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Capoeira Apostila Cefab 24

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CAPOEIRA

HISTÓRIA
A palavra capoeira é originária do tupi-guarani, e significa área de mata rasteira.
Capoeiristas fugitivos da escravidão frequentemente usavam a vegetação rasteira para se
esconderem da perseguição dos capitães-do-mato. Outros historiadores afirmam que “capo”
era um cesto de pães que os escravos transportavam, e o “capoeira” era o escravo que levava o
“capo”.

A capoeira é uma arte marcial brasileira, mas com influência africana. Nos tempos da
escravidão, muitos negros eram trazidos em navios da África para o Brasil, e aqui era vendidos
aos donos de proriedades rurais. Estes escravos eram de diversos países da África, e nem
sempre falavam a mesma língua.

Dessa mistura de culturas africanas que se encontrava nas fazendas brasileiras, surgiu
uma diversão que misturava jogo, luta e dança, e ganhou o nome de Capoeira. Os escravos
passaram a usar a Capoeira não apenas como entretenimento, mas também para se defender
dos castigos dos capitães-do-mato, principalmente quando tentavam fugir e eram capturados.

Tempos depois, a ecravidão foi abolida no Brasil, e os negros se tornaram livres, mas
não tinham oportunidades de emprego, e ficaram mal vistos pela sociedade que os
consideravam como vagabundos. Muitos deles usavam então a capoeira para praticar assaltos
e saques e para confrontar a polícia.

Por isso, em 1890 qualquer prática da Capoeira acabou sendo proibida no territírio
brasileiro, e aquele que a praticasse, corria o risco de ser preso, torturado e até multilado.
Nessa época as rodas de capoeira eram feitas em locais afastados e geralmente os capoeiristas
deixavam alguém de sentinela pra avisar quando a policia aparecia.

Mais tarde, quando a capoeira já não era mais tão perseguida, Mestre Bimba, um exímio
lutador de rua, que participava de lutas Ilegais, fundou a primeira academia de capoeira da
história. Bimba icluiu alguns movimentos de outras artes marciais na capoeira e criou um estilo
diferente de praticá-la com maior ênfase na luta. Como a palavra capoeira ainda era proibida
pelo código penal brasileiro, Bimba chamou seu novo estilo de luta de Luta Regional Baiana,
que mais tarde passaria a ser chamada de Capoeira Regional.

Finalmente em 1940 a Capoeira saiu do código Penal Brasileiro. Mestre bimba e sua
nova capoeira ganhavam a aceitação da sociedade e do governo e isso incomodava os
capoeirstas tradicionais que continuavam a ser malvistos. Um destes capoeirstas tradicionais,
Mestre pastinha, fundou então uma academia também na Bahia, com o estilo de capoeira mais
tradicional com maior ênfase na malícia e na malandragem. Esse estilo de jogo de capoeira
ficou conhecido como Capoeira Angola.

A capoeira contemporânea, ou seja a capoeira praticada nas escolas e academias


atualmente, mistura os dois estilos (angola e regional). A Capoeira é hoje uma das maiores
propagadoras da Cultura Brasileira no exterior. Muitos capoeiristas estrangeiros se empenham
em aprender a Língua Portuguesa com a intenção de se envolver cada vez mais com essa arte.
RODA DE CAPOEIRA
A roda de capoeira tem dois objetivos. O primeiro é o divertimento, a brincadeira ou
uma apresentação. O segundo objetivo é a aplicar os golpes e movimento aprendidos no treino.
A roda é formada pelos capoeiristas que formam um círculo e batem palmas no rítmo do
Berimbau enquanto dois capoeiristas se movimentam no centro.

Quem comanda a roda é o mestre, o professor, ou o aluno mais graduado. Ele é quem
determina o começo e o fim da roda. O tipo e o rítmo do jogo, depende do tipo e do rítimo de
música que está sendo tocada.

O jogo pode ser de compra ou não. Se o jogo é de compra, qualquer capoeirista pode
“comprar” substituindo um dos dois que estão jogando. Se o jogo não for de compra, o Mestre
determina quem joga, e quanto tempo jogam.

Se um capoeirista estiver cansado de jogar ele podar dar a “volta ao mundo” pra recuperar o
folego.

MUSICALIDADE
A roda de capoeira é regida por uma “bateria” com vários instrumentos. Essa bateria é
composta por 3 berimbaus, o pandeiro, o atabaque e o agogô.

