A Guerra Da Feitiçaria
A Guerra Da Feitiçaria
Cerca de 10.000 casos de desaparecimento sem soluções são registrados todos os anos. Para as
pessoas comuns, eles continuam sem explicações, mas para aqueles dentro da feitiçaria, os casos
são causados por Maldições. Elas residem em locais onde existe um acúmulo de sentimentos e
energia negativa, e graças a elas, foi necessária uma evolução dos humanos, que tornou possível
certos indivíduos manipularem a Energia Amaldiçoada.
Com o tempo, organizações mundiais buscaram contratar essas pessoas para exorcizar as
maldições em segredo das pessoas comuns. A mais conhecida entre elas, se localiza no japão, e é
formada pela união de três grandes famílias, sendo elas: Família Gojo, Família Kamo e Família
Zenin. Feiticeiros ligados a uma organização, utilizam o prefixo ‘’Jujutsu’’ para se identificarem.
Aflorando a Criatividade.
A criatividade em Jujutsu Kaisen tem um papel importante na forma como os feiticeiros
utilizam suas habilidades. Técnicas consideradas fracas, podem decidir o destino de uma luta, se
utilizadas com criatividade; por isso, os jogadores devem manter em mente que nem tudo está
definido no papel. Seja na forma como as técnicas são usadas, ou em como usar o ambiente do
conflito, a narradora deve estar disposta a permitir ideias que não sejam definidas nas regras.
Lembre-se que para o Jujutsu, não existe nada impossível, apenas improvável.
Explicações.
Como um Suplemento para Ordem Paranormal, é necessário a compra do sistema original para
jogar. O Suplemento apresentará, em sua maioria, apenas mudanças e adições mecânicas. Além
disso, o Suplemento foi criado para se jogar Jujutsu Kaisen, portanto qualquer coisa que envolva o
paranormal não existe aqui, e não foram levadas em consideração para o balanceamento.
utilizar um feitiço, é necessário escolher qual
Termologia aplicação será utilizada.
Alguns termos e conceitos de jujutsu são
complexos de se entender, nessa seção Jujutsu.
iremos apresentá-los e explicá-los. Jujutsu é um termo que pode se aplicar a
diversos outros, como o conjunto de
Aplicações. habilidade de uma feiticeira ou seu
Aplicações são os usos de algo. Os refinamento com elas. Quando usada como
Fundamentos da Energia Amaldiçoada e prefixo, pode indicar ligação com
Reversa são aplicações da própria Energia organizações governamentais.
Amaldiçoada, enquanto Feitiços são
aplicações de Técnicas. Maldições.
Quando a Energia Amaldiçoada se
Energia Amaldiçoada. acumula, ela se torna uma Maldição, dela
Sentimentos negativos quando podem surgir Espíritos Amaldiçoados,
acumulados se tornam uma energia negativa, Ferramentas Amaldiçoadas e Objetos
nomeada de Energia Amaldiçoada. Ela não Amaldiçoados. Além disso, também é
pode ser utilizada para criar matéria, mas comumente usada por feiticeiros para definir
pode se assemelhar a ela temporariamente, um ‘mal encarnado’, alguém sem bondade
devido a isso não se pode curar o corpo no coração.
humano, mas pode ser utilizada para reforçá-
lo. Cadáver Amaldiçoado.
Feiticeiras usam essa energia para Objetos inanimados tomados por uma
aprimorar seus corpos, se tornando mais maldição. Eles não podem gerar energia
resistentes e poderosos. amaldiçoada; por isso, precisam de um
núcleo que os mantém ativos enquanto
Energia Reversa. alimentado com energia. O Segredo para
Ao multiplicar a Energia Amaldiçoada criar um Cadáver Amaldiçoado consciente
por ela mesma, você obtém uma energia capaz de gerar sua própria energia
positiva, que pode ser utilizada para criar amaldiçoada é classificado como Classe
matéria e curar o corpo humano. Quando Especial.
derramada sobre a informação de uma
técnica, ela reverte seus efeitos, permitindo Fetos Amaldiçoados.
ao usuário usar as aplicações chamadas Nem Humano, nem Maldição, são algo a
‘’Reversão de Feitiço’’. mais. Seres gerados da relação de uma
humana com um espírito amaldiçoado, fetos
Espirito Amaldiçoado. amaldiçoados são seres que estão entre os
Seres criados através do acúmulo de dois mundos da feitiçaria.
energia amaldiçoada. Eles representam o
sentimento poderoso que os gerou, como o Técnicas Amaldiçoadas.
medo ou desprezo por algo. Se a Energia Amaldiçoada for como a
eletricidade, Técnicas Amaldiçoadas seriam
Feiticeira. os aparelhos eletrônicos. As Técnicas
Feiticeiras são aqueles capazes de Amaldiçoadas são formas de se utilizar a
controlar a Energia Amaldiçoada e utilizar energia amaldiçoada com uma maior
Técnicas Amaldiçoadas. eficiência.
Feitiços. Fundamentalmente, elas são um conjunto
Feitiços são aplicações das técnicas, que de contratos complexos utilizando energia
podem possuir aplicações próprias. Ao amaldiçoada para conseguir um efeito único.
Os Atributos definem suas características
Criação de Personagem básicas, e são distribuídos em seis diferentes
Existem dois tipos de feiticeiras, aquelas aspectos. Seus atributos possuem 0 pontos,
que nasceram na feitiçaria, e aquelas que você recebe 6 pontos para distribuir entre
conheceram ela ao longo da vida. Com isso eles, e pode escolher 2 atributos que não
em mente, siga o passo a passo a seguir. tenha distribuído nenhum ponto para receber
+1d3 pontos adicionais cada.
Crie um Conceito.
Defina a aparência, objetivo e Cada ponto em um atributo determina um
personalidade da sua personagem. bônus na rolagem de um teste que possua ele
como base, podendo atingir até 10 em um
Escolha sua Linhagem. único atributo.
Defina qual a linhagem da sua feiticeira
na página XX. Os atributos são:
Corpo. Define suas capacidades físicas e
Escolha sua Família. saúde mental, sendo o atributo base de
Define de qual família você veio, se é Atletismo, Fortitude e Luta.
uma família de feiticeiros ou de não-
feiticeiros, e qual regras você precisa seguir. Maldição. Define sua quantidade de
energia amaldiçoada, é o atributo base de
Escolha seus Atributos. Jujutsu.
Defina as capacidades básicas da sua
Mente. Define sua capacidade de
personagem. Elas podem ser aumentadas raciocínio lógico e resiliência mental, sendo
através do treinamento. o atributo base de Crime, Inteligência,
Medicina, Tecnologia, Sobrevivência e
Escolha suas Perícias. Vontade.
Defina as capacidades complexas que a
personagem aprendeu durante a vida. Atos Sentidos. Definem suas habilidades de
como o de dirigir carros, lutar ou mesmo percepção, encontrar rastros e escondê-los,
sendo o atributo base de Percepção, Intuição
mirar em algo.
e Furtividade.
Escolha sua Especialidade. Velocidade. Define sua destreza ao agir,
Role 1d20, em um resultado 6 ou maior, sendo o atributo base de Furtividade,
você pode possuir uma técnica inata. Se Pontaria e Reflexos.
receber um resultado 20, pode escolher uma
Restrição Celestial. Carisma. Define suas capacidades de
interação social, sendo o atributo base de
Convencer.
Apresentando um exemplo de criação.
Kaori Kamo é uma feiticeira de Segunda Testes de Atributo
Classe que nasceu na família Kamo. Ela Quando realiza um teste, você deve rolar
possui cerca de 1,92 metros de altura, e 2 dados de 20 faces, escolher o mais alto e
longos cabelos pretos com mechas verdes e adicionar seu valor de atributo ao resultado
tatuagens espalhadas por seu corpo, que do teste. A quantidade de dados pode ser
formam a figura de uma maldição. alterada por efeitos, sendo descritos como
Sua técnica é desconhecida pela maioria Vantagem e Desvantagem. Vantagens
dos feiticeiros, e seu objetivo é desvincular a concedem +1d20 ao teste, enquanto
obsessão de sua família com a linhagem Desvantagens concedem -1d20 no teste.
sanguínea.
Bônus e Penalidades.
Mecânicas Alteradas Os valores numéricos presentes no livro
Atributos foram alterados. Qualquer valor não citado,
deve ser utilizado de acordo com o mais Reduz Metade. Caso o alvo passe no
próximo. teste de resistência, qualquer valor numérico
Valores em dados foram transformados do efeito é reduzido pela metade.
em valores numéricos, respectivos a Parcial. O efeito não é completamente
quantidade de dados fornecida. evitado, possuindo um efeito menor caso o
alvo passe no teste de resistência.
Valor Antigo | Valor Novo
Classe Superior. O efeito só pode ser
02 | 01
resistido por feiticeiros ou maldições de
05 | 02 classe superior à sua. Caso o alvo passe no
10 | 04 teste de resistência, os efeitos numéricos são
15 | 06 reduzidos a metade.
Valor Antigo | Valor Novo
1D | 01 Sustentando Energia Amaldiçoada.
Sustentar uma técnica ou feitiço, requer
2D | 02
uma constante concentração e gasto de
3D | 03
energia amaldiçoada. Você ativa a técnica
normalmente, pagando sua quantidade de
Resistindo a Efeitos.
energia, mas no início de cada turno, precisa
Efeitos negativos podem possuir um valor
gastar um valor igual metade do gasto inicial
de Dificuldade no Teste, que é necessário
para manter a técnica ativa.
atingir um valor igual ou maior para ter
Sustentar efeitos fora de combate, requer
sucesso no teste. Quando citado em técnicas,
que esse gasto seja feito a cada 30 minutos.
essa DT pode ser definida como DT Jujutsu
e é calculada como 13+1 por cada NR da
técnica.
