APTIDÕES
APTIDÕES
Aptidões
Capítulo V
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Aptidões
Uma aptidão é uma característica especial que concede ao seu personagem
uma nova característica ou aprimora uma já possuída. Diferentemente das
perícias e talentos, sua escolha de aptidões não é restringida por sua classe
e, desde que os pré-requisitos sejam preenchidos, seu personagem pode pe-
gar qualquer aptidão.
ADQUIRINDO APTIDÕES
Escolha as aptidões que você sinta que melhor representam os interesses e
talentos do seu personagem. Cada personagem ganha uma aptidão quando
é criado (no 1º nível). No 3º, 6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível ele ganha outra apti-
dão (veja Tabela 3-1: Benefícios e Experiência Dependentes do Nível, página
37). Para personagens multiclasse, aptidões são ganhas de acordo com o seu
nível total, não por níveis em classes individuais.
Além disso, as classes concedem aptidões bônus escolhidas de uma lista
especial (veja as descrições de classe no Capítulo 3: Classes Heróicas). Hu-
manos ainda ganham uma aptidão bônus no 1º nível, escolhendo uma que
Capítulo V
esteja dentro das qualificações do personagem.
PRÉ-REQUISITOS
Algumas aptidões têm pré-requisitos. Um personagem precisa possuir um
valor de habilidade, aptidão, perícia treinada ou bônus base de ataque lista-
dos para poder selecionar ou usar a aptidão. Um personagem pode ganhar
uma aptidão no mesmo nível em que atender ao(s) pré-requisito(s). Ex: Kalin
Tenskuar é um Jedi. Ele, ao alcançar o seu sexto nível heróico, atinge os pré- 81
requisitos para a aptidão “Ataque Duplo” podendo, no mesmo momento que
Aptidões
adquire o(s) pré-requisito(s), pegar a aptidão.
Um pré-requisito que contenha um valor numérico irá se referir ao míni-
mo desse; qualquer valor maior que o indicado preenche o pré-requisito. Por
exemplo, os pré-requisitos para a aptidão Trespassar são “Força 13, Ataque
Poderoso”. Qualquer personagem que tiver um valor de Força 13 ou maior
e a aptidão Ataque Poderoso atenderá aos pré-requisitos. Você não poderá
usar uma aptidão se perder um pré-requisito. Por exemplo, se sua Força for
reduzida para menos de 13, por qualquer razão, você não poderá usar a
aptidão Ataque Poderoso até sua Força retornar para 13 ou mais.
NOME DA APTIDÃO
Uma descrição do que a aptidão faz ou representa, em uma linguagem sim-
ples, sem mecânica de jogo.
Pré-requisito(s): Um valor mínimo de habilidade, outra aptidão (ou ap-
tidões), um bônus base de ataque mínimo, uma perícia especial requerida,
e/ou um nível determinado em uma classe que um personagem precisa ter
para adquirir esta aptidão. Este campo estará ausente se a aptidão não tiver
pré-requisitos.
Benefício: O que a aptidão habilita o personagem a fazer.
Normal: O que um personagem que não têm esta aptidão é limitado ou
Especial: Detalhes adicionais sobre a aptidão, que podem ser úteis no
momento de adquiri-la.
Tabela 5-1: Aptidões
Aptidão Pré-requisitos Benefícios
Usa o modificador de Destreza ao invés do de Força nas jogadas de
Acuidade com armas Bônus base de ataque +1
ataque com armas de combate corpo-a-corpo leves e sabres-de-luz
Arremessa um oponente imobilizado até 1 quadrado dentro de seu
Arremessar Derrubar, Bônus base de ataque +1
alcance e causa dano.
Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de dado;
Artes Marciais I —
ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos.
Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de dado;
Artes Marciais II Artes Marciais I, bônus base de ataque +3
ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos.
Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de dado;
Artes Marciais III Artes Marciais I e II, bônus base de ataque +6
ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos.
Ganhe +5 de bônus em seu próximo ataque contra um oponente ao
Ataque Acrobático Treinado em Acrobacia
qual você tenha passado próximo com o uso de Acrobacia.
Capítulo V
Capítulo V
Você pode realizar uma investida sem precisar se mover em uma linha
Investida Aprimorada Des 13, Esquiva, Mobilidade
reta.
