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Lista Magias D&D 5E

Enviado por

Dionatan Faccini
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Nível 0 Ataque Certeiro adivinhação 0

Amizade encantamento 0 1 ação 9 metros S até 1 rodada


Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua
1 ação pessoal S, M até 1 minuto magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No
seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque
Material: uma pequena quantidade de maquiagem aplicada ao rosto contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.
durante a conjuração da magia.
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma
direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Bordão Místico transmutação 0
Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você usou maia para
influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a 1 ação bônus toque V, S, M 1 minuto
violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de
retaliação (a critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação Material: visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão.
com ela. A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é imbuída
com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de
conjuração ao invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano
Chama Sagrada evocação 0 corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um
d8. A arma também se torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se
1 ação 18 metros V, S instantânea você conjura-la novamente ou se você soltar a arma.
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não
Chicote de Espinhos transmutação 0

recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.


1 ação 9 metros V, S, M instantânea
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8),
11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Material: uma muda de uma planta com espinhos.
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia,
ao seu comando, em direção de uma criatura dentro do alcance. Realize
Consertar transmutação 0 um ataque corpo-a- corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a
criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou
1 minuto toque V, S, M instantânea menor, você a puxa até 3 metros para perto de você.
Material: dois ímãs. O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível
(2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você
tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma
chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto Criar Chamas conjuração 0
que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer
dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano
anterior. 1 ação pessoal V, S 10 minutos
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece ai pela
a magia não irá restaurar a magia em tais objetos. duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite
luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. A
magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la
Druidismo transmutação 0 novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba
1 ação 9 metros V, S instantânea com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um
turno posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a até 9
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes metros de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo
efeitos, dentro do alcance: sofre 1d8 de dano de fogo.

Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível
será o clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
se manifestar como um globo dourado para céu claro, uma nuvem para
chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito
persiste por 1 rodada. Espirro Ácido conjuração 0
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha
amadurecer, instantaneamente. 1 ação 18 metros V, S instantânea
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas
caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do
odor de um repolho. O efeito deve caber num cubo de 1,5 metro. alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira metro uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste de
pequena. resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível
(2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Estabilizar necromancia 0

1 ação toque V, S instantânea Globos de Luz evocação 0

Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é 1 ação 36 metros V, S, M até 1 minuto
estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Material: um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso.
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance,
Orientação adivinhação 0
fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam
no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma
1 ação toque V, S até 1 minuto forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que
seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo metros.
pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a
escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18
habilidade. Após isso, a magia termina. metros, para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo
menos, 6 metros de outra luz criada por essa magia e uma luz some se
exceder o alcance da magia.
Ilusão Menor ilusão 0 Luz evocação 0

1 ação 9 metros V, M 1 minuto 1 ação toque V, M 1 hora


Material: um pouco de lã. Material: um vaga-lume ou musgo fosforescente.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão.
permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e
usando uma ação ou conjurar essa magia novamente. penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto completamente com
alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um novamente ou dissipa-la com uma ação.
grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de
tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura
mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar
momentos diferentes, antes da magia acabar. a magia.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de
lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A
imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
Mãos Mágicas conjuração 0
sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já
que as coisas podem atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para 1 ação 9 metros V, S 1 minuto
examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do
sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma
Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você
suave para a criatura. conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão
Mensagem transmutação 0 para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado,
guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo
1 ação 36 metros V, S, M 1 rodada de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa.

Material: um pedaço curto de fio de cobre. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.

Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra
uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode Prestidigitação transmutação 0
responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver 1 ação 3 metros V, S até 1 hora
familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores iniciantes usam
centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do
centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa alcance:
seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou
através de aberturas.
Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma
chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um
Proteção contra Lâminas abjuração 0 odor estranho.
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou
uma pequena fogueira.
1 ação pessoal V, S 1 rodada Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o cúbico.
final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de
concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas. matéria inorgânica por 1 hora.
Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um
objeto ou superfície por 1 hora.
Raio de Fogo evocação 0 Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que
caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.
1 ação 36 metros V, S instantânea Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode
alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o dissipar um desses efeitos com uma ação.
alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa
magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
Raio de Gelo evocação 0
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível
(2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
1 ação 18 metros V, S instantânea
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro
Rajada de Veneno conjuração 0 do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se
atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3
1 ação 3 metros V, S instantânea metros até o começo do seu próximo turno.

Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8),
dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição
ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
Rajada Mística evocação 0
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível
(2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
1 ação 36 metros V, S instantânea
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do
Resistência abjuração 0 alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o
alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
1 ação toque V, S, M até 1 minuto A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois
Material: um manto em miniatura. feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível.
Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.
pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistência de
sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
resistência. Então, a magia termina.
Taumaturgia transmutação 0 Toque Arrepiante necromancia 0

1 ação 9 metros V até 1 minuto 1 ação 36 metros V, S 1 rodada


Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma
dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia
alcance: contra a criatura para afeta-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura
sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o
Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto. início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo.
Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto. Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de
Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à ataque contra você até o final do seu próximo turno.
sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o
gralhar de um corvo ou sussurros sinistros. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível
Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
ou se fechar.
Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Toque Chocante evocação 0
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos
efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos 1 ação toque V, S instantânea
com uma ação.
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em uma criatura
que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra o
Zombaria Viciosa encantamento 0 alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo
qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e
não pode usar reações até o início do próximo turno dele.
1 ação 18 metros V instantânea
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8),
Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa
11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você
(apesar de não precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá
desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do
Nível 1
próximo turno dele.
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível
Alarme R abjuração 1
(2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).
1 minuto 9 metros V, S, M 8 horas
Amizade Animal encantamento 1 Material: um pequeno sino e um pequeno fio de prata.
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta,
1 ação 9 metros V, S, M 24 horas uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que 6
metros cúbicos. Até a magia acabar, um alarme alerta você sempre que
Material: um punhado de comida. uma criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área protegida.
Quando você conjura a magia, você pode designar as criaturas que não
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer
ativarão o alarme. Você também escolhe se o alarme será mental ou
prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela
audível.
deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia
falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente, se você estiver
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da a até de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse silvo acordará você se
magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia você estiver dormindo.
termina.
Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10 minutos num
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um raio de 18 metros.
espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma besta
adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Área Escorregadia conjuração 1

Armadura Arcana abjuração 1


1 ação 18 metros V, S, M 1 minuto
1 ação toque V, S, M 8 horas Material: um pouco de pele de porco ou manteiga.

Material: um pedaço de couro curado. Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 metros centrado
em um ponto, dentro do alcance, tornando essa área em terreno difícil pela
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma duração.
energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo
se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem
colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma ação. sucedida num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Uma
criatura que entre na área ou termine seu turno nela, deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
Armadura de Agathys abjuração 1

1 ação pessoal V, S, M 1 hora


Auxílio Divino evocação 1

Material: um copo de água. 1 ação bônus pessoal V, S até 1 minuto


Uma força magica protetora envolve você, manifestando- se como um frio Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da magia, seus
espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de ataques com arma causam 1d4 de dano radiante extra ao atingirem.
vida temporários pela duração. Se uma criatura atingir você com um
ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida, a
criatura sofrerá 5 de dano de frio.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto os pontos de vida
temporários quanto o dano de frio aumentam em 5 para cada nível do
espaço acima do 1°.
Bênção encantamento 1 Bom Fruto transmutação 1

1 ação 9 metros V, S, M até 1 minuto 1 ação toque V, S, M instantânea


Material: um borrifo de água benta. Material: um raminho de visco.
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia pela
que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comer
da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto produz nutrientes suficientes
ataque ou teste de resistência. para sustentar uma criatura por um dia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24
espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura horas da conjuração dessa magia.
adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Braços de Hadar conjuração 1


Bruxaria encantamento 1
1 ação pessoal V, S instantânea
1 ação bônus 18 metros V, S, M
Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio. Tentáculos de energia
até 1 hora negra brotam de você e golpeiam todas as criaturas a até 3 metros de
você. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de
Material: o olho petrificado de um tritão. Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer
reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do
metade do dano e não sofre qualquer outro efeito.
alcance. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra no
alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida. cada nível do espaço acima do 1°.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar
uma ação bônus, em um turno subsequente, para amaldiçoar outra
criatura. Comando encantamento 1

Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia 1 ação 18 metros V 1 rodada
prematuramente.
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A
na magia por até 8 horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu
nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia por até idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
24 horas.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um
comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como
Compreender Idiomas R adivinhação 1 o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder
1 ação pessoal V, S, M 1 hora na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro
Material: um pitada de fuligem e sal. de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu
Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma
turno.
falado que você ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito
que vir, mas você deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma
Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto. mais rápida que puder.
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura
voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se
Constrição conjuração 1 ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância
necessária para permanecer no ar.
1 ação 27 metros V, S até 1 minuto Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9
partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas metros entre si para serem afetadas.
transformam o solo na área em terreno difícil.
Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida pelo Criar ou Destruir Água transmutação 1
emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma criatura impedida pelas
plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD 1 ação 9 metros V, S, M instantânea
da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.
Material: uma gota de água se estiver criando ou alguns grãos de areia se
Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão. estiver destruindo.
Você pode tanto criar quanto destruir água.
Curar Ferimentos evocação 1
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do alcance, em um
recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como chuva em um
1 ação toque V, S instantânea cubo de 9 metros dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na
área.
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida
igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um recipiente aberto
não produz efeito em mortos-vivos ou constructos. dentro do alcance. Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em
um cubo de 9 metros dentro do alcance.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
do espaço acima do 1°. espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode criar ou destruir 30
litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro,
para cada nível do espaço acima do 1°.
Convocar Familiar R conjuração 1

1 hora 3 metros V, S, M instantânea


Material: carvão, incenso e ervas no valor de 10 po, que devem ser ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o
consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze. início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido
especial que o familiar possua. Durante esse período, você estará cego e
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma a forma de surdo em relação aos seus próprios sentidos.
um animal, à sua escolha: aranha, caranguejo, cavalo marinho, coruja,
corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu familiar. Ele
rã (sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço desocupado desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua
dentro do alcance, o familiar tem as mesmas estatísticas da forma convocação. Alternativamente, você pode dispensa-lo para sempre. Com
escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) uma ação, enquanto ele estiver temporariamente dispensado, você pode
ao invés de uma besta. fazê-lo reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você.

Seu familiar até independentemente de você, mas ele sempre obedece aos Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar essa
seus comandos. Em combate, ele rola sua a própria iniciativa e age no seu magia enquanto já tiver um familiar, ao invés disso, você faz seu familiar
próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras existente adotar uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima.
ações, como de costume. Seu familiar se transforma na criatura escolhida.

Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu
qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece depois de você conjurar essa familiar pode transmitir a magia, como se ele tivesse conjurado ela. Seu
magia novamente. familiar precisa estar a até 30 metros de você e deve usar a reação dele
para transmitir a magia quando você a conjurar. Se a magia necessitar de
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, você pode se uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para essa
comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação, você pode jogada.

Destruição Colérica evocação 1 Destruição Lancinante evocação 1

1 ação bônus pessoal V até 1 minuto 1 ação bônus pessoal V até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a- corpo com arma Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-
enquanto essa magia durar, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma flameja com
extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de intensas chamas brancas e o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao
resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia alvo, fazendo-o incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até
acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de resistência de a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se
magia. passar na resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5
metro dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro
efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em água), a magia
Destruição Trovejante evocação 1 acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
1 ação bônus pessoal V até 1 minuto espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra inicial causado por
Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com arma esse ataque aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por trovões que são
audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante
extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem Detectar o Bem e Mal adivinhação 1
sucedido num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros
para longe de você e cairá no chão. 1 ação pessoal V, S até 10 minutos
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor,
Detectar Magia R adivinhação 1 elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros de você, assim como onde a
criatura está localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou
objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado ou profanado
1 ação pessoal V, S até 10 minutos magicamente.
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30
você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada
aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.
carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada Detectar Veneno e adivinhação 1
R
de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Doença
Duelo Compelido encantamento 1 1 ação pessoal V, S, M até 10 minutos
Material: uma folha de teixo.
1 ação bônus 9 metros V até 1 minuto
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas
Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma criatura que venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também identifica o
você possa ver, dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída por você, compelida pela sua
exigência divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas de A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30
ataque contra criaturas diferentes de você e deve realizar um teste de centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada
resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.
que esteja a mais de 9 metros de você; se ela passar no teste de
resistência, essa magia não restringirá o movimento do alvo nesse turno.
A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se você conjurar
uma magia que afete uma criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura
amigável a você causar dano ou conjurar uma magia nociva nele ou se
você terminar seu turno a mais de 9 metros do alvo.
Disco Flutuante de Disfarçar-se ilusão 1
R conjuração 1
Tenser 1 ação pessoal V, S 1 hora
1 ação 9 metros V, S, M 1 hora Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas
e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia
Material: uma gota de mercúrio. acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer
Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia de 90 cm de 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou
diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua 90 centímetros acima do entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você
chão em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de
dentro do alcance. O disco permanece pela duração e pode suportar até membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
250 quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e tudo em As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar
cima do disco cai no chão. perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para
O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros dele. Se você se adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e
afastar a mais de 6 metros dele, o disco seguirá você, mantendo-se a 6 qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo.
metros de você. Ele pode atravessar terreno irregular, subir ou descer Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão
escadas, encostas e similares, mas ele não pode atravessar mudanças de de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você
elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode atravessar enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
um fosso de 3 metros de profundidade nem poderia sair de tal fosso se Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação
tivesse sido criado no fundo dele. dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste
Se você se afastar mais de 30 metros do disco (tipicamente por ele não de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.
poder rodear um obstáculo para seguir você), a magia acaba.
Enfeitiçar Pessoa encantamento 1
Escrita Ilusória R ilusão 1
1 ação 9 metros V, S 1 hora
1 minuto toque S, M 10 dias Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do
Material: uma tinta à base de chumbo valendo, no mínimo, 10 po, que é alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe
consumida pela magia. vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando
com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou
Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro material até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele.
adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que permanece pela A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável.
duração. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
Para você e para qualquer criatura que você designar quando você Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
conjura essa magia, a escrita parece normal, escrita com a sua caligrafia e de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional
transmite qualquer que seja a mensagem que você desejava quando para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9
escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse metros umas das outras quando você for afeta-las.
sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica que é inteligível.
Alternativamente, você pode fazer a escrita parecer uma mensagem
totalmente diferente, escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar Escudo Arcano abjuração 1
de o idioma precisar ser um que você conheça.
No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto a ilusória 1 reação pessoal V, S 1 rodada
desaparecem. Reação que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida. mísseis mágicos.
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do
seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o
Escudo da Fé abjuração 1
ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis
mágicos.
1 ação bônus 18 metros V, S, M
até 10 minutos Falar com Animais R adivinhação 1
Material: um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos
nele. 1 ação pessoal V, S 10 minutos
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente
dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração. com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas
bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas
poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos,
Falar com Plantas R adivinhação 1 incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia
anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à
1 ação pessoal V, S 10 minutos critério do Mestre.

Você imbui as plantas a até 9 metros de você com consciência e animação


limitadas, dando-lhes a habilidade de se comunicar com você e seguir Fogo das Fadas evocação 1
seus comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre eventos na
área da magia, acontecidos desde o dia anterior, recebendo informações 1 ação 18 metros V até 1 minuto
sobre criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias.
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica delineado com
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo crescimento de luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura na área,
plantas (como arbustos e vegetação rasteira) em terreno normal, quando a magia é conjurada, também fica delineada com luz, se falhar
permanecendo assim pela duração. Ou você pode tornar terreno normal num teste de resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas
onde as plantas estiverem presentes, em terreno difícil, permanecendo afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros.
assim pela duração, fazendo as vinhas e ramos atrasarem perseguidores,
por exemplo. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou objeto tem
vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a criatura afetada ou objeto
As plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas em seu favor, à não recebe benefício por estar invisível.
critério do Mestre. A magia não permite que as plantas desenraizem-se e
se movam, mas elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e
caules.
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com ela
se você partilhar um idioma em comum, mas você não recebe qualquer
habilidade mágica para influencia-la. Essa magia pode fazer as plantas
criadas pela magia constrição soltarem uma criatura impedida.
Golpe Constritor conjuração 1 Heroísmo encantamento 1

1 ação bônus pessoal V até 1 minuto 1 ação toque V, S até 1 minuto


Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a
antes do final da magia, um emaranhado maciço de vinhas espinhentas magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha pontos de
aparecem no local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no
de resistência de Força ou ficará impedido pelas vinhas mágicas, até o fim início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer
da magia. Uma criatura Grande ou maior tem vantagem no seu teste de ponto de vida temporário restante dessa magia.
resistência. Se o alvo for bem sucedido na resistência, as vinhas
murcharão. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre 1d6 de dano adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
perfurante no início de cada um dos turnos dele. Uma criatura impedida
pelas vinhas ou uma que possa tocar a criatura, pode usar sua ação para
realizar um teste de Força contra a CD da magia. Num sucesso, o alvo é Identificação R adivinhação 1
libertado.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço 1 minuto toque V, S, M instantânea
de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível Material: uma perola valendo, no mínimo, 100 po e uma pena de coruja.
do espaço acima do 1°.
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da
magia. Se ele for um item mágico ou algum outro objeto imbuído por
Imagem Silenciosa ilusão 1 magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia
para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se
1 ação 18 metros V, S, M até 10 minutos quaisquer magias estão afetando o item e quais eles são. Se o item foi
criado por magia, você descobre que magia o criou.
Material: um pouco de lã.
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a atualmente.
não tenha mais de 4,5 metros cúbicos. A imagem aparece num ponto,
dentro do alcança, e permanece pela duração. A imagem é puramente
visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. Infligir Ferimentos necromancia 1
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer
ponto, dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você 1 ação toque V, S instantânea
pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura dentro do
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar
andando. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as cada nível acima do 1°.
coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para
examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste
de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se
uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá ver
Leque Cromático ilusão 1
através da imagem.
1 ação pessoal V, S, M 1 rodada
Material: um punhado de pó ou areia nas cores vermelha, amarela e azul.
Mãos Flamejantes evocação 1
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da sua mão. Role
1 ação pessoal V, S instantânea 6d10; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas que essa
magia pode afetar. As criaturas num cone de 4,5 metros, originado de
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e os dedos você, são afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida
abertos, uma fino leque de chamas emerge das pontas dos seus dedos (ignorando criaturas inconsciente e que não podem ver).
erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar Começando com as criaturas que tiverem menos pontos de vida, cada
no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. criatura afetada por essa magia ficará cega até o fim da magia. Subtraia os
pontos de vida de cada criatura do total antes de considerar os pontos de
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vida da próxima criatura. Os pontos de vida de uma criatura devem ser
vestido ou carregado. iguais ou menores que o total restante para que essa criatura seja afetada
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de magia de 2° nível ou superior, jogue 2d10 adicionais para cada nível do
do espaço acima do 1°. espaço acima do 1°.

Mísseis Mágicos evocação 1 Marca do Caçador adivinhação 1

1 ação 36 metros V, S instantânea 1 ação bônus 27 metros V até 1 hora


Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a marca
uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de
dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e
simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou
várias. Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0
pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.
espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria um dardo adicional
para cada nível do espaço acima do 1°. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração
na magia por até 8 horas. Quando você usar um espaço de magia de 5°
Purificar Alimentos R transmutação 1 nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia por até
24 horas.
1 ação 3 metros V, S instantânea
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de
raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e
se livrada de venenos ou doenças.
Névoa Obscurecente conjuração 1 Onda Trovejante evocação 1

1 ação 36 metros V, S até 1 hora 1 ação pessoal V, S instantânea


Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada num ponto, Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura
dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de
é de escuridão densa. Ela permanece pela duração ou até um vento resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá
moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa- 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se
la. obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não
será empurrada.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área
metros para cada nível do espaço acima do 1°. de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você
pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão
audível a até 90 metros.
Orbe Cromática evocação 1
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
1 ação 27 metros V, S, M instantânea cada nível acima do 1°.
Material: um diamante valendo, no mínimo, 50 po.
Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de diâmetro Palavra Curativa evocação 1
numa criatura que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe ácido,
frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante para o tipo de orbe que você cria 1 ação bônus 18 metros V instantânea
e, então, realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque atingir, a
criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido. Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para ou constructos
cada nível do espaço acima do 1°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para
Passos Longos transmutação 1 cada nível do espaço acima do 1°.

1 ação toque V, S, M 1 hora


Perdição encantamento 1
Material: um pouco de barro.
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros, 1 ação 9 metros V, S, M até 1 minuto
até a magia acabar. Material: uma gota de sangue.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance,
espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo
adicional para cada nível do espaço acima do 1°. que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de
resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o
valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
Proteção contra o Bem e Mal abjuração 1
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
1 ação toque V, S, M até 10 minutos espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Material: água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia.
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará
protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais,
Queda Suave transmutação 1
corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
1 reação 18 metros V, M 1 minuto
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser Reação que você realiza quando você ou uma criatura a até 18 metros
enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver cair.
enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo Material: uma pequena pena ou penugem similar.
terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito
relevante. Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de
descendência de uma criatura caindo é reduzida para 18 metros por
rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar,
Raio Adoecente necromancia 1 ela não sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia
termina para essa criatura.
1 ação 18 metros V, S instantânea
Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na direção de uma Raio de Bruxa evocação 1
criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra
o alvo. Se atingir, o alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um 1 ação 9 metros V, S, M até 1 minuto
teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele também
ficará envenenado até o final do seu próximo turno. Material: um galho de uma árvore que tenha sido atingida por um
relâmpago.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano da magia aumenta em Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma criatura dentro
1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. do alcance, formando um arco elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça
um ataque à distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo
sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela
Recuo Acelerado transmutação 1 duração, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico ao
alvo, automaticamente. A magia acaba se você usar sua ação para fazer
1 ação bônus pessoal V, S até 10 minutos qualquer outra coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do
alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele.
Essa magia permite que você se mova a um ritmo incrível. Quando você
conjura essa magia e, a partir de então, com uma ação bônus em cada um Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
dos seus turnos, até a magia acabar, você pode realizar a ação de espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d12
Disparada. para cada nível do espaço acima do 1°.
Raio Guiador evocação 1 Repreensão Infernal evocação 1

1 ação 36 metros V, S 1 rodada 1 reação 18 metros V, S instantânea


Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, Reação que você faz em resposta ao sofre dano de uma criatura a até 18
dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. metros de você e que você possa ver.
Se atingir, o alvo sofre
4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é,
antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra momentaneamente, envolta por chamas infernais. A criatura deve realizar
mística cintilando no alvo, até então. um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
cada nível do espaço acima do 1°. espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
cada nível do espaço acima do 1°.