O berimbau que tem a cabaça maior é chamado de Gunga e tem o som mais grave. É ele
quem puxa a bateria, ou seja, se ele mudar o rítmo todos os outros instrumentos devem
acompanhá-lo. Normalmente ele é tocado pelos capoeiristas mais graduados da roda. O
segundo Berimbau é chamado de Médio, pois a cabaça não é tão grande nem tão pequena. E o
terceiro berimbau é chamado Viola. Tem a cabaça pequena e o som que emite é mais agudo.

As músicas cantadas são compastas por partes solistas, ou seja, quando um capoeirista
canta sozinho, e as respostas do coro. A música muitas vezes pode servir para passar uma
mensagem aos capoeiristas ou falar sobre algo que está acontecendo na roda.
FUNDAMENTOS DO JOGO
O jogo de capoeira é composto por 5 fundamentos: Ginga, esquivas, movimentações, floreios e
golpes.

GINGA: Movimento básico da capoeira, serve pra dar início a qualquer golpe ou movimentação
que o capoeirista venha a fazer, para manter o fluxo e a mobilidade durante o jogo, ou para
dificultar o ataque adversário.

Execução: O capoeirista alterna os pés em uma postura triangular. Começa com um pé atrás do
corpo, o joelho dobrado, enquanto o outro fica à frente. O corpo oscila de um lado para o outro,
movimentando os braços para manter o equilíbrio e disfarçar a intenção dos golpes.

ESQUIVAS: Formas de se desviar dos golpes desferidos pelo outro capeoirista.


Esquiva de frente: Ao receber um golpe fronta, ocapoeirista se abaixa, estendendo uma perna
para trás, se apoiando na outra perna flexionada, mantendo os olhos no oponente e
preparando-se para contra-atacar ou se movimentar.

Esquiva lateral: Ao receber um golpe lateral capoeirista inclina o corpo para o lado oposto,
estendendo uma perna e apoiando-se na outra, mantendo os olhos no oponente e preparando-
se para contra-atacar ou se movimentar. Existem variações como a esquiva lateral e a esquiva
baixa.
Cocorinha: Ao receber um golpe frontal ou lateral, capoeirista se agaicha, e entra embaixo do
golpe, flexionando os joelhos, e protegendo o rosto com o cotovelo à frente.

Queda: Ao receber um golpe mais rápido e inesperado, capoeirista se joga bruscamente para trás
evitando o contato, apoiando uma ou as duas mãos no chão.

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MOVIMENTOS: Giros e passadas que permitem ao capoeirista se posicionar melhor na roda.


Negativa: O capoeirista senta-se em um dos calcanhares com a mão do mesmo lado apoiada no
chão, e a outra mão protegendo o rosto. A outra perna fica estendida à frente.

Rolê: Quando o atleta está no chão e faz uma passada girando sobre as pernas para iniciar um
novo golpe, esquiva ou movimento.

Passada: É quando o capoeirista precisa se afastar ou se aproximar do outro jogador. Ele faz isso
utilizando passadas apressadas e mantendo o gingado.

Giro: Ao desistir de um golpe giratório para evitar contato, ou afim de entrar embaixo de um
golpe giratório recebido, o capoeirista une os pés elevando o quadril e flexionando o tronco
para frente, enquanto abaixa a cabeça e gira sobre os pés.

Volta ao mundo: Consiste numa caminhada em volta da roda para que o capoeirista possa
descansar e recomeçar um jogo. Caso uma volta não seja suficiente, o capoeirista pode dar
outra volta.
FLOREIOS: São acrobacias que servem para enfeitar o jogo, mas em alguns momentos podem
ser usados como distração, isca, e até mesmo como ataque ou fuga.

Au: Fora do contexto da capoeira é conhecido como “estrelinha”. É um movimento básico que
também serve como transição ou fuga, e possui variações (com uma mão, sem as mãos, de
coluna, de cabeça).

Execução: O capoeirista inclina o corpo para o lado e coloca uma das mãos no chão, seguida
pela outra mão, enquanto as pernas se elevam em arco por cima da cabeça. A execução deve
ser suave e ritmada, permitindo que o capoeirista se mova de uma posição para outra sem
perder o ritmo. As pernas ficam estendidas e o corpo, na vertical.

Bananeira: É o famoso movimento de ficar de cabeça para baixo, também chamado em outras
modalidades de “parada de mão”. Pode ser útil para atrair o adversário, e desferir um golpe
quando este se aproximar, e também pode ser feita com a cabeça no chão.

