Bardo Metamorfo (Nível 5)
Raça : Metamorfo (Shapeshifter)
Classe : Bardo (Nível 5)
Tendência : Caótico Neutro
Pontos de Vida : 38
Classe de Armadura : 14
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m
Atributos
Força (FOR) : 10 (+0)
Destreza (DEX) : 16 (+3)
Constituição (CON) : 14 (+2)
Inteligência (INT) : 12 (+1)
Sabedoria (SAB) : 13 (+1)
Carisma (CAR) : 18 (+4)
Testes de Resistência
Destreza : +6
Carisma : +7
Perícias
Enganação (CAR) : +7
Desempenho (CAR) : +7
Persuasão (CAR) : +7
Intuição (SAB) : +4
Habilidades Raciais
Mudança de Forma : Como ação bônus, pode alterar a própria aparência (dentro de certos limites).
Não altere as estatísticas, apenas a aparência física.
Habilidades de Classe (Bardo)
Inspiração de Bardo (d8) : Pode usar 5 inspirações por descanso curto/longo para conceder um
dado bônus a aliados.
Cantar do Descanso : Recupera 1d6 PV extras em descanso curto para aliados.
Segredos Mágicos : Conhece duas magias de qualquer lista de classe.
Fontes de inspiração : +1 inspiração por descanso curto.
Magias (Carisma como atributo de conjuração)
Truques Conhecidos : Mãos Mágicas, Ilusão Menor
Magias de 1º Nível (4 vagas) : Cura Leve 1d8+4/ Soneca criaturas com 20 de HP no total TR de
sabedoria CD 15/ Sussurros Dissonantes TR de sabedoria 3d6 psíquico falhar deve fugir
Magias de 2º Nível (3 vagas) : Calor de Metal 2d8 fogo/ Silêncio/ Aumentar ou Reduzir tamanho
Magias de 3º Nível (2 vagas) : Hipnotizar Tr de sabedoria CD 15 falhar fica incapacitada/ Medo Tr
de sabedoria CD 15 falha fica aterrorizada
Equipamento
Armas : Rapieira 1d8 / arco curto 1d6/ adaga 1d4
Instrumentos Musicais : a sua escolha
Itens : Poção de Cura Grande 4d4+4 (2), Kit de disfarce, Livro de canções, Kit de instrumentos
musicais
Características
Disfarce Natural : Habilidade de se adaptar rapidamente para convencer outros de sua identidade.
Canto Hipnótico : Pode gastar 1 Inspiração para fazer criaturas em 6m ao redor testarem Sabedoria.
Em falha, ficam encantadas por 1 minuto.
Elfo Negro Paladino Domador de Dragões (Nível 5)
Raça : Elfo Negro (Drow)
Classe : Paladino (Nível 5)
Tendência : Leal e Neutro
Pontos de Vida : 47
Classe de Armadura : 20
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m
Atributos
Força (FOR) : 16 (+3)
Destreza (DEX) : 12 (+1)
Constituição (CON) : 14 (+2)
Inteligência (INT) : 10 (+0)
Sabedoria (SAB) : 13 (+1)
Carisma (CAR) : 18 (+4)
Testes de Resistência
Sabedoria : +4
Carisma : +7
Perícias
Intimidação (CAR) : +7
Religião (INT) : +3
Persuasão (CAR) : +7
Sobrevivência (SAB) : +4
Habilidades Raciais (Elfo Negro)
Visão no Escuro Superior : Enxerga até 36m no escuro.
Resistência a Magia de Elfos Negros : Vantagem em resistência a magias.
Magias de Elfo Negro : Luz (truque), pode conjurar Globos de Escuridão e Chicote de Chamas
uma vez por descanso longo.
Habilidades de Classe (Paladino)
Senso Divino : Detecta criaturas celestiais, demoníacas e mortos-vivos em 18m (número de usos
igual ao modificador de Carisma).
Imposição das Mãos : Cura 25 pontos de vida por descanso longo ou remove doenças/venenos.
Estilo de Combate (Defesa) : +1 à Classe de Armadura enquanto estiver em armadura.
Retaliação Divina : Gasta slot de magia para causar dano extra de radiante em ataques corpo a
corpo.
Aura de Proteção : Adiciona +4 a testes de resistência de aliados em 3m.