Mapa do Jogo
Cada quadrado no mapa equivale a 2
metros de distância, seres podem ocupar o
Testes contra uma DT que em uma falha
mesmo quadrado no mapa, mas sofrem 50%
possui um efeito negativo, é considerado um
de chance de serem atingidos por disparos
teste de resistência. Quando ultrapassa um
caso façam isso.
teste de resistência por 5 ou mais, você anula
Ataques corpo a corpo podem ser
completamente o efeito, independente da
realizados caso você esteja em um quadrado
resistência.
adjacente ao do alvo ou no mesmo quadrado.
As resistências são as seguintes
Anula. O efeito é anulado caso o alvo
passe no teste de resistência.
Linhagem
A Linhagem define a espécie a qual você pertence. Existem três linhagens que podem ser
definidas aleatoriamente através de 1d3, toda linhagem tem uma habilidade única.
Tabela 1.1: Linhagens.
Humano Vivência
Cadáver Amaldiçoado.
Você é um objeto inanimado que ganhou vida após ter uma maldição infundida ao seu corpo e é a
perfeição entre os cadáveres amaldiçoados, tendo uma consciência própria e conseguindo gerar
energia amaldiçoada por conta própria.
Três Núcleos.
O Segredo para um Cadáver Amaldiçoado ser autoconsciente são seus três núcleos. Escolha seus
núcleos na página XX.
Feto Amaldiçoado.
Nem humano, nem maldição, você é algo a mais. Dividido entre dois mundos, você é capaz de
entender igualmente espíritos e humanos. Fetos Amaldiçoados são seres criados artificialmente
por feiticeiros ao unir um feiticeiro, uma humana e um espírito amaldiçoado.
Ser Amaldiçoado.
Quando estiver escolhendo sua técnica inata, pode escolher uma técnica exclusiva de Espíritos
Amaldiçoados. Além disso, você pode gastar 1 EA para recuperar 4 pontos de vida.
Humano.
Você é um humano capaz de manipular a energia amaldiçoada, sendo classificado como feiticeiro.
Você pode ter descoberto o mundo Jujutsu agora, ou ter nascido nele. Independente, é apto o
suficiente para combater maldições ou outros feiticeiros.
Vivência.
Você recebe 4 pontos de perícia adicionais.
Núcleos. Núcleos-base.
Urso.
Cadáveres Amaldiçoados possuem três
Fofos e imensos, porém ferozes. Este
núcleos que formam sua essência e
núcleo pode representar qualquer uma das
estabilizam sua forma. Cada um deles é
espécies desses grandes mamíferos.
representado por um animal distinto, e são
Hibernação. Em uma cena de interlúdio
divididos entre três especialidades.
você recupera o dobro de vida e energia
amaldiçoada.
Cada núcleo possui estatísticas diferentes
de PV, RD e Força, e concede uma
Águia.
habilidade enquanto estiver o utilizando. Os
Uma ave imponente, que com seu bico
núcleos compartilham qualquer treinamento
curvo e grande envergadura impõe sua força
realizado com eles, dessa forma ao realizar
e destreza para todos que a veem.
um Aumento de Capacidade, os pontos de
Liberdade. Você ganha deslocamento de
vida de cada núcleo são aumentados.
voo igual ao seu deslocamento padrão.
Fraqueza do Núcleo.
Tigre.
Um Núcleo de Energia Amaldiçoada
Este núcleo pode representar qualquer
pode ser facilmente percebido por olhos
tipo de grande felino. Estes que são incríveis
atentos, e são considerados pontos fracos.
e majestosos.
Uma Feiticeira prestes a realizar um
Instinto felino. Com seu olfato, visão e
ataque pode realizar um teste de percepção
agilidade aguçada, você recebe +2 em testes
contra sua defesa. Se passar, descobre a
de percepção e reflexos.
localização do seu núcleo e pode realizar um
acerto vital contra ele.
Núcleos de Ataque.
Núcleo Base. Seu poder bruto é elevado, assim como
Representa o seu estado natural e suas habilidades em combate, e você se torna
aparência principal. uma verdadeira arma.
PV | 20+Corpo
RD | 0 Hipopótamo.
Dano | +2 Grandes e impiedosos mamíferos
selvagens, famosos por sua força e
Núcleo de Ataque. agressividade.
Representa seu modo de ataque, ele A insuperável força da natureza.
possui um alto consumo de energia Seu grande porte te traz vantagens, você
amaldiçoada, gastando 3 EA por rodada. agora possui tamanho grande e tem
PV | 14+Corpo vantagem ao enfrentar seres menores, tanto
RD | +2 no ataque quanto em manobras você recebe
Dano | +2 um bônus de +1.
Crocodilo.
Você se modela em uma forma mais
robusta e avantajada, quase jurássica.
A colossal soberania do predador. Sua
bocarra se modifica de maneira letal, e uma
grande e longa cauda se forma. Uma vez por
rodada, você pode gastar uma ação simples
para realizar um ataque corpo a corpo que
causa 2d12 de dano de perfuração.
Núcleos de Defesa.
Focado no combate de uma maneira
diferente, sua intenção principal é proteger.
Triceratops.
Um dinossauro vindo de milhões de anos
atrás, marcado pela sua crista projetada.
Barreira natural. Sua enorme crista serve
como um escudo para você e seus aliados.
Você pode gastar 2 EA para aumentar seu
tamanho em um passo e enquanto se
mantiver parado, se tornar uma cobertura
leve para aliados adjacentes.
Tartaruga.
Um ser resistente conhecido por seu
grande casco e modo lento de agir.
Tempo de tartaruga. Sua couraça lhe
concede uma resistência natural. Você
recebe RD de dano igual à metade do seu
corpo passivamente.
Búfalo.
Um animal de grande porte e longos
chifres, que se junta em bandos, sempre se
aproximando de seus semelhantes.
Rugido de manada. Você ruge como uma
criatura alertando sobre o perigo. Gastando
uma reação especial e fazendo um teste de
inteligência contra o convencer do alvo, você
pode descobrir suas intenções. Você sabe
Noritoshi Kamo, o feiticeiro mais maligno
Origem da história.
A Origem determina de onde você veio, se
possui uma família, ancestrais feiticeiros, ou
Se for um membro de sangue da Família
simplesmente era uma pessoa comum. Você
Kamo, você pode possuir a Manipulação de
pode decidir sua origem aleatoriamente com
Sangue.
uma jogada de 1d6.
Tabela 1.2: Origem
1d6 | Origem Família Zenin.
1 | Não-Feiticeiros Especializados em combate, a família Zenin
2 | Família Gojo é reconhecido por sua quantidade de
3 | Família Inumaki membros com potencial. Devido a sua
4 | Família Kamo ideologia hipócrita e arcaica, eles valorizam
5 | Família Akaime apenas a força e desprezam os fracos, mesmo
6 | Família Zenin que nenhum deles esteja entre os melhores
feiticeiros do mundo.
Não-Feiticeiros.
Você vem de uma família de não-feiticeiros,
Membros com o Sangue Zenin, podem
ou possui uma ancestralidade que foi
possuir a técnica de Projeção. Além disso,
perdida. Você conheceu a feitiçaria
podem rolar 1d100; em um resultado 25 ou
recentemente, por isso não recebe bônus
abaixo, podem possuir as Dez Sombras
algum.
(Ordem Paranormal: Era das Maldições).
Família Gojo.
Família Inumaki.
Descendentes de Michizane Sugawara, um
Conhecidos pelos seus membros com
dos Três Grandes Espíritos Vingativos do
palavras amaldiçoadas, é uma família
Japão. A família é liderado por Satoru Gojo,
misteriosa, já que seus membros não
que utiliza de sua influência para acolher
costumam se comunicar livremente.
pessoas sobre sua proteção.
Corpo Aprimorado
A energia amaldiçoada flui através de seu corpo, se espalhando enquanto fortalece seus ossos,
pele, órgãos, etc. Você recebe +1 em testes de Corpo e Velocidade. Além disso, também recebe 1
de redução a dano. Para cada 2 de Emissão de Energia que você possuir, os bônus são aumentados
em +1.
Reforçar Defesas.
Quando sofre dano, você pode gastar 1 EA como uma reação para cada 3 de dano que deseje
reduzir.
Potencializar Ataque
Unindo a energia amaldiçoada liberada por seu corpo em um único ponto, você potencializa
seu próximo ataque. O dano causado em seu próximo ataque é aumentado em +1d6 de Energia
Amaldiçoada, e para cada 2 de Emissão de Energia, aumenta em +1d6.
Disparo de Energia.
Você pode gastar uma ação complexa para condensar e disparar sua energia amaldiçoada em
um alvo em alcance curto. Para cada Emissão de Energia que você possuir no momento, é causado
1d3 de dano de Energia Amaldiçoada. Esse dano é aumentado em 1 categoria de dado para cada
ponto em Maldição que você possuir.
Imbuindo Objetos.
Você pode gastar uma ação simples para imbuir um alvo (exceto ser) com sua energia
amaldiçoada. O alvo recebe +5 PV por 1d4 cenas, e caso não possua energia amaldiçoada, se torna
reconhecível para habilidades que detectam ela.
RAIO NEGRO
Um fenômeno ocasionado no instante em que a energia amaldiçoada atinge um alvo um
milionésimo de segundo após o impacto físico, causando uma distorção no espaço que multiplica
o dano causado em quatro vezes. A chance de um Raio Negro acontecer é baixa o suficiente para
que a maioria das feiticeiras nunca experiencie ele durante suas vidas, e mesmo aqueles que já o
realizaram não são capazes de ativar ele por vontade própria.
Quando utiliza um Potencializar Ataque, você deve rolar 1d100 junto ao teste de ataque. Em
um resultado 1, o Raio Negro é realizado. Após sua ativação, as feiticeiras entram em um estado
de imersão completa denominado Zona. Durante as próximas 2 rodadas, a feiticeira é capaz de
realizar um Raio Negro com um resultado 20 ou inferior no d100 rolado. Além disso, quaisquer
aplicações de energia amaldiçoada tem seu custo reduzido em 1 EA.
