PENTATLO
SURPRESA
A cada 18 anos uma competição olímpica especial ocorre, o Pentatlo Surpresa. Algumas poucas
nações enviam seus maiores representantes do esporte. A missão de cada atleta com seu povo é trazer
orgulho para casa. A missão de cada atleta consigo mesmo é dar o melhor de si sem sucumbir a pressão.
Pentatlo Surpresa é um RPG one-shot de esporte para 2-5 jogadores. Um desses jogadores será
a Comissão e será responsável por organizar as provas e outros elementos do mundo. Demais jogadores
interpretarão os Atletas de nações em um mundo ligeiramente no futuro
O mínimo necessário para jogar é 1 dado de 6 lados, lápis para todos os jogadores, cópias das
chas ao nal deste arquivo para cada jogador.
Idealmente, cada jogador deve ter um dado para si.
A competição
O Pentatlo Surpresa é uma competição composta de 5 modalidades esportivas que não são
divulgadas antes do início da competição. Mesmo após o início, apenas os 4 primeiros esportes são
revelados na na véspera do início da competição. O último esporte só é revelado no dia da competição e
nunca é um esporte comum.
Cada etapa tem um valor máximo de 200 pontos, totalizando 1000 para as 5 provas. Existem
pontos associados a classicação numa prova e a quão bem ela foi realizada.
Devido a complexidade da prova, poucos países conseguem enviar um representante que
atenda aos requisitos. Dos que são enviados, apenas 4 são selecionados pelas triagens e chegam a
competição.
Os pre-quisitos para nações enviarem um representante são:
-Nação precisa ter recebido pelo menos 4 medalhas de ouro em esportes diferentes nas últimas
4 olimpíadas
- Atleta precisa começar a ser treinado aos 6 anos de idade por um medalhista de ouro do ano em
que ele vira medalhista até o momento da competição.
-A cada olimpíada, Atleta começará a receber um treinamento adicional de um medalhista de
ouro de um esporte diferente. Ou seja, o atleta terá um treinador aos 6 anos, 2 treinadores aos 10, 3
treinadores aos 14 e 4 treinadores aos 18)
O jogo
Cada etapa competição é composto por 2 fases: Prova e Preparo.
Na fase de Provas, cada Atleta compete na prova do dia, ganhando pontos e gastando
esforço. Nesta parte, Treinamento e Treinadores são essenciais para classicação. No nal da
competição, pontos determinarão ranking dos competidores e o pódio.
Na fase de Preparo, Atleta se atualiza do que está acontecendo em casa e sua nação, além de
lidar com a pressão da competição. No nal da competição, Atleta reete sobre a competição e
sobre seu futuro.
Os atletas
Para criar um atleta, cada jogador preencherá aspectos em 3 temas: Nação, Treinamento,
Treinadores. Cada tema precisa de 4 aspectos. Aspectos são 1-3 palavras que resumem um conceito
maior. Cada tema tem regras para quais aspectos são possíveis.
Todos jogadores escolhem todas os aspectos do primeiro tema antes de começarem o seguinte.
Cada atleta descreve 1 aspecto sobre o tema e o anota em sua cha, depois o jogador a esquerda repete o
processo e assim sucessivamente.
Aspectos são numerados de 1 a 4. A ordem de escolha dos aspectos diz nível de Inuência que
aquele aspecto tem no atleta. Primeiro aspecto é o mais inuente, quarto aspecto embora inuente, é o
de menor inuencia entre os quatro.
No nal do arquivo, há uma folha com sugestão para alguns aspectos. Jogadores podem propor
outros aspectos e cabe a Comissão aprovar ou não.
Nação: aspectos são sobre o que diferencia seu povo dos demais.
No total, cada nação deve ter 2 aspectos que Atleta tem orgulho e 2 aspectos que Atleta queria
que mudassem. Ao terminar o tema, jogador nomeia sua Nação. Nação pode ser ou fazer referência a
qualquer nação que existiu, existe ou existirá.
Inuência da sua nação pode ajudar ou prejudicar nas noites de Preparo
Ex: Jogador 1 escolhe como primeiro aspecto de sua Nação: como Hospitalidade, Jogador 2 escolhe como
primeiro aspecto de sua Nação a Desigualdade. Jogador 1 ainda precise escolher 2 aspectos negativos e 1 positivo,
enquanto jogador 2 ainda precisa escolher 1 negativo e 2 positivos
Treinamento: aspectos são os esportes que você foi treinado.