Juramento de Domador de Dragões
Canalizar Divindade: Fúria Dracônica : Ganha resistência temporária a um tipo de dano (fogo,
gelo, ácido, etc.) por 1 minuto.
Canalizar Divindade: Respeito ao Dragão : Imposição de Vontade sobre dragões próximos; eles
devem fazer um teste de Sabedoria ou ser dominados por 1 minuto.
Magias de Paladino (Carisma como atributo de conjuração)
Magias Preparadas (4 vagas de 1º nível, 2 de 2º) :
o 1º Nível : Comando TR de sabedoria CD15/ Escudo da Fé +2 CA/ Proteção contra o Mal e o
Bem concede desvantagens em testes de ataques contra e vantagens em TR de resistência.
o 2º Nível : Zona da Verdade TR de sabedoria CD 15/ Marca do Caçador +1d6 a mais na
criatura marcada e rastreamento em 1,5KM
Equipamento
Armas : Espada longa de prata 1d18/ martelo de guerra 1d8/ escudo com símbolo dracônico +2CA
Armadura : Armadura completa de escamas de dragão 18CA desvantagens em testes de destreza
Itens : Poção de Cura Grande 4d4+4 (2), Fragmento de Escama de Dragão (lembrança), Guia de
Caça a Dragões
Características
Caçador de Dragões : Adiciona +2 de dano contra criaturas dracônicas.
Aura Dracônica : Emite uma presença intimidadora para dragões e criaturas semelhantes, forçando-
as a um teste de Sabedoria para evitar ficar amedrontadas.
Ladino Halfling (Nível 5)
Raça : Halfling (Pés Leves)
Classe : Ladino (Nível 5)
Tendência : Caótico Bom
Pontos de Vida : 36
Classe de Armadura : 15
Proficiência : +3
Deslocamento : 7,5m
Atributos
Força (FOR) : 10 (+0)
Destreza (DEX) : 18 (+4)
Constituição (CON) : 13 (+1)
Inteligência (INT) : 14 (+2)
Sabedoria (SAB) : 12 (+1)
Carisma (CAR) : 14 (+2)
Testes de Resistência
Destreza : +7
Inteligência : +5
Perícias
Acrobacia (DEX) : +7
Furtividade (DEX) : +10
Intimidação (CAR) : +5
Percepção (SAB) : +4
Prestidigitação (DEX) : +7
Habilidades Raciais (Halfling)
Sortudo : Pode rerolar um resultado 1 em d20.
Corajoso : Vantagem contra medo.
Agilidade Halfling : Pode mover-se através do espaço de criaturas maiores.
Habilidades de Classe (Ladino)
Ataque Furtivo : +3d6 de dano extra em um ataque em que tenha vantagem.
Ação Ardilosa : Usa ação bônus para Desengajar, Esconder ou Correr.
Esquiva Sobrenatural : Reage a ataques de inimigos, reduzindo o dano pela metade.
Ataque Certo : No primeiro turno do combate, pode atacar com vantagem se ainda não tiver agido.
Subclasse: Trapaceiro Arcano
Magias : Usa Inteligência para conjurar. Conhece Truques como
Mãos Mágicas
Ilusão Menor,
Magias de 1º nível (2 slots):
Disfarçar-se
Identificar
Equipamento
Armas : Adaga 1d4/ besta leve 1d8/ Espada curta 1d6
Armadura : Armadura de couro 11+destreza
Itens : Conjunto de ferramentas de ladrão, Kit de disfarce, Poção de Cura 4d4+4 (2)
Características
Olhos de Raposa : Capacidade de detectar armadilhas e portas secretas automaticamente em um raio
de 3m.
Passos Leves : Vantagem em Furtividade para passar despercebido em terreno difícil.
Meio Gigante Orc Guerreiro (Nível 5)
Raça : Meio-Gigante Orc
Classe : Bárbaro (Nível 5)
Tendência : Neutro Caótico
Pontos de Vida : 68
Classe de Armadura : 16
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m
Atributos
Força (FOR) : 20 (+5)
Destreza (DEX) : 12 (+1)
Constituição (CON) : 16 (+3)
Inteligência (INT) : 8 (-1)
Sabedoria (SAB) : 10 (+0)
Carisma (CAR) : 10 (+0)
Testes de Resistência
Força : +8
Constituição : +6
Perícias
Atletismo (FOR) : +8
Intimidação (CAR) : +3
Sobrevivência (SAB) : +3
Percepção (SAB) : +3
Habilidades Raciais (Meio-Gigante Orc)
Poder de Gigante : Aumenta a capacidade de carga em +50%, podendo carregar o dobro do peso de
um humano comum.
