundezas do Castelo Never. A população em geral especula que há um grande
tesouro no cofre, e rumores afirmam que os restos dos Neverwinter Nine ainda
estão lá embaixo, protegendo o cofre.
Neste cofre há rumores de que há um item de grande valor - a Coroa de
Neverwinter . As histórias dizem que protege o usuário dos extremos de calor e
frio e que apenas o verdadeiro herdeiro do trono de Neverwinter pode usá-lo,
pois um falso herdeiro é supostamente queimado pelo gelo e pelo fogo.
Características gerais
Teto e Paredes
As paredes são de pedra lisa. A menos que especificado de outra forma, o teto
tem 10 pés de altura.
Iluminação
Todo o cofre está apagado e escuro. Criaturas sem visão no escuro precisarão de
uma fonte de luz adicional.
Portas
Todas as portas da cripta são de pedra sólida. As portas estão destrancadas,
podem ser abertas com bastante facilidade e permanecerão abertas a menos que
sejam fechadas, salvo indicação em contrário. Abrir e fechar qualquer uma das
portas fará uma quantidade modesta de ruído enquanto elas raspam no chão de
pedra.
O cofre
1. Corredor de entrada
Uma espessa camada de poeira torna aparente que esta abóbada não foi
perturbada há algum tempo.
2. Antecâmara
O corredor termina em uma sala indefinida de 6 metros por 6 metros. Na
extremidade da sala há um conjunto de portas duplas de pedra, com 3 metros de
largura. Atravessando as portas há uma runa preta de 2,4 metros de largura que
foi gravada na pedra.
A runa é um símbolo de medo , colocada aqui na esperança de assustar qualquer
um que saqueie o cofre. Um teste bem sucedido de Inteligência (Arcana) CD 15
identifica a runa como magia de abjuração.
Assim que qualquer criatura chegar a 3 metros da porta, o símbolo brilha em
vermelho brilhante. Cada criatura à vista do símbolo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 16; em uma falha, eles ficam amedrontados por 1
minuto e farão qualquer coisa que puderem para fugir do cofre o mais rápido
possível. Em um teste bem sucedido, a criatura fica imune ao efeito do símbolo
por 24 horas.
As portas são na verdade painéis que deslizam nas paredes e requerem um teste
bem sucedido de Força CD 15 (Atletismo) para abri-las. A menos que as portas
sejam mantidas abertas com alguma coisa, elas se fecharão em 1 minuto. Eles
podem ser abertos da área 3 com o mesmo teste bem sucedido.
3. Corredor protegido
As portas internas que levam à área 4 são seladas com um feitiço de bloqueio
arcano projetado para impedir que intrusos entrem no cofre. Eles também são
protegidos com um poderoso símbolo mágico projetado para prejudicar criaturas
mortas-vivas. Um teste bem sucedido de Inteligência (Arcana) CD 15 identifica a
runa como magia de abjuração, mas diferente daquela da área 2. Se as portas
externas fecharem e o símbolo da runa do medo nas portas não foi desativado, ela
será reativada assim que o portas se fecham.
A proteção projetada para mortos-vivos permanece adormecida até que qualquer
criatura toque as portas internas. Assim que as portas são tocadas, a runa brilha e
libera uma explosão de intensa energia radiante que inunda o corredor. Cada
criatura dentro do corredor deve fazer um teste de resistência de Destreza CD
16, sofrendo 6d6 de dano radiante se falhar na resistência. Se o teste for bem
sucedido e as portas externas ainda estiverem abertas, a energia radiante se
dissipa na antecâmara rapidamente e nenhum dano é sofrido, mas se as portas
externas estiverem fechadas, a energia radiante se concentra no corredor de 15
pés e metade do dano é sofrido . O efeito reinicia após 1d4 rodadas.
Mesmo se a runa estiver desabilitada, as portas ainda estarão protegidas pela
magia fechadura arcana. Por causa disso, um teste bem sucedido de Força CD 25
(Atletismo) é necessário para arrombar as portas. Uma vez que as portas são
arrombadas, a fechadura arcana deixa de existir. Ao contrário das portas
externas, quando essas portas são abertas, elas permanecem abertas.
4. Cofre Externo
Esta grande câmara de 30 pés por 30 pés tem um teto abobadado que tem pelo
menos 20 pés de altura no centro. De pé no centro da sala está uma estátua de
um grande escorpião, posicionado como se estivesse guardando a entrada, sua
pinça arqueada sobre a cabeça em posição de ataque. Na parede da direita e na
parede mais distante há mais portas duplas de pedra, e portas menores ficam nos
cantos mais distantes da sala.
A estátua é na verdade uma construção parcialmente encantada. Um feitiço
detectar magia revela traços de magia de transmutação, mas atualmente é
inofensivo e parece ser apenas para decoração.
Após a inspeção, as portas ao sul apresentam uma depressão circular que
atravessa a costura entre os dois painéis. As portas são trancadas magicamente,
imunes a todos os danos e ataques, imunes a efeitos mágicos como bater , e só
podem ser abertas usando uma Chave do Nunca.
Existem apenas duas Chaves do Nunca. Um está na posse de Dagult Neverember,
e o outro está localizado na cripta superior (área 7). Há também duas chaves
falsas na cripta superior.
Se uma Chave do Nunca autêntica for colocada na depressão entre as portas, as
portas se abrem e dão acesso ao cofre interno. As portas fecham
automaticamente e voltam a selar em 1 minuto.