Execução: O capoeirista apoia as mãos firmemente no chão, com os braços estendidos e o corpo
em linha reta. As pernas são estendidas verticalmente, mantendo o equilíbrio apenas com as
mãos. Pode ser mantida por alguns segundos como demonstração de controle e força, podendo
ser combinada com chutes ou giros enquanto está na posição.

Ponte: É uma acrobacia em que o capoeirista cria um arco com o corpo, utilizando as mãos e os
pés como suporte.

Execução: Deitado de costas, o capoeirista dobra as pernas e coloca as mãos ao lado da cabeça,
com os dedos voltados para os ombros. Com um impulso, eleva o corpo em arco, apoiado pelas
mãos e pés. A coluna fica curvada, e oa barriga virada para cima. Esse movimento pode ser
usado como uma forma de evasão ou preparação para transições acrobáticas.
Leque: É um movimento onde o capoeirista realiza um chute circular enquanto gira o corpo de
forma acrobática.

Execução: O capoeirista começa em uma posição baixa e gira o corpo lateralmente, elevando
uma perna em um movimento de chute circular. Ao mesmo tempo, o corpo gira no ar como um
leque que se abre. O movimento é fluido e estético, mais usado para mostrar controle e beleza
do que para atacar diretamente.

Pião de mão: É uma rotação completa do corpo com o apoio nas mãos, girando como um pião.
Como uma bananeira em rotação.

Execução: O capoeirista coloca as mãos no chão e levanta as pernas em um movimento de


impulso, mantendo o corpo reto. O giro ocorre em torno das mãos, e as pernas giram no ar
enquanto o capoeirista mantém o equilíbrio. Esse movimento requer força no core e controle
para manter a rotação estável.

Queda de Rins: É uma queda acrobática em que o capoeirista apoia o corpo sobre o lado do
tronco, mais especificamente na região dos rins.

Execução: A partir de uma posição de au ou ginga, o capoeirista inclina o corpo e apoia o lado
do tronco no chão (região dos rins), enquanto eleva as pernas para o alto, mantendo uma mão
no solo para equilíbrio. O corpo deve ficar quase paralelo ao chão, em uma posição estável por
alguns segundos, mostrando controle.

S dobrado: É uma acrobacia em que o corpo assume uma forma que lembra um "S" enquanto o
capoeirista está em uma posição de queda ou evasão.

Execução: O capoeirista começa com o corpo baixo, apoiado sobre uma mão no chão, enquanto
as pernas ficam dobradas de forma entrelaçada e o tronco inclinado. O nome "S" vem da
curvatura que o corpo assume ao realizar o movimento, que pode ser parte de uma transição ou
evasão criativa.
Macaco: É uma versão mais rápida e ágil da au, similar a um salto mortal lateral, mas sem uma
rotação completa.

Execução: O capoeirista começa em uma posição agachada, impulsiona-se com as pernas e


salta para o lado, colocando uma das mãos no chão e girando o corpo lateralmente. Ao
contrário do au, as pernas se movem mais rapidamente, com um movimento mais acrobático e
veloz, semelhante aos movimentos de um macaco.

Palhaço: É um mortal para trás colocando a palma das mãos no chão.

Execução: O capoeirista salta para trás colocando as mãos no chão impulsionando para um
novo salto, e em seguida reassume a posição vertical.

Relógio: O relógio é um floreio no qual o capoeirista gira sobre as mãos em um movimento


circular, como os ponteiros de um relógio.

Execução: Com as mãos apoiadas no chão, o capoeirista faz com que o corpo gire de forma
lenta e controlada, movendo-se em um círculo. As pernas podem permanecer estendidas ou
serem dobradas alternadamente para manter o equilíbrio enquanto o corpo gira sobre as mãos,
com movimentos amplos e bem controlados.

Escorpião: É um movimento acrobático em que o capoeirista arqueia o corpo, projetando uma


das pernas para cima, como o rabo de um escorpião.

Execução: O capoeirista coloca uma das mãos no chão e arqueia o corpo para trás, projetando
uma das pernas bem alto em um movimento rápido e curvo, similar ao rabo de um escorpião. O
movimento é feito para parecer ágil e mortal, podendo ser usado tanto como evasão quanto
para atacar.

Mola: É um movimento acrobático em serve para recolocar o capoeirista de pé rapidamente,


quando ele está deitado.

Execução: O capoeirista deitado de costas apoia as duas mãos no chão, e balança as pernas
estendidas, enquanto dá o impulso com as mão para se colocar de pé.
GOLPES: Técnicas utilizadas para acertar o outro capoeirista, ou apenas para fazê-lo esquivar-
se. Pode ser um golpe rodado, um golpe direto, ou um golpe desequilibrante.

