Atividades
1º Ano
1º Bimestre
Prefeito da Cidade do Rio de Janeiro
Eduardo Paes
Secretário Municipal de Educação E/Sube/CEF
Renan Ferreirinha Carneiro Carla Andrea Dias Celestino
Subsecretário de Ensino E/SUBE/CEIN/GEIN
Adriano Carneiro Giglio Elizabeth de Lima Gil Vieira
MULTIRIO
Presidente Revisão de Língua Portuguesa
Ana Paula Massonetto Ângelo Ricardo Bronemann Binder
Rudney Servo Flores
Chefe de Gabinete
Rosane Affonso Núcleo de Artes Gráficas e Animação
Marcelo Salerno
Diretora
Débora Garofalo Gerência de Artes Gráficas
Inovação Pedagógica Aloysio Neves
Carlos Alberto Benigno
Gerentes
Alexandre Rodrigues Projeto Gráfico e Diagramação
Fábio Dias de Mendonça Aloysio Neves
Otávio Cezarini Ávila Eliza Rizo
Daniel Nogueira
Produção do material Tatiana Vidal
Caroline de Cerqueira Medeiros Antonio Chacar
Grazielle Avellar Bragança da Costa
Hanna de Oliveira Lima Pereira Ilustração
Helder Yukio Okuno Frata Soares
Hellen Marques Rodrigues Sant’Anna André Leão
Juliana de Oliveira da Silva Eduardo Duval
Lucas Melo de Almeida
Marcelo Senna Miranda
Suellen Morais de Souza Gomes
SUMÁRIO
Carta de Apresentação••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 5
1. Metodologias ativas••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 7
2. Avaliação ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 12
3. Concepção do material•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 15
4. Habilidades do bimestre••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 17
5. Atividades••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 18
5.1 Wall-e e a transformação tecnológica ••••••••••••••••••••• 18
5.2 Missão robótica: combate ao incêndio••••••••••••••••••••• 25
5.3 Explorando códigos •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 34
5.4 Tarefas do dia a dia: ordenando e aprendendo••••••••••• 41
5.5 Como funcionam os computadores? ••••••••••••••••••••••• 48
CaRta de
apReSentaçãO
Olá, professor(a)!
É com grande satisfação que nós, da equipe da Secretaria Municipal
de Educação do Rio de Janeiro, apresentamos a você as sequências
didáticas do componente curricular de Lógica de Programação,
que foram cuidadosamente planejadas considerando a realidade
contemporânea das Tecnologias Digitais da Informação e da Co-
municação, da Cultura Digital e do Pensamento Computacional.
Este caderno didático tem como objetivo orientar os(as)
professores(as) à apropriação pedagógica de atividades que envol-
vem experiências de aprendizagens enriquecedoras para os estu-
dantes, construídas a partir das habilidades desse componente, que
se tornou parte da matriz curricular da Educação Integral.
As sequências didáticas que compõem este material são formadas
por atividades desplugadas – que são as atividades que não depen-
dem de equipamentos eletrônicos – e plugadas – que se caracteri-
zam pelo uso de dispositivos eletrônicos, como tablets, celulares
ou computadores. Elas são compostas, também, por diversas me-
todologias ativas, como a Aprendizagem Baseada em Problemas,
a Aprendizagem Baseada em Projetos, a Sala de Aula Invertida, a
Gamificação, entre outras, através das quais se buscou incluir, nas
atividades, abordagens fundamentadas no STEAM (sigla em inglês
Componente Curricular de Lógica de Programação | 5
para Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e na Cul-
tura Maker (fazer criativo e colaborativo com mão na massa).
Nessa perspectiva, essas sequências didáticas são propostas que
visam desenvolver a participação ativa dos estudantes no proces-
so de aprendizagem, a partir de um trabalho colaborativo, no qual
eles serão desafiados a pensar em possibilidades de solução para
problemas que fazem parte do seu contexto e sua realidade, respei-
tando a autonomia e o protagonismo juvenil.
Sendo assim, convidamos você a conhecer mais esse componen-
te curricular de Lógica de Programação para transformar positi-
vamente a experiência de aprendizado de seus estudantes, pro-
porcionando-os a oportunidade de ampliar suas competências e
desenvolver habilidades importantes para enfrentar os inúmeros
desafios do século XXI.
Vamos em frente!
Cordialmente,
Renan Ferreirinha
Secretário Municipal de Educação do Rio de Janeiro
6 | Componente Curricular de Lógica de Programação
1. Metodologias
ativas
Professor(a), ao refletirmos sobre práticas pedagógicas, visando
promover uma formação crítica e cidadã dos estudantes, devemos
considerar o contexto sociocultural em que se encontra a comu-
nidade escolar. Nessa condição, é fundamental a implementação
de abordagens pedagógicas que valorizem a vivência dos estudan-
tes, promovendo uma formação mais autônoma e participativa
dos educandos, assumindo um papel central e de protagonismo na
aprendizagem.
Sendo assim, é importante reconhecer os múltiplos espaços de inte-
ração que a escola apresenta, nos quais há possibilidade de trocas
e oportunidades de aprendizagem, propiciando aos estudantes a
criação de experiências significativas, pensando criticamente sobre
os conteúdos trabalhados e sobre as ações que poderão ser feitas a
partir da aquisição desses conhecimentos, possibilitando também
a integração das Tecnologias Digitais da Informação e da Comuni-
cação (TDICs) e da Cultura Digital nesse processo.
Dessa forma, as metodologias ativas são muito importantes nesse
contexto, pois são estratégias que consideram situações práticas
que abrem espaços para a investigação, a descoberta, o pensamen-
to crítico e a solução de problemas. São experiências de aprendi-
zagem que colocam o estudante no centro dos processos de ensi-
no e aprendizagem, promovendo o seu engajamento e o interesse
Componente Curricular de Lógica de Programação | 7
nas atividades pedagógicas, permeadas por propostas inovadoras
mediadas pelos(as) professores(as), abrindo possibilidades de dis-
cussões que envolvem o mundo contemporâneo. De acordo com
Cavalcante e Filatro (2018, p.12):
“As metodologias ativas são estratégias, técnicas,
abordagens e perspectivas de aprendizagem indivi-
dual e colaborativa que envolvem e engajam os es-
tudantes no desenvolvimento e/ou atividades práti-
cas. Nos contextos em que são adotadas, o aprendiz
é visto como um sujeito ativo, que deve participar
de forma intensa de seu processo de aprendizagem
(mediado ou não por tecnologias), enquanto reflete
sobre aquilo que está fazendo.”