Riso Histérico de Tasha encantamento 1


Salto transmutação 1

1 ação 9 metros V, S, M até 1 minuto


1 ação toque V, S, M 1 minuto
Material: pequenas tortas e uma pena que é balançada no ar.
Material: uma perna de gafanhoto.
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha
tudo hilariantemente engraçado e cai na gargalhada, se essa magia afeta- Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até a
la. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria magia acabar.
ou cairá no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela
duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou inferior não é
afetada. Santuário abjuração 1

Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer dano, o alvo 1 ação bônus 9 metros V, S, M 1 minuto
pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. O alvo terá
vantagem no teste de resistência se ele for garantido por ele ter sofrido Material: um pequeno espelho de prata.
dano. Se obtiver sucesso, a magia acaba.
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia
acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem
Saraivada de Espinhos conjuração 1 dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher
um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a
1 ação bônus pessoal V até 1 minuto criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque à distância Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que
com arma, antes da magia acabar, essa magia cria uma chuva de afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.
espinhos que brota da sua arma à distância ou munição. Além do efeito
normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metro dele,
devem realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre Servo Invisível R conjuração 1
1d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
1 ação 18 metros V, S, M 1 hora
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para Material: um pedaço de barbante e um pouco de madeira.
cada nível do espaço acima do 1° (até o máximo de 6d10). Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem forma que realiza
tarefas simples, ao seu comando, até a magia acabar. O servo aparece do
nada em um espaço desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA
Sono encantamento 1 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 pontos de
vida, a magia acaba.
1 ação 36 metros V, S, M 1 minuto
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode
Material: um punhado de areia fina, pétalas de rosas ou um grilo. comandar, mentalmente, o servo para se mover até 4,5 metros e interagir
com um objeto. O servo pode realizar tarefas simples que um serviçal
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o humano faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas,
total é a quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. acender chamas, servir comida ou derramar vinho. Uma vez que um
As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, comando seja dado, o servo realiza a tarefa da melhor forma possível, até
dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida completar a tarefa, então esperará o seu próximo comando.
atuais delas (ignorando criaturas inconscientes).
Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que poderia afasta-lo a
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada mais de 18 metros de você, a magia termina.
criatura afetada por essa magia cai inconsciente até a magia acabar, sofrer
dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar.
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a Sussurros Dissonantes encantamento 1
próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida
atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para
que a criatura possa ser afetada. 1 ação 18 metros V instantânea
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua
essa magia. escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O
alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, usar
espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de
nível do espaço acima do 1°. você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso,
como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo
sofre metade do dano e não precisa se afastar de você. Uma criatura
surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 1°.
Vitalidade Falsa necromancia 1 Nível 2
1 ação pessoal V, S, M 1 hora Acalmar Emoções encantamento 2
Material: uma pequena quantidade de álcool ou bebidas destiladas.
1 ação 18 metros V, S até 1 minuto
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4
+ 4 pontos de vida temporários pela duração. Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada
humanoide em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um ponto que
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
você escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de
espaço de magia de 2° nível ou superior, você ganha 5 pontos de vida
Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se
temporários adicionais para cada nível do espaço de magia acima do 1°.
uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre os dois efeitos a
seguir.
Ajuda abjuração 2 Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura
enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia terminar, qualquer efeito
1 ação 9 metros V, S, M 8 horas suprimido volta a funcionar, considerando que sua duração não tenha
acabado nesse meio tempo.
Material: uma pequena fita de tecido branco.
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às criaturas que
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até três você escolher que forem hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for
criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os pontos de atacado ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus
vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duração. amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se tornará hostil
novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida dos alvos
aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o
2°.
Alterar-se transmutação 2

1 ação pessoal V, S até 1 hora


Aprimorar Habilidade transmutação 2
Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa magia, escolha
uma das seguintes opções, o efeito durará pela duração da magia.
1 ação toque V, S, M até 1 hora Enquanto a magia durar, você pode terminar uma opção com uma ação
para ganhar os benefícios de uma diferente.
Material: pelo ou penas de uma besta.
Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente aquático,
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha brotando guelras e crescendo membranas entre seus dedos. Você pode
um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia. respirar embaixo d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele deslocamento terrestre.
também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não estiver Mudar Aparência. Você transforam sua aparência. Você decide com o
incapacitado. que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais, timbre da sua voz,
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência. comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se tiverem.
Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, apesar de
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma. nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também não pode parecer com
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua uma criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formado básico
capacidade de carga é dobrada. permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa magia
para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer momento, pela
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria. duração da magia, você pode usar sua ação para mudar sua aparência
dessa forma, novamente.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele
também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas, espinhos, chifres ou
a magia termina. armas naturais diferentes, à sua escolha. Seus ataques desarmados
causam 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, como
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um apropriado para a arma natural que você escolheu, e você é proficiente
espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma natural é mágica e
adicional para cada nível do espaço acima do 2°. você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano que você fizer com
ela.
Arma Espiritual evocação 2
Arma Mágica transmutação 2
1 ação bônus 18 metros V, S 1 minuto
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece 1 ação bônus toque V, S até 1 hora
pela duração ou até você conjurar essa magia novamente. Quando você Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se torna
conjura essa magia, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e jogadas de
magia contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano.
dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus aumenta para +2.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros Quando você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o bônus
e repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro dela. aumenta para +3.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades
associadas com uma arma em particular (como St. Cuthbert é conhecido
por sua maça ou Thor por seu martelo) fazem o efeito dessa magia se Cativar encantamento 2
assemelhar a essa arma.
1 ação 18 metros V, S 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as criaturas, à sua
cada dois níveis do espaço acima do 2°. escolha, que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você,
realizarem um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que
não puder ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de
resistência e, se você ou seus companheiros estiverem lutando com a
criatura, ela terá vantagem na resistência. Se falhar na resistência, a
criatura terá desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para
notar qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até o alvo não
poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver incapacitado ou
incapaz de falar.
Arrombar transmutação 2 Augúrio R adivinhação 2

1 ação 18 metros V instantânea 1 minuto pessoal V, S, M instantânea


Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto pode Material: varetas, ossos ou objetos similarmente marcados valendo, no
ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de algemas, um cadeado ou mínimo, 25 po.
outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que previne o
acesso. Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de dragão, puxar
cartas ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta de adivinhação,
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou preso ou você recebe um pressagio de uma entidade de outro mundo, sobre os
barrado torna-se destrancado, destravado ou desbloqueado. Se o objeto resultados de cursos de ação específicos que você planeja tomar nos
tiver múltiplas fechaduras, apenas uma delas é destrancada. próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os possíveis presságios a
seguir:
Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia tranca arcana,
essa magia será suprimida por 10 minutos, durante esse período o alvo
pode ser aberto e fechado normalmente. Êxito, para resultados bons
Fracasso, para resultados maus
Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a até 90 Êxito e fracasso, para resultados bons e maus
metros de distância, emana do objeto alvo. Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins

A magia não leva em conta qualquer possível circunstancia que possa


Aumentar/Reduzir transmutação 2 mudar o resultado, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou
ganho de um companheiro.
1 ação 9 metros V, S, M até 1 minuto Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu
Material: um pouco de pó de ferro. próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento
de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter um resultado
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver dentro do aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.
alcance, fique maior ou menor, pela duração. Escolha entre uma criatura
ou um objeto que não esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for
involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se Aura Mágica de Nystul ilusão 2
for bem sucedido, a magia não surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo ou carregando 1 ação toque V, S, M 24 horas
muda e tamanho com ela. Qualquer item largado por uma criatura afetada,
Material: um pequeno quadrado de seda.
retorna ao seu tamanho natural.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e seu peso é Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que você tocar, então
multiplicado por oito. Esse aumento eleva seu tamanho em uma categoria magias de adivinhação revelarão informações falsas sobre ele. O alvo
– de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço suficiente pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que não esteja sendo
para que o alvo dobre de tamanho, a criatura ou objeto alcança o tamanho carregado ou vestido por outra criatura.
máximo possível no espaço disponível. Até o fim da magia, o alvo também Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos os efeitos
tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. O seguintes. O efeito permanece pela duração. Se você conjurar essa magia
tamanho das armas do alvo crescem para se adequar ao seu novo na mesma criatura ou objeto a cada dia por 30 dias, colocando o mesmo
tamanho. Quando essas armas são ampliadas, os ataques do alvo com efeito nele todas as vezes, a ilusão durará até ser dissipada.
elas causam 1d4 de dano extra.
Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece para magias e
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as dimensões efeitos mágicos, como detectar magia, que detectam auras mágicas. Você
e seu peso é reduzido a um oitavo do normal. Essa redução diminui o pode fazer um objeto não-mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica
tamanho do alvo em uma categoria – de Médio para Pequeno, por de um objeto para que ela pareça pertencer a outra escola de magia a sua
exemplo. Até o fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força escolha. Quando você usar esse efeito num objeto, você pode fazer a aura
e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do alvo diminuem falsa aparente a qualquer criatura que manusear o item.
para se adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são
reduzidas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano a menos Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece para magias e
(isso não pode reduzir o dano a menos de 1). efeitos que detectam tipos de criaturas, como o Sentido Divino do paladino
ou o gatilho de um magia símbolo. Você escolhe o tipo de criatura e outras
magias e efeitos mágicos consideram o alvo como se ele fosse uma
Boca Encantada R ilusão 2 criatura desse tipo ou tendência.

1 minuto 9 metros V, S, M até ser dissipada Cegueira/Surdez necromancia 2


Material: um pedaço de favo de mel e pó de jade valendo, no mínimo, 10
po, consumidos pela magia. 1 ação 9 metros V 1 minuto
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, uma Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que
mensagem que é pronunciada quando uma condição de ativação é você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de
satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e não esteja sendo Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela
vestido ou carregado por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um
conter 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser entregue durante teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina.
um período de até 10 minutos. Finalmente, determine a circunstância que
irá ativar a magia para que sua mensagem seja entregue. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada aparecerá no objeto para cada nível de espaço acima do 2°.
e recitará a mensagem com sua voz e com o mesmo volume que você
falou. Se o objeto que você escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a
uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica aparece Chama Contínua evocação 2
ai, então, as palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando você
conjura essa magia, você pode fazer a magia acabar depois de enviar sua
mensagem ou ela pode permanecer e repetir a mensagem sempre que a
1 ação toque V, S, M até ser dissipada
circunstância de ativação ocorrer. Material: pó de rubi no valor de 50 po, consumido pela magia.
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma tocha, surge de um
quando você quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições objeto que você tocar. O efeito é parecido com o de uma chama normal,
visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, mas ele não produz calor e não consome oxigênio. Uma chama continua
você pode instruir a boca a falar quando uma criatura se aproximar a pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada ou extinta.
menos de 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a menos
de 9 metros dela.
Convocar Montaria conjuração 2 Coroa da Loucura encantamento 2

10 minutos 9 metros V, S instantânea 1 ação 36 metros V, S até 1 minuto


Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance,
excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando uma ligação duradoura deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, a enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado
montaria adquire a forma que você escolher, como um cavalo de guerra, dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça
um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (Seu Mestre pode permitir dele e a loucura brilha em seus olhos.
outros animais para serem convocados como montarias.) A montaria tem
as estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um
ou fada (à sua escolha) ao invés do seu tipo normal. Além disso, se sua dos turnos dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma
montaria tiver Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente.
ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua escolha, que você O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma
fala. criatura ou se você não estiver dentro do alcance.
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o combate e você Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o
tem uma ligação instintiva com ela que permite a vocês lutarem como uma controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar
unidade singular. Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele.
fazer com que qualquer magia que você conjure que tenha alcance Se obtiver sucesso, a magia termina.
pessoal, também afete a sua montaria.
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela desaparece, não deixando
qualquer corpo físico para trás. Você também pode dispensar sua montaria Cordão de Flechas transmutação 2
a qualquer momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos
os casos, conjurar essa magia novamente convocará a mesma montaria, 1 ação 1,5 metro V, S, M 8 horas
restaurando-a ao seu máximo de pontos de vida.
Material: quatro ou mais flechas ou virotes.
Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de você, você pode se
comunicar telepaticamente com ela. Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou virotes de besta –
no solo dentro do alcance e conjura magia neles para proteger uma área.
Você não pode ter mais de uma montaria ligada por essa magia por vez. Até a magia acabar, sempre que uma criatura diferente de você se
Com uma ação, você pode liberar a montaria da ligação a qualquer aproximar a 9 metros das munições pela primeira vez em um turno ou
momento, fazendo-a desaparecer. terminar seu turno na área, uma das munições voa para atingi-la. A
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou
sofrerá 1d6 de dano perfurante. A munição, então, é destruída. A magia
Crescer Espinhos transmutação 2 termina quando não restar nenhuma munição.
Quando você conjurar essa magia, você pode designar quaisquer
1 ação 45 metros V, S, M até 10 minutos criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as.
Material: sete espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
afiada. espaço de magia de 3° nível ou superior, a quantidade de munições que
O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto dentro do alcance, se você pode afetar aumenta em dois para cada nível do espaço acima do 2°.
retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil
pela duração. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, ela
sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar. Despedaçar evocação 2

A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. Qualquer 1 ação 18 metros V, S, M instantânea
criatura que não puder ver a área no momento que a magia for conjurada,
deve realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia Material: uma lasca de mica.
para reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo.
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à
sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros
Encontrar Armadilhas adivinhação 2 de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita
1 ação 36 metros V, S instantânea de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance a qual nesse teste de resistência.
você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos dessa Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado,
magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito repentino ou também sofre o dano, se estiver na área da magia.
inesperado em você, considerado nocivo ou indesejável, que foi
especificamente planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
sentirá a área afetada pela magia alarme, um glifo de vigilância ou uma espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
armadilha mecânica de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural cada nível do espaço acima do 2°.
no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. Essa magia apenas
revela que existe uma magia presente. Você não descobre a localização
de cada armadilha, mas você também descobre a natureza genérica do Escuridão evocação 2
perigo representando pela armadilha que você sentiu.
1 ação 18 metros V, M até 10 minutos
Flecha Ácida de Melf evocação 2 Material: pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de carvão.
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro
1 ação 36 metros V, S, M instantânea do alcance e preenche uma esfera de 4,5 metros de raio pela duração. A
escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma criatura com visão no
Material: folha de ruibarbo em pó e o estômago de uma víbora.
escuro não pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não pode
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um alvo dentro do iluminar dentro dela.
alcance e explode em um jato de ácido. Faça um ataque à distância com Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja segurando,
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a escuridão emanará
imediatamente e 2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a fonte da
errar, a flecha salpica o alvo com ácido, causando metade do dano inicial e escuridão com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará
nenhum dano no final do próximo turno dele. a escuridão.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz criada por uma
espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano (tanto inicial quanto
magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será dissipada.
posterior) aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 2°.
Detectar Pensamentos adivinhação 2 Esfera Flamejante conjuração 2

1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto 1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto


Material: um pedaço de cobre. Material: um pouco de seco, uma pitada de enxofre e uma camada de pó
de ferro.
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando
você conjura essa magia e, com sua ação a cada turno até o fim da magia, Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece em um espaço
você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a até desocupado, à sua escolha, dentro do alcance e permanece pela duração.
9 metros de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve
ou não falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada. realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano
de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura – o sucesso.
que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você
pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura, Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se você
como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se arremessar a esfera contra uma criatura, essa criatura deve realizar o
você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de teste de resistência contra o dano da esfera e a esfera para de se mover
resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio esse turno.
(se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua
mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem Quando você move a esfera, você pode direciona-la para barreira de até
sucedido, a magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos de até 3 metros de distância. A
está sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua atenção para esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais 6
turno dela, para realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de metros adicionais.
Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia é particularmente cada nível do espaço acima do 2°.
eficiente como parte de um interrogatório.
Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença que Esquentar Metal transmutação 2
criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você conjura essa
magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por 1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto
pensamentos a até 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria das
barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros Material: um pedaço de ferro e uma chama.
de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de
madeira ou terra. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma de metal ou
ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma. uma armadura pesada ou média de metal, que você possa ver dentro do
alcance. Você faz com que o objeto brilhe vermelho-incandescente.
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura dessa Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de
forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração, como fogo quando você conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar
descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa uma ação bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar
estar dentro do alcance. esse dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano
Força Fantasmagórica ilusão 2 dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição ou largará o objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto,
ela terá desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o
1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto início do seu próximo turno.
Material: um pouco de lã. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura que espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de cada nível do espaço acima do 2°.
resistência de Inteligência. Se falhar na resistência, você cria um objeto,
criatura ou outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será percebido apenas Imobilizar Pessoa encantamento 2
pelo alvo, pela duração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou
constructos. 1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto
O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos, também evidentes Material: uma pequena peça de ferro reta.
apenas para o alvo.
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma com um teste de deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
Inteligência (Investigação) contra a CD da as magia. Se for bem sucedido, paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a magia acaba. final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de
resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele considerará o
fantasma como sendo real. O alvo racionalizará quaisquer resultados Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
ilógicos ao interagir com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide
atravessar uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo, cairá adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem
quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda, ele ainda acreditará estar a 9 metros entre si para serem afetados.
que a ponte existe e procurará outra explicação para a sua queda – ele foi
puxado, ele escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora.
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do fantasma que pode
Invisibilidade ilusão 2
até mesmo sofrer dano da ilusão. Um fantasma criado para se parecer
com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado 1 ação toque V, S, M até 1 hora
para se parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem queimar o Material: uma pestana envolta em goma- arábica.
alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma pode causar 1d6 de dano
psíquico no alvo, se ele estiver na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar.
considerando que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, logicamente, Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível
possa causar dano, como por atacar. O alvo entende o dano como sendo enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele
de um tipo apropriado para a ilusão. ataque ou conjure uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo
adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
Lâmina Flamejante evocação 2 Levitação transmutação 2

1 ação bônus pessoal V, S, M 1 ação 18 metros V, S, M até 10 minutos


até 10 minutos Material: uma pequena presilha de couro ou um pedaço de fio dourado
dobrado em forma de copo com uma haste longa em uma extremidade.
Material: folha de sumagre.
Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver, dentro do
Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A lâmina é similar em alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e permanece suspenso lá
tamanho e formato a uma cimitarra e ela permanece pela duração. Se pela duração. A magia pode levitar um alvo pesando até 250 quilos. Uma
você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocar a lâmina criatura involuntária que for bem sucedida num teste de resistência de
novamente com uma ação bônus. Constituição não é afetada
Você pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a- corpo com magia O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar um objeto fixo ou
com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo sofrerá 3d6 de dano de fogo. superfície ao seu alcance (como um muro ou teto), permitindo que ele se
mova como se estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo
A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros de raio e penumbra por
em até 6 metros em ambas as direções no seu turno. Se você for o alvo,
mais 3 metros adicionais.
você pode se mover para cima ou para baixo como parte do seu
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um movimento. Do contrário, você precisa usar sua ação para mover o alvo,
espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para que deve permanecer dentro do alcance da magia.
cada dois níveis do espaço acima do 2°.
Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o chão, se ele ainda
estiver no ar.
Localizar Animais ou
R adivinhação 2
Plantas Localizar Objeto adivinhação 2

1 ação pessoal V, S, M instantânea 1 ação pessoal V, S, M até 10 minutos


Material: um pouco de pelo de um cão de caça. Material: um galho bifurcado.

Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta. Concentre-se Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a
na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e distância da direção da localização do objeto, contanto que o objeto esteja a até 300
criatura ou planta mais próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você saberá a direção
houver alguma presente. do movimento dele.
A magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já
tenha o visto de perto – a até 9 metros – pelo menos uma vez.
Lufada de Vento evocação 2
Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular
mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou
1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto arma.
Material: uma semente de legume. Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de
chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre você
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de e o objeto.
largura, é soprada de você em uma direção, à sua escolha, pela duração
da magia. Cada criatura que começar seu turno na linha, deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros
para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer criatura na linha deve
Marca da Punição evocação 2
gastar 3 metros de movimentação para cada 1,5 metro que ela se mover
enquanto se aproxima de você. 1 ação bônus pessoal V até 1 minuto
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam velas, tochas e chamas Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma,
similares desprotegidas na área. Elas fazem com que chamas protegidas, antes do fim da magia, a arma cintilará com radiação astral quando você
como as de lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por cento golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna
de chance de serem extintas. visível, se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5
metro e não pode ficar invisível até a magia acabar.
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, antes da magia
acabar, você pode mudar a direção à qual a linha é soprada de você. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 3° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada
nível do espaço acima do 2°.
Mensageiro Animal R encantamento 2

1 ação 9 metros V, S, M 24 horas


Nublar ilusão 2

Material: um punhado de comida. 1 ação pessoal V até 1 minuto


Através dessa magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que puderem
Escolha uma besta Miúda que você possa ver dentro do alcance, como um ver você. Pela duração, qualquer criatura terá desvantagem nas jogadas
esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Você especifica um local, que você de ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se não
já deve ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um depender de visão, como os que tenham percepção às cegas ou os que
homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da cidade” ou “um puderem ver através de ilusões, como os com visão verdadeira.
anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”. Você também fala uma
mensagem com até vinte e cindo palavras. A besta alvo viaja pela duração
da magia para o local especifico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas Nuvem de Adagas conjuração 2
para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para outros animais.
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a criatura 1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto
que você descreveu, repetindo o som da sua voz. O mensageiro fala
Material: uma lasca de vidro.
apenas para uma criatura que tenha uma descrição compatível com a que
ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5 metro
magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu caminho de volta para quadrado, centrado em m ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Uma
onde você conjurou a magia. criatura sofre 4d4 de dano cortante quando entra na área da magia pela
primeira vez no turno dela ou começa seu turno na área.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 3° nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48 Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
horas para cada nível do espaço acima do 2°. de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível
do espaço acima do 2°.
Oração Curativa evocação 2 Passo Nebuloso conjuração 2

10 minutos 9 metros V instantânea 1 ação bônus pessoal V instantânea


Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se teletransporta a
recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
modificador de habilidade de conjuração, cada uma. Essa magia não afeta
mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Passos Sem Pegadas abjuração 2
espaço de magia de 3° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para
cada nível do espaço acima do 2°. 1 ação pessoal V, S, M até 1 hora
Material: cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de pinheiro.
Patas de Aranha transmutação 2 Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você e seus
companheiros contra detecção. Pela duração, cada criatura, à sua
1 ação toque V, S, M até 1 hora escolha, a até 9 metros de você (incluindo você) recebe +10 de bônus em
testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto por meio
Material: uma gota de betume e uma aranha. mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer
pegadas ou outros vestígios da sua passagem.
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar, recebe a
habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies
verticais e de cabeça para baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos
livres. O alvo também ganha deslocamento de escalada igual a seu
Pele de Árvore transmutação 2
deslocamento de caminhada.
1 ação toque V, S, M até 1 hora
Material: um pedaço de casca de carvalho.
Proteção contra Veneno abjuração 2
Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a pele da criatura
1 ação toque V, S 1 hora fica rígida, similar a casca de um carvalho, e a CA do alvo não pode ser
inferior a 16, independentemente do tipo de armadura que ela esteja
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o vestindo.
veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, você neutraliza um
veneno, que você saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.
Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para não
Raio Ardente evocação 2
envenenado e terá resistência a dano de veneno.
1 ação 36 metros V, S instantânea
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance.
Raio do Enfraquecimento necromancia 2
Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários.

1 ação 18 metros V, S até 1 minuto Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se atingir, o alvo
sofrerá 2d6 de dano de fogo.
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em direção de uma
criatura, dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
o alvo. Se atingir, o alvo causará metade do dano com ataques com armas espaço de magia de 3° nível ou superior, você cria um raio adicional para
que usem Força, até a magia acabar. cada nível do espaço acima do 2°.

No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar um teste de


resistência de Constituição contra a magia. Se obtiver sucesso, a magia Raio Lunar evocação 2
acaba.
1 ação 36 metros V, S, M até 1 minuto
Reflexos ilusão 2 Material: várias sementes de qualquer planta lunar e um pedaço de
feldspato opalescente.
1 ação pessoal V, S 1 minuto Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um cilindro com 1,5
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até a magia metro de raio e 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do
acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, alcance. Até a magia acabar, penumbra preenche o cilindro.
trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez em um
Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. turno, ou começar seu turno lá, ela é engolfada por chamas
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto a magia fantasmagóricas que causam dores lancinantes e ela deve realizar um
durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma teste de resistência de Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se
das suas duplicatas. falhar na resistência ou metade desse dano se passar.

Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para mudar o Um metamorfo faz seu teste de resistência com desvantagem. Se ele
alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar falhar, ele, também, reverte instantaneamente para sua forma original e
um 8 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. não pode assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia.

A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um Em cada um dos seus turnos após conjurar essa magia, você pode usar
ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser uma ação para mover o raio 18 metros em qualquer direção.
destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas forem destruídas. espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se não puder enxergar, cada nível do espaço acima do 2°.
se ela contar com outros sentidos além da visão, como percepção às
cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como com visão
verdadeira. Repouso Tranquilo R necromancia 2

1 ação toque V, S, M 10 dias


Restauração Menor abjuração 2
Material: uma pitada de sal e uma peça de cobre colocada em cada um
dos olhos do corpo, que devem permanecer ai pela duração.
1 ação toque V, S instantânea
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela duração, o alvo estará
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma protegido de decomposição e não pode se tornar um morto-vivo. A magia
condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, também estende, efetivamente, o limite de tempo para que o alvo seja
paralisada ou envenenada. trazido de volta a vida, já que os dias passados sob a influência dessa
magia não contam no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.
Sentido Bestial R adivinhação 2 Silêncio R ilusão 2

1 ação toque S até 1 hora 1 ação 36 metros V, S até 10 minutos


Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, você pode usar Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma
sua ação para ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da besta esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do
e continua a fazê-lo até você usar sua ação para retornar aos seus alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a
sentidos normais. dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem
completamente dentro dela. Conjurar magias que inclua a componente
Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você ganha os benefícios verbal é impossível ai.
de qualquer sentido especial possuído pela criatura, no entanto, você
estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.
Sugestão encantamento 2
Teia conjuração 2
1 ação 9 metros V, M até 8 horas
1 ação 18 metros V, S, M até 1 hora Material: uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma
gota de azeite doce.
Material: um pedaço de teia de aranha.
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e,
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas num ponto, à sua magicamente, influencia um criatura que você possa ver, dentro do
escolha, dentro do alcance. As teias preenchem um cubo de 6 metros alcance, e que possa ouvir e compreender você. Criaturas que não podem
naquele ponto, pela duração. As teias são terreno difícil e causam ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada
escuridão leve na área delas. de modo que o curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
Se as teias não estiverem sendo suportadas por duas massas sólidas esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer
(como duas paredes ou árvores) ou em camadas sobre um chão, parede algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
ou teto, a teia conjurada desaba sobre si mesma e a magia termina no O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
início do seu próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor
plana terão 1,5 metro de profundidade. forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou entrar nelas durante seu duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em um tempo
turno, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na menor, a magia termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para
resistência, a criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias ou que fizesse.
até se libertar. Você pode, também, especificar condições que irão ativar uma atividade
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação para realizar um especial pela duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um cavaleiro
teste de Força contra a CD da magia. Se obtiver sucesso, ela não estará que entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele
mais impedida. encontrar. Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a
atividade não será concluída.
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro de teia exposto ao
fogo, é consumida por ele em 1 rodada, causando 2d4 de dano de fogo a Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura
qualquer criatura que começar seu turno nas chamas. afetada por essa magia, a magia termina.

