Magias de Bruxo
Magias de Bruxo
O som permanece no
mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer
sons distintos em momentos diferentes, antes da magia
TRUQUES (NÍVEL 0) acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não
AMIZADE pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode
Truque de encantamento produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
Tempo de Conjuração: 1 ação sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela
Alcance: Pessoal é uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la.
Componentes: S, M (uma pequena quantidade de Se uma criatura usar sua ação para examinar a
maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se
magia) obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação)
Duração: Concentração, até 1 minuto contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão
como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de criatura.
Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que
não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura
MÃOS MÁGICAS
perceberá que você usou maia para influenciar o humor
Truque de conjuração
dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a
Tempo de Conjuração: 1 ação
violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar
Alcance: 9 metros
outras formas de retaliação (a critério do Mestre),
Componentes: V, S
dependendo da natureza da sua interação com ela.
Duração: 1 minuto
ATAQUE CERTEIRO Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua
Truque de adivinhação escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela
Tempo de Conjuração: 1 ação duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some
Alcance: 9 metros se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar
Componentes: S essa magia novamente.
Duração: Concentração, até 1 rodada Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de
sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, vez que a usa.
considerando que essa magia não tenha acabado. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou
carregar mais de 5 quilos.
ILUSÃO MENOR
Truque de ilusão PRESTIDIGITAÇÃO
Tempo de Conjuração: 1 ação Truque de transmutação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, M (um pouco de lã) Alcance: 3 metros
Duração: 1 minuto Componentes: V, S
Duração: Até 1 hora
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro
do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores
termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes
essa magia novamente. efeitos mágicos dentro do alcance:
Se você criar um som, seu volume pode variar entre -Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial
um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de
outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
-Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma
uma tocha ou uma pequena fogueira. criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque
-Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
até 1 metro cúbico. sofre 1d10 de dano de energia.
-Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 A magia cria mais de um feixe quando você alcança
metro cúbico de matéria inorgânica por 1 hora. níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11°
-Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os
aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora. feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize
-Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem jogadas de ataque separadas para cada feixe.
ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do
seu próximo turno. TOQUE ARREPIANTE
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode Truque de necromancia
ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao Tempo de Conjuração: 1 ação
mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos Alcance: 36 metros
com uma ação. Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS
Truque de abjuração Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
Alcance: Pessoal distância com magia contra a criatura para afetá-la com o
Componentes: V, S frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano
Duração: 1 rodada necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o
início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de alvo.
proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá
resistência contra dano de concussão, cortante e desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o
perfurante causado por ataques com armas. final do seu próximo turno.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
RAJADA DE VENENO alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° NÍVEL
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S ARMADURA DE AGATHYS
Duração: Instantânea
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você
Alcance: Pessoal
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás
Componentes: V, S, M (um copo de água)
tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida
Duração: 1 hora
num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12
de dano de veneno.
Uma força mágica protetora envolve você,
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você
manifestando-se como um frio espectral que cobre você e
alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível
seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida
(4d12).
temporários pela duração. Se uma criatura atingir você
com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com
RAJADA MÍSTICA esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.
Truque de evocação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto
Alcance: 36 metros os pontos de vida temporários quanto o dano de frio
Componentes: V, S aumentam em 5 para cada nível do espaço acima do 1°.
Duração: Instantânea
BRAÇOS DE HADAR Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
1° nível de conjuração Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio) Pela duração, você compreende o significado literal de
Componentes: V, S qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
Duração: Instantânea compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você
deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas.
Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de
Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam texto.
todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou
área deve realizar um teste de resistência de Força. Se glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um
falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer idioma escrito.
reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma
criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro ENFEITIÇAR PESSOA
efeito. 1° nível de encantamento
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o Alcance: 9 metros
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do Componentes: V, S
1°. Duração: 1 hora
5° NÍVEL SONHO
5° nível de ilusão
CONTATO EXTRAPLANAR Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Especial
5° nível de adivinhação (ritual)
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
de tinta e uma pena de escrita arrancada de um você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
pássaro adormecido) Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem
Duração: 8 horas você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você
tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha essa magia, ele pode falhar no teste de resistência
uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O voluntariamente, se ele quiser ser observado.
alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser você não pode usar essa magia contra ele novamente por
contatados por essa magia. Você, ou uma criatura 24 horas.
voluntária que você tocar, entram em um estado de Se falhar na resistência, a magia cria um sensor
transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
se mover. sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O tamanho de um punho.
mensageiro também pode modificar o meio ambiente do Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se se move.