Despertar
Ao realizar uma sequência de dois ou mais Raios Negros, a feiticeira entra em um estado
desperto, que desbloqueia seu potencial latente. Técnicas adormecidas em seu corpo são
despertadas e você recebe 1d4+1 Pontos de Treinamento. Além disso, se torna possível realizar
façanhas inacreditáveis durante esse estado.
Energia Reversa
Através de um processo realizado em seu cérebro, você multiplica a energia amaldiçoada por
ela mesma, e assim como em uma equação, o resultado é o inverso do comum. A energia que
antes era negativa, se torna positiva, e é capaz de regenerar o tecido humano, mas não fortalece o
corpo. Esse processo é tão complexo, que mesmo Satoru Gojo teve dificuldade em aprendê-lo.
Por ser positiva, a energia reversa desestabiliza a amaldiçoada. Isso faz com que seja difícil
controlar técnicas que utilizam uma energia enquanto estiver usando a outra, e também afeta o
corpo de maldições, que tem seus corpos compostos por energia amaldiçoada. Você só pode usar
os fundamentos da Energia Reversa caso tenha aprendido seu processo, seja através de
Treinamento, ou por uma habilidade específica.
Você só pode utilizar a Técnica Amaldiçoada Reversa uma vez por rodada. Caso deseje
aumentar o PV recuperado, você deve amplificar a Emissão de Energia Reversa.
Potencializar Ataque
Unindo a energia reversa liberada por seu corpo em um único ponto, você potencializa seu
próximo ataque. O dano causado em seu próximo ataque é aumentado em +1d6 de Energia
Reversa, e para cada 2 de Emissão de Energia Reversa, aumenta em +1d6.
Propriedade Especial
Propriedades Especiais são características que uma feiticeira pode obter de diversas formas,
como em contratos ou através de sua técnica inata. As propriedades são divididas entre aquelas
que modificam sua energia amaldiçoada e aquelas que te concedem uma característica especial.
Quando a energia de um feiticeiro é alterada, ele se torna imune ao efeito que sua energia
possui.
Propriedade de Chamas.
Sua energia é quente como o fogo, capaz de incinerar tudo ao toque. Quando realiza um
Disparo de Energia, você causa +2d6 de dano de fogo.
Propriedade de Eletricidade.
Sua energia eletrifica tudo em seu alcance. Quando imbui seus ataques com energia
amaldiçoada e atinge um alvo, qualquer outro alvo em um alcance de 3 metros sofre 10% do dano
causado.
Propriedade de Chiclete.
Sua energia possui as propriedades de goma e borracha. Quando adiciona sua energia a um
alvo, pode puxá-lo com uma ação livre. Além disso, pode caminhar sobre qualquer superfície,
utilizando a energia para se pregar a paredes e tetos.
Propriedade Áspera.
Sua energia é áspera e seus ataques se assemelha a sensação de um bastão com diversos pregos.
Quando imbui seus ataques com energia amaldiçoada, o dano da sua energia amaldiçoada aumenta
em 1 passo.
Olhos Escarlates.
Os Olhos Escarlates são uma propriedade inata da Família Akaime. Quando ativados, eles
aumentam sua capacidade física e afloram suas emoções.
Você recebe +3 em testes de Corpo, Velocidade e em rolagens de dano, mas sofre -2 em testes
de Mente.
Ativá-los não requer uma ação, mas desativá-los requer uma ação padrão. Além disso, realizar
contratos que possuam uma penalidade é mais fácil enquanto eles estiverem ativos.
Seis Olhos.
Os Seis Olhos são uma propriedade inata da Família Gojo, ligada a mestre Tengen. Só pode
existir uma usuária dos seis olhos viva ao mesmo tempo, e eles concedem a feiticeira a capacidade
de ler e manipular a energia em níveis extraordinários.
Você reduz o custo de qualquer aplicação de Energia Amaldiçoada em 2. Além disso, pode
utilizar a ação ‘’Identificar Técnica’’ como ação livre.
Quando utiliza os Seis Olhos junto ao Ilimitado, você libera seu potencial máximo. Você pode
utilizar diversos feitiços ao mesmo tempo, e ativar o Mugen de forma sustentada, recebendo seus
efeitos enquanto o mantiver sem precisa realizar o teste de Reflexo.
Utilizar os Seis Olhos requer um grande esforço mental. No início de cada cena você deve realizar
um teste de Fortitude (DT 20+2 por cada teste no mesmo dia). Se falhar, fica Cansada até o final
do dia. Falhar novamente aumenta a condição para Exausta. Esse teste pode ser evitado ao cobrir
sua visão com uma venda ou vestimenta, mas graças a leitura de Energia Amaldiçoada, você
continua enxergando normalmente.
Nível de Refinamento.
O refinamento da sua energia amaldiçoada e técnicas amaldiçoadas formam o seu potencial
como feiticeiro. Quanto maior, mais forte você se torna, e mais controle possui sobre maldições. O
Nível de Refinamento (NR) inicial é 0, mas pode ser aumentado até 10, recebendo um bônus
descrito na tabela correspondente.
Energia Amaldiçoada
Energia Reversa
NR 06 A Técnica Amaldiçoada Reversa pode ser utilizada em outros seres, com metade da cura.
NR 08 Você pode utilizar aplicações de Energia Reversa enquanto utiliza aplicações de EA.
Técnica Amaldiçoada
NR 01 Aumenta a Emissão da Técnica em +1.
Estatísticas de Feiticeiro
Feiticeiros, sejam humanos ou maldições,
possuem estatísticas que definem suas
capacidades em um combate.
Essas características são definidas abaixo,
mas podem ser aumentadas através de um
Treinamento (Guerra da Feitiçaria PT I,
pagina XX).
Pontos de Vida
16+Corpo.
Energia Amaldiçoada
16+1d6 por cada ponto em Maldição.
Limite de Emissão
6
Defesa
13+Velocidade
Deslocamento
10+2*Velocidade
Emissão de Energia
1
Perícias
20+Mente pontos de perícia.
Explicando as estatísticas.
Pontos de Vida. Determina quanto você
consegue aguentar em um combate.
Estilo de Combate.
Todas as Feiticeiras possuem um estilo de
Quando tem seus PV zerados, você entra
combate, que determina como ela irá agir
em Morrendo.
durante combates e quais são suas
Energia Amaldiçoada. Sua quantidade especialidades. Durante a criação da ficha,
total de Energia Amaldiçoada. Você você deve escolher qual será seu Estilo de
recupera 2 de Energia Amaldiçoada por Combate, que possui duas habilidades
rodada. exclusivas. A menos que seja dito o
contrário, você só pode possuir um estilo.
Em vez de rolar o dado para decidir sua
energia amaldiçoada total, você pode Furtivo.
escolher um resultado médio de 3 para Você sabe se movimentar
cada dado.
silenciosamente e acertar os pontos vitais
Limite de Emissão. A quantidade de para finalizar um alvo rapidamente.
energia que você pode liberar em uma única
ativação. Quando ativa uma técnica com Movimento Furtivo.
emissão maior que o seu limite, você perde Você pode se mover com seu
4d6 de vida e recebe a condição Cansado. deslocamento comum mesmo enquanto
estiver furtiva.
Defesa. Ao sofrer ataques, o atacante
deve conseguir um valor igual ou maior que Ataque Furtivo.
sua defesa para que o ataque seja acertado. Uma vez por rodada, quando atinge um
Deslocamento. Determina a quantidade alvo desprevenido ou flanqueado, você causa
de metros que você se move ao utilizar uma +2 de dano adicional para cada ponto em
ação simples para se deslocar. Velocidade que possuir.
Velocidade Imensurável
Você recebe +2 em seu deslocamento e
pode ativar Disparadas a qualquer distância
sem precisar se mover em linha reta.
Ataque Veloz.
Você pode adicionar metade da sua
Velocidade em rolagens de dano corpo-a-
corpo.
Atiradora
Seu estilo se baseia em um combate a
curta distância com armas de fogo imbuídas
em energia amaldiçoada.
Disparo Amaldiçoado.
Quando imbui um disparo com Energia
Amaldiçoada, você não sofre penalidades de
atirar em ataque corpo-a-corpo. Além disso,
adiciona sua Maldição a rolagem de dano.
Armas Duplas.
Caso seja Veterana em Pontaria, você
pode utilizar duas armas de fogo de uma
mão em combate, realizando um único teste
de ataque e sofrendo -2 nele. O dano deve
ser rolado separadamente.
Atiradora
Seu estilo consiste em se manter em
posições estratégicas e seguras para eliminar
o alvo o mais rápido possível.
Disparo Longo.
O alcance de suas armas de Disparo
aumenta em um passo.
Ataque Preciso.
Você pode utilizar uma Ação Complexa
para realizar um disparo contra um alvo
dentro do alcance da sua arma. Esse ataque
tem o dano aumentado em 2 dados do
mesmo tipo e pode realizar um Acerto
Preciso sem sofrer penalidades.
Por serem conhecidas, elas possuem mais
Técnicas Amaldiçoadas aplicações que o comum, desenvolvidas
Técnicas Amaldiçoadas são informações
pelas feiticeiras com o passar do tempo.
que podem ser carregadas com energia
amaldiçoada. Elas são divididas entre Encantamentos.
