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guerreiro-5|invocador-11 assombrado
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
forjado bélico lm
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
22 +4 9m
FORÇA
20 +5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
+5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 188
● +10 Força
188
DESTREZA
+4 Destreza
18 ● +10 Constituição
+5 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+4 +4 Sabedoria
+4 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
20
LIGAÇÕES
+4 Acrobacia (Des) Total 5|11 SUCESSOS
+5 ●
●
+10 Arcanismo (Int)
+10 Atletismo (For)
d10|d8 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +4 Atuação (Car)
20 ●
●
+9 Blefar (Car)
+9 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
VISÃO DIABÓLICA Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
martelo +10 1d8/con
quanto normal, com um alcance de 36 metros.
+5 ● +10 História (Int) RESILIÊNCIA CONSTRUÍDA. Você foi criado para ter uma fortaleza notável,
representada pelos seguintes benefícios:
● +9 Intimidação (Car) • Você tem vantagem em testes de resistência contra envenenamento e tem
resistência a dano de veneno.
• Você não precisa comer, beber ou respirar.
SABEDORIA ● +9 Intuição (Sab) • Você está imune a doenças.
• Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você dormir.
18
● +15 Investigação (Int) PROTEÇÃO INTEGRADA. Seu corpo possui camadas defensivas integradas,
que podem ser aprimoradas com armaduras:
+4 Lidar com Animais (Sab) • Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura.
• Você só pode vestir armaduras nas quais tenha proficiência. Para vestir a
+4 Medicina (Sab)
+4
armadura, você deve incorporá-la ao corpo ao longo de 1 hora, durante a qual
permanece em contato com a armadura. Para retirar a armadura, você deve
+5 Natureza (Int) gastar 1 hora removendo-a.
• Você pode descansar enquanto veste ou tira a armadura desta forma.
Enquanto você viver, sua armadura não poderá ser removida de seu corpo
● +19 Percepção (Sab) contra sua vontade.
CARISMA
● +9 Persuasão (Car) DESCANSO DA SENTINELA. Quando você descansa muito, você deve passar
18
pelo menos seis horas inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse estado, você
parece inerte, mas isso não o deixa inconsciente e você pode ver e ouvir
+4 Prestidigitação (Des) normalmente.
+5 Religião (Int) MANIFESTAR ECO. Você pode usar uma ação bonus para manifestar
+4 ● +9 Sobrevivência (Sab)
magicamente um eco de você mesmo em um espa o desocupado que voc
possa ver a menos de 4,5 metros de você. Este eco uma imagem magica,
translucida e cinza de você que dura ate ser destruida, ate que você a desíape
a como uma ação bonus, ate que você manifeste outro eco ou ate que você
esteja incapacitado.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Seu eco tem CA de 14+ seu bonus de proficiência, 1 ponto de vida e
imunidade a todas as condições. Se tiver que fazer um teste de resistencia,
ele usar seu bonus de teste de resistencia para a rolagem. O eco tem o
mesmo tamanho que você e ocupa o seu espaço. Na sua vez, você pode
29 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
• armadura de placas comandar mentalmente o eco para se mover até 9 metros em qualquer dire o
(nenhuma ação necessaria). Se o seu eco estiver a mais de 9 metros de você
no final do turno, ele ser destruido. Você pode usar o eco das seguintes
maneiras:
• Foco arcano • Como uma ação bonus, você pode se teletransportar, trocando
magicamente de lugar com seu eco a um custo de 4,5 metros de seu
idiomas: comum, abissal, PP deslocamento, independentemente da distancia entre vocês dois.
• Quando você executa a ação de Ataque no seu turno, qualquer ataque que
• escudo você fizer com essa ação pode se originar do seu espaço ou do espaço do
infernal, celestial, primordial eco. Você faz essa escolha para cada ataque.