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo
estiver acordado quando a magia for conjurada, o
Conhecimento Modificador
mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe de Resistência
(e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no
momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
alvo.
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e Primeira mão (você foi apresentado ao +0
aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode alvo)
enviar uma mensagem de não mais que dez palavras,
Familiar (você conhece bem o alvo) –5
então o alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da
monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o Conexão Modificador
alvo de ganhar qualquer benefício do descanso. Além de Resistência
disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano
psíquico. Descrição ou foto –2
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo,
Pertences ou roupas –4
recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo
realiza seu teste de resistência com desvantagem. Parte do corpo, mexa de cabelo, –10
recorte de unha ou similar
VIDÊNCIA
5° nível de adivinhação
6° NÍVEL
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, ATAQUE VISUAL
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata 6° nível de necromancia
ou fonte cheia de água benta) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 10 minutos Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua Duração: Concentração, até 1 minuto
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou
vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua inferior ou um espírito feérico que assume a forma de
escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece
deve ser bem sucedida num teste de resistência de num espaço desocupado, que você possa ver dentro do
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos
sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até de vida ou quando a magia acabar.
a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros
criatura, mas não pode afetar uma criatura novamente se pela duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no
ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos
essa conjuração de ataque visual. verbais que você emitir (não requer uma ação sua),
-Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer contanto que não violem sua tendência. Se você não
qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de
sacudir o adormecido até acordá-lo. criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
-Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos ação.
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica
de Disparada e se mover para longe de você pela rota não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle
segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus
para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica fora de
menos, 18 metros de distância de você onde ela não possa controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora
mais te ver, esse efeito termina. depois de você ter a invocado.
-Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.
e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
dele, ele pode realizar outro teste de resistência de usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o
Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina. nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço
acima do 6°.
CÍRCULO DA MORTE
6° nível de necromancia CRIAR MORTOS-VIVOS
Tempo de Conjuração: 1 ação 6° nível de necromancia
Alcance: 45 metros Tempo de Conjuração: 1 minuto
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra Alcance: 3 metros
esmagada valendo, no mínimo, 500 po) Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de
Duração: Instantânea sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma
ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo)
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 Duração: Instantânea
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha
alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de até três corpos de humanóides Médios ou Pequenos
resistência, ou metade desse dano se passar. dentro do alcance. Cada corpo se torna um
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o jogo das criaturas.)
dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você
6°. pode comandar mentalmente qualquer criatura que você
animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36
CONJURAR FADA metros de você (se você controla diversas criaturas, você
6° nível de conjuração pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
Tempo de Conjuração: 1 minuto tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
Alcance: 27 metros decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
Componentes: V, S mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
Duração: Concentração, até 1 hora um comando geral, como para guardar uma câmara ou
corredor específico. Se você não der nenhum comando, as
criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a Alcance: 150 metros
segui-la até a tarefa estar concluída. Componentes: V, S
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso Duração: Concentração, até 10 minutos
ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o
controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar Você cria portais de teletransporte conectados que
essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos
atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu no solo que você possa ver, um ponto a até 3 metros de
controle sobre até três criaturas que você tenha animado você e outro a até 150 metros de você. Um portal circular,
com essa magia, ao invés de animar novas. com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia portal se abriria num local ocupado por uma criatura, a
usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar magia falha e a conjuração é perdida.
ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes
conjura essa magia usando um espaço de magia de 8° cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão,
nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível
carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° funciona como portal.
nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal,
carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias. sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem
adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que
CARNE PARA PEDRA não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche
6° nível de transmutação cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No
Tempo de Conjuração: 1 ação seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus,
Alcance: 18 metros fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente.
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra)
Duração: Concentração, até 1 minuto SUGESTÃO EM MASSA
6° nível de encantamento
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, Tempo de Conjuração: 1 ação
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito Alcance: 18 metros
de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver Duração: 24 horas
sucesso, a criatura não é afetada.
