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Livro Do Jogador Original

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© © All Rights Reserved
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Usando o arquivo:

Este arquivo é dividido em 4 partes, cada um explicando como funciona este arquivo e cada uma contendo capítulos
para poder criar seu personagem. Então, vamos começar e vou explicar as 4 partes rapidamente, pois elas serão
mais bem descritas no arquivo.

1ª Parte: Será a explicação de como usar dados e como o jogo funciona.

2ª Parte: É dedicada a explicar as criaturas que podem circular na instalação, suas habilidades sobrenaturais ou
normais, e seus cargos. As habilidades podem ser normais ou anormais.
Utilidade.

3ª Parte: É dedicada a explicar os itens que seu cargo ganha, com uma lista deles explicando seus valores e
habilidades.

Parte 1:
Capítulo 1, como o jogo funciona:

Dados utilizados:
Neste mundo, utilizam-se dados diferenciados com números variados. Eles possuem valores diferentes em cada um
deles. Os dados são referidos como 1d mais o número de lados. Por exemplo: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20 e
1d100. Para diferenciar esses dados, cada um deles tem um formato específico. Por exemplo, o 1d4 tem formato de
pirâmide, sendo um triângulo 3D com 4 faces. O 1d6 é um cubo 3D com 6 faces, e assim por diante. Esses são os
dados que você terá em sua aventura. Agora vamos falar do dado principal.

O 1d20:
Os dados 1d20 são muito importantes neste jogo! Eles nos ajudam a determinar se nossas ações serão bem-
sucedidas ou não. Por exemplo, se quisermos fazer um salto incrível, iremos rolar um dado de 20 faces (1d20). Se
conseguirmos um número maior, a probabilidade de o salto dar certo é maior, mas se for menor, há mais chance de
nos esborracharmos no chão.

Exemplo do uso de dados:


Mestre: Você encontrou um monstro e ele está com a guarda aberta. O que você faz?

Jogador: Eu ataco.

Mestre: Role o d20 (sucesso/falha). Em caso de sucesso, role o dano que é 1d8. Em caso de fracasso, você erra o
ataque e o inimigo desvia antes de você acertá-lo.
Vantagens e Desvantagens:
Em algumas situações, você precisará realizar testes de habilidades, ataques ou resistência a alguma coisa. Esses
testes podem ser modificados por algo chamado vantagem e desvantagem.

A vantagem é algo positivo que lhe permite lançar dois dados de 10 faces (2d10) e escolher o número mais alto entre
eles para somar ao resultado do 1d20. Isso aumenta suas chances de sucesso em uma ação. Por outro lado, a
desvantagem funciona de forma oposta. Você também lança dois dados de 10 faces, mas desta vez, você escolhe o
número mais baixo e o subtrai do resultado do 1d20.

As vantagens ocorrem quando você está em uma situação altamente favorável, enquanto as desvantagens
acontecem quando você está em uma situação desfavorável. Essas mecânicas ajudam a simular como as
circunstâncias podem afetar suas chances de sucesso em um jogo ou situação.

Exemplo do uso das vantagens e desvantagens:


Vantagem: Ok, o inimigo está distraído. Você tem vantagem perante seu inimigo. Role 2d20 e pegue o valor mais
alto de um dos dois dados.

Desvantagem: Você se distraiu. O inimigo tem vantagem perante você. Ele joga 2d20 e pega o maior valor dos
dados.

Arredonde para cima:


Quando você dividir um número e o resultado não for exato, você sempre arredondará para cima. Por exemplo, se o
resultado for 0,3, você arredondará para 1.

Isso é feito para evitar problemas com números fracionários que não são exatos. O arredondamento nos ajuda a
lidar com frações complicadas e difíceis de compreender.

Fases:
No início, você começará na fase de poder 1, mas ao longo do tempo, você ganhará algo carinhosamente chamado
de “dor”. No entanto, essa dor não é física, mas sim mental.

A dor pode ser utilizada para aumentar os valores dos personagens ou aumentar a sanidade, proporcionando um
crescimento e desenvolvimento contínuos.

Lembrando, os pontos de dor são usados para aumentar habilidades, mas a fase não gasta pontos de dor. Porém, se
você gastar pontos para aumentar uma habilidade e esses pontos ficarem abaixo dos necessários, você retrocede de
nível e perde a habilidade se ela for sobrenatural. No entanto, as habilidades manuais continuam, mas você terá
desvantagens ao usá-las.