Professor(a), atualmente, existem diversas metodologias ativas e
dentre elas podemos destacar as seguintes modalidades:
•• Aprendizagem Baseada em Problemas – Envolve uma postura
ativa dos estudantes, que precisam pensar criticamente sobre
um problema apresentado, com a finalidade de encontrar solu-
ções. As situações-problema são pontos de partida para a cons-
trução de novos conhecimentos pelos estudantes, usando por
exemplo a Educação Maker.
8 | Componente Curricular de Lógica de Programação
•• Aprendizagem Baseada em Projetos – Nessa perspectiva, os es-
tudantes são organizados em grupos e se envolvem com tarefas
e desafios para desenvolver um projeto. Os estudantes são mais
autônomos, pois assumem responsabilidades e definem seu âm-
bito de atuação no projeto.
•• Design Thinking – Promove a solução de problemas complexos,
e, de acordo com Cavalcanti e Filatro (2018, p. 52), “é composto
de um processo cujas etapas preveem a escuta, a observação, a
investigação, a projeção de soluções, a prototipagem e a imple-
mentação das melhores soluções criadas”.
•• Gamificação – A ideia é utilizar como estratégia de aprendiza-
gem elementos próprios da linguagem e da sistemática utiliza-
da nos jogos, em contextos que não sejam jogos fechados, com
o objetivo de promover motivação e o engajamento dos partici-
pantes, através da competição, da mudança de nível, dos desa-
fios, da superação, entre outros.
•• Sala de Aula Invertida – Os estudantes se envolvem previamen-
te ao conteúdo antes da aula, através de pesquisas ou de ma-
terial enviado pelo(a) próprio(a) professor(a). E, no dia da aula,
os estudantes participam de discussões e atividades práticas, e
esclarecem dúvidas referentes ao conhecimento adquirido pre-
viamente.
•• Abordagem STEAM – Os estudantes são levados a pensar cola-
borativamente sobre um desafio ou sobre a resolução de um
problema complexo em um contexto significativo, com o qual,
através da pesquisa e da investigação, irão construir propostas
Componente Curricular de Lógica de Programação | 9
de intervenção com a mediação do(a) professor(a), consideran-
do conhecimentos de diversas áreas de forma transdisciplinar
– o STEAM, acrônimo em inglês de Ciência, Tecnologia, Engenha-
ria, Artes e Matemática. De acordo com Bacich e Holanda (2020,
p.9), nessa abordagem, “o aluno torna-se centro do processo e é
estimulado a agir na construção de conhecimentos, avaliando e
decidindo o percurso a ser traçado em sua relação com os dife-
rentes saberes”.
•• Educação Maker – É uma forma de trabalho centralizada na ideia
de aprendizagem experiencial. Para a Educação e as práticas
pedagógicas, a Cultura (ou Movimento) Maker pode ser defini-
da, de acordo com Cavalcanti e Filatro (2018), como uma “pers-
pectiva ativa de aprendizagem centrada no conceito de ativida-
de experiencial” (p. 40), que “enfatiza a relevância do aprender
fazendo, a produção e a construção de artefatos e a fabricação
digital” (p. 40).
As sequências didáticas/situações de aprendizagem deste caderno
do Componente Curricular de Lógica de Programação foram for-
muladas com a aplicação de algumas dessas metodologias ativas.
Como exemplo, no terceiro ano, na sequência didática Brincando
de Inventar Tecnologias, foi sugerida a metodologia ativa da Apren-
dizagem Baseada em Problemas, na qual os estudantes deveriam
apontar dificuldades encontradas no seu cotidiano e, depois, serem
levados a pensar em soluções para os problemas apontados.
10 | Componente Curricular de Lógica de Programação
Professor(a), você poderá ver ainda, em outras sequências didáti-
cas deste material, diferentes metodologias ativas como sugestão
para enriquecer a prática pedagógica e potencializar as experiên-
cias de aprendizagem dos estudantes, podendo escolher e realizar
as adaptações necessárias para o desenvolvimento das propostas
pedagógicas.
SaIba MaIS
Professor(a), você pode saber mais sobre metodologias ativas con-
sultando o texto do Componente Curricular de Lógica de Progra-
mação na íntegra, disponível no site do Material Rioeduca, no en-
dereço: http://www.multi.rio/materialrioeduca.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 11
2. Avaliação
Professor(a), é importante destacar que a avaliação não deve ser
confundida com instrumento de avaliação. A avaliação, longe de
ser um simples instrumento de mensuração, é uma investigação
contínua no contexto do processo educacional. A literatura educa-
cional está repleta de reflexões sobre avaliação e destaca sua cen-
tralidade e indissociabilidade das pesquisas e da ação pedagógica.
Observe que essa abordagem implica desvincular a avaliação do
simples ato de atribuir notas ao desempenho do estudante, transcen-
dendo para uma compreensão mais ampla, que incorpora a prática
pedagógica e o papel do educador. A prática avaliativa, ao conside-
rar diversas dimensões, deve promover observação, análise e refle-
xão sobre processos, diagnóstico de avanços e dificuldades, plane-
jamento, obtenção de dados quantificáveis e uma visão alternativa
sobre o erro, sempre visando, em última instância, a aprendizagem.
Destacamos que evitar a classificação é uma diretriz importante,
pois, ao contrário da abordagem classificatória, a avaliação deve
ser um instrumento que propicie a compreensão do percurso do
aprendizado, considerando a origem do estudante e os objetivos a
serem alcançados. É fundamental ressaltar que nenhum instrumen-
to isolado pode abarcar integralmente a complexidade da apren-
dizagem ou fornecer uma visão global do sistema educacional. Por
isso, personalizar a avaliação de acordo com a habilidade em ques-
tão é essencial, e os critérios de sucesso devem ser estabelecidos
previamente para garantir uma abordagem consistente.
12 | Componente Curricular de Lógica de Programação
Uma multiplicidade de propostas, aliada a objetivos claros e cri-
teriosos, é essencial para gerar reflexão e aprimoramento, benefi-
ciando todos os participantes do processo pedagógico e avaliativo.
Organizada em três modalidades – processual, somativa e diagnós-
tica –, a avaliação busca atender a diferentes intencionalidades e
períodos de ocorrência. Essas modalidades, embora distintas, com-
partilham estratégias e instrumentos, como autoavaliação, dinâmi-
cas em grupo, criação de portfólios e avaliação por rubricas, entre
outras, proporcionando experiências no cotidiano educacional.