Técnicas de Feiticeiras, que podem ser Palavras entoadas que fortalecem a
aprendidas por qualquer Feiticeira e emissão de energia de uma técnica. Quando
Técnicas Inatas, que nascem com você. escolhe propositalmente utilizar um
As Técnicas Amaldiçoadas são divididas encantamento, o consumo mínimo da técnica
entre Técnicas de Feiticeiras e Técnicas diminui em 1. Alternativamente, caso não
Inatas. utilize ela para aumentar a emissão da
técnica, você pode utilizá-la como uma
Consumo de Energia. reação especial para restaurar a emissão de
Técnicas Amaldiçoadas não possuem um uma técnica já lançada.
custo fixo, mas sim um mínimo. Para cada
EA gasta acima do consumo mínimo, você Selos de Mão.
aumenta a Emissão da Técnica em 1. Movimentos de mão que fortalecem sua
As Técnicas Amaldiçoadas são saída de energia amaldiçoada. Quando
energeticamente ineficientes, pois precisam escolhe utilizar Selos de Mãos, você
que você derrame mais energia sobre elas aumenta a emissão da técnica em 2.
para serem usadas do que de fato gastam;
por isso, é possível diminuir seu consumo Técnicas de Feiticeiras
através do refinamento de energia. Essas técnicas podem ser aprendidas por
quaisquer feiticeiras e são alimentadas por
Emissão da Técnica. Energia Amaldiçoada.
Técnicas possuem um nível de emissão,
Amplificação de Domínio.
que determina sua eficácia. Quando aumenta
Execução: Simples | Duração: Sustentada
seu nível de emissão, você pode reforçar
Consumo Mínimo: 6 | Emissão: 4
uma técnica inata ou desbloquear novos usos
Ao amplificar seu domínio inato, uma
da técnica. Em técnicas de Feiticeiras, a
barreira fluida envolve o seu corpo,
emissão pode servir como base para a
neutralizando qualquer técnica amaldiçoada.
ativação de efeitos.
Enquanto a Amplificação de Domínio estiver
sendo sustentada, você anula o efeito de
Técnicas Inatas.
Acerto Garantido de um domínio, e sempre
As Técnicas inatas são informações
que interage com uma técnica amaldiçoada
gravadas no Córtex Pré-Frontal de uma
com uma emissão menor que a amplificação,
feiticeira em seu nascimento. Ao derramar
você a neutraliza. Além disso, contra
energia amaldiçoada sobre essa informação,
técnicas com emissão igual ou maior, você
você ativa um feitiço.
recebe um sucesso garantido em qualquer
teste de resistência que seja pedido.
Técnicas Herdadas.
As Técnicas Herdadas são técnicas inatas
Essa técnica neutraliza outras ao imbuí-
transmitidas misteriosamente através do
las na barreira e então desestabilizar suas
sangue de uma família. Elas possuem um
configurações. Portanto, não é possível
consumo mínimo e emissão para cada um de
utilizar feitiços enquanto está com ela
seus feitiços, possuindo mais liberdade na
ativada, da mesma forma, você não pode
ativação deles.
neutralizar um domínio e técnicas disparadas
ao mesmo tempo.
Novo Estilo da Sombra: Saque da Espada
Cesta Vazia. ‘’Lua do Anoitecer’’
Execução: Padrão | Duração: Sustentada Execução: Padrão | Duração: Sustentada
Consumo Mínimo: 4 | Emissão: 2 Consumo Mínimo: 6 | Emissão: 4
Antecessora ao Domínio Simples, essa Assim como o Saque da Espada Batto,
técnica anti-domínio afeta a barreira de uma assim que embainhar a arma, você rotaciona
expansão, anulando seu acerto garantido. Ao a energia amaldiçoada, aguardando o
cruzar as mãos apontando-as para cima, e momento certo para realizar um saque veloz.
logo em seguida para frente, um escudo Caso um ser ou feitiço entre em seu alcance
esférico com 3 metros de raio se ergue sobre natural, você pode realizar um ataque corpo-
você, anulando quaisquer efeitos de Acerto a-corpo contra o alvo. Em seres, você recebe
Garantido. Para manter a técnica ativa, você +2 no teste e na rolagem de dano, já em
precisa manter constantemente as mãos feitiços e disparos, você realiza o teste de
cruzadas, inutilizando ambas. Caso o selo ataque contra a DT ou teste de ataque do
seja desfeito, a técnica é desativada. efeito. Se vencer, reduz os efeitos pela
metade, e se passar por 3 ou mais, anula
Emoção da Pétala Decadente. completamente o efeito.
Execução: Simples | Duração: Sustentada Ao ativar essa técnica, você pode realizar
Consumo Mínimo: 5 | Emissão: 3 uma quantidade de ataques igual à metade do
Passada de geração em geração entre as seu refinamento com ela, enquanto mantiver
três grandes famílias, essa técnica anti- a técnica sustentada. Assim que realizar
domínio cria uma configuração em sua esses ataques, ela se encerra.
energia amaldiçoada, para que no instante
em que o Acerto Garantido de um domínio é Novo Estilo da Sombra: Saque da Espada
gerado, liberar energia para contra-atacar ele. ‘’Batto’’.
Você reduz qualquer dano sofrido por um Execução: Padrão | Duração: Instantânea
domínio pela metade. Consumo Mínimo: 4 | Emissão: 2
Ao adicionar energia amaldiçoada na
Novo Estilo da Sombra: Domínio Simples. bainha de sua arma, você torna o saque
Execução: Padrão| Duração: Sustentada extremamente veloz. Avançando sobre uma
Consumo Mínimo: 6 | Emissão: 4 linha de 3 metros de espessura e
Você expande uma barreira neutra que comprimento, você realiza um ataque corpo-
reside parte do seu domínio inato. Ela é a-corpo com +2 em seu teste e rolagem de
capaz de combater as configurações de dano contra todos os alvos dentro da área.
outras barreiras, anulando o efeito de Acerto Caso os seres tenham um NR de EA menor
Garantido de expansões de domínio. que o NR dessa técnica, eles ficam
O Domínio Simples tem os PV de uma Desprevenidos ao ataque.
barreira simples, e afeta um círculo com 4
metros de raio a sua volta. Ele pode ser
configurado com outras técnicas do Novo
Estilo das Sombras, para permitir efeitos
exclusivos, como o de realizar um ataque
automático sempre que algo entra no alcance
da barreira. Para cada 1 de emissão
aumentada do Domínio Simples, os PV da
barreira aumentam em +5.
Técnicas Inatas
❖ Aumenta o alcance em 4 metros.
Ativando uma Técnica Inata.
❖ Aumenta a área de efeito da técnica
A ativação de um feitiço requer o uso em 2 metros.
obrigatório de Selos de Mão e Encantamento
realizados pela Feiticeira. Um feitiço é uma ❖ Aumenta um bônus especifico em 1.
Ação Padrão, mas os Selos de Mão e os Isso pode se aplicar a testes de
Encantamentos são Ações Simples. resistência, testes de ataque, defesa,
ou um bônus único da técnica, como
Técnicas que se ativam com uma
o bônus de margem de ameaça do
condição como ‘’quando sofre um ataque’’, Ratio. A Critério da narradora, essa
não precisam do uso de selos de mãos, e sua opção só pode ser adquirida a cada
ativação não consome uma ação padrão. duas vezes que a emissão é
aumentada.
Uma técnica se ativa quando você
Feitiços Enfraquecidos.
derrama energia amaldiçoada sobre ela. Esse Quando um feitiço fortalecido tem sua
processo pode desencadear dois efeitos, emissão reduzida, ele perde benefícios de
chamados de Lapso e Reversão. acordo com a emissão que perdeu. Feitiços
que alcançam um nível de emissão abaixo do
Lapso do Feitiço. O Lapso é o estado original, tem seus efeitos reduzidos pela
neutro de uma técnica. Ele é ativado ao metade.
derramar energia amaldiçoada sobre a
técnica. Algumas técnicas utilizam do Aplicações da Técnica.
reforço do Lapso, aplicando-o em sua Feitiços podem possuir usos diferentes do
energia amaldiçoada. comum. Quando for o caso, um nome é
atribuído a esse uso, que deve seguir os usos
O Azul é um fortalecimento do lapso do apresentados a seguir.
Mugen, onde derramar energia sobre a
técnica básica a ativa. Técnica de Extensão.
As Técnicas de Extensões são aplicações
Reversão do Feitiço. A Reversão ocorre criadas pela feiticeira. Seus efeitos não
quando você derrama energia reversa sobre a precisam possuir uma ligação direta a
técnica. técnica, sendo normalmente reinterpretações
da mesma.
O Vermelho é uma técnica que surge da
reversão de feitiço do lapso reforçado do Emissão Máxima.
Mugen. Quando seu nível de refinamento com
Reforçando Feitiços. uma técnica atinge o nível 5, você pode
Feitiços possuem um valor de emissão utilizar sua aplicação denominada como
base, sempre que ele aumenta, você pode Emissão Máxima.
aumentar a eficácia da técnica de acordo Uma técnica de emissão máxima possui
com os bônus escolhidos. seu dano e alcance relativos à Emissão da
Existem diversas formas de aumentar a Técnica no momento de sua liberação.
emissão de uma técnica, O dano médio causado por essas
aplicações é igual a 6 vezes a emissão da
❖ Aumenta o dano final em +4. técnica, e seu alcance é determinado como 4
metros para cada 1 de Emissão da Técnica.
❖ Aumenta a DT em +1. Só pode
escolher 4 vezes.
Técnica Máxima.
Uma Técnica Máxima é sua melhor
aplicação da técnica inata, permitindo que
você extraia seu potencial máximo. Você só
pode ter uma técnica máxima.
TIPOS DE FEITIÇOS.
Diversos feitiços podem apresentar um
efeito diferente ou especial. Por isso, são
classificados abaixo.
Feitiços Contínuos.
Feitiços Contínuos são aqueles que
afetam uma área de forma contínua, até que
sua energia acabe. Eles perdem 2 de emissão
por rodada, mas existem efeitos capazes de
restaurar a emissão de um feitiço continuo já
lançado.
Feitiços de Disparo.
