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Bucaneiro 2

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Características Tabela 1-8: O Bucaneiro

de Classe Nível Habilidades de Classe


Pontos de Vida. Um bucaneiro começa com
1º Audácia, insolência
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Constituição por nível. 2º Evasão, poder de bucaneiro
3º Esquiva sagaz +1, poder de bucaneiro
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
4º Poder de bucaneiro
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Re-
5º Panache, poder de bucaneiro
flexos (Des), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia
(Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Enganação 6º Poder de bucaneiro
(Car), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa 7º Esquiva sagaz +2, poder de bucaneiro
(Des), Intimidação (Car), Jogatina (Car), Luta (For), 8º Poder de bucaneiro
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e
9º Poder de bucaneiro
Pontaria (Des).
10º Evasão aprimorada, poder de bucaneiro
Proficiências. Armas leves; Armas de fogo.
11º Esquiva sagaz +3, poder de bucaneiro

Habilidades de Classe 12º


13º
Poder de bucaneiro
Poder de bucaneiro
Audácia. Quando faz um teste de perícia,
14º Poder de bucaneiro
você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no
teste. Você não pode usar esta habilidade em testes 15º Esquiva sagaz +4, poder de bucaneiro
de ataque. 16º Poder de bucaneiro
Insolência. Você soma seu Carisma na De- 17º Poder de bucaneiro
fesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige 18º Poder de bucaneiro
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se 19º Esquiva sagaz +5, poder de bucaneiro
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
20º Poder de bucaneiro, sorte de Nimb
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre
um efeito que permite um teste de Reflexos para • Disparo oportunista. Quando um disparo acerta
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum um crítico em um inimigo afetado por Disparo Fedorento
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no ou de Bravata do Corsario, explode toda a area causando
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade o dano do seu disparo em todos na área e os deixando em
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de Chamas. Pré-Requesito: Disparo Fedorento
armadura pesada ou na condição imóvel.
• Ataque acrobático. Pode gastar 2 PM para realizar
Poder de Bucaneiro. No 2º nível, e a cada um teste de Acrobacia. Ganha metade do seu
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. deslocamento como um salto aéreo, recebe +2 nos testes
• Golpe sujo. Quando finta uma criatura sobre efeito de ataque pra cada 5 pontos do resultado(+4 com um
de medo, você derruba ela e ganha um aumento na resultado 10, +6 com um resultado 15, e assim por
margem de ameaça contra o alvo. diante). Se acertar o próximo ataque, pode fazer a
manobra Empurrar como ação livre.
• Lobo do mar. Voce pode gastar 2 PM para fintar
como ação livre, se tiver sucesso no ataque, pode realizar • Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas
um segundo golpe (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir,
• Briga de barco. Quando fintar, pode gastar 2 PM você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer
para deixar desprevenido contra seu próximo ataque, isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu
inimigos que esteja sob o efeito provocado em uma área próximo turno. Pré-requisito: Des 2
de 9m, até o fim de seu próximo turno. • Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas
• Disparo fedorento. Uma vez por cena, ao acertar (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir,
um tiro no limite da sua distancia de disparo, pode gastar você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer
2 PM pra que essa bala exploda em uma nuvem toxica. isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu
Essa nuvem faz com que seus inimigos percam o olfato, próximo turno. Pré-requisito: Des 2
recebendo -5 nos testes de Fortitude, para cada 5 níveis de
Bucaneiro , além de desabilitar suas habilidades baseadas
em olfato. Se for um acerto critico também deixa os
inimigos lentos
Construção de Personagem
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Bravatas • Folião. Você sabe fazer amizades durante fes-
Audazes e imprudentes, bucaneiros têm o tas, de noitadas em tavernas a bailes na corte. Nesses
costume da bravata — a promessa pública locais, você recebe +2 em testes de perícias de Caris-
de realizar uma façanha, às vezes atrelada ma e a atitude de todas as pessoas em relação a você
a uma restrição, como “Navegarei até melhora em uma categoria. Pré-requisito: Car 1.
Galrasia com um barco furado!”. Todas as • Grudar o Cano. Quando faz um ataque à dis-
Bravatas compartilham as seguintes regras. tância com uma arma de fogo contra um oponente
• Uma Bravata deve envolver um desafio real. adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no
Em termos de jogo, deve ser uma ação com teste de ataque e aumenta seu dano em um passo.
ND igual ou maior que o nível do bucaneiro. Pré-requisitos: treinado em Luta, Pistoleiro.
• Pernas do Mar. Você recebe +2 em Acrobacia e
• Você só pode ter uma Bravata de cada tipo
Atletismo. Além disso, quando está se equilibrando
ativa por vez. Caso falhe em uma Bravata ou
ou escalando, você não fica desprevenido e seu des-
desista dela, você perde todos os seus PM e
locamento não é reduzido à metade.
só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
• Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas
• Quando você cumpre uma Bravata,
de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas.
recebe um benefício que dura até o fim da
aventura. De acordo com o mestre, caso • Presença Paralisante. Você soma seu Carisma
isso aconteça perto do fim da aventura, o em Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa,
benefício pode se estender até a próxima. ganha uma ação padrão extra na primeira rodada.
Pré-requisitos: Car 1, 4º nível de bucaneiro.
• Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e
evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso,
• Bravata Audaz. Você jura fazer uma façanha
pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra
específica, como roubar o tesouro de Sckhar ou
o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance).
ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim
Pré-requisitos: Aparar, 12º nível de bucaneiro.
do baile. Se cumprir a bravata, seus PM aumentam
em +2 por nível de bucaneiro até o fim da aventura. • Touché. Quando se aproxima de um inimigo e
o ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no
• Bravata Imprudente. Na primeira rodada de um mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar
combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com seu dano em um passo e receber +5 na margem de
uma restrição a sua escolha, como lutar com uma ameaça neste ataque. Pré-requisitos: Esgrimista, 10º
mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo, nível de bucaneiro.
desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma
Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz
restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo,
um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a
lutar com uma mão nas costas só vale como restri-
0 PV, você recupera 1 PM. Se estiver empunhando duas
ção se você luta com duas armas). O mestre tem a armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
palavra final sobre a validade de uma restrição. Você agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma.
sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu
vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem próximo turno. Se possuir Ambidestra, em vez disso não
de ameaça até o fim da aventura. sofre penalidade para usá-lo
• En Garde. Você pode gastar uma ação de movi- Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível,
mento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o fim quando sofre um efeito que permite um teste de
da cena, se estiver usando uma arma corpo a corpo leve Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
ou ágil, você recebe +2 na margem de ameaça com sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
essas armas e +2 na Defesa. Pré-requisito: Esgrimista. do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
• Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
leve ou ágil, você soma sua Inteligência nas rolagens armadura pesada ou na condição imóvel.
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1. Sorte de Nimb. No 20º nível, você encara os
• Flagelo dos Mares. Você aprende e pode lançar piores desafios e ri na cara deles — pois sabe que
Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é tem a sorte ao seu lado. Você pode gastar 5 PM para
uma habilidade mágica e provém de sua capacidade rolar novamente um teste recém realizado. Qualquer
de incutir medo em seus inimigos. Pré-requisito: trei- resultado 11 ou mais na segunda rolagem será consi-
nado em Intimidação. derado um 20 natural.

Capítulo Um
48

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