A autoavaliação coloca o estudante no papel ativo de analisar seu
processo e seu progresso; as dinâmicas em grupo propiciam uma
interação e integração entre os diferentes estudantes da turma,
promovendo comunicação e colaboração; a criação de portfólios
organiza os trabalhos ao longo do período, normalmente de forma
cronológica, para que se possa enxergar o progresso das habilida-
des e competências; e a avaliação por rubricas, mais esmiuçada e
detalhista, permite que diversos aspectos sejam avaliados em dife-
rentes gradações, através de critérios previamente estabelecidos.
Dentre as três modalidades de avalição, a diagnóstica merece uma
atenção especial em nosso contexto. Ela deve ser implementada
no início de cada ciclo – seja ele um bimestre ou uma atividade
específica –, desempenhando papel fundamental e sendo indispen-
sável para adaptar as estratégias pedagógicas às necessidades dos
estudantes, especialmente no contexto, por exemplo, deste novo
Componente Curricular de Lógica de Programação, do qual vários
deles não experienciaram os processos em anos letivos anteriores.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 13
Referências bibliográficas
AMORIM, A. V. de et al. A importância da avaliação emancipatória na edu-
cação profissional e tecnológica. Educação em Revista, 23(1), 305–318.
Disponível em: http://tinyurl.com/AVEman.
BACICH, L; HOLANDA, L. STEAM: integrando as áreas para desenvolver com-
petências. In: BACICH, Lilian; HOLANDA, Leandro (Orgs.). STEAM em sala
de aula: a aprendizagem baseada em projetos integrando conhecimen-
tos na Educação Básica. Porto Alegre: Penso, 2020.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: Ministério da Educa-
ção, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/.
CAVALCANTI, Carolina Costa; FILATRO, Andrea. Metodologias inov-ativas na
educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2018.
MOREIRA, M. A. O que é afinal aprendizagem significativa? Revista cultural La
Laguna Espanha, 2012. Disponível em: http://tinyurl.com/APSignificativa.
SAUL, Ana Maria. Avaliação emancipadora: desafio à teoria e a prática de
avaliação e reformulação do currículo. São Paulo: Cortez, 2001.
SAUL, A. M. Referenciais freireanos para a prática da avaliação. Revista de
Educação PUC-Campinas, n. 25, p. 17-24, 2008.
14 | Componente Curricular de Lógica de Programação
3. Concepção
do material
3 4
1 8
5
2
6
1. Título – Aqui você, professor(a), confere o nome da sequência
didática que será proposta.
2. Sequência da aprendizagem – Este campo informa qual é a
proposta de atividade, a(s) habilidade(s) do Componente Cur-
ricular de Lógica de Programação que se pretende trabalhar, a
metodologia ativa sugerida e os objetivos da proposta.
3. Conversa com o(a) professor(a) – Seção que traz informações
iniciais para você, professor(a). Aqui, você encontra breves su-
gestões de como iniciar as atividades propostas no material.
4. Sequência didática – Nesta parte, você, professor(a), encontra
a atividade em si, detalhada em passos e sempre dividida em
duas aulas com duração proposta de 50 minutos cada.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 15
5. Materiais necessários – A lista de materiais é indicada de acor-
do com as atividades propostas na Aula 01 ou Aula 02, para
facilitar a preparação para cada aula.
6. Saiba mais – Seção composta de sugestões de leituras, vídeos e
sites que podem ajudar na compreensão dos conceitos presen-
tes na atividade, como também algumas sugestões de outras
formas de empregá-la.
7. Referências – Todos os textos e conteúdos inspiracionais que
foram utilizados para a concepção da atividade específica.
8. Legendas
Uso de celular - Atividade prevê o uso de dispositivos
móveis com intencionalidade pedagógica.
É imprescindível a supervisão e mediação do(a)
professor(a) durante toda a execução.
Materiais reciclados/não estruturados – Atividade
utiliza materiais reciclados ou não estruturados.
Preparo prévio - Atividade necessita de preparo
de insumos antes de sua aplicação.
Atividade totalmente plugada
Atividade totalmente desplugada
Atividade traz momentos plugados
e momentos desplugados
16 | Componente Curricular de Lógica de Programação
4. Habilidades
do bimestre
Eixo Habilidade Objetos de Aprendizagem
(MD011B01.24) Reconhecer
que os computadores não
têm inteligência própria,
apenas realizam o que é Hardware e software;
programado por meio de Comunicação e rede;
Mundo Digital
softwares (conjunto de Entrada, processamento e saída; e
instruções) e de hardwares Robótica
(máquinas) capazes
de processar códigos e
informações.
(PC011B01.24) Observar
e listar o mundo ao Organização e modelagem
redor e/ou as atividades de objetos;
Pensamento rotineiras, identificando as Decomposição;
Computacional informações importantes Instruções e algoritmos;
e descartando as Codificação; e
irrelevantes, conforme Identificação de padrões.
objetivos.
(PC011B02.24) Identificar
a presença de códigos no
Letramento digital;
cotidiano, identificando
Pensamento Linguagens e formatos digitais;
seu propósito e
Computacional Segurança digital; e
percebendo que, nas
Tecnologia e sociedade.
coleções, cada objeto
tem um código único.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 17
5. atIvIdadeS
5.1 Wall-e e a
tRanSfORMaçãO
teCnOlÓgICa
SItUaçãO de apRendIZageM
Esta sequência didática propõe a exibição de um filme
e, na sequência, um jogo para trabalharem a habilida-
de (MD011B01.24) Reconhecer que os computadores não
têm inteligência própria, apenas realizam o que é pro-
gramado por meio de softwares (conjunto de instruções)
e de hardwares (máquinas) capazes de processar códigos
e informações.
Utilizando as metodologias ativas da Aprendizagem basea-
da em problemas e da gamificação, os objetivos de aprendi-
zagem desta sequência didática são: leitura e análise do fil-
me como mídia; refletir sobre a importância da autonomia
humana diante da tecnologia; analisar temas relacionados
à dependência da tecnologia; incentivar a comunicação e
colaboração entre os alunos; e incentivar a conscientiza-
ção sobre o uso responsável da tecnologia e a tomada de
decisões informadas em relação a seu uso.
18 | Componente Curricular de Lógica de Programação
COnveRSa COM O(a) pROfeSSOR(a)
Professor(a), sugerimos que, para contextualizar esta se-
quência didática, você assista, juntamente com seus es-
tudantes, o filme Wall-E, chamando a atenção deles para
elementos que estão presentes no filme e servirão para as
questões levantadas depois, como: quem é o personagem
principal, e o os pontos relevantes da história. Se for neces-
sário assista o filme separado em partes.