Feitiços que citam que você dispara algo
são considerados feitiços de disparo e podem
sofrer efeitos de colisão.
emissão igual ou inferior a quatro. Requer 1
Amplificação ação especial de defesa.
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
A Amplificação potencializa sons
produzidos por você, permitindo redirecioná-
Área Restrita Solo
Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
los a sua escolha. Além disso, ela concede a
A Área Restrita Solo amplifica
usuária uma audição perfeita, capaz de
temporariamente a emissão e quantidade
detectar até mesmo energia amaldiçoada;
total de energia amaldiçoada da feiticeira e
uma vez por rodada, você pode fazer um
aliadas na área.
teste de percepção para detectar técnicas
invisíveis ou armadilhas ocultas que utilizem Técnica do Lapso - Amplificar.
EA. Você e seus aliados em alcance médio
tem a Emissão de Energia e Emissão de
Técnica do Lapso - Distorção de Técnicas aumentas em 2 por 1d4 rodadas.
Batimento Cardíaco. Além disso, na primeira vez que utiliza esse
Você amplifica os batimentos de seu feitiço na cena, a energia total dos alvos é
coração e forma uma onda sonora que pode aumentada em 2 para cada ponto em
ser aplicada de duas formas. Maldição que você possuir.
Contra-Equilíbrio.
Quando sofre um efeito sonoro ou de
vibração, você pode analisá-lo e a partir da
segunda vez, ativar o feitiço para enviar um
sinal oposto capaz de anulá-lo, cancelando o
efeito.
G Warstaff
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
A G Warstaff permite a usuária conjurar
uma ferramenta semelhante a um pincel de
desenhistas que adiciona painéis aos alvos e
permite ver o futuro.
Imortalidade
A Imortalidade concede a feiticeira uma
vida eterna, mas não impede seu
envelhecimento ou morte de forma não
natural. Após 500 anos se passarem, o corpo
o Alvo sofre 4d12 de dano. Reflexo Reduz
Love Rendezvous Metade.
Consumo Mínimo 5 | Emissão 3
A Love Rendezvous é baseada na
constelação do cruzeiro do sul, permitindo Manipulação do Céu.
que a usuária marque as estrelas que compõe Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
as constelações em um alvo que possua A Manipulação do Céu transforma o
energia amaldiçoada. espaço em uma superfície maleável, que
pode distorcer o céu.
Técnica do Lapso - Estrelas.
Você pode marcar um alvo adjacente com Técnica do Lapso - Distorção do Espaço.
uma das cinco estrelas presentes na Você pode distorcer o espaço ao seu
constelação do Cruzeiro do Sul: Imai, Acrux, redor, se unindo a ele e recebendo
Mimosa, Ginan e Gacrux. deslocamento de vôo igual ao seu
Seus nomes estão listados de acordo com deslocamento base. Requer que você
a distância para a terra, sendo Gacrux a mantenha a técnica ativa de forma
mais próxima. sustentada.
Um alvo marcado com uma das estrelas,
deve seguir a ordem de distância delas para a Redirecionar.
terra, caso contrário não conseguira se Quando sua emissão atinge 6, e sua
aproximar a mais de 9 metros de outro alvo técnica está sendo sustentada, você pode
marcado com uma estrela diferente da sua. criar uma distorção no espaço para anular
Alvos marcados com a mesma estrela são um ataque ou feitiço. Além disso, role 1d4.
atraídos um para o outro, podendo sofrer Em um resultado 4, você pode redirecionar o
dano a critério da narradora de acordo com o feitiço para um alvo em alcance curto.
tamanho dos alvos. Requer 1 ação especial de defesa.
Técnicas Herdadas
Correntes do Julgamento
Você pode materializar cinco correntes Você pode aplicar a condição a si na hora
que são ligadas a uma luva metálica em sua de criar um contrato ou feitiço, concedendo
mão. Cada uma das correntes possui uma +1 ponto na criação de feitiços ou criar
ponta metálica diferente, o que permite a contratos melhores a critério da narradora.
usuária realizar diversos efeitos.
Corrente Sagrada.
Técnica do Lapso - Correntes Malditas Consumo Mínimo 7
Consumo Mínimo? | Emissão 4 Você pode gastar uma ação complexa
Manter uma corrente ativa, requer um para se curar em 1d4 PV para cada Emissão
gasto sustentado e você só pode utilizar uma da Técnica.
corrente por vez. Trocar a corrente atual é
uma ação simples. Cada corrente possui um Corrente da Prisão.
consumo mínimo para indicar o custo de Consumo Mínimo 8
sustentá-la. Você pode realizar manobras de agarrar a
alcance curto. Além disso, caso seja bem
Corrente Guia. sucedida, o alvo também tem sua energia
Consumo Mínimo 6 amaldiçoada selada. O alvo pode utilizar
Uma corrente com uma pequena esfera força bruta para se livrar das correntes,
metálica em sua ponta. Ela pode ser utilizada realizando um teste de corpo DT 15, se
em combate e também serve como um passar ele causa o dano de um ataque
detector de mentiras. Em combates, funciona desarmado a corrente, que possui 15 PV.
como uma arma corpo-a-corpo de uma mão
que causa 2d6 de dano de impacto e como Corrente do Roubo.
um escudo leve. Em cenas de investigação, Consumo Mínimo 10
ao olhar nos olhos de um alvo adjacente, Uma corrente que possui uma seringa
recebe +3 em testes de intuição. metálica em sua ponta. Você pode atingir um
alvo com a seringa, forçando ele a realizar
Corrente do Julgamento. um teste de fortitude. Se falhar, o alvo tem
Consumo Mínimo 10 sua técnica inata roubada por 1d4 rodadas,
As Correntes do Julgamento são capazes que fica contida na seringa.
de gravar uma condição no coração de um Você pode gastar uma ação simples para
alvo indefeso. Caso a condição seja aplicar a técnica em sí ou em outro alvo. O
quebrada, o coração é perfurado e o alvo ser aplicado pode utilizar a técnica até que
sofre 10d8 de dano de EA. As condições ela seja devolvida para a usuária original.
impostas em outro ser não podem ser
excessivas, como não poder respirar, mas
ainda podem impedir um alvo de conversar
com um grupo de pessoas.
Ilimitado
O Ilimitado traz uma convergência de Quando ativa sua técnica reversa, você
números infinitos a realidade, criando uma inverte as propriedades do azul e dobra sua
distância infinita entre a usuária e alvos da capacidade destrutiva. Você cria uma
técnica. Devido a requerer um alto nível de pequena esfera vermelha na ponta de seus
concentração, você não pode utilizar dois dedos e pode dispará-la em uma linha de
feitiços do ilimitado ao mesmo tempo, a alcance médio. Alvos na área sofrem 8d6+12
menos que possua os Seis Olhos. de dano de impacto e são Arremessados.
Sangue Perfurante.
Consumo Mínimo 10 | Emissão 8
Ao concentrar e condensar o sangue em
seu máximo, você dispara um jato de sangue
com capacidade de perfuração e velocidade
extraordinárias. O sangue atinge um alvo em
alcance longo, que deve realizar um teste de
Reflexo para se esquivar. Ele sofre -2 nesse
teste e caso falhe, recebe 8d8 de dano de
Perfuração. Pré-Requisito: 2 Bolsas de
Sangue e Convergência.
Desista.
Fortes. Palavras que geram dano e/ou Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
possuem mais efeitos negativos ao alvo. O Faz com que o alvo perca a vontade de
dano base desse tipo de palavra ao usuário é lutar, gerando os efeitos de lento e enjoado.
de 2d6 Vontade anula.
Caso a emissão atinja 12 o alvo não pode
Destrutivas. Palavras com a única
utilizar sua técnica inata e fica vulnerável
intenção de ferir gravemente o adversário. O
por 1d4 rodadas. Se resistido fica apenas
dano base desse tipo de palavra ao usuário é
de 4d6 vulnerável. Vontade parcial.
Obedeça.
O dano sofrido aumenta em um passo Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
para cada classe que o alvo seja superior ao
Faz com que o alvo entre em uma espécie
seu.
de transe e realize 1 ação simples de sua
Palavras fracas. vontade. Com 10 de emissão você ganha
controle do alvo por um turno. Vontade
Silencio. anula.
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
Faz com que o alvo seja silenciado, o Palavras destrutivas.
impedindo de fazer qualquer tipo barulho
envolvendo sua fala. Caso a emissão chegue Exploda.
a 6 o ser é coberto com a sua energia e Consumo Mínimo 10 | Emissão 8
nenhum tipo de som pode ser emitido por Faz com que o alvo expanda em energia
ele. Vontade anula. Amaldiçoada de dentro para fora e exploda
causando 9d8 de dano de Impacto. Vontade
Pare. Anula.
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
Desapareça.
Consumo Mínimo 10 | Emissão 8
Arremessa o alvo a uma distância média. Técnica de Extensão - FPS Forçado
Todo dano de objetos e construções no Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
caminho aumentam em 1 passo. Com 10 de
Você pode ativar o feitiço em um alvo
Emissão é arremessado a uma distância
longa. Vontade anula. adjacente. Devido à falta de costume com a
técnica, o alvo não consegue decidir e
Imploda. cumprir as ações corretamente, ficando
Consumo Mínimo 9 | Emissão 7 paralisado por 1 turno ou até que sofra um
Espreme o alvo e seus órgãos internos ataque e/ou feitiço.
com energia Amaldiçoada causando
4d10+13 de dano de impacto e deixa o alvo
sangrando. Vontade evita condição e reduz
dano a metade.
Esmague-se.
Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
Exerce uma força esmagadora sob a
cabeça de seu alvo, o forçando contra o chão
e causando 4d8+12 de dano de Impacto. Se
bem-sucedido, você derruba de cria uma
pequena cratera, fazendo com que o alvo
precise de uma ação padrão para se reerguer
e sair dos escombros. Vontade parcial anula
efeito e diminui dano a metade.
