Camargo
18 anos
*Base:*
MV 9 metros
PV 14 + 8 × 2 nível de lutador = 30
IA 100 base
EA 4 × nível de lutador + 1 treino de controle de energia = 13
CA 10 base + 1 destreza = 11
CD 10 base + 1 metade do nível + 3 força = 14
*Atributos:*
FOR +3 | 15 base + 1 bônus em atributo = 16
DES +1 | 12 base
CON +2 | 12 base + 2 bônus em atributo = 14
INT +1 | 12 base
SAB +0 | 10 base
CAR +1 | 12 base
*Maestria:*
FOR Atletismo | 3 base + 1 maestria
INT Direção | 1 base + 1 maestria
CON Fortitude | 2 base + 1 maestria
CON Integridade | 2 base + 1 maestria
FOR Luta | 3 base + 1 maestria
DES Reflexos | 1 base + 1 maestria
SAB Vontade | 0 base + 1 maestria
*Origens:*
∙ Bônus em Atributo. Um inato aumenta o valor de um atributo em 2
pontos e o de outro em 1 ponto.
∙ Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia
amaldiçoada como algo natural para si. Você recebe um Talento a
sua escolha no 1° nível. Além disso, uma única vez a partir do 4°
nível, você pode escolher receber um talento adicional a sua
escolha ao subir de nível.
∙ Marca Registrada. Sua técnica é inata e exclusiva para si, o que
o torna naturalmente mais familiar com ela. Sendo capaz de usá-la
de diferentes formas, uma delas se destaca como a sua marca
registrada. Você recebe uma Habilidade de Técnica adicional, a
qual terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada,
além de não contar para o seu máximo de habilidades de técnica.
*Especializações:*
NV 1 LUTADOR
∙ Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao
desenvolvimento do seu corpo e ao manejo de armas marciais que se
encaixem em seu estilo intenso e adaptável em batalha. Sendo um
lutador, você recebe as seguintes capacidades:
Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando
realizar um ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode
realizar um ataque desarmado como uma ação bônus.
Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse
uma arma por si só. O dano dos seus ataques desarmados se torna
1d6. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8,
1d10, 2d6 e 2d8, respectivamente.
Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode
escolher usar tanto força quanto destreza nos seus ataques
desarmados e ataques com armas marciais.
∙ Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar
mais e mais, permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para
isso, você precisa continuar acertando golpes: você começa um
combate com Nível de Empolgação 1 e, caso acerte pelo menos um
ataque durante seu turno, no começo do seu próximo turno você sobe
um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis.
A empolgação te permite realizar certas manobras especiais,
as quais normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado
de Empolgação, cujo valor varia com o nível, seguindo a tabela a
seguir. NV 2 1d4, NV 3 1d6, NV 4 2d4 e NV 5 2d6.
Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de
empolgação. Caso passe um turno sem acertar um ataque, você também
desce um nível de empolgação.
*Ajuste*. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao
realizar um ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na
rolagem de acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou
depois da rolagem de acerto.
*Comando*. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao
realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a
realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo,
como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você
não pode utilizar ataque extra.
NV 2 LUTADOR
∙ Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar
nela, você começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você
recebe redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do
seu nível de Lutador.
∙ Habilidade de Lutador. Empolgar-se. Em certos momentos, a
própria antecipação que você guarda para uma luta pode se
transformar na empolgação necessária. Uma quantidadede vezes igual
ao seu Bônus de Maestria, por descanso longo, você pode escolher
subir dois níveis de empolgação, ao invés de um, no começo de um
turno em que ele aumentaria.
NV 3 LUTADOR
∙ Habilidade de Lutador. Ataque Infalível. Ao rolar o dano de um
ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar novamente,
ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também não
pode ter os níveis de dano da sua arma reduzidos.
*Aptidões Amaldiçoadas:*
ENERGIA | NV1
CONTROLE E LEITURA | NV0
BARREIRA | NV0
DOMÍNIO | NV0
ENERGIA REVERSA | NV0
ENERGIA
∙ Aura Elemental. Você converte as propriedades da sua aura,
imbuindo-a com um elemento, para assim ser capaz de alterar o tipo
de dano causado pelos seus ataques com armas. Ao obter essa
habilidade, você pode escolher um dos tipos de danos elementais
para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com armas. São eles:
ácido, chocante, congelante, de força, necrótico, psíquico,
queimante, radiante e venenoso. Dentro de combate, como uma ação
livre, você pode desabilitar a aura elemental, retornando os seus
ataques ao tipo de dano padrão.
∙ Aura Anuladora. A aura que o cobre obtém uma propriedade
anuladora, capaz de protegê-lo de certos efeitos. Uma quantidade
de vezes igual ao seu bônus de maestria, caso você fosse sofrer
uma condição, você pode pagar uma quantidade variável de energia
para ignorá-la, a depender do nível da condição. Anular uma
condição fraca custa 2PE; anular uma média custa 4PE; uma forte
custa 6PE e uma extrema custa 10PE. Você recupera esses usos em um
descanso longo.
*Interlúdio:*
∙ Treino de Controle de Energia, 1° etapa. Seu máximo de energia
amaldiçoada aumenta em 1.
*Talentos:*
∙ Robustez Aprimorada (origem). Seus pontos de vida máximos
aumentam em um valor igual ao dobro do seu nível ao obter esse
talento. Sempre que subir de nível e tiver esse talento, você
recebe +2 pontos de vida máximos.
∙ Ataque Inconsequente (acordo com o mestre, -1 técnica +1
talento). Você pode sacrificar sua defesa em troca de ataques mais
poderosos. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque,você pode
decidir atacar inconsequentemente: o ataque inconsequente é feito
com vantagem e causa +5 de dano. Porém, você recebe em troca uma
penalidade de -5 na sua CA, até o começo do seu próximo turno.
*Técnicas:*
DIVIDIR PROPORÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Um Ataque Você rapidamente divide uma criatura em dez
linhas, com um ponto fraco na 7:3. Ao realizar um ataque, enquanto
ela estiver dividida, você pode optar por receber -2 no acerto,
mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa 1d8
adicional e soma +2 ao total. Após acertar o ponto fraco, a linha
some, sendo necessário a dividir novamente com outro uso da
habilidade
PROPORÇÃO DESTRUIDORA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Dois Ataques Você divide uma criatura em dez linhas, com
um ponto fraco no 7:3 para destruir com precisão. Ao realizar um
ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por receber
-4 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe
causa um 2d6 de dano adicional e soma +4 ao total. Além disso, um
ataque focado na proporção tem a sua margem de crítico reduzido em
1. Após acertar o ponto fraco duas vezes, a linha some, sendo
necessário a dividir novamente com outro uso da habilidade.
Crítico atordoante Habilidade Passiva de Nível 1
Sempre que você faz um crítico pode escolher não dar dano
adicional para causar atordoamento (-1ca), é acumulativo.