Truque de Corda transmutação 2 Tranca Arcana abjuração 2

1 ação toque V, S, M 1 hora 1 ação toque V, S, M até ser dissipada


Material: pó de extrato de milho e um laço de pergaminho trançado. Material: pó de ouro valendo, no mínimo, 25 po, consumido pela magia.

Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros de comprimento. Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada e ela
Uma ponta da corda então, se ergue no ar até toda a corda estar erguida e ficará trancada pela duração. Você e as criaturas que você designar,
perpendicular ao solo. Na ponta de cima da corda, uma entrada invisível quando você conjurar essa magia, podem abrir o objeto normalmente.
se abre para um espaço extradimensional que permanece até a magia Você também pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do
acabar. objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele é intransponível
até ser quebrado ou a magia seja dissipada ou suprimida. Conjurar
O espaço extradimensional pode ser alcançado escalando a corda até o arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.
topo. O espaço pode abrigar até oito criaturas Médias ou menores. A corda
pode ser puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer para os Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é mais difícil de quebrar
observadores do lado de fora do espaço. ou de forçar para abrir; a CD para quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em
10.
Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada, entrando ou saindo
do espaço extradimensional, mas quem está dentro pode ver o lado de
fora, como se estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5 Ver o Invisível adivinhação 2
metro, centrada na corda.
Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional cai quando a magia 1 ação pessoal V, S, M 1 hora
acabar.
Material: um pouco de talco e um pó de prata polvilhado.
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem
Vínculo Protetor abjuração 2 visíveis e você pode ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos
parecem espectrais e translúcidos.
1 ação toque V, S, M 1 hora
Material: um par de anéis de platina valendo, no mínimo, 50 po cada, que Visão No Escuro transmutação 2
você e o alvo devem usar pela duração.
Essa magia protege uma criatura voluntária que você tocar e cria uma 1 ação toque V, S, M 8 horas
conexão mística entre você e o alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo
estiver a até 18 metros de você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos testes Material: ou um pedaço de cenoura seca ou uma ágata.
de resistência e terá resistência a todos os danos. No entanto, a cada vez Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a habilidade de ver
que ele sofrer dano, você sofrerá a mesma quantidade de dano. nas trevas. Pela duração, a criatura terá visão no escuro com alcance de
18 metros.
A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se você e o alvo ficarem
separados a mais de 18 metros. Ela também termina se a magia for
conjurada novamente em quaisquer das criaturas conectadas. Você
também pode dissipar a magia com uma ação.
Zona da Verdade encantamento 2 Nível 3
1 ação 18 metros V, S 10 minutos Ampliar Plantas transmutação 3
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa esfera com
4,5 metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. 1 ação ou 8 horas 45 metros V, S
Até a magia acabar, uma criatura que entrar na área da magia pela
primeira vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar um teste instantânea
de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura não poderá
mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área especifica.
criatura que passou ou falhou nesse teste de resistência. Existem dois usos possíveis para essa magia, concedendo ou benefícios
imediatos ou a longo prazo.
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto, evitar
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do
responder perguntas as quais ela normalmente responderia com uma
alcance. Todas as plantas normais num raio de 30 metros centrado no
mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto
ponto, tornam-se espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na
que permaneçam dentro dos limites da verdade.
área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se
mover.
Andar Na Água R transmutação 3 Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, dentro da
área da magia, para não ser afetada. Se você conjurar essa magia ao
1 ação 9 metros V, S, M 1 hora longo de 8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800
metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1
Material: uma rolha. ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de comida
Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer quando colhidas.
superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, arreia movediça ou lava
– como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava
derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias Animar Mortos necromancia 3
que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela
duração. 1 minuto 3 metros V, S, M instantânea
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue o Material: uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma punhado de pó
alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada. de osso.
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um
Arma Elemental transmutação 3 corpo de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia
imbui o alvo com uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma
criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos,
1 ação toque V, S até 1 hora ou um zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre tem as estatísticas de
jogo da criatura).
Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma mágica. Escolha
um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para
duração, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com essa magia,
dano extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir. se a criatura estiver a até 18 metros de você (se você controla diversas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
espaço de magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas jogadas de ataque tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual
aumenta pra +2 e o dano extra aumenta para 2d4. Quando você usar um ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo
espaço de magia de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e o turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar
dano extra aumenta para 3d4. uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando,
as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que
receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar
Aura de Vitalidade evocação 3 concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de
1 ação pessoal V até 1 minuto obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais
24 horas, você deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle
magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Você pode sobre até quatro criaturas que você tenha animado com essa magia, ao
usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo invés de animar uma nova.
você) recupere 2d6 pontos de vida.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode animar ou recuperar o
Bola de Fogo evocação 3 controle de duas criaturas mortas-vivas para cada nível do espaço acima
do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de ossos
diferente.
1 ação 45 metros V, S, M instantânea
Material: uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre.
Clarividência adivinhação 3
Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a um ponto
que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com um estampido 10 minutos 1,5 quilômetro V, S, M
baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros
de raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de até 10 minutos
Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Material: um foco valendo, no mínimo, 100 po, também um chifre
cravejado de joias para ouvir ou um olho de vidro para ver.
O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos inflamáveis
na área que não estejam sendo vestidos ou carregados. Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local familiar a
você (um local que você tenha visitado ou visto antes) ou em um local
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um obvio que não seja familiar a você (como atrás de uma porta, ao redor de
espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para um canto ou em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local
cada nível do espaço acima do 3°. pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de outra forma.
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. Você pode
escolher sentir através do sensor como se você estivesse no espaço dele.
Com sua ação, você pode trocar entre visão e audição.
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura beneficiada por
ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do
tamanho do seu olho.
Círculo Mágico abjuração 3 Conjurar Animais conjuração 3

1 minuto 3 metros V, S, M 1 hora 1 ação 18 metros V, S até 1 hora


Material: água benta ou pó de prata e ferro valendo, no mínimo, 100 po, Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de bestas, que
consumidos pela magia. aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do
alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer:
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por 6 metros
de altura, centrado num ponto no solo que você possa ver, dentro do
alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior
outra superfície. Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior
Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais, Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior
corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta uma
criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras: Cada besta é também considerada uma fada e desaparece quando cair a
0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por meios
não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role
interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu
teste de resistência de Carisma. próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a
do cilindro. elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão
Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, amedrontados ou nenhuma ação.
possuídos pela criatura. O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica dela Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos
opere na direção reversa, prevenindo que uma criatura de um tipo espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação
especifico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele. acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 5°
nível, o triplo delas com um espaço de 7° nível e o quadruplo delas com
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um um espaço de 9° nível.
espaço de magia de 4° nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora
para cada nível do espaço acima do 3°.
Conjurar Rajada conjuração 3

Contramágica abjuração 3 1 ação pessoal V, S, M instantânea


1 reação 18 metros S instantânea Material: uma munição ou arma de arremesso.

Reação que você realiza quando vê uma criatura a até 18 metros Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma munição não-
conjurando uma magia. mágica no ar para criar um cone de armas idênticas que se lançam a
frente e então desaparecem. Cada criatura num cone de 18 metros, deve
Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração de uma ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza. Uma criatura
magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3° nível ou inferior, sofre 3d8 de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num
a magia falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma sucesso. O tipo do dano é o mesmo da arma ou munição usada como
magia de 4° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua componente.
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja
bem sucedido, a magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
Convocar Relâmpagos conjuração 3
de magia de 4° nível ou superior, a magia interrompida não vai gerar efeito
se o nível dela for menor ou igual ao nível do espaço de magia que você 1 ação 36 metros V, S até 10 minutos
usar. Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3 metros de
altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que você possa ver, 30
metros acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no
Criar Alimentos conjuração 3
ar em que a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma
sala que não possa comportar a nuvem).
1 ação 9 metros V, S instantânea
Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver
Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo ou em um dentro do alcance. Um raio de eletricidade é disparado da nuvem no
recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar até quinze ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse ponto deve realizar um teste de
humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A comida é insossa, porém, resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar
nutritiva e estraga se não for consumida após 24 horas. A água é limpa e no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada um dos seus turnos,
não fica ruim. até a magia acabar, você pode usar sua ação para convocar um
relâmpago dessa forma novamente, afetando o mesmo ponto ou um
diferente.
Destruição Cegante evocação 3
Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas quando conjurar
essa magia, a magia lhe dá controle sobre a tempestade existente ao
1 ação bônus pessoal V até 1 minuto invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, em 1d10.
antes do fim da magia, sua arma emite uma luz intensa, e o ataque causa Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
3d8 de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada
sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará cego até a nível do espaço acima do 3°.
magia acabar.
Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste de resistência de
Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, não Dificultar Detecção abjuração 3
estará mais cega.
1 ação toque V, S, M 8 horas
Material: um pouco de pó de diamante valendo 25 po polvilhado sobre o
alvo, consumido pela magia.
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de magias de
adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um
objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode
ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores
mágicos de vidência.
Dissipar Magia abjuração 3 Enviar Mensagem evocação 3

1 ação 36 metros V, S instantânea 1 ação ilimitado V, S, M 1 rodada


Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer Material: um pequeno e fino pedaço de fio de cobre.
magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível
ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco palavras ou menos,
de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a para uma criatura que seja familiar a você. A criatura ouve a mensagem na
magia termina. sua mente, reconhecendo que foi enviada por você, se ela te conhecer, e
pode responder da mesma maneira, imediatamente. A magia permite que
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um criaturas com valores de Inteligência de no mínimo 1, compreendam o
espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os sentido da sua mensagem.
efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível
do espaço de magia que você usar. Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e, até
mesmo, para outro plano de existência, mas se o alvo estiver em um plano
diferente do seu, existe 5 por cento de chance da mensagem não chegar.
Espíritos Guardiões conjuração 3

1 ação pessoal V, S, M até 10 minutos


Falar com Os Mortos necromancia 3

Material: um símbolo sagrado. 1 ação 3 metros V, S, M 10 minutos


Você evoca espíritos para protege-lo. Eles flutuam a seu redor, a uma Material: incenso aceso.
distância de 4,5 metros, pela duração. Se você for bom ou neutro, as
formas espectrais deles aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à sua escolha,
Se você for mau, eles pareceram demoníacos. dentro do alcance, permitindo que ele responda as perguntas que você
fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo.
Quando você conjura essa magia, você pode designar qualquer A magia falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos 10
quantidade de criaturas que você possa ver para não serem afetadas por dias.
ela. O deslocamento de uma criatura afetada é reduzido à metade na área
e, quando a criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco perguntas. O
começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, incluindo o idioma que ele
Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 3d8 de dano conhecia. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou
radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a
mau). Com um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele
dano. reconhecer você como um inimigo. Essa magia não traz a alma da criatura
de volta ao corpo, apenas anima seu espírito. Portanto, o corpo não pode
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um aprender novas informações, não compreende nada que tenha acontecido
espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para depois da sua morte e não pode especular sobre eventos futuros.
cada nível do espaço acima do 3°.

Flecha Relampejante transmutação 3


Fome de Hadar conjuração 3
1 ação bônus pessoal V, S até 1 minuto
1 ação 45 metros V, S, M até 1 minuto
Da próxima vez que você realizar um ataque com uma arma à distância
Material: um tentáculo de polvo em conserva. enquanto a magia durar, a munição da arma ou a própria arma, se ela for
uma arma de arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma
Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, uma região jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano elétrico se atingir ou
infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera de 6 metros de raio de metade desse dano se errar, ao invés do dano normal da arma.
negritude e frio severo aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e
permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por uma cacofonia Independentemente de você acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros
de sussurros suaves e barulhos de rangidos que podem ser ouvidos a até do alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. Cada uma
9 metros. Nenhuma luz, mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a dessas criaturas sofre 2d8 de dano elétrico se falhar na resistência ou
área e as criaturas totalmente dentro da área estarão cegas. metade desse dano se obtiver sucesso. A munição ou arma então, volta a
sua forma normal.
O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é de terreno difícil.
Qualquer criatura que começar seu turno na área sofre 2d6 de dano de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
frio. Qualquer criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano de ambos os efeitos da
sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de magia aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°.
ácido, à medida que tentáculos leitosos extraterrestres se esfregam contra
ela.
Forjar Morte R necromancia 3

Forma Gasosa transmutação 3 1 ação toque V, S, M 1 hora


1 ação toque V, S, M até 1 hora Material: uma pitada de terra de cemitério.

Material: um pouco de gaze e um pouco de fumaça. Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado catatônico que
é indistinguível da morte.
Você transforma uma criatura voluntária que você tocar, junto com tudo
que ela estiver vestindo e carregando, em uma nuvem nebulosa, pela Pela duração da magia, ou até você usar uma ação para tocar o alvo e
duração. A magia termina se a criatura cair a 0 pontos de vida. Uma dissipar a magia, o alvo aparenta estar morto para todas as inspeções
criatura incorpórea não pode ser afetada. externas e para magias usadas para determinar a condição do alvo. O alvo
está cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo tem
Enquanto estiver nessa forma, o único meio de movimentação do alvo é 3 resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se o alvo estava
metros de deslocamento de voo. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de doente ou envenenado quando você conjurou a magia, ou ficou doente ou
outra criatura. O alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem envenenado durante o período em que estava sob efeito da magia, a
em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode doença e veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar.
passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo,
meras rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem superfícies
sólidas. O alvo não pode cair e se mantem flutuando no ar, mesmo se Idiomas adivinhação 3
estiver atordoado ou incapacitado de alguma outra forma.
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o alvo não pode falar 1 ação toque V, M 1 hora
ou manipular objetos e, quaisquer objetos que ele estava carregando ou Material: uma pequena estátua de argila de um zigurate.
segurando não pode ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido.
O alvo não pode atacar ou conjurar magias. Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de
compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso, quando o alvo fala,
qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz.

Glifo de Vigilância abjuração 3

1 hora toque V, S, M até ser dissipada ou ativada


Material: incenso e pó de diamante valendo, no mínimo, 200 po, definir condições para criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que
consumidos pela magia. falarem determinada senha.

Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo que fere outras Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas ou glifo de magia.
criaturas, tanto sobre uma superfície (como uma mesa ou uma secção de Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe com energia mágica
piso ou parede) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como numa esfera com 6 metros de raio, centrada no glifo. A esfera se espalha,
um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo. Se você dobrando esquinas. Cada criatura na área deve realizar um teste de
escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da superfície não resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano de ácido, elétrico,
superior a 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto deve fogo, frio ou trovejante se falhar no teste de resistência (você escolhe o tipo
permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 metros de onde você quando cria o glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.
conjurou essa magia, o glifo será quebrado e a magia termina sem ser
ativada. Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia preparada de 3° nível ou
inferior no glifo ao conjura-la como parte da criação do glifo. A magia a ser
O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência (Investigação) armazenada não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma.
contra a CD da magia para ser encontrado. Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é conjurada. Se a magia
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para glifos tiver um alvo, esse alvo será a criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar
inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar uma área, a área será centrada na criatura. Se a magia invocar criaturas
sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, eles aparecerão o mais
certa distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. próximo possível do intruso e o atacarão. Se a magia precisar de
Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem concentração, ela dura o máximo possível da sua duração.
abrir o objeto, aproximar- se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
glifo. Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina. Você pode, espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano do glifo de runas
posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para que a magia se ative apenas sob explosivas aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se
certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como você criar um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia do
altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para o glifo de vigilância.
definida para afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você pode, também,

Imagem Maior ilusão 3 Lentidão transmutação 3

1 ação 36 metros V, S, M até 10 minutos 1 ação 36 metros V, S, M até 1 minuto


Material: um pedaço de lã. Material: uma gota de melaço.
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua escolha, num
fenômeno visível que não tenha mais de 6 metros cúbicos. A imagem cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada criatura deve ser bem
aparece em um local que você possa ver, dentro do alcance e permanece sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por essa
pela duração. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e magia pela duração.
temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calo
ou frio suficiente para causar dano, um som alto o suficiente para causar O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à metade, ele sofre –2 de
dano trovejante ou ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia penalidade na CA e nos testes de resistência de Destreza e não pode usar
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita). reações. No turno dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus,
mas não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da
Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua criatura, ela não poderá realizar mais de um ataque corpo-a-corpo ou à
ação pra fazer a imagem se mover para qualquer outro local dentro do distância durante o turno dela.
alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a
aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo de conjuração maior
imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e move- que 1 rodada, jogue um d20. Se cair 11 ou maior, a magia não surte efeito
la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando. até o próximo turno da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse
Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons diferentes em turno para completar a magia. Se ela não puder, a magia é perdida.
momentos diferentes, sendo possível até mesmo manter uma conversa, Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste de resistência de
por exemplo. Sabedoria no final do turno dela. Se passar na resistência, o efeito acaba
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as nela.
coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para
examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste
de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se Luz do Dia evocação 3
uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura verá através da
imagem e suas outras qualidades sensoriais se tornaram suaves para a 1 ação 18 metros V, S 1 hora
criatura.
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a partir de um
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera produz luz plena num
espaço de magia de 6° nível ou superior, a magia irá durar até ser raio de 18 metros e penumbra por 18 metros adicionais.
dissipada, sem necessitar da sua concentração.
Se você escolher um ponto em um objeto que você esteja segurando, ou
um que não esteja sendo vestido ou carregado, a luz brilha a partir do
Manto do Cruzado evocação 3 objeto e se move com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um
objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.
1 ação pessoal V até 1 minuto Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de escuridão criada por
uma magia de 3° ou inferior, a magia que criou a escuridão será dissipada.
Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros de raio,
despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Até o final da magia, a
aura se move, se mantendo centrada em você. Enquanto estiver na aura,
cada criatura não-hostil (incluindo você) causa 1d4 de dano radiante extra
Palavra Curativa Em Massa evocação 3

quando atingir com ataques com arma.


1 ação bônus 18 metros V instantânea
À medida que você brada palavras de restauração, até seis criaturas, à
sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, recuperam uma
quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade
de conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para
cada nível do espaço acima do 3°.
Medo ilusão 3 Mesclar-se Às Rochas R transmutação 3

1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto 1 ação toque V, S 8 horas


Material: uma pena branca ou o coração de uma galinha. Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o suficiente para
comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, junto com todo o equipamento
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma que você esteja carregando, com a rocha pela duração. Usando seu
criatura. Cada criatura num cone de 9 metros, deve ser bem sucedida num movimento, você entra na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da
teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja sua presença ficará visível ou, de outra forma, detectável por sentidos não-
segurando e ficará amedrontada pela duração. mágicos.
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o que está
ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de Sabedoria (Percepção) que
um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se você fizer para ouvir os sons do lado de fora são feitos com desvantagem.
a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de Você continua consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias
visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu
Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura. movimento para sair da rocha onde você entrou, o que termina a magia.
Do contrário, você não pode se mover.
Montaria Fantasmagórica R ilusão 3 Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas destruição parcial ou
uma mudança no formato (fazendo que você já não caiba mais dentro
1 minuto 9 metros V, S 1 hora dela) expelirá você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A destruição
completa da rocha (ou transmutação em uma substância diferente)
Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo, aparece no solo em expelirá você causando-lhe 50 de dano de concussão. Se você for
um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance. Você decide a expelido, você ficará caído no chão em um espaço desocupado perto de
aparência da criatura, mas ela é equipada com sela, estribo e arreio. onde você entrou da primeira vez.
Qualquer equipamento criado por essa magia vira fumaça caso se afaste a
mais de 3 metros da montaria.
Pela duração, você ou a criatura que você escolher, pode cavalgar a
Muralha de Vento evocação 3
montaria. A criatura usa as estatísticas de um cavalo de montaria, exceto
por seu deslocamento ser de 30 metros e poder viajar 15 quilômetros em 1 ação 36 metros V, S, M até 1 minuto
uma hora, ou 20 quilômetros em um ritmo rápido. Quando a magia acaba, Material: um leque minúsculo e uma pena de origem exótica.
a montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para
desmontar. A magia acaba se você usar uma ação para dissipa-la ou se a Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num ponto, à sua
montaria sofrer qualquer dano. escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 15 metros
de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura.
Você pode moldar a muralha em qualquer forma que desejar, contanto que
Nevasca conjuração 3 ela faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha permanece pela
duração.
1 ação 45 metros V, S, M até 1 minuto Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve
Material: um punhado de poeira e algumas gotas de água. realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano
de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem num cilindro de 6 sucesso.
metros de altura por 12 metros de raio, centrado num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. A área é de escuridão densa e, chamas Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases afastados.
expostas na área são extintas. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou menores, não podem
atravessar a muralha. Materiais leves e soltos trazidos para a muralha são
O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. arremessados para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários
Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez num turno disparados contra alvos além da muralha são defletidos para cima e erram
ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de automaticamente. (Pedras arremessadas por gigantes ou armas de cerco
Destreza. Se falhar, cairá no chão. e projéteis similares, não são afetados.) As criaturas em forma gasosa não
podem atravessa-la.
Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia, a criatura deve
realizar um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia, ou
perderá a concentração. Névoa Fétida conjuração 3

Padrão Hipnótico ilusão 3 1 ação 27 metros V, S, M até 1 minuto


Material: um ovo podre ou várias folhas de repolho.
1 ação 36 metros S, M até 1 minuto
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás amarelado nauseante,
Material: uma vareta brilhante de incenso ou um frasco de cristal cheio de centrada num ponto dentro do alcance. A névoa se espalha, dobrando
material fosforescente. esquinas, e sua área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela
duração.
Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça através do ar
dentro de um cubo de 9 metros, dentro do alcance. O padrão aparece por Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa no início do seu
um momento depois desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, turno deve realizar um teste de resistência de Constituição contra veneno.
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na Se falhar na resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno tentando
resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. Enquanto estiver vomitar e cambaleando.
enfeitiçada por essa magia, a criatura está incapacitada e tem
deslocamento 0. Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersará a
névoa depois de 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros
A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer dano ou se alguém por hora) dispersará a névoa após 1 rodada.
usar uma ação para agitar a criatura para tira-la de seu estupor.

Proteção contra Energia abjuração 3


Remover Maldição abjuração 3
1 ação toque V, S até 1 hora
1 ação toque V, S instantânea
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência a um
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.
terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição
persiste, mas a magia rompe a sintonia do portador com o objeto, então
permitindo que ele o remova ou descarte.
Pequena Cabana de Piscar transmutação 3
R evocação 3
Leomund 1 ação pessoal V, S 1 minuto
1 minuto pessoal V, S, M 8 horas Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela duração da magia.
Com um resultado de 11 ou maior, você desaparece do seu plano de
Material: uma pequena conta de cristal. existência atual e reaparece no Plano Etéreo (a magia falha e a
Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece do nada, ao seu conjuração é perdida se você já estiver nesse plano). No início do seu
redor e acima de você e permanece parado pela duração. A magia termina próximo turno e quando a magia terminar, se você estiver no Plano Etéreo,
se você deixar a área. você retorna a um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver
a até 3 metros do espaço em que você desapareceu. Se não houver um
Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber dentro do domo espaço disponível dentro do alcance, você reaparece no espaço
com você. A magia falha se a área incluir criaturas maiores ou mais de desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente, se existir mais de um
nove criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou espaço a mesma distância). Você pode dissipar a magia com uma ação.
essa magia, podem se mover através dele livremente. Todas as outras
criaturas e objetos são bloqueados ao tentarem atravessa-lo. Magias e Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o plano de onde
outros efeitos mágicos não podem se estender através do domo ou serem você veio, que aparece em tons de cinza, e você não pode ver nada além
conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é confortável e de 18 metros. Você só pode afetar ou ser afetado por outras criaturas no
seca, independente do clima do lado de fora. Plano Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem notar você
nem interagir com você, a não ser que elas tenham uma habilidade que as
Até a magia acabar, você pode comandar o interior para que fique mal permita.
iluminado ou escuro. O domo é opaco do lado de fora, de qualquer cor que
você desejar, mas é transparente do lado de dentro.
Relâmpago evocação 3

Respirar Na Água R transmutação 3


1 ação pessoal V, S, M instantânea
1 ação 9 metros V, S, M 24 horas Material: um pouco de pelo e uma haste de âmbar, cristal ou vidro.