Retorça.
Consumo Mínimo 7 | Emissão 5
Faz com que o adversário se contorça de
formas hediondas causando 6d6+9 e fazendo
com que o adversário receba -3 na defesa.
Caso o alvo esteja empunhando um objeto
qualquer, ele o deixará cair. Vontade parcial
anula as penalidades exceto dano.
Técnica de Projeção.
A Projeção separa um segundo em 24
quadros que você pode utilizar para
determinar seus próximos movimentos,
atingindo constantemente sua velocidade
máxima.
Conduzir
Você pode conduzir um cavalo ou moto.
Subir exige uma ação simples, e no início da
rodada, você deve realizar um teste de
Pilotagem com Velocidade para motos e
Carisma para Cavalos.
Pontaria | Velocidade
Caso seja Veterana em Pontaria, você pode
realizar a ação mirar (Ordem Paranormal,
Página 87) sem o gasto de ações.
Profissão | Mente
Essa perícia foi retirada.
Religião | Mente
Essa perícia foi retirada.
Reflexos | Velocidade
Ordem Paranormal, Página 48
Sobrevivência | Mente
Você pode utilizar o uso de orientar-se
por padrão, sem que precise aprendê-lo.
Tecnologia | Mente
Caso se torne Veterano em Tecnologia,
você pode utilizar todos os usos de
Tecnologia presentes em Ordem Paranormal
RPG.
Definindo a Classe
As organizações jujutsu utilizam um método de classificação dividido em quatro classes, tal
classificação é concedida para Feiticeiras e Maldições, seja aquelas vinda de objetos ou Espíritos
Amaldiçoados. A classificação é atribuída de acordo com a quantidade e refinamento da energia
amaldiçoada. Assuntos que ultrapassam as medidas, se tornando imensuráveis, são classificados
como Classe Especial.
A Classe de uma Feiticeira funciona como um título, mas também define seu poder. Um
personagem com 0 pontos de treinamento é considerado de Classe IV e a cada 25 pontos de
treinamento que ele, você pode considerar que a classe foi aumentada em 1. O Título
adequado só é recebido caso o Feiticeiro conclua duas missões da classe a qual deseja subir.
Mesmo
Mesmo que Feiticeiras e Maldições utilizem uma mesma classificação, o título dado aos
feiticeiros é concedido quando eles são capazes de lidar facilmente com ameaças da mesma
Classe. Por isso, uma Feiticeira de Classe IV, possui força equivalente a uma Maldição de Classe
III e pode lidar facilmente com Maldições de Classe IV.
Se assumirmos que uma arma convencional seria eficaz contra uma feiticeira, quais armas seriam uteis
contra cada Classe?
Classe IV
Um bastão de beisebol talvez seja eficiente.
Classe III
Uma pistola deve bastar.
Classe II
Uma escopeta talvez funcione.
Classe I
Nem um tanque militar seria o suficiente.
Classe Especial
Um bombardeio seria inútil.
IV Baixo 4
III Baixo 8
II Médio 12
I Alto 16
Especial Ilimitado 20
EQUIPAMENTO
Pontos de Compra Proteções
Cada Classe de Feiticeiro possui um Escudo | 2 PC | Espaço 1
número específico de Pontos de Compra Proteção Leve | 2 PC | Espaço 2
(PC), que podem ser utilizados para adquirir Proteção Pesada | 3 PC | Espaço 4
itens. Equipamentos presentes no livro são
convertidos através da tabela abaixo: Escudo
Um leve escudo acoplado em seu braço, útil
Categoria 1 | 1 Pontos de Compra
para defesa e para ataque. Ele é considerado
Categoria 2 | 2 Pontos de Compra
uma arma corpo-a-corpo leve e concede +1
Categoria 3 | 4 Pontos de Compra
de defesa ao usuário (cumulativo com outras
Categoria 4 | 6 Pontos de Compra
proteções).
Alcances
O alcance serve para determinar distâncias Proteção Leve
Uma leve proteção composta de camadas
em que são aplicadas diversas mecânicas e
resistentes, mas leves, facilmente encaixada
situações.
em qualquer roupa. Fornece +2 de defesa
Curto | 12 Metros
enquanto vestida.
Médio | 24 Metros
Longo | 48 Metros Proteção Pesada
Extremo | 90 Metros Uma proteção robusta, feita de materiais
resistentes como o kevlar, mas pouco usada
Tipos de Dano
por dificultar o movimento. Você recebe +4
Os tipos de dano listado a seguir foram
em sua defesa passiva, mas diminui seu
adicionados ou alterados, mas os do livro
deslocamento atual em 6.
base continuam a existir.
Itens Retirados
Cicatrizante, componentes ritualísticos, itens
paranormais, utensílios e vestimentas.
Armas Corpo-a-Corpo
O foco de Jujutsu Kaisen são as técnicas amaldiçoadas, portanto visando dar mais relevância a
elas, mas sem tirar sua importância, elas não possuem mais estatísticas separadas, tendo apenas o
dano definido por sua empunhadura. Armas leves e de uma mão custam 1 PC, enquanto armas de
duas mãos custam 2 PC. Armas corpo-a-corpo adicionam Corpo em suas rolagens de dano.
Tabela x.x Armas Corpo-a-Corpo
Empunhadura Dano
Leve 1d4
Ataques Desarmados.
Você pode atacar com seu corpo, desferindo um soco, chute ou outros golpes. Um ataque
desarmado é considerado uma arma corpo-a-corpo leve que causa 1d3 de dano, e não é afetado por
efeitos que precisam que você esteja empunhando uma arma.
Armas Improvisadas.
Você pode atacar com um objeto perigoso, mas que não seja necessariamente uma arma. A
Narradora decide os parâmetros do objeto utilizado, desde a empunhadura até o tipo de dano.
Modificações
Modificações são melhorias para as armas que melhoram certo aspecto dela e adicionam 1 PC ao
seu custo.
PASSOS DE DANO
Quando um personagem aumenta seu passo de dano, a categoria do dado de dano muda de acordo.
Quando atinge d12, adicione uma quantidade de d4 às rolagens igual à quantidade de dados base e
aumente-o sucessivamente, seguindo a regra dos passos de dano.
Passos de Dano
2 2d6 Leve +2
3 2d8 Comum +4
4 2d10 Pesado +6
Munições
Munições nesse Suplemento custam 1 PC, independente da munição escolhida. Além disso, é
utilizado o sistema de contagem de balas de Ordem Paranormal, Jambo Editora (com exceção da
rajada, que gasta 4 balas ao invés de 10).
Calibre
Munições possuem um ‘’Calibre’’ que determina sua força de impacto. Armas leves como pistolas
tem calibre Leve, fuzis de assalto possuem calibre pesado, enquanto Espingardas e Fuzis de
Precisão tem calibre pesado. Armas de disparo como balestras e arcos possuem calibre leve.
Modificações
Modificações são melhorias para as armas que melhoram certo aspecto dela e adicionam 1 PC ao
seu custo.
Mira Laser. A arma fornece um acerto ainda mais preciso, concedendo +1 em testes de ataque e
+2 em rolagens de dano. Requer que a arma tenha a modificação ‘’Precisa’’.
Lâmina Negra.
Uma espada com uma lâmina negra de
grande capacidade destrutiva. É uma arma de
uma mão que causa 2d8 de dano de corte.
Classe Especial
Lança do Céu Invertida.
Uma pequena lança com duas pontas, é
perceptível que a direita foi quebrada. Ela
tem um cabo preto curto, que possui uma
espécie de encaixe na outra ponta. É uma
arma corpo-a-corpo tática de uma mão.
Quando acerta um ataque com a arma, todos
os feitiços e maldições ativos no oponente
são dissipados.
COMBATE
Múltiplas Ações
A Rodada de Combate Uma jogadora pode realizar ações extras,
Uma rodada representa cerca de três contanto que sofram uma penalidade de
segundos dentro da narrativa, com cada uma acordo.
das jogadoras realizando seus turnos que Essa penalidade pode ser aplicada nos
ocorrem quase no mesmo momento. testes que ela realizar na rodada, ou realizar
um teste de ações múltiplas que possui DT
Assim que um combate começa, as 18+Penalidade Aplicada. Se falhar, a
jogadoras devem realizar um teste de jogadora consegue realizar apenas 1d3 ações
iniciativa, definindo a ordem dos turnos. que iria realizar, falhando em todas as outras.
Efeitos que possuem duração de uma rodada, Ela também pode receber uma penalidade,
terminam no mesmo turno da rodada como cair no chão, ou ficar vulnerável por
seguinte a que foram iniciados. um turno.
Aumento de Capacidade - 3 PT
Você aumenta seus PV em 4+Corpo/2 e recebe 1 Ponto de Atributo para distribuir Corpo,
Velocidade, Mente, Carisma e Sentidos. Você só pode realizar esse treinamento quatro vezes por
Classe.
Aumento de Maldição - 4 PT
Você aumenta sua Maldição em 1. Você só pode realizar esse treinamento uma vez por Classe.
Técnica Amaldiçoada - 6 PT
Você pode aprender uma Técnica Amaldiçoada (exceto Inata) contanto que preencha seus
requisitos. Alternativamente, você pode aprender ou criar uma Técnica de Extensão. Você só pode
realizar esse treinamento duas vezes por Classe.
Energia Reversa - 12 PT
Você consegue aprender a dominar o uso da Energia Reversa e utilizá-la em combate. Pré-
Requisito: Nível de Refinamento 4 de Energia Amaldiçoada.
Distribuição de Pontos.
Os Pontos de Treinamento do sistema foram distribuídos de forma que uma feiticeira consiga
cerca de 80 pontos em 30 sessões. Esses valores podem ser ajustados pela narradora, aumentando
ou diminuindo os pontos adquiridos por Treinamento e Morte Eminente.
que acontece caso o contrato seja quebrado
Votos Vinculativos por uma das partes.