GOPLPES DIRETOS:
Benção: Partindo da ginga, o capoeirista avança com uma das pernas esticada em um chute
frontal. O calcanhar é direcionado ao oponente, e o tronco inclina-se para trás enuqanto o
quadril é projetado para frente afim de manter o equilíbrio. A bênção é um golpe direto e
potente que visa empurrar o adversário.

Pisão: É semelhante à bênção, mas visa desferir um chute em direção à parte inferior do corpo
do oponente, como o joelho, a coxa ou o abdomem. A perna de ataque estica-se para frente
com o pé em posição de "pisada", e o peso do corpo ajuda a dar potência ao movimento.

Ponteira: Chute frontal direcionado para atingir com a ponta do pé. A perna de apoio mantém-se
firme enquanto o tronco se inclina ligeiramente para trás para dar mais força e equilíbrio ao
golpe.

Martelo: Partindo da ginga, o capoeirista gira o tronco lateralmente e o inclina para trás,
enquanto eleva a perna estendendo o joelho, em um chute lateral horizontal. A perna atinge o
oponente com o peito do pé, em um movimento que lembra um martelo golpeando.
Meia lua de frente: O capoeirista levanta uma perna em um arco de fora para dentro, visando
atingir o oponente. O movimento traça um semicírculo e pode ser usado para golpear o rosto
ou o tronco, aproveitando o peso do corpo para dar potência ao golpe.

Cabeçada: O capoeirista avança com o tronco inclinado e dá uma cabeçada na direção do


oponente. A força vem do impulso e do movimento do corpo, geralmente em direção ao peito
do oponente.

Coice: Similar ao chute de cavalo, o capoeirista se inclina ao chão, e estende uma ou ambas as
pernas para trás em um chute reto e poderoso. É um movimento que exige equilíbrio, pois se
executa com o corpo inclinado.

Gancho: Este golpe começa com a perna de apoio firme no chão e a outra perna estendida
próxima à orelha do oponente, sguindo de uma flexão do joelho em um movimento de
"gancho", com o calcanhar, que atinge o adversário de fora para dentro.
GOLPES RODADOS:
Armada: Partindo da ginga, o capoeirista faz um giro completo de 360 graus enquanto chuta com
a perna oposta ao lado do giro. É um golpe rotacional, e o capoeirista usa o movimento do
corpo para dar potência ao chute.

Queixada: É um chute circular onde o capoeirista gira o corpo ficando de lado para o alvo,
apoiando uma perna no chão e elevando a outra em um arco de dentro para fora. É um golpe
médio a alto, que visa acertar a região superior do corpo do oponente.

Meia lua de compasso: É um dos golpes mais característicos da capoeira, e começa com o
capoeirista girando o corpo e apoiando uma das mãos no chão, enquanto a perna oposta traça
um arco baixo para golpear o oponente. A rotação aumenta a força do chute.

Martelo rodado: Similar ao martelo, mas com um giro completo. O capoeirista gira o corpo de
forma rápida e desferindo um chute lateral com a perna. Esse golpe combina força e
velocidade, exigindo bastante equilíbrio.

Chapéu de couro: Esse é um golpe mais avançado. O capoeirista gira o corpo em um movimento
de rotação e executa um chute com o pé que traça um arco lateral, atacando o oponente de
cima para baixo, como uma "martelada".
GOLPES DESEQUILIBRANTES:
Banda: O capoeirista posiciona a perna ao redor da perna do oponente e, e faz uma alavanca
para derrubá-lo. A banda é usada para desequilibrar o adversário em um momento de
descuido.

Rasteira: O capoeirista se abaixa e arrasta uma perna estendida para puxar o oponente,
geralmente enquanto este está em desequilíbrio. A rasteira é eficaz para derrubar o oponente
ao pegar a base de apoio.

Tesoura: A tesoura é um movimento onde o capoeirista usa as duas pernas para "abraçar" as
pernas do oponente, puxando-o para o chão. Uma perna fica na frente e outra atrás do
oponente, fechando o movimento como uma tesoura.

Vingativa: Um golpe de desequilíbrio onde o capoeirista tenta derrubar o oponente, geralmente


em uma posição de defesa. A vingativa envolve o uso de uma perna para travar o adversário,
empurrando-o no sentido contrário com o ombro e a cabeça enquanto o corpo mantém-se em
equilíbrio.

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