JOGADOR
Trevinhos Hipcérus ARTHUR
PERSONAGEM
Sátiro Liricista de Lenórienn Bardo 4 nenhum
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
+ des
DES + 0+
0 2 1 3 -1 5 Acrobacia 4 = 2
+ car
CAR +
Adestramentod 9 = 2 2+ ✔
Atletismo 6 = 2 + des
FOR + 2 + ✔
Atuação 13 = 2 + car
CAR + 2 + 4 ✔
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
4 = 2 + des + 0 +
25 25 20 20
Cavalgar DES
Conhecimentod ND = 2 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 9 = 2 + car
CAR + 2 + ✔
Enganação 12 = 2 + car
CAR + 2 + 3 ✔
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 2 + con
CON + 2 + 2 ✔
Inspiração 1PM +1 Furtividade 4 = 2 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 2 + int
INT + 0 +
Melodia Curativa 1PM +1d6 ação Padrão 9m + des + 2 +
Iniciativa 6 = 2 DES ✔
Intimidação 9 = 2 + car
CAR + 2 + ✔
Intuição 1 = 2 + sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 2 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 2 + car
CAR + 0 +
Espada longa 2 1d8 19 C - + des + 2 +
Ladinagemd 6 = 2 DES ✔
Luta 2 = 2 + for
FOR + 0 +
Misticismod 9 = 2 + car
INT + 2 + ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobreza d
7 = 2 + int
INT + 2 + ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
Armas marciais. Ofício( )d ND = 2 + int
INT + 0 +
14 = 10 + des + 2 + +
)d 2 + int + 0 +
Ofício( ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 1 = 2 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 2 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria -1 = 2 + des
DES + 0 + -5
Armadura de couro 2 0 Reflexos 6 = 2 + des
DES + 2 + ✔
ND = 2 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
Sobrevivência 1 = 2 + sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 2 + sab
SAB + 0 + 2
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. dSomente treinado.
Pontos entre Aventura
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou 1 por ponto Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente
====Espaços de Carga==== ====Itens Vestidos====
1:Violino Cravejado de Gemas + 2 Enganação 1: Bolsa de Pó* Poderosa
2: 2:Capa Esvoaçante + 1 enganação
3: 3:
4: 4:
5:
6: ====Extras====
7: Bolsa de Pó: quando lança uma magia de encantamento rece + 2PM
8: paraaprimoramentos.
9: +1 na CD para resistir a suas magias
10:
====Extras====
3 10 20 T$: 0
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:
Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias
[Descrição física do seu Personagem]
ATRIBUTO-CHAVE car MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
18 + 2 + 1
=====1º Círculo===== 1 PM
Amedrontar. O alvo fica abalado ou apavorado;
Enfeitiçar;
Hipnotismo. Alvos ficam fascinados;
Sono. Alvo cai em um sono profundo ou fica exausto;
1° Conjurar Monstro. Convoca um monstro sob seu comando;
2° Raio do Enfraquecimento. O alvo fica fatigado;
habilidades de raça e origem
========Racial======== 3° Teia. Criaturas na área ficam enredadas;
Chifres:
teiro Feérico. Você é uma criatura do tipo espírito e 4° Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
recebe visão na penumbra e +2 em Atuação e
Fortitude. =====2º Círculo===== 3 PM
Instrumentista Mágico. Se estiver empunhando um
instrumento musical, você pode lançar
as magias Amedrontar, Enfeitiçar, Hipnotismo e =====3° Círculo======= 6 PM
Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda
novamente uma dessas magias, seu custo diminui
em 1 PM. =====4° Círculo======= 10 PM
Pernas Caprinas. Seu deslocamento é 12m
e você pode usar Destreza como atributo-chave de
Atletismo (em vez de Força). =====5° Círculo======= 15 PM
MÍOPE: -5 em pontaria ( Vontade de Ferro )
habilidades de classe e poderes
========Origem========
Treinado em atuação, + 2 em atuação. pode usar
carisma comopor
====Poderes atributo-chave
Nível== de Misticismo
1 - Inspiração +1, magias (1º círculo)
2 - eclético, Arte Mágica
3 -Música: Melodia Curativa
4 -Performance: Allegro
5-
6-
7-
8-
9- ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
10 - ESCOLAS DE MAGIAS
11 -
NECROMÂNCIA
12 -
ILUSÃO
13 -
14 - CONVOCAÇÃO
15 -
16 -
17 -
18 -
19 -
20 -
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Historico
LvL - 1
INSPIRAÇÃO:Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance
curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
MÁGIA ILIMITADA:Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível
com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
LvL - 2
ECLÉTICO:A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
ARTE MÁGICA:Enquanto você estiver sob efeito de sua Inspiração, a CD para resistir a suas habilidades de bardo aumenta em +2.
LvL - 3
MÚSICA: MELODIA CURATIVA: Criaturas a sua escolha no alcance recuperam 1d6 PV. Quando usa esta habilidade, você pode gastar
mais pontos de mana. Para cada PM extra, aumente a cura em +1d6 PV
LvL - 4
PERFORMACE ALLEGRO: Você e seus aliados afetados somam seu bônus de Inspiração à CD de magias, habilidades mágicas e
habilidades de bardo. Esse poder se acumula com Arte Mágica. Pré-requisito: Arte Mágica
LvL - 5
LvL - 6
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