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3D&T Victory - Suplemento de Combate 2.0 (Beta)

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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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2.0 Suplemento de Combate 3D&T
feito por Geovane Gomes
Instagram: Geo77774
Discord: Geo77777​

Esse suplemento foi feito e pensado para implementar o combate de 3D&T, ainda mantendo a
simplicidade de mecânicas mas com um maior leque de ações para o jogador durante o combate.

O uso da maioria das mecânicas desse suplemento se encaixam melhor em campanhas em que o
combate é algo muito importante, em cenários como guerras de gangue ou um torneio de artes
marciais. Isso não quer dizer que ele não vá funcionar em outros temas, só quer dizer que ele foi
mais pensado para esse tipo de mesa.

Nem tudo aqui foi devidamente testado, então existem algumas coisas que podem “quebrar” o
sistema. Mas sinceramente, quebrar o sistema é divertido, então sigamos.

Essa é a 2.0 foi feita porque o criador, eu mesmo, depois que aprender mais sobre o sistema, achou a
versão 1.0 pouco eficiente, pra não dizer ruim.

Aqui não existe nenhum tipo de profissionalismo real, feito de fãs para fãs. E dito isso, espero que
gostem e se divirtam em suas mesas.

1
Regras Adicionais ​​ ​ ​ ​ ​

+Reações
O livro básico de 3D&T Victory, a regra sobre as reações são muito simples, e ter uma única
reação se você é um personagem super veloz é chato, e poder usar defesa especial sem
parar seguidas vezes é exaustivo.

Para ajudar na regulagem das reações, você tem, por rodada, um número de reações igual
a sua habilidade, recuperando todas elas ao chegar no seu turno novamente. Caso use
todas suas reações e receba um ataque, você terá perda na sua defesa.

Se atacado e fazer a sua rolagem de defesa, não gasta reação, mas usa uma defesa
especial ou um contra-ataque irá gastar uma reação.

Flanqueamento
Ao estar enfrentando um grupo de inimigos, se torna muito difícil se defender
completamente, sempre acaba deixando alguma brecha para um inimigo se aproveitar.

Para flanquear ou ser flanqueado, um alvo precisa estar enfrentando um número de


inimigos igual ou superior a sua H, a partir daí estando sendo flanqueado.

Ao enfrentar um inimigo flanqueado, a cada duas defesas superadas por um ataque,


pode-se gastar 3PM para ter um ganho no ataque, assim atacando o inimigo pelo flanco. A
partir daí, sendo necessário mais dois golpes para que algum dos inimigos possa realizar
um ataque de flanco novamente.

Cobertura
Em meio ao tiroteio você tem duas opções: se esconder atrás de algo ou que o seu inimigo
seja de Star Wars.

Uma Cobertura Mínima, seria como um escudo pequeno ou um campo de força mais fraco,
a margem de crítico do seu dado de defesa aumenta para 5.

Uma Semi-Cobertura, como uma parede de concreto, vai te dar um ganho na defesa
enquanto estiver usando ela.

A Cobertura Total, algo como um campo de força perfeito, mágico e indestrutível,


abençoado por uma semi-deusa, anula qualquer tipo de ataque lançado contra você.

A cobertura não se refere só ao quanto o seu corpo está sendo coberto, mas ao quão bem
essa cobertura está te protegendo. Uma parede de concreto tampa você por completo, mas
o que vai adiantar se uma bola de fogo destroi ela facilmente?

2
+Condições
Condições extras que podem ser aplicadas em meio combate. Algumas delas já existem no
sistema, mas sendo aplicadas por coisas específicas, então separei elas para, que
principalmente o mestre, tenha mais versatilidade em…prejudicar os jogadores.

Como aplicar as condições?


Você, mestre que está lendo trecho porque o player deve ta cagando e andando pra ele,
deve estar se perguntando, como eu uso as condições?

Basicamente, na maioria dos casos, elas vão necessitar resistir um teste de sobrevivência(
ou alguma outra perícia que se encaixe na situação), caso ele erre, ele fica com a condição.
O mestre escolhe a dificuldade do teste e o quantos turnos a condição vai durar, porém a
cada rodada a dificuldade deve baixar em 2.

Indefeso (p.174)
Um alvo está indefeso quando não pode se proteger de nenhuma maneira: está paralisado,
inconsciente ou incapacitado de alguma outra forma. Ele não pode rolar dados em testes de
defesa, usando apenas seu valor normal de Resistência para se defender. Mas ainda pode
somar bônus passivos (como uma magia duradoura).