Material: um pedaço de cana ou palha. Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de comprimento e 1,5 metro
de largura que é disparado por você em uma direção, à sua escolha. Cada
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que você possa ver, criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo d’água até a magia criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade
acabar. As criaturas afetadas também mantem sua forma normal de desse dano se obtiver sucesso.
respiração.
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam
sendo vestidos ou carregados.
Revivificar necromancia 3 Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
1 ação toque V, S, M instantânea cada nível do espaço acima do 3°.
Material: um diamante no valor de 300 po, consumido pela magia.
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa Rogar Maldição necromancia 3
criatura volta a vida com 1 ponto de vida. Essa magia não pode trazer de
volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar 1 ação toque V, S até 1 minuto
quaisquer partes do corpo perdidas.
Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria ou será amaldiçoada pela duração da magia.
Sinal de Esperança abjuração 3 Quando você conjura essa magia, escolha a natureza da maldição dentre
as seguintes opções:
1 ação 9 metros V, S até 1 minuto
Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem
Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer quantidade desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos
de criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada alvo tem vantagem em com esse valor de habilidade,
testes de resistência de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de
recuperam o máximo de pontos de vida possível em qualquer cura. ataque contra você.
Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria no começo de cada um dos turnos dela. Se ela falhar, ela
Toque Vampírico necromancia 3 perderá sua ação aquele turno, não fazendo nada.
Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e magias causam
1 ação pessoal V, S até 1 minuto 1d8 de dano necrótico extra a ele.

O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos
outros para curar seus ferimentos. Realize um ataque corpo-a-corpo com
magia contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de
Velocidade transmutação 3
dano necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do dano
necrótico causado. Até a magia acabar, você pode realizar o ataque 1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto
novamente, no seu turno, com uma ação. Material: uma raspa de raiz de alcaçuz.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Escolha uma criatura voluntária que você possa ver, dentro do alcance.
espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para Até a magia acabar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de
cada nível do espaço acima do 3°. bônus na CA, ele tem vantagem em testes de resistência de Destreza e
ganha uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação pode ser
usada apenas para realizar as ações de Atacar (um ataque com arma,
Voo transmutação 3
apenas), Disparada, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.

1 ação toque V, S, M até 10 minutos Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar ações até
depois do seu próximo turno, à medida que uma onda de letargia toma
Material: uma pena da asa de qualquer pássaro. conta dele.
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de
18 metros, pela duração. Quando a magia acabar, o alvo cai se ainda
estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a queda.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
adicional para cada nível do espaço acima do 3°.
Nível 4 Arca Secreta de Leomund conjuração 4

Adivinhação R adivinhação 4 1 ação toque V, S, M instantânea


Material: um baú requintado, de 90 cm por 60 cm por 60 cm, construído
1 ação pessoal V, S, M instantânea com materiais raros valendo, no mínimo, 5.000 po e uma réplica Miúda
feita do mesmo material valendo, no mínimo, 50 po.
Material: incenso e uma oferenda apropriada para sacrifício à sua religião,
juntos valendo, no mínimo, 25 po, consumidos pela magia. Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano Etéreo. Você deve
tocar o baú e a réplica em miniatura que serve como componente material
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um deus ou para a magia. O baú pode acomodar até 3,6 metros cúbicos de matéria
servo divino. Você faz uma única pergunta a respeito de um objetivo, inorgânica (90 cm por 60 cm por 60 cm).
evento ou atividade específico que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre
oferece uma resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta, uma Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação e
rima enigmática ou um presságio. tocar a réplica para revocar o baú. Ele aparece em um espaço
desocupado no chão a 1,5 metro de você. Você pode enviar o baú de volta
A magia não leva em consideração qualquer possível circunstância que ao Plano Etéreo usando uma ação e tocando tanto no baú quanto na
possa mudar o que está por vir, como a conjuração de magias adicionais réplica.
ou a perda ou ganho de um companheiro.
Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa, por dia do efeito
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu da magia terminar. Esse efeito termina se você conjurar essa magia
próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento novamente, se a pequena réplica do baú for destruída ou se você decidir
de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter um resultado terminar a magia usando uma ação. Se a magia terminar enquanto o baú
aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente. maior estiver no Plano Etéreo, ele estará irremediavelmente perdido.

Assassino Fantasmagórico ilusão 4 Aura de Pureza abjuração 4

1 ação 36 metros V, S até 1 minuto 1 ação pessoal V até 10 minutos


Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você possa ver, dentro Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até
do alcance, e cria uma manifestação ilusória dos seus medos mais a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Todas as
profundos, visível apenas para a criatura. O alvo deve realizar um teste de criaturas não- hostis na aura (incluindo você) não podem ficar doentes,
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele ficará amedrontado tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em testes de
pela duração. No final de cada turno do alvo, antes da magia acabar, ele resistência contra efeitos que deixem ela com qualquer das condições a
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá seguir: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado,
4d10 de dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba. paralisado e surdo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
cada nível do espaço acima do 4°. Aura de Vida abjuração 4

1 ação pessoal V até 10 minutos


Banimento abjuração 4
Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura com 9 metros de
raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você.
1 ação 9 metros V, S, M até 1 minuto Todas as criaturas não- hostis na aura (incluindo você) tem resistência a
Material: um item desagradável ao alvo. dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido.
Além disso, uma criatura viva não-hostil, recupera 1 ponto de vida quando
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance, para começa seu turno na aura com 0 pontos de vida.
outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane o
Cão Fiel de Mordenkainen conjuração 4
alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará
incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o 1 ação 9 metros V, S, M 8 horas
alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado
Material: um minúsculo apito de prata, um pedaço de osso e um fio.
mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço desocupado que
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está, você possa ver, dentro do alcance, que permanece pela duração, até você
o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se dissipa-lo com uma ação ou até você se mover para mais de 30 metros
a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em dele.
que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela
estiver ocupado. Do contrário, o alvo não retorna. O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você, e não pode ser
ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior se aproximar a 9 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
sem, primeiramente, falar a senha que você especifica quando conjura a
espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
magia, o cão começa a latir muito alto. O cão vê criaturas invisíveis e pode
adicional para cada nível do espaço acima do 4°.
ver no Plano Etéreo. Ele ignora ilusões.
No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta morder uma criatura
Compulsão encantamento 4 a 1,5 metro dele que seja hostil a você. O bônus de ataque do cão é igual
ao seu modificador de habilidade de conjuração + seu bônus de
1 ação 9 metros V, S até 1 minuto proficiência. Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante.

Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e que
puderem ouvir você, devem realizar um teste de resistência de Sabedoria. Confusão encantamento 4
Um alvo passa automaticamente nesse teste de resistência se ele não
puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um alvo é afetado por essa 1 ação 27 metros V, S, M até 1 minuto
magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um
dos seus turnos, para designar uma direção horizontal a você. Cada Material: três cascas de noz.
criatura afetada deve se mover, da melhor forma possível, para essa
direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua ação antes de se Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e
mover. Depois de se mover dessa forma, ela pode realizar outra provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3
resistência de Sabedoria para tentar acabar com o efeito. metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance,
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando
Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um perigo obviamente você conjurar essa magia ou for afetada por ela.
mortal, como uma fogueira ou abismo, mas ele vai provocar ataques de
oportunidade por se mover na direção designada. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início
de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento nesse
turno.
Conjurar Elementais Conjurar Seres da Floresta conjuração 4
conjuração 4
Menores 1 ação 18 metros V, S, M até 1 hora
1 minuto 27 metros V, S até 1 hora Material: um fruto sagrado por criatura invocada.
Você invoca elementais que aparecem em espaços desocupados, que Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços desocupados,
você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das opções a seguir que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir
para aparecer: para aparecer:

Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior
Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou inferior
Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior

Um elemental invocado através dessa magia desaparece quando cair a 0 Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou
pontos de vida ou quando a magia acabar. quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role
a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu
próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a
elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão
nenhuma ação. nenhuma ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos
espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação
acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 6°
nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível. nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.

Controlar a Água transmutação 4

1 ação 90 metros V, S, M até 10 minutos


Material: uma gota de água e uma pitada de poeira. Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área se mova na
direção que você escolher, mesmo que a água tenha que fluir através de
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro da área obstáculos, subir muros ou em outra direção improvável. A água na área se
que você escolher, que é um cubo de 30 metros quadrados. Você pode move na direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além da
escolher dentre quaisquer dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas condições do terreno. A
magia. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou água continua a se mover na direção que você escolheu até a magia acabar
escolher um diferente. ou você escolher um efeito diferente.
Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área afetada suba Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo menos, 15
até 6 metros. Se a área incluir uma margem, a inundação ira transbordar metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você faz com que um
para a terra seca. redemoinho se forme no centro da área. O redemoinho forma um vórtice
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés disso, com 1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de largura no topo
você cria uma onda com 6 metros de altura que irá de um lado ao outro da e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros
área e então desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da do vórtice é puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode tentar
onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou nadar para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) contra a CD
menor atingido pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar. da magia.

O nível da água se mantem elevado até a magia acabar ou você escolher Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no turno dela ou
um efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no começar seu turno dentro dele, ela deve realizar um teste de resistência de
início do seu próximo turno enquanto o efeito de inundação durar. Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa
no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a criatura sofre
Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie uma metade do dano e não estará presa no vórtice. Uma criatura presa no
trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia e a água separada vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para fora do vórtice como
forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até a magia acabar descrito acima, mas terá desvantagem no teste de Força (Atletismo) para
ou você escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a fazer isso.
trincheira ao longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água
ser restaurado. A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre
2d8 de dano de concussão; esse dano se repete a cada rodada que ele
permanecer no vórtice.

Destruição Estonteante evocação 4 Escudo de Fogo evocação 4

1 ação bônus pessoal V até 1 minuto 1 ação pessoal V, S, M 10 minutos


Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a- Material: um pouco de fósforo ou um vaga- lume.
corpo com arma, antes do fim da magia, sua arma penetra tanto no corpo
quanto na mente e o ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, emitindo luz
O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na plena em 3 metros de raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. Você
resistência, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de pode terminar a magia prematuramente usando sua ação para dissipa-la.
habilidade e não poderá efetuar reações até o final do próximo turno dele. As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à sua
escolha. O escudo quente lhe garante resistência a dano de frio e o
escudo frio lhe concede resistência a dano de fogo.
Invisibilidade Maior ilusão 4
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você atingir você com
1 ação toque V, S até 1 minuto um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele chamas. O atacante sofre 2d8
de dano de fogo do escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna invisível até a magia
acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando fica
invisível enquanto estiver de posse do alvo.
Dominar Besta encantamento 4 Esfera Resiliente de Otiluke evocação 4

1 ação 18 metros V, S até 1 minuto 1 ação 9 metros V, S, M até 1 minuto


Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela Material: uma peça hemisférica de cristal transparente e uma peça
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará hemisférica que combine de goma arábica.
enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência. Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou objeto de
tamanho Grande ou menor, dentro do alcance. Uma criatura involuntária
Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência,
ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você a criatura estará enclausurada pela duração. Nada – nem objetos físicos,
pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura energia ou outros efeitos mágicos – pode passar através da barreira, para
enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela dentro ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar lá dentro. A
obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de esfera é imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro não pode
ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou sofrer dano de ataques ou efeitos originados de fora, nem a criatura dentro
“Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber da esfera, pode causar dano a nada fora dela.
direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da
melhor forma que puder. A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas para conter a
criatura ou objeto dentro. Uma criatura enclausurada pode usar sua ação
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o para empurrar a parede da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do
final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser erguido e
escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse movido por outras criaturas.
período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação,
mas isso requer que você usa sua própria reação também. A magia desintegrar lançada no globo o destruirá sem causar ferimentos a
nada dentro dele.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência
de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a
magia termina. Fabricar transmutação 4
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 5° nível, a duração será concentração, até 10 10 minutos 36 metros V, S instantânea
minutos. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível, a duração Você converte matéria-prima em produtos do mesmo material. Por
será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de exemplo, você pode construir uma ponte de madeira usando um
7° nível, a duração será concentração, até 8 horas. amontoado de árvores, uma corda de um pedaço de cânhamo e roupas
usando linho ou lã.
Guardião da Fé conjuração 4 Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do alcance. Você
pode fabricar um objeto Grande ou menor (contido em 3 metros cúbicos ou
1 ação 9 metros V 8 horas em oito cubos de 1,5 metro conectados), tendo uma quantidade suficiente
de matéria-prima. Se você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra
Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela duração, em um substância mineral, no entanto, o objeto fabricado não pode ser maior que
espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do Médio (contido em apenas 1,5 metro cúbico). A quantidade de objetos
alcance. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto, exceto por uma feitos por essa magia é proporcional com a quantidade de matéria-prima.
espada reluzente e um escudo brasonado com o símbolo da sua
divindade. Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou transmutados por
essa magia. Você também não pode usá-la para criar itens que,
Qualquer criatura hostil a você que se mover para um espaço a até 3 geralmente, requerem um alto grau de perícia, como joalheria, armas,
metros do guardião pela primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida vidros ou armaduras, a não ser que você tenha proficiência com o tipo de
num teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante ferramenta de artesanato usada para construir tais objetos.
se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O
guardião desaparece após ter causado um total de 60 de dano.
Inseto Gigante transmutação 4

Localizar Criatura adivinhação 4 1 ação 9 metros V, S até 10 minutos


1 ação pessoal V, S, M até 1 hora Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um
escorpião, dentro do alcance, em versões gigantes das suas formas
Material: um pouco de pelo de um cão de caça. naturais, pela duração. Uma centopeia se torna uma centopeia gigante,
uma aranha se torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma vespa
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Você sente a gigante e um escorpião se torna um escorpião gigante.
direção da localização da criatura, contanto que a criatura esteja a até 300
metros de você. Se a criatura se mover, você saberá a direção do Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em combate, elas
movimento dela. agem no seu turno a cada rodada. O Mestre possui as estatísticas dessas
criaturas e determina suas ações e movimentação.
A magia pode localizar uma criatura especifica que você conheça ou a
criatura mais próxima de um tipo especifico (como um humano ou um Uma criatura permanece no tamanho gigante pela duração, ou até cair a 0
unicórnio), desde que você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 pontos de vida ou até você usar sua ação para dissipar o efeito nela.
metros – pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver sob efeito da O Mestre pode permitir que você escolha alvos diferentes. Por exemplo, se
magia metamorfose, essa magia não localizará a criatura. você transformar uma abelha, sua versão gigante poderia ter as mesmas
estatísticas da vespa gigante.
Essa magia não pode localizar uma criatura se água corrente de, pelo
menos 3 metros de largura, bloquear o caminho direito entre você e a
criatura. Moldar Rochas transmutação 4

1 ação toque V, S, M instantânea


Movimentação Livre abjuração 4
Material: barro mole, que deve ser trabalhado aproximadamente com a
1 ação toque V, S, M 1 hora forma desejada para o objeto de pedra.

Material: uma fita de couro, enrolada no braço ou apêndice similar. Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma seção
de rocha com não mais de 1,5 metro em qualquer dimensão e modela-a
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os movimentos do alvo em qualquer forma que sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo,
não são afetados por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos você poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo ou caixão,
também não podem reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o ou fazer uma pequena passagem através de um muro, contanto que o
alvo fique paralisado ou impedido. muro não tenha mais de 1,5 metro de espessura. Você poderia, também,
modelar uma porta de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento para escapar, que você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas detalhes
automaticamente, de impedimentos não- mágicos, como algemas ou o mecânicos mais complexos não são possíveis.
agarrão de uma criatura. Finalmente, estar submerso não impõe
penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.

Malogro necromancia 4 Metamorfose transmutação 4

1 ação 9 metros V, S instantânea 1 ação 18 metros V, S, M até 1 hora


Energia necromântica inunda uma criatura, à sua escolha, que você possa Material: um casulo de lagarta.
ver dentro do alcance, drenando sua umidade e vitalidade. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, dentro do
dano necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver alcance, em uma nova forma. Uma criatura involuntária deve realizar um
sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos- vivos ou constructos. teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo
obtém sucesso automaticamente nesse teste de resistência.
Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, ela faz seu teste de
resistência com desvantagem e a magia causa o máximo de dano a ela. A transformação permanece pela duração, ou até o alvo cair a 0 pontos de
vida ou morrer. A nova forma pode ser qualquer besta a qual o nível de
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja uma criatura, como desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não
uma árvore ou arbusto, ele não faz um teste de resistência; ela possuir um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo
simplesmente seca e morre. seus valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da
besta escolhida. Ele mantem sua tendência e personalidade.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma. Quando ele reverter
cada nível do espaço acima do 4°. a sua forma normal, a criatura retorna à quantidade de pontos de vida que
ela tinha antes da transformação. Se ela reverter como resultado de ter
caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua
Muralha de Fogo evocação 4 forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os pontos de
vida da forma normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa
1 ação 36 metros V, S, M até 1 minuto magia não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.

Material: um pequeno pedaço de fósforo. A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela
não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer outra ação que
Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida dentro do alcance. precise de mãos ou de vocalização.
Você pode fazer uma muralha de até 18 metros de comprimento, 6 metros
de altura e 30 centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6 O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus
muralha é opaca e permanece pela duração. equipamentos.

Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve


realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma Olho Arcano adivinhação 4
criatura sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na
resistência. 1 ação 9 metros V, S, M até 1 hora
Um lado da muralha, escolhido por você no momento da conjuração da Material: um punhado de pelo de morcego.
magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar o turno
dela a até 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que flutua no ar
mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou pela duração.
termina seu turno nela. O outro lado da muralha não causa dano algum.
Você mentalmente recebe informações visuais do olho, que possui visão
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um normal e visão no escuro com alcance de 9 metros. O olho pode ver em
espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para todas as direções.
cada nível do espaço acima do 4°.
Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros em qualquer
direção. Não existe limite de quão longe de você o olho pode se mover,
Pele de Pedra abjuração 4 mas ele não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira solida
bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar através de
aberturas de até 3 centímetros de diâmetro.
1 ação toque V, S, M até 1 hora
Material: pó de diamante no valor de 100 po, consumido pela magia.
Porta Dimensional conjuração 4
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que você tocar
em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo tem resistência a dano de 1 ação 150 metros V instantânea
concussão, cortante e perfurante não-mágico.
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer local dentro do
alcance. Você aparece exatamente no local desejado. Pode ser um lugar
Proteção contra a Morte abjuração 4 que você possa ver, um que você possa visualizar ou um que você possa
descrever indicando a distância e direção, como “60 metros diretamente
1 ação toque V, S 8 horas pra baixo” ou “90 metros, subindo para noroeste num ângulo de 45 graus”.

Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a Você pode levar objetos com você, contanto que o peso deles não exceda
morte. o que você pode carregar. Você também pode levar uma criatura
voluntária do seu tamanho ou menor, que esteja carregando equipamento
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter até o limite da capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro
sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e a magia de você quando você conjurar a magia.
termina.
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por um objeto ou
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um uma criatura, você e qualquer criatura viajando com você, sofrem 4d6 de
efeito que poderia mata-lo instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao dano de energia cada um e a magia falha em teletransportar vocês.
invés disso, não funciona no alvo e a magia termina.

Vinha Esmagadora conjuração 4

1 ação bônus 9 metros V, S até 1 minuto


Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado, à
sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. Quando você conjura
essa magia, você pode direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura
a até 9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Destreza ou será arrastada 6 metros
na direção da vinha.
Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para enlaçar a mesma
criatura ou uma diferente, com uma ação bônus, em cada um dos seus
turnos.
Santuário Particular de Tempestade de Gelo evocação 4
abjuração 4
Mordenkainen 1 ação 90 metros V, S, M instantânea
10 minutos 36 metros V, S, M 24 horas Material: um pouco de poeira e algumas gotas de água.
Material: uma folha de chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um cilindro de 6 metros
de algodão ou pano e pó de crisólita. de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance.
Cada criatura no cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente segura. A área é Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano de frio se
um cubo que pode ser tão pequeno quanto 1,5 metro ou tão grande falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso
quanto 30 metros de cada lado. A magia permanece pela duração ou até
você usar uma ação para dissipa-la. O granizo torna a área da tempestade em terreno difícil até o final do seu
próximo turno.
Quando você conjura essa magia, você decide que tipo de segurança ela
fornecerá, escolhendo qualquer ou todas as propriedades a seguir: Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano de concussão aumenta
Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da área protegida. em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.
A barreira da área protegida escura e nebulosa, impedindo visão
(inclusive visão no escuro) através dela.
Sensores criados por magia de adivinhação não podem aparecer Tentáculos Negros de Evard conjuração 4
dentro da área protegida ou atravessar a barreira no perímetro.
As criaturas na área não podem ser alvo de magias de adivinhação. 1 ação 27 metros V, S, M até 1 minuto
Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora da área
protegida. Material: um pedaço de tentáculo de um polvo gigante ou lula gigante.
Viagem planar está bloqueada para dentro da área protegida. Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de 6 metros no
chão, que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, esses
Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por um ano, torna o tentáculos transformam o solo na área em terreno difícil.
efeito permanente.
Quando uma criatura adentrar a área afetada pela primeira vez em um
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um turno ou começar o turno dela lá, a criatura deve ser bem sucedida num
espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode aumentar o tamanho teste de resistência de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e
do cubo em 30 metros de cada lado para cada nível do espaço acima do estará impedida pelos tentáculos até o fim da magia. Uma criatura que
4°. Então, você poderia proteger um cubo de até 60 metros de lado começar seu turno na área e já estiver impedida pelos tentáculos sofre 3d6
usando um espaço de magia de 5° nível. de dano de concussão.
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua ação para realizar
Terreno Alucinógeno ilusão 4 um teste de Força ou Destreza (à escolha dela) contra a CD da sua magia.
Se ela obtiver sucesso, ela se libertará.
10 minutos 90 metros V, S, M 24 horas
Material: uma pedra, um galho e um pouco de planta verde.
Nível 5
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros dentro do
alcance, pareça, soe e cheire com outro tipo de terreno natural. Portanto, Aljava Veloz transmutação 5
campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno 1 ação bônus toque V, S, M até 1 minuto
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer
com um prado, um precipício com um declive suave ou um barranco Material: uma aljava contendo, pelo menos, uma munição.
pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, Você transmuta sua aljava para que ela produza um suprimento
equipamentos e criaturas dentro da área não tem suas aparências interminável de munições não-mágicas, que parecem saltar na sua mão
modificadas. quando você tenta pega-las.
As características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as criaturas Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar uma
que adentrarem na área estão susceptíveis de ver através da ilusão. Se a ação bônus para realizar dois ataques com uma arma que use munição de
diferença não for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão uma aljava. Cada vez que você fizer tais ataques à distância, sua aljava,
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) magicamente, repõe a munição que você usou com uma munição não-
contra a CD da magia para desacredita-la. Uma criatura que discernir a mágica similar. Qualquer munição criada por essa magia se desintegra
ilusão do que ela é, a enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o quando a magia acaba. Se a aljava não estiver mais com você, a magia
terreno. acaba.