• Quando uma criatura que você pode ver a menos de 1,5 de seu eco se move
PE pelo menos 1,5 metros de distancia dela, você pode usar sua reação para
• martelo de guerra fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura como se você
proeficiencias com todas as estivesse no espa o do eco.
armaduras, armas, escudos PO
200 • pacote de explorador
LIBERAR ENCARNAÇÃO. Você pode aumentar a furia do seu eco. Sempre que
você realizar a ação de Ataque, você pode fazer um ataque corpo a corpo
adicional da posição do eco.
Você pode usar este recurso um n mero de vezes igual ao seu modificador de
• ferramenta de ladrão Constituição, Você recupera todos os usos quando termina um descanso
proeficiencias com ferramenta PL longo.
de ladrão, suprimento de • suprimento de alquimista
alquimista
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
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20 2,30
IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
COMBATE COM ARMAS GRANDES Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o
dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
RETOMAR O FÔLEGO Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
SURTO DE AÇÃO. você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
INVOCAÇÃO PRINCIPAL. Ela possui a aparência que você quiser cada vez que a invoca e só pode fazer alterações em sua ficha quando você ganha um nível desta classe, ganhando mais pontos
de vida e habilidades únicas a cada nível. No seu turno, com uma ação, você pode invocar a criatura que permanece lá até cair a 0 pontos de vida ou até você usar uma ação bônus para mandá-la
de volta para onde você achar melhor, você quem decide para onde sua invocação vai.
• Você pode reduzir atributos em até -5 para aumentar outro atributo na mesma proporção.
• Quando sua invocação principal cai a 0 pontos de vida, ela desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás, podendo ser invocada novamente após um descanso curto e ela nunca morre
de fato.
• Você não pode invocar duas invocações principais usando essa habilidade.
• Caso sua Invocação Principal não tenha caído a 0 pontos de vida após você mandá-la de volta, ela recupera 1d10 pontos de vida por minuto até ser invocada novamente.
Você pode usar um Incremento no valor da habilidade
para, em vez de aumentar um atributo ou pegar um talento, adicionar uma opção de ataque a distância à sua invocação principal. O ataque a distância tem alcance de 18 metros e funciona da
mesma forma que o ataque corpo a corpo que sua invocação já possui. Você e sua invocação principal possuem turnos diferentes e rolam suas próprias iniciativas. Caso não consiga se comunicar
com sua invocação de nenhuma forma, o mestre a controla. Ataque, vida, CA e dano são descritos e aumentados em habilidades mais adiante nesta classe. O aumento de atributo não altera esses
valores, que só podem ser alterados ao ganhar níveis de invocador.
CONHECIMENTO EM BIOLOGIA. Você e sua invocação principal tem vantagem em qualquer teste de habilidade que façam contra uma criatura do mesmo tipo da sua invocação principal.
VITALIDADE MÁGICA. Quando você conjurar uma invocação por magia ou usar sua habilidade de invocação principal, você pode gastar espaços de magia adicionais para adicionar pontos de vida
extras à criatura invocada. Ao gastar um espaço de magia de 1º nível durante a invocação da criatura, você pode adicionar +10 pontos de vida para cada nível da magia gasta. Por exemplo, se você
gastar um espaço de magia de 2º nível, a criatura invocada ganhará +20 pontos de vida extras.
OBSERVADOR
• Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você compreende, você pode interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios.
• Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação).
AFINIDADE. Sua Invocação Principal pode concentrar-se em
magias por você. Para qualquer magia de concentração que você
conjurar a até 9 metros de sua Invocação Principal, você pode optar por fazer com que ela se concentre na magia em seu lugar. Nesse caso, ela realizará o teste de concentração usando a própria
Constituição.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
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invocador int 18 +10
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 8 8 6
orientação ● dissipar Magia
mensagem ● contramagica
mão magicas ● lentidão
ilusão menor ● velocidade
raio de fogo ● espíritos guardiões
concerta
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
● escudo arcano
convocar famíliar
●
4
● benção
detectar magia
MAGIAS CONHECIDAS
● proteção contra bem e mal
● mísseis magicos
● curar ferimentos
● santuário
2 3 2
● aumentar/reduzir
● passo nebuloso
● arma espiritual 5
● restauração menor
convocar montaria
●
9
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