A Inuência do seu esporte determina quando você pode rerrolar o dado durante as provas. Se
seu dado é maior que Inuência do esporte, você pode rerrolar o dado. Ao terminar o tema, jogador
descreve e anota cores do uniforme.
Via de regra, o vencedor de uma prova é aquele que rola o menor valor dentre os valores que
rolou na prova. Quanto mais vezes dado é rerrolado, mais esforço é gasto.
Ex: Jogador 1 diz que segundo aspecto de seu Treinamento é Esgrima. Como inuência é 2, quando rolar 3 ou
menos ele pode rerrolar o dado.
Treinadores: aspectos são apelidos ou traços marcantes dos treinadores do atleta.
O treinador de maior inuênca no atleta não necessariamente é o treinador do rpimeiro esporte
que Atleta treinou. Cada treinador passou com Atleta um momento chave que moldou quem Atleta é
hoje. No nal, nomeie Atleta.
Nível de inuência no Atleta permite, 1 vez por treinador, rerrolar um dado que valor maior que
Inuência do Atleta. Para isso, Atleta precisa descrever uma cena importante que treinador o ajudou e
como isso o ajuda na prova atual.
Diferente da inuência do Treinamento, rerrolar usando inuência do atleta não gasta esforço
Ex: Jogador 1 diz que primeiro aspecto do Atleta é Bruto, seu treinador de futebol e escreve na sua cha Bruto
(Futebol). Independente da prova, Jogador pode rerrolar qualquer dado 1 vez na competição.
O esforço
Na cha de cada Atleta, a uma trilha de esforço com 25 espaços. Nesses espaço são anotados
todos os valores rolados nas provas. Quando uma prova termina, risca-se uma barra vertical para
separar os valores de duas provas diferentes.
Quanto mais vezes um jogador Rerrola, mais esforço, diculdade e superação o atleta passa.
Além de ser uma forma de auxiliar a narrativa da prova, é uma reserva de energia do Atleta
Quando a trilha está completamente preenchida, o jogador não pode mais rerrolar o dado,
exceto utilizando inuência do Atleta. Nesse caso, valor é anotado abaixo do último valor da trilha.
As provas
Vencedor de uma prova é aquele que rolar o menor valor no dado, dentre todas as suas rolagens.
No caso de empate, atletas empatados continuam competindo até desempatar. Todos os dados rolados
são anotados na trilha de Esforço.
No dia de uma prova, cada atleta escolhe qual esporte que treinou tem mais relação com o
esporte da prova. Cada esporte treinado pode ser escolhido 1 vez.
No ínicio da prova, Atleta pode rolar o dado 2 vezes, se quiser. Após essa escolha, Atleta só pode
rerrolar se utilizar Treinamento ou Treinador. Menor dado atual de um jogador é chamado de Posição.
Pontuação base é 200 para 1ª lugar, 180 para 2º, 160 para 3º e 140 para 4º. Cada modalidade
possui formas de alterar essa pontuação.
Existem 3 tipos de modalidades esportivas: Disputa, A versus B, Pontuação
Disputa: todos Atletas competem ao mesmo tempo
Ex: Corrida, Ciclismo, Patinação de velocidade, Canoagem, Iatismo, Natação...
Atletas rolam dados iniciais ao mesmo tempo. Após dados iniciais, Atleta com melhor posição
tem opção de melhorar posição rerrolando dados se Treinamento/Treinador permitir. Após ele decidir
que não quer mais rolar ou não pode mais rolar, próximo na classicação tem a mesma chance e assim
sucessivamente. Quando todos tiverem tido sua chance, se alguém estiver empatado, estes rolam
simultaneamente, até denir vencedor.
Se Posição for maior que colocação, -5 pontos para cada número de diferença
Se Posição for menor que colocação, +5 pontos de bônus
EX: Após primeira rodada de rolagens , Jogador 1 e 2 tem Posição 1, Jogador 3 tem Posição 5 e Jogador 4 tem
Posição 2. Jogador 1 e 2, rolam simultaneamente até que param com resultado 2 (J1) e 3 (J2). Ordem de chegada é J1,J2, J4,
J3. Como J1 e J2 disputaram um empate, provavelmente eles gastaram mais esforço.
J1= 200 pontos, J2 = 185, J4= 160, J3=135
A versus B: 2 atletas ou 2 times competem entre si antes de competirem com outros
Ex: Basquete, Boxe, Esgrima, Futebol, Polo Aquático, Tênis de Mesa...
Na primeira fase, 1º colocado disputa com 4º colocado, depois 2º contra 3º. Na Segunda fase,
competem perdedores da primeira fase depois vencedores da primeira fase.