Tamanho médio ou maior, bônus base de ataque Ganhe +2 de bônus eu sua jogada de ataque enquanto investindo e
Investida Poderosa
+1 cause dano extra.
Limite de Dano Aprimorado — O limite de dano aumenta em 5.
Ganhe idiomas extras igual a 1+ seu modificador de Inteligência
Lingüista Int 13 83
(mínimo de 1).
Aptidões
Receba -5 de penalidade nos ataque quando atacando com duas
Maestria com Duas Armas I Des 13, bônus base de ataque +1
armas ou as duas extremidades de uma arma dupla.
Des 15, bônus base de ataque +6, Maestria com Receba -2 de penalidade nos ataque quando atacando com duas
Maestria com Duas Armas II
Duas Armas I armas ou as duas extremidades de uma arma dupla.
Maestria com Duas Armas Des 17, bônus base de ataque +11, Maestria com Não receba penalidades nos ataque quando atacando com duas armas
III Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II ou as duas extremidades de uma arma dupla.
Ganhe +5 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos contra ataques
Mobilidade Des 13, Esquiva
de oportunidade.
Poderoso na Força — Joga d8s ao invés de d6s quando gastar um Ponto da Força.
Ignora a penalidade de -5 nas jogadas de ataque com armas do tipo
Proficiência com Armas —
específico.
Proficiência com Arma
Bônus base de ataque +1 Empunhe uma arma exótica sem sofrer penalidades.
Exótica
Proficiência com Armaduras Não sofre penalidades no ataque e testes de perícia quando usa
—
(leves) armaduras leves.
Proficiência com Armaduras Não sofre penalidades no ataque e testes de perícia quando usa arma-
Proficiência com Armaduras (leves)
(médias) duras leves ou médias.
Proficiência com Armaduras Não sofre penalidades no ataque e testes de perícia quando usa arma-
Proficiência com Armaduras (leves e médias)
(pesadas) duras leves, médias ou pesadas.
For 13, Proficiência com Armas (armas pesadas), Receba -5 em um ataque de disparo automático para ganhar +2
Rajada de Tiros
proficiente na arma dados de dano.
Gaste duas ações rápidas para subir 1 passo o seu marcador de con-
Recuperação Rápida Con 13. Treinando em Tolerância
dição.
Reflexos em Combate — Ganha ataques de oportunidade adicionais.
Retomar o Fôlego Extra Treinado em Tolerância Pode usar Retomar o Fôlego uma vez a mais por dia.
Saque Rápido Bônus base de ataque +1 Saca uma arma com uma ação rápida.
Você pode fazer testes de Usar a Força e ganha acesso a talentos da
Sensitivo à Força Não-dróide
Força
+1 de bônus nos ataques a distância e dano contra oponentes em
Tiro à Queima Roupa —
alcance à queima roupa
Tiro Meticuloso Tiro à Queima Roupa, bônus base de ataque +2 Se você mirar, ganha +1 de bônus na jogada de ataque.
Faça um ataque à distância ao final de uma investida, com -2 de
Tiro em Investida Bônus base de ataque +4
penalidade.
Tiro Preciso Tiro à Queima Roupa Não recebe a penalidade de -5 por atirar em combate corpo-a-corpo.
Capítulo V
ACUIDADE COM ARMAS (WEAPON que de prender, o oponente cai em qualquer espaço não ocupado que você
desejar, a até 1 quadrado dentro de seu alcance, e sofre dano de contusão
FINESSE) igual ao seu dano de ataque desarmado. Um oponente arremessado não é
Você é especialmente hábil no uso de armas que se beneficiam tanto da
mais considerado preso.
Destreza do como da Força.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1. ARTES MARCIAIS I (MARTIAL ARTS I)
Benefício: Quando estiver usando uma arma leve ou um sabre-de-luz, Você é experiente em combater desarmado.
você pode utilizar seu modificador de Destreza ao invés do seu modificador Benefício: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em
de Força nas jogadas de ataque. um tipo de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 vira 1d6, e 1d6 se torna 1d8. Além
disso, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua Defesa de Reflexos.
ARREMESSAR (THROW) Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque desar-
Você pode arremessar uma criatura que você tenha agarrado com um ata-
mado bem sucedido é baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4;
que de Prender.
Grande, 1d6.
