GUIA DE ESPEC.
EM TÉCNICA
HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO
A classe Especialista em Técnica pode ser dividida entre Poço de energia,
Fudamentalista, Combatente e Defensor, onde:
❖ Poço de energia: Focado em Aumentar e recuperar o máximo de PE
❖ Técnico: Focada em aumentar seu CD
❖ Combatente: Focado em agir mais vezes e em uso de armas
❖ Defensor: Focada em defesa de danos e efeitos (condições)
Nas próximas páginas (2 à 6) as habilidades da especialização de Especialista em
Técnica estarão divididas entre essas classificações. As habilidades que não estão entre
elas, são habilidades “genéricas” que ajudam o próprio usuário ou seus aliados de formas
não listadas anteriormente.
HABILIDADES AMALDIÇOADAS (ou APTIDÕES)
Serão listadas as melhores habilidades amaldiçoadas para cada “subclasse” do
especialista em técnica explicada acima.
Obs: Algumas habilidades como as de aura, disparo de energia ou as de domínio
não serão citadas pois são específicas para cada personagem e seu objetivo, técnica e uso.
As habilidades citadas são apenas aquelas que “combam” ou funcionam melhor com as
habilidades de especialização da determinada subclasse.
TALENTOS
Serão listados talentos ideais para cada subclasse seguindo a mesma regra da
Observação acima.
HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO
GERAL
→ Mente Repartida: Você é capaz de repartir sua → Epifania Amaldiçoada: Ao desvendar mais da
mente em duas seções. Você pode se manter energia amaldiçoada, você obtém uma nova capacidade
concentrando em duas fontes diferentes envolvendoa. Ao obter essa habilidade, você aprende
simultaneamente. uma Aptidão Amaldiçoada. No nível 12 você recebe
outra aptidão amaldiçoada. Pré-Requisito: Nível 4.
→ Perturbação Amaldiçoada: Energia amaldiçoada
é energia negativa, e você consegue extrair essa → Especialização: Você aprimora seus conhecimentos,
negatividade e a impor em um inimigo, prejudicando o tornando-se exímio em certas perícias. Ao obter esta
seu desempenho. Como uma ação comum, você habilidade, você se torna especialista em 3 perícias a
pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para sua escolha. Pré-Requisito: Nível 6.
perturbar uma criatura dentro de 9 metros, a qual
deve realizar um TR de Vontade. Caso a criatura → Nova Habilidade: Ao obter esta habilidade, você
falhe, ela receberá um prejuízo em rolagens igual ao pode imediatamente criar uma nova habilidade de
seu modificador de Inteligência ou Sabedoria; caso a técnica. Você pode pegar essa habilidade repetidas
criatura suceda, esse prejuízo é apenas metade do vezes.
bônus escolhido. A perturbação dura por uma
→ Mente Plácida: Sua mente é sempre plácida,
quantidade de rolagens igual ao seu bônus de
maestria. dificultando que sua concentração seja quebrada.
Quando realizar um teste para manter concentração,
→ Correção: Você consegue se corrigir caso esteja você pode gastar 1 ponto de energia para receber um
para perder o foco. Uma vez por rodada, quando você bônus de +3 ou 2 pontos de energia para receber +5, e a
for perder a concentração em uma habilidade de Classe de Dificuldade sempre será reduzida em um valor
técnica, você pode gastar pontos de energia igual ao seu modificador de Inteligência ou sabedoria.
amaldiçoada igual ao nível da habilidade para evitar
→ Determinação Energizada: A partir da energia, você
perder a concentração na habilidade.
consegue criar uma determinação superior para a sua
→ Sentidos Aguçados: O domínio sobre a energia mente, acelerando-a ou reforçando-a. Quando fizer um
aguça seus sentidos ao limite, transformando-o em teste de resistência de Astúcia ou de Vontade, você pode
alguém que não deixa nenhum detalhe escapar, nem pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber
mesmo nos mínimos movimentos e mudanças. Sua vantagem no teste, aumentando em +1PE para cada
atenção aumenta em um valor igual a metade do seu teste após o primeiro, na mesma rodada.