Outra opção seria exibir uma recapitulação do filme dispo-
nível no YouTube, seja uma pormenorizada ou uma mais ar-
tística, como a feita pela própria Pixar, produtora do filme.
Lembramos que a metodologia ativa indicada nesta se-
quência didática é apenas uma sugestão inicial e você
pode agregar outra(s) caso considere benéfico e de acor-
do com as especificidades da sua turma.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 19
Sequência didática
AULA 01 |
Material necessário
•• equipamento para exibição de vídeo.
Professor(a), lembramos que você pode adaptar os materiais
de acordo com a sua realidade e com os materiais disponí-
veis em sua unidade escolar. Os materiais podem ser substi-
tuídos e as atividades remodeladas.
Desenvolvimento
Professor(a), como a contextualização proposta para esta sequ-
ência didática envolve a exibição de um filme de 97 minutos de
duração, sugerimos que haja uma seleção de alguns trechos que
você considere mais importantes para os pontos de discussão que
decidir trabalhar durante esta sequência didática.
Após a exibição do filme, sugerimos começar uma roda de conver-
sa com questões como
•• Na realidade do filme, a humanidade se tornou muito tecnoló-
gica, mas não conseguiu salvar a natureza e teve que se abrigar
fora do planeta Terra. Será que todos os nossos problemas po-
dem ser resolvidos com a tecnologia?
20 | Componente Curricular de Lógica de Programação
•• Cada robô que aparece no filme tem uma “diretriz”. O que é uma
diretriz? Quais diretrizes os estudantes conseguem identificar
nos robôs que aparecem no filme? Qual a diferença entre o robô
e o ser humano? Os robôs possuem sentimentos? O que é inteli-
gência (ser inteligente)? Os computadores são inteligentes? Os
computadores pensam? O que significa pensar?
•• Na narrativa do filme, os seres humanos pararam de fazer ativi-
dades físicas e passaram a fazer tudo somente com a mediação
dos robôs. Os robôs controlam o que os seres humanos fazem.
O que os estudantes pensam sobre isso? O que acham de uma
realidade onde ninguém mais brinca e se exercita? E a depen-
dência das máquinas? Os estudantes conseguem perceber essa
dependência em sua realidade?
•• No filme, os humanos interagem uns com os outros somente
através de telas, mesmo quando estão um ao lado do outro. O
que os estudantes pensam sobre isso?
Imagem 01 | Capa do vídeo Pixar Remix Wall-E, disponível no YouTube.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 21
AULA 02 |
Material necessário
•• equipamento para exibição de vídeo.
Professor(a), lembramos que você pode adaptar os materiais
de acordo com a sua realidade e com os materiais disponí-
veis em sua unidade escolar. Os materiais podem ser substi-
tuídos e as atividades remodeladas.
Desenvolvimento
Professor(a), na segunda aula desta sequência didática, você pode
aproveitar os vídeos de resumos elencados como alternativa à exi-
bição completa do filme e, agora, utilizá-los como recapitulação,
para reintroduzir o tema antes de seguir com a atividade.
Retomando os debates da roda de conversa da Aula 01, sugerimos
que você discuta com os estudantes como o ser humano tem au-
tonomia diante dos robôs, assim como, no filme, o piloto da nave
do futuro desligou o piloto automático e assumiu o controle.
Como atividade final, sugerimos uma brincadeira com os estudan-
tes, na qual um deles será um androide a ser comandado enquanto
outro ficará responsável por enunciar os comandos. É importan-
te destacar que os comandos devem ser respeitosos, tentando se
ater a atividades simples, como colocar a mão na cabeça, andar
alguns passos ou pegar um objeto específico.
22 | Componente Curricular de Lógica de Programação
O objetivo é que a atividade seja divertida e engraçada. Uma pos-
sibilidade para aumentar a diversão é fazer um acúmulo de co-
mandos, com cada comando se somando ao anterior e o androide
tendo que executar todos até onde a sua memória (mais um con-
ceito de computação que pode ser trabalhado) conseguir supor-
tar. Quando o androide errar um comando, é hora de trocar as po-
sições e aquele que comandou agora é comandando e vice-versa.
Saiba mais
Há diversos tópicos que podem ser levantados a partir da exibi-
ção do filme na Aula 01 e que podem ser trabalhados de forma
interdisciplinar com Ciências, História e/ou Geografia. Relações
com a Matemática também podem ser estabelecidas a partir das
atividades da Aula 02. Seguem sugestões de habilidades que po-
dem se trabalhadas caso você considere proveitoso:
Relatar procedimentos saudáveis de higiene do corpo.
Conhecer, aplicar e registrar algumas regras de convivência
CIÊNCIAS social, baseadas no respeito às diferenças.
Identificar alternativas de consumo consciente dos materiais
utilizados na escola ou no seu cotidiano.
Registrar, através de uma linha do tempo, a sucessão de aconte-
HISTÓRIA
cimentos ocorridos ao longo do dia, da semana, do mês, do ano.
Valorizar a existência da diversidade, reconhecendo caracteres
identitários básicos e discutindo regras de convivência para
diferentes espaços.
GEOGRAFIA
Elaborar e utilizar mapas de pequenos espaços para localizar
elementos do local de vivência, considerando referenciais espa-
ciais e tendo o próprio corpo como referência.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 23
Estabelecer relações de tamanho, forma e posição (inclusive
lateralidade), descrevendo oralmente suas percepções.
MATEMÁTICA Descrever a localização de pessoas e de objetos no espaço em
relação à sua própria posição, utilizando termos como à direita,
à esquerda, em frente, atrás.
Referências
CANAL FUTURA. Consciente Coletivo – Episódio 10. YouTube, 11 de nov.
2010. Disponível em: http://tinyurl.com/CFutConCol.
PIXAR. Wall-E in 16-Bit | Pixar Remix. YouTube, 22 de abr. 2020. Disponível
em: http://tinyurl.com/WALLEPIXEL.
PROTOCOLO de leitura de imagens. Educamídia. Disponível em:
http://tinyurl.com/PLeituraIMG.
RESUMINDO FILMES. Um robô desenvolve personalidade ao longo de
700 anos e gera vida na Terra. YouTube, 16 de ago. 2022. Disponível em:
http://tinyurl.com/WALLEDET.