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
teste de resistência de Constituição no final de cada um duas sentenças) e, magicamente, influencia até doze
dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
essa magia três vezes, a magia termina. Se ela falhar no alcance e que possam ouvir e compreender você.
teste de resistência três vezes, ela se torna pedra é Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
afetada pela condição petrificado pela duração. Os esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o
sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si
tipo. mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto anulará o efeito da magia.
petrificada, ela sofre deformidades similares se for Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
revertida ao seu estado original. Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
Se você mantiver sua concentração nessa magia durante ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
toda a duração possível, a criatura é transformada em curso de ação sugerido pode continuar por toda a
pedra até o efeito ser removido. duração.
Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de soldados
PORTAL ARCANO que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo
6° nível de conjuração que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da
Tempo de Conjuração: 1 ação magia acabar, a atividade não é realizada.
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a Duração: até 8 horas
uma criatura afetada por essa magia, a magia termina
para aquela criatura. Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano
magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração
será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante
8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um esse período, você pode se mover para qualquer direção.
espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de
dia. deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir
o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e
VISÃO DA VERDADE você não pode ver nada além de 18 metros de você.
6° nível de adivinhação Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e
Tempo de Conjuração: 1 ação ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
Alcance: Toque que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor presença e não podem interagir com você, a menos que
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade
gordura; e é consumido pela magia) de fazê-lo.
Duração: 1 hora Você ignora todos os objetos e efeitos que não
estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a através de objetos que você perceba no plano de onde
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela você veio.
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo Quando a magia acabar, você imediatamente retorna
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no para o plano de onde você se originou, no lugar que você
Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros. está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o
mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado
7° NÍVEL para
o espaço desocupado mais próximo que você puder
DEDO DA MORTE ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a
7° nível de necromancia quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi
Tempo de Conjuração: 1 ação movido. Essa magia não tem efeito se você conjura-la
Alcance: 18 metros enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não
Componentes: V, S faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
Duração: Instantânea Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
Você envia energia negativa na direção de uma criatura superior, você pode afetar até três criaturas voluntária
que você possa ver, dentro do alcance, causando dores (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As
severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se conjurar a magia.
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso. PRISÃO DE ENERGIA
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início 7° nível de evocação
do seu próximo turno como um zumbi que está Tempo de Conjuração: 1 ação
permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens Alcance: 30 metros
verbais da melhor forma possível. Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po)
Duração: 1 hora
FORMA ETÉREA
7° nível de transmutação Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível,
Tempo de Conjuração: 1 ação composta de energia mágica brota do nada, em volta de
Alcance: Pessoal uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode
Componentes: V, S ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros Você pode usar essa magia para banir uma criatura
quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao
diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras. seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia
Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
quadrados, criando uma barreira sólida que impede resistência de Carisma. Se a criatura falhar na
qualquer matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer resistência, ela é transportada para um local aleatório no
magia conjurada de entrar ou sair da área. plano de existência que você especificou. Uma criatura,
Quando você conjura a magia, qualquer criatura que uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio
estiver completamente dentro da área da prisão ficará de retornar para seu plano de existência atual.
presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente
na área, ou as grandes demais para caber dentro da área, 8° NÍVEL
são empurradas do centro da área, até estarem
completamente fora dela.
Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por DOMINAR MONSTRO
meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar 8° nível de encantamento
teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a Tempo de Conjuração: 1 ação
prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência Alcance: 18 metros
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a Componentes: V, S
magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair Duração: Concentração, até 1 hora
da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão
também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver
etérea. dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste
Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia. de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
VIAGEM PLANAR estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de
7° nível de conjuração resistência.
Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma
Alcance: Toque ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada no mesmo plano de existência. Você pode usar essa
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano ligação telepática para emitir comandos para a criatura
de existência em particular) enquanto você estiver consciente (não requer uma ação),
Duração: Instantânea aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você
pode especificar um curso de ação simples e genérico,
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo receber direções posteriores de você, ela se defenderá e
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano se auto preservará da melhor forma que puder.
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda Você pode usar sua ação para tomar controle total e
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou período, você também pode fazer com que a criatura use
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
critério do Mestre. reação também.
Alternativamente, se você conhecer a sequência de Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste
selos do círculo de teletransporte em outro plano de de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o sucesso no teste de resistência, a magia termina.
círculo de teletransporte for muito pequeno para Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
comportar as criaturas que você está transportando, elas usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do concentração, até 8 horas.
círculo.