bônus de Inteligência ou Sabedoria, e você adiciona o
→ Expansão dos Fundamentos: Você expande seu
mesmo bônus a rolagens de Percepção. Além disso,
você pode gastar 2 pontos de energia para, ao estar domínio sobre os fundamentos, versando-se em novas
no ar, se manter estável nele, de pé, usando dos seus maneiras de modificar as técnicas. Ao obter esta
sentidos para perceber o ar como uma plataforma. habilidade, você aprende mais uma Mudança de
PréRequisito: Nível 10. Fundamento. No nível 12, você aprende outro adicional.
Pré-Requisitos: Nível 6.
→ Elevar aptidão: Como um mestre em técnicas
→ Versatilidade em Fundamento: Além de dominar,
jujutsu no geral, você eleva seu nível em uma das
aptidões. Ao obter esta habilidade, você aumenta um você também é versátil no que se diz os fundamentos
dos seus Níveis de Aptidão em 1. Você pode pegar das técnicas. Durante um descanso curto, você pode
esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao alterar quais Mudanças de Fundamentos você possui,
seu bônus de maestria. Pré-Requisitos: Nível 6. até um limite de trocas igual a metade do seu bônus de
maestria. Em um descanso longo, este limite de trocas
se torna seu bônus de maestria. Pré-Requisitos: Nível 4.
POÇO DE ENERGIA
(Aumentar, recuperar e utilizar o máximo de PE possível)
→ Abastecido pelo Sangue: O sangue dos seus → Até a Última Gota: Você vai sempre utilizar até a
inimigos o abastece tanto quanto a energia última gota de energia amaldiçoada que houver em seu
amaldiçoada. Quando um inimigo morre dentro de 12 corpo. Uma vez por descanso longo, caso esteja com
metros de você, você pode usar sua reação para menos da metade do seu máximo de energia
recuperar uma quantidade de energia amaldiçoada amaldiçoada, você pode usar uma ação comum para
igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria, recuperar 1d4 + seu modificador de Int/Sab em pontos
ao absorver os vestígios de sua energia. Você pode de energia, aumentando em um dado a cada 5 níveis.
realizar essa ação uma vez por descanso longo. No Entretanto, é um processo exaustivo, e você recebe um
nível 8 aumenta para duas vezes e no nível 16 para ponto de exaustão após usar essa habilidade.
três vezes.
→ Sacrifício pela Energia: Você é capaz de até mesmo
→ Economia de Energia: Enquanto descansando sacrificar a sua própria vida para conseguir mais energia
você armazena parte de sua energia em uma amaldiçoada, em casos de urgência. Você pode se
economia reserva. Após um descanso curto, sua infligir dano para recuperar energia amaldiçoada. Para
reserva é igual a 1d4, após um descanso longo esse cada 6 de dano que você causar a si mesmo, você
valor é 1d6, aumentando em um dado a cada 5 recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. Os pontos
níveis. Como uma ação comum, você pode adicionar de vida perdidos por meio desta habilidade não podem
a energia da reserva no seu valor atual. A economia ser restaurados até o final do próximo descanso, e
não acumula. qualquer cura que fosse restaurar vida além desse novo
limite, é reduzida pela metade e transformada em pontos
→ Preparação de Técnicas: Você consegue de vida temporários. Caso cause dano a si mesmo igual
preparar habilidades para assim economizar energia ou superior a metade da sua vida máxima, você recebe 1
ao usá-las. Você pode preparar duas habilidades de ponto de exaustão. Pré-Requisito: Nível 4.
técnica por descanso longo, para conjurar com custo
reduzido pela metade, na primeira vez que as usar. O → Economia de Energia Avançada: Os dados da
nível da habilidade deve ser um; no nível 5, você energia colocada na economia aumentam para d6 em
pode preparar habilidades de nível dois; no nível 12 um descanso curto e d8 em um descanso longo. Colocar
você pode preparar habilidades de nível três; no nível energia da economia no estoque atual agora é uma ação
16 você pode preparar habilidades de nível quatro e bônus. Pré-Requisito: Economia de Energia, Nível 10.