Resistência Orc : Ganha 5 pontos temporários de vida ao cair abaixo de 50% de PV.
Força Bruta : Adiciona um dado extra em jogadas de dano de armas pesadas (uma vez por turno).
Habilidades de Classe (Bárbaro)
Fúria : Entrando em fúria (2 vezes por descanso curto), recebe +2 de dano com armas corpo a corpo
e resistência a dano de corte, concussão e furo.
Ataque Extra : Ataca duas vezes ao invés de uma ao realizar a ação de ataque.
Velocidade Ferina : Ganha +3m de deslocamento ao não usar armadura pesada.
Resistência Implacável : Uma vez por descanso longo, se for limitado a 0 PV, pode escolher ficar
com 1 PV.
Instinto Selvagem : Vantagem em testes de resistência de Destreza para evitar efeitos de área, como
bolas de fogo.
Subclasse: Bárbaro Totêmico (Totem do Urso)
Fúria do Urso : Enquanto em fúria, resiste a todos os tipos de dano (exceto psíquico).
Equipamento
Armas : Machado Grande de Guerra 1d12/ Espada Longa Prata 1d10
Armadura : Escudo, Pele reforçada (proteção natural)
Itens : Poção de Cura 4d4+4 (3), Pedra de Afiar, Presa de Urso (amuleto)
Características de Combate
Investida Devastadora : Se percorre pelo menos 3m em linha reta antes de atacar, causando dano
adicional de +1d6.
Agressão Orc : Usa uma ação bônus para se aproximar de inimigos, aplicando intimidação caso o
alvo seja menor que ele.
Artífice Anão Mestre Ferreiro (Nível 5)
Raça : Anão da Colina
Classe : Artífice (Nível 5)
Tendência : Leal e Bom
Pontos de Vida : 50
Classe de Armadura : 19
Proficiência : +3
Deslocamento : 7, 5m
Atributos
Força (FOR) : 14 (+2)
Destreza (DEX) : 12 (+1)
Constituição (CON) : 16 (+3)
Inteligência (INT) : 18 (+4)
Sabedoria (SAB) : 10 (+0)
Carisma (CAR) : 12 (+1)
Testes de Resistência
Constituição : +6
Inteligência : +7
Perícias
Arcanismo (INT) : +7
Ferramentas de Ferreiro (INT) : +10
Percepção (SAB) : +3
Investigação (INT) : +7
Habilidades Raciais (Anão da Colina)
Resiliência Anã : Vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência a dano de veneno.
Conhecimento em Ferramentas : Proficiência adicional com ferramentas de ferreiro.
Tenacidade Anã : +1 PV adicional por nível.
Habilidades de Classe (Artífice)
Infusões Mágicas : Podem fundir itens comuns, tornando-os mágicos. Possui 5 infusões ativas,
escolha de uma lista que inclui:
o Arma Repetidora : Cria uma arma mágica com munição infinita.
o Armadura Resistente : Cria uma armadura +1.
o Sacola de Compartimentos : Permite armazenar até 6 itens em um espaço mínimo.
o Arma Retornável : Torna armas arremessáveis que retornam automaticamente.
o Ferramentas do Artífice : Cria ferramentas que dão +2 de bônus em testes de criação.
Especialização em Ferramentas : Você pode usar qualquer conjunto de ferramentas com
proficiência dobrada, especialmente como ferreiro.
Domínio da Marcenaria Mágica : Reduz o tempo de criação de itens mágicos em 50%, e pode criar
itens mágicos comuns em metade do custo.
Subclasse: Artífice Armeiro
Armadura Arcana : Sua armadura é uma extensão de sua magia, podendo infundir melhorias que
garantem +1 CA, resistência ao fogo e dano adicional.
Ataque Mágico : Todos os ataques com armas criadas ou infundidas são considerados mágicos para
fins de resistência e imunidade a danos.