Pré-requisitos: Derrubar, Bônus base de ataque +1.
Especial: Uma situação que faça você perder seu bônus de Destreza na
Benefício: Se for bem sucedido em derrubar um oponente com um ata-
Defesa de Reflexos (se houver), também faz você perder seus bônus de es-
quiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos ATAQUE COORDENADO
outros tipos de bônus.
(COORDINATED ATTACK)
ARTES MARCIAIS II (MARTIAL ARTS II) Você é hábil em coordenar seus ataques em conjunto aos de seus aliados.
Você é um mestre no combate desarmado. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2.
Pré-requisitos: Artes Marciais I, Bônus base de ataque +3. Benefício: Você é automaticamente bem sucedido quando estiver usan-
Benefício: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em do uma ação de prestar auxílio para ajudar em um ataque de um aliado ou
um tipo de dado: 1d4 se torna 1d6, 1d6 vira 1d8, e 1d8 se torna 1d10. Além atrapalhar o de um inimigo, desde que o alvo esteja adjacente a você ou em
disso, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua Defesa de Reflexos (que alcance à queima roupa (veja Prestar Auxílio, página 159).
se acumula com o bônus de esquiva conferido pela aptidão Artes Marciais I). Normal: Você deve realizar uma jogada de ataque contra uma Defesa de
Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque desar- Reflexos 10 para ganhar os benefícios de uma ação de prestar auxílio.
mado bem sucedido é baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4;
Grande, 1d6. ATAQUE DUPLO (DOUBLE ATTACK)
Especial: Uma situação que faça você perder seu bônus de Destreza na Você pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate.
Defesa de Reflexos (se houver), também faz você perder seus bônus de es- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6, proficiência com a arma es-
quiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos colhida.
outros tipos de bônus. Benefício: Escolha uma única arma exótica ou um dos seguintes gru-
pos de armas: armas de combate corpo-a-corpo avançadas, armas pesadas,
Capítulo V
ARTES MARCIAIS III (MARTIAL sabres-de-luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma ação de ata-
que total, você pode fazer um ataque adicional se estiver empunhando a
ARTS III)
arma escolhida. Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as jogadas
Suas habilidades em artes marciais atingiram o ápice.
de ataque até o seu próximo turno, porque você esta trocando precisão por
Pré-requisitos: Artes Marciais I, Artes Marciais II, Bônus base de ataque
velocidade.
+6.
Normal: Fazer um único ataque é uma ação padrão.
Benefício: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em
Especial: Você pode escolher esta aptidão várias vezes. Cada vez que o 85
um tipo de dado: 1d6 se torna 1d8, 1d8 vira 1d10, e 1d10 se torna 1d12.
fizer, ela se aplica a uma arma exótica ou um grupo de armas diferentes.
Além disso, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua Defesa de Reflexos
Aptidões
(que se acumula com os bônus de esquiva conferidos pela aptidão Artes ATAQUE EM MOVIMENTO
Marciais I e Artes Marciais II).
Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque desar- (RUNNING ATTACK)
mado bem sucedido é baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Você pode se mover ao mesmo tempo em que ataca.
Grande, 1d6. Pré-requisitos: Destreza 13.
Especial: Uma situação que faça você perder seu bônus de Destreza na Benefício: Quando estiver fazendo um ataque com uma arma de com-
Defesa de Reflexos (se houver), também faz você perder seus bônus de es- bate corpo-a-corpo ou à distância, você pode se mover antes e depois do
quiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos ataque, desde que sua distância total percorrida não seja maior que seu
outros tipos de bônus. deslocamento.
corpo como um único ataque. o teste falhar, a prótese não é apropriadamente instalada; entretanto, você
Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +1, Proficiência com a arma. pode tentar instalar uma prótese novamente após outra hora ininterrupta
Benefício: Quando usar uma arma de combate corpo-a-corpo, você pode de cirurgia.
desferir dois golpes como um único ataque contra um alvo. Você sofre -2 Especial: Você pode instalar uma prótese cibernética em si mesmo, mas
de penalidade em sua jogada de ataque, mas causa +1 dado de dano com você recebe -5 de penalidade no teste da perícia Tratar Ferimentos. Se você
um ataque bem sucedido. Os efeitos desta aptidão não se acumulam com tiver a aptidão Especialista Cirúrgico (veja página 87) poderá instalar uma
o dano extra concedido pela aptidão Impulso Eficaz. Se você não tem um prótese cibernética em 10 minutos ao invés de 1 hora.