no nível 20 você pode preparar habilidades de nível
cinco. → Almejando o Impossível: Você pode realizar uma
aposta e almejar o impossível. Quando for conjurar uma
→ Dominância em Habilidade: Você usa tanto uma habilidade de técnica, você pode realizar um teste de
habilidade da sua técnica que você passa a dominar ela Feitiçaria com CD16 + custo da habilidade e, caso você
completamente e otimizar seu uso ao máximo. O custo de suceda, para cada 2 números excedentes ao sucesso, o
uma habilidade a sua escolha diminui em um valor igual a
custo diminui em 1, podendo reduzi-lo até um máximo de
metade do nível dela, arredondado para cima.
1PE. Caso falhe, o custo aumenta em 2 pontos de
Pré-Requisito: Nível 6.
energia. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez
→ Energia Inacabável: Você aumenta ainda mais a em cada conjuração. Para cada vez que você usar essa
quantidade de energia amaldiçoada que você possui. Seu habilidade, a CD aumenta em 2, retornando ao padrão
máximo de energia amaldiçoada aumenta em um valor após um descanso longo.
igual a metade do seu nível de Especialista em Técnicas.
→ Zelo Recompensador: O seu zelo diante si mesmo é
→ Manipulação Perfeita: Seu conhecimento sobre a
recompensador: sempre que você suceder em um teste
manipulação de energia é melhorado, permitindo que você
de resistência para evitar o efeito de uma habilidade de
escolha 3 habilidades de técnica para terem seu custo
reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de técnica, você recebe 1 ponto de energia amaldiçoada
maestria. Pré-Requisito: Dominância em Habilidade e Nível temporário. A partir do nível 14 você passa a receber 2
12. pontos temporários, ao invés de 1.
TÉCNICO
(Focada em aumentar dificuldade de testes e o nível das habilidades)
→ Incapaz de Falhar: Sua maestria sobre as → Habilidades Refinadas: Suas habilidades como
aptidões torna mais difícil falhar. Ao falhar em um todo são refinadas pelo seu controle de energia,
uma rolagem de aptidão amaldiçoada, exceto em sendo mais difícil resistir a elas. Você passa a
um Confronto de Domínio, você pode gastar 2 somar metade do seu bônus de maestria no cálculo
pontos de energia amaldiçoada para adicionar de CD das suas habilidades de técnica e
um valor igual ao seu nível de Especialista em amaldiçoadas.
Técnica no resultado.
→ Sobrecarregar: Focando em sobrecarregar as
→ Habilidade Favorita: Você escolhe uma suas habilidades, você pode consumir energia para
habilidade de técnica para ser a sua habilidade a deixar quase impossível de resistir. Quando usar
favorita, podendo assim amplificar seus efeitos uma habilidade de técnica que força um teste de
como se ela fosse de um nível superior ao dela, resistência você pode gastar pontos de energia
sem aumento no custo, desde que já possua amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para
acesso ao nível para o qual deseja a elevar. aumentar a dificuldade do teste. Para cada ponto
gasto, a dificuldade aumenta em 1.
→ Olhar Preciso: Sua visão é precisa e,
consequentemente, sua mira também. Você → Reforço Amaldiçoado: Você reforça as suas
recebe um bônus de +2 em rolagens de ataque habilidades, fazendo com que a CD de todas suas
para habilidades de técnica e aptidões habilidades de técnica e aptidões amaldiçoadas
amaldiçoadas. A cada 4 níveis, esse bônus aumente em +1. No nível 10, esse aumento se
aumenta em +1. Pré-Requisito: Nível 4. torna +2.
→ Nível Perfeito: Você escolhe um nicho de
habilidades para ser aprimorada. Todas as suas
habilidades de técnica de um nível a sua escolha
têm a CD de resistência aumentada em 2.
Pré-Requisito: Nível 6.