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência
ENFRAQUECER INTELECTO de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se
8° nível de encantamento obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento
Tempo de Conjuração: 1 ação termina.
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro SEMIPLANO
ou esferas minerais) 8° nível de conjuração
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, Componentes: V
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e Duração: 1 hora
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve
realizar um teste de resistência de Inteligência. Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra.
segui-los e, até mesmo, protegê-los. Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá
de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado.
teste de resistência, a magia termina. Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um
Essa magia também pode ser terminada através de novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um
restauração maior, cura completa ou desejo. semiplano que você tenha criado em uma conjuração
anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a
LOQUACIDADE natureza e conteúdo do semiplano criado através da
8° nível de transmutação conjuração dessa magia por outra criatura, você pode
Tempo de Conjuração: 1 ação fazer com que a porta umbral se conecte a esse
Alcance: Pessoal semiplano.
Componentes: V
Duração: 1 hora 9° NÍVEL
Até o fim da magia, quando você realizar um teste de APRISIONAMENTO
Carisma, você pode substituir o número rolado por você
9° nível de abjuração
por um 15. Além disso, não importa o que você diga,
Tempo de Conjuração: 1 minuto
magias que determinam se você está dizendo a verdade
Alcance: 9 metros
indicarão que você está sendo sincero.
Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação
ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e
PALAVRA DE PODER ATORDOAR um componente especial, que varia de acordo com a
8° nível de encantamento versão da magia que você escolher, valendo, no mínimo,
Tempo de Conjuração: 1 ação 500 po por Dado de Vida)
Alcance: 18 metros Duração: Até ser dissipada
Componentes: V
Duração: Instantânea Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a deve ser bem sucedido num teste de resistência de
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem
alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a
Do contrário, essa magia não produz efeito. criatura não precisará respirar, comer ou beber e não
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se
perceber o alvo. for conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como
Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das alvo ou a prisão ou o componente especial usado para
seguintes formas de aprisionamento. criá-la.
-Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma Você pode usar um componente especial em particular
esfera de energia mágica que é grande o suficiente para para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar
conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma essa magia novamente usando o mesmo componente, o
criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado do
para entrar ou sair dela. vínculo.
O componente especial para essa versão da magia é um
pequeno globo de mitral. METAMORFOSE VERDADEIRA
-Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao 9° nível de transmutação
solo, mantém o alvo no lugar. O alvo está impedido até a Tempo de Conjuração: 1 ação
magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por Alcance: 9 metros
nenhum meio, até lá. Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma
O componente especial para essa versão da magia é uma porção de goma arábica e um pouco de fumaça)
fina corrente de metal precioso. Duração: Concentração, até 1 hora
-Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de
um pequeno semiplano que é protegido contra Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você
teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o
área confinada similar, à sua escolha. objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar
O componente material especial para essa versão da sendo vestido nem carregado por outra criatura). A
magia é uma representação em miniatura da prisão, feita transformação permanece pela duração ou até o alvo cair
de jade. a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa
-Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de magia por toda a duração, a transformação será
30 centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou permanente.
objeto similar. A luz pode passar através da gema Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma
normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e criatura involuntária pode realizar um teste de
outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não
atravessá-la, mesmo por meios de teletransporte ou será afetada por essa magia.
viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada -Criatura em Criatura. Se você transformar uma
enquanto a magia estiver efetiva. criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser
O componente especial para essa versão da magia é uma de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de
gema transparente grande, como um coríndon, diamante desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele,
ou rubi. caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de
-Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado. jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades
O componente especial para essa versão da magia mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova
consiste em ervas soporíferas raras. forma. Ele mantém sua tendência e personalidade.
-Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e,
quaisquer das versões, você pode especificar uma quando ela reverter a sua forma normal, a criatura
condição que irá fazer a magia terminar e libertará o alvo. retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
A condição pode ser o quão específica ou elaborada antes da transformação. Se ela reverter como resultado de
quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
condição é razoável e tem uma probabilidade de recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
acontecer. As condições podem ser baseadas no nome, excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
vida. sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).
ações. O corpo material que você deixa para trás ficará
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se precisa de comida ou ar e não envelhece.