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valor de Destreza de 13 ou mais, aumente a penalidade no ataque em mais
5 enquanto estiver usando essa aptidão com armas que não sejam leves.
COMBATE VEICULAR (VEHICULAR
Aptidões
COMBAT)
ATAQUE TRIPLO (TRIPLE ATTACK) Você pode evitar ataques feitos contra seu veículo.
Você pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate. Pré-requisito: Treinado na perícia Pilotar.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +11, Ataque Duplo (arma escolhi- Benefício: Uma vez por rodada (como uma reação), quando estiver pilo-
da), proficiência com a arma escolhida. tando um veículo ou espaçonave, você pode anular um acerto de uma arma
Benefício: Escolha uma única arma exótica ou um dos seguintes gru- ao ser bem sucedido num teste de Pilotar. A CD para esse teste de perícia é
pos de armas: armas de combate corpo-a-corpo avançadas, armas pesadas, igual ao resultado da jogada de ataque que você pretende evitar.
sabres-de-luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma ação de ata- Além disso, quando você estiver pilotando um veículo, você é considera-
que total, você pode fazer um ataque adicional se estiver empunhando a do proficiente com as armas do veículo operadas pelo piloto (As descrições
arma escolhida. Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as jogadas dos veículo no Capítulo 10 mostram quais armas são operadas pelo piloto).
de ataque até o seu próximo turno, porque está trocando precisão por ve-
locidade. O ataque extra e a penalidade se acumulam com as da aptidão CRÍTICO TRIPLICADO (TRIPLE
Ataque Duplo. CRIT)
Normal: Fazer um único ataque é uma ação padrão. Escolha um tipo de arma, como uma pistola blaster, vibroadaga, ou sabre-
Especial: Você pode escolher esta aptidão várias vezes, cada vez que o de-luz. Você causa mais dano em um sucesso decisivo com essa arma.
fizer, ela se aplica a uma arma exótica ou um grupo de armas diferentes. Pré-requisitos: Proficiente com a arma, bônus base de ataque +8.
Benefício: Quando obtiver um sucesso decisivo com a arma escolhida, o
CERTEIRO (DEADEYE) dano é triplicado. Você pode escolher “ataque desarmado” como uma arma
Você é perito em abater seus inimigos com ataques à distância bem mirados. para propósito desta aptidão.
Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Bônus base de ataque Normal: Um sucesso decisivo normalmente causa dano duplicado no
+4. alvo.
Especial: Você pode selecionar esta aptidão várias vezes. Seus efeitos contra você.
não se acumulam. Cada vez que escolher esta aptidão, ela é aplicada a uma Normal: Veja as regras normais de Desarmar na página 160.
arma diferente.
ENCONTRÃO (BANTHA RUSH)
DEFESA EM CORPO-A-CORPO Você empurra seus oponentes pelo campo de batalha para ganhar uma van-
(MELEE DEFENSE) tagem tática.
Você é treinado em utilizar sua habilidade em combate defensivamente com Pré-requisitos: Força 13, bônus base de ataque +1.
a mesma eficácia que ofensivamente. Benefício: Após fazer um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra
Pré-requisitos: Inteligência 13. um oponente até uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode
Benefício: Quando você usar uma ação padrão para fazer um ataque escolher mover este oponente 1 quadrado em qualquer direção utilizando
corpo-a-corpo, você pode escolher receber uma penalidade de até -5 em uma ação livre. Um encontrão não pode ser realizado contra um oponente
sua jogada de ataque e adicionar o mesmo número (até +5) como um bônus que esteja agarrado ou preso (feitos com os ataques de Agarrar ou Prender),
de esquiva em sua Defesa de Reflexos. Esse número não pode exceder seu e você não pode empurrar seu oponente num objeto sólido ou no espaço de
bônus de base de ataque. As alterações nas jogadas de ataque e Defesa de combate de outra criatura.
Reflexos permanecem até o começo de seu próximo turno.