COMBATENTE
(Focado em agir mais vezes e em uso de armas)
→ Passo Rápido: Você se move agilmente, → Técnicas de Combate: Você decide se versar
preparado para se afastar caso necessário. em técnicas essenciais de combate, em busca de
Quando um inimigo se aproxima de você e entra conseguir se defender em casos extremos. Você
no seu alcance corpo–a-corpo, você pode, como pode escolher duas armas quaisquer para obter
uma reação, afastar-se em uma distância igual a maestria, caso não tenha, e para poder utilizar
metade do seu movimento. Tal movimento não Feitiçaria como perícia para as usar e inteligência
permite um ataque de oportunidade. Caso ainda ou sabedoria como atributo somado ao dano.
seja atacado da mesma maneira, você pode
gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para → Combate Amaldiçoado: Ampliando no uso de
reduzir o dano do primeiro ataque ou da primeira armas corpo-a-corpo, você assume um estilo de
habilidade recebida pela metade. combate amaldiçoado que a incorpora no uso da
sua energia. Todo ataque feito com uma arma com
→ Reação Rápida: Você sempre reage rápido a qual você recebeu maestria graças a Técnicas de
quando uma situação de combate começa. Você Combate causa dano adicional igual ao seu bônus
passa a adicionar seu modificador de de maestria. Você pode também pode gastar 2
Inteligência ou Sabedoria no seu bônus de pontos de energia amaldiçoada para que a arma
iniciativa. em sua posse cause dano como se fosse um nível
de dano acima durante todo o combate.
→ Primeiro Disparo: Quando um combate se Pré-Requisito: Técnicas de Combate e Nível 6.
inicia, você é o primeiro a disparar. Durante a
rolagem da iniciativa, você pode usar uma → Imbuir com Técnica: Imbuir armas com a sua
habilidade cujo custo de tempo seja Ação Bônus própria técnica consegue as potencializar
ou Ação Livre. PréRequisito: Nível 8. grandemente. Ao invés de conjurar uma habilidade
de técnica normalmente, você pode gastar 2 pontos
→ Agilidade no Campo de Batalha: Em certos de energia amaldiçoada adicionais para a imbuir em
momentos, é necessário demonstrar uma maior uma arma que esteja portando, como uma ação
agilidade enquanto no campo de batalha. Uma bônus, desde que possua maestria com ela. Ao
quantidade de vezes igual a metade do seu nível atacar um inimigo com a arma, além de causar
de especialização, você pode gastar 2 pontos de dano, você causa o efeito da habilidade de técnica.
energia para realizar uma segunda ação bônus Pré-Requisito: Combate Amaldiçoado e Nível 6.
no seu turno. Pré-Requisito: Nível 6.
→ Explosão Encadeada: Um bom desempenho
→ Revestimento Constante: Seu corpo está em uma conjuração o permite aumentar o poder
constantemente revestido com a sua energia destrutivo, encadeando a força. Ao rolar o dano
amaldiçoada. Você recebe redução de dano máximo em um dado de dano de uma habilidade,
contra todos os tipos, exceto na alma, igual ao você rola mais um dado de dano de mesmo valor,
seu modificador de Sabedoria ou Inteligência. adicionando o resultado ao total de dano. Tal
PréRequisito: Nível 10. habilidade funciona apenas uma vez por dado da
habilidade: caso rolese um dado adicional por
causa de Explosão Encadeada, e tal seja dano
máximo, não se ativa novamente
DEFENSOR
(Focado em defesa e resistência a dano ou efeitos)
→ Bastião Interior: Com uma mente convicta e → Resistência Elemental: Conhecendo ainda
resistente, você transforma seu interior em um melhor a energia amaldiçoada e suas propriedades,
bastião. Você é imune às condições você se treina para ser capaz de resistir aos
amedrontado, desorientado e enfeitiçado. elementos que ela pode possuir. Durante um
descanso curto ou longo, você pode escolher dois
→ Conhecimento Aplicado: Sendo um tipos de dano elemental para ser resistente a até o
especialista em técnicas, você as conhece muito próximo descanso.