24 | Componente Curricular de Lógica de Programação
5.2 MISSãO RObÓtICa:
COMbate aO InCêndIO
SItUaçãO de apRendIZageM
Esta sequência didática propõe que os estudantes possam
dar comandos a um robô para que este apague um foco de
incêndio, para trabalhar a habilidade (PC011B01.24) Obser-
var e listar o mundo ao redor e/ou as atividades rotineiras,
identificando as informações importantes e descartando as
irrelevantes, conforme objetivos”.
Utilizando a metodologia ativa da Gamificação, os obje-
tivos de aprendizagem dessa atividade são: explorar os
conceitos básicos de programação de maneira divertida e
acessível e a lógica de programação de forma prática e tan-
gível; promover a compressão da importância da precisão
da programação; demonstrar como a programação é uma
sequência de ações que devem ser executadas de forma or-
denada para atingir um objetivo específico e estimular a
colaboração entre os estudantes.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 25
COnveRSa COM O(a) pROfeSSOR(a)
Professor(a), para contextualizar esta sequência didática
você pode introduzir o tema sobre Pensamento Compu-
tacional e sobre como os computadores processam as in-
formações, destacando que os computadores processam a
informação exatamente na ordem como recebem. É inte-
ressante aproveitar esta sequência didática para conversar
com os estudantes sobre algumas medidas simples de pre-
venção de incêndio.
Lembramos que a metodologia ativa indicada nesta se-
quência didática é apenas uma sugestão inicial e você
pode agregar outra(s) caso considere benéfico e de acor-
do com as especificidades da sua turma.
26 | Componente Curricular de Lógica de Programação
Sequência didática
AULA 01 |
Material necessário
•• material para escrever/colorir;
•• fita crepe;
•• tesoura; e
•• desenhos disponíveis em anexo (cenário, balde, escada e robô).
Professor(a), lembramos que você pode adaptar os materiais
de acordo com a sua realidade e com os materiais disponí-
veis em sua unidade escolar. Os materiais podem ser substi-
tuídos e as atividades remodeladas.
Desenvolvimento
Professor(a), utilize esta primeira aula para conversar com estu-
dantes sobre incêndios, medidas de prevenção e como agir em
casos parecidos. Na seção Saiba mais, há sugestões de alguns ví-
deos que podem ser exibidos para eles ou até mesmo servir de
referência para montar a exposição sobre incêndios. Após a con-
versa com os estudantes, informe-os que eles irão ajudar o robô
bombeiro a apagar um foco de incêndio dando instruções para
que possa realizar essa tarefa.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 27
Imprima os desenhos em anexo neste material e distribua-os para
os estudantes, para que eles possam colorir da forma que acha-
rem mais interessante e assim se preparem para a atividade que
será realizada na Aula 02 desta sequência didática.
Professor(a), caso não tenha como imprimir os desenhos, você
pode pedir que os estudantes façam desenhos tendo como base
aqueles que estão em anexo.
Imagem 01 | Robô, escada e balde para serem recortados pelos estudantes.
Imagem 02 | Cenário a ser utilizado na atividade.
28 | Componente Curricular de Lógica de Programação
AULA 02 |
MateriaL necessário
•• Consulte a lista da Aula 01 desta sequência didática.
Professor(a), lembramos que você pode adaptar os materiais
de acordo com a sua realidade e com os materiais disponí-
veis em sua unidade escolar. Os materiais podem ser substi-
tuídos e as atividades remodeladas.
Desenvolvimento
Professor(a), nesta segunda aula, após os estudantes já terem co-
lorido seus cenários e objetos, sugerimos que você os divida em
12 grupos e explique que a missão de cada grupo é ajudar o robô
a apagar o foco de incêndio na representação de cenário que será
utilizada na atividade.
Numere os grupos de 1 a 12 e explique que cada grupo dará um
comando ao robô. Desse modo, o grupo 1 dará a primeira ordem,
grupo 2 a segunda ordem e assim sucessivamente até a ordem
número 12. Aproveite para reforçar com os estudantes que o robô
executará as ações exatamente como elas estiverem descritas e
na exata ordem em que estiverem listadas.
Em seguida, sugerimos que você pergunte para o primeiro grupo
qual a ordem será dada e anote no quadro para que todos os estu-
dantes vejam. A seguir, faça o mesmo com todos os outros grupos
Componente Curricular de Lógica de Programação | 29
até haver uma listagem enumerada com todas as ordens que o
robô irá executar.
A seguir, veja um exemplo de instruções sugeridas para o robô:
1. Vá até a escada; 7. Desça a escada com o balde;
2. Pegue a escada; 8. Ande até a torneira;
3. Siga até o armário; 9. Abra e torneira e encha o balde;
4. Encoste a escada no armário; 10. Feche a torneira;
11. Se aproxime um pouco do foco de
5. Suba na escada;
incêndio;
12. Jogue a água do balde no foco de
6. Pegue o balde sobre o armário;
incêndio para apagar o fogo.
Importante | Professor(a), caso queira reduzir o núme-
ro de grupos, sinta-se à vontade, organize uma quanti-
dade que achar mais confortável de trabalhar a ativi-
dade. No exemplo apresentado, você pode trabalhar
com a opção de reduzir o número de grupos para
seis e fazer com que cada grupo dê duas ordens
ao robô.
Procure discutir com os estudantes sobre as implicações que ins-
truções incorretas podem causar. Por exemplo, se no passo nú-
mero 7 do exemplo a instrução dada ao robô fosse simplesmente
30 | Componente Curricular de Lógica de Programação
para que ele descesse da escada, ou ainda se na instrução número
10 a torneira não for fechada.
Ao final da atividade, se assim preferir, além trabalhar a habilida-
de indicada, você pode tratar um pouco sobre como as máquinas
interpretam as informações e explicar também sobre o Pensa-
mento Computacional¹ aos estudantes.
Atenção | Professor(a), caso você tenha equipamentos
disponíveis em sua unidade escolar, você pode rea-
lizar esta atividade de forma plugada utilizando o
aplicativo ScratchJr, disponível de forma gratuita
no endereço: https://www.scratchjr.org/.
Saiba mais
Vídeo Joãozinho já sabe como agir em caso de incêndio, do canal
Little Angel, no YouTube, que pode ser exibido em sala de aula
para os estudantes sobre como se comportar ao ouvir um alarme
de incêndio e também gerar uma discussão sobre o porquê de
alarmes de incêndio não serem tão comuns nas casas brasileiras –
disponível no link: http://tinyurl.com/JoaoIncendio.
Vídeo Plano de emergência contra incêndio, do canal Vig Fil-
mes, no YouTube, que pode ser utilizado como referência para
exposição sobre prevenção de incêndios – disponível no link:
http://tinyurl.com/PlanoIncendio.