Quanto aos níveis, vou explicar melhor a seguir:

Para avançar de fase, você precisará economizar recursos para aumentar seu poder, dependendo do seu cargo na
Fundação.
Pontos de Vida: Os pontos de vida representam a capacidade do seu personagem de resistir a danos em combate.
Eles são calculados somando-se um valor fixo à sua durabilidade. Esses pontos aumentam conforme sua fase
aumenta.

Outras Características e Habilidades: Além dos pontos de vida, existem outras características e habilidades que
podem ser aprimoradas ao avançar de fase. Isso inclui aprofundar o conhecimento em certas áreas, desenvolver
novas habilidades ou poderes, ou aumentar a eficiência em determinados aspectos do trabalho na Fundação.

Pontos de Dor

Fase Pontos de Dor


1 100
2 500
3 1.000
4 2.000
5 5.000
6 10.000
7 20.000
8 40.000
9 60.000
10 80.000
11 100.000
12 150.000
13 200.000
14 250.000
15 300.000
16 400.000
17 500.000
18 600.000

Habilidades iniciais:
As habilidades iniciais são um conjunto de capacidades que seu personagem utiliza para
enfrentar desafios e situações diversas. Elas são essenciais para resistir a ataques comuns,
evitar efeitos prejudiciais e lidar com poderes anômalos que possam ameaçar a integridade
do seu personagem.

Essas habilidades são desenvolvidas desde o início da jornada e servem como base para o
progresso do seu personagem ao longo do tempo. Elas representam sua capacidade de
reagir, se proteger e superar obstáculos de diferentes naturezas.

Ao utilizar suas habilidades iniciais, você pode testar sua resistência contra-ataques físicos,
mágicos ou psíquicos, evitando ou minimizando seus efeitos negativos. Além disso, essas
habilidades também permitem que você detecte armadilhas, manipule dispositivos
complexos, negocie com habilidade e até mesmo influencie outras pessoas com seu carisma
e persuasão.

É importante dedicar tempo e esforço para aprimorar suas habilidades iniciais, buscando
aperfeiçoá-las e adquirir novas técnicas ao longo da sua jornada. A prática constante, o
treinamento adequado e a experiência adquirida em batalhas e desafios serão fundamentais
para ampliar suas capacidades e se tornar um herói ainda mais habilidoso.
Lembre-se de utilizar suas habilidades iniciais com sabedoria, adaptando-as às diferentes
situações e aproveitando seu potencial máximo. Com o tempo, você poderá expandir seu
repertório de habilidades, desbloqueando novas possibilidades e se tornando um verdadeiro
mestre em sua área de especialização.

Portanto, esteja preparado para enfrentar os desafios que surgirem pelo caminho, confiando
em suas habilidades iniciais e buscando constantemente evoluir e superar seus limites. Com
determinação e dedicação, você se tornará um verdadeiro herói capaz de enfrentar qualquer
adversidade que o destino lhe reservar.

Ataque:
A habilidade inicial de ataque é somada ao dado de tentativa e ao dado de dano em situações
de combate corpo a corpo. No entanto, essa perícia não pode ser usada em ataques com
armas de longa distância. Além disso, ela pode ser utilizada como um bônus na perícia de
Força, mas apenas em jogadas de tentativa.

Intelecto:
A habilidade inicial de intelecto é empregada em testes de resistência e para invocar poderes
sobrenaturais que você possa possuir. Ela pode ser adicionada aos seus pontos para resistir
aos efeitos dos seus poderes sobrenaturais. Além disso, o intelecto serve como bônus nas
seguintes perícias: perspicácia, tecnologia, percepção paranormal, lidar com criaturas,
psicologia e memória.

Charme:
A habilidade de charme é usada para invocar poderes anômalos, como magias e habilidades
secretas. Além disso, ela pode ser utilizada como bônus nas seguintes perícias: enganar,
intimidar, persuadir e atuar.

Agilidade:
A habilidade inicial de agilidade é utilizada para calcular sua defesa. Em certos casos,
determinados tipos de coletes podem adicionar a defesa do personagem à sua agilidade,
proporcionando uma maior proteção. Além disso, a agilidade pode ser usada como um bônus
na perícia de Parkour.

Precisão:
A habilidade de precisão é utilizada para ataques com armas de longa distância. Ela pode ser
usada como bônus nas jogadas de tentativa de ataque e dano, sendo especialmente útil para
ataques à distância.

Durabilidade:
A durabilidade determina sua resistência a diversos tipos de danos. Ela é utilizada para
aumentar suas defesas e resistir aos efeitos dos poderes anômalos. Quanto maior sua
durabilidade, mais resistente você será contra ameaças físicas e sobrenaturais.