Na disputa, jogadores jogam dados simultaneamente, até cada um parar. Se empatar, ganha o
que teve mais esforço.
Pontuação - 5 pontos para cada vitória no desempate.
EX: Jogador 1 e 3 disputam na primeira fase. Jogador 1 tem Posição 2 e 1 esforço quando para. Jogador 3, após 4
esforço chega em posição 2 e decide parar, ganhando no desempate.
Pontuação: um atleta de cada vez, tenta fazer maior pontuação possível
Ex: Arquearia, Arremesso, Salto, Ginástica, Golfe, Hipismo, Surfe...
Atletas competem começando pelo de maior pontuação até o de menor. Na vez de cada Atleta,
Atleta começa denindo quanto de esforço vai usar. Essa quantidade é o máximo de esforço que aquele
atleta pode gastar na prova.
Se Atleta conseguir gastar esforço denido, Posição é reduzida em 1. No empate, maior esforço
vence.
EX: Jogador 1 deni esforço 3 mas rola 2 e 6, cando com Posição 2. Jogador 2 deni esforço 3 e rola 2,4,5, cando
com Posição 1.
O preparo
Após todo dia de prova, Atleta se recolhe para se atualizar de casa e se praparar para prova
seguinte.
Cada jogador rola um dado e compara com Inuência da sua Nação. Se saiu número de um
aspecto, Atleta descreve como aquele aspecto o afeta.
Se for um aspecto negativo, marque 1 X na trilha de esforço.. Se for um aspecto positivo, 1º dado
da prova não gasta esforço.
Se dado for 5, Atleta descreve como manifesta nervosismo e ansiedade com a prova do dia
seguinte e rola dado novamente. Se tirar valor menor que seu ranking, marque 1 X na trilha de esforço
A surpresa
A prova do último dia é umamistura de 2 esportes que nenhum atleta treinou (sorteados ou
escolhidos).
Na prática, prova surpresa é como se fosse 2 provas sendo realizadas ao mesmo tempo, em que
cada prova confere metade da pontuação. A Comissão precisa ser criativa nesta criação
EX: Futebol + Salto em altura. Futebol em que para fazer gol é preciso pular com a bola acima de uma barra.
quanto mais alta a barra mais vale o gol.
Se Comissão achar que o 4º lugar tem uma chance de vencer muito baixa e gostaria de atiçar a
competição na última prova, ela pode troca 1 dos esportes por 1 esporte que o menor pontuador treinou
e seja o que tem mais inuência nesses esporte.
A premiação
Após a última prova e soma do total de pontos, a fase de preparo é substituída pela Premiação
Cada atleta, começando pelo 4º lugar, descreve sua ida a área do pódio enquanto relembra seu
melhor e pior momento da competição.
Após todos receberem as medalhas, todas as nações presentes nas arquibancadas aplaudem
Saindo da área do pódio, começando pelo 4º lugar, cada atleta descreve seus pensamentos para
o futuro.
A narrativa
A Comissão ca responsável por descrever os locais das provas, explicar suas regras,
contabilizar os pontos e fazer perguntas.Os atletas cam responsáveis por competir e responder as
perguntas da comissão.
Essas perguntas e respostas que formam a narrativa do jogo. Comissão, seguem orientações de
como fazer as perguntas para o jogo
Criação de Atletas: Pergunte a cada jogador detalhes sobre os aspectos para dar vida ao atleta
Ex: Como hospitalidade se manifesta em sua nação? Onde vc praticava Futebol? Por que o apelido do treinador
de Esgrima é Rochedo?
Provas: após denido o ranking de uma prova, pergunte para cada colocado as seguintes
perguntas
Ÿ 4º lugar: como a prova começou e quando pareceu que você não ia conseguir?
Ÿ 3º lugar: como a prova continuou e quando percebeu ia ser mais difícil do que pensava?
Ÿ 2º lugar: como a prova estava chegando ao m e quando achou que tinha uma chance?
Ÿ 1º lugar: como a prova terminou e quando percebeu que era sua vitória?
Para ajudar a detalhar as narrativas, saliente que empates indicaram momentos de indecisão,
uso de Treinadores indicam momentos de invocar forças de onde não tem.
Nação Treinamento Treinadores
1
2
3
4
Nome: Cores: Atleta:
Esforço
Nação Treinamento Treinadores
1
2
3
4
Nome: Cores: Atleta:
Esforço
Nação Treinamento Treinadores
1
2
3
4
Nome: Cores: Atleta:
Esforço