Pode-se fazer um golpe certeiro (coup de grâce) contra um oponente indefeso. É um teste
de ataque, com Ganho (6 + Resistência do alvo e bônus passivos). Em caso de sucesso, o
alvo é imediatamente reduzido a 0PV e, em combates mais violentos, deve-se realizar um
teste de morte.

Caído
Maldita pedra…!! Quando estiver caido, você tem perda em todos os testes. Você pode usar
um movimento para se levantar.

Enjoado
Meio desorientado e não sabe muito bem o que fazer…você devia ter verificado a validade
daquele leite. Você só pode usar sua Ação ou Movimento no turno, não ambas, por rodada.

Limitado
Você, está, de alguma forma limitado, podendo ser de alguém te imobilizando ou falando
que o primeiro a se mexer é Apsdfi…eu nem sei o que isso significa, mas eu não arriscaria.

Você perde seu movimento, ação ou ambos, a depender de quão grave é o que está te
limitando, além de estar indefeso.

3
Desprevenido (p.174)
Um personagem é considerado desprevenido quando não está ciente de um ataque. Isso
acontece quando o alvo é surpreendido e/ou o atacante consegue se manter despercebido,
por furtividade, invisibilidade, escuridão ou outro meio. Os dois personagens fazem testes
resistidos (Manha para o atacante, Percepção para o alvo).

Um personagem desprevenido tem Perda em seus testes de defesa. Ele também pode ser
atacado uma única vez antes que um combate começa, e antes de rolar sua iniciativa.

Constante
Condições constantes são aquelas que causam dano constantemente, como um
sangramento, envenenamento ou sua existência sendo lentamente apaga…sabe, o básico.
Quando em combate e estiver com essa condição, toda vez que chegar o seu turno você
deve rolar Sobrevivência(8 ou mais, a depender da situação e do mestre), caso falhe, você
recebe o dano e deve rolar novamente no seu próximo turno. A condição constante pode
causar de 1 a 5 de dano(ou mais caso você queira).

Ter uma regeneração maior que o dano da condição faz com que a condição seja
automaticamente anulada. Caso seja menor, o dano diminui um número igual a sua
regeneração. Então, exemplificando, se eu estiver com uma condição de 4 de dano e tiver a
vantagem de regeneração de 3 PVs, eu vou receber apenas 1 de dano.

Caso você tenha a vantagem Imortal ou Regeneração e venha a zerar seus PVs com uma
condição constante, você ficará automaticamente inconsciente até que a condição se
desfaça de alguma maneira.

4
++Manobras de Combate
Manobras de combate novas e outras reajustadas, para os jogadores combeir-...que gostam
de engajar em combates.

Adiar ação (p.172)


Você pode escolher não agir ainda em sua iniciativa, preferindo esperar. Sua ação fica
“guardada” até que você decida usá-la no turno de outro personagem, como uma reação.
Por exemplo, se um aliado é derrotado enquanto você ainda não agiu, pode usar Cura no
mesmo instante em que ele é atacado, salvando-o.

Depois que você usa a ação adiada, sua iniciativa cai logo abaixo do turno em que isso
acontece. Pelo resto do combate você usa o novo valor de iniciativa.

Agarrão (p.172)
Em vez de causar dano, quando seu ataque vence a defesa do alvo, você pode escolher
imobilizá-lo. Um personagem imobilizado não pode fazer nenhuma ação ou movimento
exceto tentar se soltar. Para isso, em seu turno, o personagem agarrado faz um teste
resistido de Poder contra o atacante; se vencer, consegue se soltar. Se falhar, pode
continuar tentando uma vez por turno.

Se o atacante recebe dano enquanto agarra, precisa fazer um teste de Resistência (9 ou


dano, o que for maior) para não soltar.

Ataque Direcionado (p.173)


É um ataque contra uma parte específica do corpo, para debilitar ou incapacitar. Este
ataque não causa dano, e tem Perda. Se vencer a defesa, diminui um atributo do alvo (à
sua escolha) em –1, até o fim do combate.

Em vez disso, o atacante também pode escolher anular uma vantagem conhecida do alvo
(como na vantagem Anulação). Caso tenha já vantagem de Anulação, você pode gastar 2
PMs extras para aumentar a dificuldade do teste do alvo em 3.