¹ Para mais informações, veja a Diretriz Curricular do Componente de Lógica de Programação.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 31
Vídeo do Corpo de Bombeiros do estado de Santa Catarina so-
bre cuidados em casa para evitar incêndios – disponível no link:
http://tinyurl.com/BombeiroSC.
Vídeo tutorial do ScratchJr – disponível no link:
http://tinyurl.com/TutorialSJR.
aneXOS
32 | Componente Curricular de Lógica de Programação
Componente Curricular de Lógica de Programação | 33
5.3 eXplORandO CÓdIgOS
SItUaçãO de apRendIZageM
Esta sequência didática propõe uma forma lúdica para tra-
balhar a habilidade (PC011B02.24) identificar a presença de
códigos no cotidiano, identificando seu propósito e perce-
bendo que, nas coleções, cada objeto tem um código único.
Utilizando a metodologia ativa da Aprendizagem baseada
em problemas, os objetivos de aprendizagem desta sequ-
ência didática são: identificar a presença dos códigos em
objetos do cotidiano; distinguir diferentes tipos de códigos,
como os formados por imagens, letras e números; perceber
que um código não se repete em objetos que são diferentes
(unicidade de um código em uma coleção de objetos); e re-
lacionar letras a códigos fonéticos (sons).
34 | Componente Curricular de Lógica de Programação
COnveRSa COM O(a) pROfeSSOR(a)
Professor(a), sugerimos que, para contextualizar esta sequ-
ência didática, sob sua orientação, os estudantes sejam le-
vados a explorar objetos do cotidiano que são codificados
e codificar as letras a partir de figuras gráficas.
Lembramos que a metodologia ativa indicada nesta se-
quência didática é apenas uma sugestão inicial e você
pode agregar outra(s) caso considere benéfico e de acor-
do com as especificidades da sua turma.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 35
Sequência didática
AULA 01 |
Material necessário
•• embalagens e rótulos com códigos de barras.
Professor(a), lembramos que você pode adaptar os materiais
de acordo com a sua realidade e com os materiais disponí-
veis em sua unidade escolar. Os materiais podem ser substi-
tuídos e as atividades remodeladas.
Desenvolvimento
Professor(a), para iniciar a atividade, proponha que os estudantes
se organizem em uma roda de conversa, e apresente a eles em-
balagens de produtos, boletos de pagamentos e outros objetos
codificados, pedindo para que verifiquem a existência de código
de barras e/ou do QR Code nesses materiais.
Na sequência, proponha que observem que o código de barras é
representado por barras e por números e o QR Code é composto
por um quadrado com recortes em preto e branco. Após essa ob-
servação, proponha na roda de conversa questões como: para que
servem os códigos? Os códigos são todos iguais? Quais as diversas
formas que podemos representar os códigos?
36 | Componente Curricular de Lógica de Programação
Essa abordagem sobre o que são e para que são usados os códigos
é muito importante para que os estudantes tenham a compreen-
são de que o nosso mundo, dentro da Cultura Digital, está cada
vez mais orientado por tecnologia e ela está presente em diversas
áreas do nosso cotidiano.
Freepik
Imagem 01 | Exemplo de mão segurando um scanner.
AULA 02 |
Material necessário
•• cartolinas; e
•• material para escrever/colorir.
Professor(a), lembramos que você pode adaptar os materiais
de acordo com a sua realidade e com os materiais disponí-
veis em sua unidade escolar. Os materiais podem ser substi-
tuídos e as atividades remodeladas.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 37
Desenvolvimento
Professor(a), nesta segunda aula desta sequência didática, em
continuidade à conversa sobre o que são códigos e os tipos de
códigos que existem, podemos desenvolver uma experiência de
aprendizagem com os estudantes, na qual eles irão perceber, de
forma prática, a funcionalidade dos códigos, entendendo que eles
trazem em si uma informação.
Nessa sequência, através da metodologia da Aprendizagem base-
ada em projetos, proponha aos estudantes que ele “decodifiquem”
os códigos que serão colocados em cartazes, previamente feitos
em folhas de cartolina. A turma deverá ser dividida em grupos de
quatro a cinco estudantes, e cada grupo receberá um cartaz com
uma série de códigos para serem desvendados por eles.
Aqui, a ideia é usar algumas figuras, e cada uma representará uma
letra, que no nosso exemplo serão as vogais. Essa lista de qual le-
tra é representada por cada figura deverá ser distribuída para to-
dos os grupos e podem ser impressas em folha de papel A4. Como
sugestão, veja como relacionamos algumas figuras às letras para
serem criadas sílabas simples, formadas somente por vogais:
=A =E =I =O =U
38 | Componente Curricular de Lógica de Programação
Após apresentar aos estudantes esta relação entre figuras e vo-
gais, peça para eles descobrirem o que está escrito a partir dos
códigos que foram colocados nos cartazes, como a questão pro-
blema para cada grupo resolver. Veja as sugestões de possibilida-
des a seguir:
(EI)
(AUAU)
(EU)
(UAU)
(OI)
(AIAIAI)
Podem ser criadas outras possibilidades de codificação para a
construção desse conceito a partir da sugestão de atividade apre-
sentada, como, por exemplo, propor que cada grupo crie códigos
como desafios para outros grupos decodificarem ou mesmo utili-
zar consoantes, caso seja viável para a turma.
Ainda como sugestão, esta atividade pode ser trabalhada de for-
ma plugada, utilizando o Padlet para colocar os códigos criados
com as figuras – os estudantes vão decodificando, de forma on-
Componente Curricular de Lógica de Programação | 39
-line e gratuita, no site (https://pt-br.padlet.com/). Podem ser cria-
dos, previamente, os arquivos de imagens com os mesmos códigos
que foram apresentados de forma plugada, e ser feito o upload
dessas imagens no Padlet, no qual os estudantes irão encontrando
as respostas de forma coletiva e respondendo abaixo da imagem.
Saiba mais
Texto Código de barras: o que é, como funciona e para que
servem os números, do site TechTudo, disponível no link:
http://tinyurl.com/CodBarra
Texto O que significa QR Code? Saiba o que é, como funcio-
na e para que serve, do site TechTudo, disponível no link:
http://tinyurl.com/QueErre
40 | Componente Curricular de Lógica de Programação
5.4 taRefaS dO
dIa a dIa: ORdenandO
e apRendendO
SItUaçãO de apRendIZageM
Esta sequência didática propõe a análise e decomposição
de tarefas através de um jogo para trabalhar as habilida-
des (PC011B01.24) Observar e listar o mundo ao redor e/
ou as atividades rotineiras, identificando as informações
importantes e descartando as irrelevantes, conforme ob-
jetivos e (PC013B04.24) Experimentar a decomposição de
tarefas e atividades rotineiras, identificando como elas
podem ser divididas em vários passos.
