JOGOS DE TABULEIRO - MARTINETTI1
ENSINO FUNDAMENTAL I ANOS INICIAIS 3°/4°/5° ANO
HOJE, VAMOS CONHECER UM JOGO DE TABULEIRO CHAMADO
MARTINETTI. É CONHECIMENTO COMO UM DOS JOGOS MAIS ANTIGOS
COM USO DE DADOS. HÁ REGISTROS DELE SENDO JOGADO POR SOLDADOS
ROMANOS.
VOCÊS SABIAM QUE OS PRIMEIROS JOGOS DE TABULEIRO
TERIAM SURGIDO HÁ CERCA DE 5.000 ANOS A.C., EM UMA REGIÃO
DA MESOPOTÂMIA E EGITO? TANTO O SENET QUANTO O JOGO
REAL DE UR (OS MAIS ANTIGOS JOGOS DE TABULEIROS) ERAM
CHAMADOS DE "JOGO DE PASSAGEM DA ALMA".
OS JOGOS ERAM ITENS INDISPENSÁVEIS APÓS A MORTE, POIS
OS POVOS DAQUELE PERÍODO ACREDITAVAM QUE O ATO DE
JOGAR PODERIA SER UMA FORMA DE DIVERSÃO ETERNA. ASSIM,
SEGUNDO A TRADIÇÃO MESOPOTÂMICA, OS JOGOS
PERTENCENTES AOS FALECIDOS ERAM ENTERRADOS
JUNTAMENTE COM SEUS BENS PESSOAIS, SALVANDO-LHES DO
TÉDIO INFINITO. VEJA NA IMAGEM ABAIXO A IMAGEM DA
RAINHA EGÍPCIA NEFERTITI JOGANDO UM JOGO MUITO
CHAMADO "SENET", O JOGO DE TABULEIRO EGÍPCIO.
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(EF35EF01): experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo
aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio
histórico cultural.
Figura 1: IMAGEM DA RAINHA
NERFERTITI JOGANDO SINETE.
VOLTANDO AO JOGO MARTINETTI, EMBORA SEJA MUITO SIMPLES
DE SE JOGAR, ELE DESAFIA OS JOGADORES A PENSAR SOBRE COMO USAR
O LANÇAMENTO DE DADOS PARA MOVER SUA PEÇA AO LONGO DO
TABULEIRO. O JOGADOR QUE CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DO TABULEIRO
VENCE. PODE SER JOGADO POR DOIS OU MAIS JOGADORES. VEJA ABAIXO
COMO JOGAR.
O QUE PRECISA:
TRÊS DADOS; DOIS OU MAIS JOGADORES; UM MARCADOR DE JOGO
PARA CADA JOGADOR; UMA PLACA MARTINETTI.
OBJETIVO:
O OBJETIVO DO JOGO É SER O PRIMEIRO JOGADOR A MOVER SEU
MARCADOR AO REDOR DO TABULEIRO. UM MARCADOR PODE AVANÇAR
PARA O PRÓXIMO NÚMERO EM SEQUÊNCIA QUANDO O NÚMERO É ROLADO
PELO JOGADOR. O NÚMERO PODE SER ROLADO EM UM DOS DADOS, OU
COMBINANDO DOIS OU TRÊS DOS NÚMEROS ROLADOS. O PRIMEIRO
JOGADOR A CHEGAR AO ESPAÇO FINAL 1 GANHA O JOGO!
JOGO:
NA VEZ DE UM JOGADOR, ELE ROLARÁ OS TRÊS DADOS. SE UM OU
MAIS DADOS ROLADOS IGUALAREM O PRÓXIMO ESPAÇO NUMÉRICO
NECESSÁRIO, O JOGADOR PODE AVANÇAR. SE UM JOGADOR FOR CAPAZ DE
AVANÇAR, ELE PODERÁ ROLAR NOVAMENTE.
SE UM JOGADOR NÃO CONSEGUIR AVANÇAR DE UMA JOGADA DE
DADOS, O JOGO SE MOVE NO SENTIDO HORÁRIO PARA A ESQUERDA PARA
O PRÓXIMO JOGADOR.
VEJAMOS UM EXEMPLO!
➢ 1° - O JOGADOR UM LANÇA O DADO E CONSEGUE O RESULTADO: 1-4-
5, ELE AVANÇA PARA 1. (ELE NÃO PODE USAR O 4 E O 5 PORQUE
PRECISA ROLAR UM 2 E UM 3 PARA AVANÇAR.)
➢ 2° - O JOGADOR UM ROLA NOVAMENTE. ELE ROLA 2-1-2. ELE AVANÇA
PARA 2 E DEPOIS PARA O ESPAÇO 3 PORQUE 1+2=3.
➢ 3° - O JOGADOR UM ROLA NOVAMENTE. ELE ROLA 6-1-5. ELE NÃO
PODE AVANÇAR.
➢ 4° - O JOGO AGORA PASSA PARA O PRÓXIMO JOGADOR.
OBSERVE! NA FOTO ABAIXO, O VERMELHO ESTÁ A CAMINHO DE 12; O AZUL
JÁ SUBIU PARA 12 E FEZ A CURVA, VOLTANDO PARA 1. SE O VERMELHO
TIVESSE ROLADO O 4-2-1, ELE PODERIA AVANÇAR PARA O ESPAÇO SEIS
PORQUE 4+2=6. ELA PODERIA ENTÃO ROLAR NOVAMENTE. SE O AZUL
TIVESSE A ROLAGEM, ELE PASSARIA PORQUE NENHUMA COMBINAÇÃO DE
4-2-1 SOMA 9.
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