Animar Objetos transmutação 5


Caminhar Em Árvores conjuração 5

1 ação 36 metros V, S até 1 minuto 1 ação pessoal V, S até 1 minuto


Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não- Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro
mágicos dentro do alcance, que não estejam sendo vestidos ou dela para dentro de outra árvore de mesmo tipo à até 150 metros. Ambas
carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos Grandes as árvores devem estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que
contam como quatro objetos e alvos Enormes contam como oito objetos. você. Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar numa árvore.
Você não pode animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima Você, instantaneamente, sabe a localização de todas as outras árvores de
e torna-se uma criatura sob seu controle até o final da magia ou até ser mesmo tipo à 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar
reduzido a 0 pontos de vida. na árvore, pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da
Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer árvore em que você está. Você aparece no espaço que você quiser a 1,5
criatura que você criar com essa magia se a criatura estiver a até 150 metro da árvore destino, usando outro movimento de 1,5 metro. Se você
metros de você (se você controla várias criaturas, você pode comandar não tiver movimento restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que
qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando você terminou seu movimento.
para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela Você pode usar esse habilidade de transporte uma vez por rodada pela
irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um duração. Você deve terminar cada turno fora da árvore.
comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se
você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra
criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
segui-la até a tarefa estar concluída.
Âncora Planar abjuração 5 Círculo de Poder abjuração 5

1 hora 18 metros V, S, M 24 horas 1 ação pessoal V até 10 minutos


Material: uma joia valendo, no mínimo, 1.000 po, consumida pela magia. Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando energia mágica a
até 9 metros de você. Até a magia acabar, a esfera se move com você,
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor, elemental ou centrada em você. Pela duração, cada criatura amigável na área (incluindo
fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do alcance durante toda a você) tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros
conjuração da magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é invocada efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada for bem
dentro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa enquanto a sucedida num teste de resistência contra uma magia ou efeito mágico
magia é conjurada.) Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar um realizado para sofrer apenas metade do dano, ao invés disso, ela não
teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada a sofrerá dano nenhum se passar na resistência.
servir você pela duração. Se a criatura foi invocada ou criada por outra
magia, a duração da magia é estendida para se equiparar a dessa magia.
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que Círculo de Teletransporte conjuração 5
puder. Você poderia comandar a criatura a acompanhar você em uma
aventura, a guardar um local ou a enviar uma mensagem. A criatura 1 minuto 3 metros V, M 1 rodada
obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você,
ela se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus próprios Material: giz e tintas raros infundidos com pedras preciosas no valor de 50
objetivos. Se a criatura atender suas instruções completamente antes da po, consumidos pela magia.
magia acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se você estiver no À medida que você conjura essa magia, você desenha um círculo de 3
mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência metros de diâmetro no chão, inscrevendo selos que conectam sua
diferente, ela retornará para o lugar onde você a contatou e permanecerá localização a um círculo de teletransporte permanente, à sua escolha, cuja
lá até a magia acabar. sequência de selos você conheça e esteja no mesmo plano de existência
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você
espaço de magia de nível superior, a duração aumenta para 10 dias com desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer
um espaço de 6° nível, para 30 dias com um espaço de 7° nível, para 180 criatura que entrar no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do
dias com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço
de 9° nível. estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais importantes possuem
círculos de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dos seus
Coluna de Chamas evocação 5
confins. Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos – uma
sequência de runas mágicas dispostas em um padrão específico. Quando
1 ação 18 metros V, S, M instantânea você adquire a capacidade de conjurar essa magia pela primeira vez, você
aprende a sequência de selos de dois destinos no Plano Material,
Material: uma pitada de enxofre. determinadas pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no local adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar uma nova
que você especificar. Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio por 12 sequência de selos a memória após estuda-la por 1 minuto.
metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um Você pode criar um círculo de teletransporte permanente ao conjurar essa
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e magia no mesmo local a cada dia por um ano. Você não precisa usar o
4d6 de dano radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se círculo para se teletransportar quando você conjurar a magia desse modo.
obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano de fogo ou o dano Comunhão R adivinhação 5
radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 por nível do espaço acima do 5°.
1 minuto pessoal V, S, M 1 minuto
Comunhão com a Material: incenso e um frasco de água benta ou profana.
R adivinhação 5
Natureza Você contata sua divindade ou um representante divino e faz até três
perguntas que podem ser respondidas com um sim ou não. Você deve
fazer suas perguntas antes da magia terminar. Você recebe uma resposta
1 minuto pessoal V, S instantânea correta para cada pergunta.
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e ganha Seres divinos não são necessariamente oniscientes, portanto, você pode
conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a magia lhe oferece receber “incerto” como uma resposta se uma pergunta que diga respeito a
conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros de você. Em cavernas e uma informação além do conhecimento da divindade. Em caso de uma
outros formações subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A resposta de única palavra puder levar ao engano ou contrariar os
magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase curta como
em masmorras ou cidades. resposta, no lugar.
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três fatos, à sua Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de terminar um
escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir, relacionados a área: descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada
conjuração, depois da primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O
Terrenos e corpos de água Mestre faz essa jogada secretamente.
Plantas, minérios, animais e povo predominante
Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos- vivos mais
poderosos Cone de Frio evocação 5
Influência de outros planos de existência
Construções 1 ação pessoal V, S, M instantânea
Por exemplo, você poderia determinar a localização de um morto-vivo Material: um pequeno cristal ou cone de vidro.
poderoso na área, a localização da maior fonte de água potável e a
Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada criatura dentro
localização de quaisquer cidades próximas.
do cone de 18 metros, deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de dano de frio se falhar na
resistência, ou metade desse dano se passar.
Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua congelada até
derreter.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
do espaço acima do 5°.
Conhecimento Lendário adivinhação 5 Conjurar Elemental conjuração 5

10 minutos pessoal V, S, M instantânea 1 minuto 27 metros V, S, M até 1 hora


Material: incenso valendo, no mínimo, 250 po, consumido pela magia e Material: incenso aceso para ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo
quatro tiras de marfim valendo, no mínimo, 50 po cada. para fogo ou água e areia para água.
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a sua Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água, fogo ou
mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre a coisa que terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro do alcance. Um elemental de
você nomeou. O conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias nível de desafio 5 ou inferior, adequado a área que você escolheu,
esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que nunca foi aparece em um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um
amplamente divulgado. Se a coisa que você nomeou não for de elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um elemental da terra
importância lendária, você não recebe qualquer informação sofre ela. erguer-se-ia do solo. O elemental desaparece quando cair a 0 pontos de
Quanto mais informação você possuir sobre a coisa, mais precisa e vida ou quando a magia acabar.
detalhada será a informação que você receberá.
O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role
A informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida em a iniciativa para o elemental, que age no seu próprio turno. Ele obedece a
linguagem figurada. Por exemplo, se você possuir um misterioso machado quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua).
mágico na mão, a magia pode proporcionar essa informação: “Ai do Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas
malfeitor cuja mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.
malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e adorado de
Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado e apenas Se sua concentração for interrompida, o elemental não desaparece. Ao
com a palavra sagrada Rudnogg nos lábios.” invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil a
você e aos seus companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle
não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o
Conjurar Saraivada conjuração 5 invocado.

1 ação 45 metros V, S, M instantânea


Material: uma munição ou arma de arremesso.
Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à distância ou
arremessa uma arma não-mágica no ar e escolhe um ponto dentro do
alcance. Centenas de duplicatas da munição ou arma caem em uma
saraivada vinda de cima e então desaparecem. Cada criatura num cilindro
com 12 metros de raio e 6 metros de altura centrado no ponto, deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de
dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo
do dano é o mesmo da munição ou arma.

Consagrar evocação 5

24 horas toque V, S, M até ser dissipada


Material: ervas, óleos e incenso valendo, no mínimo, 1.000 po, consumidos transformados em mortos-vivos.
pela magia. Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim como luz mágica
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com poder sagrado (ou criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado para conjurar
profano). A área pode ter até 18 metros de raio e a magia falha se o raio essa magia, não podem iluminar a área.
incluir uma área já sob efeito da magia consagrar. A área afetada está Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com qualquer outra
sujeita aos seguintes efeitos. criatura na área, mesmo que elas não partilhem um idioma em comum.
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos não Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas não podem se
conseguem entrar na área, nem, tais criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar mover ou viajar usando teletransporte ou por meios extradimensionais ou
ou possuir criaturas dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada, interplanares.
amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não estará mais
enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao adentrar a área. Você pode excluir Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criada por
um ou mais desses tipos de criaturas desse efeito. magias de nível inferior ao nível do espaço usado para conjurar essa magia,
não podem extinguir a luz.
Segundo, você pode vincular um efeito extra a área. Escolha o efeito da lista
a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto estiverem na
se aplicam a criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica a área.
todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade ou líder especifico
ou criaturas de uma espécie especifica, como orcs ou trolls. Quando uma Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área tem resistência a
criatura que seria afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um um tipo de dano, à sua escolha, exceto de concussão, cortante ou
turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste de resistência de perfurante.
Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura ignora o efeito extra até sair da Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da área e nenhum som
área. pode adentra-la.
Coragem. As criaturas afetadas não podem ser amedrontadas enquanto Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área tem
estiverem na área. vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de concussão,
Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não podem ser cortante ou perfurante.

Curar Ferimentos Em Massa evocação 5

1 ação 18 metros V, S instantânea


Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua escolha, dentro
do alcance. Escolha até seis criaturas numa esfera de 9 metros de raio,
centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. A magia
não afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para
cada nível do espaço acima do 5°.

Contato Extraplanar R adivinhação 5 Criação ilusão 5

1 minuto pessoal V 1 minuto 1 minuto 9 metros V, S, M especial


Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio morto há Material: um pequeno pedaço de material do mesmo tipo do item que
muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar você planeja criar.
esse extraplanar inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua
mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste de resistência de Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para criar objetos
Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre 6d6 de dano psíquico e fica inanimados de matéria vegetal dentro do alcance: bens finos, cordas,
insano até terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano, você madeira ou algo similar. Você também pode usar a magia para criar
não pode realizar ações, não entende o que as outras criaturas dizem, não objetos minerais como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode
pode ler e fala apenas coisas sem sentido. Conjurar a magia restauração ser maior que um cubo de 1,5 metro e o objeto deve ser de um formado e
maior em você acaba com esse efeito. material que você já tenha visto antes.

Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode fazer até cinco A duração depende do material do objeto. Se o objeto for composto por
perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas antes da magia diversos materiais, use o de menor duração.
acabar. O Mestre responde cada pergunta com uma única palavra, como
“sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade não
souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma resposta de única Criar Passagem transmutação 5
palavra puder levar ao engano, o Mestre pode, ao invés disso, oferecer
uma frase curta como resposta. 1 ação 9 metros V, S, M 1 hora
Material: algumas sementes de gergelim.
Cúpula Antivida abjuração 5 Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que você possa ver
em uma superfície de madeira, gesso ou rocha (como um muro, um teto
1 ação pessoal V, S até 1 hora ou um piso) dentro do alcance e permanece pela duração. Você escolhe
as dimensões da passagem: até 1,5 metro de largura, 2,10 de altura e 6
Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio, e se move metros de profundidade. A passagem não provoca instabilidade na
com você, permanecendo centrada em você e restringindo criaturas estrutura ao seu redor.
diferentes de mortos-vivos e constructos. A barreira mantem-se pela
duração. Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto que ainda
estiver dentro da passagem criada pela magia é ejetada em segurança
A barreira previna uma criatura afetada de atravessa- la ou alcançar para o espaço desocupado mais próximo da superfície onde a magia foi
através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou realizar conjurada.
ataques à distância ou ataques com armas de haste através da barreira.
Se você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a barreira, a
magia termina. Despertar transmutação 5

8 horas toque V, S, M instantânea


Despistar ilusão 5
Material: uma ágata valendo, no mínimo, 1.000 po que será consumida
pela magia.
1 ação pessoal S até 1 hora
Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas mágicas com uma
Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória sua aparece gema preciosa, você toca uma besta ou planta Enorme ou menor. O alvo
onde você estava. A cópia permanece pela duração, mas a invisibilidade deve ter ou um valor de Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O
acaba se você atacar ou conjurar uma magia. alvo ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade de falar
Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até o dobro do seu um idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a
deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da forma que você habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim
quiser. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da por diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu Mestre
cópia como se você estivesse localizado onde ela está. Em cada um dos escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou árvore
seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos desperta.
dela pelo seu ou voltar novamente. Enquanto você está usando os A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 30 dias ou até
sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua volta. você ou seus companheiros fazerem qualquer coisa nociva contra ela.
Quando a condição enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher
permanecer amigável a você, baseado em como ela foi tratada enquanto
Destruição Banidora abjuração 5 estava enfeitiçada.

1 ação bônus pessoal V até 1 minuto


Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma,
Dissipar o Bem e Mal abjuração 5

antes do fim da magia, seu ataque crepita com energia e o ataque causa
5d6 de dano de energia extra ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir 1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto
o alvo a 50 pontos de vida ou menos, você a bane. Se o alvo for nativo de Material: água benta ou pó de prata e ferro.
um plano de existência diferente do que você está, o alvo desaparece,
retornando ao seu plano natal. Se o alvo for nativo do plano que você está, Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-vivos e
a criatura é enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criaturas originarias além do Plano Material. Pela duração, celestiais,
criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas
desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço jogadas de ataque contra você.
desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
Você pode terminar a magia prematuramente usando uma das funções
especiais a seguir.
Imobilizar Monstro encantamento 5 Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma criatura que
você possa alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou possuída por
1 ação 27 metros V, S, M até 1 minuto um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada
não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas.
Material: uma pequena peça de ferro reta.
Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a- corpo com magia
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo que você
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará possa alcançar. Se atingir, você pode tentar guiar a criatura de volta ao
paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No seu plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se já não for
resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo. aqui). Se elas não estiverem em seus planos de origem, mortos-vivos
serão enviados para Umbra e fadas serão enviadas para Faéria.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
adicional para cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem estar
a 9 metros entre si para serem afetadas.

Dominar Pessoa encantamento 5 Ligação Telepática de


R adivinhação 5
1 ação 18 metros V, S até 1 minuto
Rary
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro do alcance. 1 ação 9 metros V, S, M 1 hora
Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a Material: pedaços de cascas de ovos de dois tipos diferentes de criatura.
você estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência. Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas voluntárias, à sua
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com escolha, dentro do alcance, ligando psiquicamente cada criatura a todas
ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você as outras, pela duração. Criaturas com valores de Inteligência 2 ou menos
pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura não são afetadas por essa magia.
enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar telepaticamente através
obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de do elo, independentemente de terem ou não um idioma em comum. A
ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou comunicação é possível a qualquer distância, apesar de não se estender a
“Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber outros planos de existência.
direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da
melhor forma que puder.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o
final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você
escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação,
mas isso requer que você usa sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência
de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a
magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, até 10
minutos. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração
será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de
8° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

Mão de Bigby evocação 5

1 ação 36 metros V, S, M até 1 minuto


Material: uma casca de ovo e uma luva de couro de cobra. entre você e o alvo, concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O
alvo não pode se mover através do espaço da mão se o valor de Força dele
Você cria uma mão Grande de energia cintilante e translucida em um for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o valor de Força dele for
espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A mão maior que o valor de Força da mão, o alvo pode se mover até você através
permanece pela duração da magia e ela se move ao seu comando, imitando do espaço da mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil para
os movimentos da sua própria mão. o alvo.
A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual ao seu máximo de Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5 metro dela em
pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, a magia termina. Ela tem uma direção a sua escolha. Realize um teste com a Força da mão, resistido
Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão não preenche o espaço dela. por um teste de Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor,
você tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a mão empurra o
Quando você conjura essa magia você pode, com uma ação bônus, nos
alvo até 1,5 metro mais uma quantidade de metros igual ao modificador da
seus turnos subsequentes, mover a mão até 18 metros e então causar um
sua habilidade de conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o
dos seguintes efeitos com ela.
alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.
Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura Enorme ou menor a
Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou objeto a 1,5 metro dela.
1,5 metro dela. Você usa o valor de Força da mão para determinar o
Realize uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia para a mão
agarrão. Se o alvo for Médio ou menor, você terá vantagem no teste.
usando suas estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de
Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus
energia.
para fazer a mão esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo sofre dano de
concussão igual a 2d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 6° nível ou superior, o dano da opção punho cerrado aumenta em
Mão Interposta. A mão se interpõem entre você e uma criatura a sua
2d8 e o dano da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do
escolha até você lhe dar um comando diferente. A mão se move para ficar
espaço acima do 5°.

Muralha de Energia evocação 5 Névoa Mortal conjuração 5

1 ação 36 metros V, S, M até 10 minutos 1 ação 36 metros V, S até 10 minutos


Material: um pouco de pó feito de uma gema transparente esmagada. Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor amarelo-esverdeado,
com 6 metros de raio, centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do
Uma muralha invisível de energia aparece do nada num ponto, à sua alcance. O nevoeiro se espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela
escolha, dentro do alcance. A muralha aparece em qualquer orientação duração ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a magia.
que você escolher, como uma barreira horizontal ou vertical ou em uma Sua área é de escuridão densa.
angulação. Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma superfície
sólida. Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no turno
um raio de até dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser dela ou começa seu turno lá, essa criatura deve realizar um teste de
contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 0,6 resistência de Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou
centímetros de espessura. Ela permanece pela duração. Se a muralha metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão afetadas
passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura mesmo se prenderem a respiração ou não precisarem respirar.
será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado).
O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de cada um dos seus
Nada pode passar fisicamente através da muralha. Ela é imune a todos os turnos, deslizando pela superfície do solo. Os vapores são mais pesados
danos e não pode ser dissipada por dissipar magia. A magia desintegrar que o ar, mantendo-se nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo
destrói a muralha instantaneamente, no entanto. A muralha também se caindo em aberturas.
estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea através dela.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
do espaço acima do 5°.

Missão encantamento 5 Modificar Memória encantamento 5

1 minuto 18 metros V 30 dias 1 ação 9 metros V, S até 1 minuto


Você impõe um comando mágico a uma criatura que você possa ver, Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você
dentro do alcance, forçando-a a fazer algum serviço ou reprimindo-a por possa ver, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se você
alguma ação ou curso de atividade, como você decidir. Se a criatura puder estiver lutando com a criatura, ela terá vantagem no teste de resistência.
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Se falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela duração. O
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Enquanto a criatura alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o que está acontecendo seu
estiver enfeitiçada por você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que redor, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou
ela agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, mas não for alvo de outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias do
mais de uma vez por dia. Uma criatura que não puder compreender você alvo é modificada.
não é afetada por essa magia.
Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a memória sobre um evento
Você pode emitir qualquer comando que escolher, exceto uma atividade que o alvo participou nas últimas 24 horas e que não tenha durado mais
que resulte em morte certa. Se você emitir um comando suicida, a magia de 10 minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as memórias
termina. desse evento, permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza
e riqueza de detalhes, mudar sua memória sobre os detalhes do evento ou
Você pode terminar a magia prematuramente usando uma ação para criar uma memória de outro evento qualquer.
dissipa-la. As magias remover maldição, restauração maior ou desejo
também podem termina-la. Você deve falar ao alvo para descrever como sua memória é afetada e ele
deve ser capaz de compreender seu idioma para que as memórias
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um modificadas se enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos
espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração será 1 ano. Quando você detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de você ter
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, a magia finalizado a descrição das memórias modificadas, a memória da criatura
dura até ser terminada por uma das magias mencionadas acima. não será alterada. Do contrário, as memórias modificadas tomam lugar
quando a magia acabar.
Muralha de Pedra conjuração 5 Uma memória modificada não afeta, necessariamente, como uma criatura
se comporta, particularmente se a memória contradiz as inclinações,
1 ação 36 metros V, S, M até 10 minutos tendência ou crenças naturais da criatura. Uma modificação ilógica na
memória, como implantar uma memória de como a criatura gosta de se
Material: um pequeno bloco de granito. encharcar de ácido, é repudiada, talvez como um sonho ruim. O Mestre
pode considerar uma modificação na memória muito absurda para afetar
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada num ponto, à sua uma criatura de uma forma significativa.
escolha, dentro do alcance. A muralha tem 15 centímetros de espessura e
é composta por dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve Uma magia remover maldição ou restauração maior, conjurada no alvo,
ser contíguo com, pelo menos, outro painel. Alternativamente, você pode restaura a verdadeira memória da criatura.
criar painéis de 3 metros por 6 metros com apenas 7,5 centímetros de
espessura. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 6° nível ou superior, você pode alterar a memória do alvo de
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela um evento que aconteceu a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7°
surgir, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do passado da
escolhe qual lado). Se a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da criatura (9° nível).
muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a criatura pode
realizar um teste de resistência de Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode
usar sua reação para se mover até seu deslocamento, assim não ficando Onda Destrutiva evocação 5
mais cercada pela muralha.
A muralha pode ter qualquer formato que você desejar, no entanto, ela não 1 ação pessoal V instantânea
pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura ou objeto. A muralha não Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se
precisa ser vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela deve, propaga de você. Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você,
no entanto, se fundir e estar solidamente suportada por rocha existente. deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou
Então, você pode usar essa magia para criar uma ponte sobre um abismo sofrerá 5d5 de dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou
ou criar uma rampa. necrótico (à sua escolha), e será derrubada no chão. Uma criatura que
Se você criar um vão com mais de 6 metros de comprimento, você deve obtenha sucesso no teste de resistência sofre metade desse dano e não é
reduzir o tamanho de cada painel à metade para criar suportes. Você pode derrubada no chão.
moldar grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e assim por
diante.
Praga de Insetos conjuração 5
A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e então,
partido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 1 ação 90 metros V, S, M até 10 minutos
centímetros de espessura. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o
destruirá e pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do Material: alguns grãos de açúcar, alguns miolos de grão e uma mancha de
Mestre. gordura.
Se você mantiver sua concentração nessa magia por toda a duração, a Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de
muralha se tornará permanente e não poderá ser dissipada. Do contrário, raio, centrada no ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera se
a muralha desaparece quando a magia acabar. espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área
é de escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.

Reencarnação transmutação 5 Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste
de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante
se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura
1 hora toque V, S, M instantânea deve, também, realizar um teste de resistência quando entrar na área da
Material: óleos e unguentos raros valendo, no mínimo, 1.000 po, magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.
consumidos pela magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um humanoide morto. espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
Considerando que a criatura não esteja morta a mais de 10 dias, a magia cada nível do espaço acima do 5°.
forma um novo corpo adulto para ele e então, chama a alma para entrar no
corpo. Se a alam do alvo não estiver livre ou deseje fazê- lo, a magia falha.
A magia forma um novo corpo para que a criatura habite, o que,
provavelmente, fará com que a raça da criatura mude. O Mestre rola um
d100 e consulta a tabela seguinte para determinar qual forma a criatura
terá quando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher uma forma.
Praga necromancia 5 Restauração Maior abjuração 5

1 ação toque V, S 7 dias 1 ação toque V, S, M instantânea


Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia corpo-a-corpo Material: pó de diamante valendo, no mínimo, 100 po, consumido pela
contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, você aflige a criatura com magia.
uma doença, de sua escolha, entre qualquer um das descritas abaixo. No
final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste de resistência de Você imbui uma criatura que você toca, com energia positiva para desfazer
Constituição. Após obter três falhas nesses testes de resistência, o efeito um efeito debilitante. Você pode reduzir a exaustão do alvo em um nível ou
da doença permanece pela duração e a criatura para de fazer testes de remover um dos seguintes do alvo:
resistência. Após obter três sucessos nesses testes de resistência, a
criatura se recupera da doença e a magia termina. Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que amaldiçoado
remova uma doença, ou de outra forma, melhore os efeitos de uma Qualquer redução a um dos valores de habilidade do alvo
doença, se aplica a ela. Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de vida do alvo
Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura tem
desvantagem em testes de Inteligência, testes de resistência de
Inteligência e a criatura age como se estivesse sob efeito da magia Reviver Os Mortos necromancia 5
confusão durante um combate.
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e seus olhos ficam 1 hora toque V, S, M instantânea
branco-leitosos. A criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria e
Material: um diamante valendo, no mínimo, 500 po, consumido pela
testes de resistência de Sabedoria e está cega.
magia.
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo corpo da criatura. A
criatura tem desvantagem em testes de Força, testes de resistência de Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a vida, considerando
Força e jogadas de ataque que usem Força. que ela não esteja morta a mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver
tanto disposta quando livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. A criatura tem vida com 1 ponto de vida.
desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os danos.
Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não-
Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A mágicas que afetavam a criatura no momento da morte. Essa magia, no
criatura tem desvantagem em testes de Constituição e testes de entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se
resistência de Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer dano, eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles
ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno. voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. A magia não pode trazer
uma criatura morta-viva de volta à vida.
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A criatura tem
desvantagem em testes de Destreza, testes de resistência de Destreza e Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela não restaura
jogadas de ataque que usem Destreza. partes do corpo perdidas. Se a criatura não tiver uma parte do corpo ou
órgão fundamental para sua sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a
magia falha automaticamente.
Similaridade ilusão 5
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas
as suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A
1 ação 9 metros V, S 8 horas cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são
reduzidas em 1, até desaparecerem.
Essa magia permite que você mude a aparência de qualquer quantidade
de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. Você dá a cada alvo
que você escolheu uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode
realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem sucedido, a magia
Sonho ilusão 5
não o afetará.
1 minuto especial V, S, M 8 horas
A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, armadura, armas e
equipamentos. Você pode fazer com que cada criatura pareça 30 Material: um punhado de areia, um pouco de tinta e uma pena de escrita
centímetros mais baixa ou alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você arrancada de um pássaro adormecido.
não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura que
forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a
você conheça como alvo dessa magia. O alvo deve estar no mesmo plano
extensão da sua ilusão cabe a você. A magia permanece pela duração, a
de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não
menos que você usa sua ação para dissipa-la precocemente.
podem ser contatados por essa magia. Você, ou uma criatura voluntária
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar que você tocar, entram em um estado de transe. Enquanto estiver me
perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para transe, o mensageiro está ciente dos seus arredores, mas não pode
adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e realizar ações ou se mover.
qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo.
Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e
de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você pode conversar com o alvo enquanto ele estiver dormindo, até o limite da
enquanto ainda está, aparentemente, está no ar. duração da magia. O mensageiro também pode modificar o meio ambiente
do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro
Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um alvo e fazer um pode sair do transe a qualquer momento, terminando o efeito da magia
teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia. Se for bem prematuramente. O alvo se lembra do sonho perfeitamente quando
sucedido, ele estará ciente de que o alvo está disfarçado. acorda. Se o alvo estiver acordado quando a magia for conjurada, o
mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe (e a magia)
quando esperar o alvo cair no sono, no momento em que o mensageiro
aparecerá nos sonhos do alvo.
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrorizante para o
alvo. Se o fizer, o mensageiro pode enviar uma mensagem de não mais
que dez palavras, então o alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da monstruosidade
fantasmagórica criarão um pesadelo que permanecerá pela duração do
sono do alvo e impede o alvo de ganhar qualquer benefício do descanso.
Além disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de unha ou
porção similar do corpo do alvo, o alvo realiza seu teste de resistência com
desvantagem.
Telecinésia transmutação 5 Vidência adivinhação 5