Normal: Um personagem sem a aptidão Defesa em Corpo-a-Corpo pode
ESPECIALISTA CIRÚRGICO
lutar defensivamente quando usar a ação de ataque, sofrendo -5 de pena- (SURGICAL EXPERTISE)
Capítulo V
lidade em suas jogadas de ataque e ganhando +2 de bônus de esquiva em Você pode realizar rapidamente e com habilidade, procedimentos cirúrgicos.
sua Defesa de Reflexos. Pré-requisitos: Treinado na perícia Tratar Ferimentos.
Benefício: Você pode realizar uma cirurgia em 10 minutos.
DEFESAS APRIMORADAS Normal: Realizar uma cirurgia, normalmente requer 1 hora (veja a perícia
(IMPROVED DEFENSES) Tratar Ferimentos, página 76).
Você é hábil em resistir a diversos tipos de ataques.
Benefício: Você ganha +1 de bônus em suas Defesas de Reflexos, Forti-
ESQUIVA (DODGE)
tude e Vontade.
Você é bom em se desviar de golpes. 87
Pré-requisitos: Destreza 13.
Aptidões
DERRUBAR (TRIP) Benefício: Durante seu turno, você pode designar um oponente e receber
Você é capaz de lançar ao chão oponentes agarrados com o ataque de Pren- +1 de bônus de esquiva em sua defesa de Reflexos contra ataques feitos por
der. esse oponente. Um novo oponente pode ser escolhido em qualquer ação.
Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +1. Uma situação que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa de
Benefício: Se você for bem sucedido em um ataque de prender (veja Reflexos (se houver), também faz você perder seus bônus de esquiva. Bônus
página 160) e seu oponente falhar no teste resistido, ele cai no seu próprio de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos outros tipos
espaço e não é mais considerado preso. de bônus.
Um oponente caído sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque corpo-
a-corpo. Ataques corpo-a-corpo feitos contra um oponente caído ganham
ESMAGAR (CRUSH)
Você pode causar dano em uma criatura que você tiver prendido com o
um bônus de +5, enquanto ataques a distância sofrem uma penalidade de
ataque de Prender.
-5.
Pré-requisitos: Imobilizar, Bônus de base de ataque +1.
Especial: Você não pode usar as aptidões Imobilizar e Derrubar durante
Benefício: Se for bem sucedido em imobilizar um oponente com um ata-
uma mesma rodada.
que de prender (veja a aptidão Imobilizar, página 88) você pode, imediata-
DESARME APRIMORADO mente, causar dano de contusão igual ao seu dano de ataque desarmado ou
dano de garra, aquele que for maior.
(IMPROVED DISARM)
Você é hábil em desarmar oponentes em combate corpo-a-corpo. FAVORECIDO PELA FORÇA (FORCE
Pré-requisitos: Inteligência 13, Defesa em Corpo-a-Corpo.
Benefício: você ganha +5 de bônus em qualquer jogada de ataque
BOON)
Você é capaz de “chamar” pela Força mais vezes que usuários menos favo-
corpo-a-corpo feita para desarmar um oponente. Ainda, se você falhar em
recidos.
desarmar seu oponente, ele não ganha a chance de fazer um ataque livre
Pré-requisitos: Sensitivo à Força. IMOBILIZAR (PIN)
Benefício: Você ganha três pontos da Força adicionais a cada nível. Você é capacitado em imobilizar oponentes agarrados com ataque de Pren-
der.
FOCO EM ARMA (WEAPON FOCUS) Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1
Escolha uma única arma exótica ou um grupo de armas. Você é especial-
Benefício: Se você for bem sucedido em um ataque de prender e seu
mente bom na utilização dessas armas.
oponente falhar no teste resistido, ele é automaticamente imobilizado até
Pré-requisitos: Proficiente com a arma escolhida.
o início do seu próximo turno. Uma criatura imobilizada não pode se mover
Benefício: Você ganha +1 de bônus em todas as jogadas de ataque feitas
ou executar qualquer ação enquanto estiver imobilizada, e perde seu bônus
usando a arma exótica ou o grupo de armas escolhido.
de Destreza (se houver) na Defesa de Reflexos.
Especial: Esta aptidão pode ser escolhida várias vezes. Seus efeitos não
Especial: Você não pode usar a aptidão Imobilizar e Derrubar durante a
se acumulam. Cada vez que escolher esta aptidão ela se aplica a uma nova
mesma rodada. Entretanto, você pode usar a aptidão Imobilizar e Esmagar
arma exótica ou grupo de armas.
em uma mesma rodada.