Magias (Modificador de Inteligência)
Magias Preparadas (4 vagas de 1º nível, 2 de 2º nível) :
o 1º Nível : Reparo/ Escudo Arcano +5 CA reação/ identificar/ Salto
o 2º Nível : Calor Metálico 2d8 fogo/ Forja Arcana
Equipamento
Ferramentas : Kit completo de ferreiro, ferramentas de joalheria, luvas para trabalho pesado
Armadura : Armadura pesada 18 CA desvantagens em Tr de destrezas com infusão de resistência a
fogo e +1 CA
Armas : Martelo 1d4 (Retorno)/ Machado Duplo Prata 1d10/ Punhal 1d4
Itens : Bolsa de Pó Mágico (para infusões rápidas)/ Pedra Filosofal Menor converter 1Kg de material
em ouro ou prata equivalente a 50 peças de ouro 1 vez por dia
Características Especiais
Forja Infusa : Pode combinar duas infusões em um único item, maximizando suas propriedades. Por
exemplo, você pode criar uma arma +1 com dano de fogo adicional.
Truque do Ferreiro : Quando usar ferramentas para reparar ou forjar, você pode gastar 1 hora para
garantir que o item infundido mantenha suas propriedades mágicas temporárias até o próximo
descanso longo.
Clérigo Meio-Demônio Draconiano (Nível 5)
Raça : Meio-Demônio Draconiano
Classe : Clérigo (Nível 5)
Tendência : Neutro
Pontos de Vida : 43
Classe de Armadura : 18
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m
Atributos
Força (FOR) : 14 (+2)
Destreza (DEX) : 12 (+1)
Constituição (CON) : 14 (+2)
Inteligência (INT) : 10 (+0)
Sabedoria (SAB) : 18 (+4)
Carisma (CAR) : 16 (+3)
Testes de Resistência
Sabedoria : +7
Carisma : +6
Perícias
Intuição (SAB) : +7
Religião (INT) : +3
Persuasão (CAR) : +6
Intimidação (CAR) : +6
Habilidades Raciais (Meio-Demônio Draconiano)
Resistência Infernal : Resistência a dano de fogo.
Sopro Dracônico : Uma vez por descanso longo, expele um cone de fogo de 4,5m que causa 3d6 de
dano de fogo (Teste de Destreza CD 14 para metade do dano).
Visão no Escuro : Pode enxergar no escuro até 18m.
Habilidades de Classe (Clérigo)
Canalizar Divindade (2 vezes por descanso curto):
o Toque da Morte : Adiciona dano necrótico extra igual a 5 + nível de clérigo ao atingir uma
criatura.
o Expulsar Mortos-Vivos : Força mortos-vivos a fugirem (apenas de ND 1/2 ou menos).
Ataque Extra (Domínio da Morte) : Pode usar armas de combate corpo a corpo com proficiência e
adicionar seus bônus de Sabedoria no dano.
Magias de Domínio : Recebe automaticamente as magias de 1º e 2º níveis ligadas ao Domínio da
Morte:
o 1º Nível : Causar Medo Tr de sabedoria CD 15 falha desvantagem em ataques e medo/
identificar
o 2º Nível : Raio de Enfraquecimento Tr de constituição CD 15 falha ele causa metade do dano
todo turno/ Segurar Pessoa Tr de sabedoria CD 15 falha fica paralisado
Magias (Baseadas em Sabedoria, CD de Resistência 15)
Truques : Luz/ Palavra Curativa 1d8+4/ Toque Macabro ataque a distancia 36 metros 1d8 necrótico
1º Nível (4 vagas) : Escudo da Fé +2 CA/ Comando TR sabedoria CD 15/ Proteção contra o Bem e o
Mal concede desvantagens em testes de ataques contra e vantagens em TR de resistência
2º Nível (3 vagas): Arma Espiritual 2d8+4/ Chamas Sagradas 2d8+4 luz/ Restauração Menor cura
uma condição
3º Nível (2 vagas): Reviver os Mortos/ Medo aura de terror em 9metros TR de sabedoria CD15
Equipamento
Armas : Maça 1d6/ Cajado do Profanador (foco arcano), adaga
Armadura : Escudo +2 CA, Cota de Malha 16 CA
Itens : Amuleto de Pedra Negra (foco sagrado), Poção de Cura Grande 4d4+4 (4)
Características Únicas
Toque Profano : Ao causar dano necrótico, o personagem recupera metade do dano em pontos
temporários.