1 ação 18 metros V, S até 10 minutos 10 minutos pessoal V, S, M


Você adquire a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos até 10 minutos
através do pensamento. Quando você conjura a magia e, com sua ação a
cada turno, pela duração, você pode exercer sua vontade sobre uma Material: um foco valendo, no mínimo, 1.000 po, como uma bola de cristal,
criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance, causando os espelho de prata ou fonte cheia de água benta.
efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua escolha, que
rodada, ou escolher um novo a qualquer momento. Se você mudar de
esteja no mesmo plano de existência que você. O alvo deve realizar um
alvos, o alvo anterior não será mais afetado pela magia.
teste de resistência de Sabedoria, que é modificador de acordo com o
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou menor. Faça quão bem você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem
um teste de habilidade com sua habilidade de conjuração resistido por um com ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele
teste Força da criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura até pode falhar no teste de resistência voluntariamente, se ele quiser ser
9 metros em qualquer direção, incluindo para cima, mas não além do observado.
alcance da magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura estará
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e você não pode
impedida pelo seu agarrão telecinético. Uma criatura erguida para cima
usar essa magia contra ele novamente por 24 horas.
estará suspensa no ar.
Se falhar na resistência, a magia cria um sensor invisível a até 3 metros do
Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação para tentar manter
alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, como se você estivesse
seu agarrão telecinético na criatura repetindo o teste resistido.
onde ele está. O sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros
Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até 500 quilos. Se o dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos invisíveis verá o
objeto não estiver sendo vestido ou carregado, você o move, sensor como um globo luminoso do tamanho de um punho.
automaticamente, até 9 metros em qualquer direção, mas não além do Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher um local que você
alcance dessa magia. já tenha visto antes como alvo dessa magia. Quando fizer isso, o sensor
Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma criatura, você aparece no local e não se move.
deve realizar um teste de habilidade com sua habilidade de conjuração
Modificador de
resistido por um teste de Força da criatura. Se você for bem sucedido, Conhecimento
Resistência
você arranca o objeto da criatura e o move até 9 metros, em qualquer
direção, mas não além do alcance dessa magia. Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
Primeira mão (você foi apresentado ao
Você pode exercer um controle refinado sobre os objetos com seu agarrão +0
alvo)
telecinético, como manipular ferramentas simples, abrir uma porta ou um
recipiente, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou Familiar (você conhece bem o alvo) –5
derramar o conteúdo de um frasco. Modificador de
Conexão
Resistência
Descrição ou foto –2
Pertences ou roupas –4
Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de
–10
unha ou simular

Nível 6
Aliado Planar conjuração 6

10 minutos 18 metros V, S instantânea


Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O ser deve ser espólios. Algumas criaturas podem trocar seus serviços por uma missão
conhecido por você: seu deus, um primordial, um príncipe demônio ou feita por você.
algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia um celestial, um Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em minutos, exigirá um
corruptor ou um elemental leal a ela para ajudar você, fazendo a criatura pagamento de 100 po por minuto. Uma tarefa medida em horas exigirá
aparecer em um espaço desocupado dentro do alcance. Se você conhecer 1.000 po por hora. E uma tarefa medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000
o nome de uma criatura especifica, você pode falar o nome quando conjurar po por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado nas
essa magia para requisitar essa criatura, do contrário, você pode receber circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a tarefa estiver de
uma criatura diferente de qualquer forma (à escolha do Mestre). acordo com o caráter da criatura, o pagamento pode ser reduzido à metade,
Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma compulsão para se ou mesmo dispensado. Tarefas que não proporcionem perigo, tipicamente
comportar de um modo em particular. Você pode pedir a criatura que realize requerem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto que tarefas
um serviço em troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A especialmente perigosas podem exigir um grande presente. As criaturas
tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos voando para o outro raramente aceitarão tarefas que pareçam suicidas.
lado do abismo ou nos ajude a lutar essa batalha) a complexa (espione Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração acordada para o
nossos inimigos ou nos proteja durante nossa incursão na masmorra). Você serviço expirar, a criatura retornará para seu plano natal depois de relatar
deve ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar os serviços sua partida a você, se apropriado para a tarefa e se possível. Se você não
dela. for capaz de acertar um preço para os serviços da criatura, ela
O pagamento pode ser feito de várias formas. Um celestial pode requerer imediatamente voltará para o seu plano natal.
uma generosa doação de ouro ou itens mágicos para um templo aliado, Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, conta como um
enquanto que um corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte dos membro dele, recebendo sua parte total na premiação de pontos de
experiência.
Ataque Visual necromancia 6 Banquete dos Heróis conjuração 6

1 ação pessoal V, S até 1 minuto 10 minutos 9 metros V, S, M instantânea


Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias imbuídas Material: uma tigela encrustada de gemas valendo, no mínimo, 1.000 po,
com poder terrível. Uma criatura, à sua escolha, a até de 18 metros de que é consumida pela magia.
você que você puder ver, deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida magnificas. O
pela duração. A cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao final desse
usar sua ação para afetar outra criatura, mas não pode afetar uma criatura tempo e os efeitos benéficos não se aplicam até essa hora terminar. Até
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra doze criaturas podem participar do banquete.
essa conjuração de ataque visual. Uma criatura que participe do banquete ganha diversos benefícios. A
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano criatura é curada de todas as doenças e venenos, torna-se imune a
ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá- veneno e a ser amedrontada e faz todos os seus testes de resistência com
lo. vantagem. Seu máximo de pontos de vida também aumenta em 2d10 e ela
ganha a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram
Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a por 24 horas.
criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para
longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não
haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, Barreira de Lâminas evocação 6
18 metros de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito
termina. 1 ação 24 metros V, S até 10 minutos
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, afiadas como
habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele pode realizar outro navalhas, feitas de energia mágica. A muralha aparece dentro do alcance
teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina. e permanece pela duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 30
metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5 metro de largura ou
uma muralha anelar com até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e
Caminhar No Vento transmutação 6
1,5 metro de largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a
criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil.
1 minuto 9 metros V, S, M 8 horas
Quando uma criatura entrar a área da muralha pela primeira vez em um
Material: fogo e água benta. turno, ou começar seu turno nela, a criatura deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano
Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse dano.
assumem uma forma gasosa pela duração, parecidas com pedaços de
nuvem. Enquanto estiver na forma de nuvem, uma criatura tem
deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a dano de
concussão, cortante e perfurante de ataques não- mágicos. As únicas
Carne Para Pedra transmutação 6
ações que uma criatura pode realizar nessa forma são a ação de
Disparada ou para reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, 1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto
período pelo qual a criatura estará incapacitada e não poderá se mover. Material: uma pitada de cal, água e terra.
Até a magia acabar, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, o
que também requer a transformação de 1 minuto. Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve
Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito realizar um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, ela
acabar, a criatura descerá a 18 metros por rodada por 1 minuto, até ficará impedida, à medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver
aterrissar na solo, o que é feito com segurança. Se ela não puder sucesso, a criatura não é afetada.
aterrissar em 1 minuto, a criatura cairá a distância restante.
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro teste de
resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver
Círculo da Morte necromancia 6 sucesso na resistência contra essa magia três vezes, a magia termina. Se
ela falhar no teste de resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada
1 ação 45 metros V, S, M instantânea pela condição petrificado pela duração. Os sucessos e falhas não
precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular
Material: o pó de uma pérola negra esmagada valendo, no mínimo, 500 três de mesmo tipo.
po.
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela sofre
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 metros de um deformidades similares se for revertida ao seu estado original.
ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar Se você mantiver sua concentração nessa magia durante toda a duração
no seu teste de resistência, ou metade desse dano se passar. possível, a criatura é transformada em pedra até o efeito ser removido.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço


de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível Corrente de Relâmpagos evocação 6
do espaço acima do 6°.
1 ação 45 metros V, S, M instantânea
Cura Completa evocação 6 Material: um pouco de pelo; um pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de
cristal; e três pinos de prata.
1 ação 18 metros V, S instantânea Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha, que você
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um surto de possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do alvo para até três outros
energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. alvos, cada um a não mais de 9 metros do alvo primário. Um alvo pode ser
Essa magia também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer uma criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único desses raios.
doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. O alvo sofre
constructos ou mortos-vivos. 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou metade desse dano se for bem
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um sucedido.
espaço de magia de 7° nível ou superior, a quantidade de cura aumenta Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
em 10 para cada nível do espaço acima do 6°. de magia de 7° nível ou superior, um raio adicional salta do alvo primário
para outro alvo para cada nível do espaço acima do 6°.
Conjurar Fada conjuração 6 Contingência evocação 6

1 minuto 27 metros V, S até 1 hora 10 minutos pessoal V, S, M 10 dias


Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou inferior ou um Material: uma estátua sua esculpida em marfim e decorada com gemas
espírito feérico que assume a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou valendo, no mínimo, 1.500 po.
inferior. Ela aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro
do alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos de vida ou Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa conjurar, que
quando a magia acabar. tenha um tempo de conjuração de 1 ação e que possa ter você como alvo.
Você conjura essa magia – chamada de magia contingente – como parte
A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros pela duração. da conjuração de contingência, gastando espaços de magia para ambas,
Role a iniciativa para a criatura, que age no seu próprio turno. Ela obedece mas a magia contingente não tem efeito imediato. Ao invés disso, ela se
a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua), ativa quando uma certa circunstância ocorre. Você descreve a
contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum circunstância quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
comando a ela, ela se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não contingência conjurada com respirar na água pode estipular que respirar
realizará nenhuma ação. na água se ative quando você estiver imerso em água ou um líquido
similar.
Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica não desaparece.
Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se torna A magia contingente se ativa imediatamente depois da circunstância ser
hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica satisfeita pela primeira vez, quer você queira, quer não, e a contingência
fora de controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora depois de termina.
você ter a invocado.
A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela normalmente
O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica. possa afetar outros alvos. Você pode ter apenas uma contingência ativa
por vez. Se você conjurar essa magia novamente, o efeito da outra magia
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um contingência termina. Além disso, a contingência também termina em você
espaço de magia de 7° nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 se os componentes materiais dela não estiverem mais com você.
para cada nível do espaço acima do 6°.

Dança Irresistível de Otto encantamento 6


Criar Mortos-Vivos necromancia 6

1 minuto 3 metros V, S, M instantânea


1 ação 9 metros V até 1 minuto
Material: um pote de barro cheio de terra de sepultura, um pote de barro
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo cheio de água salobra, e uma ônix negra no valor de 150 po, para cada
começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando, batendo os pés e corpo.
saltitando pela duração. As criaturas que não podem ser enfeitiçadas são
imunes a essa magia. Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha até três corpos
de humanoides Médios ou Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se
Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para dançar sem torna um carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo
abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes de resistência de das criaturas.)
Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito
dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas jogadas de ataque Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você pode comandar
contra ele. Com uma ação, uma criatura dançando pode realizar um teste mentalmente qualquer criatura que você animou com essa magia, se a
de resistência de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num criatura estiver a até 36 metros de você (se você controla diversas
sucesso na resistência, a magia acaba. criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual
ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo
Desintegrar transmutação 6 turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar
uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando,
1 ação 18 metros V, S, M instantânea as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que
receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar
Material: um ímã e uma pitada de poeira. concluída.
Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em um alvo que A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de
você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais
ou uma criação de energia mágica, como uma muralha criada por muralha 24 horas, você deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes
de energia. das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle
sobre até três criaturas que você tenha animado com essa magia, ao invés
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um teste de resistência de animar novas.
de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de
energia. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
desintegrado. espaço de magia de 7° nível, você pode animar ou recuperar o controle de
quatro carniçais. Quando você conjura essa magia usando um espaço de
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou carregando, magia de 8° nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco
exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de um fino pó carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você conjurar essa magia
acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das usando um espaço de magia de 9° nível, você pode animar ou recuperar o
magias ressurreição verdadeira ou desejo. controle de seis carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias.
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto não-mágico Grande
ou menor ou uma criação de energia mágica. Se o alvo for um objeto ou
criação de energia Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3 Doença Plena necromancia 6
metros cúbicos dele. Um item mágico não pode ser afetado por essa
magia. 1 ação 18 metros V, S instantânea
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você puder ver,
de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de
do espaço acima do 6°. Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou
metade desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não pode
reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de
resistência, seu máximo de pontos de vida é reduzidos por 1 hora em uma
quantidade igual ao dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova
uma doença permitirá que o máximo de pontos de vida do alvo volte ao
normal antes do período indicado.
Encontrar o Caminho adivinhação 6 Esfera Congelante de Otiluke evocação 6
1 minuto pessoal V, S, M até 1 dia 1 ação 90 metros V, S, M instantânea
Material: um conjunto de ferramentas de adivinhação – como ossos, Material: uma pequena esfera de cristal.
bastões de marfim, dentes ou runas esculpidas – no valor de 100 po e um
objeto do lugar que você deseja encontrar. Um globo frigido de energia gelada é arremessado das pontas dos seus
dedos para um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, onde ele explode
Essa magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta numa esfera de 18 metros de raio. Cada criatura dentro da área deve
para um local especifico estático, que você seja familiar, no mesmo plano realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência,
de existência. Se você denominar um destino em outro plano de uma criatura sofre 10d6 de dano de frio. Se obtiver sucesso na resistência,
existência, um local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um ela sofre metade desse dano.
destino que não seja especifico (como “o covil do dragão verde”), a magia
falha. Se o globo atingir um corpo de água ou liquido composto principalmente
de água (não incluindo criaturas feitas de água), ele congela o líquido até
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano de existência do uma profundidade de 15 centímetros numa área de 9 metros quadrados.
destino, você saberá o quão longe ele está e em que direção ele se Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na
encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que você se deparar com superfície de água congelada estarão presas no gelo. Uma criatura presa
uma escolha de trajetória no caminho, você automaticamente determina pode usar sua ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia
qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não necessariamente a para se libertar.
rota mais segura) para o destino.
Você pode evitar de disparar o globo após completar a magia, se desejar.
Um pequeno globo, do tamanho de uma pedra de funda, frio ao toque,
Globo de Invulnerabilidade abjuração 6 aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou uma criatura a quem
você entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distância de 12 metros)
ou atira-lo com uma funda (ao alcance normal da funda). Ele se
1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto despedaça no impacto, produzindo o mesmo efeito da conjuração normal
Material: uma perola de vidro ou cristal que se despedaça quando a magia da magia. Você pode, também, soltar o globo no chão sem despedaça-lo.
termina. Após 1 minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele explode.

Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada num raio de 3 Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
metros centrado em você e permanece pela duração. espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 6°.
Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de fora da barreira não
poderá afetar as criaturas ou objetos dentro dela, mesmo que a magia seja
conjurada usando um espaço de magia de nível superior. Tais magias Ilusão Programada ilusão 6
podem ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas a magia
não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a área dentro da barreira é 1 ação 36 metros V, S, M até ser dissipada
excluída das áreas afetadas por tais magias.
Material: um pouco de lã e pó de jade valendo, no mínimo, 25 po.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 7° nível ou superior, a barreira bloqueia magias de um Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de algum outro
nível superior para cada nível do espaço acima do 6°. fenômeno visível, dentro do alcance, que se ativa quando uma condição
especifica ocorre. A ilusão é imperceptível até esse momento. Ela não
pode ter mais de 9 metros cúbicos e você decide, quando conjura a magia,
Invocação Instantânea de como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa performance
R conjuração 6 roteirizada por durar até 5 minutos.
Drawmij
Quando a condição que você especificou ocorrer, a ilusão surge do nada e
1 minuto toque V, S, M até ser dissipada age da maneira que você descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado
de agir, ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos. Após
Material: uma safira no valor de 1.000 po. desse período, a ilusão pode se ativar novamente.
Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com maior dimensão de A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando
1,8 metro ou menos. A magia deixa uma marca invisível na sua superfície você quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições visuais ou
e grava invisivelmente o nome do item na safira que você usou como audíveis que ocorram a até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia
componente material. A cada vez que você conjurar essa magia, você criar uma ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que
deve usar uma safira diferente. tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode programar a ilusão
para se ativar apenas quando uma criatura disser a palavra ou frase
A qualquer momento, posteriormente, você pode usar sua ação para falar correta.
o nome do item e esmagar a safira. O item aparece instantaneamente em
suas mãos, independentemente de distâncias físicas ou planares, e a Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que
magia termina. as coisas podem atravessa-la. Uma criatura que usar sua ação para
examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item, esmagar a safira sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia
não irá transportar o item até você, ao invés disso, você descobre quem é para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a criatura
a criatura possuindo o objeto e onde, vagamente, a criatura está localizada poderá ver através da imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco
no momento. para a criatura.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso na safira,
termina o efeito da magia.
Palavra de Recordação conjuração 6

1 ação 1,5 metro V instantânea


Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você,
instantaneamente são teletransportadas para um santuário previamente
designado. Você e qualquer criatura que se teletransportar com você,
aparece no espaço desocupado mais próximo do ponto que você designou
quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se você conjurar essa magia
sem ter preparado um santuário primeiro, a magia não funciona.
Você deve designar um santuário na conjuração dessa magia dentro de
um local, como um templo dedicado ou fortemente ligado a sua divindade.
Se você tentar conjurar essa magia dessa forma em uma área que não
seja dedicada à sua divindade, a magia não funciona.
Mover Terra transmutação 6 Muralha de Espinhos conjuração 6

1 ação 36 metros V, S, M até 2 horas 1 ação 36 metros V, S, M até 10 minutos


Material: uma lâmina de ferro e uma pequena sacola contendo uma Material: um punhado de espinhos.
mistura de solos – argila, barro e areia.
Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, emaranhados e
Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de lado, dentro do eriçados com espinhos pontudos. A muralha aparece, dentro do alcance,
alcance. Você pode remodelar terra, areia ou barro na área da maneira em uma superfície sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer
que quiser, pera duração. Você pode erguer ou abaixar a elevação da a muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5
área, criar ou preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar uma metro de espessura ou um círculo com 6 metros de diâmetro e até 6
coluna. A extensão de tais mudanças não pode exceder metade da maior metros de altura com 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a visão.
dimensão da área. Portanto, se você afetar um quadrado de 12 metros,
você poderá criar um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um
elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala de até 6 metros teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura
de profundidade e assim por diante. Leva 10 minutos para completar sofrerá 7d8 de dano perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso.
essas modificações. Uma criatura pode se mover através da muralha, embora lentamente e
Ao final de cada 10 minutos que você gastar se concentrando nessa dolorosamente. Para cada 1,5 metro que a criatura atravesse da muralha,
magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar. ela deve gastar 6 metros de movimento. Além disso, a primeira vez que a
criatura entrar na muralha num turno ou termina o turno nela, ela deve
Devido às transformações no terreno ocorrerem lentamente, as criaturas fazer um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante
na área normalmente não podem ficar presas ou sofrer dano pela se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
movimentação do solo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Essa magia pode manipular rocha natural ou construções de pedra. Pedra espaço de magia de 7° nível ou superior, ambos os tipos de dano
e estruturas deslocam-se para acomodar o novo terreno. Se a forma pela aumentam em 1d8 para cada nível do espaço acima do 6°.
qual você modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, ela
poderá desmoronar.
Similarmente, essa magia não afeta diretamente o crescimento da
Muralha de Gelo evocação 6
vegetação. A terra movida carrega quaisquer plantas no caminho junto
com ela. 1 ação 36 metros V, S, M até 10 minutos
Material: um pequeno pedaço de quartzo.
Portal Arcano conjuração 6 Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida dentro do alcance.
Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um
1 ação 150 metros V, S até 10 minutos raio de até dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser
contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 0,6
Você cria portais de teletransporte conectados que permanecem abertos centímetros de espessura. Ela permanece pela duração.
pela duração. Escolha dois pontos no solo que você possa ver, um ponto a
até 3 metros de você e outro a até 150 metros de você. Um portal circular, Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela
com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se abriria surgir, a criatura na área será empurrada para um dos lados da muralha
num local ocupado por uma criatura, a magia falha e a conjuração é (você escolhe qual lado) e deve realizar um teste de resistência de
perdida. Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6 de dano de frio
ou metade desse dano se passar na resistência.
Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes cheios de névoa,
flutuando a centímetros do chão, perpendicular a ele no ponto escolhido. A muralha é um objeto que pode ser danificado e então, partido. Ela tem
Um anel é visível apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que CA 12, 30 pontos de vida por seção de 3 metros e é vulnerável a dano de
funciona como portal. fogo. Reduzir os pontos de vida de uma seção de 3 metros da muralha a 0
destruirá essa seção, deixando para trás uma camada de ar gelado no
Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, sairá pelo outro portal, espaço ocupado pela muralha. Uma criatura que atravesse a camada de
como se ambos estivessem adjacentes um ao outro; atravessar um portal ar gelado pela primeira vez num turno, deve realizar um teste de
do lado que não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche cada resistência de Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de dano de frio se
portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No seu turno, você pode fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
girar os anéis, com uma ação bônus, fazendo o lado ativo ficar em uma
direção diferente. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano causado quando ela
aparece aumenta em 2d6 e o dano por atravessar através da camada de
Proibição R abjuração 6 ar gelado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 6°.

10 minutos toque V, S, M 1 dia Raio Solar evocação 6


Material: uma borrifada de água benta, incensos raros e pó de rubi
valendo, no mínimo, 1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto
1.000 po.
Material: uma lente de aumento.
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege até 12.000
metros quadrados de solo até 9 metros de altura do solo. Pela duração, Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 18 metros de
criaturas não conseguem se teletransportar para dentro da área ou usar comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar
portais, como os criados pela magia portal, para entrar na área. A magia um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma
protege a área contra viagem planar e, portanto, impede criaturas de criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até seu próximo turno.
acessarem a área por meio do Plano Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra Se passar na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega
ou pela magia viagem planar. pela magia. Mortos- vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de
resistência.
Além disso, a magia causa dano a certos tipos de criatura, à sua escolha,
quando a conjurar. Escolha um ou mais dentre os seguintes: celestiais, Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em qualquer turno,
corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura até a magia acabar.
escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa brilha na sua mão. Ela
começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6 de dano radiante ou necrótico emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais.
(à sua escolha, quando você conjura a magia). Essa luz é luz do sol.
Quando você conjura essa magia, você pode definir uma senha. Uma
criatura que falar a senha quando entrar na área não sofrerá dano dessa
magia.
A área da magia não pode sobrepor a área de outra magia proibição. Se
você conjurar proibição a cada dia por 30 dias no mesmo local, a magia
durará até ser dissipada, e os componentes materiais serão consumidos
apenas na última conjuração.

Proteger Fortaleza abjuração 6

10 minutos toque V, S, M 24 horas


Material: incenso aceso, uma porção de enxofre e óleo, uma corda Portas. Todas as portas na área protegida estão trancadas magicamente,
amarrada, uma porção de sangue de tribulo brutal e um pequeno bastão de como se estivessem seladas pela magia tranca arcana. Além disso, você
prata valendo, no mínimo, 10 po. pode cobrir até dez portas com uma ilusão (equivalente a função de objeto
ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer seções simples da
Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados de espaço parede.
(uma área de um quadrado de 15 metros ou cem quadrados de 1,5 metro
ou vinte e cinco quadrados de 3 metros). A área protegida pode ter até 6 Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área protegida do topo ao
metros de altura, no formado que você desejar. Você pode proteger diversos solo, como a magia teia. Esses fios voltam a crescer em 10 minutos se
armazéns de uma fortaleza dividindo a área entre eles, contanto que você forem queimados ou partidos enquanto proteger fortaleza durar.
possa andar em cada área contígua enquanto estiver conjurando a magia.
Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua escolha, um dos
Quando você conjura essa magia, você pode especificar indivíduos que não seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida de uma fortaleza.
serão afetados por qualquer dos efeitos que você escolher. Você também
pode especificar uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode designar uma
imune aos efeitos. programação simples que as luzes repetem enquanto proteger fortaleza
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da área protegida. durar.
Colocar boca encantada em duas localizações.
Corredores. Névoa preenche todos os corredores protegidos, tornando-os Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores aparecem nos
área de escuridão densa. Além disso, cada interseção ou passagem locais que você designar; eles retornam dentro de 10 minutos, se forem
ramificada oferecendo uma escolha de direção, há 50 por cento de chance dispersados por um vento, enquanto proteger fortaleza durar.
de uma criatura diferente de você acredite que está indo na direção oposta Colocar uma lufada de vento constante em um corredor ou aposento.
à que escolheu. Colocar uma sugestão em uma localização. Você seleciona uma área de
um quadrado de 1,5 metro e, qualquer criatura que entrar ou passar
através dessa área recebe a sugestão mentalmente.

Recipiente Arcano necromancia 6

1 minuto pessoal V, S, M até ser dissipada


Material: uma gema, cristal, relicário ou algum outro tipo de recipiente de classe. Se o alvo tiver quaisquer níveis de classe, você não pode usar
ornamental valendo, no mínimo, 500 po. quaisquer das características de classe dele.