FOCO EM PERÍCIA (SKILL FOCUS) IMPULSO EFICAZ (MIGHT SWING)
Uma das suas perícias é particularmente aguçada.
Você é capaz de realizar grandes ataques corpo-a-corpo.
Benefício: Uma perícia treinada de sua escolha recebe +5 de bônus de
Pré-requisitos: Força 13.
competência.
Benefício: Você pode gastar duas ações rápidas na mesma rodada para
Capítulo V
Especial: Esta aptidão pode ser escolhida várias vezes. Seus efeitos não se
causar +1 dado de dano em seu próximo ataque corpo-a-corpo na mesma
acumulam. Cada vez que escolher esta aptidão, ela se aplica a uma perícia
rodada. Os efeitos desta aptidão não se acumulam com o dano extra conce-
treinada diferente.
dido pela aptidão Ataque Rápido.
FRANCO-ATIRADOR (SNIPER) INVESTIDA APRIMORADA
Você é particularmente hábil em acertar o alvo certo numa multidão
Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, bônus base de ataque (IMPROVED CHARGE)
+4. Você consegue investir contornando obstáculos.
88 Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade.
Benefício: Você sempre ignora cobertura leve (ou seja, cobertura con-
cedida por um personagem, criatura ou dróide) quando fizer um ataque à Benefício: Você pode realizar uma investida (veja página 160) sem pre-
Aptidões
distância. cisar se mover em uma linha reta, e pode mudar de direção quando fizer
Normal: Você só pode ignorar cobertura se você mirar (veja página 161) uma investida para evitar obstáculos. Todas as outras regras de investida são
antes de fazer um ataque à distância. aplicadas normalmente.
Normal: Um personagem precisa fazer uma investida em uma linha reta
FÚRIA ASSUSTADORA (DREADFUL não obstruída.
RAGE) INVESTIDA PODEROSA
Você causa danos assustadores quando estiver em fúria.
Pré-requisitos: Fúria Nata (característica de espécie), Bônus de base de (POWERFUL CHARGE)
ataque +1. Você pode realizar uma investida com uma força extra.
Benefício: Quando estiver em fúria, seus bônus de fúria nas jogadas de Pré-requisitos: Tamanho médio ou maior, bônus de base de ataque +1.
ataque e dano corpo-a-corpo aumentam para +5. Benefício: Quando realizar uma investida, você ganha um bônus adicio-
Normal: Um personagem com uma Fúria Racial ganha +2 de bônus de nal de +2 em suas jogadas de ataque. Se seu ataque corpo-a-corpo acertar,
fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo quando estiver em fúria. adicione metade de seu nível ao dano.
Capítulo V
(DUAL WEAPON MASTERY I) de oportunidade provocados quando entrar ou sair de uma área ameaçada
Você é experiente em combater com duas armas e armas duplas. (veja Ataques de Oportunidade, página 163).
Pré-requisitos: Destreza 13, Bônus de base de ataque +1. Uma situação que o faça perder seu bônus de Destreza na Defesa de
Benefício: Quando atacar com duas armas ou com as duas extremidades Reflexos (se houver), também faz perder seus bônus de esquiva. Bônus de
de uma arma dupla, como parte de uma ação de ataque total, você recebe esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos outros tipos de
-5 de penalidade (ao invés de -10) em todas as jogadas de ataque até o co- bônus.
meço de seu próximo turno. Essa redução na penalidade é apenas concedida
se você estiver empunhando uma arma que você seja proficiente. PODEROSO NA FORÇA (STRONG 89
Normal: Se você usar uma ação de ataque total para fazer mais de um IN THE FORCE)
Aptidões
ataque em seu turno (veja Ataque Total, página 162) você recebe uma pe- Você possui uma conexão particularmente poderosa com a Força.
nalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada. Benefício: Quando você gastar um ponto da Força para melhorar o resul-
tado de uma jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, você
MAESTRIA COM DUAS ARMAS II joga d8s ao invés de d6s.