Votos Vinculativos são uma espécie de
promessa realizada através da Energia Técnica de Extensão.
Amaldiçoada, cujo objetivo é sacrificar algo Técnicas são formadas por uma série de
em troca de obter outra coisa. Seja um contratos menores, que formam sua
contrato capaz de aumentar seu poder, ou composição. Portanto, através de um grande
uma técnica nova, esses benefícios são a contrato, você pode criar uma nova técnica
base de uma feiticeira experiente. amaldiçoada, com o auxílio do sistema de
Criação de Técnicas (Guerra da Feitiçaria
Cada voto inclui uma restrição e um Parte II). Esse contrato pode ser realizado
benefício, e são uma possibilidade para que diversas vezes.
as jogadoras sejam criativas em meda,
Tempo do Imperador
podendo sacrificar um aspecto da
Você sacrifica seu tempo de vida para
personagem para melhorar outro.
fortalecer sua emissão de energia. Enquanto
Normalmente, eles só podem ser criados em
ativo, o Tempo do Imperador permite que
Cenas de Interlúdio, com o gasto de 1 ação.
você aumente a emissão dos seus usos de
No entanto, feiticeiras com NR de EA igual
energia amaldiçoada em 2 e uma vez por
ou superior a 5, podem realizá-los com uma
cena recupere 2d6 de Energia Amaldiçoada.
ação simples.
Em troca desse grande poder, você perde 1
Contrato de Hora Extra mês de vida para cada rodada que ele estiver
Você realiza um contrato que transforma ativo.
seu tempo em ação de feiticeiro, em um
horário de trabalho. De segunda a sexta, das Voto Vinculativo - Chamas do Purgatório.
6 horas da manhã até as 18 horas da tarde, Técnica - Santuário
seu limite de emissão é reduzido em 2. No A execução da Fornalha é proibida
entanto, após as 18 horas da tarde, você quando se enfrenta diversos alvos (exceto
aumenta sua Emissão de Energia e de dentro de uma Expansão de Domínio). No
Técnicas em 3. entanto, graças a isso, a DT da Fornalha é
alterada para a DT comum de Técnicas.
Convergência
Você pode comprimir sua energia Caso você possua o Santuário
amaldiçoada, e liberar sua técnica com uma Malevolente, quaisquer substâncias
potência ainda maior que o comum. Utilizar transformadas em poeiras devido aos cortes
a Convergência é uma ação simples e liberados por ele, se torna altamente
aumenta a emissão da sua próxima técnica inflamável, adquirindo propriedades
utilizada 1. Caso a técnica precise da idênticas a da Fornalha.
convergência para ser utilizada, sua emissão
não é aumentada, mas você pode gastar uma Quando o alcance do seu domínio for o
ação simples adicional para aumentar a maior possível, você pode, no início da
emissão. rodada, cessar os cortes lançados pelo
Promessas domínio, para executar a Fornalha em seu
Ao verbalizar que está realizando um turno. Ela se propaga atingindo todos os
contrato com uma feiticeira ou maldição, as alvos da barreira enquanto tem seu dano
duas são ligadas por energia amaldiçoada em aumentado para 2d10 por cada Emissão da
um contrato que caso seja quebrado, possui Técnica e a DT alterada para ‘’Reduz
severas consequências. A Narradora define o Metade’’. Após realizar a Fornalha, o
domínio é encerrado.
mesmo o mais rápido dos movimentos. Você
RESTRIÇÃO
recebe +3 em testes de resistência e não fica
CELESTIAL desprevenida contra um alvo que possa
Amarras que se envolvem a uma pessoa enxergar.
no instante em que ela nasce, criando
limitações no corpo humano em troca de Agarrar as Superfícies - 4 PT. Quando
capacidades aprimoradas em diferentes compreende e enxerga as diferenças mínimas
aspectos. Chamadas de Restrições Celestiais, no ar ao seu redor, você é capaz de tratá-lo
são extremamente raras e podem acontecer como uma superfície, se agarrando nele
com qualquer pessoa em seu nascimento. Na como se fosse algo sólido. Você pode
criação da sua personagem, role 1d20. Em esquivar de ataques mesmo em queda livre, e
um resultado 20, você pode escolher uma pode saltar utilizando essas superfícies,
das restrições abaixo. recebendo deslocamento de vôo igual ao seu
deslocamento comum. No entanto, você não
Zero Energia. é capaz de se manter no ar sem se mexer,
A energia amaldiçoada é completamente caso não gaste uma ação de movimento para
extraída do corpo, e a pessoa se torna se mover, você entra em queda livre.
incapaz de utilizar qualquer aplicação da
mesma. Em troca, o corpo se torna o ápice Penalidade.
em todos os aspectos humanos, e pode Por não possuir energia amaldiçoada,
transcendê-los com o devido treinamento. Já você não é capaz de utilizar quaisquer
que não possui energia amaldiçoada, você se aplicações dela, incluindo técnicas e feitiços.
torna imune a barreiras, podendo ultrapassá- Além disso, por não ser capaz de se conectar
las quando quiser, sendo tratado como um com ela para entender seu núcleo, você reduz
objeto ou estrutura para elas. a metade os Pontos de Treinamento
adquiridos através de Morte Eminente.
Você começa com o dobro de Pontos de
Vida, aumenta qualquer valor de PV
recebido (além da inicial) em +2, e recebe +1 Corpo Amaldiçoado.
em testes de Corpo e Velocidade. A cada 25 Nascido em um corpo debilitado, sua pele
PT adquiridos, você aumenta esse bônus em é frágil o suficiente para que mesmo a luz do
+1. Além disso, mesmo que não seja capaz sol consiga danificá-la facilmente, e a leve
de enxergar energia amaldiçoada, seus brisa do ar se torne extremamente dolorosa.
sentidos amplificados permitem perceber a No entanto, graças a isso, você nasceu com
sútil mudança na atmosfera causada por uma reserva de energia amaldiçoada e
maldições, sendo capaz de efetivamente controle da mesma em níveis
enxergá-las. extraordinários.
AMEAÇAS
Espíritos Amaldiçoados
Os Espíritos Amaldiçoados são seres que nasceram de sentimentos negativos abastecidos com o
passar dos anos, assumindo formas baseadas nos medos da humanidade. Eles não podem ser
detectados por aqueles que possuem pouca energia amaldiçoada, e são um grande perigo à
civilização.
Espíritos são separados em diferentes categorias definidas pela sociedade Jujutsu para facilitar o
processo de escolha das missões, como Agrupamentos, Classe e Classificação.
Agrupamentos
Maldições fracas podem se unir, criando combinações letais. Independente da quantidade de
espíritos que a forma, uma ameaça é calculada de forma igual na tabela, mas podem receber
bônus de acordo com quantos são agrupados.
Quarteto. Quatro espíritos que agem em conjunto. Ao criar uma ameaça que possua quatro
espíritos, você aumenta as estatísticas de PV em 60%, as de dano em 40% e as RD em +8.
Trio. Três espíritos agindo em grupo, capazes de resistir até mesmo quando em desvantagem
numérica. Ao criar uma ameaça com um trio de espíritos, você aumenta as estatísticas de PV em
40%, as de dano em 30% e as RD em +6.
Dupla. Uma dupla voraz de espíritos notáveis. Ao criar uma ameaça com uma dupla de
espíritos, você aumenta as estatísticas de PV em 20%, as de dano em 15% e as RD em +4.
Classe.
Espíritos Amaldiçoados, assim como feiticeiras, são classificados através de classes. A classe
de uma maldição indica que o espirito é capaz de eliminar qualquer feiticeiro de classe inferior a
ele.
Classificação
Classificações são informações adicionais sobre o espírito em questão. Isso pode determinar se
o espírito é mais forte que o comum ou mais complicado de se enfrentar.
Espíritos de Enfermidades: Espíritos que nasceram a partir do medo de doenças. Eles
possuem uma técnica inata relacionada às doenças que representam.
Espíritos Vingativos: Quando humanos se tornam maldições após sua morte, nascem os
Espíritos Vingativos, seres formados por muita energia amaldiçoada. A única forma de impedir
efetivamente que um Espírito Vingativo surja é usando energia amaldiçoada na hora de matar um
feiticeiro.
Espíritos Mitológicos: Gerados pelo medo das massas de figuras históricas ou mitológicas,
esses espíritos estão à frente da percepção comum de maldições. São em sua maioria de classe
especial, com um aumento de 15% no PV, dano e +5 de RD.
Características de Maldições
Aspectos especiais que uma maldição pode possuir, aumentando sua complexidade em
combate. Maldições recebem 2 Pontos de Características para cada Classe que possuírem.
Incorpóreo - 6 Pontos
O Espírito não possui um corpo físico, ou não se mantém em um estado da matéria fixo.
Quando está incorpóreo, ele não pode ser afetado por ataques físicos a menos que seja imbuído
com ataques com emissão superior a 3.
Tabela de Ameaças
Uma ameaça é construída com base no desafio que as jogadoras terão de enfrentar; por isso,
sua quantidade não é fixa, mas as estatísticas gerais permanecem as mesmas. Quando você cria
uma ameaça que possua mais que um Espírito Amaldiçoado, você deve dividir as estatísticas de
PV, Dano Médio, EA e RD entre eles.
As estatísticas de rolagem são diminuídas em uma classe para cada dois espíritos
presentes(exceto enxames).
A Guerra da Feitiçaria | Tabela de Ameaças
Atributos.
Assim como personagens, as maldições têm seus valores numéricos definidos de acordo com
seus atributos. Maldições dificilmente possuem tempo de vida o suficiente para realizarem
treinamentos, mas são mais poderosas que feiticeiros comuns em sua essência; por isso,
recebem uma quantidade determinada por classe de pontos para distribuir entre seus atributos.