Seu corpo entra em um estado catatônico, enquanto sua alma o abandona e Nesse período, a alma da criatura possuída pode perceber do recipiente
entra num recipiente que você usa como componente material da magia. usando os sentidos dela, mas, no mais, não pode se mover ou realizar
Enquanto sua alma permanecer no recipiente, você estará ciente do seu quaisquer ações.
entorno como se você estivesse no espaço do recipiente. Você não pode se Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar sua ação para
mover ou usar reações. A única ação que você pode realizar é projetar sua retornar do corpo do hospedeiro para o recipiente se ele estiver a até 30
alma a até 30 metros do recipiente, tanto para retornar para o seu corpo metros de você, devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo
(terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo humanoide. dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você estiver dentro dele, a
Você pode tentar possuir qualquer humanoide a até 30 metros de você que criatura morre e você deve realizar um teste de resistência de Carisma
você possa ver (criaturas protegidas pelas magias proteção contra o bem e contra a sua CD de conjuração. Se obtiver sucesso, você retorna ao
mal ou círculo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve realizar um recipiente se ele estiver a até 30 metros de você. Caso contrário, você
teste de resistência de Carisma. Se falhar, sua alma se move para o corpo morre.
do alvo e a alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, Se o recipiente for destruído ou a magia acabar, sua alma, imediatamente,
o alvo resiste aos seus esforços em possuí-lo e você não poderá tentar retorna para o seu corpo. Se seu corpo estiver a mais de 30 metros de você
possuí-lo novamente por 24 horas. ou se seu corpo estiver morto quando você tentar retornar para ele, você
Uma vez que tenha possuído o corpo de uma criatura, você a controla. Suas morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente quando ele for
estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura, no destruído, a alma da criatura volta para o corpo dela se o corpo estiver vivo
entanto, você mantem sua tendência e seus valores de Inteligência, e a até 30 metros dela. Caso contrário, a criatura morre.
Sabedoria e Carisma. Você mantem os benefícios das suas características Quando a magia acabar, o recipiente é destruído.

Teletransporte Por Árvores conjuração 6 Visão da Verdade adivinhação 6

1 ação 3 metros V, S 1 rodada 1 ação toque V, S, M 1 hora


Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta inanimada Grande Material: unguento para os olhos no valor de 25 po; ele é feito de pó de
ou maior, dentro do alcance, e outra planta a qualquer distância, no cogumelo, açafrão e gordura; e é consumido pela magia.
mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de
destino, pelo menos uma vez antes. Pela duração, qualquer criatura pode Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a habilidade de ver
entrar na planta alvo e sair da planta destino usando 1,5 metro de as coisas como elas realmente são. Pela duração, a criatura terá visão
movimento. verdadeira, percebendo portas secretas escondidas por magia e podendo
ver no Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.
Sugestão Em Massa encantamento 6 Nível 7
1 ação 18 metros V, M 24 horas Bola de Fogo Controlável evocação 7
Material: uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma
gota de azeite doce. 1 ação 45 metros V, S, M até 1 minuto
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, Material: uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre.
magicamente, influencia até dozes criaturas, à sua escolha, que você
possa ver dentro do alcance e que possam ouvir e compreender você. Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu dedo, então se
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A condensa e aguarda no ponto escolhido, dentro do alcance, como uma
sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação soe razoável. conta brilhante, pela duração. Quando a magia termina, seja por sua
Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar concentração ter sido interrompida ou por você ter decidido termina-la, a
fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará o conta eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas que se
efeito da magia. espalhando, dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 metros
de raio, centrada na conta, deve realizar um teste de resistência de
Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na Destreza. Uma criatura sofre dano igual ao total de dano acumulado se
resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor falhar na resistência, ou metade do total se obtiver sucesso.
forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a
duração. Por exemplo, você poderia sugeria a um grupo de soldados que O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu turno, a conta ainda
deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que encontrarem. Se a não tiver sido detonada, o dano aumenta em 1d6.
condição não for atingida antes da magia acabar, a atividade não é Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a criatura que a
realizada. tocou deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura resistência, a magia termina imediatamente, fazendo a conta explodir em
afetada por essa magia, a magia termina para aquela criatura. chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a
conta a até 12 metros. Quando ela atinge uma criatura ou objeto solido, a
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um magia termina e a conta explode.
espaço de magia de 7° nível, a duração será de 10 dias. Quando você
usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não
você usar um espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 estejam sendo vestidos ou carregados.
dia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 8° nível ou superior, o dano base aumenta e 1d6 para
cada nível do espaço acima do 7°.
Conjurar Celestial conjuração 7

1 minuto 27 metros V, S até 1 hora Dedo da Morte necromancia 7


Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que aparece
num espaço desocupado, que você possa ver dentro do alcance. O 1 ação 18 metros V, S instantânea
celestial desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa
O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar
iniciativa para o celestial, que age no seu próprio turno. Ele obedece a um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano
quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua), necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum sucesso.
comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo
realizará nenhuma ação. turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle,
O Mestre possui as estatísticas do celestial. seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um


espaço de magia de 9° nível, você invoca um celestial de nível de desafio Espada de Mordenkainen evocação 7
5 ou inferior.
1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto
Inverter a Gravidade transmutação 7 Material: espada de platina em miniatura com cabo e pomo de cobre e
zinco valendo, no mínimo, 250 po.
1 ação 30 metros V, S, M até 1 minuto Você cria um plano de energia em formato de espada que flutua dentro do
Material: um ímã e limalhas de ferro. alcance. Ela permanece pela duração.

Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 metros de raio por 30 Quando a espada aparece, você realiza um ataque com magia contra um
metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Todas as alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10
criaturas e objetos que não esteja, de alguma forma, presos ao solo na de dano de energia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus,
área, caem para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura em cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6 metros para um
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza local que você possa ver e repetir esse ataque contra o mesmo alvo ou um
para se agarrar em algum objeto fixo que ela possa alcançar, assim, diferente.
evitando a queda.
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, Isolamento transmutação 7
objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante
uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem 1 ação toque V, S, M até ser dissipada
atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração.
Material: um composto de pós de diamante, esmeralda, rubi e safira
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo. valendo, no mínimo, 5.000 po, consumidos pela magia.
Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um objeto, pode ser
escondido, seguro contra detecção pela duração. Quando você conjura
essa magia e toca o alvo, ele fica invisível e não pode ser alvo de magias
de adivinhação ou percebido através de sensores de vidência criados por
magias de adivinhação.
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de animação suspensa. O
tempo para de fluir para ela e ela não envelhece.
Você pode determinar uma condição para que a magia termine
prematuramente. A condição pode ser qualquer coisa, à sua escolha, mas
deve ocorrer ou ser visível a até 1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem
“depois de 1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa magia
também acaba se o alvo sofrer qualquer dano.

Forma Etérea transmutação 7 Mansão Magnífica de


conjuração 7
1 ação pessoal V, S até 8 horas
Mordenkainen
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Etéreo, na área em 1 minuto 90 metros V, S, M 24 horas
que ele se sobrepõem com o seu plano atual. Você se mantem na
Fronteira Etérea pela duração ou até você usar sua ação para dissipar a Material: um portal em miniatura esculpido em marfim, um pedaço de
magia. Durante esse período, você pode se mover para qualquer direção. mármore polido e uma pequena colher de prata, cada item valendo, no
Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento mínimo, 5 po.
custa um passo extra. Você pode ver e ouvir o plano que você se originou, Você conjura uma residência extradimensional, dentro do alcance, que
mas tudo parece cinzento e você não pode ver nada além de 18 metros de permanece pela duração. Você escolhe onde sua única entrada é
você. localizada. A entrada brilha discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser afetado apenas metros de altura. Você e qualquer criatura que você designou, quando
por criaturas nesse plano. As criaturas que não estiverem no Plano Etéreo conjurou a magia, pode entrar na residência extradimensional enquanto o
não podem notar sua presença e não podem interagir com você, a menos portal permanecer aberto. Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a
que uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade de fazê-lo. até 9 metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível.

Você ignora todos os objetos e efeitos que não estiverem no Plano Etéreo, Além do portal existe um magnifico salão com inúmeros aposentos. A
permitindo que você se mova através de objetos que você perceba no atmosfera é limpa, fresca e morna.
plano de onde você veio. Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser, mas o espaço não
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna para o plano de onde pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros de cada lado. O local é
você se originou, no lugar que você está ocupando atualmente. Se você mobiliado e decorado como você desejar. Ele contém comida suficiente
estiver ocupando o mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura para servir nove banquetes para até 100 pessoas. Uma equipe de 100
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para o espaço servos quase-transparentes atende todos que entrarem. Você decide a
desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre dano de energia aparência visual dos servos e o vestuário deles. Eles são completamente
igual a dez vezes a quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi obedientes as suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa que
movido. um servo humano comum poderia fazer, mas eles não podem atacar ou
realizar qualquer ação que poderia causar maleficio direto a outra criatura.
Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto estiver no Plano Portanto, os servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar
Etéreo ou um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos roupas, acender lareiras, servir comida, despejar vinho e assim por diante.
Exteriores. Os servos podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem deixa-la.
Mobília e outros objetos criados por essa magia viram fumaça se forem
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
removidos da mansão. Quando a magia acabar, qualquer criatura dentro
espaço de magia de 8° nível ou superior, você pode afetar até três
do espaço extradimensional é expelida para o espaço vago mais próximo
criaturas voluntária (incluindo você) para cada nível do espaço acima do
da entrada.
7°. As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você conjurar
a magia.
Miragem ilusão 7
Palavra Divina evocação 7
10 minutos visão V, S 10 dias
1 ação bônus 9 metros V instantânea Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro quadrados
pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo de terreno natural. Os
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que moldou o
formatos gerais do terreno permanecem os mesmos, no entanto. Campos
mundo na aurora da criação. Escolha qualquer quantidade de criaturas
abertos ou uma estrada podem ser modificados para se assemelharem a
que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você
um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou
deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao falhar na resistência,
intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um
uma criatura sofre um efeito baseado nos seus pontos de vida atuais:
prado, um precipício com um declive suave ou um barranco pedregoso
com uma estrada larga e lisa.
50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos Similarmente, você pode alterar a aparência de estruturas ou adiciona-las
30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada por 1 hora onde nenhuma existia. A magia não disfarça, esconde ou adiciona
20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente criaturas.
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, portanto, ela
Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um celestial, pode transformar solo limpo em terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra
corruptor, elemental ou fada que falhar na sua resistência é obrigado a forma, impedir o movimento através da área. Qualquer porção de terreno
voltar para o plano de origem dele (se já não for aqui) e não pode retornar ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da área da magia
para o plano atual por 24 horas através de nenhum meio inferior à magia desaparece imediatamente.
desejo.
Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a verdadeira
forma do terreno; porém, todos os outros elementos da ilusão
Projetar Imagem ilusão 7 permanecem, então, mesmo que a criatura esteja ciente da presença da
ilusão, ela ainda interage fisicamente com a ilusão.
1 ação 750 quilômetros V, S, M até 1 dia
Material: uma pequena réplica sua feita com materiais valendo, no Regeneração transmutação 7
mínimo, 5 po.
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece pela duração. A 1 minuto toque V, S, M 1 hora
cópia pode aparecer em qualquer lugar, dentro do alcance, que você já Material: uma conta de oração e água benta.
tenha visto antes, independentemente da intervenção de obstáculos. A
ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo
qualquer dano, ela desaparece e a magia acaba. recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração da magia o alvo recupera
1 ponto de vida no início de cada turno dela (10 pontos de vida por
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia minuto).
como se você estivesse no lugar dela. Em cada um dos seus turnos, com
uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, rabos e assim
voltar novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica por diante), se tiver algum, são restaurados após 2 minutos. Se você tiver
cego e surdo ao que está a sua volta. a parte decepada e segura- la contra o topo, a magia, instantaneamente,
faz com que o membro se grude ao toco.
Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que
as coisas podem atravessa-la. Uma criatura que usar sua ação para
examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem
sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia
para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a criatura
poderá ver através da imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco
para a criatura.

Prisão de Energia evocação 7 Rajada Prismática evocação 7

1 ação 30 metros V, S, M 1 hora 1 ação pessoal V, S instantânea


Material: pó de rubi no valor de 1.500 po. Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. Cada raio é uma cor
diferente e tem poderes e propósitos diferentes. Cada criatura em um cone
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, composta de energia de 18 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada
mágica brota do nada, em volta de uma área, à sua escolha, dentro do alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou ele.
alcance. A prisão pode ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na resistência
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros quadrados e é feita ou metade desse dano se obtiver sucesso.
de barras com 1,5 centímetro de diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro
umas das outras. 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros quadrados, criando
uma barreira sólida que impede qualquer matéria de atravessa-la e 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou
bloqueia qualquer magia conjurada de entrar ou sair da área. metade desse dano se obtiver sucesso.
Quando você conjura a magia, qualquer criatura que estiver 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na resistência ou
completamente dentro da área da prisão ficará presa. As criaturas que metade desse dano se obtiver sucesso.
estiverem apenas parcialmente na área, ou as grandes demais para caber
dentro da área, são empurradas do centro da área, até estarem 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na resistência ou
completamente fora dela. metade desse dano se obtiver sucesso.

Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por meios não-mágicos. 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve então,
Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem entre planos para fazer um teste de resistência de Constituição ao final de cada um dos
abandonar a prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência de turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a magia e sair da resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição
prisão. Se falhar, a criatura não pode sair da prisão e desperdiça o uso da petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote
magia ou efeito. A prisão também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.
viagem etérea. 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve realizar
Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia. um teste de resistência de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um
sucesso na resistência acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a
criatura é transportada para outro plano de existência, escolhido pelo
Ressurreição necromancia 7 Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em
um plano que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que
outras criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.)
1 hora toque V, S, M instantânea
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes e
Material: um diamante valendo, no mínimo, 1.000 po, consumido pela jogue novamente qualquer 8.
magia.
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século,
que não tenha morrido por velhice e que não seja um morto-vivo. Se a Simulacro ilusão 7
alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os
seus pontos de vida. 12 horas toque V, S, M até ser dissipada
Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que Material: neve ou gelo em quantidade suficiente para fazer uma cópia em
afetavam a criatura no momento da morte. Essa magia, no entanto, não tamanho real da criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou
remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não outro pedaço do corpo da criatura, colocado dentro da neve ou gelo; e pó
tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar de rubi no valor de 1.500 po, polvilhado sobre a duplicata e consumido
a criatura quando ela volta a viver. pela magia.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes do corpo Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoide, dentro
perdidas. do alcance, durante todo tempo de conjuração da magia. A duplicada é
uma criatura, parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode realizar
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas ações e, no mais, ser tratada como uma criatura normal. Ela aparenta ser
as suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A igual a original, mas tem metade do máximo de pontos de vida da criatura
cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são e é formada sem qualquer equipamento. No mais, a ilusão usa todas as
reduzidas em 1, até desaparecerem. estatísticas da criatura que ela copiou.
Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma criatura que tenha O simulacro é amigável a você e às criaturas que você designar. Ele
morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. obedece aos seus comandos verbais, se movendo e agindo de acordo
Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias com seus desejos, agindo no seu turno em combate. O simulacro não
novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de possui capacidade de aprender ou de se tornar mais poderoso, portanto,
habilidade e testes de resistência. ele nunca subirá de nível ou ganhará outras habilidades, nem poderá
recuperar espaços de magia gastos.
Teletransporte conjuração 7 Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo em um laboratório
alquímico, usando ervas e minerais raros no valor de 100 po por ponto de
1 ação 3 metros V instantânea vida recuperado. O simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, no
momento em que ele volta a ser neve e derrete instantaneamente.
Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito criaturas
voluntárias, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance ou um Se você conjurar essa magia novamente, qualquer duplicata atualmente
único objeto que você possa ver no alcance, para um destino que você ativa, que você criou com essa magia, é instantaneamente destruída.
selecionou. Se você for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber
inteiro dentro de um cubo de 3 metros e não pode estar sendo empunhado
ou carregado por uma criatura involuntária. Tempestade de Fogo evocação 7

destino que você escolher deve ser conhecido por você e deve ser no 1 ação 45 metros V, S instantânea
mesmo plano de existência que você está. Sua familiaridade com o
destino determina se você chegará nele com sucesso. O Mestre rola um Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes aparece num
d100 e consulta a tabela. local, à sua escolha, dentro do alcance. A área da tempestade consiste de
até dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como desejar. Cada
cubo deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. Cada
criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela
sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis
que não estejam sendo vestidos ou carregados. Se desejar, a vida vegetal
na área pode não ser afetada por essa magia.

Símbolo abjuração 7

1 minuto toque V, S, M até ser dissipada ou ativada


Material: mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala, com um valor total de, Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia. Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto se falhar na resistência.
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo nocivo, tanto Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma.
sobre uma superfície (como uma secção de piso, uma parede ou mesa) Com uma falha na resistência, o alvo será consumido pelo desespero por 1
quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um minuto. Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar qualquer
pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o glifo criatura com habilidades, magias ou outros efeitos mágicos nocivos.
pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 metros de diâmetro. Se
você escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se ele for Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria.
movido mais de 3 metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será Com uma falha na resistência, um alvo irá brigar e discutir com outras
quebrado e a magia termina sem ser ativada. criaturas por 1 minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se
comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas jogadas de ataque
O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência (Investigação) e testes de habilidade.
contra a CD da magia para ser encontrado.
Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição e
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para glifos ficará incapacitada com dores excruciantes por 1 minuto se falhar na
inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar resistência.
sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma
certa distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência.
Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem Com uma falha na resistência, o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma
abrir o objeto, aproximar- se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o criatura insana, não pode realizar ações, não entende o que as outras
glifo. criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido. O Mestre
controla seus movimentos, que serão erráticos.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para que a magia se ative
apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e ficará
físicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção amedrontado por 1 minuto se falhar na resistência. Enquanto estiver
poderia ser definida para afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você amedrontado, o alvo largará o que quer que esteja segurando e deve se
pode, também, definir condições para criaturas não ativarem o glifo, como afastar, pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, se for
aqueles que falarem determinada senha. capaz.

Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções abaixo para seu Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição,
efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, preenchendo uma esfera de 18 sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse
metros de raio com penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia dano se passar na resistência.
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é ativado, é afetada por seu Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e cairá
efeito, assim como uma criatura que entrar na esfera a primeira vez num inconsciente por 10 minutos se falhar na resistência. Uma criatura acorda se
turno ou termina seu turno nela. sofrer dano ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la até ela
acordar.

Viagem Planar conjuração 7

1 ação toque V, S, M instantânea


Material: uma haste metálica bifurcada valendo, no mínimo, 250 po,
sintonizada com um plano de existência em particular.
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos dadas em um
círculo, são transportadas para um plano de existência diferente. Você
pode especificar o destino alvo em termos gerais, como a Cidade de
Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do destino. Se
você estiver tentando chegar a Cidade de Bronze, por exemplo, você
poderia chegar na Estrada de Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas
ou contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à critério do
Mestre.
Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos do círculo de
teletransporte em outro plano de existência, essa magia pode leva-lo para
esse círculo. Se o círculo de teletransporte for muito pequeno para
comportar as criaturas que você está transportando, elas aparecerão no
espaço desocupado mais próximo do círculo.
Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária para outro
plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e realize um ataque corpo-a-
corpo com magia contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na resistência, ela é
transportada para um local aleatório no plano de existência que você
especificou. Uma criatura, uma vez transportada, deve encontrar seu
próprio meio de retornar para seu plano de existência atual.
Nível 8
Antipatia/Simpatia encantamento 8

1 hora 18 metros V, S, M 10 dias


Material: ou um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito de Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas especificadas sintam-
antipatia, ou uma gota de mel para o efeito de simpatia. se fortemente impelidos a se aproximar do alvo enquanto estiverem a 18
metros dele ou puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você escolhe um alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste
alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou criatura Enorme ou menor ou de resistência de Vontade ou usará seu deslocamento em cada um dos
uma área que não seja maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um seus turnos para entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando
tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo voluntariamente.
Você envolve o alvo com uma aura que pode atrair ou repelir as criaturas
especificas pela duração. Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura. Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma forma, a criatura
afetada pode realizar um novo teste de resistência de Sabedoria para
Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo designado por terminar o efeito, como descrito abaixo.
você sintam-se fortemente impelidos em deixar a área e evitar o alvo.
Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar se turno enquanto
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou não estiver a até 18 metros do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura faz
ficará amedrontada. A criatura continuará amedrontada enquanto puder ver um teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não estará
o alvo ou permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento de repugnância ou
alvo, a criatura deve usar seu deslocamento para se mover para o local atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia tem
seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo. Se a criatura se mover direito a outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a
para mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a criatura não estará magia durar.
mais amedrontada, mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o
alvo ou ficar a 18 metros dele. Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra esse efeito ficará
imune a ele por 1 minuto, depois desse tempo, ela pode ser afetada
novamente.

Aura Sagrada abjuração 8

1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto


Material: um minúsculo relicário valendo, no mínimo, 1.000 po, contendo
uma relíquia sagrada, como um pedaço de tecido do robe de um santo ou
um pedaço de pergaminho de um texto religioso.
Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave num raio de 9
metros, em volta de você. As criaturas de sua escolha, no raio, quando
você conjurar essa magia, emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem
vantagem em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a magia acabar.
Além disso, quando um corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura
afetada com um ataque corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O
atacante deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
ou ficara cego até a magia acabar.

Campo Antimagia abjuração 8

1 ação pessoal V, S, M até 1 hora


Material: um punhado de pó de ferro ou limalhas de ferro. permanecer dentro dela.

Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia envolve você. Essa Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são suprimidas
área é separada da energia mágica que se espalha pelo multiverso. Dentro dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera
da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas invocadas funciona como uma espada não-mágica.
desaparecem e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o fim As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se ela for
da magia, a esfera se move com você, centrada em você. usada contra um alvo dentro da esfera ou empunhada por um atacante
Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos ou dentro da esfera. Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera
divindades, são suprimidos na esfera e não podem adentra-la. Um espaço completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha mágica ou
gasto para conjurar uma magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito arremessar uma lança mágica e um alvo fora da esfera), a magia do item
estiver suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela permanecer deixa de ser suprimida tão logo ele deixe a esfera.
suprimida é descontado da sua duração. Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não funciona dentro da
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis mágicos e esfera, tanto se a esfera for o destino quando o ponto de partida para tais
enfeitiçar pessoa, que forem usados em uma criatura ou objeto dentro da viagens mágicas. Um portal para outro lugar, mundo ou plano de existência,
esfera, não surtem efeito no alvo. assim como um espaço extradimensional aberto, como o criado pela magia
truque de corda, é temporariamente fechado enquanto estiver dentro da
Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como uma bola esfera.
de fogo, não se estende para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um
área mágica, a parte da área que for coberta pela espera é suprimida. Por Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado através de
exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão suprimidas dentro magia, temporariamente desaparece da existência dentro da esfera. Tais
da esfera, criando um abertura na muralha se a sobreposição por grande o criaturas reaparecem instantaneamente quando o espaço ocupado pela
suficiente. criatura não estiver mais dentro da esfera.

Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia, não surtem
objeto dentro da esfera é suprimido enquanto a criatura ou objeto efeito sob esfera. Da mesma forma, esferas criadas por magias de campo
antimagia diferentes não se anulam.
Clone necromancia 8 Controlar o Clima transmutação 8

1 hora toque V, S, M instantânea 10 minutos pessoal V, S, M até 8 horas


Material: um diamante valendo, no mínimo, 1.000 po e, no mínimo 3 Material: incenso aceso e pedaços de terra e madeira misturados em
centímetros cúbicos de carne da criatura que será clonada, consumida água.
pela magia, e um receptáculo valendo, no mínimo, 2.000 po que tenha
uma tampa selada e seja grande o suficiente para comportar uma criatura Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de você pela
Média, como uma urna enorme, um caixão, um cisto cheio de lama no solo duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar essa magia. Se mover
ou um recipiente de cristal cheio de água salgada. para um lugar onde você não tenha uma visão clara do céu termina a
magia prematuramente.
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura viva como uma
garantia contra a morte. Esse clone é formado dentro de um receptáculo Quando você conjurar essa magia, você muda as condições climáticas
selado e cresce ao seu tamanho total, atingindo a maturidade após 120 atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e
dias; Você também pode escolher que o clone seja uma versão mais estação. Você pode mudar a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x
jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e dura indefinidamente, 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia
enquanto seu receptáculo permanecer intocado. terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.