(DUAL WEAPON MASTERY II)
Você é um mestre em combater com duas armas e armas duplas. PROFICIÊNCIA COM ARMAS
Pré-requisitos: Destreza 15, Bônus base de ataque +6, Maestria com (WEAPON PROFICIENCY)
Duas Armas I. Você é proficiente com um tipo particular de armamento.
Benefício: Quando atacar com duas armas ou com as duas extremidades Benefício: Escolha um dos seguintes grupos de armas: armas de ataque
de uma arma dupla, como parte de uma ação de ataque total, você recebe corpo-a-corpo avançadas, armas pesadas (que incluem armas de veículos e
-2 de penalidade (ao invés de -10) em todas as jogadas de ataque até o co- armas de espaçonaves), armas simples, pistolas, rifles e sabres-de-luz. Você
meço de seu próximo turno. Essa redução na penalidade é apenas concedida é considerado proficiente em todas as armas do grupo escolhido. Para mais
se estiver empunhando uma arma em que seja proficiente. informações sobre grupo de armas, veja a página 124.
Normal: Se você usar uma ação de ataque total para fazer mais de um Normal: Se você empunhar uma arma que não seja proficiente, você
ataque em seu turno (veja Ataque Total, página 162), você recebe uma pe- sofre uma penalidade de -5 em suas jogadas de ataque.
nalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada. Especial: Você pode escolher esta aptidão várias vezes. Cada vez que o fi-
zer, ela se aplica a um grupo de armas diferente. Armas exóticas não podem
MAESTRIA COM DUAS ARMAS III ser escolhidas como um grupo de armas. É preciso selecionar a aptidão Pro-
(DUAL WEAPON MASTERY III) ficiência com Arma Exótica (veja página 90) para ganhar proficiência com
uma arma exótica específica (como a besta energética ou o lança-chamas). PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS
PROFICIÊNCIA COM ARMA (PESADAS) [ARMOR PROFICIENCY
EXÓTICA (EXOTIC WEAPON (HEAVY)]
Você é proficiente com armaduras médias (veja Tabela 8-7: Armaduras) e
PROFICIENCY) pode usá-las sem impedimento.
Escolha uma arma exótica, como a besta energética ou o atlatl (veja armas
Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (leves), Proficiência com Ar-
exóticas, página 124). Você sabe como usar essa arma exótica em combate.
maduras (médias).
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
Benefício: Quando você usar armaduras pesadas, não receberá penali-
Benefício: Você pode fazer jogadas de ataque com a arma normalmente.
dade de armadura nas jogadas de ataque ou testes de perícia. Além disso,
Normal: Um personagem que usar uma arma sem ter proficiência com
recebe todos os benefícios dos bônus especiais de equipamento especial da
ela recebe -5 de penalidade nas jogadas de ataque.
armadura (se houver).
Especial: Você pode escolher esta aptidão várias vezes. Cada vez que o
Normal: Um personagem que usar uma armadura pesada sem ter pro-
fizer, ela se aplica a uma arma exótica diferente.
ficiência recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, as-
PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS sim como nos testes das seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Furtividade,
Iniciativa, Nadar, Saltar e Tolerância. Além disto, o personagem não ganha
(LEVES) [ARMOR PROFICIENCY nenhum dos bônus especiais de equipamento especiais da armadura.
Capítulo V
(LIGHT)]
Você é proficiente com armaduras leves (veja Tabela 8-7: Armaduras) e pode RAJADA DE TIROS (BURST FIRE)
usá-las sem impedimento. Quando estiver usando uma arma de combate à distância em modo de dis-
Benefício: Quando você usar armaduras leves, não receberá penalidade paro automático você pode atirar uma pequena rajada em um único alvo.
de armadura nas jogadas de ataque ou testes de perícia. Além disso, recebe Pré-requisitos: Proficiência com Armas (armas pesadas), proficiente na
todos os benefícios dos bônus especiais de equipamento especial da arma- arma.
dura (se houver). Benefício: Quando estiver usando uma arma de combate à distância com
90 Normal: Um personagem que usar uma armadura leve sem ter proficiên- capacidade de disparo automático e em modo de disparo automático, você
cia recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, assim como pode atirar uma pequena rajada como um único ataque contra um alvo.