Dano Médio.
O dano médio é representado por um número, que deve ser calculado para decidir o dano dos
ataques básicos de uma ameaça. Divida o dano indicado por três e transforme metade deles em
valores de dados, enquanto a outra metade se torna um bônus fixo de dano.
Defesa.
Maldições possuem defesa equivalente a de personagens comuns, sendo calculada como
13+Velocidade.
DT.
Maldições utilizam a mesma DT para suas técnicas que feiticeiros jujutsu, sendo 13+1 para
cada NR da Técnica.
Perícias.
Maldições de baixa classe não possuem intelecto bom, muitas vezes sendo até incapazes de
falar. Isso é representado pela sua baixa quantidade de perícias, que aumenta de acordo com
que a classe aumenta. Maldições de classe II ou superior tem inteligência igual, e às vezes até
superior a de humanos.
Usuários de Maldição
Feiticeiros malignos que não seguem organização alguma. Eles atrapalham frequentemente as
missões de Feiticeiros Jujutsu, ou planejam crimes utilizando da Energia Amaldiçoada.
Suas fichas são criadas como a de um jogador comum, mas você deve reduzir o dano que eles
sofrem pela metade para fornecer um combate justo. Você também pode usar essa regra para PvP,
se assim desejar.
Quando monta um combate contra Usuários de Maldição, o recomendado é que ele seja de uma
classe superior a da equipe, caso contrário deve-se utilizar dois a três usuários de maldição.
Testes de Resistência
Fortitude 2D+0. Reflexo 2D+0, Vontade 2D+0
Atributos
Corpo 00 | Vel. 00 | Mente 00 | Sen. 00 | Car. 00 |
Maldição 00
O Boneco de Palha | Classe III
Uma maldição que pode machucar pessoas Resistências | Redução de dano 10
apenas com pequenas partes delas.
Maldição | Médio Testes de Resistência
Fortitude 3D+5. Reflexo 3D+6, Vontade 2D+0
Pontos de Vida 500 | Energia Amaldiçoada 18
Limite de Emissão 8 Atributos
Corpo 05 | Vel. 05 | Mente 00 | Sen. 03 | Car. 00 |
Maldição 05
Sentidos | Percepção 2D+03, Iniciativa 2D+04
Defesa 21 | Deslocamento 20 Metros
Resistências | Redução de dano 08
Perícias | Aplicações.
Veterano - Luta, Fortitude, Reflexos, Atletismo
Testes de Resistência
Fortitude 3D+4. Reflexo 2D+4, Vontade 2D+1
Aplicações - Identificar Maldição, Identificar
Técnica, Amortecer Queda, Levantar-se
Atributos
Corpo 04 | Vel. 04 | Mente 00 | Sen. 03 | Car. 00 |
Maldição 03 Características de Maldição.
Defesa 19 | Deslocamento 16 Metros Regeneração Aprimorada | Energia Imensurável
Kakusenso | Classe II
Uma maldição nascida do medo que as pessoas
sentem de ataques nucleares. Com grande
potencial destrutivo, é uma maldição perigosa.
Maldição | Médio
Perícias | Aplicações.
Resistências | Redução de dano 12
Veterano - Luta, Fortitude, Reflexo, Intuição,
Jujutsu e Percepção.
Testes de Resistência
Fortitude 3D+10. Reflexo 3D+3, Vontade 3D+2
Aplicações - Amortecer Queda, Levantar-se,
Saltar, Assustar, Fintar, Identificar Técnica e
Atributos
Corpo 10 | Vel. 03 | Mente 02 | Sen. 03 | Car. 00 | Identificar Maldição.
Maldição 04
Defesa 18 | Deslocamento 14 Metros Características de Maldição.
Percepção Amaldiçoada | 2x Energia Imensurável
Perícias | Aplicações.
Veterano - Luta, Fortitude, Reflexos, Vontade, Técnica Inata | Força da Destruição NR 4
Atletismo, Iniciativa
Padrão | Ação Agredir
Aplicações - Identificar Maldição, Identificar Punhos Corpo-a-Corpo 3x
Técnica, Saltar, Amortecer Queda Teste 3d20+5 | Dano 6d6+2 de Impacto
Esfera de Madeira
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
Você cria uma esfera de madeira de onde
surgem perigosas armas botânicas. Ela orbita
à sua volta pela cena; a qualquer momento
Você reescreve a alma de um alvo
Transfiguração Inerte adjacente , podendo curar 4d6 PV de seus
Uma feiticeira que tenha a Transfiguração ferimentos, alterar uma condição física ou
Inerte consegue manipular a própria alma e a causar um colapso nele. Independente da
daqueles ao seu redor. Com tal poder, pode escolha e para alvos involuntários, você deve
alterar livremente a composição de seu corpo realizar um ataque corpo-a-corpo contra a
e transformar a essência de outros seres, ao defesa dele. Causar um colapso pode reduzir
menos que os mesmos sejam protegidos com um alvo a 0 PV ou transformá-lo em um
energia amaldiçoada. humano transfigurado, ao menos que o
feiticeiro afetado conheça o formato da
Técnica do Lapso - Alterar Alma própria alma ou tenha classe 1 ou superior -
Consumo Mínimo 5 | Emissão 3 nesses casos, o alvo precisa sofrer o efeito 4
Você pode alterar livremente a forma da sua vezes antes que tenha quaisquer danos.
alma, enquanto mantiver a técnica
sustentada, modificando sua destreza, força Técnica Máxima - Corpo Espiritual
ou tamanho. Essa técnica pode gerar Consumo Mínimo 12 | Emissão 10
diversos efeitos de acordo com o mestre, Após encontrar a verdadeira forma da sua
enquanto as opções abaixo indicam alma, você pode transcender sua essência
aplicações gerais. Só é possível manter dois para uma forma perfeita. Você recebe +5 em
efeitos ao mesmo tempo; alterar entre eles é rolagens de dano, +2 em defesa, +2 em
uma ação simples. redução de dano e pode escolher 2 bônus de
❖ Aumente seu deslocamento em 6 Alterar Alma. Esses efeitos funcionam até o
metros e receba +2 em testes de
final da cena, mas param de funcionar caso
Reflexos
você entre em Machucado.
❖ Aumente seu deslocamento em 3
metros e receba +2 em rolagens de
dano
Transfigurar Alma
Consumo Mínimo 7 | Emissão 5
Fascinado. O Feiticeiro tem sua atenção presa a
CONDIÇÕES. algo, ele sofre -6 em testes de percepção e não
Condições que foram alteradas. pode realizar ações, exceto observar o que o
fascinou. Uma ação hostil a um alvo sob essa
Agarrado. O Feiticeiro fica vulnerável e imóvel, condição a anula e deixa o ser imune a essa fonte
e sofre -1d20 em testes de ataque. Além disso, até o fim da cena. Retirar um alvo dessa condição
um alvo agarrado fica no mesmo quadrado de requer uma ação padrão. Condição mental.
quem o agarrou. Condição de paralisia
Frustrado. O Feiticeiro sofre -3 em testes de
Apavorado. O Feiticeiro sofre -3 em testes de Mente e Presença. Condição Mental.
perícias e sente uma enorme vontade de fugir da
fonte de medo, impedindo que se aproxime dela Indefeso. O alvo fica desprevenido, sofre -6 na
voluntariamente. Condição de Mente. defesa e falha automaticamente em testes de
resistência.
Asfixiado. Enquanto asfixiado, você pode
prender o folego por um número de rodadas igual Lento. As formas de deslocamento do alvo são
seu corpo, e sempre que sofrer dano nessa reduzidas à metade e ele se torna incapaz de
condição reduz o valor em 1. Quando o número correr ou realizar disparadas. Condição de
de rodadas chega a 0, você entra em morrendo. Paralisia.
Baixa Emissão de Energia Reversa. A Energia Pasmo. O Feiticeiro não pode fazer ações (exceto
Reversa é criada no cérebro e, portanto, pode ser reações). Condição mental.
dissipada caso ele seja danificado. Quando isso
acontece, a emissão de suas aplicações de Sangrando. O Feiticeiro sofreu um corte
Energia Reversa é diminuída pela metade. profundo e está sangrando. Você sofre 1d6 de
dano no início de seus turnos. Caso seja afetado
Cansado. O Ser fica Fraco, Lento e qualquer uso por essa condição novamente, o dano aumenta
de Energia Amaldiçoada tem a emissão em um passo. Retirá-la exige um teste de
diminuída em 2. Medicina DT 23.
Visão Diminuída. O Feiticeiro fica vulnerável, Audição Diminuída. O Feiticeiro não pode fazer
lento e não pode realizar testes de percepção para testes de Percepção para ouvir e sofre -3 em
observar. Também sofre -3 em testes de corpo e testes de Iniciativa. Condição de sentidos.
velocidade. Você também recebe essa condição
sob escuridão total, a menos que algo te permita
enxergar no escuro. Condição de Sentidos.
Morte Eminente
Feiticeiras frequentemente se deparam com situações de profundo desespero, momentos em que se
veem obrigadas a evoluir ou morrer. Quando isso acontece, a feiticeira se sente mais conectada
com o núcleo da energia amaldiçoada e recebe 10 PT.
Além disso, quando entra no estado de morrendo após estar sobre Morte Eminente, deve rolar
1d12 no início de cada turno. Em um resultado 12, a feiticeira entende completamente a essência
da energia amaldiçoada e recebe 20 PT, mas não pode mais realizar essa rolagem.
Um estado de Morte Eminente pode ser ativado por inúmeros fatores, tais como sensação de
medo, morte de uma pessoa importante ou sonhos destruídos. O gatilho de ativação fica a critério
da narradora.
Dúvidas?
Qualquer dúvida, você pode me encontrar no Colônias, o servidor oficial do
Suplemento, onde eu responderei qualquer pergunta sobre o sistema.
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