Ataque Total (p.173)


Você escolhe atacar com foco extremo ou ferocidade, mas ignorando sua própria defesa.
Gastando 3PM você recebe um ganho no ataque, porém recebendo uma Perda nas
defesas até o seu próximo turno.

Caso use essa manobra para aplicar uma vantagem de condição(Paralisia, Anulação,
confusão,...), a dificuldade do alvo resistir ao efeito sobe em 2.

5
Contra-Ataque (p.173)
Esta manobra perigosa e desesperada permite que você ataque como uma reação, em
resposta a um ataque inimigo.

Você faz um teste de ataque contra o do inimigo, aquele que tirar o menor resultado faz um
teste de defesa contra a rolagem do outro, estando desprevenido.

Defesa Total (p.174)


Em vez de atacar ou usar algum outro poder, você escolhe usar sua ação para se defender.
Você tem Ganho em todas as jogadas de defesa até seu próximo turno. Usar defesa total
também impede que você possa receber ataques de flanco.

Caso tenha defesas especiais, você pode usa-las sem um gasto da sua reação, visto que é
justamente o que você pretendia fazer, mas só valendo para primeira defesa especial.

Ataque Inconsequente
De maneira imprudente, você realiza um ataque sem se preocupar em ficar com a sua
guarda aberta.

Ao fazer um ataque, você pode diminuir sua margem de crítico para 5. No entanto, os
inimigos terão também a margem de crítico diminuída contra você até seu próximo turno.

Ataque Surpresa
Se não te viu, a cabeça caiu. Quando um inimigo estiver desprevenido, você pode gastar 2
PMs para ganhar P+2 na rolagem do ataque.

Caso você zere os PVs inimigo, ele já deve realizar imediatamente um teste de morte, em
combates mais violentos.

Desarmar
Às vezes para desarmar um cara que luta no punho, é só quebrar a mão dele.

Realize um teste um ataque contra a defesa do alvo, e ao invés de causar dano, você tira a
arma dele, seja pegando para si mesmo, jogando ela longe ou o que você puder.

Empurrão
Eu usaria isso para derrubar um inimigo de um precipício…seria bastante funcional.

Faça um teste de P+1 contra um de R inimigo, caso vença, você empurra o inimigo em uma
distância. A cada crítico, você pode gastar 1PM para empurrar mais uma escala.

6
+Movimentos
Em 3D&T Victory, em combates, temos duas coisas para fazermos no nosso turno, uma
ação e um movimento. Adicionar uma nova ação iria contra a ideia de manter um combate
simples…mas ninguém disse nada sobre não dar novos usos para ações que já existem!!

Aqui uma lista de novas ações que você pode fazer com seu movimento, além de se
movimentar, obviamente.

Ler intenções
Fazendo uma análise rápida, você consegue prever, mesmo que um pouco, os próximos
movimentos do inimigo. Realiza um teste de percepção(10+habilidade do alvo), caso tenha
sucesso, você ganha +2 em rolagens contra o alvo até seu próximo turno.

Endireitar a Coluna
Em um soco, tiro, magia ou seja lá o que você faça pra atacar, manter a coluna reta vai, ao
menos, garantir um pouco de estilo.

Antes de fazer uma ação, você pode gastar seu movimento para endireitar a coluna,
passando em um teste de Perícia(12), sua margem de crítico aumenta para 5. Caso tenha
vários movimentos, você pode tentar endireitar a coluna várias vezes caso falhe, mas a
diminuição do crítico não acumula.

Assumir Postura
veja mais na pag.10

7
+Ação completa
No livro básico, tem poucos usos descritos para as ações completas, mas sinto que ele tem
um bom potencial para serem usados no combate. Então para os jogadores engajados em
quebrar tudo, aqui estão algumas ações completas.

Assopra que Passa!!!


Quando eu me machucava, minha mãe passava merthiolate na ferida, e ardia muito, aí ela
me dizia: “assopra que passa!”...até que funcionava!

Quando estiver no machucado em combate, você pode realizar uma ação completa e fazer
um teste de Medicina(10), caso tenha sucesso, você recupera 1D de PV.

Caso tenha a vantagem de cura, você pode realizar essa ação para curar e somar a sua H
na cura, podendo gastar 3PM extras, para não precisar realizar o teste.