Utilizando a metodologia ativa da Gamificação, os ob-
jetivos de aprendizagem desta sequência didática são:
exercitar a decomposição de tarefas rotineiras; compre-
ender a importância da higienização; e exercitar fazer
listas e tabelas simples.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 41
COnveRSa COM O(a) pROfeSSOR(a)
Professor(a), para contextualizar esta sequência didática
sugerimos que você apresente aos alunos o conceito de
programação como uma série de comandos a serem exe-
cutados em ordem e depois ilustre através de um baralho
especialmente preparado para a atividade.
Lembramos que a metodologia ativa indicada nesta se-
quência didática é apenas uma sugestão inicial e você
pode agregar outra(s) caso considere benéfico e de acor-
do com as especificidades da sua turma.
42 | Componente Curricular de Lógica de Programação
Sequência didática
AULA 01 |
Material necessário
•• baralho especialmente preparado para a atividade.
•• cola;
•• material para escrever/colorir;
•• papel ou cartolina; e
•• tesoura;
Professor(a), lembramos que você pode adaptar os materiais
de acordo com a sua realidade e com os materiais disponí-
veis em sua unidade escolar. Os materiais podem ser substi-
tuídos e as atividades remodeladas.
Desenvolvimento
Professor(a), após a contextualização da atividade, apresen-
te aos estudantes um baralho especialmente preparado para a
mesma. Nesse baralho, cada carta deve conter um passo dentro
de uma tarefa maior que os estudantes já estejam familiariza-
dos. No modelo que trazemos como exemplo no anexo desta se-
quência didática, foi utilizada a tarefa de lavar as mãos para a
construção do baralho.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 43
Tomar banho, escovar os dentes e lavar as mãos são bons exem-
plos de tarefas relacionadas à higiene e que os estudantes conhe-
cem em seu cotidiano. Amarrar o tênis é uma possibilidade de re-
lacionar a atividade com uma habilidade de vida que eles estarão
dominando em sua faixa etária; e fazer um origami pode ser uma
proposta um pouco mais criativa dentro da mesma atividade.
De toda forma, apresente as cartas aos estudantes e peça que eles
ordenem os passos de forma cronológica. Caso queira aumentar a
dificuldade da atividade, inclua alguns passos que não façam parte
da tarefa proposta, os quais devem ser colocadas para fora da sequ-
ência. Caso a escolha seja lavar as mãos, ter um passo dizendo “aca-
riciar um cachorro/gato” ou “enfiar o dedo no nariz” podem ser boas
pedidas como “intrusas”, a serem detectadas pelos estudantes.
Com os passos devidamente ordenados pelos estudantes, separe-
-os em quatro grupos e proponha que eles pensem em tarefas,
façam a decomposição delas em passos e criem baralhos seme-
lhantes ao apresentado. Observe que, para que a Aula 02 desta
sequência didática possa seguir sem problemas, os grupos não
devem escolher a mesma tarefa.
44 | Componente Curricular de Lógica de Programação
Molhe as mãos Feche a torneira Passe sabão
Ensaboe as palmas das mãos Ensaboe as costas das mãos Esfregue entre os dedos
Enxague as mãos Feche a torneira Seque as mãos
Acaricie um animal Enfie o dedo no nariz
Componente Curricular de Lógica de Programação | 45
AULA 02 |
Material necessário
•• material para escrever/colorir;
•• tesoura
•• papel ou cartolina; e
•• cola.
Professor(a), lembramos que você pode adaptar os materiais
de acordo com a sua realidade e com os materiais disponí-
veis em sua unidade escolar. Os materiais podem ser substi-
tuídos e as atividades remodeladas.
Desenvolvimento
Professor(a), com os estudantes novamente separados nos grupos
configurados durante a Aula 01 desta sequência didática, verifique
se eles terminaram a confecção do baralho de passos das tarefas
que começaram na aula anterior. Caso não tenham terminado, su-
gerimos que algum tempo seja alocado para isso ou, caso tenham
terminado, você pode sugerir que criem agora duas cartas com
passos “intrusos”, para deixar o jogo a seguir mais interessante.
O jogo consiste em cada um dos grupos tentar ordenar o baralho
feito por outro, vencendo aquele que ordenar de forma mais cro-
nologicamente correta e sem nenhum passo “intruso”. Em caso
46 | Componente Curricular de Lógica de Programação
de empate, se você considerar proveitoso, pode ser utilizado um
critério de desempate utilizando o tempo que cada grupo levou
para ordenar tudo.
Como são quatro grupos e eles não escolheram as mesmas tare-
fas, o jogo pode ser repetido em diferentes combinações de ou-
tros grupos e baralhos, ou mesmo misturando diferentes baralhos,
para que as tarefas sejam não apenas ordenadas, como também
separadas uma da outra.
Saiba mais
Vídeo Como funcionam as linguagens de programação, do
canal Manual do Mundo, no YouTube, disponível no link:
http://tinyurl.com/MMLingProg.
Referências
VOCÊ sabe a importância de lavar as mãos de forma correta? Se-
cretaria da Saúde do Estado do Rio de Janeiro. Disponível em:
http://tinyurl.com/MSLavar.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 47
5.5 COMO fUnCIOnaM
OS COMpUtadOReS?
SItUaçãO de apRendIZageM
Esta sequência didática propõe apresentar um pouco do
funcionamento dos computadores e as partes que lhe com-
põem, para trabalhar a habilidade (MD011B01.24) Reco-
nhecer que os computadores não têm inteligência própria,
apenas realizam o que é programado por meio de softwa-
res (conjunto de instruções) e de hardwares (máquinas) ca-
pazes de processar códigos e informações.
Utilizando a metodologia ativa da Aprendizagem baseada
em problemas, os objetivos de aprendizagem desta sequ-
ência didática são: introduzir aos estudantes o conceito de
hardware e software de computadores de uma forma lúdica
e compreensível; demonstrar como o hardware (componen-
tes físicos) e o software (conjunto de instruções) trabalham
juntos para realizar tarefas em um computador; reforçar a
importância da colaboração e da comunicação ao traba-
lhar em grupo durante a atividade; e promover a compre-
ensão de termos técnicos, como “hardware” e “software”.