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em
-Objeto em Criatura. Você pode transformar um praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da posses. A principal diferença é a adição de um cordão
criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
realizará e como ela se move. O Mestre tem as encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
estatísticas da criatura e resolve todas as ações e cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
movimentos dela. especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão
Se a magia se tornar permanente, você não terá mais separados, matando você instantaneamente.
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
você, dependendo da forma como você a tratou. Plano Astral e pode passar através de portais que levam a
-Criatura em Objeto. Se você transformar uma qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
criatura em um objeto, ela se transformará, junto com ou retornar para o plano que você estava quando conjurou
tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do
estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a cordão de prata, permitindo que você reentre no seu
criatura não se lembrará do tempo que passou nessa corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma
forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos
normal. que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo
físico, nem persistem quando você voltar.
PALAVRA DE PODER MATAR A magia termina para você e seus companheiros
9° nível de encantamento quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a
Tempo de Conjuração: 1 ação magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus
Alcance: 18 metros corpos físicos e acordam.
Componentes: V A magia também pode terminar prematuramente para
Duração: Instantânea você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar
magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou
Você profere uma palavra de poder que pode compelir físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia
100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
essa magia não produz efeito. puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
terminando seu estado de animação suspensa.
Se você retornar para o seu corpo prematuramente,
PROJEÇÃO ASTRAL seus companheiros permanecem nas suas formas astrais
9° nível de necromancia e devem encontrar seus próprios meios de voltar para
Tempo de Conjuração: 1 hora seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida.
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto
SEXTO SENTIDO
valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata 9° nível de adivinhação
com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100 Tempo de Conjuração: 1 minuto
po, todos consumidos pela magia) Alcance: Toque
Duração: Especial Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
Duração: 8 horas
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela Contato Extraplanar (adivinhação, ritual)
Imobilizar Monstro (encantamento)
duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem
Sonho (ilusão)
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e Vidência (adivinhação)
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem 6° NÍVEL
Ataque Visual (necromancia)
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela
Círculo da Morte (necromancia)
duração. Conjurar Fada (conjuração)
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la Criar Mortos-Vivos (necromancia)
novamente antes da duração acabar. Carne para Pedra (transmutação)
Portal Arcano (conjuração)
Sugestão em Massa (encantamento)
TRUQUES (NÍVEL 0)
Visão da Verdade (adivinhação)
Amizade (encantamento)
7° NÍVEL
Ataque Certeiro (adivinhação)
Dedo da Morte (necromancia)
Ilusão Menor (ilusão)
Forma Etérea (transmutação)
Mãos Mágicas (conjuração)
Prisão de Energia (evocação)
Prestidigitação (transmutação)
Viagem Planar (conjuração)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
8° NÍVEL
Rajada de Veneno (conjuração)
Dominar Monstro (encantamento)
Rajada Mística (evocação)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Toque Arrepiante (necromancia)
Loquacidade (transmutação)
1° NÍVEL
Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Armadura de Agathys (abjuração)
Semiplano (conjuração)
Braços de Hadar (conjuração)
9° NÍVEL
Bruxaria (encantamento)
Aprisionamento (abjuração)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Escrita ilusória (ilusão, ritual)
Projeção Astral (necromancia)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Sexto Sentido (adivinhação)
Raio de Bruxa (evocação)
Recuo Acelerado (transmutação)
Repreensão Infernal (evocação)
Servo Invisível (conjuração, ritual)
2° NÍVEL
Cativar (encantamento)
Coroa da Loucura (encantamento)
Despedaçar (evocação)
Escuridão (evocação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (ilusão)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Passo Nebuloso (conjuração)
Patas de Aranha (transmutação)
Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Reflexos (ilusão)
Sugestão (encantamento)
3° NÍVEL
Círculo Mágico (abjuração)
Contramágica (abjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Fome de Hadar (conjuração)
Forma Gasosa (transmutação)
Idiomas (adivinhação)
Imagem Maior (ilusão)
Remover Maldição (abjuração)
Medo (ilusão)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Toque Vampírico (necromancia)
Voo (transmutação)
4° NÍVEL
Banimento (abjuração)
Porta Dimensional (conjuração)
Malogro (necromancia)
Terreno Alucinógeno (ilusão)
5° NÍVEL