Aura da Intimidação : Uma vez por descanso longo, pode emanar uma aura de medo em um raio de
3m por 1 minuto. As criações deverão fazer um teste de Sabedoria CD 15 ou ficarão assustadas.
Druida Tabaxi Meio-Aarakocra (Nível 5)
Raça : Tabaxi Meio-Aarakocra
Classe : Druida (Nível 5)
Tendência : Neutro Bondoso
Pontos de Vida : 42 (baseado em Constituição e rolagem de dados)
Classe de Armadura : 17
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m ( caminhando), 12m (voando)
Atributos
Força (FOR) : 10 (+0)
Destreza (DEX) : 16 (+3)
Constituição (CON) : 14 (+2)
Inteligência (INT) : 12 (+1)
Sabedoria (SAB) : 18 (+4)
Carisma (CAR) : 10 (+0)
Testes de Resistência
Inteligência : +4
Sabedoria : +7
Perícias
Percepção (SAB) : +7
Furtividade (DEX) : +6
Natureza (INT) : +4
Sobrevivência (SAB) : +7
Habilidades Raciais (Tabaxi Meio-Aarakocra)
Garras Felinas : As garras naturais permitem que ele cause 1d4 de dano cortante em ataques
desarmados.
Visão no Escuro : Consegue enxergar no escuro até 18m.
Velocidade Felina : Uma vez por descanso curto, pode dobrar seu deslocamento em uma rodada.
Asas Aarakocra : Pode voar a até 12m desde que não esteja usando armadura pesada.
Habilidades de Classe (Druida)
Forma Selvagem : Transformação em criaturas de até ND 1 (por 2 horas). Você pode usar essa
habilidade 2 vezes entre descansos curtos ou longos.
o Exemplos de formas: Lobo, Falcão, Pantera
Círculo da Terra (Montanha) :
o Magias de Círculo : Acesso a magias extras específicas do terreno da montanha, como Pele
Rochosa e Moldar a Pedra .
o Recuperação Natural : Recupera slots de magia em descanso curto, de nível combinado
metade do nível (arredondado para cima).
Magias (Baseadas em Sabedoria, CD de Resistência 15)
Truques : Moldar Terra/ Chama Produzida 3d8 fogo/ Chicote de Espinhos 1d4+4 cortante
1º Nível : Cura menor 1d8+4/ Falar com animais/ Saltar, (4 vagas)
2º Nível : Passos sem Pegadas +10 furtividade/ Pelé Rochosa torna a CA de um alvo em 16/ Mísseis
Flamejantes (3 vagas)
3º Nível : Invocar Animais, Falar com plantas (2 vagas)
Invocar Criaturas: Você pode escolher até uma das seguintes opções:
Duas criaturas de CR (Desafio) 1/4 ou menor.
Uma criatura de CR 1/2 ou menor.
Uma criatura de CR 1 ou menor.
Equipamento
Armas : Bastão 1d6/ Funda 1d4/ Adaga 1d4
Armadura : manto encantado (resistência ao frio)
Itens : Bolsa de componentes, amuleto natural (foco druídico), kit de ervas medicinais, símbolo
sagrado
Características Especiais
Movimentação Ágil : Pode mover-se silenciosamente em terrenos difíceis sem deliberações, usando
sua Destreza e treinamento natural.
Natureza Observadora : Em regiões naturais, ganha vantagem em testes de Percepção e
Investigação para detectar criaturas escondidas ou camufladas.