Aptidões
nos testes das seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Você recebe uma penalidade de -5 na jogada de ataque, mas causa +2 dados
Nadar, Saltar e Tolerância. Além disso, o personagem não ganha nenhum dos de dano. Por exemplo, uma arma que causa 3d10 pontos de dano, ao invés
bônus especiais de equipamento especiais da armadura. disso irá causar 5d10 de dano.
Os efeitos desta aptidão não se acumulam com o dano extra concedido
PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS pelas aptidões Certeiro e Tiro Rápido.
(MÉDIAS) [ARMOR PROFICIENCY Especial: Disparar uma rajada gasta 5 tiros e só pode ser feita se a arma
tiver ao menos 5 disparos restantes. Se você não tem um valor de Força de
(MEDIUM)] 13 ou mais, aumente a penalidade no ataque em mais 5 enquanto estiver
Você é proficiente com armaduras médias (veja Tabela 8-7: Armaduras) e
usando essa aptidão com armas não-veiculares.
pode usá-las sem impedimento.
Normal: O modo de disparo automático usa 10 tiros, tem como alvo uma
Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (leves).
área de 2x2 quadrados, e não pode ser mirado em um único alvo. Sem esta
Benefício: Quando você usar armaduras médias, não receberá penalidade
aptidão, se você tentar um ataque em modo de disparo automático contra
de armadura nas jogadas de ataque ou testes de perícia. Ainda, recebe todos
um alvo específico, irá simplesmente contar como um ataque normal e to-
os benefícios dos bônus especiais de equipamento especial da armadura (se
dos os tiros extras serão desperdiçados.
houver).
Normal: Um personagem que usar uma armadura média sem ter pro- RECUPERAÇÃO RÁPIDA (SHAKE IT
ficiência recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, as-
sim como nos testes das seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, OFF)
Iniciativa, Nadar, Saltar e Tolerância. Além disso, o personagem não ganha Você aprendeu a se recuperar de condições debilitantes.
nenhum dos bônus especiais de equipamento especiais da armadura. Pré-requisitos: Constituição 13, treinado na perícia Tolerância.
Benefício: Você pode gastar duas ações rápidas, ao invés de três, para
subir 1 passo em seu marcador de condição (veja Condições, página 155).
Normal: Requer três ações rápidas para subir em 1 passo em seu marca-
dor de condição.
Capítulo V
Com esta aptidão, você pode fazer ataques de oportunidade mesmo
quando estiver surpreso.
Normal: Um personagem sem a aptidão Reflexos em Combate pode fazer
apenas um ataque de oportunidade por rodada e não poderá fazê-lo quan-
do estiver surpreso. (veja Ataques de Oportunidade, página 163, para mais
informação).
Aptidões
Você tende a extrapolar os seus limites mais vezes que o normal.
Pré-requisitos: Treinado na perícia Tolerância
Benefício: Você pode usar Retomar o Fôlego uma vez a mais por dia, mas
você ainda só poderá usá-lo apenas uma vez por encontro (veja Retomar o
Fôlego, página 153).
Normal: Um herói pode usar Retomar o Fôlego uma vez por dia.
Especial: Um personagem não-heróico que escolher esta aptidão pela
primeira vez poderá usar Retomar o Fôlego uma vez por dia. Você pode
escolher esta aptidão várias vezes. Cada vez que o fizer, você poderá usar
Retomar o Fôlego uma vez a mais por dia.
Capítulo V
Você aprende um ou mais poderes da Força (veja Poderes da Força, página eficiência que você pode atacar varias vezes quando derrubar seus oponen-
99). tes.
Pré-requisitos: Sensitivo à Força, Treinado na perícia Usar a Força. Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base de
Benefício: Você adiciona, ao seu conjunto de poderes da Força, um nú- ataque +4.
mero de poderes da Força igual a 1+ seu modificador de Sabedoria (mínimo Benefício: Como a aptidão Trespassar (página 93) exceto que você não
de 1). Você pode adicionar o mesmo poder mais de uma vez. tem limites do número de vezes que pode usá-la por rodada.
Especial: Você pode escolher esta aptidão várias vezes. Cada vez que o
fizer, você adiciona ao seu conjunto de Poderes da Força um número de no-
VIGOROSO (TOUGHNESS) 93
Você é mais resistente que o normal.
vos poderes da Força igual a 1+ seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
Aptidões
Benefício: Você ganha +1 ponto de vida por nível de personagem.