bem e consegue aplicar esse conhecimento de
maneira defensiva contra outros usuários de → Explosão Defensiva: Quando atingido por um
técnica. Sempre que for realizar um teste de ataque corpoa-corpo, você pode realizar uma
resistência contra o efeito de uma habilidade de explosão de energia amaldiçoada defensiva, como
técnica, você pode gastar pontos de energia uma reação em resposta. Para cada ponto de
amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria energia amaldiçoada gasto, você causa 1d6 de
para receber um bônus: para cada ponto gasto, dano de força no atacante e reduz o dano total em
você adiciona +2 no teste de resistência. 6, até um limite igual ao seu nível de Especialista
em Técnica. Pré-Requisito: Nível 4.
→ Movimentos Imprevisíveis: Você aprende a
se mover de maneira imprevisível, dificultando → Energia Focalizada: Você foca a sua energia
tentativas de ataque contra você. Você pode em algum aspecto do seu corpo, assim
adicionar seu modificador de Inteligência ou de potencializando alguma resistência sua. Você
Sabedoria na sua Classe de Armadura, limitado escolhe uma perícia de Teste de Resistência
pelo seu nível. (Fortitude, Reflexos, Astúcia e Vontade) para ter o
seu modificador de Sabedoria ou Inteligência
→ Conjuração Defensiva: Ao usar uma somado a rolagens dela.
habilidade de técnica, você pode gastar 2 pontos
de energia amaldiçoada para, até o começo do
seu próximo turno, adicionar o seu bônus de
maestria na sua CA, assim como recebe o
mesmo valor de RD a todo tipo de dano, exceto
na alma.
→ Físico Amaldiçoado: Você usa da energia
constante que flui no seu corpo para o alterar
levemente, expandindo na sua resistência. Você
recebe um aumento nos pontos de vida máximos
igual ao seu valor de atributo de Inteligência ou
Sabedoria. Pré-Requisito: Nível 8.
HABILIDADES AMALDIÇOADAS (APTIDÕES)
GERAL
Aura
Afinidade ampliada
Absorção elemental
COMBATENTE
Aura Controle e Leitura
Aura elemental Canalizar em golpe
Aura elemental aprimorada Canalização avançada
Concentrar Aura Canalização máxima
Golpe com Aura Punho divergente
Aura redirecionadora Estímulo muscular
Estímulo muscular avançado
DEFENSOR
Aura Controle e Leitura
Aura Reforçada Leitura rápida de energia
Aura Impenetrável Cobrir-se
Casulo de Energia Cobertura Avançada
Aura Maciça
Barreira
Aura Embaçada
Barreira imediata
Aura Excessiva
Aura do Bastião
Energia Reversa
Aura anuladora
Energia Reversa
Aura Movediça
Cura Amplificada
Fluxo Constante
Regeneração Aprimorada
TALENTOS
GERAL
❖ Afinidade com técnica
COMBATENTE
❖ Adepto de Combate ❖ Técnicas de arremesso
➢ Estilo Arremessador ❖ Técnica de empunhadura dupla
➢ Estilo Duelista ❖ Correr e atirar
➢ Estilo Distante ❖ Disparos perfurantes
➢ Estilo Duplo ❖ Rápido no gatilho
➢ Estilo Massivo ❖ Especialista em cortes
❖ Arremesso debilitante ❖ Especialista em concussão
❖ Ataque infalível ❖ Especialista em perfuração
❖ Atirador preciso ❖ Mestre do arremesso
❖ Mestre das armas
DEFENSOR
❖ Adepto de Combate ❖ Técnicas Defensivas de Escudo
➢ Estilo Defensivo ❖ Técnicas de Imobilização
➢ Estilo Protetor ❖ Alma Inquebrável
➢ Estilo Interceptador ❖ Robustez Aprimorada
❖ Atenção Infalível ❖ Determinado a Viver
❖ Guarda Infalível ❖ Técnica de Esquiva
❖ Mestre Defensivo ❖ Especialista em Concussão
❖ Provocação Desafiadora ❖ Segredos do Artesão de Almas