Adaptar-se
No meio do combate, o terreno pode ser o seu maior inimigo e te impedindo até de chegar
nele, então o que resta a fazer é: Adaptar-se

Quando em um terreno difícil, assim que começar o seu turno, você pode gastar seu
movimento e realizar um teste de Sobrevivência(10), caso tenha sucesso, o terreno não
poderá ser considerado difícil pra você.

Ataque Concentrado (p.173)


Você gasta algum tempo para acumular energia, caprichar na pontaria ou relembrar lições
do velho mestre, e então fazer um ataque mais poderoso. Para cada turno se concentrando,
gaste 1PM para aumentar seu Poder em +1 (bônus máximo igual à sua Resistência).
Depois que você enfim ataca, o bônus desaparece; será preciso se concentrar outra vez.

Enquanto se concentra você não pode realizar ações ou movimentos, e também é


considerado indefeso. Se receber dano, precisa fazer um teste de Resistência (9 ou dano, o
que for maior) para não perder a concentração.

Caso possua a vantagem Foco, você pode gastar 2 PM ao invés de 1 para aumentar o seu
poder em +2 ao invés de +1, concentrando seu ataque mais rapidamente.

8
Truque: Golpes (p.147)

Mesmo com nome golpes, estão mais para técnicas de combate.

Pode parecer redundante você ter Golpes e Manobras de Combate, mas Manobras são
coisas que qualquer um pode fazer, enquanto um Golpe é algo que só o lutador sabe fazer.
Afinal, qualquer um pode fazer um ataque inconsequente, mas nem qualquer um sabe fintar
de maneira apropriada.

Golpes não podem ser combinados com outras técnicas ou vantagens a não ser que seja
dito o contrário. E há uma exceção para o uso de Ataques Especiais, que podem ser
usadas em qualquer golpe, a não ser que seja dito o contrário(ou só não faça sentido)

Novos golpes
●​ Redirecionar: Ao invés de aguentar o ataque, você tenta mandar a força desse
ataque para outro alvo. Gastando 2 PM, ao sua defesa superar o ataque inimigo,
você faz com que outro realize um teste de defesa contra o mesmo dado de ataque
do inimigo.
●​ Torcer: Semelhante a redirecionar o ataque, você torce o ataque contra o próprio
atacante. Gastando 3 PM, caso sua defesa vença o ataque,você obriga o atacante a
realizar um teste de defesa contra o próprio teste de ataque. Não é compatível com
ataques especiais.
●​ Pés ágeis: Rapidinho vai os seus pezinhos. Gastando 1 PM, você pode trocar uma
ação por dois movimentos. Não há nem como usar ataques especiais.
●​ Aparar: Ataque o ataque do atacante…genial. Gastando 2 PMs, você faz um teste
de ataque contra o ataque do inimigo, e ambos receberam o dano da diferença dos
dados, mas cortado pela metade.
●​ Oportuno: Bobearam e dançaram na sua frente. Se um inimigo ter seu ataque
superado por uma defesa, e estiver ao seu alcance, você pode gastar 2 PMs para
realizar um ataque contra ele com a sua reação.
●​ Perfurante: Você realiza um ataque que atravessa as defesas inimigas. Gastando 1
PM você realiza um ataque que ignora a Defesa perfeita do alvo, caso seja de uma
escala acima ou tenha tirado um defesa muito boa.
●​ Imobilizar: Ao vencer o ataque do inimigo, gastando 2 PMs, você pode imobilizar
ele ao invés de causar dano. Você deve gastar seu turno inteiro e mais 2 PMs para
manter ele imobilizado. O alvo não tem movimentos e ele é considerado indefeso.
Toda vez que chegar o turno do alvo ele pode fazer um teste de R(8+seu P) para
sair da imobilização.
●​ Saque: Ao iniciar o combate, você gastar 2 PMs para diminuir o crítico da sua
iniciativa para 5.

9
Novo Truque: Postura
Requisito. Luta
Alcance. Próprio
Custo. Variável
Duração. Variável
Você domina diferentes formas e posições de combate. Esse conjunto de truques funciona
da mesma maneira do conjunto de Golpes, com você escolhendo duas por ponto gasto.

Assumir uma postura é um Movimento, podendo usar uma única postura por vez. Gastando
1 PM você pode começar um combate com uma postura, sem ter que gastar seu
movimento para assumir a posição. Ao assumir uma postura, você se mantém nela até o
fim da cena ou ela até que seja quebrada recebendo um dano maior que sua Resistência.