A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a criatura original Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição atual
morrer, sua alma é transferida para o clone, considerando que a alma está nas tabelas a seguir e mude em um estágio, para cima ou para baixo.
livre e deseje retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a Quando mudar o vento, você pode mudar a direção do mesmo.
mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não possui qualquer
equipamento do original. O físico da criatura original permanece, se ainda
existir, se tornando inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido Dominar Monstro encantamento 8
de volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar.
1 ação 18 metros V, S até 1 hora
Enfraquecer Intelecto encantamento 8 Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Ela
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
1 ação 45 metros V, S, M instantânea estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.
Material: um punhado de barro, cristal, vidro ou esferas minerais. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.
alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a
4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de resistência de criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos
Inteligência. quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um
curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da criatura até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
compreender idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A preservará da melhor forma que puder.
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui- los e, até mesmo,
protege-los. Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o
final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de resistência, a magia período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação,
termina. Essa magia também pode ser terminada através de restauração mas isso requer que você usa sua própria reação também.
maior, cura completa ou desejo.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência
de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a
Explosão Solar evocação 8 magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
1 ação 45 metros V, S, M instantânea espaço de magia de 9° nível, a duração será concentração, até 8 horas.
Material: fogo e um pedaço de pedra do sol.
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, centrada num ponto, à Formas Animais transmutação 8
sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura nessa luz, deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma 1 ação 9 metros V, S até 24 horas
criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e ficará cega por 1 minuto. Se
obtiver sucesso na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer quantidade de
cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus criaturas voluntárias que você possa ver, o alcance. Você muda cada alvo
testes de resistência. para a forma de uma besta Grande ou menor, com um nível de desafio de
4 ou inferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de resistência de mudar uma criatura afetada para uma nova forma.
Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, ela
não estará mais cega. A transformação permanece pela duração para cada alvo, ou até o alvo
cair para 0 pontos de vida ou morrer. Você pode escolher uma forma
Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela que tenha sido criada diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são substituídas
por um magia. pelas estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantem sua tendência e
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O alvo adquire os pontos de
vida da sua nova forma, e quando ele reverte para sua forma normal, ele
Labirinto conjuração 8 volta aos pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se ele
reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo dano
1 ação 18 metros V, S até 10 minutos excedente é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal da criatura a 0,
Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, para um ela não cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações pela
semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela duração ou até escapar do natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem conjurar magias.
labirinto.
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode
O alvo pode usar sua ação para tentar escapar. Quando o fizer, ele realiza ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus
um teste de Inteligência com CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a equipamentos.
magia termina (um minotauro ou um demônio goristro, obtém sucesso
automaticamente).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço que ela estava ou,
se o espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.
Limpar a Mente abjuração 8 Loquacidade transmutação 8

1 ação toque V, S 24 horas 1 ação pessoal V 1 hora


Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar fica imune a Até o fim da magia, quando você realizar um teste de Carisma, você pode
dano psíquico, a qualquer efeito que poderia sentir suas emoções ou ler substituir o número rolado por você por um 15. Além disso, não importa o
seus pensamentos, a magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A que você diga, magias que determinam se você está dizendo a verdade
magia pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos de indicarão que você está sendo sincero.
poder similar usados para afetar a mente do alvo ou para adquirir
informações sobre ele.
Nuvem Incendiária conjuração 8

Palavra de Poder Atordoar encantamento 8 1 ação 45 metros V, S até 1 minuto


1 ação 18 metros V instantânea Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas incandescentes
aparece numa esfera de 6 metros centrada num ponto, dentro do alcance.
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma A nuvem se espalha, dobrando esquinas, e gera escuridão densa. Ela
criatura que você possa ver, dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se permanece pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou
o alvo escolhido estiver com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará mais forte (pelo menos 15 quilômetros por hora) a disperse.
atordoado. Do contrário, essa magia não produz efeito.
Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar um teste de
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência de Constituição no resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10d8 de dano de fogo se falhar
final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso na resistência, o na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve,
efeito de atordoamento termina. também, realizar um teste de resistência quando entrar na área da magia
pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.

Semiplano conjuração 8 A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que você escolheu, no
começo de cada um dos seus turnos.
1 ação 18 metros V 1 hora
Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e lisa que você Telepatia adivinhação 8
possa ver, dentro do alcance. A porta é grande o suficiente para permitir a
passagem de criaturas Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta 1 ação ilimitado V, S, M 24 horas
levará a um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros quadrados
de dimensão, feita de madeira ou pedra. Quando a magia termina, a porta Material: um par de anéis de prata unidos.
desaparece e, qualquer criatura ou objeto dentro do semiplano, Você cria uma ligação telepática entre você e uma criatura voluntária com
permanecerá preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado. a qual você seja familiarizado. A criatura pode estar em qualquer lugar no
Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um novo mesmo plano de existência que você. A magia termina se você ou o alvo
semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um semiplano que você não estiver mais no mesmo plano.
tenha criado em uma conjuração anterior dessa magia. Além disso, se Até a magia acabar, você e o alvo podem, instantaneamente, compartilhar
você conhecer a natureza e conteúdo do semiplano criado através da palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais uma com a outra
conjuração dessa magia por outra criatura, você pode fazer com que a através da ligação e o alvo reconhece que é você a criatura que está se
porta umbral se conecte a esse semiplano. comunicando com ele. A magia permite que uma criatura com valor de
Inteligência mínimo de 1 compreenda o sentido das suas palavras e capta
o sentido geral de qualquer mensagem sensorial que você enviar.
Tsunami conjuração 8

1 minuto visão V, S até 6 rodadas


Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua escolha, dentro
do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 90 metros de comprimento,
90 metro de altura e 15 metros de espessura. A muralha permanece pela
duração.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um
teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá
6d10 de dano de concussão ou metade desse dano se passar na
resistência.
No início de cada um dos seus turnos, após a muralha aparecer, ela, junto
com qualquer criatura nela, se afasta 15 metros de você. Qualquer criatura
Enorme ou menor dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar
quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão. Uma criatura pode sofrer
esse dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a altura da
muralha é reduzida em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da
magia nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralha
chegar a 0 metro de altura, a magia acaba.
Uma criatura pega pela muralha, pode se mover nadando. Devido à força
da onda, no entanto, a criatura deve realizar um teste de Força (Atletismo)
contra a CD da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, não
conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para fora da área, cairá
no chão.
Terremoto evocação 8

1 ação 150 metros V, S, M até 1 minuto


Material: um pouco de poeira, uma pedra e um pedaço de barro.
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você possa ver
dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso rompe o solo em um
círculo com 30 metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e
estruturas em contato com o chão na área.
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no solo que estiver se
concentrando, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
falha na resistência, a concentração da criatura é interrompida.
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada turno que você gastar
se concentrando nela, cada criatura no solo na área deve realizar um teste
de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
derrubada no chão.
Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do terreno na área,
como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no começo do seu
próximo turno, após você conjurar a magia. Um total de 1d6 dessas
fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x
3 metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma
extremidade até o lado oposto da área da magia. Uma criatura que estiver
em um ponto onde uma fissura se abriu deve ser bem sucedido num teste
de resistência de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha
sucesso na resistência se move com a margem da fissura, à medida que
ela se abre.
Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com que ela,
automaticamente, desmorone (veja abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a qualquer
estrutura em contato com o solo na área, quando você conjurar a magia e,
no início de cada turno até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos
de vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas próximas. Uma
criatura a uma distância inferior a metade da altura da estrutura deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e estará
soterrada nos escombros, precisando de um teste de Força (Atletismo)
com CD 20, usando uma ação, para escapar. O Mestre pode ajustar a CD
para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se
obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e não
estará caída ou soterrada.

Nível 9
Alterar Forma transmutação 9

1 ação pessoal V, S, M até 1 hora


Material: uma argola de jade valendo, no mínimo, 1.500 po, que você deve recebido pela sua forma normal. Contato que o dano excedente não reduza
colocar na sua cabeça antes de conjurar a magia. os pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente.

Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração. A nova forma Você mantem os benefícios de qualquer característica da sua classe, raça
pode ser qualquer criatura com um nível de desafio igual ao seu nível ou ou outra fonte e pode usa-las, considerando que sua nova forma é
menor. A criatura não pode ser nem um constructo nem um morto- vivo e fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos
você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se especiais que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser que a
transforma num exemplar médio da criatura, um sem quaisquer níveis de nova forma também possua o sentido. Você só poderá falar se a nova
classe nem característica Conjuração. forma, normalmente, puder falar.

Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da forma Quando você se transforma, você pode escolher se o seu equipamento cai
escolhida, no entanto, você mantem sua tendência e valores de Inteligência, no chão, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos
Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em testes vestidos e carregados funcionam normalmente. O Mestre decide qual
de resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver a equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e
mesma proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela for tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho
maior que o seu, use os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma
usar qualquer ação lendária ou de covil da nova forma. não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela.
Equipamentos assimilados não terão efeito nesse estado.
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova forma.
Quando você reverter a sua forma normal, você retorna à quantidade de Pela duração da magia, você pode usar sua ação para assumir uma forma
pontos de vida que tinha antes da transformação. Se você reverter como diferente, seguindo as mesmas restrições e regras da forma anterior, com
resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é uma exceção: se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma
atual, seus pontos de vida mantem o valor atual.
Aprisionamento abjuração 9

1 minuto 9 metros V, S, M até ser dissipada


Material: um pergaminho de representação ou uma estatueta esculpida O componente material especial para essa versão da magia é uma
para se parecer com o alvo e um componente especial, que varia de acordo representação em miniatura da prisão, feita de jade.
com a versão da magia que você escolher, valendo, no mínimo, 500 po por
Dado de Vida. Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de 30 centímetros
e é aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. A luz pode passar
Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma criatura que você através da gema normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e
possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode atravessa-la, mesmo
resistência de Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem por meios de teletransporte ou viagem planar. A gema não pode ser partida
sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la novamente. ou quebrada enquanto a magia estiver efetiva.
Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a criatura não precisará respirar,
comer ou beber e não envelhece. Magias de adivinhação não podem O componente especial para essa versão da magia é uma gema
localizar ou perceber o alvo. transparente grande, como um coríndon, diamante ou rubi.

Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das seguintes formas Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado.
de aprisionamento. O componente especial para essa versão da magia consiste em ervas
Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma esfera de energia soporíferas raras.
mágica que é grande o suficiente para conter o alvo. Nada pode atravessar Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em quaisquer das
a esfera e nenhuma criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar versões, você pode especificar uma condição que irá fazer a magia terminar
para entrar ou sair dela. e libertará o alvo. A condição pode ser o quão especifica ou elaborada
O componente especial para essa versão da magia é um pequeno globo de quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a condição é
mitral. razoável e tem uma probabilidade de acontecer. As condições podem ser
baseadas no nome, identidade ou divindade da criatura mas, no mais,
Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao solo, matem o alvo devem ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não em valores
no lugar. O alvo está impedido até a magia acabar e ele não pode se mover intangíveis tais como nível, classe e pontos de vida.
ou ser movido por nenhum meio, até lá.
A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se for conjurada
O componente especial para essa versão da magia é uma fina corrente de como uma magia de 9° nível, tendo como alvo ou a prisão ou o componente
metal precioso. especial usado para cria-la.
Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de um pequeno Você pode usar um componente especial em particular para criar apenas
semiplano que é protegido contra teletransporte e viagem planar. O uma prisão por vez. Se você conjurar essa magia novamente usando o
semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura mesmo componente, o alvo da primeira conjuração é, imediatamente,
ou área confinada similar, à sua escolha. liberado do vínculo.

Chuva de Meteoros evocação 9 Cura Completa Em Massa evocação 9

1 ação 1,5 quilômetro V, S instantânea 1 ação 18 metros V, S instantânea


Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos Uma inundação de energia curativa emerge de você para as criaturas
diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada criatura numa feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos, à
esfera de 12 metros de raio, centrada em cada ponto escolhido por você, sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que você possa ver,
deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dentro do alcance. As criaturas curadas por essa magia também são
dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou
dano de concussão se falhar na resistência ou metade desse dano se surdas. Essa magia não afeta mortos- vivos ou constructos.
obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma explosão de
chamas é afetada apenas uma vez.
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis
que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Desejo conjuração 9

1 ação pessoal V instantânea


Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal pode conjurar. Você desfaz um único evento recente forçando uma nova jogada de
Apenas ao falar em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da qualquer jogada feita na última rodada (incluindo seu último turno). A
realidade, de acordo com seus desejos. realidade remodela-se para acomodar o novo resultado. Por exemplo,
uma magia desejo poderia desfazer o teste de resistência bem sucedido
O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de 8° nível ou de um oponente, um acerto crítico de um inimigo ou o teste de
inferior. Você não precisa atender a qualquer pré-requisito da magia resistência fracassado de um amigo. Você pode forçar que a nova
copiada, incluindo os componentes dispendiosos. A magia simplesmente jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e você pode escolher
acontece. se irá usar o resultado da nova jogada ou da jogada original.
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos, à sua escolha:
Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos exemplos acima.
Apresente seu desejo ao Mestre o mais precisamente possível. O Mestre
Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não seja mágico. O tem grande amplitude em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto
objeto não pode ter dimensões maiores que 90 metros e ele aparece em maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê errado. Essa
um espaço desocupado que você possa ver, no chão. magia pode simplesmente falhar, o efeito do seu desejo pode ser apenas
Você permite que até doze criaturas que você possa ver, recuperem parcialmente atendido ou você pode sofrer consequências imprevistas como
todos os seus pontos de vida e você acaba com todos os efeitos resultado da forma que você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que
descritos na magia restauração maior. um vilão esteja morto pode impulsionar você para um período no tempo em
Você concede a até dez criaturas que você possa ver, resistência a um que o vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você do jogo.
tipo de dano, à sua escolha. Similarmente, desejar um item mágico lendário ou um artefato poderia,
Você concede a até dez criaturas que você possa ver, imunidade a uma instantaneamente, transportar você para a presença do dono atual do item.
única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por exemplo, você
poderia deixar você e todos os seus companheiros imunes ao ataque de O estresse da conjuração dessa magia para produzir qualquer efeito
dreno de vida de um lich. diferente de copiar outra magia enfraquece você. Após enfrentar esse
estresse, a cada vez que você conjurar uma magia, antes de terminar um
descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por nível da magia. de atividades leves, seu tempo de recuperação é reduzido em 2 dias.
Esse dano não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma. Além Finalmente, existe 33 por cento de chance de você se tornar incapaz de
disso, sua Força cai para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para conjurar desejo novamente se você sofrer esse estresse.
cada dia desses que você permanecer descansando e não fizer nada além

Encarnação Fantasmagórica ilusão 9

1 ação 36 metros V, S até 1 minuto


Baseado nos mais profundos medos de um grupo de criaturas, você cria
criaturas ilusórias nas mentes delas, visíveis apenas por elas. Cada
criatura numa esfera com 9 metros de raio centrada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará amedrontada pela
duração. A ilusão invoca os medos mais profundos da criatura,
manifestando seus piores pesadelos como uma ameaça implacável. No
final de cada turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico.
Se obtiver sucesso na resistência, a magia termina para essa criatura.

Metamorfose Verdadeira transmutação 9

1 ação 9 metros V, S, M até 1 hora


Material: uma gota de mercúrio, uma porção de goma arábica e um pouco da forma normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia não
de fumaça. pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.

Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você possa ver, dentro do A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela
alcance. Você transforma a criatura em uma criatura diferente, a criatura em não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer outra ação que precise
um objeto ou o objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar sendo de mãos ou de vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais
vestido nem carregado por outra criatura). A transformação permanece pela ações.
duração ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode ativar,
concentrar nessa magia por toda a duração, a transformação será empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus
permanente. equipamentos.
Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma criatura involuntária Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em um tipo de
pode realizar um teste de resistência de Constituição e, se for bem criatura, contanto que o tamanho da criatura não seja maior que o tamanho
sucedida, não será afetada por essa magia. do objeto e, o nível de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é
Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura em outro tipo de amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em cada um dos seus
criatura, a nova forma pode ser de qualquer tipo que você desejar, contanto turnos. Você decide qual ação ela realizará e como ela se move. O Mestre
que o nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, tem as estatísticas da criatura e resolve todas as ações e movimentos dela.
caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, Se a magia se tornar permanente, você não terá mais controle sobre a
incluindo seus valores de habilidades mentais, são substituídas pelas criatura. Ele pode continuar amigável a você, dependendo da forma como
estatísticas da nova forma. Ele mantem sua tendência e personalidade. você a tratou.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, quando ela reverter Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se
a sua forma normal, a criatura retorna à quantidade de pontos de vida que transformará, junto com tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa
ela tinha antes da transformação. Se ela reverter como resultado de ter forma. As estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a criatura não se
caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua lembrará do tempo que passou nessa forma, depois da magia acabar e ela
forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os pontos de vida retornar a sua forma normal.

Palavra de Poder Curar evocação 9 Palavra de Poder Matar encantamento 9

1 ação toque V, S instantânea 1 ação 18 metros V instantânea


Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada. O alvo recupera Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que
todos os seus pontos de vida. Se a criatura estiver enfeitiçada, você possa ver, dentro do alcance, a morrer instantaneamente. Se o alvo
amedrontada, paralisada ou atordoada, a condição termina. Se a criatura escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do
estiver caída, ela pode usar a reação dela para se levantar. Essa magia contrário, essa magia não produz efeito.
não afeta mortos-vivos ou constructos.

Parar o Tempo transmutação 9


Portal conjuração 9
1 ação pessoal V instantânea
1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto
Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra tudo, menos pra
Material: um diamante valendo, no mínimo, 5.000 po. você. Nenhum tempo se passa para as outras criaturas, enquanto você
realiza 1d4 + 1 turnos de uma vez, durante os quais você pode usar ações
Você conjura um portal conectando um espaço desocupado que você e se mover normalmente.
possa ver, dentro do alcance, a uma localização precisa em um plano de
existência diferente. O portal é uma abertura circular, que você pode fazer Essa magia termina se uma das ações que você fizer durante esse
ter de 1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer período ou qualquer efeito que você criar, afetar uma criatura diferente de
direção, à sua escolha. O portal permanece pela duração. você ou um objeto que esteja sendo vestido ou carregado por outro que
não você. Além disso, a magia termina se você se mover para um lugar a
O portal terá uma frente e um fundo em cada plano que ele aparecer. mais de 300 metros do local onde você conjurou essa magia.
Viajar pelo portal só é possível ao atravessa-lo pela frente. Qualquer coisa
que o fizer, é instantaneamente transportado para o outro plano,
aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal. Divindades e
outros soberanos planares podem impedir que portais criados através
dessa magia se abram na presença deles ou em qualquer parte dos seus
domínios.
Quando você conjurar essa magia, você pode falar o nome de uma
criatura especifica (um pseudônimo, título ou apelido não funcionará). Se
essa criatura estiver em um plano diferente do que você está, o portal se
abre na vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a criatura para
dentro do portal, fazendo-a aparecer no espaço desocupado mais próximo
do seu lado do portal. Você não adquire qualquer poder especial sobre a
criatura e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado. Ela
pode ir embora, atacar você ou ajudar você.

Muralha Prismática abjuração 9

1 ação 18 metros V, S 10 minutos


Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma parece vertical opaca lugar, ataques à distância mágicos não podem atravessar a muralha. A
– de até 27 metros de comprimento, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de camada pode ser destruída por um vento forte.
espessura – centrada num ponto que você possa ver, dentro do alcance. 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou
Alternativamente, você pode moldar a muralha numa esfera de 9 metros de metade desse dano se obtiver sucesso. A camada pode ser destruída
diâmetro centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha causando, pelo menos, 60 de dano de energia a ela.
permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a muralha de forma
que ela passaria através do espaço ocupado por uma criatura, a magia falha 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na resistência ou
e sua ação e o espaço de magia são desperdiçados. metade desse dano se obtiver sucesso. A magia criar passagem ou outra
magia de nível igual ou superior que possam abrir um portal em uma
A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e penumbra por 30 metros superfície sólida, destroem essa camada.
adicionais. Você e as criaturas designadas, no momento que você conjurou
a magia, podem passar através e permanecer perto da muralha sem se 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na resistência ou
ferirem. Se outra criatura que puder ver a muralha se aproximar mais de 6 metade desse dano se obtiver sucesso. A camada pode ser destruída
metros dela ou começar seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de causando, pelo menos, 25 de dano de fogo a ela.
resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve então,
A muralha consiste em sete camadas, cada uma de uma cor diferente. fazer um teste de resistência de Constituição ao final de cada um dos turnos
Quando uma criatura tenta tocar ou passar através da muralha, ela dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
atravessa uma camada de cada vez, até atravessar todas as camadas da resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição
muralha. À medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura realiza petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote
um teste de resistência de Destreza ou será afetada pelas propriedades ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.
daquela camada, como descrito abaixo.
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não podem ser conjuradas
A muralha pode ser destruída, também, uma camada por vez, em ordem de através da muralha. A camada pode ser destruída por luz plena emitida pela
vermelho à violeta, pelos meios especificados em cada camada. Quando magia luz do dia ou uma magia similar de nível equivalente ou superior.
uma camada é destruída, ela permanece assim pela duração da magia. Um
bastão do cancelamento destrói uma muralha prismática, mas um campo 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve realizar um
antimagia não produz efeito nela. teste de resistência de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um
sucesso na resistência acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na resistência ou criatura é transportada para outro plano de existência, escolhido pelo
metade desse dano se obtiver sucesso. Enquanto essa camada estiver no Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em
lugar, ataques à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. A um plano que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de dano de frio a ela. outras criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.)
Essa camada é destruída pela magia dissipar magia ou por uma magia
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na resistência ou similar de nível equivalente ou superior que possa acabar com magias e
metade desse dano se obtiver sucesso. Enquanto essa camada estiver no efeitos mágicos.

Projeção Astral necromancia 9

1 hora 3 metros V, S, M especial


Material: para cada criatura que você afetar com essa magia, você deve em um novo portal ou retornar para o plano que você estava quando
fornecer um jacinto valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata com conjurou a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do cordão
ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100 po, todos consumidos pela de prata, permitindo que você reentre no seu corpo ao entrar no novo plano.
magia. Sua forma astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros
efeitos que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo físico, nem
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, projetam seus persistem quando você voltar.
corpos astrais para o Plano Astral (a magia falha e a conjuração é perdida
se você já estiver no plano). O corpo material que você deixa para trás A magia termina para você e seus companheiros quando você usar sua
ficará inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não precisa de ação para dissipa-la. Quando a magia termina, as criaturas afetadas voltam
comida ou ar e não envelhece. para seus corpos físicos e acordam.

Seu corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em praticamente tudo, A magia também pode terminar prematuramente para você ou um dos seus
copiando suas estatísticas de jogo e posses. A principal diferença é a adição companheiros. Uma magia dissipar magia, bem sucedida, usada contra um
de um cordão prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça um corpo astral ou físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original de
caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros. Esse cordão é a sua uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de vida, a magia termina
corrente com o seu corpo material. Enquanto sua corrente permanecer para essa criatura. Se a magia terminar e o cordão prateado estiver intacto,
intacta, você pode encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for o cordão puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, terminando
cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer especificamente seu estado de animação suspensa.
que faz isso – sua alma e corpo estão separados, matando você Se você retornar para o seu corpo prematuramente, seus companheiros
instantaneamente. permanecem nas suas formas astrais e devem encontrar seus próprios
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do Plano Astral e pode meios de voltar para seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida.
passar através de portais que levam a qualquer outro plano. Se você entrar

Sexto Sentido adivinhação 9

1 minuto toque V, S, M 8 horas


Material: uma pena de colibri.
Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma habilidade
limitada de ver o futuro iminente. Pela duração, o alvo não pode ser
surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade
e testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra o alvo, pela duração.
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la novamente antes
da duração acabar.
Ressurreição Verdadeira necromancia 9 Tempestade da Vingança conjuração 9

1 hora toque V, S, M instantânea 1 ação visão V, S até 1 minuto


Material: um borrifo de água benta e diamantes valendo, no mínimo, Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num ponto que você
25.000 po, consumidos pela magia. possa ver e se espalha num raio de 108 metros. Relâmpagos riscam a
área, trovões ressoam e ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de 200 anos e nuvem (a não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela aparece
que tenha morrido por qualquer motivo, exceto velhice. Se a alma da deve realizar um teste de resistência de Constituição. Com uma falha na
criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5
pontos de vida. minutos.
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura A cada rodada que você mantiver a concentração nessa magia, a
todas as doenças e suspende quaisquer maldições que afligiam a criatura tempestade produzirá efeitos adicionais no seu turno.
quando ela morreu. A magia recupera órgão e membros danificados ou
perdidos. Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto abaixo dela
nuvem sofre 1d6 de dano ácido.
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o original não
existir mais, nesse caso, você deve falar o nome da criatura. Ela aparece Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem para atingir seis
em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 3 metros de você. criaturas ou objetos, à sua escolha, abaixo da nuvem. Uma mesma
criatura ou objeto não pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura
atingida deve realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura
sofrerá 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse
dano se passar.
Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura abaixo da nuvem sofre
2d6 de dano de concussão.
Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área abaixo da nuvem. A
área se torna terreno difícil e de escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6
de dano de frio. Ataques com armas à distância na área são impossíveis.
O vento e chuva contam como uma distração grave com os propósitos de
manter a concentração em magias. Finalmente, ventos fortes (entre 30 e
75 quilômetros por hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e
fenômenos similares na área, independentemente de serem mundanos ou
mágicos.

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