Se uma criatura colocar uma das chaves falsas na depressão entre as portas, uma
explosão de energia necrótica irrompe da porta em um raio de 6 metros. Cada
criatura dentro da área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16,
sofrendo 6d8 de dano necrótico se falhar no teste de resistência ou metade
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura que falhe no teste de resistência por
mais de 5 ou rola um 1 natural também ganha um nível de exaustão. A explosão
necrótica também destrói a chave falsa no processo.
5. Corredor desmoronado
O corredor termina abruptamente em um monte de grandes rochas, escombros
e sujeira. Este corredor foi bloqueado por um monte intransponível de pedra,
rocha e terra. Não há mais nada de significativo aqui.
6. Cripta Inferior
Esta pequena cripta tem aproximadamente 20 pés de comprimento e 15 pés de
largura. Em cada lado da sala há um par de grandes sarcófagos de pedra cobertos
de teias de aranha e uma espessa camada de poeira.
Na extremidade da câmara há uma estátua alta de um humanóide encapuzado,
com as mãos estendidas e em concha debaixo de uma grande tigela de bronze. A
estátua tem 8 pés de altura e de um humanóide indescritível em pé. A tigela de
bronze, que está a uma altura de cerca de 1,5 metros do chão, é martelada
firmemente nas mãos de pedra da estátua e não pode ser removida sem danificar
a estátua. Após a inspeção, a tigela contém uma única moeda de ouro que está,
como tudo nesta sala, coberta por uma espessa camada de poeira e teias de
aranha.
Os quatro sarcófagos são feitos de pedra lisa e permanecem intocados há
décadas. Eles são hermeticamente fechados, exigindo um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) CD 15 para abrir. Dentro de três dos caixões estão criaturas ,
parte dos restos mortais dos Nove Neverwinter. O caixão do nordeste contém
uma espada longa +1 ornamentada e um escudo +1 cravejado de ouro e prata . Se
algum dos sarcófagos for aberto ou se a moeda dentro da tigela de bronze for
movida, todas as três criaturas se levantam e atacam.
7. Cripta Superior
A porta externa mais à esquerda tem a inscrição “Tumba do Invisível” gravada em
Gigante, e a porta mais à direita também tem as mesmas palavras gravadas em
Abissal. Assim que qualquer criatura passar pelas portas duplas, ela deve fazer
um teste de resistência de Constituição CD 16 ou ficará cega enquanto
permanecer na câmara. A cegueira também pode ser curada dentro da sala com
um feitiço de restauração menor . Se as criaturas tentarem entrar novamente na
sala, elas devem fazer outro teste de resistência de Constituição. Um feitiço
dissipar magia na porta suprime o efeito por 1 hora.
A pequena cripta tem aproximadamente 6 metros de comprimento e 6 metros de
largura. Em cada lado da sala há um par de grandes sarcófagos de pedra, cada um
em uma plataforma de pedra elevada. De pé contra a parede distante estão três
baús .
Os quatro sarcófagos são feitos de pedra lisa e permanecem intocados há
décadas. Eles são hermeticamente fechados, exigindo um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) CD 15 para abrir. Dentro de três dos caixões estão criaturas ,
parte dos restos mortais dos Nove Neverwinter. O caixão do sudeste está vazio.
Se algum dos sarcófagos for aberto ou se os baús forem abertos, todas as três
criaturas se levantam e atacam.
Os três baús contra a parede sul estão presos. Se algum dos baús for tocado por
alguém que não seja cego (fechar os olhos não é suficiente), uma explosão de luz
brilhante com a intensidade da luz direta do sol irrompe da tampa. Cada criatura
dentro da sala deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 16, sofrendo
8d6 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Além disso, se uma criatura falhar no teste de resistência por 5 ou mais,
ela também ficará cega por 1 hora. Criaturas que já estão cegas não são afetadas
pela explosão. Os baús podem ser dissipados individualmente com um feitiço
dissipar magia .
Cada um dos três baús contém uma chave - um disco circular de ouro de
aproximadamente cinco a seis polegadas de diâmetro decorado com runas
ornamentadas - que parece ser útil para abrir as portas da abóbada interna (área
4), mas apenas uma uma delas é uma Chave Nunca autêntica, enquanto as outras
duas são chaves falsas. Jogue um d6 para determinar qual é a chave autêntica: em
1-2 é o baú mais a oeste, em 3-4 é o baú central e em 5-6 é o baú mais a leste.
Além das chaves, os baús também contêm o seguinte:
● Baú mais ocidental: Uma bolsa contendo 17 pp e uma poção de cura
superior .
● Baú Central: Uma bolsa contendo 3 pp, 24 +1 balas de funda e uma funda
comum que apodreceu.
● Baú mais oriental: Uma bolsa contendo 28 pp e 17 gp.
8. Cofre Interno
Esta grande câmara parece mais fria do que o resto da cripta. No extremo sul da
câmara há uma plataforma elevada com três sarcófagos de pedra ornamentados.
Os quatro sarcófagos são feitos de pedra lisa e permanecem intocados há
décadas. Eles são hermeticamente fechados, exigindo um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) CD 15 para abrir. Dentro dos três caixões estão wights , parte
dos restos mortais dos Neverwinter Nine. Uma das criaturas usa a Coroa de
Neverwinter . Ele só pode ser removido quando o wight for derrotado. Se algum
dos sarcófagos for aberto, todas as três criaturas se levantam e atacam.