Posturas não tem seus bônus aplicados a vantagens e técnicas, a não ser que se diga o
contrário. Exceção para o Truque de Golpes, que podem ser combinados sem problemas.

●​ Ginga: Você assume uma postura onde seus movimentos se tornam nebulosos,
confundindo seus inimigos. Enquanto nessa postura, você pode gastar 2 PMs para
somar sua H na defesa.
●​ Berserk: Assuma a postura de uma besta formidável que anda e ataca. Enquanto
nessa postura, quando receber dano, você pode gastar 2 PMs para que seu próximo
ataque some com o dano que recebeu, até o máximo igual à sua R. Essa postura
não pode ser quebrada.
●​ Postura Animal: Você pega emprestado a postura de um outro animal para
favorecer seus próprios atributos. Ao assumir essa postura você gasta 2 PM e
escolhe algum animal, aumentado em +1 um dos seus atributos. Esse bônus, como
é aplicado no atributo, pode afetar técnicas ou vantagens que usem o atributo.
●​ Invencível: A postura perfeita. Assumindo essa postura, gastando 5 PMs, você
realiza uma única ação ou teste uma escala acima. Essa postura só pode ser usada
uma única vez por cena.
●​ Peito aberto: Você abre completamente sua pose de combate e ficando vulnerável
a golpes, mas também se tornando mais mortal. Ao assumir essa postura, você
pode gastar 2PMs para ter um crítico automático no ataque, porém o próximo ataque
a você também terá um crítico automático.
●​ Recuperadora: Uma postura calma que restaura um pouco das suas forças. Ao
assumir essa postura, você recupera 2 PM todo turno seu. Falhar em qualquer teste
de defesa ou receber dano quebra essa postura automaticamente.
●​ Especial: Postura focada em utilizar aquilo que o usuário já sabe, mas de maneira
mais orgânica. Ao assumir essa postura, escolha um ataque ou defesa especial que
você já tenha. Sempre que for usar esse ataque ou defesa especial enquanto estiver
na postura, ela costura 1 PM a menos(mínimo 1)
●​ Pinguça: Uma postura que semelhante a postura de ginga, confunde o inimigo, não
com movimentos graciosos mas com movimentos…estranhos, tu parece ta é caindo
de tão bêbado. Enquanto nessa postura, você pode gastar 2 PMs ao ser atacado
para anular o(s) crítico(s) do ataque inimigo.

10
Arsenal
Armas em 3D&T Victory são principalmente estéticas, apenas lhe favorecendo algum tipo
de vantagem quando ela passa a ser considerada um artefato.​

Aqui, ao pegar a perícia Luta, você escolhe com o que você sabe lutar, com espadas, na
mão limpa ou até de todas as maneiras possíveis. Escolhendo isso, você passa a não poder
ter críticos com as armas que você não escolheu. Mas por que eu não escolheria fazer
isso? duas respostas, roleplay e bônus.​

Caso você esteja lutando com a arma que você sabe lutar, você pode gastar 2 PMs uma
vez por turno para ganhar +2 no teste ou tirar uma penalidade. Caso queira algum efeito
diferente, você pode criar sem problemas, mas é sugerido ser algo simples para poder
continuar gastando 2 PMs e deve ser combinado com o mestre.

Espadas podem dar bônus no ataque, um escudo na defesa, uma sniper poder tirar a Perda
ao atacar inimigos Longe, e assim por diante, seja criativo!!​

Caso escolha saber usar todas as armas, você pode não pode ter esse bônus, porque não
adianta nada saber usar todo o arsenal completo se você não se especializou em nada.

Qualidades
Mais algumas qualidades de artefatos pros seus itens :)​

●​ Dureza(+10XP). A dureza é o quão resistente é sua armadura pra tankar o tanto de


paulada da vida que você recebe. Quanto maior a dureza, menos dano. Quando
receber um ataque, o dano é reduzido em 1 ponto(até o mínimo de 1). Essa
Qualidade de artefato só pode ser pega para armaduras e várias vezes, até o limite
de cinco.
●​ Perfurante(+10XP). Sua arma tem a capacidade de atravessar defesas. Quando
atacar um inimigo com alguma armadura com dureza, você atravessa a redução de
dano concedida por ela em um valor igual a seu P.

Como se montar um combate?


Em Desenvolvimento :3​

11

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