Monge Meio-Vampiro Draconato (Nível 5)
Raça : Meio-Vampiro Draconato
Classe : Monge (Nível 5)
Tendência : Caótico Neutro
Pontos de Vida : 45 (baseado em Constituição e rolagem de dados)
Classe de Armadura : 17
Proficiência : +3
Deslocamento : 12m
Atributos
Força (FOR) : 14 (+2)
Destreza (DEX) : 16 (+3)
Constituição (CON) : 14 (+2)
Inteligência (INT) : 10 (+0)
Sabedoria (SAB) : 16 (+3)
Carisma (CAR) : 14 (+2)
Testes de Resistência
Força : +5
Destreza : +6
Perícias
Acrobacia (DEX) : +6
Furtividade (DEX) : +6
Intimidação (CAR) : +5
Percepção (SAB) : +6
Habilidades Raciais (Meio-Vampiro Draconato)
Respiração Dracônica (Fogo) : Uma vez por descanso curto, expele um cone de fogo de 4,5m que
causa 3d6 de dano de fogo (Teste de Destreza CD 13 para metade do dano).
Sede de Sangue : Pode gastar uma ação para tentar morder um alvo. Em caso de sucesso, causa 1d6
de dano necrótico e recupera metade do dano como pontos de vida.
Visão no Escuro : Enxerga no escuro até 18m.
Habilidades de Classe (Monge)
Artes Marciais : Causa 1d6 de dano com ataques desarmados e pode usar Destreza no lugar de
Força para o ataque e dano.
Ki : 5 Pontos de Ki, recuperados em um descanso curto ou longo.
o Ações de Ki :
Rajada de Golpes : Gasta 1 ponto para fazer dois ataques desarmados como ação
bônus.
Defesa Paciente : Gasta 1 ponto para usar a ação de esquiva como ação bônus.
Passo do Vento : Gasta 1 ponto para desengajar ou dar um salto duplo como ação
bônus.
Movimento Sem Armadura : +3m no posicionamento enquanto não usa armadura.
Ataque Extra : Pode atacar duas vezes ao fazer uma ação de ataque.
Ataque Atordoante : Pode gastar 1 ponto de Ki para tentar atordoar um alvo (Teste de Constituição
CD 13).
Características Únicas do Meio-Vampiro
Resistência ao Encantamento : Vantagem em testes de resistência contra encantamento e efeitos
que causam medo.
Regeneração Vampírica : Recupera 5 pontos de vida no início do turno se não estiver sob luz solar
direta.
Equipamento
Armas : Bastão 1d6/ Shuriken 1d4
Armadura : Nenhuma
Itens : pingente Dracônico, capa resistente ao sol (ajuda a reduzir os efeitos de exposição ao sol
Xamã Meio-Minotauro e Elfo (Nível 5)
Raça : Meio-Minotauro e Elfo
Classe : Xamã (Druida, Nível 5)
Tendência : Neutro
Pontos de Vida : 48
Classe de Armadura : 16
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m
Atributos
Força (FOR) : 16 (+3)
Destreza (DEX) : 12 (+1)
Constituição (CON) : 14 (+2)
Inteligência (INT) : 10 (+0)
Sabedoria (SAB) : 18 (+4)
Carisma (CAR) : 12 (+1)
Testes de Resistência
Sabedoria : +7
Constituição : +5
Perícias
Percepção (SAB) : +7
Intimidação (CAR) : +4
Natureza (INT) : +3
Sobrevivência (SAB) : +7
Habilidades Raciais (Meio-Minotauro e Elfo)
Visão no Escuro : Pode enxergar no escuro até 18m.
Investida Brutal : Quando move-se 6m em linha reta em direção a um inimigo e o ataca com uma
arma corpo a corpo, ele pode causar 1d6 de dano extra.
Instinto Espiritual : Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para detectar criaturas ocultas ou
em ambientes naturais.
Habilidades de Classe (Xamã)
Conexão Espiritual : Em contato com espíritos animais e da natureza, o xamã pode convocar essas
forças para proteção e orientação.
o Forma Selvagem : Pode se transformar em animais de até ND 1 duas vezes entre descansos
curtos ou longos.
Caminho dos Espíritos (Círculo da Terra):
o Magias de Círculo : Acesso a magias específicas de proteção e de clima.
o Evocação de Espírito Guardião : Uma vez por descanso longo, pode conjurar um espírito
guardião protetor (apoia um aliado e vigiar a área por até 1 hora).
Recuperação Natural : Recupera um número de slots de magia em descanso curto, com total de
nível combinado igual a metade do nível de druida (arredondado para cima).