Essas habilidades são essenciais para o desenvolvimento do seu personagem e


desempenham um papel fundamental em diferentes aspectos do jogo. Cada uma delas possui
suas próprias aplicações e benefícios, cabendo a você utilizá-las estrategicamente para
alcançar seus objetivos e enfrentar os desafios que surgirem em sua jornada.

Perícias:
As perícias são habilidades adicionais que auxiliam você a lidar com várias situações. Vou
explicar cada uma delas com mais detalhes para evitar confusões durante o jogo:

Notar:
A perícia “Notar” é utilizada para observar o ambiente ao seu redor, desde sons e
movimentos sutis até objetos ou criaturas escondidas nas sombras. Também inclui a
capacidade de perceber odores distintos.

Investigar:
A perícia “Investigar” é empregada para examinar minuciosamente os arredores em busca de
objetos ocultos ou pistas relevantes. Ela é útil quando a atenção aos detalhes é crucial.

Perspicácia:
A perícia “Perspicácia” permite perceber ou intuir coisas que podem escapar à percepção
comum. Diferentemente da investigação, a perspicácia envolve uma sensibilidade e intuição
mais aguçadas, especialmente quando o inimigo tenta enganar e você precisa suspeitar dele.

Parkour:
A perícia em “Parkour” permite realizar acrobacias simples ou complexas, como subir um
muro ou pular por cima de obstáculos, executar manobras acrobáticas, realizar mortais e
outras habilidades de movimentação ágil.

Lembrar:
A perícia “Lembrar” permite tentar recordar informações, como histórias, músicas ou
enigmas. É útil quando você esqueceu de algo importante e precisa recuperar essa memória.

Atuar:
A perícia “Atuar” possibilita interpretar personagens ou agir como diferentes tipos de
pessoas. Pode ser útil ao enganar inimigos ou convencer outros personagens de suas
intenções. Inimigos que suspeitarem de sua atuação podem realizar um teste de intelecto
para resistir.

Sentir Anormalidades:
Essa habilidade é utilizada quando você deseja detectar a presença de algo errado ou
influenciado por magia, como uma armadilha ou uma área amaldiçoada.

Lidar com Criatura:


Essa perícia é utilizada para interagir com criaturas aberrantes ou tentar domá-las. É
especialmente útil quando lidando com criaturas irracionais.

Lábia:
A perícia “Lábia” é usada para convencer ou acalmar alguém em determinada situação. É
eficaz em persuadir e manipular através da fala. Para evitar ser enganado, um personagem
alvo deve realizar um teste de intelecto e obter um número maior do que o seu.

Intimidar:
A perícia “Intimidar” é utilizada para inspirar medo ou ameaçar seus inimigos, fazendo-os
recuar ou ficarem acuados. Para resistir ao efeito de intimidação, um personagem deve
realizar um teste de intelecto e obter um número maior do que o seu.

Enganar:
A perícia “Enganar” permite enganar seus inimigos, fornecendo informações falsas ou
contando mentiras convincentes. Para não ser enganado, um personagem alvo deve realizar
um teste de intelecto e obter um número maior do que o seu.

Psicologia:
A perícia “Psicologia” é utilizada para ajudar seus companheiros a recuperarem pontos de
sanidade. Ao falar palavras de encorajamento e tranquilidade, você pode acalmar e evitar que
entrem em pânico. Aborde assuntos que deixem o jogador mais calmo.

Medicina:
A perícia “Medicina” é usada quando os jogadores têm machucados ou ferimentos sérios.
Você pode usá-la para recuperar um ponto de vida para o seu parceiro de equipe.

Força:
A perícia “Força” é usada para empurrar ou levantar coisas usando a força de seus braços. A
força pode ser usada no lugar do ataque, proporcionando uma vantagem caso sua força seja
maior, mas não pode ser usada com precisão.

Parte 2:
Capítulo 1, escolha dos jogadores:

Escolhendo a aberração:
As aberrações são seres que têm permissão para circular na fundação sem serem barrados ou mortos. Alguns deles
são prisioneiros, mas trabalham a nosso favor, ajudando a manter a fundação em harmonia e paz. De vez em
quando, surgem desentendimentos, mas geralmente conseguimos controlar a situação com armas de choque ou
paralisadores para deter aqueles que estão causando caos. Quando necessário, usamos o amenizador para apagar a
memória daqueles que estão liderando as rebeliões.

Agora irei falar sobre as aberrações simples que perambulam pelo nosso corredor. No total, são 20 criaturas
divididas em 4 classes: 1º aliens, 2º humanos especiais, 3º experimentos vivos, 4º seres de outras dimensões.

1ºOs Aliens:

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