48 | Componente Curricular de Lógica de Programação
Conversa com o(a) professor(a)
Professor(a), para contextualizar esta sequência didática
você deve apresentar aos estudantes que o computador é
um dispositivo complexo e que executa uma variedade de
tarefas usando hardware e software.
Outra opção para introduzir o assunto é explicar aos estu-
dantes usando uma metáfora que seja inteligível para eles
e que faça parte de seu cotidiano, como, por exemplo: va-
mos imaginar que um computador seja como uma cozinha
muito inteligente, onde você é o chef (usuário) que prepara
receitas (tarefas) com a ajuda de seus assistentes (hardwa-
re e software).
Lembramos que a metodologia ativa indicada nesta se-
quência didática é apenas uma sugestão inicial e você
pode agregar outra(s) caso considere benéfico e de acor-
do com as especificidades da sua turma.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 49
Sequência didática
AULA 01 |
Material necessário
•• computador ou tablet com acesso à internet; e
•• recorte de imagens com as partes do computador.
Professor(a), lembramos que você pode adaptar os materiais
de acordo com a sua realidade e com os materiais disponí-
veis em sua unidade escolar. Os materiais podem ser substi-
tuídos e as atividades remodeladas.
Desenvolvimento
Sugerimos que você inicie esta aula exibindo o vídeo da músi-
ca O robô, do cantor e compositor Tom Zé, disponível no link:
http://tinyurl.com/TomZeRobo.
Depois, em uma roda de conversa, analise e discuta com os estu-
dantes as perspectivas do papel dos robôs na sociedade destaca-
das no vídeo:
•• emoções e desafios;
•• defeitos e desilusões; e
•• relação do robô com os adultos e as crianças.
50 | Componente Curricular de Lógica de Programação
Imagem 01 | Captura de tela do vídeo da música O robô, de Tom Zé.
Na sequência da exibição do vídeo, apresente aos estudantes um
computador e explique que ele é como uma máquina que realiza
tarefas programadas pelas pessoas por meio de um conjunto de
códigos (softwares) e de equipamentos capazes de executar as ta-
refas codificadas (hardwares).
Fale do tema e pergunte a eles, por exemplo, quem já comeu bolo
e compare o processo de fazer um bolo com o mecanismo do
computador. Exemplifique as partes do computador dizendo que
o hardware são os utensílios – panelas, facas, fogão etc. – e o sof-
tware é como uma receita de cozinha – um conjunto de instruções
que são dadas para o hardware. Quem cria essa receita é uma
pessoa especialista em computadores. Junto com os estudantes,
traduza as palavras hardware e software e discuta o que elas sig-
nificam na sua tradução.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 51
Para finalizar, peça aos estudantes que expressem suas próprias
visões sobre a relação entre humanos e as máquinas. Isso pode ser
feito por meio de desenhos ou até mesmo apresentações orais fei-
tas em pequenos grupos. Eles podem considerar os aspectos emo-
cionais, sociais e éticos abordados por Tom Zé na música O robô.
AULA 02 |
MateriaL necessário
•• papelão;
•• fita adesiva;
•• materiais não estruturados;
•• material para escrever/colorir;
•• folha de papel A4; e
•• cola.
Professor(a), lembramos que você pode adaptar os materiais
de acordo com a sua realidade e com os materiais disponí-
veis em sua unidade escolar. Os materiais podem ser substi-
tuídos e as atividades remodeladas.
Desenvolvimento
Professor(a), comece esta segunda aula desta sequência didática
apresentando aos estudantes, por meio de imagens, diversos itens
52 | Componente Curricular de Lógica de Programação
que compõem o hardware (teclado, monitor, torre, placas, mouse,
botão de ligar/desligar), que comporta a parte física do computa-
dor. Se você tiver uma máquina antiga na sua unidade escolar ou
um aparelho celular antigo para desmontar, recomendamos que
o leve para a sala de aula. Assim, os estudantes poderão ver como
funciona o equipamento por dentro; se for o caso, você pode mos-
trar apenas imagens de computadores antigos e seus periféricos
de entrada e saída.
Depois, converse com os estudantes sobre os softwares que eles
usam no aparelho celular: aplicativos de streaming em geral, jo-
gos, sistema operacional do celular, arquivos, entre outros. Des-
taque que os softwares são as interfaces que fazem a mediação
entre as pessoas e o hardware. E, que se não houvesse os softwa-
res, uma pessoa que não é especialista não conseguiria usar um
computador.
Por fim, solicite que os estudantes montem um notebook a partir
de materiais não estruturados ou de sucata, como peças de pape-
lão, caixa de sapatos ou de alimentos. Sugerimos que você orga-
nize a turma em grupos de quatro ou cinco estudantes para que,
com a sua supervisão, possam construir um modelo de computa-
dor e desenhar numa folha em branco uma imagem que represen-
te uma atividade executada pelo computador – por exemplo, uma
tela de um jogo, um trecho de um filme, a navegação em um site,
a escrita de um texto, entre outras possibilidades –, colando-a na
tela do monitor.
Componente Curricular de Lógica de Programação | 53
Para inspirar essa construção dos protótipos, indicamos que você
assista, junto com seus estudantes, ao vídeo que mostra o passo
a passo da construção de uma espécie de notebook de papelão,
disponível no link: http://tinyurl.com/PapelaoTOP.
Imagem 02 | Computador (laptop) de papelão.
Saiba mais
Videoaula Informática básica: o que é um computador?, do ca-
nal Eu TI Ensino, no YouTube, que apresenta alguns concei-
tos importantes sobre informática básica, disponível no link:
http://tinyurl.com/OQComputador.
Videoaula Hardware e software, do canal Dicionário de Informáti-
ca, no YouTube, que explica um pouco mais dos conceitos de har-
dware e software, disponível no link: http://tinyurl.com/DicioHard.
54 | Componente Curricular de Lógica de Programação
RefeRênCIaS
DIANA, Juliana. Hardware e software: o que são, diferenças e exemplos.
Toda Matéria. Disponível em: http://tinyurl.com/TMHardSoft. Acesso em:
09 jan. 2024.
CASA DE BRINQUEDOS VEVO. Tom zé - O Robô (Lyric Video). YouTube, 26 de
nov. de 2019. Disponível em: http://tinyurl.com/TomzeRobo
CAROL DEL LAMA. Computador (LapTop) de Papelão - Vamos Brin-
car? com Carol Del Lama. YouTube, 5 de set. de 2017. Disponível em:
http://tinyurl.com/PapelaoTOP
Componente Curricular de Lógica de Programação | 55
56 | Componente Curricular de Lógica de Programação