Magias (Baseadas em Sabedoria, CD de Resistência 15)
Truques : Moldar Terra/ Mensagem/ Criar luz
1º Nível : Cura 1d8+4/ Detectar Magia/ Salto (4 vagas)
2º Nível : Pele de Pelos Blindados a CA de um alvo se torna 16/ Localizar Animal ou Planta (3
vagas)
3º Nível : Chamada Relâmpago TR de destreza Cd 15 3d10/ Bola de fogo TR de destreza 8d6 (2
vagas)
Equipamento
Armas : Machado Grande de Guerra Prata 1d12/ Lanças de Osso 1d6 (x2)/ Adaga Ritualística 1d4
venenoso
Armadura : couro natural
Itens : Totem Espiritual +6 Hp máximo aliados, Pingente de Pedra Natural, Bolsa de Ervas e
Componentes
Características Únicas
Força da Terra : Pode convocar o espírito da terra para absorver dano; uma vez por descanso curto,
reduz o dano recebido em 1d12.
Presença Imponente : A mistura de linhagens elfo e minotauro confere uma presença intimidadora.
Ganha vantagem em testes de Intimidação uma vez por descanso curto.
Humano Meio-Beholder Especialista em Aberrações (Nível 5)
Raça : Meio-Beholder (Humano Modificado)
Classe : Mago (Tradicionalista de Aberrações)
Tendência : Neutro
Pontos de Vida : 35
Classe de Armadura : 14
Proficiência : +3
Deslocamento : 9m
Atributos
Força (FOR) : 8 (-1)
Destreza (DEX) : 14 (+2)
Constituição (CON) : 14 (+2)
Inteligência (INT) : 18 (+4)
Sabedoria (SAB) : 12 (+1)
Carisma (CAR) : 10 (+0)
Testes de Resistência
Inteligência : +7
Sabedoria : +4
Perícias
Arcanismo (INT) : +7
Investigação (INT) : +7
História (INT) : +7
Intimidação (CAR) : +3 (influência da presença aberrante)
Habilidades Raciais (Meio-Beholder)
Olho Aberrante : Uma vez por descanso curto, você pode usar o Olho Anti-Magia de um Beholder
em um cone de 9 metros, por 1 rodada, desativando a magia dentro desse espaço.
Resistência Psíquica : Vantagem em testes de resistência contra efeitos mentais, como
encantamentos e ilusões.
Visão no Escuro : Enxerga no escuro até 18m.
Habilidades de Classe (Mago)
Arcano Especializado (Aberrações) : Conhecimento extensivo sobre aberrações, ganha vantagem
em testes de INT para conhecer habilidades e fraquezas de criaturas aberrantes.
Recuperação Arcana : Uma vez por descanso curto, recupera slots de magia de nível até metade do
seu nível (arredondado para cima).
Tradição Escolar (Tradição das Aberrações) :
o Conhecimento Profundo : Ganha proficiência em Arcanismo e Investigação; se já tiver,
dobra o bônus de proficiência.
o Toque Aberrante : Uma vez por descanso longo, pode tocar uma criatura para causar 2d10
de dano psíquico, causando medo de que ela falhe em um teste de Sabedoria (CD 15).
Magias (Baseadas em Inteligência, CD de Resistência 15)
Truques : Raio de Gelo 1d8/ Mãos Mágicas/ Ilusão Menor
1º Nível : Escudo Arcano CA 13+dest/ Névoa Ilusória/ identificar (4 vagas)
2º Nível : Invisibilidade/ Imagem Espelhada 1d3+1 imagens cada imagem dá +1 de CA/ Detectar
Pensamentos (3 vagas)
3º Nível : Medo aura de terror em 9metros TR de sabedoria CD15/ Mísseis Mágicos Aprimorados 5
misseis que causam 1d4+1(2 vagas)
Equipamento
Armas : Cajado de Cristal, Adaga 1d4
Armadura : Armadura couro
Itens : Grimório de Aberrações, Cristal Olho de Beholder (foco arcano), poção de cura maior 4d4+4
(x2)
Características Únicas
Aura Intimidadora : A presença aberrante torna o personagem perturbador; ganha vantagem em
testes de intimidação contra criaturas que reconheçam sinais de aberrações.
Olho Mental : Pode usar uma ação bônus para detectar a presença de aberrações em um raio de 18
metros, mesmo através de paredes, uma vez por descanso curto.